You are on page 1of 49

PENGAJARAN 22

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.1 Menggunakan pembolehubah dan operator matematik


dalam atur cara yang dibangunkan.

Kandungan Muka Surat


Rancangan Pengajaran 326

Lembaran Kerja 22-1 329


Lembaran Kerja 22-2 331
Lampiran 22-1 332
Lembaran Kerja 22-3 333
Skema Jawapan 334
22
PENGAJARAN 22 Persedian: 30 minit
Pengajaran: 2 x 60 minit

BIDANG PEMBELAJARAN
Penerapan Pemikiran
4.0 Kod Arahan
Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan
• Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan
(Pattern
Recognition)
Standard Pembelajaran

PENGAJARAN 22
• Peniskalaan (Abstraction)
Murid boleh: • Pengitlakan (Generalisation)
4.1.1 Munggunakan pembolehubah dan operator
matematik dalam atur cara yang
dibangunkan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)


Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid
• LCD Projektor • Komputer atau komputer riba

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


• Lampiran 22-1 • Scratch (boleh diguna secara atas talian atau luar
talian)
• Lembaran Kerja 22-1
• Lembaran Kerja 22-2
• Lembaran Kerja 22-3

Prasyarat
• Sebelum memulakan sebarang pengajaran atur cara Scratch, guru dinasihatkan
untuk melaksanakan satu pengajaran Persediaan Penggunaan Scratch dulu.
• Dalam pengajaran tersebut, murid didedahkan kepada asas pengaturcaraan Scratch dan
perbendaharaan kata yang terdapat dalam Scratch seperti Sprite, costume dan sebagainya.

Persediaan
• Guru imbas kembali penggunaan blok Scratch dengan murid sebelum mengajar pengajaran
ini.
• Guru menghasilkan kalkulator sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan
contoh. Rujukan fail: Pengajaran 17.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch,
guru boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan
yang diberi kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
I. Kalkulator

Sumber Tambahan
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai
pelbagai fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan.
https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/
• Tutorial membina atur cara kalkulator: https://www.youtube.com/watch?v=l6iv9Av-tzA

325
22
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

15 Minit Set Induksi BBM:

1. Guru menunjukkan kalkulator Scratch “Pengajaran 17.sb2”. • Komputer/


(Jangan tunjukkan kod arahan yang digunakan.) komputer riba
2. Murid menuliskan pseudokod bersama dengan guru untuk • Scratch
kalkulator yang ditunjukkan. (Lembaran Kerja 22-1 m/s 329- • Lembaran kerja

PENGAJARAN 22
330)
Contoh pseudokod kalkulator: 22-1
a) Mula • Fail Scratch
b) Tekan butang “mula/padam”. “Pengajaran
c) Masukkan nombor pertama. 17.sb2”
d) Nombor pertama disimpan di ruang “nombor pertama”.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


e) Masukkan nombor kedua. Penerapan
f) Nombor kedua disimpan di ruang “nombor kedua”. Pemikiran
g) Tekan operasi matematik yang ingin digunakan. Komputasional:
h) Jawapan keluar di ruang “jawapan”. • Leraian
i) Tamat • Pengecaman
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan Corak
dikehendaki untuk melukiskan carta alir untuk kalkulator. • Pengitlakan
4. Setiap kumpulan membentangkan jawapan masing-masing. • Peniskalaan
5. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.
Contoh jawapan carta alir: Lembaran Kerja 22-1 Skema
Jawapan
(m/s 334-335)
45 Minit Aktiviti 1: Kalkulator Asas BBM:

1. Guru menerangkan bahawa nombor yang ingin disimpan • Komputer/


dalam kalkulator dinamakan sebagai pembolehubah. komputer riba
2. Guru bertanya kepada murid jumlah pembolehubah yang • Scratch
perlu dicipta untuk kalkulator. (tiga: Nombor pertama, • Lembaran
nombor kedua dan jawapan) Kerja 22-2
3. Guru menunjukkan cara untuk mewujudkan
pembolehubah dalam atur cara Scratch. Penerapan
Langkahnya seperti berikut: Pemikiran
a) Pilih “Data” Komputasional:
b) Pilih “Make a Variable” • Leraian
(Pemboleh ubah = Variable) • Pengecaman
Corak
1 • Pengitlakan
• Peniskalaan
2

c) Kotak di bawah akan muncul. Taip nama


pembolehubah yang ingin dicipta.

326
22

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

PENGAJARAN 22
d) Namakan pembolehubah pertama sebagai “Nombor
Pertama”.
e) Murid ulang langkah 2-4 untuk mencipta

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


pembolehubah yang lain.
4. Murid mencipta 3 pemboleh ubah yang lain diperlukan
untuk kalkulator.
5. Guru menerangkan bahawa Scratch juga boleh
melakukan operasi Matematik.
6. Guru menunjukkan cara untuk melakukan operasi
Matematik dalam Scratch.
Langkahnya seperti berikut:
a) Tekan “Operators”
b) Pilih operasi Matematik yang ingin digunakan.

7. Murid membina kod arahan kalkulator dengan menggunakan


Lembaran Kerja 22-1 sebagai rujukan.
8. Guru membimbing murid semasa aktiviti ini.
9. Murid diberi 20 minit untuk membina kod arahan Scratch.
10.Murid dikehendaki untuk menguji dan membaiki ralat
yang terdapat dalam atur cara.
11.Murid membentangkan hasil kerja masing-masing.
327
22

Masa Cadangan Aktiviti BBM/


Catatan
45 Minit Aktiviti 2: Kalkulator fungsi tertentu BBM:

1. Murid-murid membuka fail Scratch baharu. • Komputer/


2. Setiap murid diberi kad arahan untuk membina kalkulator komputer riba
mengikut kad arahan yang diberi. (Lampiran 22-1 m/s 332) • Scratch

PENGAJARAN 22
3. Murid diberi 30 minit untuk membina projek masing-masing. • Lembaran Kerja
4. Guru membimbing murid semasa aktiviti dijalankan. 22-1 (m/s 329)
5. Pada akhir 30 minit, murid-murid dikehendaki untuk memuat
naik kalkulator masing-masing ke studio KALKULATOR yang Penerapan
telah
dihasilkan oleh guru. Pemikiran

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


6. Murid-murid diberi 10 minit untuk mencuba kalkulator yang Komputasional:
dicipta oleh rakan sekelas. • Leraian
7. Murid dikehendaki untuk memberi comment dan like ciptaan • Pengecaman
kalkulator yang diminati. Corak
• Pengitlakan
• Peniskalaan

8. Selepas 10 minit, guru memilih 3 kalkulator yang mendapat


paling
banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh.
9. Guru memberi Lembaran Kerja 22-3 (m/s 333) kepada
murid-
murid. Murid-murid mengisikan refleksi masing-masing dalam
Lembaran Kerja 22-3.
15 Minit Penutup BBM:

1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan • Lembaran


Kerja
menanyakan soalan berikut: 22-3 (m/s 333)
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang
anda rasa boleh cipta selain kalkulator?
328
22
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk


kalkulator yang ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Kalkulator:

PENGAJARAN 22
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:

Proses
Mula Tamat

Input Pilihan

329
22
Carta Alir Kalkulator:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

330
22
LEMBARAN KERJA 22-2
Tutorial Kalkulator

Berikut merupakan langkah untuk mencipta kalkulator yang


boleh melakukan operasi tambah, tolak, darab dan bahagi untuk
dua nombor.

1. Menghasilkan Sprite ( + - x ÷).

PENGAJARAN 22
2. Menghasilkan Sprite (mula/padam).

3. Memasukkan latar belakang yang sesuai. (Boleh pilih daripada


senarai yang sedia ada atau customize sendiri mengikut kreativiti).

4. Mewujudkan 3 blok pembolehubah dalam Menu DATA

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


a. Jawapan
b. Nombor Pertama
c. Nombor Kedua

5. Membina atur cara untuk Sprite +.

6. Membina atur cara untuk Sprite -.

7. Membina atur cara untuk Sprite x.

8. Membina atur cara untuk Sprite ÷

9. Membina atur cara untuk Sprite “mula/padam”.

331
22
LAMPIRAN 22-1
Kad Arahan

Potong kad arahan di bawah. Setiap murid perlu


mendapat satu kad arahan.

PENGAJARAN 22
Luas dan perimeter segi empat tepat.

Luas = a x b
Perimeter = 2a x 2b

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Luas dan perimeter segi empat sama.

Luas = a x a
Perimeter = a + a + a +a

Luas dan perimeter segi tiga.

Luas = 0.5 x a x h
Perimeter = a + b + c

Luas dan lilitan bulatan.


Luas = πj2 (π = 3.14)
Lilitan = 2πj (π = 3.14)

332
22
LEMBARAN KERJA 22-3
Refleksi: Kalkulator

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga kalkulator yang telah


anda pilih antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?


2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

PENGAJARAN 22
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

333
22
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk


kalkulator yang ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Kalkulator:

PENGAJARAN 22
1. Tekan butang “mula/padam”.

2. Masukkan nombor pertama.

3. Nombor pertama disimpan di ruang “nombor pertama”.

4. Masukkan nombor kedua.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


5. Nombor kedua disimpan di ruang “nombor kedua”.

6. Tekan operasi matematik yang ingin digunakan.

7. Jawapan keluar di ruang “jawapan”.

Simbol Carta Alir:

Proses
Mula Tamat

Input Pilihan

334
22
Carta Alir Kalkulator:

Mula

Tekan “mula/padam’

PENGAJARAN 22
Masukkan nombor
pertama

Simpan nombor pertama


sebagai “nombor pertama”

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Masukkan nombor
kedua

Simpan nombor kedua


sebagai “nombor kedua”

ya Simbol + tidak
ditekan

Tambahkan nombor ya Simbol - tidak


pertama dengan
nombor kedua ditekan

Tolakkan nombor ya Simbol x tidak


pertama dengan
nombor kedua ditekan
ya

Darabkan nombor Simbol /


pertama dengan ditekan
nombor kedua

Bahagikan nombor tidak


pertama dengan
nombor kedua
Tunjukkan jawapan
di ruang “jawapan”

Tamat

335
PENGAJARAN 23

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan


pelbagai pilihan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 338


Lembaran Kerja 23-1 343
Lembaran Kerja 23-2 345
Skema Jawapan 346
23
Persedian: 5-10 minit
PENGAJARAN 23
Pengajaran: 120 minit
BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran

4. Kod Arahan Komputasional:


0
• Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan • Pengecaman Corak
4. Kod Arahan (Pattern Recognition)
1
• Pengitlakan (Generalisation)

PENGAJARAN 23
Standard Pembelajaran • Peniskalaan (Abstraction)
Murid boleh:
4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.
Bahan Bantu Mengajar
(BBM)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid
• LCD Projektor • Komputer atau komputer riba
• Fail Scratch Permainan • Scratch
Pong: Pengajaran 19.sb2 • Lembaran Kerja 23-1
• Lembaran Kerja 23-2

Prasyarat
• Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.

Persediaan
• Guru membuat tutorial “Pong Game” sebelum kelas untuk biasakan diri dengan tutorial tersebut.
• Guru menghasilkan Pong Game sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan
contoh. Fail rujukan: Pengajaran 18.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch,
guru boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan
yang diberi kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang
bernama: Permainan Pong

Sumber Tambahan
• Permainan serupa Pong yang boleh dihasilkan menggunakan Scratch:
https://scratch.mit.edu/ search/google_results/?q=Pong+game&date=anytime
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai
pelbagai fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan.
https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/

337
23
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

30 Minit Set Induksi BBM:

1. Guru menunjukkan permainan Pong berikut menggunakan • Lembaran Kerja


Scratch. 23-1 (m/s 343-344)
Fail: Pengajaran 18.sb2 • Fail Scratch
2. Guru tidak boleh menunjukkan kod arahan untuk permainan permainan Pong:

PENGAJARAN 23
tersebut. Pengajaran
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 18.sb2
4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan pseudokod dan
carta alir untuk permainan Pong yang baru ditunjukkan. Penerapan
(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) Pemikiran
5. Murid membentangkan pseudokod dan carta alir masing-masing. Komputasional:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


6. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan. • Leraian
(Jawapan pseudokod dan carta alir terdapat di muka surat • Pengecaman
346-347)
7. Guru menerangkan bahawa hari ini, murid-murid akan Corak
menghasilkan permainan Pong Game seperti yang ditunjukkan • Pengitlakan
menggunakan Scratch. • Peniskalaan
30 Minit Aktiviti 1: Tutorial Pong Game BBM:

1. Murid membuka Scratch dan tutorial “Create a Pong Game”. • Komputer/


komputer riba
• Scratch
Penerapan

Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
• Peniskalaan

2. Murid-murid diberi 30 minit untuk mengikuti tutorial


tersebut daripada langkah 1 sehingga langkah 6 untuk
menghasilkan permainan Pong sendiri.

338
23

Masa Cadangan Aktiviti BBM/


Catatan

Langkah tutorial
yang murid perlu ikut
untuk menghasilkan

PENGAJARAN 23
permainan Pong
sendiri.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


3. Murid membentangkan hasil kerja masing-masing.

45 Minit Aktiviti 2: Pelbagai Pilihan


1. Guru menerangkan bahawa permainan yang telah dicipta BBM:
masih tidak lengkap. • Lembaran
2. Guru menunjukkan semula carta alir untuk permainan Pong. Kerja 23-1
(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344)
Penerapan
Mula Pemikiran
Komputasional:
Tekan “bendera • Leraian
hijau”

• Pengecaman
Set markah
kepada 0
Corak
• Pengitlakan
Bola bergerak secara rawak • Peniskalaan
dan pemain mengawal padel
dengan tetikus

Markah ya Bola tidak Bola tidak


sentuh
sentuh
tambah 1 garis
padel merah
ya

Bola pantul
atas
padel Paparkan
“KAMU
KALAH”
tidak Adakah

markah lebih

daripada 10 Henti semua

ya
Paparkan
“KAMU
MENANG”

Tamat

339
23

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

3. Guru bertanya kepada murid bahagian carta alir yang telah


siap dicipta dalam Scratch semasa aktiviti 1.
4. Guru menyuruh murid bulatkan bahagian carta alir
yang menunjukkan pilihan.
5. Guru menunjukkan cara untuk mencipta kod arahan

PENGAJARAN 23
pelbagai pilihan untuk pilihan “bola sentuh padel”.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Tamat

6. Murid mengikut arahan guru untuk mencipta kod


arahan tersebut.
7. Guru menerangkan kod arahan yang dicipta.
8. Murid teruskan untuk mencipta kod arahan pelbagai
pilihan untuk “bola sentuh garis merah” sendiri.
9. Guru membimbing murid jika murid kurang faham.
10. Guru memperkenalkan operasi perbandingan.

11. Guru menunjukkan semula carta alir dan membincangkan


cara menghasilkan kod arahan untuk menentukan
pemenang.

340
23

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tamat

12. Murid-murid diberi 30 minit untuk menambah baik atur


cara permainan Pong di Aktiviti 1 dan pastikan permainan
mereka mempunyai ciri-ciri berikut:
a. Markah untuk setiap pemain. (pemboleh ubah)
b. Permainan akan tamat jika bola tersentuh
sesuatu. (pelbagai pilihan)
c. Pemain akan menang apabila pemenang mencapai
sesuatu markah. (operasi perbandingan)
13. Murid memuat naik permainan Pong masing-masing ke
laman sesawang Scratch.
14. Murid-murid diberi 10 minit untuk main sebanyak mungkin
permainan Pong ciptaan rakan sekelas. Murid dikehendaki
untuk memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat
dan menekan butang “like” sekiranya mereka suka
bermain permainan Pong.

341
23

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

PENGAJARAN 23
*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid
boleh
menjalankan “Gallery Walk” untuk melihat hasil kerja
rakan
sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


lain untuk
murid mengundi hasil kerja yang terbaik.
15 Selepas 10 minit, guru memilih 3 permainan Pong yang
. mendapat
paling banyak “like” dan menunjukkannya kepada kelas sebagai
contoh.
15 Minit Refleksi BBM:

1. Guru memberi Lembaran Kerja 23-2 (m/s 345) kepada murid- • Lembaran
Kerja
murid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi 23-2 (m/s 345)
masing-masing dalam Lembaran Kerja 23-2.
2. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan
menanyakan soalan berikut:
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Apakah yang anda rasa anda boleh buat selain daripada
permainan Pong dengan melihat tutorial Scratch?
342
23
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan


Pong yang ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Permainan Pong

PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:

Proses
Mula Tamat

Input Pilihan

343
23
Carta Alir Permainan Pong:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

344
23
LEMBARAN KERJA 23-2
Refleksi: Permainan Pong

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga permainan Pong


yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?


2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

PENGAJARAN 23
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

345
23
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan


Pong yang ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Permainan Pong

PENGAJARAN 23
1. Mula
2. Tekan bendera hijau untuk mula.
3. Set markah sebagai 0.
4. Bola bergerak secara rawak dan pemain menggerakkan
padel menggunakan tetikus.
5. Jika bola sentuh padel, markah bertambah satu kemudian bola

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


pantul atas padel. Jika markah pemain lebih daripada 10,
paparkan “kamu menang”. Jika tidak, ulang semula ke langkah 3.
6. Jika bola tidak sentuh padel, adakah bola sentuh garis merah?
Jika bola sentuh garis merah, paparkan “kamu kalah”. Jika tidak,
ulang semula ke langkah 3.
7.Tamat

Simbol Carta Alir:

Proses
Mula Tamat

Input Pilihan

346
23
Carta Alir Permainan Pong:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

Tamat

347
PENGAJARAN 24

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan


ulangan.

Kandungan Muka Surat


Rancangan Pengajaran 350

Lembaran Kerja 24-1 354


Lembaran Kerja 24-2 355
Skema Jawapan 356
24
Persedian: 5-10
PENGAJARAN 24 minit

Pengajaran: 120
minit

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan


4.0 Kod Arahan Pemikiran
Komputasional:
Standard Kandungan • Leraian (Decomposition)
4.1 Kod Arahan • Pengecaman Corak
(Pattern
Standard Pembelajaran Recognition)

PENGAJARAN 24
Murid boleh: • Pengitlakan
(Generalisation)
4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan
ulangan. • Peniskalaan (Abstraction)

Bahan Bantu Mengajar (BBM)

(TINGKATAN 1)
Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid
• LCD Projektor • Komputer atau komputer
riba
• Fail Scratch: • Scratch
Pengajaran 19.sb2 • Lembaran Kerja 24-1
• Lembaran Kerja 24-2

Prasyarat

ASAS SAINS KOMPUTER


• Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.

Persediaan
• Guru menghasilkan Generative Art sendiri menggunakan Scratch supaya dapat
dijadikan contoh. Rujukan fail:
• Guru hendaklah menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk menyimpan
setiap tugasan yang diberi kepada murid.

Sumber Tambahan
• Contoh Generative Art: https://scratch.mit.edu/projects/24288293/
• Nota tentang kod arahan ulangan: https://scratch.mit.edu/projects/24289306/#editor
• Contoh melukiskan segi empat: https://scratch.mit.edu/projects/24289123/#editor

349
24
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

20 Minit Set Induksi BBM:

1. Guru menerangkan bahawa murid perlu menuliskan pseudokod • Lembaran Kerja


untuk menggerakkan robot supaya robot tersebut berjalan dan 24-1 (m/s 354)
menghasilkan satu segi empat sama.
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan untuk menulis pseudokod Penerapan

PENGAJARAN 24
tersebut. (Lembaran Kerja 24-1 m/s 354) Pemikiran
3. Murid boleh bayangkan mereka sebagai robot yang memerlukan Komputasional:
arahan untuk berjalan dalam bentuk segi empat sama. • Leraian
Contoh jawapan pseudokod: • Pengecaman
a) Jalan 5 langkah. Corak
b) Pusing 90 darjah. • Pengitlakan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


c) Jalan 5 langkah. • Peniskalaan
d) Pusing 90 darjah.
e) Jalan 5 langkah.
f) Pusing 90 darjah.
g) Jalan 5 langkah.
4. Murid membentangkan jawapan masing-masing.
5. Guru menyemak jawapan murid dengan menyuruh murid
demonstrasikan pseudokod yang dituliskan.
6. Guru bertanyakan murid sama ada terdapat langkah yang
diulang? (jalan 5 langkah, Pusing 90 darjah)
7. Guru menerangkan pseudokod yang ditulis boleh
disingkatakan menggunakan ulangan.
8. Murid menambah baik arahan masing-masing menggunakan
ulangan.
Contoh jawapan:
a) Ulang 4 kali:
i) Pusing 90 darjah.
ii) Jalan 5 langkah.
40 Minit Aktiviti 1: Ulangan BBM:

1. Guru menjelaskan bahawa murid akan belajar kod arahan • Komputer/


ulangan dalam Scratch. komputer riba
2. Guru menjelaskan kod arahan ulangan dalam Scratch dengan • Scratch
menggunakan carta alir seperti berikut: • LCD Projektor
• Fail Scratch :
Pengajaran
19.sb2

350
24

Masa Cadangan Aktiviti BBM/


Catatan

Penerapan
Mula Pemikiran
Komputasional:
• Leraian

PENGAJARAN 24
Pen melukis diturunkan • Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
Set pembolehubah = 1
• Peniskalaan

Tidak

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Pembolehubah <=4

Ya

Jalan 5 Langkah

Pusing 90˚

Pembolehubah tambah 1

Tamat

3. Guru menerangkan bahawa blok ulangan dalam Scratch


berfungsi sebagai blok yang mempunyai pelbagai pilihan
di dalamnya.
4. Blok ulangan akan semak jika fungsi di dalamnya (1)
telah berulang ikut pemboleh ubah yang diletakkan (2).

(2)
(1)

5. Guru menunjukkan apa yang kod arahan tersebut boleh


buat. (lukis segi empat sama yang kecil)
351
24

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

Fail: Pengajaran 24.sb2 • Fail: Pengajaran


6. Guru bertanya kepada murid cara memperbesarkan segi empat 24.sb2
sama yang dilukiskan. (meningkatkan nombor “move 5 steps”)
7. Murid diberi cabaran berikut:
a) Melukiskan 2 segi empat sama. (no overlapping)

PENGAJARAN 24
b) Melukiskan satu segi tiga.
*Fail Scratch Jawapan: Pengajaran 19.sb2
8. Murid membuat cabaran tersebut menggunakan Scratch.
9. Murid membentangkan kod arahan masing-masing.
10. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


40 Minit Aktiviti 2: Generative Art BBM:
1. Guru memaparkan beberapa contoh hasil penggunaan ulangan • Komputer/
melalui Scratch. komputer riba
Fail: AKTIVITI 3.1_KONSEP_ULANGAN.sb2 • Scratch
2. Murid diminta untuk mencuba sendiri AKTIVITI 3.1 pada komputer • LCD Projektor
masing-masing dan meneroka sendiri beberapa control yang • Fail Scratch:
berkaitan dengan ulangan yang terdapat dalam Scratch iaitu : AKTIVITI 3.1_
a. Repeat. KONSEP_
b. Repeat Until. ULANGAN.sb2
c. Forever
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
• Peniskalaan

3. Guru menerangkan bahawa tugasan murid ialah


menghasilkan satu ciptaan seni yang bersifat rawak
(Generative Art) seperti berikut:

352
24

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

PENGAJARAN 24
4. Guru menerangkan bahawa murid mesti menggunakan kod
arahan ulangan untuk menghasilkan ciptaan seni tersebut.
5. Murid diberi 20 minit untuk menghasilkan ciptaan seni masing-masing.
6. Murid diingati untuk membaiki sebarang ralat yang
terdapat dalam kod arahan masing-masing.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


7. Murid memuat naik ciptaan seni masing-masing ke
laman sesawang Scratch.
8. Murid diberi 10 minit untuk mencuba dan melihat ciptaan
seni rakan sekelas. Semasa itu, murid-murid dikehendaki
untuk memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat
dan menekan butang “like” jika merasakan ciptaan seni
tersebut amat menarik dan bagus.

*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid


boleh
menjalankan “Gallery Walk” untuk melihat hasil kerja
rakan
sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan
lain untuk
murid mengundi hasil kerja yang terbaik.
9. Selepas 10 minit, guru memilih 3 ciptaan seni yang mendapat
paling banyak “like” dan menunjukkannya kepada kelas sebagai
contoh.
10 Guru memberi Lembaran Kerja 24-2 (m/s 358) kepada murid-
.
murid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi
masing-
masing dalam Lembaran Kerja 24-2.
20 Minit Refleksi BBM:

1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan • Lembaran


Kerja
menanyakan soalan berikut: 24-2 (m/s 358)
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang
anda rasa boleh buat selain Generative Art?
353
24
LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama

Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama.

Pseudokod Segi empat sama:

PENGAJARAN 24
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):

354
24
LEMBARAN KERJA 24-2
Refleksi: Generative Art

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga Generative Art yang


telah anda pilih antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?


2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

PENGAJARAN 24
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

355
24
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama

Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama.

Pseudokod Segi empat sama:

PENGAJARAN 24
Mula

1) Jalan 5 langkah.

2) Pusing 90 darjah.

3) Jalan 5 langkah.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


4) Pusing 90 darjah.

5) Jalan 5 langkah.

6) Pusing 90 darjah.

7) Jalan 5 langkah.

Tamat

Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):

Mula

Set pemboleh ubah = 1

Selagi pembolehubah <= 4

Jalan 5 langkah

Pusing 90 darjah

Pembolehubah tambah 1

Ulang Selagi Pembolehubah <=4

Tamat

356
PENGAJARAN 25

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan


pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan
operator Matematik.

4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kad


arahan yang dihasilkan.

Kandungan Muka Surat


Rancangan Pengajaran 25 359

Lembaran Kerja 25-1 362


Lembaran Kerja 25-2 368
25
Persedian: 5-10 minit
PENGAJARAN 25
Pengajaran: 3 x 60 minit
BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran

4.0 Kod Arahan Komputasional:


• Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan • Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition)
Standard Pembelajaran • Pengitlakan (Generalisation)
• Peniskalaan (Abstraction)

PENGAJARAN 25
Murid boleh:
4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bahan untuk kelas
• Contoh aplikasi dalam Scratch:
1. Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/
2. Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/
3. Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/
4. Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/
Bahan untuk setiap murid
• Lembaran Kerja 25-1
• Lembaran Kerja 25-2

Prasyarat
• Guru perlu merujuk kepada Lampiran Design Thinking untuk melaksanakan Pengajaran 25.
• Guru seharusnya sudah mengajar murid standard pembelajaran 3.1.1 – 3.1.4 dan 4.1.1 –
4.1.3 sebelum mengajar pengajaran ini.
• Pengajaran ini menggabungkan pseudokod, carta alir serta pengaturcaraan Scratch
untuk menghasilkan satu permainan atau aplikasi.

Persediaan
• Guru membaca tentang proses Design Thinking dan biasakan diri dengannya
melalui laman sesawang di sumber tambahan.
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh
menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan studio yang bernama: Scratch Final Project

Sumber Tambahan
• Video menerangkan Design Thinking: https://www.youtube.com/watch?v=-FzFk3E5nxM
• Penerangan Design Thinking: https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/
designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP201
0L. pdf?sessionID=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531

358
25
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

10 Minit Set Induksi BBM:

1. Guru menerangkan bahawa untuk kelas yang seterusnya, murid • Komputer/


akan mendapat lebih masa untuk mencipta satu aplikasi Komputer riba
menggunakan atur cara Scratch. • Scratch
2. Guru menunjukkan aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch

PENGAJARAN 25
di bawah sebagai inspirasi dan menggalakkan murid untuk
berfikir
secara kreatif.
Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/
Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/
Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Harry Porter Sorting Hat Quiz:
https://scratch.mit.edu/projects/16129154/
3x Aktiviti 1: BBM:

60 Minit 1. Misi murid kali ini adalah untuk mencipta semula pengalaman • Lembaran Kerja
pengguna aplikasi (user experience), yang melibatkan gabungan 25-1 (m/s 362-367)
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator
Matematik. Penerapan
2. Murid diberi Lembaran Kerja 25-1 (m/s 362-367) untuk Pemikiran
melaksanakan tugasan ini. Komputasional:
3. Guru hanya membimbing murid dalam aktiviti ini. Guru • Leraian
digalakkan
untuk memberi lebih autonomi kepada murid untuk • Pengecaman
melaksanakan
aktiviti ini tetapi masih lagi memantau kemajuan murid. Corak
4. Murid dikehendaki untuk mengikut masa yang ditetapkan bagi • Pengitlakan
setiap langkah dalam Lembaran Kerja 25-1. • Peniskalaan
5. Aktiviti ini dijalankan selama 3 waktu (60 minit/waktu). Semasa
waktu pertama, murid seharusnya telah mendapatkan
penyataan
masalah mereka. Waktu kedua digunakan untuk melakarkan idea
mereka. Gunakan waktu kedua untuk menuliskan pseudokod dan
melukiskan carta alir untuk idea mereka. Waktu ketiga
digunakan
untuk mecipta aplikasi mereka dalam Scratch dan mendapatkan
maklum balas daripada rakan sekelas.
1. Temu Duga (Waktu Pertama)
Murid diberi masa yang lebih lama untuk betul-betul
memahami
pengalaman rakan mereka semasa menggunakan
aplikasi yang sudah wujud. Galakkan murid untuk merancang
soalan yang ingin ditanya dahulu sebelum menjalankan
temuduga.
2. Meneroka lagi (Waktu Pertama)
Murid boleh menjalankan carian lanjut melalui laman
sesawang tentang aplikasi yang pernah rakan mereka
gunakan sebelum sesi temu duga kedua ini.
359
25

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

3. Dapatan Anda (Waktu Pertama)


Murid perlu merumuskan dan memilih maklumat
daripada kedua-dua sesi temu duga yang berguna
untuk mencipta penyelesaian mereka.
4. Penyataan Masalah (Waktu Pertama)

PENGAJARAN 25
Pastikan penyataan masalah murid adalah khusus, bermakna
dan boleh diselesaikan menggunakan atur cara Scratch.
5. Lukiskan Idea Anda (Waktu Kedua)
Murid diberi masalah yang lebih lama supaya mereka
dapat memikirkan lebih banyak idea sebagai penyelesaian
kepada penyataan masalah. Murid juga boleh

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


menggunakan laman sesawang Scratch untuk meneroka
ciptaan aplikasi murid lain bagi mendapatkan idea yang
lebih bernas.
6. Kongsikan idea anda untuk mendapatkan maklum
balas. (Waktu Kedua)
Langkah ini membantu murid memilih idea yang
terbaik daripada semua idea yang dilakarkan semasa
langkah 5. Murid memilih idea mengikut maklum balas
rakan mereka dan bukannya pendapat sendiri.
7. Membuat Refleksi dan Menjana Idea Akhir. (Waktu Kedua)
Murid membuat refleksi terhadap maklum balas rakan
mereka tentang idea mereka. Kemudian, murid memilih
satu idea yang paling bagus untuk dicipta. Murid
melakarkan idea tersebut dengan cara Storyboard dahulu
supaya senang dibayangkan fungsi aplikasi mereka.
Kemudian, murid menulis pseudokod dan carta alir untuk
aplikasi mereka supaya senang dibangunkan pada Scratch
nanti.
8. Bina (Waktu Ketiga)
Murid membuka Scratch dan membina aplikasi
telah dirancang oleh mereka semasa langkah 7.
9. Kongsikan prototaip dan dapatkan maklum balas. (Waktu
Ketiga) Murid berkongsi aplikasi yang dicipta menggunakan
Scratch kepada rakan mereka untuk mendapatkan maklum
balas. Setelah menerima maklum balas, murid dikehendaki
untuk membaiki atau menambah baik aplikasi mereka dan
akhir sekali memuat naik ke studio guru, Scratch Final Project.
Pastikan murid menulis penyataan masalah kepada aplikasi
masing-masing.

360
25

Masa Cadangan Aktiviti BBM/


Catatan
30 Minit Refleksi BBM:

1. Setelah murid selesai memuat naik aplikasi masing-masing, • Lembaran Kerja


guru
menyuruh semua murid untuk mencuba aplikasi yang 25-2 (m/s 368)
dibangunkan

PENGAJARAN 25
oleh rakan mereka dalam studio Scratch Final Project.
2. Murid dikehendaki untuk menilai sama ada aplikasi yang Penerapan
dibangunkan menepati penyataan masalah yang dikemukakan Pemikiran
serta keselesaan aplikasi tersebut. Murid digalakkan untuk Komputasional:
memberikan komen dalam laman sesawang Scratch bagi setiap • Leraian
aplikasi yang dicuba. Jika murid berasa aplikasi tersebut baik, • Pengecaman

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


tekan butang “like”. Corak
3. Murid diberi 15 minit untuk mencuba sebanyak mungkin aplikasi • Pengitlakan
yang boleh dalam studio Scratch Final Project. • Peniskalaan
4. Guru memilih 3 aplikasi yang mempunyai paling banyak “like”
untuk dijadikan contoh.
5. Murid menulis refleksi masing-masing dalam Lembaran Kerja
25-2
(m/s 368).

361
25
LEMBARAN KERJA 25-1 Design
Thinking: Pengalaman Aplikasi
Gunakan
Misi anda: Mencipta semula pengalaman lembaran kerja
rakan anda semasa menggunakan sesuatu ini
aplikasi. (User experience) untuk
membantu
anda mencipta
pengalaman
rakan anda
terhadap aplikasi.
(User
experience)
1.Temu Duga (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi)

PENGAJARAN 25
Catatan temu duga pertama

Empati

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


2.Meneroka Lagi (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi)

Catatan temu duga kedua

362
25

3. Dapatan Anda (10 min)

Rumuskan dapatan anda semasa dua sesi temu duga yang telah
dijalankan. Buat inferens terhadap apa yang kamu dapat semasa
Takrif temu duga.

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
4. Pernyataan Masalah (5 min)

nama

perlukan satu cara untuk

keperluan pengguna

kerana / tetapi

pandangan anda

363
25
5. Idea Anda (20 min)

Lakarkan 3-5 idea radikal untuk mencapai keperluan


pengguna anda.

pernyataan masalah anda


Ideate

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

6.Kongsikan idea anda untuk mendapatkan


maklum balas (10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi)

Catatan

364
25

7. Membuat refleksi dan menjana idea baru

Lakarkan idea anda. Gunakan petak di bawah untuk melukiskan cara


aplikasi anda berfungsi dalam Scratch. (langkah demi langkah) (15 min)

Ideate

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

365
25

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk aplikasi Scratch anda. (20 min)

Ideate

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

366
25
8. Bina solusi anda! (30 min)

Bina sesuatu rakan anda boleh gunakan.

Prototaip

PENGAJARAN 25
[bina solusi fizikal, bukan di sini]

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


9. Kongsikan solusi anda dan dapatkan maklum balas. (10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi)

Apa yang bagus? Apa yang boleh ditambah baik?

Soalan tambah Idea tambahan

367
25
LEMBARAN KERJA 25-2

Cuba sebanyak
aplikasi yang dicipta
oleh rakan anda. Pilih 3
aplikasi yang paling
anda minati dan isikan
maklum balas di bawah.
Isikan juga refleksi anda
tentang ciptaan aplikasi
anda sendiri.

Aplikasi Scratch: Maklum

PENGAJARAN 25
Balas dan Refleksi
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga
aplikasi yang telah anda pilih antara rakan
sekelas anda:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


1. Projek siapakah yang anda minati?
2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

368

You might also like