Professional Documents
Culture Documents
BIDANG PEMBELAJARAN
Penerapan Pemikiran
4.0 Kod Arahan
Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan
• Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan
(Pattern
Recognition)
Standard Pembelajaran
PENGAJARAN 22
• Peniskalaan (Abstraction)
Murid boleh: • Pengitlakan (Generalisation)
4.1.1 Munggunakan pembolehubah dan operator
matematik dalam atur cara yang
dibangunkan.
Prasyarat
• Sebelum memulakan sebarang pengajaran atur cara Scratch, guru dinasihatkan
untuk melaksanakan satu pengajaran Persediaan Penggunaan Scratch dulu.
• Dalam pengajaran tersebut, murid didedahkan kepada asas pengaturcaraan Scratch dan
perbendaharaan kata yang terdapat dalam Scratch seperti Sprite, costume dan sebagainya.
Persediaan
• Guru imbas kembali penggunaan blok Scratch dengan murid sebelum mengajar pengajaran
ini.
• Guru menghasilkan kalkulator sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan
contoh. Rujukan fail: Pengajaran 17.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch,
guru boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan
yang diberi kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
I. Kalkulator
Sumber Tambahan
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai
pelbagai fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan.
https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/
• Tutorial membina atur cara kalkulator: https://www.youtube.com/watch?v=l6iv9Av-tzA
325
22
RANCANGAN PENGAJARAN
PENGAJARAN 22
330)
Contoh pseudokod kalkulator: 22-1
a) Mula • Fail Scratch
b) Tekan butang “mula/padam”. “Pengajaran
c) Masukkan nombor pertama. 17.sb2”
d) Nombor pertama disimpan di ruang “nombor pertama”.
326
22
PENGAJARAN 22
d) Namakan pembolehubah pertama sebagai “Nombor
Pertama”.
e) Murid ulang langkah 2-4 untuk mencipta
PENGAJARAN 22
3. Murid diberi 30 minit untuk membina projek masing-masing. • Lembaran Kerja
4. Guru membimbing murid semasa aktiviti dijalankan. 22-1 (m/s 329)
5. Pada akhir 30 minit, murid-murid dikehendaki untuk memuat
naik kalkulator masing-masing ke studio KALKULATOR yang Penerapan
telah
dihasilkan oleh guru. Pemikiran
Pseudokod Kalkulator:
PENGAJARAN 22
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:
Proses
Mula Tamat
Input Pilihan
329
22
Carta Alir Kalkulator:
330
22
LEMBARAN KERJA 22-2
Tutorial Kalkulator
PENGAJARAN 22
2. Menghasilkan Sprite (mula/padam).
331
22
LAMPIRAN 22-1
Kad Arahan
PENGAJARAN 22
Luas dan perimeter segi empat tepat.
Luas = a x b
Perimeter = 2a x 2b
Luas = a x a
Perimeter = a + a + a +a
Luas = 0.5 x a x h
Perimeter = a + b + c
332
22
LEMBARAN KERJA 22-3
Refleksi: Kalkulator
PENGAJARAN 22
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
333
22
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator
Pseudokod Kalkulator:
PENGAJARAN 22
1. Tekan butang “mula/padam”.
Proses
Mula Tamat
Input Pilihan
334
22
Carta Alir Kalkulator:
Mula
Tekan “mula/padam’
PENGAJARAN 22
Masukkan nombor
pertama
ya Simbol + tidak
ditekan
Tamat
335
PENGAJARAN 23
PENGAJARAN 23
Standard Pembelajaran • Peniskalaan (Abstraction)
Murid boleh:
4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.
Bahan Bantu Mengajar
(BBM)
Prasyarat
• Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.
Persediaan
• Guru membuat tutorial “Pong Game” sebelum kelas untuk biasakan diri dengan tutorial tersebut.
• Guru menghasilkan Pong Game sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan
contoh. Fail rujukan: Pengajaran 18.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch,
guru boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan
yang diberi kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang
bernama: Permainan Pong
Sumber Tambahan
• Permainan serupa Pong yang boleh dihasilkan menggunakan Scratch:
https://scratch.mit.edu/ search/google_results/?q=Pong+game&date=anytime
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai
pelbagai fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan.
https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/
337
23
RANCANGAN PENGAJARAN
PENGAJARAN 23
tersebut. Pengajaran
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 18.sb2
4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan pseudokod dan
carta alir untuk permainan Pong yang baru ditunjukkan. Penerapan
(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) Pemikiran
5. Murid membentangkan pseudokod dan carta alir masing-masing. Komputasional:
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
• Peniskalaan
338
23
Langkah tutorial
yang murid perlu ikut
untuk menghasilkan
PENGAJARAN 23
permainan Pong
sendiri.
• Pengecaman
Set markah
kepada 0
Corak
• Pengitlakan
Bola bergerak secara rawak • Peniskalaan
dan pemain mengawal padel
dengan tetikus
Bola pantul
atas
padel Paparkan
“KAMU
KALAH”
tidak Adakah
markah lebih
ya
Paparkan
“KAMU
MENANG”
Tamat
339
23
PENGAJARAN 23
pelbagai pilihan untuk pilihan “bola sentuh padel”.
340
23
PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tamat
341
23
PENGAJARAN 23
*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid
boleh
menjalankan “Gallery Walk” untuk melihat hasil kerja
rakan
sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan
1. Guru memberi Lembaran Kerja 23-2 (m/s 345) kepada murid- • Lembaran
Kerja
murid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi 23-2 (m/s 345)
masing-masing dalam Lembaran Kerja 23-2.
2. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan
menanyakan soalan berikut:
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Apakah yang anda rasa anda boleh buat selain daripada
permainan Pong dengan melihat tutorial Scratch?
342
23
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong
PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:
Proses
Mula Tamat
Input Pilihan
343
23
Carta Alir Permainan Pong:
344
23
LEMBARAN KERJA 23-2
Refleksi: Permainan Pong
PENGAJARAN 23
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
345
23
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong
PENGAJARAN 23
1. Mula
2. Tekan bendera hijau untuk mula.
3. Set markah sebagai 0.
4. Bola bergerak secara rawak dan pemain menggerakkan
padel menggunakan tetikus.
5. Jika bola sentuh padel, markah bertambah satu kemudian bola
Proses
Mula Tamat
Input Pilihan
346
23
Carta Alir Permainan Pong:
Tamat
347
PENGAJARAN 24
Pengajaran: 120
minit
PENGAJARAN 24
Murid boleh: • Pengitlakan
(Generalisation)
4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan
ulangan. • Peniskalaan (Abstraction)
(TINGKATAN 1)
Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid
• LCD Projektor • Komputer atau komputer
riba
• Fail Scratch: • Scratch
Pengajaran 19.sb2 • Lembaran Kerja 24-1
• Lembaran Kerja 24-2
Prasyarat
Persediaan
• Guru menghasilkan Generative Art sendiri menggunakan Scratch supaya dapat
dijadikan contoh. Rujukan fail:
• Guru hendaklah menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk menyimpan
setiap tugasan yang diberi kepada murid.
Sumber Tambahan
• Contoh Generative Art: https://scratch.mit.edu/projects/24288293/
• Nota tentang kod arahan ulangan: https://scratch.mit.edu/projects/24289306/#editor
• Contoh melukiskan segi empat: https://scratch.mit.edu/projects/24289123/#editor
349
24
RANCANGAN PENGAJARAN
PENGAJARAN 24
tersebut. (Lembaran Kerja 24-1 m/s 354) Pemikiran
3. Murid boleh bayangkan mereka sebagai robot yang memerlukan Komputasional:
arahan untuk berjalan dalam bentuk segi empat sama. • Leraian
Contoh jawapan pseudokod: • Pengecaman
a) Jalan 5 langkah. Corak
b) Pusing 90 darjah. • Pengitlakan
350
24
Penerapan
Mula Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
PENGAJARAN 24
Pen melukis diturunkan • Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
Set pembolehubah = 1
• Peniskalaan
Tidak
Ya
Jalan 5 Langkah
Pusing 90˚
Pembolehubah tambah 1
Tamat
(2)
(1)
PENGAJARAN 24
b) Melukiskan satu segi tiga.
*Fail Scratch Jawapan: Pengajaran 19.sb2
8. Murid membuat cabaran tersebut menggunakan Scratch.
9. Murid membentangkan kod arahan masing-masing.
10. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.
352
24
PENGAJARAN 24
4. Guru menerangkan bahawa murid mesti menggunakan kod
arahan ulangan untuk menghasilkan ciptaan seni tersebut.
5. Murid diberi 20 minit untuk menghasilkan ciptaan seni masing-masing.
6. Murid diingati untuk membaiki sebarang ralat yang
terdapat dalam kod arahan masing-masing.
PENGAJARAN 24
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):
354
24
LEMBARAN KERJA 24-2
Refleksi: Generative Art
PENGAJARAN 24
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
355
24
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama
PENGAJARAN 24
Mula
1) Jalan 5 langkah.
2) Pusing 90 darjah.
3) Jalan 5 langkah.
5) Jalan 5 langkah.
6) Pusing 90 darjah.
7) Jalan 5 langkah.
Tamat
Mula
Jalan 5 langkah
Pusing 90 darjah
Pembolehubah tambah 1
Tamat
356
PENGAJARAN 25
PENGAJARAN 25
Murid boleh:
4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.
Prasyarat
• Guru perlu merujuk kepada Lampiran Design Thinking untuk melaksanakan Pengajaran 25.
• Guru seharusnya sudah mengajar murid standard pembelajaran 3.1.1 – 3.1.4 dan 4.1.1 –
4.1.3 sebelum mengajar pengajaran ini.
• Pengajaran ini menggabungkan pseudokod, carta alir serta pengaturcaraan Scratch
untuk menghasilkan satu permainan atau aplikasi.
Persediaan
• Guru membaca tentang proses Design Thinking dan biasakan diri dengannya
melalui laman sesawang di sumber tambahan.
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh
menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan studio yang bernama: Scratch Final Project
Sumber Tambahan
• Video menerangkan Design Thinking: https://www.youtube.com/watch?v=-FzFk3E5nxM
• Penerangan Design Thinking: https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/
designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP201
0L. pdf?sessionID=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531
358
25
RANCANGAN PENGAJARAN
PENGAJARAN 25
di bawah sebagai inspirasi dan menggalakkan murid untuk
berfikir
secara kreatif.
Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/
Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/
Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/
60 Minit 1. Misi murid kali ini adalah untuk mencipta semula pengalaman • Lembaran Kerja
pengguna aplikasi (user experience), yang melibatkan gabungan 25-1 (m/s 362-367)
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator
Matematik. Penerapan
2. Murid diberi Lembaran Kerja 25-1 (m/s 362-367) untuk Pemikiran
melaksanakan tugasan ini. Komputasional:
3. Guru hanya membimbing murid dalam aktiviti ini. Guru • Leraian
digalakkan
untuk memberi lebih autonomi kepada murid untuk • Pengecaman
melaksanakan
aktiviti ini tetapi masih lagi memantau kemajuan murid. Corak
4. Murid dikehendaki untuk mengikut masa yang ditetapkan bagi • Pengitlakan
setiap langkah dalam Lembaran Kerja 25-1. • Peniskalaan
5. Aktiviti ini dijalankan selama 3 waktu (60 minit/waktu). Semasa
waktu pertama, murid seharusnya telah mendapatkan
penyataan
masalah mereka. Waktu kedua digunakan untuk melakarkan idea
mereka. Gunakan waktu kedua untuk menuliskan pseudokod dan
melukiskan carta alir untuk idea mereka. Waktu ketiga
digunakan
untuk mecipta aplikasi mereka dalam Scratch dan mendapatkan
maklum balas daripada rakan sekelas.
1. Temu Duga (Waktu Pertama)
Murid diberi masa yang lebih lama untuk betul-betul
memahami
pengalaman rakan mereka semasa menggunakan
aplikasi yang sudah wujud. Galakkan murid untuk merancang
soalan yang ingin ditanya dahulu sebelum menjalankan
temuduga.
2. Meneroka lagi (Waktu Pertama)
Murid boleh menjalankan carian lanjut melalui laman
sesawang tentang aplikasi yang pernah rakan mereka
gunakan sebelum sesi temu duga kedua ini.
359
25
PENGAJARAN 25
Pastikan penyataan masalah murid adalah khusus, bermakna
dan boleh diselesaikan menggunakan atur cara Scratch.
5. Lukiskan Idea Anda (Waktu Kedua)
Murid diberi masalah yang lebih lama supaya mereka
dapat memikirkan lebih banyak idea sebagai penyelesaian
kepada penyataan masalah. Murid juga boleh
360
25
PENGAJARAN 25
oleh rakan mereka dalam studio Scratch Final Project.
2. Murid dikehendaki untuk menilai sama ada aplikasi yang Penerapan
dibangunkan menepati penyataan masalah yang dikemukakan Pemikiran
serta keselesaan aplikasi tersebut. Murid digalakkan untuk Komputasional:
memberikan komen dalam laman sesawang Scratch bagi setiap • Leraian
aplikasi yang dicuba. Jika murid berasa aplikasi tersebut baik, • Pengecaman
361
25
LEMBARAN KERJA 25-1 Design
Thinking: Pengalaman Aplikasi
Gunakan
Misi anda: Mencipta semula pengalaman lembaran kerja
rakan anda semasa menggunakan sesuatu ini
aplikasi. (User experience) untuk
membantu
anda mencipta
pengalaman
rakan anda
terhadap aplikasi.
(User
experience)
1.Temu Duga (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi)
PENGAJARAN 25
Catatan temu duga pertama
Empati
362
25
Rumuskan dapatan anda semasa dua sesi temu duga yang telah
dijalankan. Buat inferens terhadap apa yang kamu dapat semasa
Takrif temu duga.
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
4. Pernyataan Masalah (5 min)
nama
keperluan pengguna
kerana / tetapi
pandangan anda
363
25
5. Idea Anda (20 min)
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Catatan
364
25
Ideate
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
365
25
Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk aplikasi Scratch anda. (20 min)
Ideate
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
366
25
8. Bina solusi anda! (30 min)
Prototaip
PENGAJARAN 25
[bina solusi fizikal, bukan di sini]
367
25
LEMBARAN KERJA 25-2
Cuba sebanyak
aplikasi yang dicipta
oleh rakan anda. Pilih 3
aplikasi yang paling
anda minati dan isikan
maklum balas di bawah.
Isikan juga refleksi anda
tentang ciptaan aplikasi
anda sendiri.
PENGAJARAN 25
Balas dan Refleksi
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga
aplikasi yang telah anda pilih antara rakan
sekelas anda:
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal
memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
368