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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN DE AREQUIPA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE


VOCABULARIO Y DESARROLLO DE LA EXPRESIÓN ORAL DEL IDIOMA
INGLÉS EN LAS ALUMNAS DEL TERCER GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SANTA CATALINA DE SIENA, AREQUIPA,
2018.

Presentado por los bachilleres:

para optar el título profesional de Licenciados en


Educación, en la especialidad de idiomas (Inglés)

Asesor:
Mg. José Luis Samalvides Flores

AREQUIPA - PERÚ
2018
AGRADECIMIENTO

“El Señor es mi fuerza y mi escudo;


en el confía mi corazón, y soy socorrido;
por tanto, mi corazón se regocija,
y le doy gracias al Señor”.

Salmo 28:7

Le agradezco a Dios por la oportunidad que me ha brindado de


haber culminado mis estudios superiores que esto me conlleva a conocer
mejor el mundo, a valorar a los que fueron nuestros asesores durante todo
el proceso.
Yasel Samano Choque

A la Universidad San Agustín de Arequipa


por ser mi casa de estudios y brindarme valiosas
enseñanzas para mi formación ético profesional.
Enrique Quispe Zamata

ABSTRACT

The purpose of the research is to improve English learning through educational games generating appropriation
of expressions and basic vocabulary in English on primary children from third grade at Santa Catalina de Siena
school. This project will address activities based on educational games, using pre-knowledge and knowledge
contextualization of terms learned in their environment and daily life. The know-how with what they know as a
first tool to expand language skills and familiarize students with English voices. Strategies that positively affect
the process and significant learning, teaching and ownership of English will be identified, measuring the impact
of educational games in basic vocabulary and expressions taught.

The study variables that formed part of the work are: educational games as an independent variable, whose
dimensions include songs and poems, role plays, memory games, circle and draw, guess, each one with their
respective indicators. Then we have the oral expression as the dependent variable, considering here dimensions
of adequacy to the task, fluency, interaction, grammar, vocabulary and pronunciation.

The purpose of the research belongs to experimental whose design is quasi-experimental because it considered
two groups: one experimental where verbal games in the development of the oral expression in English is
applied and the other group where verbal games is not applied.

2
The instrument used was the rubric that was able to do the recollection for data in relation to the level of
knowledge acquired by students where is possible to get their achievements.

In conclusion, it is confirmed that educational games as a strategy of development of the competence of oral
expression has had a positive impact, showing a good level within the established scale in the management of
variables.

Key words: Educational games, oral expression, vocabulary, songs, poems, guess, fluency, interaction,
grammar and pronunciation.

RESUMEN

El propósito de la investigación, es mejorar el aprendizaje del inglés por medio de los juegos didácticos
generando apropiación de expresiones y vocabulario básico en inglés, en las alumnas del tercer grado de
primaria de la institución educativa Santa Catalina de Siena. En este proyecto, se abordará actividades basadas
en los juegos didácticos, aplicando pre-saberes, saberes y contextualización de términos aprendidos, en su
entorno y en el diario vivir. El saber hacer con lo que sabe, como primera herramienta para ampliar el manejo
del idioma y familiarizar al estudiante con las voces propias del inglés. Se determinarán las estrategias que
incidan positivamente en el proceso y en los aprendizajes significativos de la enseñanza y la apropiación del
inglés; midiendo el impacto que tienen los juegos didácticos en el vocabulario y las expresiones básicas
enseñadas.
Las variables de estudio que formaron parte del trabajo son; juegos didácticos, como variable independiente,
cuyas dimensiones comprenden canciones y poemas, juego de roles, juegos de memoria, encierra y dibuja, cada
uno con sus respectivos indicadores, luego, tenemos la expresión oral y el uso del vocabulario como variable
dependiente, considerando a este las dimensiones de adecuación a la tarea, fluidez, interacción, gramática,
vocabulario y pronunciación.
El fin de la investigación pertenece al experimental cuyo diseño es el cuasi experimental porque se tomó en
cuenta dos grupos uno experimental al que se aplica los juegos didácticos en el desarrollo de la expresión oral
en inglés y el otro grupo donde no se aplican el tratamiento de los juegos didácticos.
El instrumento utilizado fue la rúbrica que permitió realizar la recolección de datos acerca del nivel de
conocimientos adquiridos, por los alumnos en donde se establecen los logros.

3
Como conclusión, se confirma que los juegos didácticos como estrategia de desarrollo de la competencia de la
expresión oral ha tenido resultados positivos, demostrando un nivel bueno dentro del estándar establecido en el
manejo de variables.

Palabras claves: Juegos didácticos, expresión oral, vocabulario, canciones, poemas, fluidez, interacción,
gramática y pronunciación.

4
INTRODUCCIÓN

Una de las destrezas comunicativas requeridas en la actualidad es el uso y desarrollo de la expresión oral de los
estudiantes en el idioma inglés pues en la mayoría de las Instituciones Educativas la tarea de aprender este
idioma se ha convertido en un hecho memorístico, tedioso y aburrido. No podemos dejar de lado el
conocimiento del inglés como lengua internacional.
A través de la estrategia que se propone en este trabajo de investigación los estudiantes, practicarán el idioma
inglés oralmente, para que así afiancen sus habilidades de comprensión auditiva, pronunciación, fluidez y
estructura gramatical, además que incrementan el vocabulario, así como el uso de las expresiones idiomáticas
más comunes del idioma.
En el capítulo I, se define el marco teórico en función a las variables, que en este caso se hace referencia a los
antecedentes relacionados con el trabajo de investigación, de igual forma se desarrolló del sustento teórico del
aprendizaje de vocabulario y la expresión oral y juegos didácticos.
En el capítulo II, en este capítulo se considera el planteamiento del problema de investigación en donde se
realiza la descripción del problema, su enunciado, la justificación y los objetivos. Así mismo, se detalla la
metodología de investigación que es de tipo nivel aplicado, de igual forma se describe la ubicación de la
población. Asimismo, se presenta las técnicas e instrumentos de investigación y además se puntualiza el
procedimiento, el plan de tratamientos de datos.
En el capítulo III, en este capítulo se presenta el proyecto y las conclusiones de nuestra investigación.

5
INDICE
DEDICATORIA.........................................................................................................................2
AGRADECIMIENTO.......................................................................................................................3
ABSTRACT................................................................................................................................4
RESUMEN..................................................................................................................................6
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................8
CAPÍTULO I............................................................................................................................13
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS Y LA EXPRESIÓN ORAL EN EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN LA
EDUCACIÓN BÁSICA REGULAR.......................................................................................13
1.1. Educación..........................................................................................................................13
1.1.1. Definición............................................................................................................13
1.1.2. Objetivos de la educación peruana.....................................................................15
1.1.3. La educación y el idioma inglés...........................................................................16
1.2. Aprendizaje.......................................................................................................................16
1.2.1. Definición de aprendizaje....................................................................................17
1.2.2. Aprendizaje de una Segunda Lengua...................................................................18
1.2.2.1. Metodología Total Physical Response (TPR).........................................................19
1.2.2.2. Enfoque Natural (Natural Approach)...................................................................20
1.2.2.3. Enfoque Comunicativo (Communicative Approach)............................................21
1.2.3. Etapas del aprendizaje en una lengua extranjera................................................21
1.2.4. Proceso de aprendizaje de inglés en la niñez.......................................................24
1.2.5. Estilos de aprendizaje en una segunda lengua....................................................26
1.3. El juego..............................................................................................................................28
1.3.1. Importancia del juego..........................................................................................29
1.3.2. Etapas del juego en el desarrollo infantil.............................................................33
1.3.2.1. Etapa sensoriomotriz o de ejercicio (0 -2 años)...................................................34
1.3.2.2. Etapa preoperatoria o del juego simbólico (2 – 7 años).......................................34
1.3.2.3. Etapa de operaciones concretas (7 – 12 años).....................................................35
1.3.2.4. Etapa de operaciones formales (12 años en adelante)........................................35
1.3.3. El juego en el contexto educativo........................................................................35
1.3.4. Didáctica del juego..............................................................................................38
1.3.4.1. La didáctica..........................................................................................................38
1.3.4.2. Juegos didácticos.................................................................................................39
1.3.4.3. Teorías del juego didáctico..................................................................................41
1.3.4.4. Características del juego didáctico.......................................................................42
1.3.4.5. Elementos de los juegos didácticos.....................................................................43
1.3.4.6. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las instituciones educativas. 46

6
1.3.4.7. Papel del docente y del estudiantado durante los juegos didácticos..................46
1.3.4.8. Beneficios del uso del juego didáctico en el idioma inglés..................................48
1.3.4.9. Tipos de juegos didácticos en el aprendizaje del idioma inglés..........................49
1.4. La expresión oral en el idioma inglés..............................................................................53
1.4.1. Definición de expresión oral................................................................................53
1.4.2. Importancia de la expresión oral.........................................................................54
1.4.3. Criterios de la expresión oral...............................................................................55
1.4.3.1. Fluidez.................................................................................................................55
1.4.3.2. Interacción...........................................................................................................56
1.4.3.3. Gramática............................................................................................................56
1.4.3.4. Pronunciación......................................................................................................57
1.4.3.5. Contenido y vocabulario......................................................................................58
1.4.4. El aprendizaje de vocabulario en una segunda lengua........................................58
1.4.4.1. La presentación...................................................................................................59
1.4.4.2. La práctica...........................................................................................................60
1.4.4.3. La producción......................................................................................................60
1.4.4.4. La revisión............................................................................................................61
MARCO OPERATIVO DE LA INVESTIGACIÓN..............................................................63
2.1. Planteamiento del problema............................................................................................63
2.2. Justificación de la investigación.......................................................................................64
2.3. Objetivos de la investigación............................................................................................66
2.3.1. Objetivo General.................................................................................................66
2.3.2. Objetivos Específicos...........................................................................................66
2.4. Formulación de la Hipótesis.............................................................................................67
2.5. Variables de estudio..........................................................................................................68
2.6. Metodología de la investigación.......................................................................................68
2.6.1. Nivel de investigación..............................................................................................68
2.6.2. Diseño de la investigación........................................................................................69
2.7. Población y muestra.........................................................................................................70
2.8. Técnicas e instrumentos de la investigación....................................................................70
2.9. Análisis e interpretación de los resultados.......................................................................71
2.10. Análisis estadístico.........................................................................................................82
2.10.1. Resultados pretest grupo control y experimental ..................................................82
2.10.2. Resultados postest grupo control y experimental ..................................................85
2.11. Verificación de la hipótesis.............................................................................................87
CAPÍTULO III.........................................................................................................................90

7
ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN PARA EL USO ADECUADO DEL JUEGO DIDACTICO PARA MEJORAR EL
VOCABULARIO Y LA EXPRESION ORAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DEL
IDIOMA INGLÉS EN EDUCACION PRIMARIA........................................90
3.1. Fundamentación...............................................................................................................90
3.2. Objetivos...........................................................................................................................91
3.2.1. Objetivo general................................................................................................91
3.2.2. Objetivos específicos..........................................................................................91
3.3. Localización......................................................................................................................91
3.4. Beneficiarios.......................................................................................................................92
3.4. Estrategias metodológicas................................................................................................92
3.6. Talleres...............................................................................................................................92
3.7. Responsables......................................................................................................................93
3.8. Cronograma.......................................................................................................................93
3.9. Recursos.............................................................................................................................94
3.9.1. Recursos humanos....................................................................................................94
3.9.2. Recursos materiales..................................................................................................94
3.10. Financiamiento................................................................................................................95
3.11. Perfil del docente que se desea lograr al final de la capacitación.................................95
3.12. Programa de juegos didácticos para mejorar el aprendizaje de expresión oral y vocabulario del idioma
inglés..................................................................................................................................96
CONCLUSIONES..................................................................................................................120
SUGERENCIAS.....................................................................................................................121
REFERENCIAS.....................................................................................................................122
INFOGRAFIA........................................................................................................................126
ANEXOS.................................................................................................................................129

8
CAPÍTULO I
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS Y LA EXPRESIÓN ORAL EN EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN LA
EDUCACIÓN BÁSICA REGULAR

1.1. Educación
1.1.1. Definición
El número de definiciones sobre educación abunda y los criterios para ordenarlos han sido variados,
algunos autores han preferido el orden cronológico, otros el orden alfabético, partidarios de
clasificaciones ideológicas, por agrupamiento de similitud filosófica.
Citaremos algunas definiciones de autores clásicos, ateniendo al criterio de las principales teorías o
sistemas:

Platón (idealista):
Una buena educación es la que puede dar al cuerpo y al alma toda la belleza y toda la perfección de que
son capaces. La educación es el arte de atraer y conducir a los jóvenes hacia lo qué la ley dice ser
conforme con la recta razón y a lo que ha sido declarado tal por los sabios y más experimentados
ancianos.
Rousseau (naturalista):
La educación es obra de la naturaleza, de los hombres o de las cosas, la educación es el arte de educar a
los niños y formar a los hombres, la educación no es sino la formación de hábitos

J. Dewey (experimentalista):
La educación es la reconstrucción de la experiencia que se añade al significado de experiencia, y que
aumenta la habilidad para dirigir el curso de la experiencia subsiguiente.

García Hoz (perennialista):


La educación es una función social, faceta muy destacada por quienes subrayan el carácter social de la
institución escolar, cosa hoy sumamente frecuente, a pesar de que las teorías sean poco socialistas o
sociales, o socializadas. Es tan fuerte el influjo de la sociedad en la educación y viceversa, que no puede
olvidarse la dimensión social de la educación.

Dilthey (culturalista):
Por educación entendemos la actividad planeada mediante la cual los adultos tratan de formar la vida de
los seres en desarrollo.

Peters (analista lógico):


El ser educado implica el dominio de ciertas prácticas, el conocimiento y la comprensión de principios.
Para que este ideal se concrete, es necesario aprender una gran cantidad de cosas diferentes. En
consecuencia, es lógico que comencemos a considerar la existencia de más de un proceso educacional.

Considerando las anteriores definiciones podemos decir que la educación es un proceso de culturización
del ser humano que le permite enfrentar los desafíos de la vida en todos sus aspectos.

1.1.2. Objetivos de la educación peruana

Según la ley general de educación ley n° 28044 en su artículo 2° menciona


9
“La educación es un proceso de aprendizaje y enseñanza que se desarrolla a lo largo de toda la vida y que
contribuye a la formación integral de las personas, al pleno desarrollo de sus potencialidades, a la
creación de la cultura, y al desarrollo de la familia y la comunidad nacional, latinoamericana y mundial.
Se desarrolla en instituciones educativas y en diferentes ámbitos de la sociedad.”

Básicamente están orientados a:


- La formación integral del educando de tal manera que le permita el conocimiento de sus deberes y
derechos que lo capacite para su actuación en la sociedad.
- Procurar como tarea primordial la superación del analfabetismo.
- Impulsar una mayor integración cultural latinoamericana.
- Contribuir permanentemente a la construcción de una sociedad más democrática para que todos los
ciudadanos gocen de iguales derechos políticos, sociales y económicos.

1.1.3. La educación y el idioma inglés.

De acuerdo al MINEDU; la importancia del aprendizaje del idioma inglés es cada vez reconocida, ya que
le considera una herramienta de comunicación global que facilita el acceso a la información y a
tecnologías de vanguardia. Su dominio permite a las personas conectarse con diversas realidades y
contextos ampliando así el acceso a mejores oportunidades académicas, tecnologías, científicas, culturales
y laborales.

Debido a las características del contexto, el currículo nacional plantea el aprendizaje de inglés como
lengua extranjera, pues no es el idioma que se utiliza como medio de comunicación entre los peruanos;
esto implica que los estudiantes no están expuestos al uso frecuente del mismo fuera de la institución
educativa. Por ello, se propone el uso del idioma inglés en un contexto comunicativo y activo en el aula;
alineándose no solo al nuevo enfoque por competencias, sino también a estándares internacionales como
en el Marco Común Europeo de Referencias para las Lenguas.

1.2. Aprendizaje

1.2.1. Definición de aprendizaje.

El aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de cierta manera,


el cual es resultado de la práctica o de otras formas de experiencia. (Dale H. Schunk, 2012)
- El aprendizaje implica un cambio en la conducta, la gente aprende cuando adquiere la capacidad
para hacer algo de manera diferente. Al mismo tiempo, debemos recordar que el aprendizaje es
inferencial. No observamos el aprendizaje de manera directa, sino a través de sus productos o
resultados. El aprendizaje se evalúa con base en lo que la gente dice, escribe y realiza. Sin embargo,
debemos añadir que el aprendizaje implica un cambio en la capacidad para comportarse de cierta
manera, ya que a menudo las personas aprenden habilidades, conocimientos, creencias o conductas sin
demostrarlo en el momento en que ocurre el aprendizaje.

- El aprendizaje perdura a lo largo del tiempo, esto excluye los cambios temporales en la conducta.
Por ejemplo, el habla mal articulada, provocados por factores como las drogas, el alcohol y la fatiga.
Este tipo de cambios son temporales porque se revierten al eliminar el factor que los causa. Sin
embargo, existe la probabilidad de que el aprendizaje no sea permanente debido al olvido. Se sigue
debatiendo respecto al tiempo que deben durar los cambios para ser clasificados como aprendizaje,

10
pero la mayoría de la gente coincide en que los cambios de poca duración no califican como
aprendizaje.

- El aprendizaje ocurre por medio de la experiencia, lo cual excluye los cambios en la conducta
determinados principalmente por la herencia, como los cambios que presentan los niños en el proceso
de maduración. Sin embargo, la diferencia entre la maduración y el aprendizaje no siempre es muy
clara. Es probable que las personas estén genéticamente predispuestas a actuar de cierta manera, pero
el desarrollo de las conductas específicas depende del entorno. El lenguaje es un buen ejemplo. A
medida que el aparato vocal del ser humano madura, éste va adquiriendo la capacidad de producir
lenguaje; pero las palabras reales que produce las aprende al interactuar con otros individuos. Aunque
la genética es fundamental para la adquisición del lenguaje en los niños, la enseñanza y las
interacciones sociales con los padres, los profesores y los compañeros ejercen una fuerte influencia
sobre sus logros en relación con el lenguaje.

1.2.2. Aprendizaje de una Segunda Lengua

Según Littlewood (1984) antes de 1960 el estudio del lenguaje del niño fue dominado principalmente por
el enfoque conductista. El aprendizaje se daba través de la formación de hábitos, fue creado por el
refuerzo de imitación y repetición de la conducta y hace parte de un saber influido y conformado por el
hombre; teniendo en cuenta las condiciones externas que favorecen el aprendizaje, de ahí, que en esta
adquisición lo esencial es la respuesta y el reforzamiento de aquellas conductas que se encaminen a lograr
el resultado esperado. Por ello, y específicamente, en el lenguaje, el individuo debe formar hábitos y
repeticiones para contextualizar sus saberes con el aquí y el ahora, con su entorno más inmediato, para
comprender la globalización actual.

Además, Jean (1991) afirma que el uso de ejercicios de inducción en L2, donde, por ejemplo, tratan de
averiguar las reglas gramaticales para sí mismos, refleja precisamente lo que ha estado haciendo en su L1
durante años. Sólo se confirman las reglas que se han estado practicando automáticamente cuando se
accede al idioma nativo y se reafirman los procesos correctos y se corrigen los que no aplican en su
idioma. De ahí, que los maestros deban asegurarse de que hay suficiente contextualización y motivar para
adquirir correctamente el idioma que trabajan. Por lo tanto el aprendizaje del idioma inglés como lengua
extranjera se ha convertido en una necesidad en nuestro país, es de vital importancia que los docentes
conozcan diferentes estrategias de aprendizaje que sean adecuadas para la edad de los estudiantes y estilos
de aprendizajes de cada uno de ellos, teniendo en cuenta las teorías de aprendizaje que han influido en el
desarrollo de metodología para la enseñanza de idiomas y su importancia en el aprendizaje de lenguas
extranjeras.

1.2.2.1. Total Physical Response (TPR)

Repuesta Física Total, es un conjunto de métodos desarrollados por el Doctor James J. Asher. Es un
método de enseñanza de lenguas que combina el hablar con la acción y propone enseñar la lengua a través
de la actividad física.
TPR es bueno para la construcción de habilidades de escucha, especialmente para los estudiantes en los
niveles iniciales, y también se puede utilizar para introducir o revisar el vocabulario e incluso las
estructuras gramaticales. De acuerdo con Asher, el TPR está basado en la premisa que el cerebro humano
está biológicamente programado para aprender cualquier lengua natural. Los docentes se divierten
aprendiendo con sus estudiantes y se motivan con los progresos que éstos demuestran en sus actividades

11
diarias y a largo plazo los resultados son evidentes, tanto docente como estudiante, van haciendo de la
lengua extranjera un hábito que por ser natural progresa activamente. Este método de enseñanza TPR es
un gran motivador para que los estudiantes aprendan una lengua extranjera como el inglés. El docente es
el que guía a los alumnos: “El instructor es el director de una obra de teatro en la que los estudiantes son
los actores.” (Asher 1977:43)

1.2.2.2. Enfoque Natural (Natural Approach)

El Enfoque Natural está dirigido a las habilidades básicas de comunicación interpersonal, es decir,
situaciones de lenguaje cotidiano: conversaciones, compras, escuchar la radio, etc.
La tarea inicial del docente es proporcionar información hablada comprensible. Los estudiantes no
necesitan decir nada durante el “período de silencio” hasta que se sientan listos para hacerlo. El docente
es la fuente de entrada y el creador de las actividades en el aula.
La principal ventaja es que disminuye la responsabilidad y la ansiedad de arriesgar la producción oral ya
que les da a los alumnos el tiempo suficiente para comprender mejor y desarrollar su intuición.
Se recomienda no demorar en la producción oral sino puede ser llevada demasiado lejos, y es importante
alentar a los estudiantes a hablar en una etapa temprana.

1.2.2.3. Enfoque Comunicativo (Communicative Approach)

El enfoque comunicativo se basa en la premisa de que lo que hacemos en el aula debe tener algún valor
comunicativo en la vida real (Flowerdew, J., & Miller, L. 2005, p.12).

Con este enfoque el aprender un idioma quiere decir que se deja de repetir frases y estructuras
gramaticales mediante ejercicios después de recibir la explicación de las correspondientes reglas y
comienza a ser un espacio comunicativo en que lo importante no es tanto cómo se dice sino cómo se
comunica. No quiere decir que no haya que conocer las normas gramaticales, sino que lo prioritario no es
escribir o decir frases correctas, sino saber comunicarse, aunque en algún momento se haga con errores.
De este modo, el error es un estadio inevitable por el que todo alumno tiene que pasar para poder
aprender a comunicarse correctamente.

1.2.3. Etapas del aprendizaje en una lengua extranjera

El aprendizaje de un idioma es un proceso muy complejo que no siempre puede seguir un patrón fijo, por
eso es importante tener en cuenta que los niños pueden entrar a la escuela en diferentes etapas, y que
todos los niños no pueden pasar a través de todas las etapas en la misma proporción o incluso en la misma
secuencia.

A continuación, se presentan las etapas del aprendizaje de una lengua extranjera, las cuales se han
agrupado en tres fases que describen los primeros pasos para aprender un nuevo idioma. Estas etapas,
determinadas por el California English Language Development, proporcionan un ejemplo de cómo los
estudiantes adquieren un nuevo idioma.

Fase I: La observación y la imitación

1. Etapa silenciosa, el niño está tomando la nueva situación y escuchando la lengua para empezar a darle
sentido a lo que sucede a su alrededor.
2. El niño imitará lo que hacen los demás niños de la clase. En cierto sentido, él está pretendiendo que
entiende.
12
3. Un niño muy sociable puede utilizar una gran cantidad de gestos corporales, o tomar otros niños con el
fin de hacerse entender.

Fase II: Uso individual palabra y la frase


1. El niño empieza a usar las palabras o frases que son importantes para su supervivencia en el aula.
Ejemplo: “Stop it!”, “I'm next!”, “Me too!”, “that's mine!” “repeat please!”.
2. El niño empieza a usar el lenguaje, pero aún no está seguro de lo que constituye una palabra separada
en inglés. Ejemplo: “I like it” lo que él / ella oye una y otra se utiliza como si se tratara de dos palabras:
“I like it play ball.”, “I like it little trucks.” Eventualmente, el “it” de las frases es suprimido y el niño
empezará a decir: “I like little trucks.”

Fase III: La comprensión inicial de las reglas gramaticales

1. Una de las reglas en la adquisición de una lengua extranjera es: “Concéntrate en las cosas grandes
primero, deja los detalles para más adelante”. Si se puede comprender el significado básico de lo que el
niño está diciendo entonces se debe ignorar los errores gramaticales.
2. La comprensión del niño supera su capacidad de producir lenguaje. A menudo, ponemos más énfasis en
lo que el niño está produciendo que en lo que él o ella comprende. El niño puede usar las palabras de
contenido apropiado, pero no en la forma apropiada. Por ejemplo, un niño puede estar observando un
experimento con hielo en un congelador y decir: “water frozen”.
3. El lenguaje del niño puede utilizar formas gramaticales que son traducciones literales de su primer
idioma. Un niño para quien el español es su primer idioma, en el cual, la mayoría de objetos tienen un
género asignado, podría decir: “Where is my pencil? I put him there.”
4. El niño intenta aprovechar al máximo el vocabulario que ha aprendido. Por ejemplo: “My pencils are
big.” en lugar de “long”. En este caso, el niño está generalizando el significado de “grandes” para incluir
todo lo que va más allá de una dimensión particular.
Otras consideraciones a tener en cuenta son:
Dado que los niños pueden adquirir pronunciación nativa en un segundo idioma, es fácil suponer que
ellos saben mucho más del lenguaje de lo que realmente saben. Es necesario asegurarse de que el
estudiante entiende lo que lee o discute con él o ella. Asimismo, es necesario animar al estudiante a pedir
definiciones de palabras o conceptos y proporcionar un modelo para esto. Por ejemplo, decirle al
estudiante que él o ella puede decir: “No lo entiendo” siempre que algo no está claro. De esta manera él o
ella sabrán cómo pedir ayuda. Los niños podrán experimentar más con un nuevo idioma con sus
compañeros que con los adultos. Si es posible, es importante observar a su estudiante interactuar con sus
compañeros. Esto dará información sobre el alcance de su vocabulario y fluidez en un ambiente informal.

1.2.4. Proceso de aprendizaje de inglés en la niñez

De manera natural, los niños comienzan su proceso de aprender escuchando a sus padres cuando son
bebés. A menudo se saludan, hablan con admiración y sin ningún tipo de respuesta esperada. Aunque no
se sabe si el bebé entiende las palabras habladas, el proceso continúa y los niños adquieren
automáticamente esa lengua durante algún tiempo, después poco a poco se producen a través de la
experiencia real.

Las niñas generalmente, aprenden a hablar antes que los niños, a pesar de que, al llegar a los tres años, los
niños se igualan con las niñas. Al ponerse mayores, las niñas, en general, tienen un mejor dominio del
lenguaje que los niños. Indudablemente, las niñas hablan más en la clase y con su familia y amigas.

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El nuevo lenguaje se recicla constantemente a través de una amplia variedad de actividades y estas
construyen la confianza de los niños y niñas de manera significativa evitando así la repetición aburrida, ya
que los niños y las niñas tienen una memoria activa a corto plazo para esto necesitan una revisión
continua para recordar lo aprendido a largo plazo.

Los niños aprenden al hacer algo. Ellos aprenden el idioma al jugar un papel activo en algo que les
interese y que sea apropiado para su edad y sus habilidades. Hay juegos de movimiento y situaciones de
juego de roles en el que los niños experimentan el lenguaje a través de la participación física, así como las
tareas que implican hacer las cosas y el intercambio de información. A los niños les gusta jugar con el
lenguaje. Los niños no tienen una razón particular para el aprendizaje de otro idioma, por lo que hay
actividades relacionadas con otras áreas de aprendizaje como las computadoras, matemáticas, geografía,
historia, música y artesanías.

De acuerdo con Allen (1975) “los niños bilingües desarrollan también las habilidades sociales”. La
interacción social es una parte fundamental de nuestras vidas y afecta a la calidad de vida como parte de
una sociedad educativa y profesional. Además, los niños bilingües suelen ser más equilibrados y
confortables en un ambiente multicultural.

Cuando un individuo, aprende un idioma y a la vez aprende de su cultura se integra más fácilmente a la
comunidad alcanzando mayores niveles de integración con ésta. Por lo anterior, es muy importante crear
estrategias y métodos para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje del inglés, como idioma, pero
además de darles a conocer la cultura anglosajona para que se apropien correctamente del contexto.

1.2.5. Estilos de aprendizaje en una segunda lengua.

Los estilos de aprendizaje son de vital importancia en el proceso de aprendizaje de una lengua, como el
inglés, pues estos permiten al docente y estudiante conocer cómo se aprende mejor y por tanto, qué
estrategias utilizar para potenciar dichos aprendizajes.
Ahora bien, existen bastantes autores que han planteado distintas teorías sobre los estilos de aprendizaje
basadas en propuestas psicológicas, cognitivas, sociales. Sin embargo, para la presente propuesta
investigativa tendremos en cuenta los estilos de aprendizajes propuestos por Andrew Wright, en su libro
Games for Language Learning.
Así pues, teniendo en cuenta la teoría del juego en el aprendizaje de un idioma como el inglés, estos
estilos de aprendizaje, propuestos por el mismo autor, se dividen de la siguiente manera:
Tabla 1. Estilos de aprendizaje
Visual Algunas personas responden mejor a la información que se ve:
imágenes, escritura, diagramas, etc. Así, se deben tener en
cuenta también aspectos como: el color, el tamaño, el diseño,
etc. Un ejemplo para este estilo de aprendizaje sería un
estudiante que dice: “Veo lo que quieres decir”.
Auditivo Otras personas pueden responder a la información que se
escucha, como por ejemplo: diálogos, canciones, rimas, entre
otros. Por lo tanto, un estudiante que responda a este estilo
expresaría: “Oigo lo que dices”.
Kinestésico Otros estudiantes podrían necesitar moverse y tocar los
objetos que lo rodean para aprender con eficiencia: “Los he
puesto juntos, por fin”. Este pensamiento correspondería por
ejemplo a una actividad basada en la integración de las partes

14
para obtener un todo (rompecabezas).
Creativo Algunas personas necesitan utilizar el lenguaje de manera
creativa para llevar a cabo procesos de aprendizaje
significativos. De modo que el pensamiento de un estudiante
cuyo estilo de aprendizaje es creativo podría ser: “Vamos a
intentar algo nuevo”.
Analítico Algunas personas prefieren analizar las formas de lenguaje, en
busca de reglas. En este sentido, el autor presenta el siguiente
ejemplo: “Habiendo entendido las estructuras de la lengua
entonces podrían sentirse capaces, tentativamente, para
usarlos”. Así, el estudiante analítico pensaría: "Vamos a dejar
de perder el tiempo y centrémonos en las reglas básicas”.
Cooperativo Algunas personas prefirieren trabajar con otros. “Es muy
divertido trabajar con otras personas”, puede ser lo que diría un
estudiante cuyo estilo de aprendizaje se centre en el aspecto
cooperativo.
Individual Algunas personas prefieren trabajar por sí mismos. Para tal
caso, un estudiante podría referirse como: “Me gusta estar solo
para realizar mis tareas”.
Dramático Algunas personas experimentan y absorben el idioma asociado
con el teatro y la narración de historias. El ejemplo para este
estilo de aprendizaje sería un estudiante que opina lo siguiente:
“Me encanta escuchar una buena historia a la hora de
aprender”.
Real Algunas personas prefieren tratar con ejemplos reales de la
experiencia cotidiana. Un ejemplo de ello es un estudiante que
dice: “Me quiero preparar para el mundo real.”
Fuente: Wright,A., & Betteridge, D., & Buckby, M. (2006). Games for Language Learning.

1.3. El juego

Huizinga (como se citó en Velázquez & Peñalba) define el juego como una acción libre ejecutada como si y
sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al
jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y
que da origen a asociaciones que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo
habitual.

Si nos remontamos a los orígenes de la humanidad nos daremos cuenta de que no existe ninguna
sociedad o cultura humana en la que el juego no esté presente en mayor o menor medida. Los
descubrimientos arqueológicos así lo corroboran.
Existe un óleo del año 1560 que merece la pena invertir unos minutos y observar todos y cada uno de
sus detalles de cerca. Está protagonizado por más de 230 niños que se entretienen practicando 83 juegos
diferentes, su autor Pieter Brueghel los pinta desde arriba, utilizando un punto de vista alto que nos
permita tener una buena perspectiva de la plaza, la larga calle del fondo y la orilla del río. Las criaturitas
han tomado la ciudad. No hay rastro de sus progenitores. Sus juguetes son rudimentarios, como eran los
de aquel entonces. Juegan al aro, a la gallinita ciega, a la pídola, a la peonza, al caballito, a las tabas, a la
15
silla de la reina, a hacer pompas de jabón, a las muñecas, a las tiendas, nadan y bucean, caminan sobre
zancos, se juegan el tipo haciendo equilibrios y contorsiones, caminan sobre zancos, trepan a las verjas y
a los árboles.
1.3.1. Importancia del juego

Para Calero (2005) el juego es una actividad fundamental para los niños y forma parte de su vida. Jugar es
una manera de descubrir el mundo que los rodea, una forma de expresión y comunicación. El juego
estimula las funciones cognitivas de percepción, atención y memoria; es un factor indispensable para el
desarrollo armónico de su pensamiento, lenguaje, cuerpo y personalidad; por lo tanto, debe ser concebido
como un medio de aprendizaje.

La importancia del juego en la educación es grande y trascendente. La actividad lúdica en el niño


pequeño que posee inteligencia, un cuerpo y un espíritu en proceso de construcción de desarrollo es vital
en esta etapa.
Farreny (1997) señala que el juego, al facilitar el aprendizaje, potencia los distintos aspectos del
desarrollo:
 Desarrollo cognitivo-lingüístico

A través del juego el niño potencia diferentes capacidades cognitivas y habilidades que le permitirán
alcanzar niveles superiores en su desarrollo intelectual:
 Analizar: Descubrir características diferenciales, relacionar rasgos, asociar.
 Experimentar: Saltar, coger, empujar.
 Observar: Semejanzas, diferencias.
 Explorar: Tocar, oler.
 Aplicar lo aprendido a nuevos problemas.
 Sintetizar
 Adquirir modelos lingüísticos adecuados.
 Diversidad expresiva.

Asimismo, el juego ejerce una gran influencia en el lenguaje. La situación lúdica exige de los
participantes un determinado desarrollo del lenguaje comunicativo; la necesidad de comunicarse con los
compañeros estimula y desenvuelve un lenguaje coherente (Farreny, 1997).
Cuando se proporciona juegos a los niños, se debe tener en cuenta que desarrollen lo siguiente:
 La motricidad y la percepción sensorial.
 Las facultades intelectuales y afectivas.
 La adquisición de habilidades orales y motrices.
 La adquisición de hábitos y normas de comportamiento.

También puede adquirir nociones elementales que posibilitan un enriquecimiento intelectual: Cantidad,
número, peso, volumen, sucesión, orden.
 Desarrollo socio-afectivo

El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño. Jugando aprende a
interactuar con otros niños. Es un medio valioso para:
 Liberar tensiones y ansiedad.
 Afianzar vínculos afectivos.
 Valor terapéutico.

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 Fomentar actitudes positivas: tolerancia, respeto, ayuda.
 Interiorizar normas.
 Favorecer la jerarquización de valores socialmente aceptados.
 Desarrollo físico y motriz

Durante el juego, el niño desarrolla y domina sus músculos, adquiriendo conciencia de su utilidad,
comprende las distancias y demás obstáculos que el medio físico opone a sus deseos:
 Fuerza muscular.
 Equilibrio postural.
 Coordinación óculo-manual y óculo-motora.
 Dominio de la lateralidad.
 Motricidad fina y gruesa.
 Formación del esquema corporal.

Finalmente, el educador, de acuerdo con todo esto, tiene que organizar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el juego de tal manera que lleve al niño a conseguir aprendizajes significativos, por lo que
es preciso que se tengan en cuenta sus intereses, sus experiencias previas y sus características
psicoevolutivas.

1.3.2. Características del juego

El juego está presente en cada una de las etapas de un ser humano, desde que nace hasta que envejece va
a ser visto como una actividad agradable.

Delgado (2001) Considera las siguientes características:


a. El juego es una actividad voluntaria y libre. Si es obligatorio ya no es un juego. El juego se inicia
libremente y además proporciona libertad, puesto que permite asumir de modo imaginario distintos roles
que no podría ejercerse en la vida cotidiana. No puede haber coacción porque el juego es espontaneo y
autónomo y cuando hay reglas estás son libremente aceptada.
b. Se realiza dentro de unos límites espaciales y temporales. Como toda actividad, necesita de un tiempo y
un espacio para realizarse.
c. El juego no tiene ninguna finalidad, sino un fin en sí mismo. No se juega para obtener algo que no sea el
mero placer de hacerlo. Es lo que denominados una actividad “autotélica”, es decir, que produce placer
por el mero hecho de realizarlo.
d. Es fuente de placer y se valora positivamente. El juego tiene la cualidad de satisfacer deseos inmediatos.
El juego resulta ser una actividad grata, que produce bienestar.
e. Es universal e innato. Es una conducta típica de todas las culturas y épocas de la humanidad. Aunque
algunos autores mantienen que tiene un carácter adquirido, lo cierto es que un niño juega, aunque nadie
le haya enseñado.
f. Es necesario tanto para adultos como para los niños. En los adultos tiene una función básica de
liberación de estrés, evasión y descanso (lo cual no impide que continúe desarrollando ciertas
habilidades a través del juego), pero en los niños el juego adquiere un significado mucho más amplio
puesto que es una principal vía a través de la que el niño conoce su entorno e interactúa de un modo
adaptivo.
g. Es activo e implica cierto esfuerzo. La persona que juega debe participar activamente y su desempeño
requiere de una o varias acciones. Aunque no tenga un componente motor, conlleva unos mínimos de
actividad psíquica. Pensamiento, educación, exploración y comunicación son solo una pequeña parte de
actividades que el ser humano pone en marcha cuando juega.
17
h. Cualquier actividad de la vida cotidiana puede convertirse en juego. Si le está realizando un niño.
Cuanto más pequeño es un niño más fácil que lo convierta todo en juego.
i. El juego es algo muy serio. A todos nos hace gracia contemplar el gesto de concentración de un niño que
está construyendo bloques o el grado de enfado al que lleva cuando su juego se interrumpe o estropea. Y
es para que el niño es tan importante como para nosotros nuestro trabajo o estudios y no tenemos a
derecho a menospreciar.
j. El juego es una vía de descubrimiento del entorno y de uno mismo, de nuestros límites y deseos.
Además, el juego es una forma de expresión emocional que permite al niño expresar libremente lo que
siente y lo que piensa.
k. El juego es el principal motor del desarrollo es sus primeros años de vida del niño, y es motor a varios
niveles: Desarrollo corporal, del movimiento, de la inteligencia, las emociones, la motivación y las
relaciones sociales. Es por eso que el juego puede convertirse como una actividad propia de la infancia,
“la actividad” por excelencia, aunque de mayores seguimos jugando por otros motivos. Hasta los diez
años el juego eso debería ser la actividad más importante de la vida del ser humano.
l. El juego favorece la interacción social y la comunicación. El juego nos enseña a respetar las normas, a
entendernos y a relacionarnos con los demás. Mediante la comunicación, la competencia y la
cooperación, se facilitan procesos de inserción social. Impulsa las relaciones entre iguales y adultos.
Favorece el desarrollo del juego comprensivo y expresivo.
m. El juguete es un recurso útil pero no necesario para jugar. Cualquier objeto puede desempeñar la función
de juguete y, de no haber juguete el niño lo inventa.
1.3.3. Teorías sobre las funciones del juego

Los grupos de teorías se pueden agrupar entre las de causalidad (análisis y búsqueda de razones que mueven al
juego) y las de la finalidad (buscan el fin perseguido por el participante al jugar)

1.3.3.1. Teorías de la causalidad


a. Teoría del sobrante de energía.- Spencer (1855) nos habla del “juego como descarga agradable y sin finalidad
de un exceso de energía, acumulada durante las prácticas utilitarias”. Defiende el juego como el camino para
conducir los instintos del niño.
b. Teoría del descanso.- Lazarus (1883) y Steinthal definieron al “juego como descanso, basándose en que
durante el tiempo de recreación se equilibra la parte fatigada del sistema nervioso, causado por el trabajo”.
Esta teoría es contraria a la anterior y conecta con las teorías modernas sobre el ocio.
c. Teoría de la ficción. – Clapérede (1932) sostiene que “el juego persigue fines ficticios, los cuales vienen a dar
satisfacción a las tendencias profundas cuando las circunstancias naturales dificultan las aspiraciones de
nuestra intimidad”. El juego puede suponer el refugio donde poder realizar lo prohibido cuando son los
adultos los que no permiten realizar algo. Lo que verdaderamente caracteriza al juego es su función
simbólica.
d. Teoría del atavismo o la recapitulación. – Stanley Hall (1904) piensa que “el niño, desde el periodo fetal hasta
ser adulto pasa por diferentes etapas evolutivas, concebidas como rememoración o recuerdo, o como
recapitulación abreviada de la Historia de la humanidad”. Este autor ve mantenidas en el juego las primitivas
formas de supervivencia (lucha, persecución, búsqueda, empleo de instrumentos)
e. Teoría catártica o de liberación. – Carr (1925) piensa que “el juego sirve como salida inocente y purificadora
de tendencias antisociales”. Bajo esta perspectiva el juego es un medio terapéutico de liberación de
tensiones psíquicas y retorno al equilibrio (se pone de manifiesto en los juegos simbólicos, en los que el niño
exterioriza su propia problemática).

1.3.3.2. Teorías de la finalidad (¿para qué jugamos?)

18
a. Teoría del placer funcional.- Bühler (1924) dice que “el juego proporciona un placer funcional motivado
por la oportunidad de un trabajo creador del pensamiento puesto en el juego”. El juego es aquella
actividad en la que hay placer funcional y es sostenida por este placer, independientemente de los
productos que en ella resulten y de las motivaciones que puedan existir.
b. Teoría del ejercicio preparatorio o de anticipación funcional.- Gross (1889) considera al juego un
“ejercicio de preparación para la vida y cada especie desarrolla mediante él, algunas virtudes específicas
que luego le ayudarán a subsistir”. Así se considera al juego como un medio o mecanismo de
estimulación del aprendizaje y el desarrollo del sujeto.
c. Teoría de la derivación por ficción. - el juego es como una actividad ocupacional constante en el niño,
que va evolucionando y adaptándose a los cambios de conducta que se suceden a lo largo de la vida
infantil.
d. Teoría psicoanalista.- Freud(1898) concibe el juego como una “manifestación de tendencias y deseos
ocultos”. La libido es el núcleo central del hombre, que determina la búsqueda de sensaciones
productoras de tono afectivo y placentero.
1.3.3.3. Otras teorías

a. Teoría metafísica.- Platón (s. IV-III a.C.) relaciona el arte con el juego,. “Manifestaciones del espíritu como
el arte, la pintura y la poesía, al imitar la realidad, son concebidas a modo de juego”. En todos ellos se
deben seguir unos ritos. Los niños al jugar disfrutan y se muestran naturales, manifestando
comportamientos de una enorme naturaleza y espíritu lúdico.
b. Teoría del recreo o estética. – Schiller (1973) concibe al “juego con el fin de la recreación, la expansión y
el esparcimiento”. Su concepción del juego es, ante todo estética y orientada al ocio.
c. Teoría del trabajo. -Wundt (1887) considera que “el juego surge del trabajo”. La subsistencia hizo surgir
el trabajo y paulatinamente el hombre ha aprendido a usar su propia energía como fuente de placer
(convertir el trabajo en juego). El niño aprende en el juego a emplear sus fuerzas para que en su etapa
de adulto sepa aplicarlas al trabajo.
d. Teoría de la dinámica infantil.- Koffka piensa que el juego es la actividad específica del niño, siendo el
mundo infantil el mundo de la irresponsabilidad, de la impulsividad, de la incoherencia, sensorio-motora
o mental, de la fantasia, etc.

1.3.4. Etapas del juego en el desarrollo infantil

Piaget (1962) considera que cada etapa es determinante para obtener un buen desarrollo cognitivo, físico
o social de los alumnos y alumnas siendo un importante elemento el juego, por consiguiente tenemos las
etapas que conformó Piaget.

1.3.4.2. Etapa sensoriomotriz o de ejercicio (0 -2 años)

En el primer y segundo mes de vida de un infante el juego no va estar muy presente debido a la
asimilación de su entorno. Pero al tercer mes de vida aproximadamente el juego aparece con acciones de
movimiento dando la posibilidad de realizar más interacciones y relaciones con los objetos que están
alrededor.

Según Mendez (2008) hace énfasis en la memoria del niño o niña que se va desarrollando a partir de los
sentidos como el tacto, olfato, gusto, visión o la audición resaltando la necesidad del uso de juegos
sensoriales para desarrollar más estas capacidades durante esta etapa.

1.3.4.3. Etapa preoperatoria o del juego simbólico (2 – 7 años)

19
La imaginación y creatividad es una característica en esta etapa porque el niño o niña tienen mayor
posibilidad de simular situaciones, personajes y objetos que no se encuentran presentes en el momento del
juego. (Díaz, 2012)

El desarrollo que se tiene en la niñez en esta etapa les permite pasar del juego individual al juego de
interactuar con otros niños de su misma edad donde el simbolismo se torna más real y así de esta manera
codificar sus experiencias en símbolos favoreciendo la construcción del lenguaje, así como las
habilidades cognoscitivas y sociales.

1.3.4.4. Etapa de operaciones concretas (7 – 12 años)

Conforme se va creciendo, la dificultad en las actividades va a ir aumentando para favorecer el desarrollo


de los niños y niñas, y a la vez se toma en cuenta el uso de las reglas como un elemento fundamental del
juego, porque tienen por objetivo aumentar el pensamiento reflexivo ante un determinado problema
propuesto.

1.3.4.5. Etapa de operaciones formales (12 años en adelante)

Ya en esta etapa la capacidad para razonar y pensar va a permitir formar juegos con un mayor nivel en
dificultad, como también juegos donde ellos y ellas deban dar opiniones más concretas en relación a las
situaciones que se les presentan. Las actividades no pueden ser básicas, sino que deben involucrar un
nivel de exigencia más elevado para acaparar la atención de los participantes.

1.3.5. El juego en el contexto educativo

Dávila (1987) sostiene que, a través del uso de los juegos, en el proceso de aprendizaje es posible lograr
en los alumnos la creación de hábitos de trabajo, orden, limpieza e interés por las tareas escolares,
además de respeto y cooperación entre sus compañeros y con las personas mayores. Los juegos deben
considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente
de adquirir aprendizaje ya que aportan descanso y recreación para una mejor comprensión en la
convivencia social dentro de la educación básica. (p. 31)

Viciana (2003) afirma que, a través del juego, el niño puede aprender una gran cantidad de cosas en la escuela y
fuera de ella, y el juego no debe despreciarse como actividad superflua. Es por ello que es indispensable que el
niño sienta que en la escuela está jugando y a través de ese juego podrá aprender grandes cosas. Los juegos
permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica. El docente
hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la
edad y al ritmo de aprendizaje de sus alumnos. (p.36)

Paredes J. (2012) señala que la enseñanza debe caminar hacia una participación más activa por parte del
niño en el proceso educativo. Se debe estimular las actividades lúdicas como medio pedagógico, que
junto con otras actividades como las artísticas y las musicales ayudan a enriquecer la personalidad
creadora, necesaria para afrontar los retos en la vida. (p. 12)

En la actualidad los docentes no le dan la importancia debida al juego y de esta manera se sigue impartiendo
una enseñanza tradicional donde el juego es considerado pérdida de tiempo, el silencio lo es todo tal como lo
narra César Vallejo en su cuento Paco Yunque.
Humberto Grieve preguntó:

20
- ¿Es, señor, el ejercicio escrito de los peces?
- Sí. A copiar todo el mundo.
El salón se sumió en el silencio. No se oía sino el ruido de los lápices. El profesor se sentó a su
pupitre y también se puso a escribir en unos libros.
Muchos adultos no comparten la idea del juego como una actividad educativa donde los alumnos puedan
aprender, sino que el proceso de aprendizaje debe estar basado en disciplina y normas rigurosas de
comportamiento condicionados a castigos y a su vez alejado de actividades lúdicas tal como lo expresa el
destacado pedagogo peruano.
Por una extraña razón hemos heredado la idea de que al colegio se va a trabajar duro, que el placer no es
condición para el aprendizaje escolar, que el rigor académico supone un esfuerzo intenso por aprender las cosas
que exige el colegio - tareas incluidas-, y que los alumnos no tienen por qué disfrutar. A final de cuentas, se están
preparando para la vida y las responsabilidades, e ir al colegio es como ir a trabajar (que, dicho sea de paso,
termina siendo presentada como una actividad desagradable). ( Trahtemberg, 2014, p.35)

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje para la vida y por ello un importante instrumento de
educación. Es necesario que se aproveche al máximo el potencial educativo del juego, por lo tanto, el docente
debe intervenir haciendo uso de este instrumento de manera eficaz para permitir el crecimiento y desarrollo
global de niños y niñas, mientras viven situaciones de placer y diversión, también debe buscar constituir una vía
de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal,
solidaridad y respeto hacia los demás, se debe propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto
superable y se debe evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas,
diversificando los juegos y dando más importancia al proceso que al resultado final. Cualquier capacidad del
niño se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él. Para el niño no hay diferencia entre jugar y
aprender, porque cualquier juego que presente nuevas exigencias al niño se ha de considerar como una
oportunidad de aprendizaje; es más, en el juego aprende con una facilidad notable porque están especialmente
predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad lúdica a la cual se dedican con placer. Además, la
atención, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el niño realiza cuando
juega, serán transferidos posteriormente a las situaciones no lúdicas.

1.3.6. Didáctica y el juego

1.3.6.2. La didáctica

Sin duda alguna, los docentes en su quehacer diario deben estar preparados para afrontar situaciones que
son consecuencia de los problemas sociales, económicos, pedagógicos y familiares que pueden padecer
sus estudiantes y que frecuentemente se manifiestan como falta de interés por el estudio. Esta condición
influye en la formación de los estudiantes puesto que su actitud no es la más apropiada ni esperada por
parte de quien imparte la clase. Por esta razón, el presente trabajo tomó como referencia el uso de
métodos activos, en particular de juegos didácticos que ayudaron a optimizar el proceso de aprendizaje,
para que los estudiantes se concentraran mejor, trabajaran autónomamente y despertaran su gusto por
aprender y conocer una lengua extranjera. Ahora bien, estos métodos no podrían ser puestos en práctica
sin antes hablar de un tema tan importante como la didáctica.
Definida por Nerici como: “El estudio del conjunto de recursos técnicos que tienen por finalidad dirigir el
aprendizaje del alumno, con el objetivo de llevarlo a alcanzar un estado de madurez que le permita
encarar la realidad, de manera consciente, eficiente y responsable, para actuar en ella como ciudadano
participante y responsable.” Dicha disciplina cuya traducción del griego es “arte de enseñar”, también fue

21
definida a mediados del siglo XVII por Comenio como un artificio universal para enseñar todo a todos.
Para él, enseñar debe ser un proceso que no genere molestias en quien enseña y mucho menos en quien
está adquiriendo los conocimientos, sino de mayor atractivo y agrado para ambas partes. Cabe destacar
que la didáctica se preocupa no tanto por lo que va a ser enseñado, sino por la manera como se va a
enseñar o a orientar el aprendizaje, de manera que la enseñanza sea más eficiente y se ajuste a las
posibilidades del educando y de la sociedad.

1.3.6.3. Juegos didácticos

Los juegos didácticos son aquellos juegos que se utilizan para fomentar o estimular un tipo específico de
aprendizaje mientras los niños, a su vez, se divierten.
Flores (2009) define los juegos didácticos como una técnica participativa encaminada a desarrollar en los
alumnos métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel
de decisión y autodeterminación. (p.38)

El juego didáctico es una estrategia bastante útil que además de poder ser implementado en diferentes
áreas del saber, proporciona al docente nuevos métodos de impartir sus clases. Es pertinente que el
docente que realiza esta modalidad didáctica conozca las características que deben tener dichos juegos y
maneje de forma adecuada y oportuna cada estrategia para asegurar el éxito de la implementación de cada
actividad en un grupo determinado.

El juego didáctico es motivador para los estudiantes ya que capta su atención en cualquier contexto
escolar y les permite desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Es también una forma de dejar
atrás la concepción del docente como centro de la clase y generador de conocimiento para pasar a ser
facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje, además de potenciar la atención y concentración con el
trabajo con pequeños grupos.

Esta práctica debe motivar al estudiante y ayudarlo a afianzar sus conocimientos a través de su curiosidad
por aprender cada día más. Se puede llegar a resaltar que una vez establecida la importancia de esta
estrategia, el juego didáctico surge de un objetivo educativo, se estructura un juego reglado que incluye
momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta, lógica de lo vivido para el
logro de objetivos de enseñanza curricular.

El objetivo de dicha estrategia, es la apropiación de contenidos por parte del jugador fomentando el
desarrollo de la creatividad; en otras palabras, el juego didáctico contribuye a la formación del
pensamiento teórico y práctico del estudiante y de las diferentes aptitudes que se deben fusionar para su
óptimo desempeño.

1.3.6.4. Teorías del juego

Rubin, Fein y Vandenberg (1983) consideraban que existen cuatro teorías que fundamentan el uso del
juego.

La primera teoría está relacionada con el excedente de energía, en el caso de los alumnos y alumnas al
estar sentados en clases va en contra de todo su desarrollo, debido a que ellos y ellas requieren estar en
movimiento para liberar toda esa energía que tienen acumulada, la misma que provoca que se encuentren
distraídos, pero al jugar se libera, lo que permite que la concentración otra vez esté presente en el aula y
además es una actividad placentera para todos.
22
Las demás teorías (teoría de la relajación), tercera (teoría de la práctica) y la cuarta (teoría de la
recapitulación) van a estar relacionadas, debido a que si el estudiantado esta estresado durante el
transcurso de la lección, lo más probable es que no logren poner atención durante la clase y en ocasiones
hasta distraigan a los demás con tal de relajarse.

En este punto es donde entra la teoría de la práctica, la cual aparte de permitir una relajación va a traer
otros beneficios como la adquisición o repaso de conocimientos, y justamente la cuarta teoría se une con
las dos anteriores al permitir el aspecto social, esto quiere decir que un aprendizaje va a ser más fuerte
cuando hay una interacción entre los diversos niños y niñas y se logran escuchar sus opiniones y armar
una idea general para que todos comprendan de una mejor forma y sientan que aportaron algo para el
aprendizaje.

1.3.6.5. Papel del docente y del estudiante durante los juegos didácticos

En materia educativa, el elemento principal es el alumno, por eso es que Bolaños y Molina (1990)
explicaban que el docente debe lograr motivar a su estudiantado, para que ellos y ellas se hagan
responsables de su propio aprendizaje.
Para Woolfolk (2006) considera que conocer un objeto, un suceso, no significa simplemente observarlo y
hacer una copia o una imagen mental de ellos. Conocer un objeto es actuar sobre él.

Esto quiere decir que la materia se debe poner en práctica para conocer con que fines es que se puede
utilizar y por lo tanto los alumnos van a comenzar a construir aprendizajes significativos.

El papel del docente en los juegos didácticos es ser un motivador o iniciador encargado de transmitir
alegría y ser flexible para tomar en cuenta las sugerencias de sus alumnos. Por otro lado, el docente
también requiere seleccionar el tipo de juego, de acuerdo a los objetivos en la participación y dirección
del juego.

La participación activa del alumno va a depender en parte de la metodología que se esté aplicando en ese
momento y con esto se refuerce lo aprendido. Como también mantener el orden durante el transcurso de
la actividad, respetar la opinión de los demás y el tiempo de participación.

1.3.6.6. Tipos de juegos didácticos en el aprendizaje del idioma inglés

El uso de los juegos didácticos en la clase de inglés exige pensar en no sólo la implementación de
materiales tangibles, originales y llamativos para el estudiante sino en la aplicación de otro tipo de
recursos más interactivos y funcionales como por ejemplo canciones, juegos de memoria, la computadora
y herramientas tecnológicas posibles. Los juegos informáticos le permiten al estudiante afianzar sus
conocimientos e integrar destrezas, ya que éstos tienden a ejercitar la comprensión auditiva, la
comprensión y producción escrita y la producción oral (Labrador y Morote, 2008).
Hay gran cantidad de juegos que se pueden adaptar fácilmente al uso del aula de primaria para las
necesidades lingüísticas de la clase, como pueden ser los siguientes:
Tabla 2. Juegos didácticos
Juego Descripción Estilos de

23
aprendizaje
Juegos de Es un juego de cartas que consiste en colocar diversas Visual
fichas con dos caras. Una cara simple e igual para todas
Memoria las fichas, y la otra cara vienen iguales y corresponden
entre ellas, únicamente en cantidades de dos en dos. La
dinámica del juego consiste en escoger diversas fichas
Memory con imágenes dentro de un grupo de fichas; y lograr
game armar las parejas usando las capacidades de memoria.
Es una increíble técnica para incitar la memoria en
nuestro cerebro.
Canciones y La música y los diversos complementos visuales son Auditivo
dibujos recursos atractivos que propician el aprendizaje, dada la
gran importancia de estos dos estímulos en nuestras y
vidas, desde muy pequeños. Es mediante las canciones, Creativo
Songs and los cuentos y los dibujos que muchos niños logran
draws aprender el abecedario, los números, e idiomas
extranjeros; que hacen posible también la explicación de
la aplicación diaria de estos productos del aprendizaje.
Videojuegos Forman parte de los tipos de juegos didácticos puesto Visual
didácticos que consisten en una forma de virtualizar los juegos
didácticos tradicionales. En estos juegos electrónicos, el y
usuario o jugador interactúa con una interfaz para analítico
Educational conseguir una retroalimentación visual. Hoy en día
muchas instituciones educativas se han dado cuenta de
Video games la importancia de reducir el uso del papel; por lo que
están utilizando cada vez más la interfaz digital para
enseñar a los niños. Estos videojuegos proporcionan una
muy buena forma de impartir educación a través del
juego y la diversión. Hay muchos juegos educativos
disponibles en Internet directamente; desde juegos
destinados a enseñar a los niños los conceptos básicos
como el alfabeto, los números.
Pasa el sonido Se pide a los estudiantes que formen un círculo, con el Cooperativo
fin de construir un sentimiento de compartir y escucha.
Luego, se pide que transmitan un sonido o una palabra o
Pass the sound frase. Se requiere de mucha atención con el propósito de
copiar exactamente lo que la otra persona está diciendo
o haciendo.

Simon dice Se dan instrucciones a los estudiantes que estos deben Kinestésico
cumplir. Ejemplo: “Simon says: put your hands up…”
e
Variación: Los estudiantes escriben una acción en su
Simon Says cuaderno. La docente escoge a dos de ellos; uno lee y el Individual

24
otro actúa.
Rompecabezas El docente da fichas que contienen palabras aisladas a Cooperativo
de oraciones los estudiantes, que conforman una oración. Luego, y
éstos deben organizarlas correctamente y posteriormente
quien la tenga bien, pasará al tablero, la ordenará y la Kinestésico
Scrambled leerá en voz alta.
sentences.

Mímicas y Para llevar a cabo este juego se pide a un estudiante Dramático


adivinanzas imitar un personaje, acción o estado de ánimo. El resto
de los estudiantes debe tratar de adivinar lo que él o ella y
Mime and está imitando con un límite de dos minutos
guess Kinestésico
aproximadamente. Se puede dividir la clase en dos
equipos.

Carrera de Se divide la clase en dos equipos y se da a cada uno un Kinestésico


oraciones conjunto de palabras idénticas a las del otro. El docente
dice en voz alta una de esas palabras y los estudiantes y
que la tengan deben ponerse de pie, ir al tablero, escribir Cooperativo
Sentence race una oración corta con su palabra y leerla en voz alta. Se
da punto a quien la tenga bien escrita.
Encierra el Varios números son escritos clara y firmemente en la Auditivo
número pizarra. Hay dos equipos. Un miembro de cada equipo
sale al frente de la pizarra. Cada equipo tiene color
diferente de plumón. Un alumno menciona un número
Circle the en inglés y el primero en poner un círculo alrededor del
number resultado correcto ganará un punto para su equipo.

Siente y Recolecte objetos de la clase y guárdelos en una bolsa Real


adivina sin permitirles a los alumnos que los vean, ellos tendrán
que preguntar: ¿Do you have a …? y

Si ellos adivinan correctamente ellos ganan un punto Analítico


Feel and después que la profesora pone los objetos sobre la mesa;
guess un equipo le pregunta al otro. Is this your…?
Para cada respuesta correcta dar un punto al equipo.

Juego de roles Significa simular una situación imaginaria en donde los Dramático
alumnos representen un papel distinto en un ambiente
Role play tranquilo donde los estudiantes puedan ser tanto y
ingeniosos como divertidos. Y a la vez el role play es Real
considerado una actividad completa de técnicas
comunicativas la cual desarrolla fluidez en el lenguaje
de los estudiantes y promueve la interacción en el salón,
aumentando la motivación, animando al aprendizaje,
por tanto, el role play es quizá la técnica más flexible al

25
alcance de los docentes.
Palmazo Se trata de poner las tarjetas en el escritorio y los Cooperativo
alumnos se sentarán alrededor de él. La profesora y Auditivo
Slap it describe los temas y cuando el alumno cree que sabe la
respuesta golpea la tarjeta y dice la palabra. Si ellos
aciertan consiguen un punto para su equipo, si están
equivocados salen del juego o en cada equipo cada
alumno juega por si solo y si ellos golpean la tarjeta
correcta se quedan con ella y ganan un punto. El alumno
o equipo con la mayoría de tarjetas gana el juego.
Fuente: Propuesta de juegos didácticos por María Escobar Cuadra y Marcos Portillo Polio. Universidad
Francisco Gavidia.

1.4. La expresión oral en el idioma inglés

1.4.3. Definición de expresión oral

Para Fuentes (2004) define la expresión oral como el acto de expresar, decir, aclarar, manifestar,
representar la palabra; estilo de lenguaje, las palabras o el lenguaje con que se expresa un pensamiento;
frase modo de hablar o en particular modo o estilo de manifestarse apropiadamente al asunto y al
sentimiento.

Tenemos conocimiento que la expresión oral es una de las cuatro habilidades lingüísticas que participan
en el desarrollo de la competencia comunicativa. Esta es una destreza productiva y activa donde el emisor
y el receptor se comunica entre sí, para dar información, expresar sentimientos, crear polémica, etc. El
hablante en un poco tiempo tiene que pensar en lo que va a decir.

1.4.4. Importancia de la expresión oral

Bañuelos García (2015) establece que:


“Un factor principal en el desarrollo de la expresión oral es la interacción del estudiante de L2 con
los demás. Para que la interacción se lleve a cabo se necesita el conocimiento de las funciones o
patrones del idioma, que tienden a recurrir en ciertas situaciones y contextos (ej.: los saludos,
pedir un favor, aceptar una invitación, etc.), se pueden identificar estas funciones y utilizarse de
acuerdo con la situación. Además, una clase comunicativa necesita de elementos de apoyo, tales
como la autonomía y las estrategias, también debe de considerar importante a la motivación, ésta
es imprescindible para crear un ambiente ideal de aprendizaje en el que se incluyen elementos
muy variados, como dibujos, películas, tareas significativas para el alumno, actividades lúdicas
tales como los juegos de roles o la mímica.”

En nuestro país el sistema de enseñanza del inglés se ha venido basando en métodos tradicionales, en
donde el alumno solo recibe conceptos, estructuras o gramática, dejando de lado la producción de dichos
conocimientos. Por tal razón, es importante que el docente permita que el alumno además de ser un
receptor, juegue e interactúe con su alrededor, explore y arriesgue en otra lengua. Es aquí en donde cobra
importancia el rol que desempeña el juego como estrategia pedagógica, pues este permite romper con los

26
esquemas tradicionales, propiciando espacios de interacción, comunicación, y por tanto, aprendizaje
significativo.

Se le debe dar menos cabida a explicaciones gramaticales y más trabajo en contextos reales, que le
permitan al educando poner en práctica la lengua que está adquiriendo.

1.4.5. Criterios de la expresión oral

1.4.5.2. Fluidez

Crystal (1975) entiende la fluidez como una noción sumamente compleja, que se relaciona principalmente
con la continuidad en el discurso e intentan responder a la pregunta y la definición que proporcionan.

1.4.5.3. Interacción

De acuerdo con Instituto Cervantes (2002), el marco común europeo considera que la interacción oral
supone que el usuario de la lengua actúa de forma alterna como hablante y oyente con uno o más
interlocutores para construir conjuntamente una conversación mediante la negociación de significados
siguiendo el principio de cooperación. (p.146)

En esta definición de la interacción oral según el Instituto Cervantes (2002), se encuentran implícitas
otras dos destrezas, la expresión oral (cuando hacemos la función de hablante) y la comprensión oral
(cuando actuamos como oyente). De este modo, cuando trabajemos la destreza de interacción oral
tendremos que tener siempre en cuenta las otras dos destrezas. Por otro lado, a pesar de que actualmente
la interacción oral se considera una destreza por sí misma, lo cierto es que siempre ha estado muy ligada a
la destreza de expresión oral.

1.4.5.4. Gramática

La gramática es el estudio de las reglas y principios que regulan el uso de las lenguas y la organización de
las palabras dentro de una oración. También se denomina así al conjunto de reglas y principios que
gobiernan el uso de un lenguaje determinado; así, cada lenguaje tiene su propia gramática.

La gramática examina los elementos que constituyen la lengua y la organización y funcionamiento de


todos sus elementos. Viene a ser como el plano de una ciudad: no nos lleva de la mano a través de sus
calles, pero nos dice cómo está trazado y dónde se encuentra cada edificio.

1.4.5.5. Pronunciación

Para Richard y Rodgers (2003), la pronunciación es la forma como se dice una palabra es decir, como son
producidos los sonidos. Más que la articulación, se refiere a la pronunciación del habla en la boca; más
que el acento, es la forma como los sentidos son percibidos por los oyentes. La pronunciación es
importante debido que el hablar es mucho más que transferir información.

Gower (2005), es importante trabajar en la pronunciación por dos razones: hacer su habla más
comprensible y significativa a otros y para ayudar a los estudiantes a entender el inglés que escuchan. La
pronunciación es un factor importante en el desarrollo de la habilidad oral del idioma ya que en ciertos

27
casos algunas palabras contienen fonemas similares que al no ser pronunciados correctamente pueden
cambiar el sentido del mensaje. La pronunciación demanda ciertas características tales como:

a) Sonidos individuales que se denominan fonemas que son producidos por el aparato respiratorio.
b) El acento, en palabras de dos o más silabas, existe una que es más acentuada.
c) El ritmo, en una oración da significado oportuno sobre la intención del hablante.
d) Los gestos o expresiones faciales completan la comunicación y permiten enfatizar la adecuada
intención del hablante.

1.4.5.6. Contenido y vocabulario

Se refiere a un grupo de palabras que forma un idioma determinado que domina, conoce o aprende la
persona, y que aparece en el diccionario acorde a la lengua. Como sabemos el vocabulario es un
elemento importante en el lenguaje. Esto puede ser una palabra, frases, frases verbales. Está claro que a
mayor repertorio de vocabulario tenga en su esquema mental la persona mayor facilidad tendrá para
establecer una conversación.

1.4.6. El aprendizaje de vocabulario en una segunda lengua

El papel que tiene el vocabulario en una segunda lengua es de gran importancia, es por esto que éste
siempre está incorporado en el aprendizaje del inglés. Usualmente escuchamos que para el estudiante es
difícil que consolide el vocabulario aprendido y lo aplique puesto que aprende determinado concepto,
pero posteriormente lo olvida. Es por esto que es necesario poner en práctica nuevas estrategias para la
enseñanza de vocabulario, especialmente estrategias que puedan ser utilizadas en los niños y niñas. Es
importante que el niño o la niña desarrollen la habilidad de retener términos a corto y largo plazo, para
que así pueda utilizarlos en un futuro. En este caso, hablaremos del juego como una de esas estrategias
para generar un aprendizaje significativo de vocabulario en los estudiantes jóvenes.

La memoria es fundamental en el aprendizaje de vocabulario y los beneficios de la revisión y la


repetición se han demostrado claramente en estudios de aprendizaje de vocabulario. (Trong Tuan, 2012)

Es posible identificar cuatro etapas en la enseñanza de vocabulario: presentación, práctica, producción, y


revisión. Según (Doff, 1988)

1.4.6.2. La presentación

Es una de las etapas preliminares más importantes y complejas en la enseñanza de vocabulario. Su


función es la introducción de nuevos elementos léxicos a los alumnos que deben aprender tanto el
significado y la forma de una nueva palabra. Hay tres técnicas utilizadas en la presentación de nuevos
elementos de vocabulario.
- La primera de ellas es las técnicas visuales, incluyendo la mímica, los gestos, y los efectos visuales tales
como tarjetas, fotografías, dibujos pizarra y gráficos.

- El segundo es técnicas verbales: el uso de situaciones ilustrativas, el uso de la sinonimia y definición, el


contraste de los opuestos, las escalas, y ejemplos del tipo.

- La última es la traducción, la cual se considera una forma rápida, fácil y eficaz de transmitir el
significado del vocabulario.

28
1.4.6.3. La práctica

Se refiere a la etapa en que el docente presenta el significado de las palabras. Éstas pueden convertirse en
vocabulario pasivo, en la medida en que los estudiantes pueden olvidarlo fácilmente o no saben cómo
usarlo correctamente. Por consiguiente, el vocabulario de los estudiantes sólo se puede activar con
eficacia, si el profesor da las oportunidades necesarias para su práctica, a través de ejercicios o
actividades como emparejar imágenes con palabras, emparejar partes de palabras con otras, usar prefijos
y sufijos para construir nuevas palabras, clasificar elementos en listas, usar palabras dadas para completar
tareas específicas, llenar crucigramas, rejillas o diagramas, rellenar vacíos en frases y finalmente juegos
de memoria.

1.4.6.4. La producción

Busca desarrollar fluidez con ayuda del vocabulario, es esencial para ayudar a los alumnos a hacer el
mejor uso de lo que ya conocen. Por tanto, se recomienda que los alumnos produzcan algo como producto
propio. De esta manera, los participantes pasarán las palabras del ámbito receptivo al productivo y
ubicarlo en la memoria a largo plazo. Las actividades de fluidez proponen emplear las palabras ya
conocidas, en patrones gramaticales y organizativos para que los estudiantes puedan centrarse en el
reconocimiento o el uso de palabras, sin dudarlo. Y a la vez desarrollar actividades comunicativas, tales
como: el intercambio de información, juegos y “role play”, como los medios más eficaces para motivar a
los estudiantes a participar más activamente en las actividades orales.

1.4.6.5. La revisión

Tiene como objetivo ayudar a los estudiantes a adquirir vocabulario activo y productivo. En la etapa de
revisión, los estudiantes tienen más oportunidades de utilizar el lenguaje y recibir retroalimentación. En
este sentido los juegos y actividades comunicativas son las mejores formas de ayudar a los alumnos
repasar el vocabulario y las ayudas visuales pueden hacer de la revisión del vocabulario, más interesante y
eficaz. El vocabulario es revisado principalmente a través de la etapa de calentamiento (warm-up), lo cual
significa que los maestros revisan el vocabulario aprendido en una lección anterior y esto apunta a
‘refrescar’ la memoria de los estudiantes o como una preparación para una nueva presentación.

29
CAPÍTULO II
MARCO OPERATIVO DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. Planteamiento del problema

La meta del aprendizaje de una lengua extranjera está centrada en desarrollar la competencia
comunicativa. Durante años hemos visto como dentro de las aulas se han creado diferentes estrategias
para mejorar y facilitar esta habilidad. Sin embargo, es evidente que estas prácticas no han sido
implementadas con eficacia y de esta manera su función se ha reducido notablemente.

Esto sucede en muchas instituciones educativas donde se observa con frecuencia el bajo nivel del
aprendizaje del idioma inglés en los alumnos del nivel primario debido al uso de metodologías
convencionales, que no son significativas, son poco motivadoras y de muy poco interés para los alumnos;
el aprendizaje de un idioma se centra en el profesor y se rige básicamente a memorizar una extensa lista
de palabras, a repetir de manera mecánica los comandos que escucha el alumno. Sin embargo, el
aprendizaje de un idioma va mucho más allá que aprender conceptos que pueden resultar aislados o
pobremente integrados en la realidad directa del niño o niña. Cuando un estudiante se inicia en el
aprendizaje del idioma inglés se encuentra con tres dificultades que tiene que superar, el vocabulario, la
pronunciación y la gramática.
30
Como parte de los procesos del aprendizaje del idioma inglés que se desarrolla en el aula, le corresponde
al docente aplicar nuevas estrategias para alcanzar mejores desempeños en las alumnas.

Por ello es necesario el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes a través de juegos didácticos y/o
metodologías activas que permitan al estudiante mejorar su vocabulario y expresiones orales. El uso de
los juegos didácticos es como un proceso creativo de descubrimiento y construcción de conocimiento,
dando respuesta a las falencias y necesidades encontradas en la práctica pedagógica en el aprendizaje del
idioma inglés en las estudiantes del tercero grado del nivel primaria de la Institución Educativa Santa
Catalina de Siena.

2.2. Justificación de la investigación

El aprendizaje de una lengua extranjera como lo es el inglés, en el mundo actual representa una necesidad
y exigencia, la cual pretende generar un mejor desarrollo personal, social, económico, entre otros
aspectos. Por ello, el Ministerio de Educación Nacional en su programa nacional de bilingüismo define
las razones que validan la importancia de aprender inglés, dentro de las cuales se postula lo siguiente: “El
aprendizaje de inglés es considerado una herramienta de comunicación global que facilita el acceso a la
información y a tecnologías de vanguardia, permitiendo conectarse con diversas realidades y contextos
para mejores oportunidades académicas”.

De acuerdo con lo anterior, el problema que se presenta en la institución educativa Santa Catalina de
Siena consiste en la escasa expresión oral del idioma inglés del tercer grado de primaria, tomando como
punto de partida los estándares básicos de competencias en lenguas extranjeras propuestos por el
Ministerio Nacional de Educación.
Según el informe (año 2017) del Instituto Education First (EF) respaldado por la compañía británica
Pearson precisa que América Latina está 3,8 puntos por debajo de otras regiones del mundo en el índice
de conocimiento del inglés.
La investigación de EF ha demostrado que el alto dominio del inglés está correlacionado con mayores
ingresos, mejor calidad de vida, mayor facilidad para hacer negocios y mayor innovación. La información
limitada disponible sugiere que el aprendizaje del idioma inglés es deficiente.
Por esta razón, el presente proyecto pretende como primera medida indagar y demostrar cómo a través del
juego didáctico, como estrategia pedagógica, se puede propiciar un desarrollo eficaz y significativo en
este proceso de aprendizaje de expresión oral del inglés de modo lúdico y divertido. El juego como
estrategia didáctica tiene múltiples beneficios, entre los cuales se encuentra el favorecimiento de la
sociabilidad, el desarrollo de la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo, además éste
estimula la acción, reflexión y la expresión. Además, esta estrategia les permite a los niños y niñas
conocer el mundo que les rodea. Por consiguiente, este proyecto es de gran importancia, pues ofrecerá la
oportunidad de incrementar y mejorar el aprendizaje de vocabulario en inglés, beneficiando así el
desarrollo de sus habilidades comunicativas, particularmente la oral.

Finalmente, el aporte específico que este proyecto investigativo dará a conocer una propuesta de tipo
cuasi-experimental en el cual se argumentará y presentará cómo esta estrategia ayuda a fomentar un mejor
aprendizaje del vocabulario en inglés y desarrollo de la habilidad de habla. Además, identificará cuáles
juegos son los más pertinentes y favorecedores de estos aspectos lingüísticos. A su vez, fomentará la
motivación extrínseca de las alumnas, su participación y otros aspectos, los cuales se profundizarán a lo
largo del marco teórico.
31
2.3. Objetivos de la investigación

2.3.1. Objetivo General

Mejorar el aprendizaje del vocabulario y la expresión oral en el idioma inglés a través de juegos
didácticos en las alumnas del tercer grado de primaria de la Institución Educativa Santa Catalina de Siena.

2.3.2. Objetivos Específicos

a) Evaluar el nivel de dominio pretest en el aprendizaje de la expresión oral y vocabulario del idioma
inglés en las alumnas del tercer grado de la Institución Educativa Santa Catalina de Siena.

b) Diseñar y aplicar experimentalmente los juegos didácticos en las alumnas del tercer grado de la
Institución Educativa Santa Catalina de Siena con el fin de mejorar el aprendizaje de vocabulario y la
expresión oral.

c) Evaluar el nivel de dominio postest en el aprendizaje de la expresión oral y vocabulario del idioma
inglés en las alumnas del tercer grado de la Institución Educativa Santa Catalina de Siena.

d) Determinar la influencia del programa de los juegos didácticos en el aprendizaje en la expresión oral y
vocabulario del idioma inglés en las alumnas del tercer grado de la Institución Educativa Santa
Catalina de Siena.

2.4. Formulación de la Hipótesis

La aplicación de los juegos didácticos contribuye a mejorar el aprendizaje de vocabulario y desarrollo de


la expresión oral del idioma inglés en las alumnas del tercero grado de la Institución Educativa Santa
Catalina de Siena.

2.5. Variables de estudio

Indicadores Sub Indicadores


Variable Juegos de School objects, food, animals
Independiente memoria
Los juegos Canciones y Feelings and emotions
didácticos. poemas
Encierra Numbers, alphabet
Acertijos Professions, verbs.
Dibújalo Physical description

32
Variable Pronunciación
Dependiente Expresión oral Fluidez
Aprendizaje del y Interacción
idioma Inglés vocabulario Gramática
Contenido y vocabulario

2.6. Metodología de la investigación

2.6.1. Nivel de investigación

El nivel de investigación será determinado por el tipo de investigación, este proceso implica aplicar un
conjunto de estrategias para modificar un determinado comportamiento, es decir a través de la variable
independiente propiciar un cambio sobre la variable dependiente; en consecuencia, el nivel de
investigación es aplicada.

2.6.2. Diseño de la investigación

Según su diseño es cuasi experimental, debido a que en vistas de un mayor manejo de las variables se
ha implementado el grupo experimental y el grupo control. El grupo experimental recibe los efectos del
programa, y el grupo control no recibe ningún programa. Esto permitirá confrontar los resultados del
grupo experimental y del grupo control, del pretest y del postest.

El diagrama de este diseño es el siguiente:

GE: O1 X O2

GC: O3 - O4
G1: Grupo experimental

O1 Prueba de entrada (pretest)

X Aplicación del método de juegos didácticos

O2 Prueba de salida (post test)

G2: Grupo control

O3 Prueba de entrada (pretest)

- No aplicación del método de juegos didácticos

O4 Prueba de salida (post test)

33
2.7. Población y muestra
La población involucrada en esta investigación, está constituida por todas las estudiantes de tercer grado
de primaria de la institución educativa Santa Catalina de Siena en el distrito de Cerro Colorado, siendo
un total de 61 alumnas.
La muestra está constituida por las alumnas del tercer grado “B” de educación primaria, las que se
encuentran distribuidas de la siguiente manera:
Tabla 3. Población y muestra.
Grupo Grado Sección total
Grupo Control Tercer Grado “A” 31
Grupo Experimental Tercer Grado “B” 30
TOTAL 61
FUENTE: Elaboración propia en base al registro de matrículas de la I.E. Santa
Catalina de Siena de tercer grado de primaria.

2.8. Técnicas e instrumentos de la investigación

Para completar el proceso de recolección de información, el cual es de vital importancia en este proyecto
investigativo, se hizo uso de la técnica de la observación participante.
La técnica de la observación participante consiste en verificar el nivel de cumplimiento de los ítems que
evalúan una determinada variable con un instrumento científicamente elaborado (Hernández, Fernández &
Baptista, 2014). En esta investigación se observó con la ayuda de la rúbrica las habilidades de las niñas del
tercer grado para el aprendizaje del inglés de la expresión oral y vocabulario.
2.9. Análisis e interpretación de los resultados

Tabla 4. Equivalencias de notas


NOTA CUALITATIVA NOTA CUANTITATIVA
Logro destacado (AD) 18 – 20
Logro previsto (A) 15 – 17
En proceso (B) 11 – 14
En inicio (C) 0 - 10

34
Tabla 5. Dimensión fluidez
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
NIVEL DE Pretest Postest Pretest Postest
LOGRO
f % F % f % f %
Logro destacado 0 0% 0 0% 0 0% 0 0%
Logro previsto 0 0% 12 39% 0 0% 19 63%
En proceso 8 26% 19 61% 6 20% 11 37%
En inicio 23 74% 0 0% 24 80% 0 0%
TOTAL 31 100% 31 100% 30 100% 30 100%
Fuente: Resultados de rubrica expresión oral y vocabulario aplicado a las alumnas del tercer grado de la institución educativa Santa
Catalina de Siena del distrito de Cerro Colorado.

Figura 1. Porcentaje fluidez

Grupo control (3A) Grupo experimental (3B)


90
80
80
74
70
61 63
60

50 Logro destacado
Logro previsto
39 37
40 En proceso
En inicio
30 26
20
20

10

0
0
Pre-test Postest 0 0
Pre-test Postest 0

Interpretación:
De la tabla se aprecia, del grupo control, en el pretest, el 74%de las alumnas se encuentran en el nivel inicio,
el 26% en el nivel proceso y un 0% en los niveles de logro previsto y destacado respectivamente. Mientras
que en el postest apreciamos que un 39% han alcanzado el logro previsto y el 61% el nivel en proceso y un
0% en los otros niveles.
De la misma tabla se puede observar, del grupo experimental, en el pretest, el 80% de las alumnas se
encuentran en el nivel de inicio, el 20% en el nivel en proceso y un 0% en los niveles de logro previsto y
destacado. Mientras que en el postest apreciamos que un 37% se encuentran en el nivel en proceso y el 63%
en el nivel de logro previsto.

35
Del gráfico, se puede inferir que en comparación entre el postest del grupo control y experimental existe una
diferencia en el nivel de logro previsto donde el grupo experimental ha llegado a un 63% a comparación del
39% del grupo control. Esto indica que se ha dado mayor desarrollo de la fluidez esto a través del uso de los
juegos didácticos en la sesión de aprendizaje.

Tabla 6. Dimensión gramática.


GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
NIVEL DE Pretest Postest Pretest Postest
LOGRO f % f % f % f %
Logro destacado 0 0% 0 0% 0 0% 2 7%
Logro previsto 1 3% 16 52% 0 0% 22 73%
En proceso 11 35% 15 48% 10 33% 6 20%
En inicio 19 62% 0 0% 20 67% 0 0%
TOTAL 31 100% 31 100% 30 100% 30 100%
Fuente: Resultados de rubrica expresión oral y vocabulario aplicado a las alumnas del tercer grado de la institución educativa Santa
Catalina de Siena del distrito de Cerro Colorado.

Figura 2. Porcentaje gramática

Grupo control (3A) Grupo experimental (3B)

36
80
73
70 67
62
60
52
50
42 Logro destacado
40 35 Logro previsto
33 En proceso
30 En inicio
20
20

10 7
3
0
0 Pre-test 0 Postest 0 0 Pre-test
0 Postest 0

Interpretación:
De la tabla se puede observar, del grupo control, en el pretest, el 62% se encuentra en el nivel de inicio, el
35% en el nivel en proceso, también existe un 3% que se encuentran en el nivel de logro previsto y un 0% en
el logro destacado. Mientras que en el postest apreciamos que un 48% se ubican en el nivel en proceso,
seguidamente un 52% se encuentran en el nivel de logro previsto, y 0% en los otros niveles.
De la misma tabla se puede observar, del grupo experimental, en el pretest, el 67% de las alumnas se
encuentran en el nivel de inicio, el 33% en el nivel en proceso y 0% en los niveles de logro destacado y
previsto. Mientras que en el postest apreciamos que el 20% se encuentran en el nivel en proceso y un 73% en
el nivel de logro previsto, 7% en el nivel logro destacado y 0% en el nivel inicio. Del gráfico, se puede inferir
que en comparación entre el postest de los grupos control y experimental existe una diferencia en el nivel
destacado donde el grupo experimental ha llegado a un 7% a comparación del 0% del grupo control. Así
también se puede ver que el grupo experimental ha logrado llegar a un 73% en el nivel de logro previsto a
comparación del 52% del grupo control, de la misma manera el grupo experimental tiene solo 20% de
alumnas ubicadas en el nivel en proceso a comparación de un 48% del grupo control, lo que indica que se ha
dado mayor desarrollo en el criterio de la gramática esto mediante la aplicación de los juegos didácticos en la
sesión de aprendizaje.
Tabla 7. Dimensión contenido y vocabulario
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
NIVEL DE Pretest Postest Pretest Postest
LOGRO
f % F % f % f %
Logro destacado 0 0% 0 0% 0 0% 0 0%
Logro previsto 0 0% 16 52% 0 0% 23 77%
En proceso 15 48% 15 48% 9 30% 7 23%
En inicio 16 52% 0 0% 21 70% 0 0%
TOTAL 31 100% 31 100% 30 100% 30 100%
37
Fuente: Resultados de rubrica expresión oral y vocabulario aplicado a las alumnas del tercer grado de la
institución educativa Santa Catalina de Siena del distrito de Cerro Colorado.

Figura 3. Porcentaje contenido y vocabulario


Grupo control (3A) Grupo experimental (3B)
90

80 77
70
70

60
52 52
50 48 48 Logro destacado
Logro previsto
40 En proceso
30 En inicio
30
23
20

10

0
0
Pre-test Postest 0 0
Pre-test Postest 0

Interpretación:
De la tabla se puede observar, del grupo control, en el pretest, el 52% de las alumnas se encuentran en el nivel
en inicio, el 48% en el nivel en proceso y 0% en los niveles de logro previsto y destacado. Mientras que en el
postest apreciamos que un 48% se ubicaron en el nivel en proceso, el 52% en el nivel de logro previsto y 0%
en los otros niveles.
De la misma tabla se puede observar, del grupo experimental, en el pretest, el 70% de alumnas se encuentran
en el nivel de inicio, el 30% en el nivel en proceso y 0% en los niveles de logro previsto y destacado.
Mientras que el postest apreciamos un 23% se encuentran en el nivel en proceso y el 77% en el nivel de logro
previsto y 0% en los otros niveles.
Del gráfico se puede inferir que en comparación entre el postest de los grupos control y experimental existe
una diferencia en el nivel en proceso donde el grupo experimental llega a un 23% a comparación del 48% del
grupo control. Así también se puede ver que en el grupo experimental se logró llegar a un 77% en el nivel de
logro previsto a comparación del 52% del grupo control, lo que indica que se ha dado mayor desarrollo del
criterio de contenido y vocabulario esto mediante la aplicación de los juegos didácticos en la sesión de
aprendizaje.

38
Tabla 8. Dimensión pronunciación
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
NIVEL DE Pretest Postest Pretest Postest
LOGRO
F % f % f % f %
Logro destacado 0 0% 3 10% 0 0% 4 13%
Logro previsto 2 6% 19 61% 0 0% 23 77%
En proceso 16 52% 9 29% 14 47% 3 10%
En inicio 13 42% 0 0% 16 53% 0 0%
TOTAL 31 100% 31 100% 30 100% 30 100%
Fuente: Resultados de rubrica expresión oral y vocabulario aplicado a las alumnas del tercer grado de la
institución educativa Santa Catalina de Siena del distrito de Cerro Colorado.

Figura 4. Porcentaje pronunciación


Grupo control (3A) Grupo experimental (3B)
90

80 77

70
61
60
52 53
50 47 Logro destacado
42 Logro previsto
40 En proceso
29 En inicio
30

20
13
10 10
10 6

0
0 Pre-test Postest 0 0 Pre-test
0 Postest 0

Interpretación:
De la tabla se puede observar, del grupo control, en el pretest, el 42% de las alumnas se encuentran en el nivel
en inicio, el 52% en el nivel en proceso, el 6% en el nivel previsto y 0% en el nivel de logro destacado.
Mientras que en el postest apreciamos que un 29% se ubicaron en el nivel en proceso, el 61% en el nivel de
logro previsto, 10% en el nivel de logro destacado y 0% en el nivel inicio.

39
De la misma tabla se puede observar, del grupo experimental, en el pretest, el 53% de alumnas se encuentran
en el nivel de inicio, el 47% en el nivel en proceso y 0% en los niveles de logro previsto y destacado.
Mientras que el postest apreciamos un 10% se encuentran en el nivel en proceso, el 77% en el nivel de logro
previsto, 13% en el nivel de logro destacado y 0% del nivel inicio.
Del gráfico se puede inferir que en comparación entre el postest de los grupos control y experimental existe
una diferencia en el nivel en proceso donde el grupo experimental llega a un 10% a comparación del 29% del
grupo control. Así también se puede ver que en el grupo experimental se logró llegar a un 77% en el nivel de
logro previsto a comparación del 61% del grupo control, y 13% en el nivel de logro destacado del grupo
experimental a comparación del 10% del grupo control, lo que indica que se ha dado mayor desarrollo del
criterio de pronunciación esto mediante la aplicación de los juegos didácticos en la sesión de aprendizaje.

Tabla 9. Dimensión interacción.


GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
NIVEL DE Pretest Postest Pretest Postest
LOGRO
f % f % f % f %
Logro destacado 0 0% 0 0% 0 0% 1 3%
Logro previsto 0 0% 19 61% 0 0% 25 84%
En proceso 10 32% 12 39% 6 20% 4 13%
En inicio 21 68% 0 0% 24 80% 0 0%
TOTAL 31 100% 31 100% 30 100% 30 100%
Fuente: Resultados de rubrica expresión oral y vocabulario aplicado a las alumnas del tercer grado de la
institución educativa Santa Catalina de Siena del distrito de Cerro Colorado.

Figura 5. Porcentaje interacción.


Grupo control (3A) Grupo experimental (3B)
90 84
80
80

70 68
61
60

50 Logro destacado
39 Logro previsto
40 En proceso
32
30 En inicio
20
20
13
10
3
0
0 Pre-test
0 0 Postest 0 0 Pre-test
0 Postest 0

40
Interpretación:
De la tabla se puede observar, del grupo control, en el pretest, el 68% de las alumnas se encuentran en el nivel
en inicio, el 32% en el nivel en proceso y 0% en los niveles de logro previsto y destacado. Mientras que en el
postest apreciamos que un 39% se ubicaron en el nivel en proceso, el 61% en el nivel de logro previsto y 0%
en el nivel inicio y logro destacado respetivamente.
De la misma tabla se puede observar, del grupo experimental, en el pretest, el 80% de alumnas se encuentran
en el nivel de inicio, el 20% en el nivel en proceso y 0% en los niveles de logro previsto y destacado.
Mientras que en el postest apreciamos un 13% se encuentran en el nivel en proceso, el 84% en el nivel de
logro previsto, el 3% en el nivel de logro destacado y 0% en el nivel de inicio.
Del gráfico se puede inferir que en comparación entre el postest de los grupos control y experimental existe
una diferencia en el nivel en proceso donde el grupo experimental llega a un 13% a comparación del 39% del
grupo control. Así también se puede ver que en el grupo experimental se logró llegar a un 84% en el nivel de
logro previsto a comparación del 61% del grupo control, y 3% en el nivel de logro destacado del grupo
experimental a comparación del 0% del grupo control lo que indica que se ha dado mayor desarrollo del
criterio de interacción esto mediante la aplicación de los juegos didácticos en la sesión de aprendizaje.
2.10. Análisis estadístico

2.10.1. Resultados pretest grupo control y experimental

Tabla 10. Puntajes Pretest


Pretest
Control Experimental
10 6
8 7
6 6
6 8
6 7
6 6
9 8
6 7
5 6
8 7
5 5
7 5
10 8
6 6
9 5
5 6
8 5
7 7
8 5
6 7
41
6 7
8 5
5 8
8 6
11 8
6 7
8 7
7 9
5 7
8 6
8
Fuente: Resultados pretest rubrica

Figura 6. Comparativo Pretest GC – GE


12
11
10 10 10
9 9 9
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4

2
Grupo experimental
Grupo control
0 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

Según la figura 6, de los resultados se puede observar que existe diferencias entre los puntajes de los grupos en
comparación; así mismo, se obtiene del grupo control una media de 6.8; una mediana de 7 y una moda de 6.
Mientras el grupo experimental una media de 4.9; una mediana de 6 y una moda de 6. Es decir, las muestras se
encuentran en diferentes condiciones antes de la aplicación del tratamiento en el grupo experimental.

2.10.2. Resultados postest grupo control y experimental

Tabla 11. Puntajes Postest


Postest
Control Experimental
15 14

42
14 15
11 13
14 17
12 15
13 13
13 15
12 13
12 14
14 13
10 13
12 15
13 14
11 15
15 15
11 16
13 13
11 15
13 15
12 14
12 15
14 13
13 14
15 14
14 13
13 15
12 14
14 17
12 14
14 12
14
Fuente: Resultados postest rubrica

Figura 7. Comparativo Postest GC – GE

43
18
17 17
16 16
15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15
14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14
13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13
12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
11 11 11 11
10 10

2
Grupo
experimental
0 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Según la figura 7 se puede observar que los resultados del grupo experimental son mayores que los de grupo
control, es decir, los del grupo tratado (GE) logran mejores resultados que los del grupo no tratado (GC); de
esta manera muestran las siguientes medias: grupo control 9,21 y el grupo experimental 13,32.

2.11. Verificación de la hipótesis

Ha La aplicación de los juegos didácticos contribuye a mejorar el aprendizaje de vocabulario y


desarrollo de la expresión oral del idioma inglés en las alumnas del tercero grado de la Institución
Educativa Santa Catalina de Siena
H 1 :u1 ≠ u2 , esto es : H 1 :u1 >u2 , o u1 <u2
Ho La aplicación de los juegos didácticos no contribuye a mejorar el aprendizaje de vocabulario y
desarrollo de la expresión oral del idioma inglés en las alumnas del tercero grado de la Institución
Educativa Santa Catalina de Siena.
H 1 :u1 =u2
1. Distribución de zonas: bilateral
2. Nivel de significancia: 0,005% (por SPSS-22 base de datos)
3. Test de prueba: T de Student

Tabla 12. T de Student en Pre Prueba y Post Prueba


Estadísticos de muestras relacionadas
Media N Desviación Error tip. De
Tip. la media
PAR 1 POST 16.72 20 2.830 429
PRE 8.23 20 1.810 315
Fuente: base de datos SPSS
Figura 8. Comparacion de puntajes

44
16.72

8.23

P O ST PRE

Según la prueba de T student para muestras relacionadas (t=13.320) se muestra que el puntaje del aprendizaje en las
alumnas antes y después de aplicar el programa “juegos didácticos” presento diferencias estadísticas significativas
(p<0.05).
Asimismo se observa que el puntaje es 8.23 puntos antes de aplicar el programa a 16.72 puntos.
Tabla 13. Diferencias relacionadas
Medi Desviació Error de 95% Intervalo
a n tipo tipo de la de confianza
media para la
diferencia
inferior superio T gl Sig.
r Bilateral
Par 1 POST 6.8 2.545 546 6.008 8.456 13.32 25 ,000
0
PRE

Según la tabla de valores de “t” el grado de libertad (25) se encuentra al 95% de confiabilidad, se deduce que el
valor “t” = 13.320, con p<0,05 significancia, en consecuencia, se rechaza la hipótesis nula y se acepta la
hipótesis de investigación.
Así de esta manera se ha comprobado claramente que con la aplicación de los juegos didácticos las alumnas
del grupo experimental mejoraron el uso del vocabulario y la expresión oral en el aprendizaje del idioma
inglés.

45
CAPÍTULO III

ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN PARA EL USO ADECUADO DEL JUEGO DIDACTICO PARA


MEJORAR EL VOCABULARIO Y LA EXPRESION ORAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS EN EDUCACION PRIMARIA

3.1. Fundamentación

De acuerdo a los resultados que evidencia esta investigación, donde se evidenció la influencia
positiva del método de los juegos didácticos en el desarrollo de la expresión oral y vocabulario del
tercer grado de primaria del grupo experimental de la institución educativa Santa Catalina de Siena.
Donde se enfatizó los diferentes juegos didácticos: canciones, juegos de memoria, juegos de roles,
encierra el número y acertijos; y la evaluación grupal e individual. Mientras que en el grupo control el
desarrollo de esta habilidad fue bajo, así lo demuestra la evaluación de salida.
Motivo por el cual es necesario plantear las alternativas de solución, para fortalecer las habilidades
comunicativas, especialmente de la expresión oral, proponemos la aplicación de los juegos didácticos. Y
en esta ocasión nos enfocaremos en aquellas que se puedan aplicar en un corto tiempo, que sean
dinámicas y fáciles de emplear en el aula.

3.2. Objetivos

3.2.1. Objetivo general

Promover técnicas del aprendizaje con juegos didácticos a los docentes del nivel primario
para que puedan fortalecer la habilidad de expresión oral de los estudiantes en el tiempo previsto y de
forma didáctica.

3.2.2. Objetivos específicos

a) Orientar y motivar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de modo tal que estos mejoren su
expresión oral en el idioma inglés.

b) Desarrollar en los estudiantes habilidades y capacidades para un mejor aprendizaje aplicando los
juegos didácticos.

3.3. Localización
La capacitación se realizará en los ambientes de la Institución Educativa Santa Catalina de Siena del
distrito de Cerro Colorado, para lo cual se dispondrán de los materiales y recursos necesarios.
3.4. Beneficiarios
El taller beneficiara a los docentes del área de inglés y a los estudiantes de educación primaria
de las instituciones públicas del distrito de Cerro Colorado.

46
3.4. Estrategias metodológicas

Consideramos que es importante que los docentes tengan una capacitación teórica - práctica para
el desarrollo de una sesión de aprendizaje; por ello este proceso contiene los diversos temas en los
cuales están incluidos los juegos didácticos.
3.6. Talleres

TALLERES DESCRIPCIÓN TIEMPO


Tema 1 Taller de debate y discusión sobre: 2 horas
“Deficiencias de aprendizaje en el idioma
inglés”.
Tema 2 Seminario taller: 2 horas
Rol del docente en la enseñanza del idioma
inglés.
Tema 3 Objetivos de la expresión oral en el idioma 2 horas
inglés.
Métodos de enseñanza aprendizaje del idioma
inglés.
Tema 4 Los juegos didácticos en la enseñanza del 2 horas
idioma inglés.
 Juegos de memoria
 Canciones y poemas
 Encierra
 Acertijos
 Dibújalo
Tema 5 Prácticas para la aplicación de los juegos 2 horas
didácticos en la enseñanza del idioma inglés

3.7. Responsables
 Dirección de la Institución Educativa Santa Catalina de Siena.

 Los investigadores.
3.8. Cronograma
ACTIVIDADES /SEMANA 1 2 3 4 5
1.ELABORACION DEL PROYECTO X
X
2. PRESENTACIÓN Y APROBACIÓN
3. INVITACIÓN A PONENTES X
4. PREPARACIÓN DE MATERIALES X
5. DESARROLLO DE LA CAPACITACIÓN

CONTENIDOS
Tema 1.
“Deficiencias de aprendizaje en el idioma inglés”.
Tema 2.
Rol del docente en la enseñanza del idioma inglés

47
Tema 3.
Objetivos de la expresión oral en el idioma inglés.
Métodos de enseñanza aprendizaje del idioma inglés.
Tema 4.
Los juegos didácticos enseñanza del idioma inglés
Tema 5.
Prácticas para la aplicación de los juegos verbales en la
enseñanza del idioma inglés
6. DESARROLLO DE LA CAPACITACIÓN X X X X
7. EVALUACIÓN E INFORME FINAL X

3.9. Recursos

3.9.1. Recursos humanos

 Dirección de la Institución Educativa Santa Catalina de Siena.


 Docentes capacitadores de la Editorial.

 Municipalidad distrital de Cerro Colorado.

3.9.2. Recursos materiales

 Laptop

 Folders y folletos

 Cañón multimedia

 Grabadora

 Plumones

 Material didáctico y otros.

3.10. Financiamiento
 Institución Educativa Santa Catalina de Siena.
 Municipalidad de Cerro Colorado.

3.11. Perfil del docente que se desea lograr al final de la capacitación

Al final de la capacitación deseamos lograr docentes cuyo rol fundamental sea: crear condiciones
favorables:

 Para mejorar la expresión oral y la comunicación en el idioma inglés

 Para que el estudiante se valorice, y sea capaz de aportar y recibir conocimientos.

48
 Para una comunicación fluida y constructiva entre docente –estudiante.

Desarrollar aptitudes como:

 Manejar información actualizada.


 Manejar juegos, estrategias, metodologías.

 Formular e implementar alternativas, tomando de punto la innovación.

Desarrollar actitudes como:

 Valorar la realidad como primera fuente de información.


 Trabajar en equipo.
 Valorar la necesidad de cambio para el progreso.

3.12. Programa de juegos didácticos para mejorar el aprendizaje de expresión oral y


vocabulario del idioma inglés

Introducción
Para este proyecto se ha diseñado un programa de juegos didácticos a través de sesiones con el fin de
reforzar las lecciones y garantizar incremento en el vocabulario y mejorar la expresión oral del idioma
inglés en el nivel primario.
Durante el desarrollo del juego, la docente debe estar pendiente de las reacciones, expresiones y
participaciones de sus estudiantes, ya que esto le permitirá evaluar qué tan útil y significativo es el
juego para la interiorización de la temática socializada. Mediante las actividades se podrá evaluar
aspectos tales como: participación, motivación y conocimiento del tema, a través de sus
comportamientos, actitudes y disponibilidad para cooperar y trabajar en grupo.

En la sesión 1 del juego de acertijos se presenta el tema de las profesiones. Esto favorecerá la lectura,
el habla y escucha del inglés. El alumno podrá nombrar profesiones u oficios de su interés.
En la sesión 2 del juego de memoria se presenta el tema de los animales que pueden ser comunes o
salvajes y se requiere trabajar en pares. Este juego desarrolla la capacidad del habla. Por lo tanto el
alumno o alumna podrán desenvolverse en un zoológico.
En la sesión 3 del juego de encierra se presenta el tema de los números, este juego desarrolla la
escucha y la expresión. El alumno o alumna podrá decir su edad como también podrá describir
cantidades.
En la sesión 4 del juego de lotería se presenta el tema de la ropa. El alumno o alumna desarrolla el
habla y más adelante podrá desenvolverse al momento de ir de compras también podrán describir sus
ropas preferidas.

En la sesión 5 del juego de pasa el sonido se presenta el tema de rutinas diarias. Se describe las partes de
la casa y también las actividades que se realizan en casa. El juego le permitirá desarrollar el habla,
escucha, escritura y lectura. De esta manera la alumna o alumno podrá reconocer los ambientes en casa
y describir sus actividades como lavar, jugar, comer, dormir, etc.

En la sesión 6 del juego siente y adivina se presenta el tema de útiles escolares. Donde los estudiantes
reconocen el vocabulario de los útiles escolares en forma singular y plural y desarrollan el habla y

49
escucha del idioma inglés. De esta manera los estudiantes podrán tener presente el uso de los sustantivos
en plural y singular.
En la sesión 7 del juego de dibújalo se presenta el tema de las descripciones físicas donde la alumna o
alumno desarrolla el habla y escucha. Así el alumno o alumna podrá describir su físico y de los demás
en inglés de manera espontánea. También podrá reconocer las diferencias entre sus compañeros con
respeto y valorarse uno mismo.

En la sesión 8 del juego de canciones y poemas se presenta el tema de emociones. De esta manera los
estudiantes podrán desarrollar el habla y escucha. Podrán reconocer sus sentimientos y emociones para
mencionarlos en inglés de esta manera desenvolverse entre sus compañeros con naturalidad.
En la sesión 9 del juego de carrera de oraciones se presenta el tema de comidas. Para así desarrollar la
escritura, el habla y audición. De esta manera los alumnos podrán desenvolverse en un restaurante o
mercado. Le darán importancia a los alimentos saludables.

SESION 1
JUEGO ACERTIJOS
PROFESSIONS
Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° y 6
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:
- Desarrollar y ampliar vocabulario en contexto.
- Valorar las profesiones u oficios sin discriminaciones.
- Reconocer algunos servicios públicos y sus beneficios a la sociedad.

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: Teacher, L a w y e r , B u t c h e r , H o u s e w i f e , B a k e r , driver,


Hairdresser, Secretary, Actor, Doctor.

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:


Fichas: Se requieren 30 fichas de 5cm de largo y 3cm de ancho que contienen imágenes de algunos
elementos, símbolos y personalidades del barrio.

Flash cards: Se utilizarán 30 flashes cards de 17 cm de largo y 13 cm de ancho que contienen las mismas
imágenes de las fichas y servirán para la explicación que realizará la docente.

Mapa impreso: El docente entregará un mapa del barrio a cada grupo en donde se dónde se deberá ubicar
las diferentes fichas.

4. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:


Actividad N° 1 Guessing game
La profesora hace grupos de 5 estudiantes. Un integrante del grupo saca de la bolsa al azar una ficha. Entre
ellos deben elegir una persona que pase al frente a personificar la profesión que escogió y los compañeros de
clase deben adivinarla.
50
Actividad N°2 Listen and repeat
La profesora pronuncia el nombre de cada una de las profesiones mostrando la flash card y solicita a los
estudiantes que repitan su pronunciación.
Actividad N°3 Dialogue
La profesora escribe en el tablero la pregunta: “What do you do?” y luego modela
“What do you do?” Pregunta a un estudiante, el estudiante debe contestar la
profesión que personificó su grupo en la actividad N° 1.
For example:
Teacher: what do you do?
Student: I am a teacher

5. ACTIVIDADES:
Actividades para los estudiantes
Paso 1. Se hacen grupos de cinco estudiantes
Paso 2. La profesora pega las letras del abecedario en el tablero
Paso 3. La profesora dibuja una línea por cada letra de la palabra incógnita
Paso 4. uego coloca una letra de la palabra a adivinar. Ejemplo: Lawyer _ _ _ _ _ R
Paso 5. La profesora da las siguientes instrucciones:
Todos los estudiantes deben mencionar la letra en inglés
El estudiante que crea saber cuál es la profesión debe pedir la palabra
Paso 6. El jugador dice una letra. Si la letra está, se coloca en el tablero y continúa jugando el
grupo.
Paso 7. Gana el grupo que descubra la palabra incógnita.

Actividades de la docente
La profesora deberá ser guía de todo el proceso sirviendo de moderadora y supervisora en la actividad.

SESION 2
JUEGO DE MEMORIA
ANIMALS
Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:
- Desarrollar y ampliar vocabulario en contexto
- Fomentar la capacidad de asociación y memorización de los nombres de los animales en inglés
- Practicar los nombres de los animales en inglés jugando “Concéntrese”

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: Dog, Cat, Horse, Cow, Duck, Pig, Chicken, Fish, Hen, Turtle.

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:

51
Fichas: Se requieren 200 fichas de 5cm de largo y 3cm de ancho que contienen nombre e
imágenes de animales.
4. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:

Actividad Nº1 Dialogue


La docente pregunta a los estudiantes acerca de su mascota favorita, utilizando las siguientes
preguntas:
Do you have a pet?
What‟s his/her name?
How old is she/He?

Ellos deben responder: “Yes, I have a pet” “I have a dog/cat/turtle” “His/Her name is
Coby/Paquita” “He/She is 2 years old”.
Actividad Nº2 Listen and repeat
La profesora pronuncia el nombre de cada uno de los animales y solicita a los estudiantes que
repitan su pronunciación.
Repeat after me “Horse”.

5. ACTIVIDAD

Actividades de los estudiantes

Paso 1. Se hacen grupos de 5 estudiantes


Paso 2. La profesora entrega a cada grupo 40 fichas, que se colocarán en el escritorio boca abajo. Cada
estudiante tiene la oportunidad de destapar dos fichas.
Paso 3. Si las dos fichas coinciden con imagen-imagen, palabra-palabra o imagen-palabra, podrá
continuar, de lo contrario, tomará el turno otro estudiante.
Paso 4. Se termina el juego cuando se hayan descubierto todas las parejas. El estudiante que más
fichas haya conseguido será el ganador.

Actividades de la docente
La profesora deberá ser guía de todo el proceso sirviendo de moderadora y supervisora en la actividad.

SESION 3
JUEGO DE ENCIERRA
NUMBERS
Área: Inglés
Nivel: Primaria

52
Grado: 3°, 4°, 5° y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:
- Desarrollar y ampliar vocabulario en contexto
- Fomentar la capacidad de asociación y memorización de los números en inglés
- Practicar los números en inglés jugando “encierra”

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: zero, one, two, three, four, five, six, seven, eight, nine, ten, eleven
…twenty.

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:


Materiales : Se requieren l a p i z a r r a , plumones de pizarra de colores.

4. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:


Actividad Nº1 Dialogue
La docente pregunta a los estudiantes acerca de su edad y cantidades:
How old are you? / How many students are in class?
How many pictures are in class?
Ellos deben responder: “I am eight/nine” “we are (thirty) students” “there are (twenty) pictures”.
Actividad Nº2 Listen and repeat
La profesora muestra la lista de números en inglés del 0 al 20 con s u es critura y pronuncia el
nombre de cada uno de los números y solicita a los estudiantes que repitan su pronunciación.
Actividad Nº3 Listen a song
Los alumnos escuchan una canción de los números en inglés del cero al veinte
para reforzar la pronunciación correcta.
5. ACTIVIDADES:
Actividades de los estudiantes

Paso 1. La clase se divide en dos grupos.


Paso 2. La profesora escribe varios números clara y firmemente en la pizarra a la altura de los alumnos
de manera que puedan alcanzar.
Paso 3. Un miembro de cada equipo se acerca a la pizarra seguidamente otro alumno pronuncia
cualquier número y el primero en poner un circulo alrededor del resultado correcto ganara un punto para
su equipo.
Paso 4. Luego se reemplaza a los dos representantes hasta completar la lista de números.
Actividades de la docente
La profesora deberá ser guía de todo el proceso sirviendo de moderadora y supervisora en la
actividad.

SESION 4
JUEGO DE LOTERÍA
53
CLOTHES
Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:
- Desarrollar y ampliar vocabulario en contexto
- Describir la forma de vestir de las personas utilizando frases simples
- Identificar y ubicar las prendas de vestir jugando “Lotería”
2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: Shirt, Jeans, Jacket, Shoes, Socks, Trousers, Cap, Dress, Scarf,
Belt.

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:


Fichas: Se necesitan 40 fichas de 3cm de largo y 20cm de ancho.
Tableros: Se requieren 10 tableros de 12cm de largo y 20cm de ancho. Cada tablero contiene 8
imágenes de prendas de vestir que están escritas en inglés en las fichas.
Imágenes: se utilizaran 5 imágenes de diferentes personalidades.

4. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:

Actividad N° 1 Match the clothes


La profesora pegará al lado izquierdo del tablero 10 papeles con los nombres de las prendas de vestir y
al lado derecho sus respectivas imágenes. Algunos estudiantes pasarán al tablero a seleccionar un
nombre para colocarlo debajo de la prenda a la que creen que corresponde.

Actividad Nº2 Listen and repeat


La profesora pronuncia el nombre de cada una de las prendas de vestir y solicita a los estudiantes que
repitan su pronunciación.
Repeat after me “Shoes”.

Actividad N° 3 Describing people


Se formarán grupos de 5 personas. A cada grupo se le dará la imagen de un personaje famoso. En una
hoja, los estudiantes tendrán que describir las prendas de vestir con su respectivo color. Ejemplo:
She/He is wearing a blue shirt. Finalmente, un participante de cada grupo pasa al tablero, muestra la
imagen y realiza la descripción en inglés del personaje.

5. ACTIVIDADES:

Actividad de los estudiantes


Paso 1. Se hacen grupos de 5 personas.
Paso 2. A cada grupo se le entregan 2 tableros de juego.
Paso 3. La docente saca de una caja cada ficha de juego. Cada una de estas tiene las descripciones en
inglés de las imágenes que están en los tableros.
Paso 4. El grupo que tenga en su tablero la imagen que coincide con la descripción que lee la profesora
deberá taparla.
Paso 5. El grupo ganador será aquel que cubra totalmente su tablero y grite “lotería”.
54
Actividad de la docente
La profesora deberá ser guía de todo el proceso sirviendo de moderadora y supervisora en la
actividad.

SESION 5
JUEGO DE PASA EL SONIDO
MY DAILY ROUTINES
Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:
- Desarrollar y ampliar la expresión oral.
- Usar gestos y movimientos corporales para hacerse entender mejor.
- Mostrar interés en sus actividades diarias.

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: get up, have breakfast, go to school, watch TV, play a game, have
lunch, study, have dinner, brush my teeth, go to bed

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:

Fichas: Se requieren imágenes de los diferentes actividades diarias

Paleógrafo: Lista de las actividades diarias.

4. ACTIVIDADES:
Actividades de los estudiantes

Paso 1. Se les pide a los estudiantes escribir su rutina diaria.

Paso 2. Luego los alumnos voluntarios leerán su rutina frente a clase.


Paso 3. Se les pide a los estudiantes formar dos equipos en dos filas.
Paso 4. Los últimos estudiantes de cada fila reciben información del docente para avisarle al oído al
siguiente estudiante hasta llegar al primer estudiante quien escribirá en la pizarra la información que
envió el docente.

Actividades de la docente
El docente deberá corregir las palabras de los alumnos escrita en la pizarra.
5. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:

55
Actividad Nº1 Dialogue

El docente escribe diferentes preguntas en la pizarra alusivas a las rutinas diarias con sus respuestas en
desorden:
What do you do in the morning? I watch TV.
What do you do in the afternoon? I go to school at 7 o´clock.
What do you do in the evening? I have dinner at 8 o´clock.
What time do you get up? Yes, I do.
What time do you have dinner? I do my homework.
What time do you go to school? I play soccer.
Do you watch TV? I have breakfast.

Actividad Nº2 Listen and repeat


De manera voluntaria un estudiante plantea una pregunta y otro estudiante responde de manera correcta.

SESION 6
JUEGO DE SIENTE Y ADIVINA
SCHOOL OBJECTS
Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:

- Capaz de identificar los útiles escolares.


- Capaz de hablar de los útiles escolares tanto como para pedir prestado, compartir y también
cuidarlos.
- Capaz de usar sustantivos en singular y plural.

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: pencil, pen, sharpener, ruler, eraser, colors, pencil case, backpack,
notebook, book, paper, marker, clip, scissors, glue.

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES


Fichas: Letreros de los útiles escolares.
Materiales: Útiles escolares del salón.

4. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:

Actividad Nº1 Dialogue

La docente pregunta a los estudiantes acerca de los útiles escolares, utilizando las siguientes
preguntas:
Do you have a pencil? Yes, I do. / No, I don’t.
What‟s this? This is a ruler.
56
what are these? These are books.

Actividad Nº2 Listen and repeat


Los alumnos escuchan una canción alusiva a los útiles escolares.

5. ACTIVIDADES:

Actividades de los estudiantes


Paso 1. Se le pide a los alumnos que formen un círculo, con el fin de construir un sentimiento de
compartir y escucha.

Paso 2. Luego, se le pide a un alumno que pueda tocar y sentir solo con sus manos y con los ojos
cubiertos cualquier útil escolar y mencionarlo en voz alta.
Paso 3. Se repite la acción con todos los estudiantes.
Paso 4. El estudiante que no acierte sale del círculo.

Actividades de la docente
La profesora deberá evaluar si los estudiantes identifican y pronuncian adecuadamente las frases acerca
de los útiles escolares.

SESION 7
JUEGO DE DIBÚJALO
PHYSICAL DESCRIPTION
Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° Y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:

- Desarrollar lectura, escritura, audición y expresión oral


- Fomentar la capacidad de describir la apariencia de alguien de forma oral

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: slim, chubby, beautiful, good-looking, pretty, short, tall, old, young,
long, big, small.

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:

Dibujos: Dibujos de revistas , papel y lápiz, pizarra

4. ACTIVIDADES:
Actividades de los estudiantes

Paso 1. Seleccionar imágenes de diferentes personas en las revistas o periódicos.

57
Paso 2. Formar parejas, cada pareja necesitara una imagen el cual tratara de dibujarlo, el otro no debe ver
el modelo del dibujo.

Paso 3. Mientras dibuja, el otro compañero hará las descripciones de la imagen de acuerdo al modelo. Al
final escribirán si la imagen es exacta o parecida a la original.

Actividades de la docente
La profesora deberá ser guía de todo el proceso sirviendo de moderadora y supervisora en la actividad.

5. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:

Actividad Nº1 Dialogue

La docente pregunta a los estudiantes acerca de su persona favorita, utilizando las siguientes
preguntas:
what does he /she look like?
Is she/he short?
How old is she/He?
Ellos deben responder:
“She/ He is slim” “Yes, she/he is” “” “He/She is 2 years old”.

Actividad Nº2 Listen and repeat


1. La profesora relata un cuento utilizando adjetivos para describir físicamente a los personajes
haciendo uso de mímicas o movimientos.

JUEGO N° 8
CANCIONES Y POEMAS
FEELINGS AND EMOTIONS

Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:
- Desarrollar y mejorar la expresión oral y escrita
- Saber reconocer las emociones y sentimientos
- Mejorar la pronunciación a través de canciones y poemas

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: happy, sad, scared, tired, sleepy, hungry, thirsty, surprised, angry

3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:


58
Materiales : grabadora, canciones, CD, lápiz, papel

4. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:

Actividad Nº2 Listen and repeat


La profesora muestra la lista del vocabulario de estados de emoción con sus imágenes
correspondientes con su es cri tura y pronuncia el nombre de cado uno y solicita a los estudiantes
que repitan su pronunciación.

Actividad Nº1 Dialogue


La docente pregunta a los estudiantes acerca de sus estados emocionales:

- How are you?


- How do you feel today?
- Are you sad?
Ellos deben responder: “I am happy” “No, I am not”

5. ACTIVIDADES:

Paso 1. Contar una canción corta o leer un poema.

Paso 2. La profesora escribe la canción o el poema dejando algunos espacios en blanco.


Paso 3. Los alumnos llenarán los espacios vacíos con el vocabulario de los estados de emociones
Paso 4. Luego pedir a los alumnos que dramaticen la canción o el poema.
La profesora deberá mencionar partes gramaticales incluidas, los personajes, el ambiente y la rima.

JUEGO N° 9
SENTENCES RACE
FOOD
Área: Inglés
Nivel: Primaria
Grado: 3°, 4°, 5° y 6°
Tiempo: 1h 30 min.

1. OBJETIVOS:
- Desarrollar y mejorar la expresión oral e incrementar el vocabulario
- Capaz de comunicar sus gustos y disgustos sobre los alimentos
- Representa instrucciones usando movimientos y gestos

2. CONTENIDO ESQUEMÁTICO: vegetables, fruits, snacks, drinks, meats


3. RELACIÓN DE LOS MEDIOS AUXILIARES:
Materiales: poster de los alimentos, plumones, rimas

59
4. ACTIVIDADES PREVIAS A LA APLICACIÓN DEL JUEGO:
Actividad Nº2 Listen and repeat
La profesora muestra la lista del vocabulario de los alimentos con sus imágenes correspondientes con
s u es critur a y pronuncia el nombre de cado uno y solicita a los estudiantes que repitan su
pronunciación. Luego leen rimas alusivas al tema.
Actividad Nº1 Dialogue
La docente pregunta a los estudiantes acerca de sus gustos y disgustos de los alimentos con las
siguientes preguntas:
- what’s your favorite fruit/ vegetable / snack / ?
- what fruit /vegetable /snack do you like/ dislike?
Ellos deben responder: “My favorite fruit / snack / vegetable is …..” “I like oranges. / I don’t like
apples.”

5. ACTIVIDADES:

Paso 1. Se divide al grupo en dos equipos y se da a cada una lista de alimentos idénticas a las del otro.

Paso 2. La profesora dice en voz alta cualquiera de los alimentos y los estudiantes que las tengan deben
ponerse de pie.

Paso 3. Los alumnos se dirigen a la pizarra y escriben una oración corta con su palabra y leerla en voz
alta. Se da punto a quien la tenga bien escrita.

La profesora evalúa la pronunciación y fluidez adecuada de los estudiantes al momento de su


participación.

CONCLUSIONES

Primera. – A partir de la aplicación del pretest en ambos grupos, se identificó que el 97 % de las alumnas del
grupo control obtuvieron el nivel del logro “en inicio”, y el 3% en el nivel del logro “en proceso”,
mientras que en el grupo experimental el 100% de las alumnas se sitúa en el nivel de logro “en inicio”.

Segunda. – Se desarrollaron sesiones de aprendizaje haciendo uso de los juegos didácticos, logrando un
aprendizaje progresivo en las alumnas, los juegos didácticos fueron aplicados en diferentes etapas de
las sesiones de aprendizaje.
Tercera. – Luego del periodo experimental se aplicó el postest, donde el 87% de las alumnas del grupo control
alcanzaron un nivel de logro “en proceso”, el 10% alcanzaron el logro “previsto” y el 3% permanecieron
en un nivel de logro “en inicio”. Por otro lado, el 47% de las alumnas del grupo experimental alcanzaron
un el nivel de logro “en proceso” y el 53% alcanzaron el nivel de logro “previsto”.
Cuarta. – La notable mejora del aprendizaje de vocabulario y de expresión oral de las alumnas del grupo
experimental, fue a consecuencia de la aplicación de los juegos didácticos que permitió la interacción
permanente entre las alumnas, generando espontaneidad, imaginación, participación y vínculos
afectivos.

60
SUGERENCIAS

PRIMERA: Se recomienda aplicar los juegos didácticos para mejorar el aprendizaje de vocabulario y la
expresión de los alumnos en el idioma inglés, por lo que fue beneficioso para incentivar la
participación en clase.

SEGUNDA: Es recomendable continuar con el estudio de esta problemática en otros contextos y comprobar
los beneficios de los juegos didácticos en otros niveles y modalidades educativas y en diferentes áreas
del conocimiento.

TERCERA: Se recomienda la organización de talleres de capacitación dirigido a los docentes del área de
inglés, para motivar el uso y aplicación de métodos innovadores de los juegos didácticos en la
enseñanza y aprendizaje del idioma inglés.

REFERENCIAS

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Asher, J. (1977). Learning another language through actions: The complete Teacher´s guide book. Los Gatos,
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http://www.pearson.com.ar/White_Paper.pdf
http://www.minedu.gob.pe/p/ley_general_de_educacion_28044.pdf

63
64
ANEXOS

65
RUBRICA PARA EVALUAR LA EXPRESION ORAL

I.E. Santa Catalina de Siena - Tercer grado

Área de inglés

Nombre del estudiante:

Fecha:

Criterios o Logro Logro previsto En proceso En inicio Puntaje


categorías de destacado otorgado
evaluación
4 3 2 1

Fluidez Se expresa Se expresa Se expresa con No se expresa


correctamente correctamente dificultad. correctamente.
con facilidad y con facilidad y
espontaneidad. espontaneidad. El mensaje no No hay
se entiende. espontaneidad.
Las pausas que
realiza al Las pausas que
conversar no realiza al
distorsionan la conversar
claridad del distorsionan la
mensaje. claridad del
mensaje.

Contenido y Habla sobre el Aunque habla Se limita a Lo aportado no


tema indicado. sobre el tema comentar lo está relacionado

66
vocabulario Aporta nuevas indicado no aportado por su con el tema
ideas y aporta nuevas pareja. No indicado.
promueve la ideas. promueve la
participación participación El uso que le da al
de su pareja. Utiliza el espontanea. El vocabulario
Utiliza vocabulario uso que le da al estudiado en clase
correctamente estudiado en vocabulario indica que no
el vocabulario clase la mayoría estudiado en conoce su
estudiado en de las veces en clase indica que significado.
clase. forma correcta no conoce el
significado de
algunos
términos

Gramática Utiliza las Frecuentemente, La mayoría de El uso que le da a


estructuras utiliza las las veces utiliza las estructuras
gramaticales en estructuras las estructuras estudiadas en
clase sin error. gramaticales gramaticales clase indica que
estudiadas en no conoce su
Se aventura a clase, con errores Estudiadas aplicación.
utilizar que no afectan el
estructuras no mensaje. En clase, los
estudiadas en errores afectan
clase. el mensaje.

Pronunciación Habla claro, Habla claro, La mayoría de No habla claro y


casi no comete comete errores de las veces habla comete errores de
errores de pronunciación claro. Los pronunciación que
pronunciación. que no afectan la errores de afectan la claridad
claridad del pronunciación del mensaje.
Aplica las mensaje. que comete
reglas de afectan muy
pronunciación poco la claridad
en clase. del mensaje.

Interacción Elabora al Elabora dos Elabora una No hace pregunta


menos tres preguntas sobre pregunta sobre a su pareja. Se
preguntas sobre el tema indicado el tema indicado limita a contestar.
el tema a su pareja. a su pareja.
indicado a su Duda al contestar.
pareja. Duda para dar su Las dudas en su El tiempo de
respuesta, pero participación espera por su
La esto no afecta la demuestran que participación
conversación es naturalidad de la su conversación refleja que su
natural al cien conversación. no es natural. conversación no
por ciento. es natural.

67
Matriz de resultados por criterio y estudiantes de la evaluación de entrada del grupo experimental

N° EXPRESION ORAL

GRAMATICA

PRONUNCIACION

INTERACCION

FINALCALIFICACIÓN
VOCABULARIO
FLUIDEZ

CONTENIDO Y

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 1 1 2 1 1 6
2 1 2 1 2 1 7
3 2 1 1 1 1 6

4 1 2 2 1 2 8
5 2 1 1 2 1 7
6 1 2 1 1 1 6
7 1 1 2 2 2 8
8 2 1 1 2 1 7
9 1 2 1 1 1 6
10 1 1 2 2 1 7
11 1 1 1 1 1 5
12 1 1 1 1 1 5
13 1 1 2 2 2 8
14 1 2 1 1 1 6
15 1 1 1 1 1 5
16 1 1 2 1 1 6
17 1 1 1 1 1 5
18 2 1 1 2 1 7
19 1 1 1 1 1 5
20 1 1 2 2 1 7
21 1 2 1 2 1 7
22 1 1 1 1 1 5
23 1 1 2 2 2 8
N° EXPRESION ORAL
GRAMATICA

PRONUNCIACION

INTERACCION

FINALCALIFICACION
FLUIDEZ

VOCABULARIO
CONTENIDO Y

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
24 1 1 1 2 1 6
25 2 1 1 1 1 8
68
26 1 1 2 1 2 7
27 1 2 1 2 1 7
28 1 2 2 2 2 9
29 2 2 1 1 1 7
30 1 1 1 2 1 6
Fuente: Elaboración propia- registro auxiliar.

ESCALA DE CALIFICACIÓN POR CRITERIO


1 En inicio
2 En proceso
3 Logro previsto
4 Logro destacado

Matriz de resultados por criterio y estudiante de la evaluación de salida del grupo experimental
N° EXPRESION ORAL
FINALCALIFICACION
PRONUNCIACION
VOCABULARIO

INTERACCION
CONTENIDO Y

GRAMATICA
FLUIDEZ

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 3 2 3 3 3 14
2 3 3 3 3 3 15
3 3 2 2 3 3 13

4 3 3 4 4 3 17
5 2 3 3 3 3 15
6 2 2 3 3 3 13
7 3 3 3 3 3 15
8 3 2 2 3 3 13
9 3 3 2 3 3 14
10 2 2 3 3 3 13
11 3 2 3 3 2 13
12 3 3 3 3 3 15
13 2 3 3 3 2 14
14 3 3 3 3 3 15
15 3 3 3 3 3 15
16 2 3 3 4 4 16
17 3 3 3 2 2 13
69
18 3 3 3 3 3 15
19 3 3 3 3 3 15
20 2 3 3 3 3 14
21 3 3 3 3 3 15
22 3 3 3 2 2 13
23 2 2 3 4 3 14
24 3 3 2 3 3 14
N° EXPRESION ORAL

FINALCALIFICACION
PRONUNCIACION
VOCABULARIO

INTERACCION
CONTENIDO Y

GRAMATICA3
FLUIDEZ

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
25 2 3 2 3 3 13
26 3 3 3 3 3 15
27 2 3 3 3 3 14
28 3 3 4 4 3 17
29 2 3 3 3 3 14
30 2 3 2 2 3 12
Fuente: Elaboración propia- registro auxiliar.

Resultado por criterio de la evaluación de entrada del grupo experimental


Evaluación de entrada
En inicio En proceso Logro Logro Total
previsto destacado
f % F % f % f % f %
Fluidez 24 80 6 20 0 0 0 0 30 100
Vocabulario 21 70 9 30 0 0 0 0 30 100
Gramática 20 67 10 33 0 0 0 0 30 100
Pronunciación 16 53 14 47 0 0 0 0 30 100
Interacción 24 80 6 20 0 0 0 0 30 100

Resultado por criterio de la evaluación de salida del grupo experimental


Evaluación de salida
En inicio En proceso Logro Logro Total
previsto destacado
f % f % f % f % f %
Fluidez 0 0 11 37 19 63 0 0 30 100
70
Vocabulario 0 0 7 23 23 77 0 0 30 100
Gramática 0 0 6 20 22 73 2 7 30 100
Pronunciación 0 0 3 10 23 77 4 13 30 100
Interacción 0 0 4 13 25 84 1 3 30 100

Matriz de resultados por criterio y estudiante de la evaluación de entrada del grupo control

N° EXPRESION ORAL
FINALCALIFICACION
PRONUNCIACION
VOCABULARIO

INTERACCION
CONTENIDO Y

GRAMATICA
FLUIDEZ

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 2 2 2 2 2 10
2 1 1 2 2 2 8
3 1 2 1 1 1 6

4 1 2 1 1 1 6
5 1 1 1 2 1 6
6 1 2 1 1 1 6
7 2 1 2 3 1 9
8 1 1 2 1 1 6
9 1 1 1 1 1 5
10 1 1 2 2 2 8
11 1 1 1 1 1 5
71
12 1 2 1 1 2 7
13 2 2 2 2 2 10
14 2 1 1 1 1 6
15 1 2 1 3 2 9
16 1 1 1 1 1 5
17 1 2 1 2 2 8
18 2 1 2 1 1 7
19 2 1 1 2 2 8
20 1 1 2 1 1 6
21 1 1 1 2 1 6
22 1 2 2 2 1 8
23 1 1 1 1 1 5
24 2 2 1 2 1 8
N° EXPRESION ORAL

FINALCALIFICACION
PRONUNCIACION
VOCABULARIO

INTERACCION
CONTENIDO Y

GRAMATICA
FLUIDEZ

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
25 2 2 3 2 2 11
26 1 1 1 2 1 6
27 1 2 1 2 2 8
28 1 2 1 2 1 7
29 1 1 1 1 1 5
30 1 2 2 2 1 8
31 1 2 2 2 1 8
Fuente: Elaboración propia- registro auxiliar.

ESCALA DE CALIFICACIÓN POR CRITERIO


1 En inicio
2 En proceso
3 Logro previsto
4 Logro destacado

Matriz de resultados por criterio y estudiante de la evaluación de salida del grupo control

N° EXPRESION ORAL
72
FINALCALIFICACION
PRONUNCIACION
VOCABULARIO

INTERACCION
CONTENIDO Y

GRAMATICA
FLUIDEZ

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 3 3 2 4 3 15
2 3 2 2 4 3 14
3 2 2 3 2 2 11

4 2 3 3 3 3 14
5 2 3 3 2 2 12
6 2 3 2 3 3 13
7 3 3 3 2 2 13
8 2 2 2 3 3 12
9 2 3 2 3 2 12
10 3 3 3 3 2 14
11 2 2 2 2 2 10
12 2 2 3 2 3 12
13 3 3 2 3 2 13
14 2 2 2 3 2 11
15 3 3 3 3 3 15
16 2 2 2 2 3 11
17 3 2 3 3 2 13
18 2 2 2 2 3 11
19 3 3 3 2 2 13
20 2 2 2 3 3 12
21 2 3 2 2 3 12
22 2 3 3 3 3 14
23 2 3 3 3 2 13
24 3 3 3 3 3 15
N° EXPRESION ORAL
FINALCALIFICACION
PRONUNCIACION
VOCABULARIO

INTERACCION
CONTENIDO Y

GRAMATICA
FLUIDEZ

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
25 3 3 2 4 2 14
26 2 2 3 3 3 13
27 2 2 2 3 3 12
28 2 3 3 3 3 14
29 2 2 2 3 3 12
30 3 2 3 3 3 14
31 3 2 3 3 3 14
73
Fuente: Elaboración propia- registro auxiliar.

Resultado por criterio de la evaluación de entrada del grupo control


Evaluación de entrada
En inicio En proceso Logro Logro Total
previsto destacado
f % f % f % f % f %
Fluidez 23 74 8 26 0 0 0 0 31 100
Vocabulario 16 52 15 48 0 0 0 0 31 100
Gramática 19 62 11 35 1 3 0 0 31 100
Pronunciación 13 42 16 52 2 6 0 0 31 100
Interacción 21 68 10 32 0 0 0 0 31 100

Resultado por criterio de la evaluación de salida del grupo control


Evaluación de salida
En inicio En proceso Logro Logro Total
previsto destacado
f % f % f % f % f %
Fluidez 0 0 19 61 12 39 0 0 31 100
Vocabulario 0 0 15 48 16 52 0 0 31 100
Gramática 0 0 15 48 16 52 0 0 31 100
Pronunciación 0 0 9 29 19 61 3 10 31 100
Interacción 0 0 12 39 19 61 0 0 31 100

74
I.E. SANTA CATALINA DE SIENA
PRE - TEST 3°

NAME:

I. MULTIPLE CHOICES.

1) She’s short.

a) b)

2) He’s thin

a) b)

3) Is she a doctor?

75
a) Yes, she is b) No, she isn’t

4) Is he a carpenter?
a) Yes, he is b) No, he isn’t

5)Is he a taxi driver?


a)Yes, he is b)No, he isn’t

II. MATCH

1) A singer is a) a person who works in science

2) An electrician is b) a person who plays soccer

3) An architect is c) a person who designs houses and building.

4) A scientist is d) a person who gives concerts.

5) A soccer player is e) a person who makes electrical connections.

76
ORAL EXPRESION ABOUT ANIMALS
Follow the example.
It is a gray donkey. They are pink pigs….

77
I.E.SANTA CATALINA DE SIENA
POST - TEST 3°
NAME:

1. Multiple choice

1) What does he look like?


He’s ___________________

a) old b) chubby

2) What does she look like?


She’s __________________

a) short b) thin

3) What does he look like?


He’s ___________________

a) not good looking b) tall

4) What does she look like?


She’s __________________

a) beautiful b) handsome

2. Look, read and color

Michael has a blue hat, a brown coat, and


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green shorts.

Sally has a red skirt, a yellow blouse

and green shoes.

3. Cross out (X) the words with the same sound as in “Shorts”

Socks Skirt

Shark T-shirt
Shoes Shorts
Sand suit

ORAL EXPRESION ABOUT PHYSICAL DESCRIPTION:

Follow the example.


Linda is thin and short. She has long hair and small green eyes…

79
SONGS AND POEMS

80
FOOD

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