You are on page 1of 50

Прирачник за наставата по изборниот предмет

ПРОГРАМИРАЊЕ
Маја Лошаноска - Тодоровска
Ирина Иванова
Прирачник за наставата по изборниот предмет

ПРОГРАМИРАЊЕ
Маја Лошаноска - Тодровска
Ирина Иванова
Издавач:
Биро за развој на образованието

За издавачот:
Весна Хорватовиќ, директор

Редакција:
Иванка Мијиќ, одговорен уредник
Ајше Ајрулаи, член
Мирјанче Милошевска, член

Рецензенти:
Илија Лешковски
Митко Чешларов

Лектура:
Сузана Стојковска

Дизајн и корица:
Светлана Стојчева

Печати:
Киро Дандаро - Битола

Тираж:
400

Скопје, 2010 година

CIP ­ Каталогизација во публикација


Национална и универзитетска библиотека Св. „Климент Охридски“, Скопје
373.3.091.3:004.424(035)
ЛОШАНОСКА­Тодоровска, Маја
Прирачник за наставата по изборниот предмет Програмирање / Маја Лошаноска­Тодоровска,
Ирина Иванова, ­ Скопје : Биро за развој на образованието, 2010, ­ 49 стр. : 24 см
ISBN 978­600­206­018­7
1. Иванова, Ирина (автор)
а) Компјутерско програмирање ­ Основно образование ­ Наставни методи ­ Прирачници
COBIS.MK­ID 84438794
ВОВЕД ВО ПРИРАЧНИКОТ

Програмирање е изборен предмет кој може да ни содржини со цели, методи и активности, објасну-
се изучува во VII или VIII одделение на осумгодишно- вање на новите поими и концепти во врска со прог-
то основно училиште, односно VIII или IX одделение рамскиот јазик. Наставникот по свој избор може да ги
на деветгодишното основно училиште со 72 часа го- редефинира наставните содржини според условите
дишно. во кои ја реализира наставата по предметот програ-
Предметот има за цел да ги запознае учениците мирање. Исто така, наставникот при реализација на
од основното образование со основните концепти на наставните содржини треба да им понуди на учени-
програмирањето кое е суштински дел на информати- ците свои примери на интересни, креативни и пот-
ката како наука за работа со податоци и со тоа да им тикнувачки проблемски ситуации за кои треба да се
овозможи да ја согледаат разликата помеѓу корисни- изработат соодветни програмски решенија.
ците на готови софтверски производи и креаторите Наставни средства кои може да се користат во
на компјутерски програми. Ова сознание треба да им реализација на наставата се: персонален компјутер,
помогне на учениците во изборот на нивното поната- проектор, локална компјутерска мрежа, Интернет,
мошно образование, а можеби и идната професија во наставни ливчиња, образовни софтвери, списанија,
животот. аудио-визуелни средства и сл.
Преку изучувањето на содржините по настав-
ниот предмет учениците ќе го развијат логичкото НАЧИН НА ОРГАНИЗАЦИЈА НА РАБОТАТА НА ЧАСОТ
размислување и ќе се стекнат со вештини за анализа
на проблемски ситуации од секојдневниот живот и Начинот на работа зависи од условите и распо-
поставување најдобри и сеопфатни решенија за ис- ложливите средства во кабинетот по информатика.
тите. Се препорачува организирање на наставата во блок-
Во прирачникот се објаснети основните поими часови. Учениците треба да работат самостојно или
и концепти на програмирањето преку примери со најмногу во група од двајца ученици. Секоја изработ-
два програмски пакета кои содржат некои од најос- ка на часот ученикот треба да ја меморира во својот
новните концепти од објектно-ориентираните прог- училиштен фолдер.
рамски јазици: Scratch (визуелен програмски јазик) и
SmallBasic (програмски јазик со класично пишување НАЧИН НА ОЦЕНУВАЊЕ
на програмски код).
Во зависност од нивото на знаење и интереси Формативно: Секој ученик има свое портфолио
на учениците кои ќе изберат да го изучуваат предме- кое содржи показатели (ученички изработки на комп-
тот, наставникот може да ја реализира наставната јутер) и однапред подготвени евалвациони листи кои
програма со тоа што ќе работи одреден број на часо- се изработуваат по конкретна негова активност.
ви во двата програмски јазика или сите часови може Сумативно – Се изработуваат тестови на знае-
да ги реализира со работа во еден од програмските ња и/или проектни задачи на крајот од секој квали-
јазици. Исто така, наставникот може да одлучи да ра- фикационен период.
боти и со друг програмски јазик во зависност од Од авторите
интересите на учениците и расположливиот хардвер
и софтвер.
За секоја тема од годишната програма за работа
во прирачникот има разработени примери на настав-

Програмирање– 3
Чекор 3: Истури ги јајцата и ванилата и измешај.
Наставни содржини од ТЕМА 1: ПОИМ Чекор 4: Истури го брашното и измешај.
ЗА АЛГОРИТМИ И ПРОГРАМИ Чекор 5: Добиената смеса истури ја во тавче.
Чекор 6: Печи на 250 степени околу 40 минути.
Чекор 7: Се остава да се излади и се јаде.
Алгоритми и нивно претставување Наставникот го запознава учениците со поимот
Цел на часот: алгоритам.
• ученикот/ученичката да го објаснува поимот
алгоритам; Алгоритам претставува множество упатства за
• да ги осознае основните концепти на алгори- извршување операции со точно зададен редослед со
тамското размислување; цел решавање на даден проблем.
• да се оспособува за изработка на едноставни
алгоритми Активност 3
Самостојна работа - наставникот им задава на
1 час уче ниците алгоритам (да се нацрта слика) кој треба
Воведен дел да го следат, без претходно да го објасни крајниот
Дискусија: Што е заедничко на: вртењето теле- резултат. Секој ученик работи индивидуално и при
фонски број, рецептот за правење торта, варењето тоа не треба да гледа во изработките на другите уче-
чај, купувањето леб? Тие се или вклучуваат листа од ници, ниту, пак, да побара дополнително објаснува-
инструкции. ње.
Всушност сѐ што правиме може да се запише Алгоритам за цртање чаша за чај
постапно во вид на чекори/инструкции. 1. Повлечи права линија.
Главен дел: Наставникот презентира пример од 2. На средината нацртај мал круг.
секојдневниот живот запишан постапно, во чекори. 3. Нацртај друга права линија паралелна
со првата.
4. Нацртај права линија која ќе ги
Активност 1 поврзува долните врвови на двете прет-
ходно нацртани прави линии.
Телефонирање 5. Нацртај елипса која ќе ги допира горните
Чекор 1: Дигни ја слушалката. врвови на двете паралелни линии.
Чекор 2: Сврти го бројот. Учениците покажуваат што нацртале. Дискусија:
Чекор 3: Почекај да се јави личноста. Дали сите имаа ист алгоритам? Дали сите нацртаа
Чекор 4: Зборувај со личноста. иста слика? Зошто? Што беше тешко при следење на
Чекор 5: Спушти ја слушалката. упатствата? Што им недостатуваше на упатствата?
Кои карактеристики треба да ги има добриот
Активност 2 алгоритам?
Рецепт за чоколадна торта
Состојки: 400 г. чоколада, 3 јајца, 1 маргарин, 1 Алгоритмите треба да се недвомислени, јасни,
пакетче ванилин шеќер, 2 чаши шеќер, 1 чаша прецизни - секоја операција треба да е јасно опреде-
брашно. лена, треба прецизно да е утврден редоследот на
Чекор 1: Стопи ги чоколадата и маргаринот. извршувањето на операциите и треба да е разбир-
Чекор 2: Истури го шеќерот во стопената лив за секого, независно кој го напишал. За даден проб-
чоколада и измешај. лем може да се напишат различни алгоритми и сите

4 – Програмирање
тие да бидат правилни, т.е. да даваат точно Графички симболи кои најчесто се користат за
решение. приказ на алгоритамот се:
Наставникот презентира едноставен алгоритам
Завршен дел: кој е претставен графички.
Учениците изработуваат едноставни алгоритми Дискусија: Кои се предностите и недостатоците
(во корелација со друг наставен предмет). при графичкото претставување алгоритам?
Графичкото претставување дава поголемата
2 час прегледност на текот на дејствата во алгоритамот.
Воведен дел Графичкото преставување е непогодно за поголем
Дискусија: Што е алгоритам? Зошто воопшто се алгоритам кој може да зафати повеќе страници, во
учат алгоритмите? Кои карактеристики треба да ги кои тешко би се снаоѓале.
има алгоритмот? Кои се чекорите за решавање на Завршен дел
еден проблем? Учениците изработуваат едноставни алгоритми
Чекори за решавање проблем: со графички приказ (во корелација со друг наставен
1. сфати го проблемот; предмет).
2. размисли како можеш проблемот да го
претставиш со алгоритам; ПОИМ ЗА ПРОГРАМА КАКО ДЕЛ ОД СОФТВЕРОТ
3. формулирај го алгоритамот;
4. провери ја точноста на алгоритамот. Цел на часот:
Главен дел • ученикот/ученичката да го објаснува поимот
Алгоритамот може да се прикаже на два програма;
начини: текстуално (природен јазик, псевдојазик- • да ја сфати разликата помеѓу алгоритам и
јазик сличен на природниот, со попрецизна синтакса програма.
и семантика) и графички. Воведен дел: Повторување: Да се потсетиме -
Што е податок? Што е софтвер? Што е алгоритам?
Блок за почеток и крај на алгоритамот Главен дел: Наставникот го воведува новиот
поим – програма.
Компјутерите не работат ништо без некој да им
Блок за аритметички операции
каже што да прават. За компјутерот да направи неш-
то, мора да му се дадат инструкции – чекор по чекор.
Блок за логичко одлучување
Програма претставува множество (низа, лис-
та) од инструкции за решавање на одреден проблем
со компјутер.
Конектор (влез или излез во друг дел на
дијаграмот, пример: поврзување на делови Системските програми управуваат со работата
на дијаграм кој се наоѓа на различни на компјутерот. Апликативните програми се намене-
страници). ти за извршување на конкретна обработка на подато-
ците со компјутер кои уште се нарекуваат аплика-
Блок за влез на податоци
ции.
Дискусија: Дали програмите се дел од
Блок за излез на податоци софтверот? Кои се разликите помеѓу алгоритам и
програма? Кои програми ги познаваш?
Блок за поврзување

Програмирање – 5
Алгоритмите се поопшти и поапстактни од Активност 1
програмите. Еден алгоритам може да биде решен од Наставен лист (на учениците им се дава празна
човек или машина, или од двете. Програмата мора табела која самостојно треба да ја пополнат):
да биде извршена од компјутер. Врската помеѓу прог- Тип на програма Влез Што работи Излез
рама, алгоритам и податоци е дадена во формулата програмата
на Niklaus Wirth (автор на јазикот Pascal) за обработка на карактери форматирање Прикажан или
Програма = Алгоритам + Податоци текст внесени од на текст испечатен
тастатура уредно
организиран
Завршен дел текст
Наставникот задава одреден проблем. Учени- Игра од тастатура
пресметува фигурата се
ците треба да направат алгоритам за негово решава- колку брзо и движи на екран
ње. Потоа треба да ги идентификува дополнителните колку далеку да
прашања потребни при создавање соодветна прог- ја движи фи-
гурата на екран
рама.
за оптичко текст од скенер ги препознава Конвертира ске-
Пример: препознавање формите на ниран текст во
Проблем: Задавање упатство каде се наоѓа на знаци карактерите текст документ
кабинетот по информатика во училиштето. кој може да се
Чекор 1: Влези во училиштето на главниот влез. обработува со
Чекор 2: Оди право. програма за
обработка на
Чекор 3: ....... текст
При создавање програма мора да се даде ...
одговор на прашањата:
1. Како ќе се идентификува главниот влез во Учениците ги презентираат пополнетите табели
училиштето? при што се развива дискусија.
2. Колку треба да се оди право? Активност 2
3. ....... Дискусија: Дали само компјутерите користат
програми? Каде во секојдневниот живот се среќава-
УЛОГАТА НА ПРОГРАМИТЕ ВО КОМПЈУТЕРОТ ме со програми?
Програмите не се користат само во работата со
Цел на часот: компјутер. ТВ - уредите, музичките системи, клима
ученикот/ученичката да ја осознае примената уредите можат да се програмираат и со нив да се уп-
на програмите во компјутерите и секојдневниот равува од одредено растојание. Тоа значи дека овие
живот. уреди користат програми кои се вградени. Пример:
Воведен дел телевизорот за да може да ги разбере влезните ко-
Дискусија: Што е задача на програмите? Кои манди што ги испраќа корисникот преку далечински-
програми учениците ги користеле при работата со от управувач мора да има вградено програма. Врз ос-
компјутер? нова на добиената команда, чипот во кој е испрогра-
Програмите му кажуваат на компјутерот како мирана логиката на телевизорот иницира одредена
да реши одреден проблем. Всушност, задача на прог- активност, т.е. поттикнува други електронски компо-
рамите е да му кажат на компјутерот како да ги ненти.
прифати влезните податоци, да оперира со нив и да Завршен дел
врати излезни податоци. Секој ученик треба да даде пример како прог-
Главен дел рамите се составен дел од нашиот живот.

6 – Програмирање
Програмски јазик е вештачки јазик и се користи
Наставни содржини од ТЕМА 2: ПРОГРАМИРАЊЕ, за пишување програми, односно софтверот на
ПРОГРАМСКИ ЈАЗИЦИ И ИНТЕГРИРАНИ компјутерот.
ОКОЛИНИ ЗА ПРОГРАМИРАЊЕ Компјутерско програмирање се дефинира како
процес на создавање на компјутерска програма со
користење на програмски јазик.
Програмирање и програмски јазици
Цел на часот: Во почетокот програмските јазици личеле и по
• ученикот/ученичката да се запознае со кон- логиката на програмирањето биле слични со машин-
цептот на програмирање; скиот јазик (машинскиот јазик се состои од наредби
• да го објаснува поимот програмски јазици, кои се изразуваат само со нули и единици т.е. само со
програмирање, програмер; бинарни цифри). Тоа се симболички програмски јази-
• да се запознае со различните типови на прог- ци. Наместо да се учи мајчиниот јазик на компјутерот
рамски јазици. (машински јазик), развиени се виши програмски јази-
Воведен дел ци кои имаат приказ на наредби слични на секој-
Дискусија: Како комуницираат луѓето? Што е дневниот јазик. Пример:Fortran, Basic, Pascal, C (C++),
тоа природен јазик? Кои природни јазици учениците Visual Basic, Java.
ги знаат? Дали слушнале за вештачки јазик и дали Наставникот презентира примери на
знаат пример? Дали природните јазици се добри за програмски јазици.
комуникација човек –компјутер? Зошто?
Јазикот е средство кое овозможува комуника- Луѓето кои ги креираат (пишуваат) компјутер-
ција помеѓу луѓето. Природните јазици (македонски, ските програми се викат програмери.
англиски, руски, француски) настанале спонтано во
дамнешни времиња и постојат група луѓе (народи, Завршен дел: Повторување на новите поими.
нации, племиња и сл.) кои го разбираат, зборуваат и Пример за вежба од наставен лист
размислуваат на него, односно го користат. Но, при- Вметни ги поимите соодветно во цртежот
родните јазици поради својата нееднозначност и не-
прецизност се недоволно строги и не се погодни за виши програмски јазик Pascal C
претставување на специфични, на пр. математички симболички јазик Java машински јазик
информации. Затоа се измислени вештачки јазици.
Пример за вештачки јазик: јазици за бележење на ма-
тематички, физички или хемиски фомули, јазикот
есперанто итн.
Главен дел
Наставникот ги објаснува новите поими –
програмски јазици, програмирање, програмер.
За да работат компјутерите потребни се прог-
рами. Програмите се напишани на јазици кои се спе-
цијално дизајнирани, со ограничено множество на
инструкции. Овие јазици се наречени програмски
јазици.

Програмирање – 7
ПРОЦЕС НА ИЗРАБОТКА НА ЕДНА ПРОГРАМА (ОД 5. Корекција на грешки (синтаксни, логички)
ИЗВОРНА ДО ИЗВРШНА ВЕРЗИЈА) Преведувањето на изворната во извршна прог-
рама ретко кога е без грешки. Програмата преведу-
Цел на часот вач го алармира програмерот за направените грешки
• ученикот/ученичката да го осознае процесот во изворната програма кои мора да бидат коригира-
на пишување и извршување на една програма; ни за инструкциите да можат да се преведат во ма-
• да ги познава и правилно да ги именува и ко- шински јазик. Синтаксните грешки се однесуваат на
ристи елементите од интегрираната околина за прог- неправилно напишани зборови од програмскиот ја-
рамирање (едитор, компајлер, дебагер (покажувач на зик, неправилно користени или испуштени интерпук-
грешки и помош). циски знаци и сл. и најчесто се поправаат при преве-
Воведен дел дувањето на изворната програма со помош на преве-
Голем број проблемски ситуации и задачи де- дувачот.
нес се решаваат брзо и ефикасно со помош на комп- Логичките грешки треба да ги открие и попра-
јутер. Чекорите за нивното решавање мора да бидат ви програмерот при тестирањето на извршната прог-
запишани во вид на програма во некој програмски рама. Логичките грешки обично се викаат багови
јазик. Изработката на компјутерска програма која (bugs) и за нивно откривање се користи програма де-
решава одредена задача или проблемска ситуација е багер која овозможува извршување на програмата
процес кој се одвива низ неколку фази. линија по линија и стопирање на нејзиното извршу-
Главен дел вање на одредено „сомнително“ место.
Фази во процесот на изработка на компјутерс- По корекција на грешките програмата повтор-
ка програма: но се преведува. Овие чекори се повторуваат сѐ до-
1. Aнализа на проблемската ситуација и раз- дека програмата има грешки и завршува кога прог-
гледување можни решенија. рамерот е задоволен од резултатите на тестирањето.
2. Aлгоритамско претставување на чекорите Пример за синтаксна и логичка грешка
за можното решение на проблемската ситуација Ова е равенка за периметар на правоаголник
(графички или со псевдо код). ако се познати неговите страни:
3. Kодирање на алгоритамот. L=2*(а-b
Запишување на алгоритамот како низа од инст- Синтаксна грешка – недостасува заграда на
рукции во избран програмски јазик. Вака запишаниот крајот од изразот.
алгоритам претставува програмски код кој се вика Логичка грешка – формулата не е точна иако по
изворна програма. ставање на заградата на крајот е правилно запишана.
4. Преведување на изворната програма во a=5
извршна програма b=”Maja”
Изворната програма не е разбирлива за компју- c= b-a
терот. Таа мора да се преведе во машински јазик (во Логичка грешка – b е текст и не може да биде
кој инструкциите се запишуваат со 1 и 0) за да биде намаленик.
разбрана и извршена од процесорот. Изворната про- 6. Тестирање на програмата
грама преведена на машински јазик се вика извршна Тестирањето се прави од страна на програме-
програма. рот или корисниците за кои е наменета програмата.
За преведување на изворната програма во из- Програмата мора да работи правилно за различни
вршна програма се користат програми преведувачи вредности кои го внесува корисникот или да оневоз-
кои во зависност од начинот на преведување може можи погрешно внесување вредности во програмата
да бидат компајлери (најчесто) и интерпретери. преку пораки и сл. до корисникот.

8 – Програмирање
Пример за тестирање ЗАПОЗНАВАЊЕ СО ОСНОВНИТЕ ЕЛЕМЕНТИ НА
Како би можело да изгледа тестирање на ед- ИНТЕГРИРАНАТА ОКОЛИНА ЗА ПРОГРАМИРАЊЕ
ноставна програма која дели два внесени броја од
корисникот и го прикажува резултатот: Внесување и извршување на готов пример
Тест 1: Корисникот внесува нула како делител програмски код
Тест 2: Корисникот внесува текст наместо број и сл. Цел на часот:
Тест 3: Корисникот внесува само еден број • ученикот/ученичката да се оспособи да извр-
Бидејќи делење со нула не е дозволено и делењето е шува готов точен програмски код;
операција која работи со броеви програмата треба • да ја осознае функцијата на дебагерот при из-
да има соодветно решение за овие случаи преку вршување на неточен програмски код;
испишување порака до корисникот, враќање на • да ги препознава и да ги разликува датотеките
повторни внесување и сл. кои се креираат при извршување и зачувување на
По успешното поминување на сите фази од програмата.
процесот може да се каже дека програмата е готова и Воведен дел
работи правилно. За да ги пишува и развива своите програми
Завршен дел програмерот користи група на програми кои ја сочи-
Активности за практична примена на усвоените нуваат таканаречената околина за програмирање.
поими од часот. Програмската околина речиси секогаш се состои од
Активност: едитор, компајлер, библиотека на готови програми и
Претстави го целиот процес на програмирање дебагер. Овие програми може да бидат посебни или
(неговите фази) во вид на алгоритам (графички или меѓусебно поврзани – интегрирани во една програма
со псевдокод). која се вика интегрирана развојна околина (Integra-
Спореди: скица за нова куќа, проект на куќата ted Development Environment - IDE) за програмскиот
од архитект според скицата, изградба на куќата од јазик.
градежна фирма според проектот на архитектот со: Програмски едитор е специјално дизајниран
алгоритам, изворна и извршна програма. текстуален едитор во IDE каде се пишува изворниот
Пронајди каде има синтаксички, а каде логички код на програмата. Најчесто програмските едитори
грешки во следните реченици: овзможуваат синтаксичко маркирање во различна
Ќе одам во супермаркет да купам леб млеко боја, автоматско порамнување на исказите, автомат-
кафе ско комплетирање при пишување на исказите, син-
Вчера ќе одам во парк да возам велосипед. таксни проверки, спарување на загради и сл.
Утр ќе одам парк да возам веосипед Библиотека на готови програми претставува
Како би тестирал програма која пресметува ка- фајл кој е колекција од веќе напишани мали често
тета на правоаголен триаголник ако корисникот вне- користени програми во програмската околина. Има
сува вредности прво за втората катета, а потоа за хи- графички, математички библиотеки и сл. Овие библи-
потенузата? отечни програми може да бидат повикани и изврше-
(Хипотенузата мора да биде поголема од кате- ни од новонапишаната програма со што им се олес-
тата, вредностите треба да бидат само позитив- нува на програмерите и се скратува времето на раз-
ни и различни од нула и сл.) вивањето на новата програма.
Главен дел
Разгледување и објаснување на значењето и
функцијата на елементите на развојната околина.

Програмирање – 9
Активност 1: Стартување на програмата за Воочи: по корекција на грешките потребно е
програмирање и разгледување на нејзините основни повторно извршување – компајлирање на програмс-
елементи. Практично извршување на готови пример киот код. Каде се прикажуваат резултатите од прoг-
програми. рамата? Вооочување на прозорец за излезните ре-
Програмски јазик Скреч зултати од програмата.
Скреч (Schratch) е визуелен виши програмски Завршен дел
јазик со кој се креираат интересни приказни, анима- Активност 3: Меморирање на програмата со
ции, игри. Скреч е и името за графичкото опкружува- избор на ново име и локација.
ње за развој и публикување на програмите пишувани Програмски јазик Small basic
со програмски јазик Скреч. Програмирањето во Колку фајлови се креираат при меморирање на
Скреч се базира врз правење на проекти со помош програмата? Која е нивната наставка? Ако се повеќе
на објекти, наречени фигури. фајлови, дали и по што се разликуваат? Пробај да ги
Наставникот ги објаснува правилата за градење отвориш со двоен клик и одговори!Воочување на
програма – блокови кои можат да се спојат заедно во фајловите кои се креираат при меморирање (ако се
множества и извршување на програма. повеќе идентификување на изворен фајл- *.sb и
Активност 2: Програмски јазик Small basic извршен фајл - *.exe, *.dll – фајл - библиотека на мали
Пишување на готова програма со синтаксни и готови прорами – Dynamic Link Library).
логички грешки (редовите со зелена боја). При пишу-
вање на програмата треба да се воочи и објасни
синтаксното маркирање, автоматското порамнување Наставни содржини од ТЕМА 3: ПРОГРАМА СО
и можноста за автоматското комплетирање. Воочува- РЕДОСЛЕДНА СТРУКТУРА
ње на контекстно осетливиот помошник (Help).
TextWindow .BackgroundColor =“red“ Основни елементи на програмскиот јазик.
TextWindow .ForegroundColor „yellow“ Искази за приказ на екран со техника на редос-
( недостасува =) ледно извршување
TextWindow.Write („Kako ne se vikas?“)) Цел на часот:
(две загради и логичка грешка) • ученикот/ученичката да ги осознае и објасну-
name = TextWindow.Read() ва основните елементи од програмскиот јазик (ПЈ);
TextWindow..Write(„Zdravo „ + name) • да ја осознае и да ја користи техниката за
(две точки наместо една) приказ на екран;
TextWindow.WriteLin(„ Jas sum small basic! Drago mi • да ја осознае техниката на редоследно извр-
e!“) (Writelin наместо Writeline) шување на секвенца од искази (напластени искази,
Дали е ова извршен или изворен код? напластување).
Извршување на програмата (Run - алатка, F5 Воведен дел: Дискусија: Во меѓусебната конвер-
тастер). зација луѓето користат зборови кои ги групираат во
Која програма од околината за програмирање реченици. Со една или повеќе реченици во одреден
се активира при избор на наредбата за извршување редослед разменуваат информации и меѓусебно се
на програмата? разбираат.
Воочување на пораките за грешки. Во кои ли-
нии и кој ред од линијата во програмата има грешка? Програмските јазици се состојат од точно
Дали е грешката синтаксна или логичка? Што треба одредена група на зборови кои програмерот според
да се направи по корекцијата на грешките? правилата ги подредува во искази (реченици) кои му
пренесуваат информација на компјутерот.

10 – Програмирање
Главен дел: Внесување на пример програма и нејзина анализа и дискусија за запознавање со град-
бените делови на програмскиот јазик и некои основни објекти, операции и својства.
Активност 1: Внесување на пример програма

Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic

TextWindow.Writeline („Zdravo narode!“)


TextWindow.Writeline („Кakov prekrasen den!“)
TextWindow.Writeline („Odam na prosetka! Ajde so mene!”“)

Објасни: блокот „кажи...за ...секунди“ овозможува


прикажување на говорен балон за дефинирано време.

Од колку линии се состои програмскиот код? Програмски јазик Скреч


Дали разликуваш делови во линиите? Кои?
Обиди се да направиш споредба на градбените
делови од програмскиот јазик со градбените делови
на говорниот јазик.
Кои градбени делови од програмскиот јазик ги
препознаваш во програмата?
Воочи: Секоја линија во програмата претставу-
ва исказ, а исказот претставува инструкција за работа Во Скреч исказите се претставени во облик на
на компјутерот. Секој исказ може да биде поделен на блокови кои се поделени во 8 категории – движења,
сегменти (делови) кои имаат одредено значење. погледи, звук, молив, контрола, распознавање, опе-
Градбени делови на програмскиот јазик се: ратори и променливи. Тие овозможуваат доделување
• зборови (клучни зборови од јазикот – резер- инструкции на објектот - фигура. Наставникот ги об-
вирани зборови со веќе дефинирано значење, ими- јаснува категориите искази, како и начинот на нив-
ња на променливи, објекти, операции, својства и сл.); ното активирање и операциите со нив (бришење,
• оператори (математички, логички, релациони, дуплирање). За да се изврши исказ треба соодвет-
за доделување); ниот блок да се извлече во областа со скрипти (прог-
• интерпункциски знаци (точки, наводници, рами) и потоа двојно да се кликне на него. Резултатот
загради и сл.); по извршувањето на програмата се прикажува во
• коментари (произволен текст од програмерот просторот – Етапа.
за објаснување на текот на програмата). Програмски јазик Small basic
Активност 2: Воочи: TextWindow е текстуален прозорец во
Изврши ја програмата. Анализирај ги прикажа- кој се прикажа резултатот по извршување на програ-
ните резултати од изворната програма. мата и се вика објект во програмата. Writeline е име
Каде се прикажаа резултатите? Кој исказ се на активноста за пишување текст или број во тексту-
изврши прв? Промени го редоследот на исказите. алниот прозорец, и се вика операција за објектот
Изврши ја програмата. Кој исказ сега се изврши прв? текстуален прозорец. Воочи дека испишувањето на
Дали има исказ кој не се изврши? Што можеш да следниот текст започнува во нова линија.
заклучиш?

Програмирање – 11
Текстот кој го испишува операцијата за пи- ИЗРАБОТКА НА ПРОГРАМИ СО НАПЛАСТЕНИ
шување текст се вика влезна вредност за операција- ИСКАЗИ ЗА ПРИКАЗ НА ЕКРАН
та. Пишување на искази во програмскиот код кои се
извршуваат сите и редоследно се вика техника на Цел на часот:
напластени искази. • ученикот/ученичката да се оспособи за изра-
ботка на едноставна програма со редоследна струк-
Активност 3: тура, со напластени искази за приказ на екран.
Програмски јазик Small basic Воведен дел: Повторување: Што се напластени
На почетокот од програмата додади ги следни- искази? Во програмскиот јазик што претставува про-
те искази: зорецот во кој се прикажуваат излезните резултати?
TextWindow .BackgroundColor=“red“ Која операцијата ја користевме во пример програми-
TextWindow .ForegroundColor =“yellow“ те за пишување во текстуалниот прозорец?
Изврши ја програмата. Анализирај го приказот Главен дел:
во прозорецот. Размисли што ќе се случи ако втората Анализа на пример програми со техника на
линија ја ставиш последна во програмата. Дали ќе се напластени искази.
промени во жолта бојата на тексот? Зошто? Активност 1:
Промени ја вредноста за бојата во двете линии Програмски јазик Скреч
по желба. Промени го текстот што се испишува во Запознавање со основните блокови за движе-
прозорецот. Изврши ја програмата. Меморирај ја ње на фигура.
програмата во својот фолдер.
Кои разлики и сличности ги воочуваш во начи- Исказ (блок) Значење
нот на испишување на операциите и својствата во из- Поместување на фигурата
ворната програма? Воочи: ForegroundColor и Back- нанапред или наназад.
groundColor претставуваат имиња на својства на об-
јектот TextWindow. Преку придружените вредности Ротирање на фигурата во
својства ја определуваат бојата на текстот и бојата на насока на стрелките на
часовникот.
позадината во прозорецот. Својствата го определува-
ат изгледот на објектот преку доделените вредности. Ротирање на фигурата
Во исказите по операцијата обично има загради со спротивно од насоката на
или без влезни податоци, а по својствата следува стрелките на часовникот.
знакот еднакво и вредност за својството во наводни- Поставување на фигурата во
ци. дефинирана насока (0= нагоре,
Завршен дел 90= надесно, -90= налево, 180=
Дискусија, анализа и споредба на предмет од надолу)
секојдневниот животот со градбени делови од прог- Поставување на фигурата во
рамски јазик. Објект – велосипед; својства: боја, правец на стрелката или друга
брзини;операции: вртење, притискање;Вредности за фигура.
својствата: црвена, пет; влезни вредности за опера- Поместување на фигурата на
циите (кочница, ѕвонче) локација на стрелката или друга
Направи споредба со објект, својства, вредност фигура.
на својствата, операции од ПЈ со велосипед, во цр- Свртување во обратна насока
вена боја, со пет брзини, вртење на педалите, во- на фигурата кога таа ќе го
ланот, притискање на кочница, sвонче. допре работ на Етапата.

12 – Програмирање
Наставникот презентира пример програми. Објасну- Програмски јазик Small basic
ва изработка на програма (пр. движење на фигура во Запознавање со нови операции и својства во
правец на стрелките на часовникот). Потребните текстуалниот прозорец. На пример. својство Тitle,
искази ги влече во областа со скрипти (програми) и операција Pause() и операција Clear().Внеси го след-
потоа го извршува секој блок поединечно (двоен ниот програмски код со напластени искази со помош
клик на секој блок). Креира скрипта (програма) со ле- на автоматското комплетирање:
пење на блоковите меѓусебно. Со двоен клик, каде
било на множеството, започнува извршување на TextWindow .Title =“PROGRAMCE“
блоковите од почеток до крај. Се дискутира за добие- TextWindow .BackgroundColor=“green“
ниот резултат. Дали може да се подобри програмата? TextWindow .ForegroundColor =“black“
Го објаснува исказот “чекај ...секунда“. TextWindow.WriteLine („Zdravo!“)
TextWindow.WriteLine („Jas sum tvojata prva pro-
grama!“)
TextWindow.WriteLine („Moeto ime e PROGRAM-
CE.“)
Изврши ја програмата. Дали текстуалниот про-
зорец во горната лента има име? Со кој исказ се доде-
лува име на прозорец? Пронајди го делот што го до-
делува името. Дали според начинот на кој е запишан
е објект, свосјство или опрација? Користи го помош-
никот за да учиш за нови објекти и операции.
Дали ќе му се додели името на прозорецот ако
исказот за доделување име од прва се премести во
последната или некоја друга подолна линија од прoг-
рамата? Размисли, провери!
Воочи: Title (ime) е својство на текстуалниот
прозорец кое го одредува неговото име.
Активност 2: Направи промени во претходни-
от пример програма.
Програмски јазик Small basic
Додај ги на крај следните искази:
TextWindow .BackgroundColor=“white“
TextWindow .WriteLine („Za da se izbrise ekranot
pritisni bilo koe kopce od tastaturata“)
TextWindow .Pause ()
TextWindow .Clear ()
Што е ново и различно од претходните приме-
ри? Воочи ги новите операции во објектот TextWin-
dow Pause() и Clear(). Дали овие операции имаат влез-
ни вредности?
Дали програмата ќе го има истиот краен приказ
и без исказот: TextWindow .WriteLine („Za da se izbrise
ekranot pritisni bilo koe kopce od tastaturata“)?

Програмирање – 13
Размисли што ќе се случи ако во програмскиот • да се запознае со концептот за тип на
код го избришеме исказот за пауза. Провери и одго- променлива.
вори. Воочи: Со својството Title се доделува име на Воведен дел:
прозорецот, операцијата Pause() чека на акција (при- Дискусија за разликата помеѓу текстуален израз
тискање тастер) од корисникот за да продолжи со и броен (математички) израз и дефинирање на мате-
текот на програмата. Операцијата Clear() го брише матички израз:
претходниот приказ во прозорецот. Која е разликата помеѓу следните изрази:
Активност 3: Два+три, “2+3”, 2+3 ?
Програмски јазик Small basic Аритметички израз е бројна вредност или
Промени во пример програмата за запознава- запис од две или повеќе бројни вредности и
ње со операцијата Write со слична функција на Write- математички оператори меѓу нив. Математички
line. оператори во програмскиот јазик се: +, -, *, /.
Замени ја операцијата Writeline со Write. Извр- Главен дел:
ши ја програмата, анализирај го приказот во прозо- Анализа на пример програми за воочување на
рецот и спореди го со претходниот. Воочи дека Write разлики меѓу аритметички и текстуални изрази во
е нова операција која како и Writeline пишува во текс- програмски код, запознавање со поимот променлива
туалниот прозорец но, овозможува следниот текст да во програмскиот јазик, правила за именување на
биде испишан во иста линија со следниот. променлива, доделување вредност на променлива и
Активност 4: користење променливи во програмскиот код.
Програмски јазик Small basic Променлива претставува име или симбол чија
Внеси промена во програмскиот код за исказот вредност можe да се менува во текот на извршување-
со бела позадина да се испише во нова линија во то на програмата. Така, на пример, во науката симбо-
прозорецот. Текстот за крај на програмата „Press any лот Т е ознака за температура. Т е променлива.
key to continue …“ нека се испише во нова линија. Да земеме пример од ма-
Завршен дел: Изработка на едноставни прог- тематиката. a и b се страни на
рами со редоследна структура со напластени искази. правоаголникот. Тие се промен-
ливи. За првиот правоаголник
тие имаат една вредност, а за
Наставни содржини од ТЕМА 4: вториот тие се менуваат и имаат
друга вредност. Но значењето
ПРОМЕНЛИВИ И ИСКАЗИ ЗА ДОДЕЛУВАЊЕ
им е исто - и во двата правоа-
голника a и b се страни на пра-
Аритметички операции, изрази и воаголникот, а P е плоштина. Променлива во прог-
променливи во програмскиот јазик рамскиот јазик е место каде што привремено се
Цел на часот: сместуваат вредности кои подоцна може да се ко-
• ученикот/ученичката да го осознае концептот ристат во програмата. Вредности кои и може да и се
аритметички операции и изрази; доделуваат на променливата се текст, број, вредност
• да го објаснува поимот за променлива во на математички израз или исказ која е исто број или
програмски јазик; текст. Симболот „=“ е оператор за доделување вред-
• да ја осознае техниката за доделување на ност на променлива. Променливите имаат имиња.
вредност; Имињата се доделуваат според правилата на прог-
• да се оспособи за користење на променливи и рамскиот јазик.
искази за доделување во програмскиот јазик;

14 – Програмирање
Активност 1: Собирање на 2+3 и анализирање Завршен дел: Самостојна изработка на програ-
на исписот. ма со зададен излез. Давање насоки за работа:
(Во програмскиот јазик Скреч се одбира дали Користи броеви по твој избор и смести ги во
променливата е за сите или само за една фигура.) променливи. Користи променливи и за сместување
на математичките изрази. Додели им произволни
имиња на променливите и користи ги како вредности
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
во функцијата за прикажување на екран.
1. TextWindow.Writeline („Sobiranje na Активност 3: Обиди се да напишеш програм-
dva broja:“) ски код кој ќе го даде следниот излез:
2. TextWindow.Write („2+3=“) Zbirot na broevite __ I __ e ___
3. TextWindow.Writeline (2+3) Razlikata na broevite __ I __ e __
Провери што ќе се случи со излезот
Proizvodot na broevite __ I __ e __
ако во линија 2 користиме Writeline
наместо write!Воочи: Во Writeline
текстот е испишан во наводници, а Наставни содржини од ТЕМА 5:
аритметичкиот израз без наводници.
ДОПОЛНИТЕЛНИ СПЕЦИФИКИ НА ЈАЗИКОТ

Активност2:
Програмски јазик Скреч Искази (техники) за внесување податоци во
Пресметај плоштина на правоаголник со страни 3 и 5. програмата и за објаснување податоци кои се
очекуваат од корисникот
Цел на часот:
• ученикот/ученичката да ги осознае техниките
за внесување на податоци во програмата;
Програмски јазик Small basic • да ја осознае техниката за објаснувања за
Спореди ги и анализарај следните програми. податоците кои се очекуваат од корисникот.
TextWindow.Writeline („2+3=“) broj1=2 Воведен дел: Дискусија за интерактивни и не-
TextWindow.Writeline (2+3) broj2=3 интерактивни компјутерски програми – програми
zbir= broj1+broj2 кои само даваат информации и програми кои бараат
TextWindow.Writeline („2+3=“)
и издаваат информации до корисникот.
TextWindow.Writeline (zbir) ime1=”Maja” Главен дел: Запознавање со операциите во тек-
TextWindow.Writeline („Zdravo ime2=”Gorjan” стуалниот објект за внесување текстуални и бројни
Maja“) TextWindow.Writeline („Zdravo
TextWindow.Writeline („Zdravo ”+ ime1)
податоци преку пишување анализа и промени во
Gorjan”) TextWindow.Writeline („Zdravo пример програма.
”+ ime2)

Воочи: Операцијата Writeline или Write може да


имаат повеќе од една влезна вредност. Меѓу нив се
поставува операторот „+“. Вредностите се пишуваат
една до друга во иста линија во текстуалниот прозо-
рец. Воочи ги зборовите broj1, broj2, zbir, ime1, ime2
во програмскиот код. Ова се таканаречени промен-
ливи или варијабли.

Програмирање – 15
Активност 1: Внеси ја пример програмата.
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
TextWindow.WriteLine („Zdravo“)
TextWindow.WriteLine („Jas sum tvoja programa“)
TextWindow.WriteLine („Moeto ime e PRO-
GRAMCE.“)

Дали приказот на програмата се менува при секое ново извршување? Дали корисникот (a не
програмерот) може да влијае или да го менува приказот од програмата?
Воочи: Програмите кои прикажуваа излез како непроменлива и независна информација од корисникот
се неинтерактивни компјутерски програми.
Интерактивните компјутерски програми овозможуваат внесување податоци од корисникот, работат со
податоците и прикажуваат информации кои се променливи и зависат од влезните податоци на корисникот
кои може да се менуваат при секое ново извршување на програмата.
Активност 2: Направи програма која ќе му се обрати на корисникот со неговото име.
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
како прва линија во програмскиот код внеси го исказот

ime=TextWindow .Read (), а втората линија промени ја


во TextWindow.WriteLine („Zdravo „+ ime)

Се објаснуваат исказите од категоријата “Распознавање“


– ask….and wait (исказ кој чека влез од корисникот) и an-
swer (исказ кој го чува одговорот)

Изврши ја програмата. Исказот за внесување чека да внесеш име. По внесување на името ја испишува
пораката со внесеното име. Ако корисникот не е програмерот кој ја пишувал програмата дали ќе знае што
треба да напише или направи?
За да биде програмата разбирлива за корисникот, додади ја следната линија како прва во програмскиот
код:

Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic


WriteLine („Kako se vikas?“)
Ако по оваа линија напишеме исказ за бришење на
прозорецот како ќе се промени излезот на програмата?
Провери

Изврши ја програмата!

16 – Програмирање
Активност 3: Внеси и ја и изврши ја пример програмата
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
broj1=2
broj2=3
zbir= broj1+broj2
TextWindow.Writeline („2+3=“)
TextWindow.Writeline (zbir)

Дали програмата е интерактивна? Дали програмата бара внес на податоци од корисникот? За кои
бројни вредности пресметува збир програмата?

Активност 4: Во пример програмата направи промени кои ќе му овозможат на корисникот внесување


броеви по избор при секое извршување на програмата.
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic

TextWindow .WriteLine („Vnesi go prviot


broj:“)
broj1=TextWindow .ReadNumber ()
TextWindow .WriteLine („Vnesi go vtoriot
broj:“)
broj2=TextWindow. ReadNumber ()
zbir= broj1+broj2
TextWindow.Writeline (broj1 + „+“ + broj2 +
„=“ + zbir)
Воочи: Операција ReadNumber () му овозможу-
ва на корисникот внесување бројна вредност
во програмата. Која операција е нова? Што
овозможува во програмата?

Завршен дел: Самостојна изработка на прог- Programa za sobiranje na tri broja


рама со зададен излез за практична примена на опе- ——————————————
рацијата за внес на бројни податоци во програмата. Broj1=___
Дискусија и насоки за работа. Broj2=___
Пример во Small basic Broj3=___
Активност 5: Направи нови промени во при- ____+____+____=____
мер програмата за да го добиеш следниот излез: ——————————————

Програмирање – 17
Изработка на програми. Нови специфики на 4. Искази во Скреч за погледи (ефект) на фигура:
програмскиот јазик
Менување на визуелен ефект на
Цел на часот: фигурата за дефинирано време.
ученикот/ученичката да осозне и да се оспосо-
би за користење дополнителни специфики на јазикот;
Поставување на визуелен
да се оспособи за изработка на едноставни ефект на дефиниран број
програми.
Менување на големина на
Програмски јазик Скреч фигурата
А. Фигури во програмски јазик Скреч Поставување на големина на
Воведен дел фигурата на дефиниран про-
Која е основната фигура во Скреч (која фигура цент од оригиналната голе-
мина
прва се појавува при стартување на програмскиот
јазик)? Дали може да се менува, брише, зголемува Отстранување на сите гра-
или намалува? фички ефекти на фигурата
Главен дел Појавување на фигурата на
Наставникот презентира пример програми за Етапата
запознавање со другите фигури и можностите кои ги
има програмскиот јазик за работа со фигури. Исчезување на фигурата од
Демонстрира како во Скреч се врши: Етапата
Поместување на фигурата
1. пред сите фигури на Етапата
Поместување на фигурата
наназад за дефиниран број
на нивоа
Креирање нова Земање случајна Завршен дел:
фигура со Едитор Избор на нова фигура
Изработка на едноставни програми. Пример:
на слики фигура Движење на топка во правец на стрелките на часов-
никот при што таа се трансформира.

2. Дуплирање, бришење, зголемување, намалување


фигури со помош на алатките. По-
мошно мени кое се појавува при
десен клик врз некоја фигура од
листата.

3. Менување на името на фигурата

18 – Програмирање
Б. Маски во програмски јазик Скреч В. Зелено знаме
Воведен дел
Презентација на програми изработени од прет- Воведен дел
ходниот час од страна на учениците и дискусија око- Наставникот презентира пример програма во
лу истите. кои има истовремена акција на повеќе фигури. Разго-
Главен дел вор: Колку фигури има во презентираната програма?
Наставникот го воведува и објаснува поимот Дали програмата се однесуваше само на една фигура
маска. или и другите фигури извршуваа некаква акција? Да-
Маските претставуваат различни облици на ли со досега научените техники постои начин истов-
ист лик (фигура), во различни положби, бои, изрази... ремено да се активираат скриптите поврзани со раз-
Изгледот на фигурата се менува со избор на јазичето лични фигури?
“Маски“.
Активност 1: Наставникот демонстрира еднос- Главен дел:
тавна програма за практична примена на маска на Наставникот ја објаснува функцијата на копчето
фигура. Пример: со зелено знаме.
Со притискање на копчето со зелено знаме се
активира извршувањето на скриптата (програма-
та) на чиј врв се наоѓа блокот „кога зелено знаме е
кликнато“. Зеленото знаме овозможува стартување
на повеќе скрипти (програми) истовремено. Со при-
тискање на копчето Enter се постигнува истиот
ефект како и при притискање на зеленото знаме.
Учениците прават едноставна програма со ист-
овремено движење на
повеќе фигури
Забелешка: Една
скрипта (програма) може
да се ископира и да се
додели на повеќе фигури.
За таа цел се клика на
програмата, се влече до
Дискусија: Колки маски може да има една фигу- новата фигура и се пушта.
ра? Дали може да се менуваат готовите маски? Дали Завршен дел
може са,о да маправиме маска? Дали е ограничен Учениците ги презентираат своите проекти.
бројот на маски кој може да ги направиме? Учениците се самооценуваат според критериумите
Завршен дел зададени од наставникот.
Изработка на едноставни програми од интерес Г. Останати специфики во програмскиот ја-
на учениците со користење на маски. зик Скреч
Воведен дел
Дискусија – со кои можности на програмата
Скреч се запознаа учениците?
Главен дел
1. Искази за дијалог

Програмирање – 19
Наставникот ги објасну- Програмски јазик Small basic
ва останатите искази за дија- Воведен дел
лог на фигура и демонстрира Повторување на изучените објекти, операции и
градење програми со нивна својства и дискусија за нивно комбинирано користе-
употреба. ње во практична изработка на нови програми.
Пример: Главен дел
Демонстрирање или испишување на готови
пример програми за воведување нови објекти, опе-
рации или својства (на пр., нови објекти: часовник и
математика и операции во нив).
Задавање проблемски ситуации за самостојна
изработка на програми (пресметка на математички
изрази, конвертор на валути или единици мерки,
2. Менување етапа (позадина) во програмски пресметувач на години и сл.) Излезот на програмата
јазик Скреч може да биде зададен или да се реализира според
Прашање: слободната замисла на ученикот.
Каква е етапата во нов Скреч проект? Активност 1: Внеси ја пример програмата:
Наставникот објаснува, демонстрира работа со den= Clock .Day
етапа: јазиче „Позадина“, избор од Скреч библиоте- mesec= Clock .Month
ката и самостојно креирање позадина, блокови godina= Clock .Year
(искази) за позадина. TextWindow .WriteLine („Denes e „+den+“-
“+mesec+“-“+godina+“ god.“)
или програмата со ист излез од една линија:
TextWindow .WriteLine („Denes e „+Clock .Date +“
god“)
Објектот Clock овозможува пристап и користе-
ње на системскиот часовник преку операциите (годи-
на, ден, час, датум и сл.
Активност 2: Внеси ја пример програмата:
TextWindow .Write („Vnesi broj:“)
broj = TextWindow .ReadNumber ()
koren= Math .SquareRoot (broj)
3. Искази (блокови) за распознавање stepen= Math .Power (broj, 2)
Наставникот објаснува и TextWindow .WriteLine („Kvadraten koren od
демонстрира работа со блокови „+broj+“ e „+koren)
за распознавање. TextWindow .WriteLine („Vtori stepen od „+broj+“
e „+stepen)
Воочи: Објектот Math овозможува користење
Завршен дел и пресметки со математички операции (корен, сте-
Учениците креираат програ- пен, остаток, случаен број ....).
ми практично применувајќи го Активност 3: Со примена на познатите и нови-
стекнатото знаење. те објекти, операции и својства обиди се да напра-
виш:

20 – Програмирање
1. програма која претвора внесен број на часо- 2. Дискусија за проблемски ситуации од секој-
ви и минути во секунди; дневниот живот во кои е потребно проверување на
2. програма која го прашува корисникот за го- исполнетост на одреден услов од што ќе зависи на-
дината на раѓање и му враќа информација за години- тамошниот тек на решавањето на проблемската
те кои ги има (користи го објектот Clock, годините да ситуација.
се внесуваат во истата линија со прашањето, праша- Условот може да биде вистина или невистина.
њето нека биде со црвена боја а информацијата за Ако условот е исполнет се извршува некоја актив-
годините со жолта боја на текстот). На пр. ност. Ако не е исполнет, активноста не се извршува,
TextWindow .ForegroundColor =“red“ а може или немора да се изврши некоја друга актив-
TextWindow .Write („Koja godina si roden?“) ност.
zbor= TextWindow.Read () Пр. „Ако светлото на семафорот е зелено поми-
god= Clock .Year ни ја улицата.“
TextWindow .ForegroundColor =“yellow“ „Ако цената на блузата е помала од 500 ден.
TextWindow .WriteLine („imas „+(god-zbor)+“ go- купи ја блузата.
dini“) „Ако имам лист хартија и молив ќе ти напишам
TextWindow .ForegroundColor =“white“ порака. Инаку ќе ти пратам меил.“
3. програма која бара од корисникот да внесе „Ако имам велосипед или ролерки ќе одам во
вредност на катетите на еден правоаголен триагол- парк. Инаку ќе останам дома.“
ник и потоа ја пресметува хипотенузата. (Програмата Ако речениците се напатствија за однесување,
нека има подцртан наслов “Presmetuvawe hipotenuza дали е задолжително да ја читаме до крај реченицата
na pravoagolen triagolnik”, користи го објектот Math). за правилно да го извршиме упатството, ако условот
Завршен дел: Презентирање на програмите из- запишан на почетокот од реченицата не е исполнет?
работени од учениците пред останатите ученици. Објасни.
Споредба на различни изработки, анализа, дискусија. Главен дел
Наставникот ги запознава учениците со струк-
турата за избор од две можности во соодветниот
Наставни содржини од ТЕМА 6:
програмски јазик и презентира пример програми за
СТРУКТУРА ЗА ИЗБОР ОД ДВЕ МОЖНОСТИ запознавање со начинот на прикажување условни
ситуации во програма, примената на условните бло-
Структура и функционирање на блоковите кови, нивната структура и функционирање.
за услов
Цел на часот: Програмски јазик Програмски Значење
– ученикот/ученичката да ја осознае синтаксата Скреч јазик Small basic
и семантиката на структурата за избор од две
If услов Тhen Ако условот е испол-
можности; искази нет се извршува ис-
– да ја применува структурата за избор од две Endif казот, а ако не е не се
можности во конструкција на програми; прави ништо друго.
– да се запознае со концептот за блок од искази
(наредби).
Воведен дел If услов Тhen Ако условот е испол-
Дискусија искази нет се извршува од-
1. Како би изгледал алгоритмот од Тема1- Else реден исказ, а ако не
искази е исполнет се извр-
Телефонирање, ако линијата е зафатена? Endif шува друг исказ.

Програмирање – 21
Активност 1: Анализирај алгоритам за пробле- Активност 2: Додади во програмата уште еден
мска ситуација во која се проверува точноста на зада- условен блок
ден услов и се испишува соодветна порака на екран.
Пишување програма според алгоритамот: Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small
basic
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small If lozinka<>“JB007“ Then
basic TextWindow .WriteLine („Lo-
TextWindow .Write („Vnesi lo- zinkata ne e tocna!“)
zinka:“) TextWindow .WriteLine („Vle-
lozinka= TextWindow .Read () zot e zabranet!“)
If lozinka=“JB007“ Then EndIf
TextWindow .WriteLine („Vle-
zot e sloboden!“)
EndIf Дискусија: Што мислиш дали бројот на услов-
ните блокови во програмата е ограничен? Анализи-
рај ги условите во условните блокови. Што можеш да
Дискусија: Дали ги препознаваш исказите кои заклучиш какви се меѓу себе?
се однесуваат на проверка на услов и донесување Активност 3: Истата програма може да се запи-
одлука? ше на следниот начин
Исказите заедно се нарекуваат условен блок.
Каде почнува, а каде завршува условниот блок? Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
Дали го препознаваш условот кој се проверува во ус-
ловниот блок? Колку искази се напишани внатре во
TextWindow .Write („Vnesi lo-
условниот блок? Дали исказот во условниот блок ќе zinka:“)
се „помине“ ако условот не е исполнет? lozinka= TextWindow .Read ()
Во програмските јазици проблемските ситуа- If lozinka=“JB007“ Then
ции во кои е потребно тестирање на услов од кои за- TextWindow .WriteLine („Vle-
виси текот на програмата се претставуваат со zot e sloboden!“)
таканаречени условни блокови (или сложени искази Else
за услов). Условните блокови се прикажуваат во не- TextWindow WriteLine(„Lozin-
колку линии и се состојат од клучни зборови, услов, и kata ne e tocna!“)
искази и во нивната структура се разликува по- TextWindow .WriteLine („Vle-
zot e zabranet!“)
четок, крај и внатрешни и скази. Градбата на блокот
EndIf
и клучните зборови се разликуваат од еден до друг
програмски јазик но сепак се слични и нивната смисла Колку условни искази се напишани внатре во условниот
е иста. На пример, вообичаено клучни зборови во блок?
блокот за услов се: if, then, else, endif. Завршен дел
Условот може да биде запишан со употреба на Активност 4:
споредбени или логички оператори. Најчести според- Анализирај го начинот на кој се запишани де-
бени оператори се: = (кој е и оператор за доделува- ловите од условниот блок во пример програмата.
ње),<,>, <=,>=,<>(различно). Како се запишани внатрешните искази во бло-
кот во однос на линијата за почеток и крај на блокот?
Како се запишани исказите во блокот еден во однос

22 – Програмирање
на друг? Како се порамнети линиите за почеток и крај Воочи: Најчести логички оператори при запи-
на блокот? шување на услов се: AND(И) и OR(ИЛИ). Логичките
Со правилно порамнување на исказите во бло- оператори функционираат според правилата на та-
кот се избегнуваат грешки, програмскиот код полес- канаречената Булова логика според која ако изразот
но се следи и разбира. го разбереме како „лева страна ОПЕРАТОР десна
Забелешка: Во програмскиот јазик Скреч клуч- страна“ тогаш:
ни зборови за услов се и зборовите “кога“ и “додека“
со соодветни блокови. Нивното значење и функцио- За оператор AND (И): За оператор OR (ИЛИ):
нирање ќе биде прикажано подоцна. Лева Десна Конечен Лева Десна Конечен
страна страна одговор страна страна одговор
Вистина Вистина Вистина Вистина Вистина Вистина

Вистина Лага Лага Вистина Лага Вистина


Логички изрази како услов во условните бло-
Лага Вистина Лага Лага Вистина Вистина
кови
Цел на часот: Лага Лага Лага Лага Лага Лага
– ученикот/ученичката да го осознае концептот
на споредбен израз (а>b, а>=b,…);
– да се оспособи за конструирање едноставни - Обиди се ситуациите од табелите да ги прет-
споредбени изрази (услови); ставиш со графички алгоритам.
– да конструира логички изрази (сложени усло- Активност 1: Анализа на графички алгоритам
ви) преку конјункција, дисјункција и негација на спо- и пишување програма која користи логички опера-
редбени изрази (услови); тори во условот.
– да ја применува структурата за избор од две Пример:
можности во конструкција на програми. Програмски јазик Скреч
Воведен дел: Дискусија за ситуации од секојд-
невниот живот со логички услови.
Кога следните искази ќе бидат вистина а кога
лага?
Ако имам пари И ако продавницата е отворена
ќе купам портокали.
Ако одам на пазар ИЛИ ако одам во продавни-
ца ќе купам портокали. Програмски јазик Small basic
- Обиди се самиот да дадеш пример од секојд- TextWindow .Write („Vnesi korisnicko ime:“)
невниот живот. ime = TextWindow .Read ()
- Како би го запишале условот: бројот да биде TextWindow .Write („Vnesi lozinka:“)
во опсегот од 30 до 50, а како условот бојот да биде lozinka = TextWindow .Read ()
надвор од опсегот од 30 до 50? If ime=“monster“ AND lozinka= „JB007“ Then
Главен дел: Запознавање со логичките операто- TextWindow .WriteLine („Vlezot e sloboden“)
EndIf
ри и буловата логика. Изработка на програма според
понуден графички алгоритам со условен блок и ло-
гички услов. Запознавање со исказите за внесување Замени го логичкиот оператор со OR (ИЛИ) и
звук во извршниот дел од програмата. анализирај го излезот.

Програмирање – 23
Завршен дел „се стигнува“ само ако надворешниот услов е испол-
Изработка на едноставни програми со условни нет. Пример (псевдокод):
наредби и примена на звук. Пример: Ако имам пари и одам во продавница тогаш
Програмски јазик Скреч Ако има портокали тогаш ќе купам 2 кила
крај
Ако бананите се зрели тогаш
ќе купам 3 кила
инаку
ќе купам 1 кило
крај
Крај
Програмски јазик Small basic Кој услов е надворешен, а кои услови се внат-
Внеси промени во програмата за пораката “Vle- решни (вгнездени)?
zot e sloboden” да се испише на екран со зелена поза- Главен дел
дина, а пораката “Vlezot e zabranet” на екран со црве- Анализа на графички алгоритам за проблемски
на позадина. ситуации кои се претставуваат со вгнездени услови.
Можно решение: Пишување програма според алгоритмот и запознава-
TextWindow .Write („Vnesi lozinka:“) ње со терминот вгнездени условни блокови и начин
lozinka= TextWindow .Read () на нивно правилно запишување и користење.
If lozinka=“JB007“ Then Активност 1:
TextWindow . ForegroundColor =“green“ Претстави ја со графички алгоритам следната
TextWindow .WriteLine („Vlezot e sloboden!“) проблемска ситуација:
Sound . PlayChime () За внесен број од корисникот провери дали
Else припаѓа на опсегот од 50 до 100 и ако е во тој опсег
TextWindow . BackgroundColor =“red“ проверува дали е парен или непарен и испишува
TextWindow .WriteLine(„Lozinkata ne e tocna!“) порака до корисникот.
TextWindow .WriteLine („Vlezot e zabranet!“) Анализа на алгоритамот.
Sound . PlayBellRing ()
EndIf

Техника на вгнездување искази


Цел на часот
– ученикот/ученичката да ја осознае техниката
на вгнездување на искази и резултатите од истото
при извршувањето на програмите;
– да ја применува техниката на вгнездување на
искази во конструкција на програми.
Воведен дел
Дискусија за проблемска ситуација од секојдне-
вниот живот во која еден условен настан зависи од
друг условен настан. Едниот услов е надворешен, а
другиот внатрешен – вгнезден. До вгнездениот услов

24 – Програмирање
Активност 2: Напиши програма според алгоритамот.
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
Во програмите се користи нова операција Remainder на објекот
Math за пресметување остаток при делење на два броја. Еден
можен запис на програмскиот код
TextWindow Write („Vnesi broj:“)
broj= TextWindow .Read ()
If broj >=50 And broj<=100 Then
ostatok= Math . Remainder (broj,2)
If ostatok=0 Then
TextWindow .WriteLine („Brojot e paren!“)
EndIf
If ostatok<>0 Then
TextWindow .WriteLine („Brojot e neparen!“)
EndIf
EndIf

Дали ќе се поминат вгнездените услови ако надворешниот услов не е исполнет?


Исказ во условен блок може да биде друг условен блок. Ако еден условен блок се наоѓа запишан внатре во
друг условен блок како исказ тогаш условните блокови се вгнездени. Извршувањето на вгнездениот условен
блок зависи од исполнувањето на условот во условниот блок во кој е вгнезден.
Завршен дел
Самостојно пишување програма според одредени барања и со давање насоки и сугестии за работа со
примена на условни блокови.
Активност 3. Напиши програма која од корисникот бара да внесе лозинка и му дозволува да внесе
корисничко име само ако лозинката е правилно запишана. Ако и корисничкото име е правилно запишано му
дозволува влез во спротивно влезот не му е дозволен. Можно решение:

Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic


TextWindow .Write („Vnesi lozinka:“)
lozinka= TextWindow .Read ()
If lozinka=“JB007“ Then
TextWindow .WriteLine („Vnesi korisnicko ime“)
ime=TextWindow .Read ()
If ime=“monster“ Then
TextWindow .WriteLine („Vlezot e sloboden!“)
EndIf
Else
extWindow .WriteLine („Vlezot e zabranet!“)
EndIf

Програмирање – 25
години тогаш треба да се испише пораката “Ти си
Наставни содржини од ТЕМА 7: возрасен човек“.
СТРУКТУРА ЗА ИЗБОР ОД ПОВЕЌЕ МОЖНОСТИ
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
Структура за избор од повеќе можности
Запознавање со нова операција
Цел на часот: Round (broj) од објектот Math
– ученикот/ученичката да ја осознае синтаксата која децималниот број го
и семантиката на структурата за избор од повеќе заокружува на цел.
можности; TextWindow .Write („Kolku godini
– да ја применува структурата за избор од imas?“)
повеќе можности во конструкција на програми. god = TextWindow .ReadNumber
Воведен дел ()
Дискусија за спротивставени услови и алтерна- If god<13 Then
тивни услови. TextWindow . WriteLine („Ti si
Ако времето е сончево ќе одам на прошетка, а dete!“)
ElseIf god<20 then
ако не е не одам на прошетка. TextWindow .WriteLine („Ti si ti-
Ако времето е сончево ќе одам на прошетка, а nejdzer!“)
ако времето е облачно ќе одам кај другарот, а ако Elseif god<100 then
врне ќе спијам. TextWindow .WriteLine („Ti si vo-
Обиди се да дадеш сличен пример. Во компју- zrasen covek!“)
терските игри многу често корисниците избираат ед- EndIf
на од понудените можности од менито на програмата
за број на играчи, ниво, почеток или крај и сл. Од из- Дали ако првиот услов е исполнет ќе се прове-
борот зависи натамошниот тек во програмата. руваат следните? Дали може во овој конкретен при-
Во досегашните примери на програми со услов- мер условите да си ги променат местата? Зошто?
ни блокови условот е или исполнет или неисполнет. Воочи: Структурата на блокот за избор на
Ако е исполнет се изведува одредена активност, а ако алтернативни услови е следна:
не е не се прави ништо или се изведува некоја друга
активност. Условите беа спротивставени. Има и други Програмски јазик Програмски јазик Small basic
проблемски ситуации со алтернативни услови при Скреч
кои ако еден услов не е исполнет се проверуваат If услов1 Then
алтернативни услови и во зависност од тоа кој е Исказ1
исполнет се изведува некоја активност. ElseIf услов2 Then
Главен дел Исказ 2
Анализа и дискусија по пример програма за за- ElseIf услов3 Then
познавање со структурата на блокот со алтернативни Исказ 3
услови. EndIf
Активност 1: Напиши ја програмата: Колку го-
дини имаш? Ако имаш помалку од 13 години тогаш
треба да се испише пораката “Ти си дете“. Ако имаш
помалку од 20 години тогаш треба да се испише
пораката “Ти си тинејџер“. Ако имаш помалку од 100

26 – Програмирање
Анализа, дискусија и објаснување на пример програма за избор на една од повеќе понудени можности
и различен тек на програмата за секој од изборите.
Активност 2.
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
Напиши програма во која како излез ќе се прикаже како
изгледа Марко кога
1. ужива во убав ден 2. се радува на успехот на
ракометниот тим за кој навива 3. не сака да слуша лоша
музика. Напиши програмата за претворање на денари во
евра и евра во денари користејќи мени за избор.

TextWindow .WriteLine („Programa za pretvaranje na valuti“)


TextWindow .WriteLine („———————————————
———————“)
TextWindow .WriteLine („1- Pretvaranje na denari vo evra“)
TextWindow .WriteLine („2- Pretvaranje na evra vo denari“)
TextWindow .WriteLine („3- Izlez“)
TextWindow .WriteLine („———————————————
———————“)
TextWindow .Write („Vnesi broj: 1, 2 ili 3: „)
br= TextWindow .ReadNumber ()
If br=1 Then
TextWindow .Write („Vnesi denari“)
den= TextWindow .ReadNumber ()
evra=den/61.5
evra1=den/61.5
evra=Math. Round (evra1)
TextWindow .WriteLine (den+“ denari se „+evra+“ evra“)
ElseIf br=2 Then
TextWindow .WriteLine („Vnesi evra“)
evra= TextWindow .ReadNumber ()
den=evra*61.5
TextWindow .WriteLine (evra +“ evra se „+den +“ denari“)
Elseif br=3 Тhen
TextWindow .WriteLine („Kraj“)
EndIf

Дали условите во овој пример може да си ги променат местата? Зошто?


Завршен дел
Самостојно пишување програма според одредени барања и со давање насоки и сугестии за самостојна
практична примена на блоковите со повеќе услови.

Програмирање – 27
Активност 3: (јамки). Запознавање со циклус со услов. Пишување
Напиши програма која бара од корисникот да пример програма со циклус со услов и преку нејзина
внесе број како одговори на прашањето “Kolku pala- анализа запознавање со структурата на циклус со
cinki mozes da izedes?” и во зависност од одговорот да услов.
му испише три различни пораки: <=5 “ Slabo….treni- Активност 1:
raj! J”, <=10 “Ne loso..ke te bide!” и за друг одговор “ Програмски јазик Скреч
Nemoj da preteruvas ke ti se slosi!” Напиши програма со која една фигура ќе се
или движи сѐ додека не допре друга фигура.
Напиши програма со мени која од корисникот
бара да внесе два броја а потоа од менито корисни-
кот избира собирање, множење или одземање на
броевите.

Наставни содржини од ТЕМА 8:


ОСНОВНА СТРУКТУРА ЗА ПОВТОРУВАЊЕ

Сложен исказ за повторување – циклус со


услов
Цел на часот:
– ученикот/ученичката да ја осознае синтаксата
и семантиката на структурата за повторување на цик-
лус до исполнување на услов;
– да се оспособи за примена на структурата за Програмски јазик Small basic
повторување на циклус до исполнување на услов во Напиши го програмскиот код кој од корисникот
конструкција на програми. бара да ја внесува лозинката сѐ додека не ја внесе
Воведен дел: Дискусија за ситуации од секојд- правилно:
невниот живот во кои одредена активност се While lozinka<>“JB007“
повторува с# додека одреден услов е исполнет: TextWindow .Write („Vnesi lozinka:“)
- додека има тесто прави палачинки; lozinka= TextWindow .Read ()
- додека не добиеш слободно бирај го бројот; EndWhile
- додека има листови печати копии. TextWindow .WriteLine („Tocna lozinka!“)
Дали во овие ситуации однапред се знае бројот Дали го препознаваш циклусот со услов? Кој е
на палачинки, бројот на бирање на телефонскиот условот? Кога ќе се изврши исказот во циклусот?
број или бројот на копии? Дали знаеме колку пати ќе „врти“ циклусот?
При пишувањето на програмите многу често Воочи: Структурата на циклус со услов е:
се јавува потреба од повторување на еден ист исказ Програмски јазик Скреч
повеќе пати. За да не се повторува пишувањето на
исказот, во програмскиот код се користи структура
за повторување која се вика циклус, петелка, јамка
или loop.
Главен дел: Во зависност од начинот на кој
функционираат постојат неколку видови циклуси

28 – Програмирање
Циклусот се повторува сѐ додека условот се
исполни
Програмски јазик Small basic
While услов
исказ
EndWhile
Циклусот се повторува сѐ додека условот е ис-
полнет
Условот во циклусот може да биде споредбен Програмски јазик Small basic
или логички. Напиши рпограма која внесен број од корисни-
Активност 2: кот го дели со два сѐ додека количникот e поголем од
Програмски јазик Скреч еден и ги испишува меѓу резултатите. на пример:
Напиши програма за пресметување на збир на TextWindow .Write (“Vnesi broj:”)
непарните броеви од 101 до 1000. broj= TextWindow .ReadNumber ()
While broj>1
broj/2
TextWindow .WriteLine (broj)
EndWhile
Дали е возможен случај кога циклусот ниту ед-
наш нема да биде поминат? Објасни.
Дали може да има бесконечен циклус? Размис-
ли каков услов тогаш треба да биде поставен во
Програмски јазик Small basic циклусот.
Напиши програма за внесување броеви. Брое- Завршен дел: Самостојна изработка на програ-
вите се внесуваат сѐ додека нивниот збир е помал ма со насоки и упатства за примена на новата струк-
или еднаков на 100. тура.
zbir=0 Активност 3:
While zbir<=100 Пример:
TextWindow .Write („Vnesi broj:“)
broj = TextWindow .ReadNumber ()
zbir = zbir+broj Наставни содржини од ТЕМА 9:
TextWindow .WriteLine („zbir=“+zbir) ОСТАНАТИ СТРУКТУРИ ЗА ПОВТОРУВАЊЕ
EndWhile
TextWindow .WriteLine („Zbirot na vnesenite broe-
vi e pogolem od 100“) Сложен исказ за повторување – циклус со
бројач
Програмски јазик Скреч Цел на часот:
Напиши програма за пресметување збир (сума) – ученикот/ученичката да ја осознае синтаксата
на N природни броеви, ако N=6, треба да се пресмета и семантиката на структурата за повторување на
1+2+3+4+5+6. Можмо решение: циклус со броење на циклусите;
– да се оспособи за примена на структурата за
повторување на циклус со броење на циклусите во
конструкција на програмите.

Програмирање – 29
Воведен дел Активност 2:
Дискусија за ситуации од секојдневниот живот Анализирај го излезот!
во кои одрeдена активност се повторува точно Воочи: Структурата на циклус (јамка) со бројач е:
определен број на пати кој е однапред познат.
- Направи 5 палачинки преку следните актив- Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small
basic
ности: земи тесто, истури го во тава, почекај 1 минута,
преврти ја палачинката, почекај 1 минута, стави ја во For бројач=вредност1 To
чинија. вредност2 Step вредност
- Постави 4 места на масата преку следните ак- исказ
тивности: стави чинија, лажица, виљушка, нож и чаша. EndFor
Направи споредба со ситуациите во кои се пов-
торува активноста додека условот е исполнет. Дали Циклусот со бројач функционира на тој начин
овде има услов кој се проверува? Дали во овие ситуа- што при секое „вртење“ ја зголемува вредноста на
ции однапред е познат бројот на повторување на бројачот за вредноста на чекорот почнувајќи од
активностите? најмалата сѐ додека не ја достигне најголемата. Ако
Главен дел Запознавање циклус со бројач. Цик- чекорот не е напишан се поставува на вредност еден.
лусот со бројач се извршува дефиниран број пати. Дали во првиот пример се користеше вреднос-
Пишување пример програма со циклус со бројач и та на бројачот во исказите во циклусот? Дали во вто-
преку нејзина анализа запознавање со структурата. риот пример се користеше вредноста на бројачот во
Активност 1: исказите во циклусот?
Анализирај го излезот! Воочи: Во циклус со бројач во зависност од
проблемската ситуација вредноста на бројачот може
Програмски јазик Програмски јазик Small basic
и немора да се користи во исказите во јамката.
Скреч Активност 3: Програмски јазик Small basic
Промени ја втората програмата на следниот
Напиши програма за Напиши го пример начин:
движење на фигура со програмскиот код со циклус со For broj=1 To 10 Step 2
користење циклус со бројач кој гo испишува зборот
TextWindow .WriteLine (broj)
бројач. Пример “Zdravo” 10 пати.
EndFor
Анализирај го излезот на програмата. Промени
For broj=1 To 10 го чекорот на -1. Дали ќе врти бројчот? Зошто? Дали е
TextWindow .WriteLine “Zdravo”) возможно петелката со бројач да не биде ниту еднаш
EndFor
помината? Објасни.
Како треба да го промениш опсегот на броја-
чот? Анализирај го излезот.
Самостојна изработка на едноставни програми
за практично користење на циклусот со бројач при
пишување на програмски код.
Активност 4:
Програмски јазик Small basic
Напиши програма која од корисникот бара да
внесе број, а потоа испишува таблица на множење од
1 до 10 со тој број:

30 – Програмирање
TextWindow .Write („Vnesi broj:“) TextWindow . WriteLine („| |“)
broj= TextWindow .Read () TextWindow . WriteLine („—-“)
TextWindow .WriteLine („Tablica na mnozenje od 1 TextWindow . WriteLine („/|\ „)
do 10 so brojot „+broj) TextWindow . PauseWithoutMessage ()
For br=1 To 10 TextWindow .Clear ()
proizvod=broj*br EndFor
TextWindow .WriteLine (br+“*“+broj+“=“+proiz- Анализа и дискусија по програмскиот код и из-
vod) лезот. Дали разбра како е направена анимацијата?
EndFor Зошто е потребна првата линија со пауза надвор од
Дали во исказите во јамките се користи вреднос- циклусот? Што се постигнува со линијата со пауза
та на бројачот? Внеси промени во програмата за внатре во циклусот?
опсегот на броеви со кои се множи внесениот број, Воочи ја новата операција во текстуалниот об-
множењето да биде за парни или непарни броеви и сл. јект PauseWithoutMessage () која без порака до корис-
Активност 5: никот чека корисникот да притисне било кое копче
од тастатурата за да продолжи со извршување прог-
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small рамскиот код.
basic Воочи го новото својство на текстуалниот
Напиши програма со која Напиши го пример проф- прозорец CursorTop со кое се позиционира курсорот
ќе се намалува и зголе- рамскиот код со циклус кој во одреден ред од прозорецот.
мува големината на една ги испишува броевите од 1 Завршен дел
фигура 50 пати до 10. Изработка на програми од интерес на
For broj=1 To 10 step 1
учениците.
TextWindow .WriteLine (broj)
EndFor Дополнителни структури за повторување во
Скреч
Цел на часот:
– ученикот/ученичката да ја осознае синтаксата
и семантиката на друга структура за повторување.
Воведен дел
Дискусија за ситуации од секојдневниот живот
во кои одрeдена активност се повторува постојано
Напиши една интересна програма во вид на (на пр. изгрејсонце и зајдисонце). Дали овде има
анимација која овозможува со држење притиснато услов кој се проверува?
кое било копче од тастатурата лансирање на ракета. Главен дел: Запознавање со дополнителни стру-
TextWindow .ForegroundColor =“red“ ктури (блокови) за повторување во Скреч. Демон-
TextWindow .WriteLine („Drzi go kopceto SPACE i страција на пример програма со циклус во која пос-
lansiraj ja raketata“) тојано се повторуваат исказите кои се во циклусот и
TextWindow .Pause () преку нејзина анализа запознавање со структурата.
TextWindow .ForegroundColor =“green“ Воочи:
For broj_na_red=20 To 0 Step 1
TextWindow .CursorTop =broj_na_red
TextWindow .WriteLine („/\“)
TextWindow .WriteLine („| | „)

Програмирање – 31
Воочи:
Програмски јазик Скреч
Програмски јазик Скреч
Блок (структура) Значење
Блок (структура) Значење
Постојано извршување на
блоковите (исказите) кои Постојано извршување на
се внатре во циклусот. блоковите (исказите) внатре
ако поставениот услов е то-
чен.
Активност 1: Разгледај го повторно примерот
со балерината која менува маски. Дали може фи-
гурата-балерина постојано да танцува? Како? Анали- Активност 3: Програма со која ако фигурата-
зирај го излезот. дух се допре со покажувачот тогаш се менува негова-
та боја.

Дали знаеме колку пати ќе се повторува цик-


Активност 2: Програма со која текстот “инфор- лусот? Кој е условот? Кога ќе се изврши исказот во
матика“ произволно ќе се движи и притоа постојано циклусот?
ќе ја менува бојата.
Завршен дел
Активност 4: Напиши програма за внесување
броеви. Броевите се внесуваат сѐ додека нивниот
збир е помал или еднаков на 100. Можно решение:

Дискусија околу активности од секојдневниот


живот кои постојано се повторуваат, но се условени.
На пример: Јана секој ден оди во училиште.
Дали оваа активност е условена? Дали ќе се изведе
ако Јана е болна, ако е неработен ден и сл.?
Демонстрација на пример програма со циклус
со услов во која постојано се повторуваат исказите
кои се во циклусот и преку нејзина анализа запозна- Изработка на програми
вање со структурата. Цел на часот:
– ученикот/ученичката да се оспособи за изра-
ботка на програми со досега изучените техники.

32 – Програмирање
Воведен дел TextWindow .PauseWithoutMessage ()
Повторување: Што е тоа циклус со бројач? По TextWindow .Clear ()
што се разликува од циклусот со услов? Што е почет- TextWindow .WriteLine ( „o“)
на, што е крајна вредност, а што чекор на менување TextWindow .WriteLine („<|>“)
кај бројачот? Дали чекорот може да биде негативен? TextWindow . WriteLine („/\“)
Каков треба да биде тогаш опсегот? Дали вредноста TextWindow .PauseWithoutMessage ()
на бројачот може да се користи во изрази во броја- TextWindow .Clear ()
чот? А дали мора да се користи? Дали постојат циклу- textWindow .WriteLine ( „ o“)
си кои се извршуваат неограничен број пати? TextWindow .WriteLine („—|—“)
Главен дел TextWindow . WriteLine („ /\“)
Пишување на интересни пример програми и TextWindow .PauseWithoutMessage ()
анализа и самостојно пишување на едноставни прог- TextWindow .Clear ()
рами со примена на циклус со бројач и досега изуче- EndFor
ните можности на програмскиот јазик. TextWindow .ForegroundColor =“red“
Активност 1: TextWindow .WriteLine („Dosta bese! Se izmoriv!“)
Програмски јазик Скреч Со кои искази се постигнува ефектот на анима-
Напиши програма со која ќе овозможиш посто- ција во излезот на програмата?
јано танцување на фигурата-робот. Притоа постојано Активност 2:
да свири мелодија и да се менува ефектот-боја на Програмски јазик Скреч
роботите. Нацртај сам позадина. Можеш да додадеш Напиши програма со која ќе овозможиш
и дополнителни елементи. Забавувај се. постојано движење на рибите во аквариум во
случаен правец.
Напиши програма со која ќе прикажеш сцена
од некоја бајка.
Напиши програма со која ќе симулираш
сообраќајница.
Напиши програма која ги собира парните
броеви во опсегот од 10 до 20.
Програмски јазик Small basic
Напиши програма која 1000 пати го испишува
името на корисникот. Oд лево до десно и од горе до
доле го полни цел екран со зборот! (користи Write).
Напиши програма која назименично пишува
два збора внесени од корисникот во различна боја
Програмски јазик Small basic одреден број пати.
Напиши една интересна програма во вид на Напиши програма која ги испишува парните
анимација која овозможува со клик на кое било броеви во опсегот од 10 до 20.
копче од тастатурата “мрдање“ на човече. Напиши програма која ги испишува непарните
TextWindow .WriteLine („Covece sto vezba“) броеви броевите од 19 до 1.
For i=1 To 5 Завршен дел: Анализа и дискусија по напиша-
TextWindow .WriteLine („<o>“) ните програми.
TextWindow .WriteLine („ | „)
TextWindow . WriteLine („ /\“)

Програмирање – 33
Вгнездени циклуси Што прикажува излезот на програмата? Кој цик-
Цел на часот: лус е внатрешен, а кој надворешен? Кој циклус „врти“
– ученикот/ученичката да ја осознае синтаксата прв? Дали вредноста на бројачот од надворешниот
и семантиката на структурата за вгнездени јамки; циклус се користи во внатрешниот циклус?
– да се оспособи за примена на структурата за Воочи: Изглед и начин на запишување на
вгнездени јамки во конструкција на програмите. структурата за вгнездени циклуси
Воведен дел Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small
Дискусија за ситуации од секојдневниот живот basic
во кои одрeдена активност се повторува точно опре-
делен број пати и активноста се состои од повторува- For бројач 1=вредност To
ње одреден број пати на друга активност: вредност Step вредност
For бројач 2=вредност To
На пример: Во 5 чаши стави една по една 10
вредност Step вредност
цреши. исказ
На тројца играчи подели им по шест карти. EndFor
Бројот на повторувања е познат и во двете EndFor
поврзани ситуации. Пример (со псевдојазик)
Земи чаша Активност 2: Во програмата промени ја крај-
Чаши = 1 до 5 ната вредност за бројачите, зборот што се испишува,
Цреши = 1 до 10 додади можеби линија за прашање до корисникот за
Земи цреша збор, број на пати на пишување на зборот, боја на
Стави во чаша позадина или текст за да го промениш излезот на
Следна цреша програмата на интересен начин.
Следна чаша Активност 3:
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
Главен дел: Пишување и анализа на пример со Направи програма со која Во програмата за лансирање ракета
примена на вгнездени циклуси. континуирано ќе се движи додади надворешен јамка кој врти 5
Активност 1: Напиши го следниот пример про- некоја фигура и притоа ќе пати околу постоечката јамка и
грамски код и анализирај го приказот: менува маски. анализарај го излезот. Објасни.
TextWindow .ForegroundColor =“red“
TextWindow .WriteLine („Drzi go kop-
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small ceto SPACE i lansiraj ja raketata“)
basic TextWindow .Pause ()
TextWindow .ForegroundColor
For broj1=1 To 5
=“green“
TextWindow .WriteLine For lansiranja=1 To 5
(broj1) For brojnared=20 To 0 Step -1
For broj2=1 To 3 TextWindow .CursorTop =brojnared
TextWindow .WriteLine TextWindow .WriteLine („/\“)
(„ZDRAVO“) TextWindow .WriteLine („| | „)
EndFor TextWindow . WriteLine („| |“)
EndFor TextWindow . WriteLine („—-“)
TextWindow . WriteLine („/|\ „)
TextWindow .PauseWithoutMessage ()
TextWindow .Clear ()
EndFor
EndFor

34 – Програмирање
Дали вредноста на бројачот од надворешниот
циклус се користи во внатрешниот циклус? Наставни содржини од ТЕМА 10: ПРИМЕНИ ВО
Завршен дел ГРАФИЧКО ПРОГРАМИРАЊЕ И ЖЕЛКА-ГРАФИКА

Програмски јазик Скреч Опис на околината за графички излез. Тех-


Дискусија, анализа, упатства за работа и самос- ники за приказ на графички елементи
тојно креирање програми од интерес на учениците. Цел на часот:
– ученикот/ученичката да се запознае со кон-
Програмски јазик Small basic цептите на програмирање на графика и можностите
Дискусија: Во претходните пример програми на кои ги нуди ПЈ;
вгнездени циклуси вредноста на надворешниот бро- – да се оспособи да ги користи изучените тех-
јач не се користеше во изведување на активностите ники за програмирање при изработка на различни
во внатрешниот бројач. Следната програма ја корис- графички прикази.
ти вредноста од надворешниот бројач за изведување
на активностите во внатрешниот бројач. Програмски јазик Скреч
Дискусија, анализа, упатства за работа и самос- Воведен дел
тојно внесување промени во програмата за таблица Повторување за етапа како простор каде може
на множење на внесен број со броевите од 1 до 10 во да се гледаат приказните, игрите и анимациите и каде
програма која ја испишува таблицата на множење до фигурите се движат и дејствуваат меѓусебно.
10 за сите броеви од 1 до 10. Главен дел
Запознавање со ка-
Активност 4. Едно можно решение: рактеристиките на Етапа-
TextWindow .WriteLine („Tablica na mnozenje od 1 та. Широка е 480 единици,
do 10“) а висока 360 единици. Це-
For br1=1 To 10 лата површина е поделе-
TextWindow .Writeline („———————“) на со координатна мрежа.
For br2=1 To 10 Центарот на координант-
proizvod=br1*br2 ниот систем, точката (0,0)
TextWindow .Writeline (br1+“*“+br2+“=“+proiz- се наоѓа точно во средината. Горниот лев агол има
vod) координати (-240, 180), а долниот десен агол (240, -
EndFor 180). Презентација на програми кои користат изрази
TextWindow .PauseWithoutMessage () со (x,y) координати и нивна анализа.
EndFor Активност 1:
Презентирање на пример програма со употре-
Како ја искористивме вредноста на бројачот од ба на координати и анализа на истата. Пример: ско-
надворешниот циклус во внатрешниот циклус? кач на трамболина.
Зошто користиме линија за пауза во надворешниот
циклус?

Програмирање – 35
Зошто се потребни (x,y) координатите? Дали дебелина на молив, боја на четка и сл.) и основните
може да се направи истата програма без употреба на опеарции (за цртање линија, правоаголник и елипса).
(x,y) координати? Блок (Исказ) Значење
Активност 2:
Презентирање на пример програма со употре- Поместување на фигурата рам-
ба на координати и анализа. Пример: програма со номерно до дефинирана пози-
ција за определено време.
која една иста фигура поставена повеќе пати на Етапа
се движи, т.е. го следи движењето на глувчето. Дали Поместување на фигурата до
дефинирани x и y позиција на
за сите фигури мора да се направи посебна скрипта? Етапата
Во што е единствената разлика во скриптите на фигу-
рите? Промена на x-позицијата на фи-
гурата за дефинирана вредност

Поместување на x-позицијата
на фигурата за дефинирана
вредност
Прикажување на x-позицијата
на фигурата (опсег од 24 до 240)
Прикажување на насоката на
фигурата (0=нагоре, 90=на-
Прикажана е скрипта (програма) за првата десно, -90=налево, 180=надолу)
фигура. Останатите фигури имаат иста скрипта, но
различни координати Активност 1:
Завршен дел Напиши го следниот исказ
Изработка на програми со користење коор- кој го прикажува на екран гра-
динати. Пример: Програма со рок група која свири. фичкиот прозорец:
GraphicsWindow .Show ()
Програмски јазик Small basic Каква е бојата на позади-
Воведен дел ната на графичкиот прозорец
Повторување за текстуалниот прозорец (објек- спореден со текстуалниот про-
тот TextWindow) како прозорец кој има одредени зорец?
својства и во него се изведуваат одредени операции Со додавање на следните искази на прозорецот
при што се прикажуваат текстуални и бројни пода- му доделуваме име, боја на позадина и димензии –
тоци. ширина и висина :
Прашања: Кои својства на текстуалниот прозо- GraphicsWindow . Title =“GRAFICKO PROZORCE“
рец ги применувавме во досегашните програми? Кои GraphicsWindow . BackgroundColor = „yellow“
операции ги применувавме во текстуалниот прозо- GraphicsWindow .Width =320
рец? Какви податоци се прикажуваат во текстуалниот GraphicsWindow .Height =200
прозорец? GraphicsWindow .Show ()
Запознавање со графичкиот прозорец како об- Дали ги препознаваш операциите со кои се
јект во програмскиот јазик во кој се цртаат точки, ли- доделува име, боја на позадина, висина и ширина?
нии, текстови, различни геометриски фигури и слики. Како ќе го затвориш графичкиот прозорец?
Запознавање со основните својства на графичкиот Активност 2: Напиши програма која на екра-
прозорец (име, димензии, боја на позадина, боја и нот црта две линии:

36 – Програмирање
GraphicsWindow . Title =“GRAFICKO PROZORCE“ DrawRectangle (x,y,висина,ширина) каде x, y се коор-
GraphicsWindow .Width =300 динати на горната лева точка, а ширина и висина се
GraphicsWindow .Height =300 вредности за ширината и висината на правоаголни-
GraphicsWindow . DrawLine (100, 100, 200, кот.
200) Активност 4: Во програмата на крај
GraphicsWindow . DrawLine (200, 100, 100, ќе додадеме искази за исцртување на уште
200) еден правоаголник исполнет со сина боја:
Дали ја препознаваш операцијата која црта линија во GraphicsWindow . BrushColor =“blue“
графичкиот прозорец? GraphicsWindow . FillRectangle (20,
Воочи: Кога се работи со графичкиот прозорец 100, 200, 50)
при цртање се работи со координати на точките од Воочи: Својството за боја на четка во графички-
прозорецот, при што точката во горниот лев агол од от прозорец е BrushColor =“боја“. Операција за црта-
прозорецот има координати (0,0). Од лево на десно ње правоаголник исполнет со боја на четката во гра-
по x оската се зголемува вредноста на x координата- фичкиот прозорец е FillRectangle со структура: Fil-
та, а од горе надоле по y оската се зголемува вред- lRectangle (x,y,висина,ширина) со значење на вред-
носта на y координатата. ностите во заградите како кај operacijata DrawRectan-
Воочи: Структурата на операцијата DrawLine e gle .
DrawLine (x1,y1,x2,y2) каде x1и y1 се координати на Обиди се да ја промениш програмата за да ги
почетната а x2 и y2 координати на крајната точка на исцртува и бои правоаголниците со друга боја.
линијата. Активност 5: Во програмата замени
Активност 3: Во програмскиот код додаваме ги операциите DrawRectangle и FillRectan-
искази со кои ја менуваме бојата на линијата и нејзи- gle со DrawEllipse и FillEllipse и анализирај
ната дебелина: го излезот! Ќе добиеш нацртани две елип-
GraphicsWindow . Title =“GRAFICKO PROZORCE“ си наместо правоаголниците.
GraphicsWindow .Width =300 Воочи: Операција за цртање елипса во графич-
GraphicsWindow .Height =300 киот прозорец е DrawEllipse, а операција за цртање
GraphicsWindow .PenColor =“red“ елипса исполнета со боја на четката во графичкиот
GraphicsWindow .PenWidth =(20) прозорец е FillEllipse
GraphicsWindow . DrawLine (100, 100, Значење на вредностите во заградите е исто
200, 200) како кај претходните операции. Замисли ја елипсата
GraphicsWindow . DrawLine (200, 100, 100, 200) во правоаголник со горна лева координата x,y и
Обиди се да ја промениш програмата со исцр- најголема хоризонтална дијагонала = ширина, а
тување на линиите во различна боја секоја и со најголема вертикална дијагонала = висина.
различна дебелина. Завршен дел
Активност 3: Напиши програма која на екра- Активност 6: Обиди се да ги промениш вред-
нот црта правоаголник: ностите во заградите во операцијата за цртање и по-
GraphicsWindow .Width =300 полнување елипса за да добиеш кружници. Промени
GraphicsWindow .Height =300 ја бојата на четката и дебелината на моливот. Какви
GraphicsWindow .PenColor =“red“ се сите дијагонали кај кружницата?
GraphicsWindow . DrawRectangle (20,
20, 200, 50)
Воочи: Операција за цртање правоаголник во
графичкиот прозорец е DrawRectangle со структура:

Програмирање – 37
Изработка на програми Активност 2: Направи промени во програмата.
Цел на часот: Обиди се линиите кои се исцртуваат да бидат хори-
– ученикот/ученичката да се оспособи да ги ко- зонтални и паралелни или да имаат иста почетна точ-
ристи изучените техники за програмирање при изра- ка. Промени им ја бојата, дебелината, позадината.
ботка на различни графички прикази. Анимирај го нивното исцртување. Дебелината на се-
која следна линија нека биде поголема и
Програмски јазик Small basic слично.
Воведен дел GraphicsWindow .Width =“300“
Дискусија: Досега изучените можности на прог- GraphicsWindow .Height =“300“
рамскиот јазик како исказите со услов, циклуси со ус- For x=0 To 300 Step 20
лов, циклуси со бројач и сл. може да се користат во GraphicsWindow . PenColor =Graphic-
графичкиот прозорец за исцртување интересни фор- sWindow .GetRandomColor ()
ми – статични или со ефекти на анимација. И во гра- GraphicsWindow .DrawLine (0,0,x,300)
фичкиот прозорец има операции за бришење на про- Program . Delay (100)
зорецот, паузирање на текот на извршување на прог- EndFor
рамата и сл. Воочи го исказот со кој на моливот му се доде-
Главен дел: Пишување на пример програмски лува случајна боја:
кодови за приказ во графичкиот прозорец. Внесува- PenColor =GraphicsWindow .GetRandomColor ().
ње на промени, самостојна изработка на програми Наместо конкретна боја на моливот му е придружен
по зададен излез и запознавање со нови операции и исказ со операција на графичкиот прозорец за
својства во графичкиот прозорец (случајн боја, слу- случајна боја.
чаен број, пауза и бришење). Активност 3: Обиди се да напишеш програмс-
Активност 1: Напиши го следниот ки код за следните прикази. Колку циклуси со бројач
пример програмски код и анализирај го треба да користиш? Дали ќе го искористиш циклусот
излезот во графичкиот прозорец: од претходниот пример? Што треба да
GraphicsWindow .Width =“300“ промениш во вториот циклус, а што ќе
GraphicsWindow .Height =“300“ остане исто?
GraphicsWindow .BackgroundColor =“green“ Активност 4: Напиши програма која
GraphicsWindow . PenColor =“blue“ исцртува концентрични квадрати:
For x=50 To 250 Step 20 GraphicsWindow .Width =“300“
GraphicsWindow .DrawLine (x,50,x,250) GraphicsWindow .Height =“300“
EndFor For br=0 To 150 Step 10
Воочи: За линиите да бидат вертикални и пара- GraphicsWindow .DrawRectangle (150-
лелни координатата x се менува a y1,y2 координатите br,150-br,br*2,br*2)
се непроменливи. EndFor
Каде треба да го додадеме исказот Program . Воочи: Прво се исцртува најмалиот внатрешен
Delay (100) (паузирање на програмата за 100 msec.) за квадрат (точка) на средината од прозорецот (коорди-
исцртувањето на линиите да биде постапно? (После нати (150,150)). Потоа за секој следен квадрат x и y ко-
исказот во циклусот).Како ќе се постигне ефект на ординатата се намалуваат за иста вредност (чекорот
анимација на линиите? (Со додавање на исказ за на бројачот во циклусот, а ширината и висината се
бришење на екранот GraphicsWindow .Clear () по зголемуваат лево и десно од центарот на прозорецот
исказот за пауза во циклусот). за вредноста на чекорот – затоа има *2).

38 – Програмирање
Обиди се да го анимираш цртањето на концент- во прозорец на екранот и извршува наредби од ти-
ричните квадрати. пот: оди напред, сврти десно, сврти лево и сл. и на тој
Активност 5: По пример на претходната прог- начин овозможува исцртување интересни форми на
рама обиди се да нацрташ концентрични кружници. екранот. За прв пат е воведена во 1970 год. како дел
Само замени ја наредбата DrawRectangle со DrawEl- од едноставниот, но моќен програмски јазик Logo.
lipse. Потоа обиди се да ги анимираш со или без Желка графиката и денес е дел од некои програмски
бришење на екранот и со два циклуса со бројач јазици.
откако ќе се исцрта најголемата кружница да започне Главен дел: Запознавање со желка графика во
повторно исцртување на концентричните кружници програмскиот јазик, неговите својства и операции.
кон најмалата. Пишување пример програми и анализа на кодот и
Активност 6: Напиши го пример програмскиот приказот во графичкиот прозорец.
код кој на различни места на екранот по случаен
избор исцртува мали ооени кружници во случајна Активност 1:
боја. Во програмата ќе го користиме објектот Math и Програмски јазик Скреч
операцијата GetRandomNumber за доделување на
случаен број. Блок (Исказ) Значење
GraphicsWindow . Title =“ANIMACIJA SO TOP- Чистење на сите траги од молив
CINJA“ од Етапата
GraphicsWindow .Width =“300“ Цртање со движење на
GraphicsWindow .Height =“300“ фигурата
GraphicsWindow .BackgroundColor =“black“ Запирање на цртање и доколку
For br=1 To 1000 се движи фигурата
GraphicsWindow .BrushColor = GraphicsWindow
.GetRandomColor () Поставување боја на моливот
x= Math .GetRandomNumber (300)
Промена на бојата на моливот
y= Math .GetRandomNumber (300)
за дефинирана вредност
GraphicsWindow .FillEllipse (x,y,10,10)
Program . Delay (10) Поставување боја на моливот
EndFor на дефинирана вредност
Завршен дел Промена на сенката на моливот
Проверка, дискусија, презентација на успешно за дефинирана вредност
изработените програми. .
Поставување сенка на моливот
на дефинирана вредност
Желка графика
Цел на часот: Промена на големина на моли-
– ученикот/ученичката да се запознае со кон- вот за дефинирана вредност
цептот на желка-графика; Поставување на големината на
– да се оспособи за конструкција на програми моливот на дефинирана вред-
во желка-графика. ност
Воведен дел Печатење на сликата на фигура-
Дискусија за желка графика како дел од прог- та на Eтапата
рамските јазици. Желка графиката е компјутерска
графика препознатлива по желчето кое се прикажува

Програмирање – 39
Програмски јазик Small basic Активност 3: Во последниот пример ќе додаде-
Напиши го исказот: Turtle .Show () кој го прика- ме исказ за промена на брзината на движење на жел-
жува желчето во графичкиот прозорец. ката и за бојата на моливот:
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic

Turtle. Show ()
Turtle . Speed =8
GraphicsWindow . PenColor
=“red“
For br=1 To 4
Воочи: Прозорецот има димензии 640x480 и Turtle . Move (100)
желчето е позиционирано на средина. Turtle .TurnLeft ()
Додади ги исказите: EndFor
Turtle . Angle =90
Turtle . x=100 Направи промена во програмата: За секоја ли-
Turtle . y=50 нија од квадратот да биде друга боја користи ја опе-
Анализирај како се промени положбата и рацијата за случајна боја. Каде ќе го поставиш иска-
ориентацијата на желката во прозорецот. зот, во или надвор од циклусот? Објасни!
Воочи: Желчето има својства: позиција на Активност 4: Обиди се со „управување“ на жел-
екранот (x и y) , агол на вртење – ориентација (Angle). ката да нацрташ рамностран триаголник со страна
Активност 2: Напиши ја пример програмата со =100 и секоја страна да биде во различна боја. Вни-
која се исцртува квадрат во прозорецот: мавај при изборот на аголот на вртење. Едно можно
решение би било:
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small
basic Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small
Turtle. Show () basic
Turtle . Move (100)
Turtle .TurnLeft () Пред цртањето позиционирај ја Пред цртањето позиционирај
Turtle . Move (100) желката на позиција (10,10). ја желката на позиција (270,
Turtle .TurnLeft () 240).
Turtle . Move (100)
Turtle .TurnLeft ()
Turtle . Move (100)

Програмата може да се запише


пократко со јамка со бројач: Turtle .Turn (30)
Turtle . Move (100)
Turtle . Turn (120)
Turtle . Move (100)
Програмата може да се запише Turtle . Turn (120)
пократко со јамка со бројач: Воочи аголот на завртување е Turtle . Move (100)
Turtle. Show () 360/3
For br=1 To 4 Воочи ја операцијата за
Turtle . Move (100) вртење на желката за агол Turn
Воочи аголот на завртување Turtle .TurnLeft () (агол).
е 360/4 EndFor

40 – Програмирање
Завршен дел Активност 1: Постапка за цртање правилен n-
Активност 5: Обиди се со „управување“ на аголник со желката:
желката да ја испишеш првата буква од своето име. Во програмата се дефинира бројот на страните.
Вкупниот периметар на n-аголникот се дели со бројот
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small на страните за да се најде должината на една страна и
basic
на крај 360 се дели со бројот на страни за да се
Употреби го блокот за промена Воочи: Желката може да се пресмета аголот меѓу две соседни страни.
на големината и сенката на движи без да црта со
моливот операцијата PenUp(). За да Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
продолжи со цртање треба да
се внесе операцијата Pen-
Down().
Пример на програма со Нацртај правилен 6-то аголник со периметар 500
желката која ја испишува
буквата „Н“. strani= 6
Turtle . Move (100) perimetar=500
Turtle . PenUp () agol=360/strani
Turtle . Move (-50) strana=perimetar/strani
Turtle . TurnRight () Turtle . Speed =9
Turtle . PenDown () For br=1 To strani
Turtle . Move (50) Turtle . Move (strana )
Turtle . PenUp () Turtle . Turn (agol)
Turtle .TurnLeft ()
Turtle . Move (50) EndFor
Turtle . Turn (180) Воочи ја операцијата за вртење
Turtle . PenDown () на желката за агол.
Turtle . Move (100)

Активност 2: Промени ја програмата да биде


интерактивна, односно корисникот да внесува број
на страни и периметар на правилниот n-аголник.

Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic

Воочи: Чекорот на желката може да биде нега- TextWindow .Write („Vnesi go brojot na
strani na mnoguagolnikot:“)
тивен (желката се враќа назад). Негативен може да strani= TextWindow .Read ()
биде и аголот на вртење. Кога е негативен, аголот на TextWindow .Write („Vnesi go perimeta-
вртење е обратен од стрелката на часовникот. rot na mnoguagolnikot:“)
perimetar= TextWindow . Read ()
Изработка на програми со желка графика agol=360/strani
strana=perimetar/strani
Цел на часот: Turtle . Speed =9
– ученикот/ученичката да се оспособи за конс- For br=1 To strani
трукција на програми во желка-графика. Turtle . Move (strana )
Воведен дел Turtle . Turn (agol)
EndFor
Повторување за основните концепти на желка Воочи дека еден дел од програмскиот
графиката во програмскиот јазик. код се прикажува во текстуалниот
Главен дел: Пример програми за интересни цр- прозорец, а исцртувањата се прават во
тања со желката и самостојна изработка на програ- графичкиот прозорец.
ми со дефиниран излез.

Програмирање – 41
Активност 3: Ако бројот на страните на n-агол- Пример програма: Направи програма со која ќе
никот е доволно голем желката ќе исцрта круг. ја анимираш секоја буква од твоето име. Притоа
Провери. секоја буква користејќи желка графика ќе исцртува
Завршен дел линии во боја.
Активност 4: Обиди се да ја промениш програ-
мата со додавање на уште едне циклус со бројач за
исцртување на серија n-аголници меѓусебно помес-
тени за одреден агол што се постигнува со промена
на ориентација на желката за агол кој помножен со
бројот на повторувања во надворешниот циклус
(бројот на многуаголници) треба да биде 360. На при-
мер: (30- многуаголници *агол од 12 степени = 360
степени)
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
Како најлесно ќе ја завршиш задачата? Направи
.......... ја скриптата само за првата буква, а потоа ископирај
For k=1 To 30 ја за сите останати. Единствено нешто што треба да
For br=1 To strani
Turtle . Move (strana ) смениш се координатите на секоја буква и бојата на
Turtle . Turn (agol) моливот.
EndFor Завршен дел: Презентација на направените
Turtle . Turn (12) програми, дискусија.
EndFor
Наставни содржини од ТЕМА 11:
ПОРПРОГРАМИ

Имплементација и примена на потпрограми.


Глобална променлива во програмата
Цел на часот:
– ученикот/ученичката да го објаснува поимот
потпрограма;
Изработка на програми во желка графика (2 – да разликува потпрограма од главна програ-
час) ма;
Цел на часот: – да ги осознае потребата и предностите од ко-
– ученикот/ученичката да се оспособи за ристење (повикување) на потпрограми во главната
конструкција на програми во желка графика; програма;
– да го применува стекнатото знаење за изра- – да се оспособи за препознавање на проб-
ботка на интересни проекти. лемски ситуации во кои треба да се примени потпро-
грама;
Програмски јазик Скреч – да се оспособи за примена на правилата за
Воведен дел:Разговор за желка графика. Бура именување на потпрограма;
на идеи за изработка на самостоен проект. – да се оспособи за правилно користење на
Главен дел: Самостојна изработка на програми променливи од главната програма во потпрограмата.
во желка графика.

42 – Програмирање
Програмски јазик Small basic TextWindow .Write („Vnesi lo-
Воведен дел zinka:“)
Дискусија за проблемска ситуација во која се ја- lozinka= TextWindow .Read ()
If lozinka=“JB007“ Then
вува потреба од повторување на извршување на иста yes()
група активности во истиот редослед во различни Else
фази од решавањето на проблемската ситуација. no()
На пример: во еден ресторан готвачот повеќе EndIf
пати во денот во подготвува исто јадење по одреден
Sub no
рецепт. Во рецептот може да се промени количината TextWindow . ForegroundColor
на состојките во зависност од тоа колку луѓе во исти =“red“
време го нарачале истото јадење. Готвачот не го бара TextWindow .WriteLine(„Lozin-
или смислува рецептот секогаш кога има нарачка, kata ne e tocna!“)
TextWindow .WriteLine („Vlezot e
туку готви по еднаш испробаниот рецепт секогаш zabranet!“)
кога е тоа потребно. Sound . PlayBellRing ()
При пишувањето на програми многу често се EndSub
случува истата ситуација.
Главен дел: Запознавање со значењето, потре- Sub yes
TextWindow . ForegroundColor
бата, структурата и примената на потпрограма во =“green“
програмскиот јазик преку пишување и анализа на TextWindow .WriteLine(„Lozin-
веќе познати пример програми со додавање на под- kata е tocna!“)
програми (кои работат со променливи од главната TextWindow .WriteLine („Vlezot e
sloboden!“)
програма, се повикуваат во јамки од главната прог- Sound . PlayChime ()
рама и сл.). EndSub
Воочи: Една иста група на искази (наредби) се
користи во различни делови од програмскиот код во Анализирај го приказот во прозорецот. Дали ја
зависност од проблемската ситуација. Оваа група препознаваш програмата од претходните часови? Да-
на искази се запишува како посебен дел од главната ли го пишувавме кодот на овој начин? Која е разли-
програма и се нарекува – потпрограма (субрутина). ката? Дали ги препознаваш подпрограмите со нив-
Потпрограма е дел од главната програма кој се ните имиња? Дали ги препознаваш исказите со кои се
состои од низа на искази со кои се извршува одредена повикуваат потпрограмите во главната програма?
активност. Потпрограмите ја намалуваат должи- Која е структурата која мора да се користи за пишува-
ната на програмскиот код, го поедноставуваат не- ње на потпрограма?
говото пишување и разбирање. Потпрограмата има Воочи: Структурата за пишување на потпрогра-
име и може да се повика од каде било во главната ма е следна:
програма со одреден исказ. Самата потпрограма Sub ime_na _podprogramata
обично се пишува под главната програма и има од- Искази
редена структура со почеток и крај. Името на пот- EndSub
програмата не е осетливо на мали/големи букви. Потпрограмата се повикува од главната
Активност 1: Напиши го следниот пример прог- програма со исказот ime_na _podprogramata ().
рамски код со 2 потпрограми: Активност 2: Пишување на пример програма
со потпрограма која користи променливи од главна-
та програма. Потпрограмата исцртува вертикални па-

Програмирање – 43
ралелни линии колку што ќе избере корисникот во Колку пати се повикува потпрограмата во глав-
главната програма. ната програма? Дали изразот за доделување вред-
TextWindow .WriteLine („Programa koja crta linii“) ност на координатите x и y може да се внесе во пот-
TextWindow . Write („Kolku linii treba da na- програмата?
crtam?“) Завршен дел: Повторување на новоусвоените
broj=TextWindow .ReadNumber () поими во врска со потпрограмите и начинот на кој се
linii() користат во програмите.

Sub linii Изработка на програми со потпрограми


For i = 1 To broj Цел на часот:
GraphicsWindow . DrawLine (50+x,50 50+x, 200) ученикот/ученичката да се оспособи за изра-
x=x+20 ботка на потпрограми и нивно повикување од глав-
EndFor ната програма.
EndSub Активност. Промени ја програмата за приказот
Која променлива од главната програма ја ко- по внесување на лозинката да биде во графичкиот
ристи потпрограмата? Зошто координатите по x оска- прозорец:
та мора да се зголемат? TextWindow .Write („Vnesi lozinka:“)
Воочи: Променливите во програмата се глобал- lozinka= TextWindow .Read ()
ни, а тоа значи дека ја задржуваат својата вредност и GraphicsWindow .Width =300
име и во главната програма и во потпрограмата. GraphicsWindow . Height = 300
Активност 3: Пишување на пример програма GraphicsWindow . FontSize = 24
која повикува потпрограма во циклус. Програмата е If lozinka=“JB007“ Then
позната и се менува кодот со додавање на потпрог- yes()
рама која исцртува кружница во различна боја на Else
позиција на екранот и онолку пати колку што е дефи- no()
нирано во главната програма: EndIf
GraphicsWindow . Title =“ANIMACIJA SO TOP- Sub no
CINJA“ GraphicsWindow .BackgroundColor =“red“
GraphicsWindow .Width =“300“ GraphicsWindow . BrushColor = „black“
GraphicsWindow .Height =“300“ GraphicsWindow . DrawBoundText (30,150, 250, „ZABRA-
GraphicsWindow .BackgroundColor =“black“ NET VLEZ!“)
For br=1 To 1000 Sound . PlayBellRing ()
x= Math .GetRandomNumber (300) EndSub
y= Math .GetRandomNumber (300) Sub yes
kruznica () GraphicsWindow .BackgroundColor =“green“
EndFor GraphicsWindow . BrushColor = „black“
GraphicsWindow . DrawBoundText (30,150, 250, „SLOBO-
Sub kruznica DEN VLEZ!“)
GraphicsWindow .BrushColor = GraphicsWindow Sound . PlayChime ()
.GetRandomColor () EndSub
GraphicsWindow .FillEllipse (x,y,10,10) Воочи: Во графичкиот прозорец може да се
Program . Delay (10) пишува текст со одредена големина на фонтот и со
EndSub одредена боја. Операција за пишување на текст во

44 – Програмирање
графичкиот прозорец е DrawBoundText (x,y, ширина, Блокови (искази) за настани Значење
„текст“). Бојата на текстот се дефинира со доделување
Извршување на множеството
боја на четката во графичкиот прозорец. надолу кога фигурата е
кликната.
Наставни содржини од ТЕМА 12:
Извршување на множеството
НАСТАНИ И ИНТЕРАКТИВНОСТ надолу откако ќе биде примена
дефинирана порака.
Интерактивни програми со настани Испраќање на порака до сите
Цел на часот: фигури и продолжување на
– ученикот/ученичката да ги објаснува и дефи- следен блок без чекање да се
активираат множествата.
нира поимите објект и настан во објект;
– да ја осознае потребата и предностите од Да работат и чекање додека не
примена на настани за интерактивност во прог- завршат пред да се продолжи
рамата. на следен блок. Испраќање на
порака до сите фигури,
Воведен дел активирање.
Дискусија за секојдневна ситуација со цел об-
јаснување на настани (случки) како дел од програмс- Условен исказ кој овозможува
извршување на множеството
ките јазици. Ако куќата ја сметаме за објект, бројот на надолу кога избраното копче
катови, врати, прозорци за особини на објектот, отво- од паѓачкото мени е
рање, затварање врати и прозорци за операции во притиснато.
објектот, тогаш што ќе биде ѕвонењето на ѕвончето од
влезната врата? Одговорот е настан или случка. На Активност 1.
овој настан се одговара со соодветна операција во
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
објектот, на пример отворање на вратата или праша-
ње „ Кој е?“. Преку овој настан во куќата се комуници- Напиши програма која ќе овоз- Настаните се во тесна врска со
ра со надворешната околина. можи кога ќе се кликне на фигу- потпрограмите. Потпрограмите
ра да се напише порака „Здра- се повикуваат кога ќе се случи
Главен дел во“. некој настан и тогаш се извршу-
Настаните или случките во програмските ваат исказите во нив. Внеси го
јазици претставуваат нов градбен дел кој овозможува пример програмскиот код со
интерактивност во програмата преку активности со настан во него кој се опслужува
глувчето или притискање на соодветно копче од со соодветна потпрограма
тастатурата. GraphicsWindow . MouseDown =
klik
Sub klik
Програмски јазик Скреч GraphicsWindow . ShowMessage
Дали досега работевме со блок кој претставува („Ej, pa ti klikna“, „ZDRAVO!“)
блок за настан? Воочи дека блок за настан е и „зелено EndSub
знаме“ со кој претходно се запознавме. Воочи: Операцијата ShowMes-
sage („име_на_прозорецот“,
„порака“) прикажува порака во
посебен прозорец со доделено
име.

Програмирање – 45
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic GraphicsWindow . MouseDown =
klik
Воочи: На настанот во GraphicsWindow . KeyDown =
графичкиот прозорец му се tipka
доделува име на потпрограма Sub klik
која треба да се изврши при x= GraphicsWindow . MouseX
активирање на настанот. y= GraphicsWindow . MouseY
GraphicsWindow . FillEllipse (x,y,
10, 10)
Кој дел е настан? Како го препознаваме? Што му EndSub
се доделува како вредност? Sub tipka
GraphicsWindow . BrushColor =
Активност 2. GraphicsWindow .GetRandomCo-
lor ()
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic EndSub
При клик на фигурата, таа да се При клик со глувчето во
ископира во форма на круг. прозорецот се исцртува топче
на местото каде сме кликнале
со глувчето во случајна боја.
GraphicsWindow . MouseDown =
klik Завршен дел: Пишување програма со настан во
Sub klik
x= GraphicsWindow . MouseX која ќе се применува желка графиката.
y= GraphicsWindow . MouseY Активност 4.
GraphicsWindow . BrushColor = Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
GraphicsWindow GetRandomCo-
lor () Напиши програма во желка гра- Напиши програма со настан
GraphicsWindow . FillEllipse (x,y, фика каде фигурата ќе го следи клик на глувчето по што се ак-
10, 10) движењето на покажувачот и тивира потпрограма која го
EndSub притоа ќе ја исцртува патеката движи желчето до позицијата
Операцијата MouseX и MouseY на движење. Притискањето на каде е кликнато со глувчето.
во графичкиот прозорец ги празно место од тастатурата оз-
дава координатите на глувчето начува крај на програмата.
во прозорецот. Turtle .Show ()
Turtle.Speed =7
Активност 3. Напиши пример програма со по- GraphicsWindow.MouseDown =
klik
веќе настани. Sub klik
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic x = GraphicsWindow.MouseX
y = GraphicsWindow.MouseY
Програма со 3 настани – првиот Настан со клик на глувчето при Turtle .MoveTo (x,y)
е менување на бојата на топче- што се повикува потпрограмата GraphicsWindow .PenColor
то кога ќе се активира програ- која црта топче, а другиот нас- =GraphicsWindow .GetRandom-
мата (зелено знаме), вториот тан со притискање на било кое Color ()
настан е притискање на стрел- копче од тастатурата при што се EndSub
ките од тастатурата при што се менува бојата на топчињата кои Воочи ја операцијата на
менува насоката на топчето, до- се цртаат. желката MoveTo (x,y) со која
дека третиот настан е расчисту- желката се придвижува до
вање на Етапата кога ќе се при- точка со координати x и y.
тисне тастерот “празно место“
од тастатурата.

46 – Програмирање
Решение: наместо да се користи нова промен-
Наставни содржини од ТЕМА 13 лива за секој од податоците, податоците може да се
ЕДНОДИМЕНЗИОНАЛНИ НИЗИ сместат во иста променлива која ќе додава различна
ознака за секој нов податок.
Дефинирање и декларирање на еднодимен- Главен дел: Запознавање со поимот низа (листа,
зионална низа поле), неговото значење и примена при пишување
Цел на часот: програма во програмскиот јазик.
– ученикот/ученичката да ги објаснува и дефи- Променливата која може да има повеќе од една
нира поимите структура на податоци и еднодимензи- вредност кои се различно означени се вика едноди-
онална низа како структура од податоци; мензионална низа или еднодимензионално поле. Оз-
– да ја осознае потребата од користење на наките на податоците може да бидат бројни или
структура на податоци – еднодимензионална низа; текстуални и се викаат индекси. Податоците во
– да декларира, дефинира и користи едноди- низата обично се викаат и членови на низата. Вред-
мензионална низа. ностите на членовите во низата може да бидат
Воведен дел: Анализа на пример програма во броеви или текстови.
која се внесуваат повеќе податоци од ист тип кои
потоа се користат во програмата Активност 1: Внеси ја пример програмата за-
пишана со помош на низа и анализирај го кодот и
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic излезот. Можно решение:
TextWindow . Write („Vnesi juzno Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic
ovosje br.1:“)
ovosje1= TextWindow . Read ()
TextWindow . Write („Vnesi juzno For i=1 To 5
ovosje br.2:“) TextWindow . Write („Vnesi juzno
ovosje2= TextWindow . Read () ovosje br.“+i+“: „)
TextWindow . Write („Vnesi juzno ovosje[i] = TextWindow . Read ()
ovosje br.3:“) EndFor
ovosje3= TextWindow . Read () TextWindow . Write („Na nasiot
TextWindow . Write („Vnesi juzno pazar se prodavaat slednite juzni
ovosje br.4:“) ovosja: „)
ovosje4= TextWindow . Read () For i = 1 To 5
TextWindow . Write („Vnesi juzno TextWindow . Write (ovosje[i])
ovosje br.5:“) If i<5 Then
ovosje5= TextWindow . Read () TextWindow . Write („, „)
TextWindow . Write („Na nasiot EndIf
pazar se prodavaat slednite juzni EndFor
ovosja: „) TextWindow . WriteLine („“)
TextWindow .Write (ovosje1+“,
„+ovosje2+“, „+ovosje3+“, „+ovo-
sje4+“, „+ovosje5+“, „)
Воочи: i е променлива, додека
TextWindow . WriteLine („“)
niza е листа.

Заклучок: програмскиот код е долг, се повторува Кое е името на низата? Како се означени члено-
истиот исказ за различна вредност на истиот тип на вите на низата? Колку членови има низата во прог-
податок. рамата? Какви се вредностите на членовите: тексту-
ални или бројни?

Програмирање – 47
Активност 2. Напиши програма која внесува For i=1 To 5
податоци за име, презиме и година на раѓање на 5 TextWindow .Write („vnesi drzava:“)
ученици од едно училиште. Податоците се внесуваат drzava[i]= TextWindow . Read ()
во три низи и, по потреба, се користат во програмата: TextWindow . Write („Vnesi glaven grad:“)
grad[i]= TextWindow .Read ()
Програмски јазик Скреч Програмски јазик Small basic EndFor
TextWindow . Clear ()
For i=1 To 5
TextWindow .Write („Vnesi ime na For i=1 To 5
ucenikot br.“+i+“ : „) indeks= Math .GetRandomNumber (5)
ime[i]= TextWindow . Read () TextWindow .Write („Koj e glaven grad na
TextWindow . Write („Vnesi pre- „+drzava[indeks]+“ ? „)
zime na ucenikot:“)
prezime[i]= TextWindow .Read ()
odgovor= TextWindow .Read ()
TextWindow . Write („Vnesi If odgovor = grad[indeks] Then
ocenka po informatika na uceni- TextWindow . WriteLine („Odgovorot e tocen!“)
kot:“ ) Else
ocenka[i]= TextWindow .Read- TextWindow . WriteLine („Odgovorot ne e tocen!“)
Number ()
EndFor EndIf
TextWindow . Clear () EndFor
For i= 1 To 5 Завршен дел: Дискусија по задачите. Програма-
TextWindow .Write („Vnesi go та се состои од два дела: внесување на вредности за
redniot broj od 1 do 5 za ucenikot
za koj sakas podatoci: „)
членовите од низата и користење на вредностите.
indeks= TextWindow . ReadNum-
ber () Наставни содржини од ТЕМА 14
TextWindow . WriteLine („Uceni- ПРИМЕРИ ЗА ПОСЛОЖЕНИ АЛГОРИТМИ И
kot „+ime[indeks]+“
„+prezime[indeks]+“ ima ocenka ПРОГРАМИ
„+ocenka[indeks]+“ po informa-
tika“) Програми за познати и посложени проблем-
EndFor ски ситуации
Зошто е потребен исказот за Програмски јазик Скреч
бришење на екранот по
внесување на податоците за
1. Напиши програма која ги испишува првите 16
членовите од низата? члена од Фибоначиевата низа.

Активност 3.
Програмски јазик Скреч
Подобри ја претходната програма со внесува-
ње на услови (пр., годината на раѓање да припаѓа на
интервалот 1994 до 1998).
Програмски јазик Small basic
Напиши програма со две низи, која во една
низа сместува имиња на држави, а во друга имиња на
главни градови, го брише екранот и по случаен избор
поставува прашање за главен град на некоја држава:

48 – Програмирање
Програмски јазик Small basic 3. Напиши пример програма “Paint” за настан во
1. Напиши програма која прикажува анимација графичкиот прозорец со движење на глувчето, но ако
во вид на топче кое се одбива од границите на про- е притиснат левиот клик:
зорецот и при секое одбивање ја менува бојата.
GraphicsWindow .Width =450 GraphicsWindow . MouseMove =
GraphicsWindow .Height =450 crtaj
GraphicsWindow .PenWidth =10 GraphicsWindow . MouseDown =
For m=1 To 5 pocni

Sub pocni
For x=0 To 200 Step 10 pocetnox= GraphicsWindow . Mou-
GraphicsWindow . PenColor =“red“ seX
GraphicsWindow . BackgroundColor =“green“ pocetnoy= GraphicsWindow . Mou-
GraphicsWindow .DrawEllipse (0+x,200+x,50,50) seY
EndSub
Program .Delay (50) Sub crtaj
GraphicsWindow . Clear () x= GraphicsWindow . MouseX
EndFor y= GraphicsWindow . MouseY
For x=0 To 200 Step 10 If (Mouse . IsLeftButtonDown ) Then
GraphicsWindow . DrawLine (pocet-
GraphicsWindow . PenColor =“black“ nox, pocetnoy, x,y)
GraphicsWindow . BackgroundColor =“green“ EndIf
GraphicsWindow .DrawEllipse (200+x,400-x,50,50) pocetnox=x
Program .Delay (50) pocetnoy=y
GraphicsWindow . Clear () EndSub
EndFor
for x=0 To 200 Step 10 Воочи го новиот објект кој се користи во
GraphicsWindow . PenColor =“blue“ програмата Mouse и неговото својство IsLeftButton-
GraphicsWindow . BackgroundColor =“green“ Down.
GraphicsWindow .DrawEllipse (400-x,200-x,50,50)
Program .Delay (50)
GraphicsWindow . Clear ()
EndFor
For x=0 To 200 Step 10
GraphicsWindow . PenColor =“yellow“
GraphicsWindow . BackgroundColor =“green“
GraphicsWindow .DrawEllipse (200-x,x,50,50)
Program .Delay (50)
GraphicsWindow . Clear ()
EndFor
EndFor

Програмирање – 49

You might also like