You are on page 1of 4

Larong online

Mula sa Wikipediang Tagalog, ang malayang ensiklopedya


Jump to navigationJump to search
Nangangailangan ang sanaysay na ito ng pagpapatunay sa
pamamagitan ng mga karagdagang pagbanggit .
Mangyaring tumulong na mapabuti pa ang sanaysay na ito sa pagdaragdag ng higit na mapagkakatiwalaang
sanggunian. Maaaring pagbalaan o alisin ang mga kabatirang walang sanggunian. (Agosto 2011)

Ang larong online (Ingles: online game) ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer network.
Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya
ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem. Ang paglawak ng
online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter
mula sa maliit na lokal na network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games
ay maaaring sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong
grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay
kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa
kapwa alinsunod sa pang-isahang laro.
Ang tumataas na katanyagan ng Flash at Java ay humantong sa rebolusyon sa Internet kung saan
ang mga website ay maaari ng gumamit ng mga video, audio, at iba pang bagay na nakakatulong sa
gumagamit. Ang Microsoft ay nagsimulang isama ang Flash bilang bahagi ng IE, ang Internet ay
nagsimulang magbago mula sa simpleng bahaginan ng data hangang sa pagkuhaan ng aliw. Ang
rebolusyong ito ang nagbigay ng daan para sa mga site na nag-aalok ng mga laro sa mga surfers sa
web. Ilan sa mga online multiplayer na laro tulad ng World ng Warcraft, Final Fantasy XI at Lineage
II ay naniningil ng buwanang bayad upang makatanggap ng kanilang mga serbisyo, habang ang
mga laro tulad ng Guild Wars ay nag-aalok ng alternatibong paraan kung saan hindi sila
nagpapabayad. Maraming ibang mga site ang umaasa sa kita sa paglalagay ng mga advertisement
mula sa on-site isponsor, habang ang iba, tulad ng RuneScape, at Tibia ay nagpapalaro sa mga tao
ng libre habang kung ikaw ay magbabayad ay makakatanggap ng ilang dagdag na serbisyo.
Matapos ang dot-com bubble noong 2001, maraming mga site na umaasa sa advertising ay
humarap sa matinding kahirapan. Sa kabila ng pababa nga kakayahang kumita ng mga website ng
online gaming, may mga ilang mga site ang nakapagpatuloy sa pabago-bagong merkado
ng advertisements sa pamamagitan ng paggamit ng cross-promote para sa paghimok ng mga bisita
sa web upang bisitahin pa ang ibang website ng kompanya upang mapababa ang pagkalugi ng mga
tagapamahala ng mga online games.[kailangan ng sanggunian]
Ang katagang online gaming para sa maraming mga grupo ay mahigpit na tumutukoy sa mga laro
na hindi kasangkot ang pustahan, bagaman maraming pa ring gumagamit ng termino na online
gaming bilang kahalintulad sa online na pagsusugal . Ang artikulong ito ay tumutuon sa mga online
games na hindi kasangkot ang mga pustahan, online na pagsusugal ay tinatalakay sa isang hiwalay
na artikulo.

Mga nilalaman

 1Kahulugan
 2First-person shooter na Laro
 3Real-time strategy na Laro
 4Cross-platform online na Laro
 5Browser na Laro
 6MUDs
 7Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
 8Pamamahala ng online game
 9Tingnan din
 10Mga Sanggunian

Kahulugan[baguhin | baguhin ang batayan]


"Ang online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanismo para sa
pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng
paglalaro."[1] Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng computer network, na sa ngayon ay
karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan nitong kumonekta
sa mga multiplayer game, bagaman ang single-player online na laro ay lubos na karaniwan pa rin.

First-person shooter na Laro[baguhin | baguhin ang batayan]


Pangunahing lathalain: First-person shooter
Sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng
mga LAN protocol (tulad ng IPX) at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang
nagsimula ng konsepto ng deathmatch, kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawat iba
pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil ang Doom, maraming mga
First-person shooter na laro ang naglalaman ng online na mga bahagi upang payagan ang
deathmatch o arena na estilo ng laro.

Real-time strategy na Laro[baguhin | baguhin ang batayan]


Ang mga unang real-time strategy na laro ay may konsepto ng ilang manlalaro sa loob ng isang
lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimulang lumago sa panahon ng 1990s, ang
software ay binuo upang magpapahintulot sa mga manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na
ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay
may suporta galing sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang
makapaglaro sa bawat isa. Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang
awtomatikong tumugma laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan
ang mga tao ay maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN
Gaming Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng
aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng Age of Empires at Microsoft Ants.

Cross-platform online na Laro[baguhin | baguhin ang batayan]


Habang ang mga consoles ay nagiging katulad ng mga kompyuter, ang online gameplay ay
napapalawak. Simula ng lumabas ang mga online game sa merkado, ang mga open source
networks tulad ng Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube at Xbox ay sinamantala ang
online na kakayanan ng kanilang mga laro na kahalintulad sa mga kompyuters. Ang mga laro tulad
ng Phantasy Star Online ay mayroon pribadong server na gumagana sa maramihang mga consoles.
Ang mga manlalaro ng Dreamcast, PC, Macintosh at GameCube ay maaaring makibahagi ang
iisang server. Ang mga naunang mga laro, tulad ng 4x4 Evolution, Quake III at Need for Speed:
Underground ay mayroon na ding katulad na kakayahan sa mga consoles na magagawang
makipag-ugnayan sa mga manlalaro ng kompyuter at gumamit ng parehong server. Karaniwan, ang
isang kompanya tulad ng Electronic Arts o Sega ay nagpapatakbo ng server hangga't ito ay hindi na
aktibo, kung saan ang pribadong server sa kanilang sariling DNS ay maaring magpatakbo. Ang uri
na ito ng open source networking ay isang maliit na kalamangan sa mga bagong henerasyon ng
Sony at Microsoft consoles na ipanapasadya ang kanilang mga server sa consumer.
Browser na Laro[baguhin | baguhin ang batayan]
Pangunahing lathalain: Browser game
Habang ang World Wide Web ay bumubuo ng mga browser na mas sopistikado, ang mga tao
magsimulang gumawa ng mga browser games na ginagamit ang isang web browser bilang isang
client. Simple single player na laro ay ginawa para malaro ito sa web browser sa pamamagitan
ng HTML at HTML scripting teknolohiya (pinakamadalas ay JavaScript, ASP, PHP at MySQL). Higit
pang mga komplikadong mga laro tulad ng Legend ng Empires o AQWorlds ay makipag-ugnay sa
isang web server na nagbibigay ng isang multiplayer gaming environment sa manlalaro.
Ang pagbuo ng mga web-based na teknolohiyang grapiko tulad ng Flash at Java ay pinapayagang
ang mga browser na laro na maging mas kumplikado. Ang mga laro, na kilala rin sa pamamagitan
ng kanilang mga kaugnay na teknolohiya bilang "Flash games" o "Java games", naging tanyag.
Maraming mga laro na orihinal na inilabas sa 1980s, tulad ng Pac-Man at Frogger, ay ginawa muli
bilang mga laro na nilalaro gamit ang Flash plugin sa isang webpage. Karamihan sa mga browser
na laro ay limitado multiplayer play, madalas na single player laro na may listahan ng high score na
ibinahagi sa ng lahat ng mga manlalaro. Ito ay nagbago masyado sa nakaraang taon bilang
halimbawa gaya ng Castle ng Heroes o Canaan Online na palabas.
Ang browser-based pet na laro ay popular sa mga nakababatang henerasyon ng mga online na mga
manlalaro. Ang mga laro ay sumasaklaw mula sa milyon-milyong ang mga gumagamit, tulad
ng Neopets, hanggang sa mas maliit at mas community-based pet na laro.
Ang mga kamakailan-lamang na browser-based na mga laro ay gumagamit ng mga makabagong
teknolohiya tulad ng Ajax upang gumawa ng mas kumplikadong mga multiplayer mga pakikipag-
ugnayan at WebGL upang makabuo ng hardware-accelerated na 3D graphics na hindi na kailangan
ng plugins.

MUDs[baguhin | baguhin ang batayan]


Pangunahing lathalain: MUD
Ang MUDs ay isang klase ng multi-user real-time virtual na mundo, na karaniwang ngunit hindi
eksklusibo text-based, na nangaling sa MUD1 na ginawa sa pamamagitan ni Richard Bartle noong
1978. Ang MUDs ay ang direktang predecessors ng MMORPGs.[2]

Massively Multiplayer Online Games (MMOG)[baguhin | baguhin ang


batayan]
Ang Massively Multiplayer Online Games ay nagawang posible dahil sa paglago ng broadband
Internet access sa maraming bansa, na ginagamit ang Internet upang payagan ang mga daan-
daang libo ng mga manlalaro na makapaglaro ng sama-sama. Maraming mga iba't ibang estilo ng
massively multiplayer na laro ang mayroon, tulad ng:

 MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game)


 MMORTS (Massively multiplayer online real-time strategy)
 MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter)
 MMOSG (Massively multiplayer online social game)

Pamamahala ng online game[baguhin | baguhin ang batayan]


Mga patok na online na mga laro ay karaniwang nasasaklaw ng isang End User License Agreement
(EULA). Ang kahihinatnan ng pagsira sa kasunduan ay nag-iiba ayon sa mga kontrata mula sa mga
babala hangang sa pagpapaalis, tulad ng sa 3D na mundo, Second Life kung saan ang isang
paglabag ng kontrata ay maglagay ng babala sa manglalaro, suspensiyon at pagpapaalis depende
sa pagkakasala.[3] Ang pagpapatupad ng EULA ay mahirap, dahil sa mataas na mga gastos ng sa
interbensiyon ng tao at mababang naibabalik sa firm. Tanging sa malaking laro ito kumikita para sa
matatag na maipatupad nito ang EULA.
Isinulat ni Edward Castronova na "may mga isyu ng pagmamay-ari at pamamahala ay
makabuluhang sumisira sa estado".[4] Hinati niya ang mga online na pamamahala sa "mabuting
pamamahala" at "kakaibang pamamahala". Si Castronova din ang nagsabi na ang hindi totoong
mundo (ingles: virtual world) ay magandang paraan upang pagsubok para sa pamahalaan at
pangasiwaan.

You might also like