Professional Documents
Culture Documents
Kritika
Kritika
Pamagat:
II. Layunin:
may disiplina sa sarili at mapagtibay ang teamwork ng mga ito. Hindi lamang sa pisikal na
1972 sa Stanford University para sa larong Spacewar. Ang mga estudyante ng Stanford ay
inanyayahan sa isang "Intergalactic Spacewar Olympics" na ang grand prize ay isang taon na
tournament at si Tovar at Robert E. Maas na nanalo sa Team Competition. Ang Space Invaders
malalaking video game, na umakit ng higit sa 10,000 kalahok sa buong Estados Unidos, na
Noong tag-araw ng 1980, itinatag ni Walter Day ang isang organisasyon na tinatawag na
Twin Galaxies. Ang organisasyon ay nagpatuloy na tumulong sa pagtataguyod ng mga video game
at isapubliko ang mga tala nito sa pamamagitan ng mga pahayagan tulad ng Guinness Book of
World Records, at noong 1983 nilikha nito ang U.S. National Video Game Team. Ang koponan
tournament.
itinampok sa mga sikat na website at magasin kabilang ang Life and Time. Ang isa sa pinakatanyag
na mga manlalaro sa larong arcade game ay si Billy Mitchell, para sa kanyang listahan na may
hawak na mga rekord para sa mataas na marka sa anim na laro kabilang ang Pac-Man at Donkey
Kong sa 1985 na isyu ng Guinness Book of World Records. Ang mga naka-broadcast na eSports
na mga kaganapan na naipakita sa panahon na ito ay kasama ang American show Starcade na
tumakbo sa pagitan ng 1982 at 1984 na nagpadala ng kabuuang 133 na episode, kung saan ang
mga contestants ay tatangkaing talunin ang mataas na marka ng isa't isa sa isang laro ng arcade.
Ang isang torneo ng laro ng video ay kasama bilang bahagi ng palabas sa tv na Thats Incredible!,
at itinanghal din ang mga paligsahan bilang bahagi ng balangkas ng iba't ibang mga pelikula,
Ang eSports (kilala rin bilang elektronikong isports, esport, e-sports, mapagkumpitensya
kumpetisyon na ginagampanan ng mga electronic system, partikular na mga laro ng video; ang
input ng mga manlalaro at mga koponan pati na rin ang output ng sistema ng eSports ay
nasa anyong organisado, kumpetisyon ng multiplayer video game, lalo na sa pagitan ng mga
online battle arena (MOBA). Ang mga torneo tulad ng The International ng DOTA 2, League of
Legends World Championship, Evolution Championship Series at ang Intel Extreme Masters ay
mga developer ng laro ngayon ay aktibong nagdidisenyo patungo sa isang propesyonal at kultural
na antas sa eSport.
Ang genre ng fighting games at arcade game fighters ay popular din sa mga amateur
tournaments, bagaman ang komunidad ng fighting game ay madalas na pinapalayo ang kanilang
itinampok sa propesyonal na kumpetisyon ay ang Multiplayer online battle arena (MOBA) na mga
laro ay Dota 2 at League of Legends, at ang first-person shooter game Counter-Strike: Global
Offensive. Ang iba pang mga laro na may mga makabuluhan at malaking kita ay ang Smite,
Noong 2013, tinatayang humigit-kumulang na 71.5 milyong tao sa buong mundo ang
pinapanood ang mga eSports. Ang pagtaas ng availability ng online streaming media platform,
sa 85% lalaki at 15% babae, na ang karamihan sa mga manonood ay nasa pagitan ng edad na 18
at 34. Sa kabila nito, maraming mga babaeng personalidad sa loob ng eSports ang umaasa tungkol
sa pagtaas ng presensya ng mga babaeng manlalaro. Ang South Korea ay may ilang mga itinatag
noong taong 2000. Ang pagkilala sa mga kumpetisyon ng eSports sa labas ng South Korea ay
medyo mabagal. Kasama ng South Korea, karamihan sa mga kumpetisyon ay nagaganap sa
Europa, Hilagang Amerika at Tsina. Sa kabila ng malaking merkado ng video game nito, at ang
at inaasahang gumawa ng $ 493 milyon sa 2016; ang global eSports audience sa 2015 ay 226
V. ETIKA
parehong malinaw na mga panuntunan na itinakda ng mga paligsahan, asosasyon, at mga koponan
VI. PAGTALAKAY
Ang eSports ay isang makabagong laro na kilala rin sa tawag na electronic sports. Ito ay
Ang eSports ay hindi lamang maituturing na libangan, ito din ay isang larangan na kung
ang electronic gaming o electric sports. Maraming eSports ang patok sa mga manlalaro lalo na
Mayroong mga positibo at negatibong epekto ang pagtangkilik sa mga eSports. Kung ang
maaari niyang mapaunlad ang kanyang kaisipan. Ang eSports ay naglalayong gawing maging
malikhain ang kaisipan at mabawasan ang pagod at pagkabagot. Sa papaanong paraan naman
nagiging negatibo ang epekto ang paglalaro ng eSports? Isa sa mga salik ay ang labis na
VII. EBALWASYON
Ang eSports ang isang makabagong laro na kung saan ay ginagamitan ng teknolohiya at
internet access. Sa kasalukuyang panahon, ito ay patok lalong higit sa mga kabataan na
panuntunan, ang mga taong nakikilahok sa makabangong larong ito ay makatutulong sa pag-unlad
VIII. REPLEKSYON
larangan, hindi maitatatwa na unti-unting dumarami ang bilang ng mga Filipinong nahuhumaling
sa larong ito. Marami ang nawiwili dito lalo na ang mga kabataan at hindi natin sila masisisi dahil
Tamang gabay sa ating mga kabataang manlalaro, maaring iyan ang sagot sa hesitasyon ng
iilan. Hangad ng bawat magulang na mapabuti ang kanilang mga anak kayat natatakot sila na
matuon ang atensyon ng kanilang mga anak sa paglalaro at tuluyang kalimutan ang pag-aaral.
Makabubuting itakda na panatilihing mataas ang marka upang ang isang bata ay maging isang
manlalaro.Maaari ring ikonsidera ang pagbibigay ng scholarship sa mga manlalaro ng liga at
Bigyang puwang natin ang eSports sa bansa. Taliwas sa nakasanayang pag-iisip na ito ay
laro para lamang sa mga walang magawa,ang larangang ito ay unti-unting gumagawa ng pangalan
at nagbibigay ng kaibang depinisyon sa larangan ng isports. Katulad ng ibang laro, may karera at
Maaaring bata pa ang eSports sa Pilipinas pero makikita ang mga patandaan na marami
ang nawiwili sa larong ito. Nakikita ang potensyal ng larangang ito sa Pilipinas na tahanan ng mga
magagaling at hitik sa talento. Panahon na para subukan ang galing ng Pinoy sa larangan ng
eSports.
Inihanda nina:
BRYAN R. CAPANGPANGAN
(Division of Meycauayan City)
GERALDINE V. WRIGHT
(Division of Nueva Ecija)
JUVIE T. BALBUENA
(Division of Aurora)