You are on page 1of 6

I.

Pamagat:

ESports: Makabagong Uri ng Laro

II. Layunin:

Layunin ng eSports na magkaroon ng isang umuunlad na komunidad ng mga manlalaro na

may disiplina sa sarili at mapagtibay ang teamwork ng mga ito. Hindi lamang sa pisikal na

kakayahan nakatuon ang eSports gayundin sa pagpapa-unlad ng kaisipan pagdating sa larangan ng

pagdedesisyon ng mabilis, pagpaplano ng estratehiyang naangkop sa sitwasyon, at pagsusukat sa

kakayahang makapag-isip ng kritikal.

III. Maikling Kasaysayan

Ang pinakamaagang kilalang kompetisyon sa video game ay naganap noong 19 ng Oktubre

1972 sa Stanford University para sa larong Spacewar. Ang mga estudyante ng Stanford ay

inanyayahan sa isang "Intergalactic Spacewar Olympics" na ang grand prize ay isang taon na

subscription para sa Rolling Stone, si Bruce Baumgart na nanalo sa limang man-free-for-all

tournament at si Tovar at Robert E. Maas na nanalo sa Team Competition. Ang Space Invaders

Championship na pinangasiwaan ni Atari noong 1980 ay ang pinakamaagang kumpetisyon ng

malalaking video game, na umakit ng higit sa 10,000 kalahok sa buong Estados Unidos, na

nagtataguyod ng mapagkumpitensiyang paglalaro bilang isang pangunahing libangan.

Noong tag-araw ng 1980, itinatag ni Walter Day ang isang organisasyon na tinatawag na

Twin Galaxies. Ang organisasyon ay nagpatuloy na tumulong sa pagtataguyod ng mga video game

at isapubliko ang mga tala nito sa pamamagitan ng mga pahayagan tulad ng Guinness Book of

World Records, at noong 1983 nilikha nito ang U.S. National Video Game Team. Ang koponan

ay kasangkot sa mga kumpetisyon, tulad ng pagpapatakbo ng Video Game Masters Tournament


para sa Guinness World Records at pag-sponsor sa North American Video Game Challenge

tournament.

Sa panahon ng 1970s at 1980s, nagsimula ang mga manlalaro ng video at tournament na

itinampok sa mga sikat na website at magasin kabilang ang Life and Time. Ang isa sa pinakatanyag

na mga manlalaro sa larong arcade game ay si Billy Mitchell, para sa kanyang listahan na may

hawak na mga rekord para sa mataas na marka sa anim na laro kabilang ang Pac-Man at Donkey

Kong sa 1985 na isyu ng Guinness Book of World Records. Ang mga naka-broadcast na eSports

na mga kaganapan na naipakita sa panahon na ito ay kasama ang American show Starcade na

tumakbo sa pagitan ng 1982 at 1984 na nagpadala ng kabuuang 133 na episode, kung saan ang

mga contestants ay tatangkaing talunin ang mataas na marka ng isa't isa sa isang laro ng arcade.

Ang isang torneo ng laro ng video ay kasama bilang bahagi ng palabas sa tv na Thats Incredible!,

at itinanghal din ang mga paligsahan bilang bahagi ng balangkas ng iba't ibang mga pelikula,

kabilang ang Tron ng 1982. (https://en.wikipedia.org/wiki/ESports)

IV. Kabuuang Pananaw

Ang eSports (kilala rin bilang elektronikong isports, esport, e-sports, mapagkumpitensya

(video) na paglalaro, propesyonal (video) na paglalaro, o pro gaming) ay isang paraan ng

kumpetisyon na ginagampanan ng mga electronic system, partikular na mga laro ng video; ang

input ng mga manlalaro at mga koponan pati na rin ang output ng sistema ng eSports ay

pinangasiwaan ng mga interface ng tao sa kompyuter. Karamihan sa karaniwan, ang eSports ay

nasa anyong organisado, kumpetisyon ng multiplayer video game, lalo na sa pagitan ng mga

propesyonal na manlalaro. Ang pinaka-karaniwang genre ng laro ng video na nauugnay sa eSports

ay nasa makatotohanang diskarte, pakikipaglaban, first-person shooter (FPS), at multiplayer

online battle arena (MOBA). Ang mga torneo tulad ng The International ng DOTA 2, League of
Legends World Championship, Evolution Championship Series at ang Intel Extreme Masters ay

nagbibigay ng live na broadcast ng kumpetisyon, at premyong pera sa mga katunggali.

Kahit na ang organisadong online at offline na mga kumpetisyon ay matagal na naging

bahagi ng kultura ng video game, ang pakikilahok ng mga propesyonal na manlalaro at

spectatorship sa mga kaganapang ito ay nakakita ng malaking pagtaas sa popularidad. Maraming

mga developer ng laro ngayon ay aktibong nagdidisenyo patungo sa isang propesyonal at kultural

na antas sa eSport.

Ang genre ng fighting games at arcade game fighters ay popular din sa mga amateur

tournaments, bagaman ang komunidad ng fighting game ay madalas na pinapalayo ang kanilang

sarili mula sa label ng eSports. Sa kalagitnaan ng 2010, ang pinakamatagumpay na pamagat na

itinampok sa propesyonal na kumpetisyon ay ang Multiplayer online battle arena (MOBA) na mga

laro ay Dota 2 at League of Legends, at ang first-person shooter game Counter-Strike: Global

Offensive. Ang iba pang mga laro na may mga makabuluhan at malaking kita ay ang Smite,

StarCraft II, Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone at Overwatch.

Noong 2013, tinatayang humigit-kumulang na 71.5 milyong tao sa buong mundo ang

pinapanood ang mga eSports. Ang pagtaas ng availability ng online streaming media platform,

lalo na sa Twitch.tv, ay naging sentro sa paglago at pagpapakilala ng mga kumpetisyon ng eSports.

Sa demograpiya, ang Major League Gaming ay nag-ulat ng mga manonood na humigit-kumulang

sa 85% lalaki at 15% babae, na ang karamihan sa mga manonood ay nasa pagitan ng edad na 18

at 34. Sa kabila nito, maraming mga babaeng personalidad sa loob ng eSports ang umaasa tungkol

sa pagtaas ng presensya ng mga babaeng manlalaro. Ang South Korea ay may ilang mga itinatag

na mga organisasyon ng eSport, na may lisensyado ng mga propesyunal na manlalaro mula pa

noong taong 2000. Ang pagkilala sa mga kumpetisyon ng eSports sa labas ng South Korea ay
medyo mabagal. Kasama ng South Korea, karamihan sa mga kumpetisyon ay nagaganap sa

Europa, Hilagang Amerika at Tsina. Sa kabila ng malaking merkado ng video game nito, at ang

eSports sa Japan ay relatibong kulang sa pag-unlad.

Ang pangdaigdigang merkado ng eSports ay nakabuo ng US $ 325 milyon na kita sa 2015

at inaasahang gumawa ng $ 493 milyon sa 2016; ang global eSports audience sa 2015 ay 226

milyong tao. (https://en.wikipedia.org/wiki/ESports)

V. ETIKA

Ang mga manlalaro ay karaniwang obligado na kumilos nang wasto, sumusunod sa

parehong malinaw na mga panuntunan na itinakda ng mga paligsahan, asosasyon, at mga koponan

pati na rin ang mga sumusunod na pangkalahatang inaasahan ng mahusay na sportsmanship.

VI. PAGTALAKAY

Ang eSports ay isang makabagong laro na kilala rin sa tawag na electronic sports. Ito ay

tinatangkilik ng mga kabataan sapagkat sa pamamagitan nito ay nagkakaroon sila ng pagkakataong

makapaglibang at mapaunlad ang kanilang kaisipan at pakikipagsamahan.

Ang eSports ay hindi lamang maituturing na libangan, ito din ay isang larangan na kung

saan ay maaaring mapagkakitaan ng mga tumatangkilik dito. Sa kasalukuyan na halos teknolohiya

na ang nagpapausad sa mga bagay-bagay sa kapaligiran, hindi malayong tangkilikin ng nakararami

ang electronic gaming o electric sports. Maraming eSports ang patok sa mga manlalaro lalo na

ang mga taong ang libangan ay sa computer.

Mayroong mga positibo at negatibong epekto ang pagtangkilik sa mga eSports. Kung ang

isang indibidwal ay magiging balanse sa kanyang oras at panahon na iginugugol sa paglalaro, ay

maaari niyang mapaunlad ang kanyang kaisipan. Ang eSports ay naglalayong gawing maging
malikhain ang kaisipan at mabawasan ang pagod at pagkabagot. Sa papaanong paraan naman

nagiging negatibo ang epekto ang paglalaro ng eSports? Isa sa mga salik ay ang labis na

pagkahumaling, pagiging bayolente at marahas. Sa kabuuan, kinakailangang gawing makabuluhan

at kasiya-siya ang paglalaro at pagtangkilik sa makabagong larong ito.

VII. EBALWASYON

Ang eSports ang isang makabagong laro na kung saan ay ginagamitan ng teknolohiya at

internet access. Sa kasalukuyang panahon, ito ay patok lalong higit sa mga kabataan na

nahuhumaling sa computer gaming. Ito ay bahagi na ng kultura ng mga bansang nagtataguyod ng

modernisasyon na naglalayong makasabay sa pagtakbo ng panahon at pagpapaunlad ng mga

kaisipan upang makalikha, humusay at humubog ng pakikipagkapwa. Alinsunod sa mga

panuntunan, ang mga taong nakikilahok sa makabangong larong ito ay makatutulong sa pag-unlad

hindi lamang ng isang komunidad sa halip ay isang buong bansa.

VIII. REPLEKSYON

Ang pagtangkilik sa eSports ay isang malaking palatandaan na tayo ay nakasasabay sa

hamon ng modernisasyon. Bagamat may hesistasyon pa ang iilan sa pagtanggap sa ganitong

larangan, hindi maitatatwa na unti-unting dumarami ang bilang ng mga Filipinong nahuhumaling

sa larong ito. Marami ang nawiwili dito lalo na ang mga kabataan at hindi natin sila masisisi dahil

ito ay bahagi ng pagbabago sa mundong kanilang ginagalawan.

Tamang gabay sa ating mga kabataang manlalaro, maaring iyan ang sagot sa hesitasyon ng

iilan. Hangad ng bawat magulang na mapabuti ang kanilang mga anak kayat natatakot sila na

matuon ang atensyon ng kanilang mga anak sa paglalaro at tuluyang kalimutan ang pag-aaral.

Makabubuting itakda na panatilihing mataas ang marka upang ang isang bata ay maging isang
manlalaro.Maaari ring ikonsidera ang pagbibigay ng scholarship sa mga manlalaro ng liga at

kumbinsihin silang magkaroon ng mataas na marka.Ito ay magpapataas sa kumpiyansa ng mag-

aaral ganoon din sa pagtanggap ng mga magulang.

Bigyang puwang natin ang eSports sa bansa. Taliwas sa nakasanayang pag-iisip na ito ay

laro para lamang sa mga walang magawa,ang larangang ito ay unti-unting gumagawa ng pangalan

at nagbibigay ng kaibang depinisyon sa larangan ng isports. Katulad ng ibang laro, may karera at

perang naghihintay sa mga magagaling na manlalaro nito.

Maaaring bata pa ang eSports sa Pilipinas pero makikita ang mga patandaan na marami

ang nawiwili sa larong ito. Nakikita ang potensyal ng larangang ito sa Pilipinas na tahanan ng mga

magagaling at hitik sa talento. Panahon na para subukan ang galing ng Pinoy sa larangan ng

eSports.

Inihanda nina:

BRYAN R. CAPANGPANGAN
(Division of Meycauayan City)

GERALDINE V. WRIGHT
(Division of Nueva Ecija)

JUVIE T. BALBUENA
(Division of Aurora)

You might also like