You are on page 1of 4

Kabanata III

LAGOM, NATUKLASAN, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay magpapakita ng lagom, natuklasan at rekomendasyon sa pag-aaral sa

Adiksyon sa Kompyuter Games ng mga Menor de Edad.

LAGOM

Upang makatulong sa kanilang pagsasaiksik, ang grupo ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito ay

sumangguni sa internet at pati na rin sa mga kabarataang nahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter, lalo na

sa mga menor de edad, kabilang ang mga nangangasiwa sa mga kompyuter shop at itinala ang kanilang

mga obserbasy on.

Batay na rin sa mga panayam at pananaliksik sa internet, talagang marami ang mga masasamang

epekto na idinudulot ng kompyuter games sa mga estudyante sa kanilang katawan pati na rin sa pang araw-

araw na pamumuhay ng mga ito, lalo na sa mga menor de edad.

Malaki ang epekto ng paglalaro ng computer games sa mga mag-aaral lalo na sa mga nasa

sekundarya. Dahil dito, napapabayaan nila ang kanilang pag-aaral, habang hirap ang kanilang mga

magulang sa paghahanapbuhay para matustusan ang kanilang pag-aaral. Dahil sa kanilang pagkalulong sa

ganitong uri ng laro – na kadalasan pa ay ginagastahan, lalo lamang na bumabagsak ang mga mag-aaral sa

kanilang mga asignatura sanhi ng wala silang konsentrasyon sa kanilang pag-aaral.

Unang napagtanto ng mga mananaliksik ay ang kadahilanang pamatay oras. At lingid sa kanilang

pagkakahumaling o adiksyon sa paglalaro ng kompyuter games ay mga masamang epekto nito sa kanilang

buhay.
Sa mga pananaliksik na ginawa mayroon din naman mga batas na ginawa ang gobyerno ukol dito

ngunit karamihan sa mga estudyante ay hindi nakakaalam nito at wala rin naman silang paki, dahil ang

paglalaro ng kompyuter games ay isang adiksyon na mahirap talagang iwasan at tigilan.

Ang negatibong dulot pa niot ay kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito,

dahil sa sobrang paglalaro ng computer games at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nakapang-aakit

sa kanilang pagkahumaling sa paglalaro ng kompyuter games.

Sa ilan naman, ang pagkahumaling sa paglalaro ay nagbibigay ng positibong epekto sa

pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng

isang manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita

sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.

Samantala, gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng sarvey-kwestyoneyr

na pinasagutan sa ilang respondent na naaadik sa paglalaro ng kompyuter.

Konklusyon

Sa pananaliksik ng mga mag-aaral, marami ang maaring matutunan. Katulad ng kung paano ba

nagsimula at ano ba ang pinakaunang kompyuter games na ginawa at kung sino-sino ang mga unang mga

kompyuter programmer. Makikita rin sa pananaliksik na ito ang masasamang dulot ng paglalaro ng

kompyuter games.

May dalawang bahagi ang kanilang napagtanto mula sa kanilang pananaliksik. Ang computer

games ay may negatibong epekto. Ngunit ito ay depende sa nilalaman ng nilalaro nila, kung ito ba ay

marahas o ito ay isang laro na nagbibigay sa atin ng aral upang mas mapaganda natin ang paraan ng

pamumuhay. Ang masama dito ay kung puro kasamaan ang laro, maaaring hangaan nila ang tauhan at ito
ay gayahin sa tunay na buhay. Nakakaepekto ito sapagkat mas maraming oras ng kabataan ang naaalay

sa paglalaro kaysa sa pag-aaral.

Napatunayan ng mga mananaliksik na mayroong masamang epekto ang paglalaro ng kompyuter

games, kagaya ng pagiging sagabal ito sa kanilang mga gawain prudoktibo; at kawalan ng tamang oras ng

de-kalibreng pag-aaral ng mga memor-de-edad.

Rekomendasyon

Dahil ang paksa ay tungkol sa Adiksyon ng mga menor de edad sa paglalaro ng kompyuter games

at marami sa mga estudyante ay nakakaranas nito, minabuti ng mga mananaliksik na ito ay pag-aralan

Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang nila

sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito. Ang pananaliksik na ito ay para ipaalam rin

sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi lang sa kompyuter games pati na rin sa

lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis ay masama. Gusto

rin iparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay maaring maiwasan kung ang

paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na mas bigyan pansin.

At upang matugunan ang natatanging problema sa usaping ito – ang adiksyon, minarapat ng mga

mananaliksik na magbigay ng kanilang rekomendasyon para sa problemeng ito.

Isa sa nakikita ng mga mananaliksik na solusyon para sa problemang ito ay ipamulat sa mga mag-

aaral ang kahalagahan at magbigay kaalaman sa mga mag-aaral na menor de edad sa epekto ng paglalaro

ng computer games ng hindi angkop sa estado at kakayahan sa pag-aaral. Ito ang magbibigay kaalaman sa

kanila kung ano ang mga posibleng mangyari kung sakaling maadik ang isa sa paglalaro ng computer games.

Sa mga mata ng mga mananaliksik, mahalagang malaman ng mga manlalaro ang mga epekto ng labis na

paglalaro o adiksyon.
Narito ang ilang rekomendasyon na nakikitang epektibo para mabawasan ang adiksyon sa paglalaro

ng kompyuter, o di kaya ay tuluyan ng matigil ang pagkahumaling dito.

1. Dapat ang mga kabataan ay sumailalim sa mga turo ng kanilang magulang o kaya ay sa

nakakatanda. Sana meron silang nasasandalan pag sila ay naging adik sa computer games

upang maiwasan kaagad ang negatibong epekto nito.

2. Dapat ang mga kompanyang gumagawa ng mga nasabing laro ay maging maingat sa pagiging

malikhain nila dahil ito ay nagkakaroon ng masamang epekto.

3. Makahanap ng alternatibong gagawin kaysa maglaro ng computer games sa magdamag upang

maiwasan ang pagiging adik nila. Mas mainam kung sila ay nakikipaghalubilo sa tunay na mundo

kaysa sa sarili nilang mundo na ang laman ay puro pantasya lamang.

4. Dapat magkaroon ng patalastas tungkol sa computer games upang malaman ng mga tao ang

mga epekto nito; at Dapat idemanda ang mga computer games na sobrang bayolente o ito ay

ipagbawal sa industriya - lalo na sa mga nagkakaso at naging kontrobersiyal sa publiko.

You might also like