You are on page 1of 12

JU Srednja škola za saobraćaj i komunikacije- Sarajevo

Tema: Utjecaj medija i videoigrica na učenike

Sarajevo, januar 2018 Hamzabegović Mirza


I -UTJECAJ MEDIJA NA UČENIKE

Procesi socijalizacije, osobito kod djece i mladih, danas se u prvom redu više ne odvijaju putem
„tradicionalnih institucija“ (porodica, škola i vjerske ustanove) već su tu funkciju preuzeli mediji. U
takvom kontekstu proces socijalizacije je sve manje institucionaliziran, tj. ne poštuje logiku koja
nastoji biti prilagođena određenom uzrastu, odnosno imati u vidu mogućnosti razumijevanja
određene dobi. Osim toga, pred velikom slobodom odabira između brojnih mogućnosti osoba je
sama prepuštena slobodnom odabiru. Svi oni koji su uključeni u odgoj, te osobito odgojne institucije,
trebaju poznavati promjene, odnosno nove naglaske u procesima socijalizacije kao i edukativne
mogućnosti koje posjeduju (osobito novi) mediji. Usvajanje medijskih kompetencija pomoći će u
razvijanju pravilna odnosa prema svijetu medija kao i kvalitetnijih procesa socijalizacije unutar
medijskoga okruženja.

Uvod

Nije potrebno posebno isticati koliko je danas život društva, ali i pojedinca, prožet medijima. Nema
područja društvenog života na kojem se ne osjeća snažan utjecaj medija. Njihova je „inkorporiranost“
u svakodnevni život posebno vidljiva kod djece i mladih, dakle kod generacija koje se sažive sa
svijetom medija već od samoga početka.

Pitanja kojima se bavi medijska socijalizacija su: kako mladi uče o vrijednostima različitih kultura u
okruženju medija; kako mediji preoblikuju cjelokupni socijalizacijski proces različitim predstavljanjem,
odnosno govorom o vrijednostima; jesu li mediji upitni za razvoj i/ili krizu kulturnog identiteta
mladih; koje su posljedice toga procesa?

Promjenama koje se događaju trebalo bi posvećivati veću pozornost budući da se radi o vrlo važnim
kategorijama koje utječu na formiranje osobnog i kolektivnog identiteta. Naime, djelovanje medija u
socijalnom oblikovanju stvarnosti ne ograničava se samo na oblikovanje socijalne percepcije
sadašnjosti već u mnogo širem opsegu utječe na shvaćanje prošlosti kao i na oblikovanje zajedničke
memorije.

1. Edukacija i socijalizacija

Kako bismo pobliže ukazali na ulogu (novih) medija unutar procesa socijalizacije, treba istaknuti
razliku između socijalizacije i edukacije. Edukaciju karakterizira intencionalnost budući da se ona
odvija prema zacrtanom projektu, slijedi određeni plan i metodologiju. Proces edukacije usmjeren je
prema odgoju, odnosno usvajanju određenih vrijednosti. Takav proces možemo označiti kao
teleološki, a on je i normativno utemeljen. Poznati su društveni akteri, tj. nositelji takvoga djelovanja
– u prvom redu porodica, škola i vjerske institucije. Edukativni je proces, barem do sada, bio usko
povezan s organizacijom društva i njegovom normativno-vrijednosnom postavkom te se odvijao u
koordiniranoj suradnji društvenih institucija. Procesi socijalizacije, koji se odvijaju edukativnim
procesima, usmjeravaju na spoznaju i usvajanje konkretnih vrijednosti i normi. Treba spomenuti da
danas, u svijetu označenom najraznovrsnijim ponudama i različitim vizijama, ovaj model zbog brojnih
i složenih promjena cjelokupnoga društvenog konteksta više nema snagu djelovanja koju je imao
nekada.
„Nestajanje“ stvarnosti kao referentnog oslonca također je još jedan fenomen koji obilježava
današnjega čovjeka i društvo.

Socijalizacija kao „neformalni“ model (za razliku od edukacije kao „formalnog modela“, kako je prije
spomenuto) odvija se danas pod utjecajem različitih čimbenika unutar situacija koje nude vrlo
različita iskustva. U dinamici današnjega društva iznimno veliko značenje imaju komunikacijski
procesi preko kojih se odvija sudjelovanje, integracija, posredovanje, suočavanje raznih modela i
iskustava.

Konzumiranje medija tako postaje prigodom za socijalizaciju. Ovakav model socijalizacije ne pruža
velike mogućnosti za autonomno produbljenje identiteta ili cjelovitije shvaćanje realnosti

To je zato jer se socijalizacija ne odvija prema određenom kurikulumu već spontano, budući da se
danas osoba sama suočava s ponuđenim sadržajem. Treba ovdje spomenuti da su i novi mediji sve
više personalizirani, tj. predviđeni za individualno konzmiranje. Vrlo često kriterij odabira postaje
korisnost ili pak aktualnost određenoga sadržaja. Nerijetko se događa da se, unatoč dostupnosti
velikog broja informacija, osoba osjeća nedovoljno spremnom ili nedovoljno odlučnom za djelovanje
u vidu ostvarenja društvenih ciljeva. Taj se manjak posebno zapaža onda kada je potrebno kreativno
djelovati ili na smisleni način obuhvatiti i primijeniti stečeno znanje. Način slobodnog odabira koji
nude mediji može se shvatiti i kao slika šireg društvenog djelovanja jer u društvu oslabljena utjecaja
institucija sami su mladi subjekti, protagonisti vlastite socijalizacije.

Usporedba edukacije i socijalizacije ukazuje na to da se ti modeli razlikuju prema načinima djelovanja


i nekim karakteristikama, ponajprije načinom na koji se promoviraju vrijednosti i norme. Razlikuju se
također i prema komunikacijskom kanalu preko kojega se odvija formativni proces. Ali također,
različiti su ciljevi koji se žele ostvariti. „Neformalna“ socijalizacija odvija se (gotovo spontano) u
svakodnevnom okružju, ona nije istitucionalizirana, tj. ne doživljava se kao programirano djelovanje.
Vrijednosti se kod „formalne“ socijalizacije prenose „vertikalnim“ modelom, a kod „neformalne“ više
se radi o interakciji između različitih izvora, na „horizontalnoj“ razini.

2. Soft socijalizacija

Iako su mediji nužan dio današnjega života i nezaobilazni u društvenim procesima, bilo bi pogrešno
pripisivati im neograničen utjecaj i zanemariti prisutnost drugih (odgojnih) institucija. Oni djeluju u
„prostoru“ u kojemu su nekada dominantno djelovale neke druge institucije, a sada je taj prostor
velikim dijelom ostao prazan.

Sociolog Martelli kaže da se – nakon gubitka oslonca u institucijama i gubitka povjerenja u autoritete
– današnji čovjek nalazi u svojevrsnoj „relacijskoj anoreksiji“, u situaciji kada je izgubio oslonac koji su
mu prije jamčile te institucije. Velikim dijelom tu prazninu ispunjavaju mediji. Zato je razumljivo da je
dosadašnji model edukacije, u kojoj su značajnu ulogu imale spomenute institucije, danas u
svojevrsnoj krizi.

Prijašnji „model“ više je propagirao oblik kulture čiji je nositelj bila elita, a sada se prihvaća pluralnost
znanja i kulturnih modela. Dominantan oblik kulture time ne gubi svoju vrijednost, ali, budući da više
nije jedini izvor oblikovanja znanja, postaje jedna između mogućih interpretacija, a sam je izbor opet
prepušten pojedincu.
Zato Martelli, govoreći o karakteristikama ove socijalizacije, kaže da se zapravo radi o (de)
socijalizaciji jer umjesto da se formiraju osobe koje će biti sposobne preuzeti odgovornost za sebe,
ovakvi procesi doprinose formiranju osoba koje neće biti sposobne preuzimati odgovornost za
vlastito djelovanje. To je proces koji nudi soft, blage sadržaje. Kako bi se (posebno kod mladih) mogao
odvijati proces socijalizacije koji će jamčiti sigurnost i stabilnost, potrebno je da institucije poput
obitelji, škole nanovo zadobiju svoj kredibilitet.

Djelovanje medija u kontekstu procesa socijalizacije vidljivo je posebno u utjecaju na tri područja:

1. oblikovanje identiteta,
2. drugačije shvaćanje i
3. „formiranje“ znanja te nove uloge koju ima učitelj u edukativnom procesu.

2.1. Mediji – oblikovanje identiteta

Djeca i mladi u najvećoj mjeri svoja iskustva i slike života pribavljaju polazeći od „medijskog iskustva“
pri čemu se ne misli samo na sadržaj koji mediji nude već i na način na koji se sadržaj prezentira.

Mediji mogu nešto prikriti ili otkriti, mogu stvarati osjećaj pripadnosti i sudjelovanja ili poticati osjećaj
izoliranosti i odvojenosti. Oni to čine na način da dovode u pitanje uobičajenu podjelu na područja
koja su dostupna javnosti (ono što se odvija „na sceni“) od onoga što se odvija „iza scene“, tj. što bi
trebalo biti rezervirano samo za određene kategorije ljudi. Naime, ponašanja i djelovanja koja su
pripadala isključivo područjima privatnosti, sada postaju vidljiva svima jer se odvijaju pred svjetlima
javnosti. Time postaju dostupna i onim kategorijama ljudi kojima je prije pristup u određene sfere bio
ograničen jer su bile „zaštićene“. Pripadnost skupini povezana je s mogućnošću pristupa ili
raspolaganja informacijama vezanih uz tu skupinu.

U društvenom životu ulazak u nova okruženja ili kategorije uvijek se odvijao postupno kako bi se
istaknula važnost pripadanja, čin ulaska obilježavao se raznim ritualima. Mediji danas na ovom
području unose promjene jer informacije koje su tradicionalno bile rezervirane samo za određene
kategorije čine dostupnima svima.

Istina je da druge institucije (konkretno škola) također omogućavaju pristup informacijama. I u školi
se učenicima pružaju informacije, ali ona to čini na način koji je djeci razumljiv, poštujući mogućnosti
razumijevanja određene dobi. Medijima se djeci donose i otvaraju novi svjetovi jer „televizija prenosi
djecu preko čitavog svijeta prije negoli im je dopušteno da sami prijeđu cestu“.

Barijere koje su nekoć postojale televizija danas uklanja jer „dopušta maloj djeci da prisustvuju
ratovima i pogrebima, procesima i udvaranjima, kriminalnim zavjerama i primanjima. Oni možda i ne
razumiju sve argumente koji se odnose na seks, smrt, kriminal i novac o kojem se govori na televiziji.“
Ipak, nije težište problema u mogućnosti pristupa informacijama već u činjenici da samo raspolaganje
informacijama nije jamstvo da će ih djeca na ispravan način shvaćati i interpretirati. Problem je u
tome što medij „unosi“ djecu u situacije koje ona, zbog svoje dobi, još ne razumiju i pred kojima
ostaju zbunjena budući da ih ne mogu protumačiti polazeći od vlastitog iskustva. Zahvaljujući
medijima, djeca „preskaču“ neke faze rasta i ulaze u područja koja sama još ne mogu doseći.
2.2. Učenje – kumuliranje informacija!?

U procesu socijalizacije učenje i sam koncept znanja zauzima značajnu ulogu. Znanje je usmjereno
ovladavanju vještina u vidu konkretna djelovanja. Usvajanje znanja unutar medijskog konteksta više
naliči kumuliranju negoli sistemski formativnom procesu budući da se taj proces najčešće odvija bez
sistemskog programiranja.

Zahvaljujući interaktivnosti, proces komunikacije i učenja se personalizira, tako sama osoba postaje
protagonistom toga procesa. Od učenja kao kognitivnog iskustva prelazi se na učenje koje se odvija u
jednom drugom kontekstu, kontekstu slobodnog vremena, odnosno zabave. Dobiva se dojam da je u
takvim procesima pozornost više usredotočena ne toliko na rezultate koji se žele ostvariti već na
samo poticanje i aktivno uključivanje sudionika u proces edukacije.

2.3. Učitelj – posrednik

Tapscott kaže da smo u vremenima označenim „medijskom socijalizacijom“ nužno usmjereni na


promjene koje se trebaju dogoditi unutar školskog sistema. Djeca „net generacije“, kako ih naziva,
koriste i obrađuju informacije na različit način od njihovih roditelja. On smatra da je od temeljne
važnosti djecu naučiti „kretati“ se internetom kako bi znali sami ispravno birati. To je potrebno jer se
taj prostor u mnogočemu razlikuje od tradicionalnog okruženja. Riječ je, kako on kaže, o prijelazu: od
linearnog prema hipermedijalnom; od poučavanja prema otkrivanju i sastavljanju; od učenja
(usredotočenog na učitelja) prema učenju u kojem protagonist postaje sam učenik; od prihvaćanja
pojmova prema učenju kretanja po internetu; od školskog obrazovanja prema cjeloživotnom učenju;
od učenja koje se često doživljava kao muka prema učenju kao zabavi; od učitelja na koga se gledalo
kao na prenositelja znanja prema učitelju koji se doživljava kao pomoćnik u procesu obrazovanja.

Danas učenje nije linearan proces usmjeren na primanje informacija već – kako smo istaknuli –
proces socijalizacije u kojem je sam učenik protagonist. Ovakvo shvaćanje podrazumijeva i promjene
u odnosima između samih aktera (učitelj – učenik). Možda upravo riječ „posredništvo“ vrlo dobro
ocrtava ulogu učitelja. Posredništvo se doživljava kao pomoć u interpretaciji ili pomoć u upoznavanju
različitih mogućnosti analize. Slikovito rečeno, putovanje prema novim spoznajama trebao bi biti
zajednički hod i učitelja i učenika. U središtu je neprestana razmjena iskustava i upoznavanje s raznim
mogućnostima tumačenja. Sve to treba poslužiti kao pomoć u oblikovanju određene strukture ili
okvira koji će poslužiti kao pomoć za analizu sadržaja. Na taj će se način izbjeći opasnost razilaženja
između svijeta medija s jedne te školskog obrazovnog sistema s druge strane. Učiteljska uloga danas
se mijenja i njega se sve više doživljava kao „kulturalnog posrednika“, a ne kao „prenositelja“ znanja.
Samo posredništvo, u ovom kontekstu, trebalo bi biti od pomoći u vrednovanju pojmova, poznavanja
i iskustava do kojih ponajčešće i učenici sami dolaze, ali im nedostaje interpretativni okvir.

3. Tehnologije i procesi razumijevanja

Današnja (pod utjecajem medija oblikovana) kultura, kao i procesi socijalizacije u mnogočemu se
razlikuju od kulture koja je stoljećima oblikovana i “tradicionalnom školom“. Postavlja se pitanje je li
takva razlika dovoljan razlog nepovjerljivosti i nenadvladivoj različitosti ili se pak trebaju tražiti novi
oblici suživota?

„Televizija i škola ne samo da imaju svoj kurikulum već su oni sami kurikulum; radi se o dva potpuno
oprečna shvaćanja. Svaki ima vlastiti način organiziranja vremena i prostora; njihove su poruke
kodificirane u posebne kodekse i odaslane različitom brzinom; svaki ima svoj način definiranja znanja,
svoja uvjerenja o edukaciji, svoje zahtjeve o tome kako podržavati ono što se događa.

Nasuprot ovom shvaćanju, u medijima drugi vide velike mogućnosti za pozitivno oblikovanje i ističu
njihov doprinos obrazovnom procesu. Polazi se upravo od činjenice da se pod utjecajem medija na
nov način vrednuju sva čovjekova osjetila. Različite tehnologije djeluju do te mjere da snažno utječu
na formiranje načina čovjekova razmišljanja. On kaže da mediji djeluju na sam mozak ostavljajući
tragove na fiziološkom i psihološkom planu u vidu nove kognitivne (re)organizacije.

Naš mozak neprestano komunicira, prilagođava se načinu djelovanja tehnike i kulture, a modeli koji
se pritom oblikuju određuju kontekst i okvir za njegovo djelovanje. Televizija utječe na formiranje i
obrađivanje informacija na drugačiji način jer (televizijska) informacija nije u prvom redu namijenjena
razumskoj analizi već je usmjerena na zabavu i razonodu. Djelovanje medija može se gotovo
usporediti s oblikovanjem novog mentaliteta jer ostaje duboko urezano u našoj svijesti. Djelovanjem
medija oblikuju se različiti načini pristupa informacijama, odnosno znanju, a pritom sami mediji
sugeriraju i kriterije za interpretaciju. Ipak, treba izbjegavati opasnost determinističkog shvaćanja
prema kojemu mediji „potpuno“ određuju načine interpretiranja. Kao plod djelovanja medija jest
mogućnost različitog pristupa kako informaciji tako i znanju, što je od velike važnosti u didaktičkom
pristupu.

Učenje u kontekstu medijske kulture više je okrenuto prema svakodnevnom životu i snažnije je
povezano s ambijentom. Na taj način obrazovanje postaje oblikom (kulturalne) socijalizacije s ciljem
pribavljanja znanja koja će osposobljavati za „realizaciju“ i „ostvarenje“. Upotreba novih sredstava
mogla bi imati važno didaktičko značenje „kako bi se ostvario 'prijelaz' od uobičajenih načina, koji su
individualni, mentalni i isključivo simbolični, prema socijalnim koji su popraćeni upotrebom sredstava
i tehnologija i odgovarajućim formama kontekstualiziranog promišljanja“.

Upotrebom medija naglašen je moment kreativnosti jer potiče na zalaganje i inventivnost učenika, a
nove su tehnologije pogodno sredstvo za pobuđivanje motivacije budući da radikalno mijenjaju
karakteristike učenja i načina shvaćanja. Očito je da u današnjem edukativno-formativnom procesu
treba upućivati na veću suradnju sa svijetom medija. Posebno bi škola trebala pokazati otvorenost
prema drugim oblicima i izvorima u procesu učenja. Otvorenost prema novom životnom ambijentu,
novim procesima i dinamizmima na koje mediji utječu mora računati na spomenute procese i nove
promjene. Kako bi susret s medijskim svijetom, pogotovo u procesima socijalizacije i edukacije, bio
što uspješniji, potrebno je razvijati medijsku kompetentnost.

4. Medijska kompetentnost

Mediji mogu pružiti izvrsnu potporu: programima i sadržajima koji se uče u školi (npr. produbljenje za
određene teme); vježbanju i produbljivanju znanja; kao sredstva koja olakšavaju prikupljanje
podataka (npr. enciklopedije); u uvođenju u igre i materijale koji olakšavaju snalaženje i djelovanje
unutar novih prostora; prezentiranju postojećih sadržaja na nov način (velike mogućnosti u izradi
tablica, obradi tekstova, glazbenom aranžiranju…); kao sredstva za simulaciju situacija u kojima se
pokušavaju prikazati mogući utjecaji; način za ostvarenje novih oblika komunikacije i izmjene
mišljenja te zajedničko obrađivanje podataka (npr. forumi). Ne samo za učenike već i za samog
nastavnika mediji mogu biti pomoć, i to kao sredstva koja omogućavaju da učenik ono što u školi čuje
nastavlja osobnim radom. Mediji isto tako nude mogućnosti i za zajedničko djelovanje. Nadalje, od
učenika se mogu, zahvaljujući upotrebi medija, zahtijevati i novi načini prezentiranja kao i nove
kompetencije (npr. putem medija prezentira se određeni sadržaj). Činjenica da je medijsko okruženje
životni ambijent današnjeg čovjeka potiče na razvijanje snažne povezanosti pedagoško-medijskoga
djelovanja (unutar školskih procesa) i razvijanja medijske kompetentnosti koja bi trebala obuhvaćati
pet osnovnih dimenzija:

• kognitivna dimenzija (znanje, analiza i razumijevanje sadržaja u medijima);

• etička dimenzija – treba biti svjestan značenja i odgovornosti medija u etičkuoj dimenziji;

• socijalna dimenzija – odnosi se na ljudska prava, medijsku politiku i socijalno djelovanje;

• estetska dimenzija – mediji su veoma važni u razvijanju estetske dimenzije (npr. važnost upotrebe
slika, boja, tonova…);

• mediji ne samo informiraju već se putem njih i izražavamo.

Zbog toga nije dovoljno znati kako medije koristiti već treba nastojati oko aktivnoga osposobljavanja
za interpretaciju sadržaja putem medija. Medijska kompetentnost obuhvaća različite dimenzije, a cilj
koji se želi ostvariti jest formiranje kritičkog stava i poticanje na promišljanje kako bi osoba mogla
samostalno i odgovorno djelovati.

Zaključak

Mediji nisu samo sredstva koja omogućavaju, ubrzavaju ili olakšavaju komunikaciju već se preko njih
uspostavlja odnos sa svijetom, ljudi se međusobno povezuju, a nezaobilazna je njihova uloga u
oblikovanju osobnog i kolektivnog identiteta. U današnje postmoderno vrijeme u kojem se osjeća
oslabljen utjecaj (odgojnih) institucija i drugih autoriteta mediji zauzimaju ta mjesta te imaju utjecaj
na edukativno-formativne procese i veoma su važni u procesima socijalizacije. Njihovo djelovanje
treba promatrati više u vidu „neformalne“ socijalizacije pri čemu same osobe postaju protagonisti jer
moraju birati između ponuđenih mogućnosti. Promjene u takvim procesima događaju se i u načinima
prenošenja znanja, ali i promijenjenim ulogama nastavnika te u odnosu između nastavnika i učenika.
Nastavnik tako postaje posrednik, onaj koji usmjerava i prati učenika. Važno je promovisati saradnju i
koordinirano djelovanje između školskih sistema i svijeta medija. Mediji pružaju nove mogućnosti, ali
se ne smije zanemariti novi komunikativni model koji promoviraju. Sve to pojačava hitnost razvijanja
medijske kompetencije koja će osposobiti za prepoznavanje brojnih mogućnosti koje mediji nude ali i
izbjegavanja mogućih zloupotreba. Medije treba promatrati u različitosti njihovih dimenzija
(kognitivne, moralne, socijalne, estetske, interpretativne), što je preduvjet ne samo za njihovo
ispravno korištenje već i u širem kontekstu, za razumijevanje današnje kulture. Odgoj za medije
zahtijeva odgovorno djelovanje svih onih koji su neposredno uključeni u procese odgoja.
II -Mogući učinci igranja računarskih igrica i videoigara na djecu i adolescente

Sve više roditelja i nastavnika uočava zaokupljenost djece pustolovinama na internetskoj mreži i
videoigrama. S porastom dječjeg oduševljenja virtualnim igrama, povećava se zbunjenost i
zabrinutosti njihovih roditelja. Natpisi u medijima produbljuju ta strahovanja upozorenjima kako bi
izloženost i uvježbavanje najčešće u „krvoločnim“ igricama moglo stvoriti generaciju agresivaca i
nasilnika. Obično roditelji kasno shvate da su sami kupili računalo igrice i/ili videoigre te da su ih one
često oslobađale od čuvanja djeteta i rasterećivale od roditeljskih obveza. S vremenom se uloga
računala kao „isplative i nezahtjevne dadilje“ pretvorila u opasnost koja unosi nemir i zabrinutost u
obitelj zbog dječje pretjerane zaokupljenosti igricama na štetu drugih obveza, osobito školskih, zatim
udaljavanja od prijatelja i osamljivanja, gubitka nadzora nad ponašanjem i sve težega prekidanja s
tom lošom navikom. No najmanje se razmišlja o mogućnosti stvaranja ovisnosti o videoigrama.
Ovdje ćemo analizirati pozitivne i negativne učinke igranja računarskih igrica i videoigara na djecu i
adolescente, s osobitim osvrtom na mogućnost stvaranja ovisnosti o njima.

1. Virtualni svijet računarskih igrica i videoigara

Pojam igre na računaru obično se poistovjećuje s pojmom videoigre. Zapravo, među njima ne postoji
značajnija razlika, osim što se računarske igre igraju pomoću računara, a videoigre pomoću konzole
(npr. Playstation) koja je priključena na televizor.
Računarske su igre sve prisutnije jer računar ima širu upotrebu i ne služi samo za igranje igara, za
razliku od konzole kojoj je to jedina namjena.
Videoigre potiskuju film i televiziju. Gledanjem televizijskoga program ili filmova djeca su u ulozi
promatrača događaja, a u videoigrama aktivno sudjeluju te imaju osjećaj da sukreiraju radnju. Privlači
ih brzina i iluzija moći. To nije svijet gdje je dijete nevidljivo već djeluje preko simbola, zadanih likova,
oslobađajući se i nadilazeći iskustva svakodnevice.
Može se reći da je igranje računarskih igara uobičajena aktivnost među djecom i adolescentima. Kad
je riječ o spolnim razlikama, istraživači upozoravaju da dječaci u odnosu na djevojčice igraju
češće i duži vremenski period, bez obzira na dob.

1.1. Vrste računarskih igrica i videoigara

1.1.1. Igre za učenje i zabavu

Cijeli niz računarskih igrica i videoigara možemo uvjetno svrstati u skupinu Edutainment (izraz je
nastao spajanjem engleskih riječi education – odgoj, obrazovanje i entertainment – zabava), koje su u
prvom redu namijenjene učenju, ali i zabavi. S jedne strane postoje interaktivne bajke za najmlađe, a
s druge su strane vrlo složeni grafički programi. Potrebno je spomenuti i popularne sportske igre
(nogomet, košarku, golf i sl.). Pozornost zaslužuju i igre simulacije koje se temelje na
simulaciji gotovo identičnih situacija u stvarnom životu. Tako je moguće upravljati
avionom, voziti Formulu 1 i sl.

1.1. 2. Akcijske igre, strategije i igre igranja uloga (RPG)

U odnosu na igre za učenje i zabavu veću popularnost uživaju svi tipovi akcijskih igara, primjerice:

a) Igre uništavanja ili „pucačine“ koje su i najstarije, a temelje se na tome da igrač može pobijediti
ako upotrebom različitih oružja (pušaka, topova s plazmom) uništi sve protivnike.
b) Borilačke igre karakterizira borba golim rukama ili tradicionalnim oružjem protiv velikog broja
neprijatelja. Igrač se može prikazati kao jedan od likova –avatar (što u hinduizmu označava vidljivu
pojavnost bogova). Uspjeh se očituje kao napredovanje kroz sve zahtjevnije razine.
c) Strategije su vrste igara u kojima igrač igra protiv računara ili prijatelja tako da svatko gradi svoju
vojsku te je zatim šalje na protivnika.

d) Igre igranja uloga ili RPG (role-playing game) nude iluziju pokretanja u trodimenzionalnom
prostoru, a igrač odabire osobni simbolički prikaz (avatar). Ovdje je u odnosu na akciju dominantnija
radnja. Igrač se uključuje u pustolovinu traženja, otkrivanja, a igra se može obogatiti dodavanjem
novih pravila ili dijelova.
Uspjeh se evidentira bodovima „experience“. Dovoljan broj bodova osigurava prijelaz na novu razinu,
čime igrač postaje jači i razvija nove sposobnosti. Upravo taj princip po kojem igrač uništavanjem
protivnika postaje jači da bi mogao uništavati snažnije protivnike, zbog čega igri nikad kraja, skriva u
sebi opasnost da se vrijeme igranja konstantno produžava, što može dovesti do stvaranja ovisnosti.

e) Internetska igra s velikim brojem igrača ili MMORPG (Massively multiplayer


online role-playing game) vrsta je RPG-a koja se igra preko interneta u prisustvu velikoga broja
igrača, u velikom virtualnom prostoru. Za razliku od običnoga RPG-a koji preferira solo igru (igrač sam
protiv kompjuterskih protivnika), u MMORPG-u igrač može igrati ne samo protiv nepoznatih osoba ili
prijatelja nego i s njima, a znatno su veće i mogućnosti razvijanja lika. Igrači takvu igru ponekad igraju
danima bez odmora (poznato je da su neki kolabirali, a neki preminuli tijekom igranja).
Najveći broj ovisnika o računalnim igricama spada među ovisnike o ovom tipu igre.
Navedeni su neki tipovi igara rašireni među učeničkom populacijom. Potrebno je napomenuti da se
broj novih igara gotovo svakodnevno povećava i donosi veliki profit onima koji se bave ovom granom
industrije, ali i sve veću zabrinutost i zbunjenost roditeljima konzumenata računarskih igara zbog
posljedica koje uočavaju.

2. Pozitivni i negativni aspekti igranja računarskih igrica i videoigara

2.1. Pozitivni učinci igranja računarskih igara

Neka istraživanja i studije usmjeravaju svoj fokus na potencijalne pozitivne učinke elektronskih igara.
Kao što smo več rekli, neke računarske igrice mogu služiti korisnom učenju – igre simulacije i sl.
Pristalice računarskih igrica i videoigara koje ističu njihove pozitivne strane, naglašavaju svijet mašte i
nebrojenih mogućnosti, te kako one poboljšavaju brzinu, koncentraciju, usredotočenost, potiču
misaone procese, asocijativno i hipotetičko mišljenje, pospješuju koordinaciju pokreta.Drugi autori
ističu pozitivne utjecaje na proširivanje kognitivnih sposobnosti uključujući pažnju, pamćenje i
kontrolu. Često se navodi da videoigrama igrači razvijaju različite sposobnosti: koordinaciju ruka –
oko, odnosno usklađivanje osjetila i motorike, općenito koordinaciju pokreta, oštrinu vida, prostornu
orijentaciju, pa čak i inteligenciju.

Računalne igrice i videoigre poboljšavaju sposobnosti rješavanja problema i to brzim raspoznavanjem


uzroka, upravljanjem resursima, brzim razmišljanjem i donošenjem odluka. Prelaženjem od lakših
razina na teže stupnjeve dijete uči postupno ostvarivati svoje ciljeve i povećavati samoefikasnost
Mnoge igre koje uključuju više igrača potiču djecu da surađuju s drugima na postizanju svojih ciljeva,
da slušaju ideje drugih, formuliraju zajedničke planove i distribuiraju zadatke na temelju sposobnosti i
tako razvijaju vještine vođenja. Isti autor, suprotno uobičajenim stavovima, ističe kako računarske
igre pomažu djeci da se u virtualnom svijetu neizravno oslobode od napetosti, frustracija i
agresivnosti. Naglašava da djeca pri tome nemaju mogućnost ozlijediti se kao u nekom sportu kojim
se bave iz istih razloga. No većinu svojih navoda o pozitivnim efektima videoigara na razvoj djece
autor ne potkrepljuje rezultatima istraživanja.
2.2. Rizici i opasnosti igranja računarskih igara

Uvažavajući pozitivne utjecaje računarskih igara velik broj roditelja, nastavnika i stručnjaka upozorava
na rizike i opasnosti što ih one donose.
Ponajprije se upozorava na nasilje i ubijanje kao cilj, socijalnu izolaciju te problematičnu upotrebu i
stvaranje ovisnosti.

2.2.1. Nasilje i računalne igre

Osnovna karakteristika velikoga broja računarskih igrica i videoigara velika je količina agresije. Analiza
sadržaja igrica i videoigara pokazuje da njih 89% sadrži neki nasilni sadržaj. Znanstvenike osobito
zabrinjava učenje i nagrađivanje nasilnoga ponašanja koju djeca tijekom igranja ponavljaju.
U istraživanjima je potvrđeno ono čega se roditelji pribojavaju– mogućnosti imitacije akcija i
postupaka likova iz igara. Primijećeno je da djeca uživljavajući se u igru u svom ponašanju kopiraju
likove iz igara u kretnjama, izrazima i karakteru, dajući svojim prijateljima njihova imena. Nasilno
ponašanje razvija se ponavljanjem.
Neki autori upozoravaju da mlađa djeca teško razlikuju stvarni svijet od svijeta igara. Druga opasnost
je u tome što se nasilje nagrađuje bodovima ili je uvjet za nastavak igranja.
Preko igara moguće je razviti neosjetljivost na nasilje i sklonost opravdavanju realnoga nasilja
Sve to utječe na razvoj stavova da su nasilna ponašanja i rješenja prikladna i efikasna, a to potiče
djecu i na njihovu primjenu u socijalnom okruženju. Agresivnosti doprinose pritisak i napetost koji su
potencirani igricama, što dovodi do promijenjenih stavova o vrijednostima, normama, i životu
općenito. Najčešće se to manifestira kroz zanemarivanje osjećaja i prava drugih te agresivno i nasilno
ponašanje prema vršnjacima, zbog čega oni igrača nerijetko odbacuju. Upravo zbog toga se
upozorava na formiranje životnoga stila pod utjecajem igara.
U prilog tome zaključku se navode ubistva koja su počinili srednjoškolci diljem Amerike, primjerice Eric
Harris jedan je od počinitelja masakra u školi Columbine 1999. u Coloradu u kojoj je ubijeno 15, a
ranjeno 23 ljudi, bio ovisnik o videoigri DOOM, a na svojoj je internetskoj stranici objavio da će
„učiniti DOOM stvarnom“.
Četrnaestogodišnjak Michael Carneal iz Kentuckya koji je ubio troje i ranio petero učenika također je
bio ovisan o istoj igrici i sličnim videoigrama.

U ovim i sličnim slučajevima ubistva stručnjake je iznenadila stručnost mladih ubica koja je
prelazila vojne standarde profesionalnih strijelaca. Prije masakra ubice nisu nikad držale pištolj,
njihovi treninzi bile su samo videoigre.

Na kraju, agresivno ponašanje ne mora isključivo biti rezultat igranja igara, ali ga one mogu poticati.
Više je mogućih uzroka agresivnoga ponašanja djece i adolescenata koji se povezuju uz
njihovu osobnost, obiteljske, školske i druge uzroke.

2.2.2 Opasnosti kretanja od umjerenog igranja i preokupacija do patološkog igranja

Ćesto spominjani, negativni aspekt koji se povezuje uz računarske igrice produživanje je vremena
igranja i povećana vezanost uz igre sve do patološke uporabe.

a) Umjereno igranje
Igranje računarskih igrica i videoigara obično započinje zbog zabave i potrebe da se bude „u trendu“ i
jer „to rade svi u školi“, zbog prihvaćenosti, ali i zbog viška slobodnoga vremena. Interaktivnost,
brzina, efekti i junaci početni su razlozi zavodljive privlačnosti.
S vremenom se javljaju znakovi koji upozoravaju na postojanje problema, a očituju se u smanjivanju
vremena posvećenoga prijateljima, u smanjivanju aktivnosti koje su djetetu predstavljale
zadovoljstvo, kraćem spavanju, preskakanju obroka i postupno sve većoj zaokupljenosti igrama.
b) Preokupacija ili zaokupljenost
Kad se zbog učestale uporabe odnosno igranja poremete duševne funkcije, a time i socijalno
ponašanje, možemo govoriti o prekomjernoj uporabi, tj. preokupaciji sve do zloupotrebe.
Uočava se sve češće zanemarivanje školskih i drugih obveza, nespavanje i sl. na račun uživanja u
igrama. Dijete je u fazi koju možemo nazvati i pretpatološkom, slabo svjesno svoga zastranjenja, a
roditeljska zabrinutost i utjecaj prilično su nedjelotvorni.
U njegovom ponašanju uočavaju se zabrinjavajuće karakteristike slične ovisnosti o hemijskim
tvarima. Takva djeca ulaze u zonu visokorizičnog igranja.

c) Patološko igranje
O patološkom stanju možemo govoriti kad se povećava količina igranja, a pokušaji prekidanja
popraćeni su krizom (nemir, razdražljivost), ili se igranje ne može prekinuti. Igra postupno prožima
„sveukupnost njegova postojanja, polazeći od uloge ispušnog ventila ili rekreacije prerasta u ulogu
glavne djelatnosti“ .

3. Upozoravajući znakovi
Navedeni autori ove znakove uspoređuju sa znakovima ovisnosti o alkoholu i drogama, a osobito s
patološkim kockanjem.

a) Konstantno produžavanje vremena igranja


Potpuna zaokupljenost igrom, iritabilnost u slučajevima ometanja tijekom igranja, a s ciljem da se
postigne zadovoljstvo zbog pobjede ili napretka, dovodi do konstantnoga produžavanja vremena
igranja. Ostati u igri, imati još vremena, znači s jedne strane beskonačno produživanje dana, cilj je
dosezanje bezgraničnoga vremena u kojem igra nikad ne završava. Strah od preranoga kraja
konstantno je prisutan. Igrači (engl. gameri) često ističu da se tijekom igranja ne primjećuje
protjecanje vremena. Njihovi roditelji najčešće to doživljavaju kao besciljno i „uludo potrošeno
vrijeme“. Uočljiv je paradoks: osjećaj pobjede nad vremenom zapravo vodi do stvarnoga gubitka
vremena.

b) Tolerancija
Uzbuđenje koje izaziva igranje, „tajnovita jeza“ koju igrač doživljava daje osjećaj ushita,
razdraženosti, a zatim spuštanja – sličan učinak stvara i kokain. Osobita je opasnost u tome što se s
povećanjem trajanja igre razvija tolerancija na podražaj.
Zbog toga smatra se da je to značajan pokazatelj koji potvrđuje da se radi o ovisnosti.

c) Apstinencijski simptomi kao što su nemir, nervoza, razdražljivost, agresivnost javljaju se kada se
djeca povlače ili pokušavaju smanjiti količinu igranja.

d) Nemoć kontrole igranja ili dulje vrijeme odustajanja i nemogućnost prestajanja


Kao i kod drugih tipova ovisnosti, i u slučaju videoigara djeca se „navuku“ i sve teže kontroliraju
trajanje igre te postupno sve teže odustaju od nje. Čak zanemaruju i svoje osnovne fiziološke potrebe
za hranom, snom i sl. Prevladava osjećaj da je svijet izvan interneta dosadan. Problem je evidentan
kad igranje postaje najvažnija aktivnost i počinje utjecati na razmišljanje, osjećaje i ponašanje djeteta.
Gubitak odnosno strah od neuspjeha sprječava se stalnim akcijama, kontrolom. Snažna
usredotočenost na kontrolu poduzetih radnji i igre dovodi do nepostojanja kontrole nad samim
sobom u stvarnom svijetu.

e) Gubitak ili prekid s nekim ranije važnim zanimanjima i aktivnostima


Kod takve djece i adolescenata uočljivo je zanemarivanje hobija, školskih obveza i odnosa s važnim
ljudima (prijateljima, vršnjacima, pa i djevojkama). Pri tome dijete ne uočava socijalne poteškoće koje
je izazvala njegova posvećenost igri. Obuzima ga potpuna zaokupljenost igrom tako da ne razumije
kakve posljedice takvo ponašanje može imati za njegovu dobrobit.
f) Igranje igrica kao bijeg od problema
Osobito su adolescenti – zbog bijega od obiteljskih problema ili straha da neće uspjeti te da neće
ispuniti očekivanja drugih – skloni pobjeći u virtualni svijet. Igru doživljavaju kao utočište i bijeg od
trajnih napetosti koje se zamjenjuju novim virtualnim napetostima. Tako naizgled obična zabava
prerasta u opasnu samoobmanu.

g) Laganje o igranju
Svijest o tome da su iznevjerili prijatelje dovodi ih u situaciju da lažu o razlozima nedolaska,
neispunjavanja obveza, a pri tome ne žele priznati da su sve zaboravili zbog igre. Laži i rastuće
osamljivanje ponekad ih uistinu vodi u dvostruki život. Želja da se kupi nova igrica navodi ih na
potrebu da obmanama iznude novac od roditelja pa ih čak počinju i potkradati, kao što to čine i kod
ovisnici o drogama.

h) Sukobi s prijateljima, roditeljima i školski problemi


Sve navedeno rezultira učestalim sukobima s prijateljima i roditeljima, a osobito su uočljivi problemi
u školi. Dakle, kod djece koja su zaokupljena igricama ili su u zoni rizika, u školi se primjećuju sljedeća
ponašanja: problemi pažnje i koncentracije, osjećaj uznemirenosti, iritabilnosti, nesigurnosti, straha, a
to se objašnjava kao posljedica sniženih razina dopamina u vrijeme kad se ne igraju. Istim razlozima
objašnjavaju se agresivne reakcije, osobito reakcije na kritiku ili zadirkivanje. Ova stanja smiruju se i
zamjenjuju euforijom u vrijeme sjedenja pred računarom. Također se uočava neprestano
suprotstavljanje autoritetima i sukobi s vršnjacima te čak i udaljavanja od njih, kao i odustajanje od
izvannastavnih aktivnosti, češće izostajanje s nastave i lošiji školski uspjeh.

Zaključak

Pregledom istraživanja i literature može se zaključiti da ne postoje jedinstveni stavovi ni čvrsti dokazi
oko učinaka računalnih igrica i videoigara na djecu i adolescente.
Dio znanstvenika i zaljubljenika u računalne igre ističe njihove pozitivne aspekte (razvoj brzine i
koordinacije, usredotočenost i razvoj nekih kognitivnih sposobnosti, vještine rješavanja problema), ali
veliki je broj onih koji naglašavaju štetne posljedice. Obilje nasilja u igrama povezuje se s agresivnim
ponašanjem djece. Zbog učenja imitacijom strahuje se da će doći do razvoja stavova prema kojima su
nasilna ponašanja i rješenja prikladna i efikasna, što može poticati na primjenu nasilja u socijalnom
okruženju.
Nema ni čvrstih dokaza ni jedinstvenih stavova da igre uzrokuju poteškoće djece u socijalnom
funkcioniranju s vršnjacima, sve do izolacije iz društva, ali jasno se upozorava na takve poteškoće kod
neumjerenih igrača.
Iako igranje igrica započinje radi zabave, najčešće zbog osječaja ugodnosti, igranje ipak prerasta u
potrebu za time da se takvo ponašanje ponavlja. S vremenom se može javiti zaokupljenost, a to često
vodi do ovisnosti. Ovdje se sugerira roditeljima i nastavnicima da obrate pozornost na sljedeće
upozoravajuće znakove: preokupaciju, povećavanje vremena igranja da bi se osjetila ista razina
uzbuđenja; nemogućnost kontrole igranja; razdražljivost ili nemir u apstinenciji, nemogućnost
prestanka igranja ili vraćanje zbog poboljšanja najboljega rezultata ili pobjede, laganje
ili prikrivanje istine o trajanju igre pred prijateljima ili porodicom, krađa, zlouporabe
ili posuđivanje novca za plaćanje igara; sukobi u odnosima s roditeljima i prijateljima;
te školski problemi zbog igranja.

You might also like