You are on page 1of 6

Të rinjtë e ditëve të sotme jetojnë në një mjedis të ngopur nga media, dhe pjesa më e madhe e

këtij mjedisi mbart një tematikë dhune. Me gjithë variacionin e pajisjeve teknologjike portabël,
me wireless që gjenden sot, të rinjtë dhe të rriturit kanë akses në lojëra gjatë gjithë kohës, vetëm
nëse janë në një vend ku përdorimi i tyre është i ndaluar, si p.sh. në shkollë.
Edhe para përhapjes së gjerë të videolojërave, anketat treguan që fëmija mesatar Amerikan
shikon më shumë se 100.000 episode të dhunshme dhe disa prej tyre rreth 20.000 vrasje në
televizor para se të bëhet adoleshent (Myers, 1996). Studime të tjera vlerësuan që kishte katër
skena dhune të shfaqura në television për çdo skenë ku shprehej afeksion.

Një studim tre vjeçar (1994-1997) nga katër universitete mbi dhunën në televizionin Amerikan
tregoi që 90 përqind e filmave që shfaqeshin në televizion përfshinin dhunë (National Cable
Television Association, 1998). Gjatë tre viteve të këtij studimi, pothuajse 40 përqind e
incidenteve të dhunshme në televizon inicioheshin nga personazhet “e mirë”, të cilët priren të
perceptohen më tepër si modele tërheqëse. Në 67 përqind të programeve, dhuna portretizohej në
një kontekst humoristik. Në përgjithësi, studimi gjeti që pjesa më e madhe e dhunës në media
është “e glamorizuar” dhe që pasojat negative afatgjata të sjelljeve të dhunshme janë rrallë të
evidentueshme dhe të përshkrueshme. Komuniteti kërkimor është i ndarë në lidhje me efektet
afatgjata të dhunës në media tek sjellja agresive. Megjithatë, pjesa më e madhe e kërkimeve
sugjerojnë që portretizimi i dhunës në television dhe filma mund të ketë një efekt domethënës në
frekuencën dhe tipin e sjelljes agresive që shprehet nga të rinjtë amerikanë. Dhuna në media
inkurajon, stimulon dhe përforcon sjelljen agresive tek disa individë. Përgjatë 45 viteve të
shkuara, hulumtimet kanë treguar në mënyrë periodike që të parit e dhunës në media mbetet një
faktor kontribues në zhvillimin e agresionit dhe dhunës tek disa fëmijë, adoleshentë, dhe të rinj.

Dhuna në media influencon fëmijët më tepër sesa të rriturit, meqënëse ata duken të jenë më të
prekshëm nga efektet e saj afatgjata. Mjaft me interes ishte studimi i Huesmann et al. (2003) i
cili zbuloi që filmat dhe programet televizive të dhunshme që kishin efektet më dëmtuese tek
fëmijët nuk ishin gjithnjë ata që të rriturit i perceptonin si të tilla. Kërkimet sugjerojnë që skenat
e dhunshme në të cilat fëmijët mund të identifikohen me dhunuesin, dhe ato në të cilat dhunuesi
shpërblehet për dhunën e shkaktuar, kanë impaktin më të madh tek fëmijët. Jo
domosdoshmërisht ka rëndësi niveli i dhunës së ushtruar per se.

Të parit e skenave të dhunshme dhe të luajturit e lojërave elektronike të dhunshme janë dy


aktivitete të ndara, gjithsesi. Edhe pse dhuna është një temë e zakonshme nëpër filma, TV, dhe
median e lojërave elektronike, këto të fundit përfaqësojnë një kompani në vete. Një anketim i
bërë nga Bushman et al. (2015) gjeti që 8 në 10 studiues besojnë që lojërat e dhunshme
elektronike rritin agresionin. Ky anketim gjithashtu evidentoi që si pediatrit dhe prindërit ishin
dakord me këtë përfundim.Edhe pse pjesa më e madhe e kërkimeve mbi dhunën në media, deri
tani është përqendruar në dhunën televizive, komuniteti i studiuesve në vitet e fundit e ka
zhvendosur vëmendjen tek lojërat e dhunshme elektronike. Në ngjashmëri me studimet mbi
programet televizive dhe filmat që përmbajnë skena dhune, kërkimet e fundit vazhdimisht
sugjerojnë që ekspozimi i shpeshtë ndaj lojërave elektronike mund të ketë një lidhje
domethënëse me rritjen e sjelljeve agresive, mendimeve agresive, ndjenjave agresive, dhe ulje në
sjelljen ndihmuese (Anderson, 2004; Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2008; Dill &
Dill, 1998). Siç do shohim pak më poshtë, jo të gjithë studiuesit bien dakord me këto
konkluzione.

Përpara se të vazhdojmë me këtë diskutim, është e rëndësishme të diferencojmë efektet


afatshkurtra dhe ato afatgjata të dhunës në media tek sjellja agresive. Kërkimet tregojnë që
procese të ndryshme kognitive janë të përfshira. Edhe pse ka fakte të shumta që tregojnë se
ekspozimi ndaj medias elektronike të dhunshme ka dhe efekte afatshkurta dhe afatgjata, në këtë
pjesë jemi veçanërisht të interesuar rreth efekteve afatgjata. Ato ndodhin si rezultat i të mësuarit
përmes vëzhgimit, desensibilizimit, dhe materialit të dhunshëm dhe agresiv të akumuluar në
proceset e të menduarit. Fëmijët e vegjël janë veçanërisht të hapur ndaj të mësuarit e gjërave të
reja, dhe këto eksperienca të hershme shpesh kanë një impakt më të madh gjatë viteve të
hershme të zhvillimir sesa ngjarjet e të mësuarit që ndodhin gjatë moshës së rritur. Prandaj, nqs
fëmijët e vegjël mësojnë se dhuna apo sjellja agresive është e pranueshme, ky informacion ka
gjasa t’i ndjekë ata drejt dhe përmes moshës së rritur. Për këtë efekt, Huesmann et al. (2003)
shprehen, “ Në kontributet teorike më të fundit, marrëdhëniet afatgjata janë evidentuar kryesisht
në pëvetësimin përmes të mësuarit përmes vëzhgimit të tre strukturave socio-kognitive: skemat
rreth një bote hostile, skenarët për zgjidhjen e problemeve sociale që fokusohen tek agresioni,
dhe besimet normative që agresioni është i pranueshëm” (f. 201). Me kalimin e kohës, dhe me
një ekspozim të vazhdueshëm ndaj sjelljes agresive, fëmijët zhvillojnë besime (skema) që bota
është kryesisht një vend armiqësor, se agresioni është një sjellje sociale e pranueshme, dhe që
mënyra më e mirë për të zgjidhur konflikte dhe për të përfituar gjëra është të jesh agresiv. Këto
aspekte mund aktualisht të bWhen pjesë e personalitetit në afatgjatë.

Kërkimet nga Krahé and Möller (2004) mbështesin këto hipoteza. Ata gjetën që adoleshentët
ishin më të prirur të përdornin agresionin dhe të shfaqnin tendenca të atribuimit hostil kundrejt
sinjaleve ambige nqs ata ishin ekspozuar vazhdimisht ndaj lojërave të dhunshme elektronike. Një
tjetër studim (i.e., Funk, Baldacci, Pasold, & Baumgardner, 2004) treguan që ekspozimi i lartë
ndaj lojërave të dhunshme elektronike lidhet me nivele të ulëta të empatisë dhe qëndrime më
pozitive kundrejt sjelljes së dhunshme në përgjithësi. Ky studim gjithashtu evidentoi që lojërat e
dhunshme elektronike mund të kenë impakt më të lartë sesa format e tjera të dhunshme në filma
apo programe televizive. Kjo mund të ndodhë në sajë të komponentit interaktiv të lojërave
elektronike, ku individi është një pjesëmarrës virtual më tepër sesa një vëzhgues pasiv i dhunës.

Huesmann dhe kolegët e tij (2003) raportuan që efektet e dhunës të shikuar në media në
fëmijërinë e hershme mbarten deri në moshë të rritur. Ata konkluduan: Përgjithësisht,
këto rezultate sugjerojnë që si femrat dhe meshkujt nga të gjitha shtresat sociale dhe të
gjithë nivelet e agresivitetit fillestar gjenden në një risk të shtuar për zhvillimin e sjelljeve
agresive dhe të dhunshme në moshë të rritur, kur ata kanë ndjekur një regjim “të rëndë”
në të shikuarit e skenave të dhunshme në TV gjatë fëmijërisë së hershme (f. 128).Efektet
e lojërave të dhunshme elektronike në zhvillimin e sjelljes agresive morën vëmendje të
konsiderueshme pas një serie vrasjesh në shkolla gjatë fundit të viteve 1990, nga lojtarë
të zellshëm të këtyrë lojërave. Impakti i lojërave të dhunshme elektronike nuk kufizohet
vetëm në Shtetet e Bashkuara. Është një fenomen që ndodh dhe shtete të tjera po ashtu,
për shembull, në Japoni. Në një shembull tjetër, Krahé and Möller (2004) përshkruan një
incident që ndodhi në Gjermani në Prill të vitit 2002, në të cilin 17 persona u vranë nga
një breshëri plumbash nga një student i përjashtuar nga shkolla, i cili kishte kishte kaluar
pjesën më të madhe të kohës duke luajtur lojëra të dhunshme elektronike.

Megjithatë, në ngjashmëri me efektet e filmave dhe televizionit, komuniteti i studiuesve


është i ndarë rreth efekteve afatgjata të lojërave të dhunshme elektronike, dhe faktet
empirike janë sfiduar deri diku. Disa studiues argumentojnë që studimet mbi lojërat
elektronike janë jopërfundimtare dhe mund të kritikohen për probleme metodologjike.
Sigurisht që, pjesa më e madhe e individëve që luajnë lojëra të dhunshme elektronike nuk
kryejnë vepra të dhunshme. Prandaj, pozicioni tejet i thjeshtëzuar që dhuna në median
audiovizive apo në lojëra mund të shkaktojë apo madje të promovojë dhunë, duhet të
peshohet mirë. Mund të ndodhë që ekspozimi ndaj dhunës në media të rritë dhunën dhe
sjelljen agresive tek individë, të cilët janë tashmë agresivë dhe të predispozuar kundrejt
dhunës. Dhuna në media mund të mos ketë të njëjtin efekt për ata individë që janë më pak
të predispozuar kundrejt agresionit fizik dhe dhunës.
Prandaj, nqs ekziston një konsesus kërkimor në dukje, është që lojërat e dhunshme
elektronike mund të shihen si një faktor riskues, dhe kur shoqërohen me faktorë të tjerë
risku, mund të kontribuojnë në sjellje antisociale ose/dhe të dhunshme. Është e pazakontë
që lojërat elektronike të kontribuojnë direkt për ta bërë një fëmijë të rritet për të qenë një
vrasës apo që të bëhet tejet agresiv. “ Një rishikim i studimeve të agreguara dhe fakteve
eksperiementale nuk mbështet supozimin se ekspozimi ndaj dhunës në media shkakton
sjellje të dhunshme kriminale”. Megjithatë, një shqyrtim literature i kohëve të fundit doli
në konkluzionin që: “ Faktet sugjerojnë së tepërmi që ekspozimi ndaj lojërave të
dhunshme elektronike është një faktor risku rastësor për rritje të sjelljes agresive,
kognicionit agresiv, dhe afektit agresiv dhe për ulje të empatisë dhe sjelljes prosociale”
(Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, et al., 2010, f. 151)

Willoughby et al. (2011) gjeti që adoleshentët që luanin lojëra të dhunshme elektronike


në vitet e tyre të gjimnazit demonstronin rritje më të madhe të agresionit me kalimin e
kohës krahasuar me ata që raportuan më pak në luajtjen e lojërave të dhunshme
elektronike. Autorët konkluduan që “ loja e dhunshme elektronike mund të influencojë
nivelin e një individi për agresion direkt duke promovuar besimet dhe qëndrimet agresive
dhe duke krijuar skema agresive, skenarë bihevjoralë agresivë, dhe pritshmëri agresive”
(f. 11).
Për t’i qëndruar këtij diskutimi, një studim tjtwr gjeti që ishte konkurrueshmëria në
lojërat elektronike- jo konteksti i dhunshëm - që mund të jetë përgjegjës për inkurajimin e
sjelljes agresive, të paktën në një periudhë afatshkurtër.

Nëse ekspozimi çon direkt në dhunë të shtuar, kjo mbetet ende një pyetje pa përgjigje.
Willoughby et al. supozojnë që marrëdhënia afatgjatë ndërmjet luajtjes së lojërave të
dhunshme elektronike dhe agresionit mund të jetë e ndryshme për adoleshentët dhe të
rriturit (25+) për shkak të ndryshimeve në zhvillimin e trurit gjatë adoleshencës dhe në
moshën e rritur të hershme. Siç e kemi përmendur gjatë leksioneve, zhvillimi i trurit dhe
maturimi i vetë-rregullimit nuk janë procese të fundme. Këto ndryshime të trurit priren të
kontribuojnë në reduktimin e modeleve të sjelljes së dhunshme me rritjen në moshë, për
pjesën më të madhe, por jo për të gjithë. Një tjetër faktor kontribues mund të jetë që çdo
gjeneratë pasardhëse është edhe më e sofistikuar rreth elektronikës në përgjithësi, dhe për
ata “faktori fantazi” mund të ketë impakt më të ulët në këndvështrimin e tyre realist mbi
botën.

Një aspekt që kërkon hulumtim të mëtejshëm, gjithsesi, mbetet mundësia që personalitete


të caktuar mund të jenë më të prekshëm në një nivel domethënës ndaj efekteve të dhunës
në media sesa të tjerët, pavarësisht moshës . Veç kësaj, kërkimet mbi efektet e lojërave
me skena të dhunshme janë fokusuar më së shumti tek përmbajtja duke neglizuar faktorët
e tjerë tek lojërat elektronike apo dixhitale.Këto përfshijnë kontekstin social në të cilin
luhen lojërat (p.sh. me moshatarë agresivë), rezultati i lojës, dhe mënyra si luhen këto
lojëra (interaktive apo pasive). Për shembull, njerëzit tepër konkurrues nuk parapëlqejnë
të humbasin, edhe në lojërat dixhitale, dhe kjo mund të rritë hostilitetin dhe agresionin e
mëvonshëm kundrejt fituesit të lojës.Gjithashtu, disa lojëra elektronike mbartin një
proces aktiv ku lojtari bashkëkrijon përmbajtjen e dhunshme; të tjerat janë lojëra pasive
në të cilat personi që luan, shikon dhunën por luan shumë pak rol në krijimin e saj.
Pjesëmarrja aktive në lojëra elektronike mund të jetë e rëndësishme: “Argumenti është që
njerëzit janë më të prirur të mësojnë kur ata janë të përfshirë në mënyrë aktive dhe si
rrjedhojë lojëtarët e këtyrë lojërave do mësojnë sjellje agresive dhe kriminale më
lehtësisht”.

Pra, kërkimet e reja që fokusohen tek faktorë të tjerë përveç përmbajtjes mund të
ndihmojnë në zgjidhjen e këtij debati mbi efektet e medias dixhitale të dhunshme. Edhe
pse kërkimet anojnë drejt efekteve negative të dhunës në media tek individë të caktuar,
një rritje e fokusit kërkimor mund ta sjellë debatin në një konkluzion të ndryshëm.
Referenca :
1. https://www.researchgate.net/journal/1468-2958_Human_Communication_Research parë
më 28/01/2020
2. https://www.researchgate.net/publication/8177510_Playing_violent_electronic_games_h
ostile_attributional_style_and_aggression-related_norms_in_German_adolescents parë
më 28/01/2020
3. https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1111/j.1529-1006.2003.pspi_1433.x parë më
28/01/2020
4. https://psycnet.apa.org/record/2002-01282-003 parë më 28/01/2020
5. https://eric.ed.gov/?id=ED420436 më 28/01/2020
6. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20192553 parë më 28/01/2020
UNIVERSITETI I TIRANËS
FAKULTETI I SHKENCAVE SOCIALE
DEPARTAMENTI I PSIKOLOGJISË DHE I PEDAGOGJISË
LËNDA: Kuptimi i dhunës, agresionit dhe rrezikut

EFEKTI I DHUNES NE MEDIA

PRANOI:
PUNOI:
DR. ANILA SULSTAROVA
PAULA KAMBERAJ
MSC. ALMIR XHANGOLLI

Tiranë, 2020

You might also like