You are on page 1of 9

KERTAS KONSEP PERTANDINGAN SAHIBBA PERINGKAT NEGERI DAN KEBANGSAAN 2019

PENGENALAN

Pertandingan Sahibba mula dianjurkan oleh Dewan Bahasa dan Pustaka Wilayah Selatan (DBPWS) pada tahun
2005, dengan kerjasama Jabatan Pendidikan Negeri Johor dan Jabatan Pendidikan Negeri Melaka. Pada tahun
2012 Pertandingan Sahibba telah diperluas ke seluruh negeri termasuk Sabah dan Sarawak yang dikendalikan oleh
DBP Cawangan dan Wilayah dengan kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri.

Dengan pelaksanaan Pertandingan Sahibba Sekolah Rendah dan Menengah di seluruh negeri, maka DBP dengan
kerjasama Kementerian Pendidikan Malaysia telah mengangkat pertandingan ini ke Peringkat Kebangsaan pada
tahun 2012.

OBJEKTIF

 Meningkatkan pengetahuan kosa kata bahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan
menengah.
 Memupuk kreativiti pelajar sekolah rendah dan menengah dalam membina kosa kata bahasa Melayu.
 Meningkatkan penguasaan dan penggunaan bahasa Melayu dalam kalangan pelajar.
 Melahirkan pelajar yang berketerampilan dalam penggunaan bahasa Melayu.

KATEGORI PERTANDINGAN

Terdapat dua kategori pertandingan:

(i) Kategori Sekolah Menengah


(ii) Kategori Sekolah Rendah

SYARAT PENYERTAAN

(i) Pertandingan ini terbuka kepada semua warganegara Malaysia yang sedang belajar di sekolah rendah dan
sekolah menengah bantuan kerajaan, sekolah berasrama penuh, sekolah menengah agama negeri, sekolah
agama bantuan kerajaan kecuali MRSM.
(ii) Bagi kategori sekolah menengah peserta hendaklah terdiri daripada pelajar Tingkatan 1, 2, atau 3. Bagi
sekolah rendah pula peserta hendaklah terdiri daripada murid Tahap Dua.
(iii) Setiap sekolah boleh menghantar tiga orang peserta tetapi jumlah pasukan yang digalakkan untuk bertanding,
sama ada 16 pasukan, 32 pasukan atau 40 pasukan dari seluruh daerah di negeri terbabit (digalakkan
daripada pelbagai kaum).
(iv) Peserta yang menjadi johan peringkat negeri akan layak ke pertandingan peringkat kebangsaan.

FORMAT PERTANDINGAN

i) Pertandingan Sahibba Sekolah Rendah dan Menengah Peringkat Kebangsaan akan diadakan sebanyak
empat pusingan. Pecahan pusingan adalah seperti yang berikut:
 Pusingan Pertama: Semua peserta akan bertanding mengikut kumpulan, yang terdiri daripada 3 atau 4
orang peserta bagi setiap kumpulan. Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap
kumpulan akan mara ke pusingan yang kedua.
 Pusingan Kedua: Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap kumpulan akan mara
ke pusingan ketiga.
 Pusingan Ketiga: Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap kumpulan
akan mara ke pusingan yang keempat/ akhir.
 Pusingan Keempat: Pusingan ini merupakan pusingan terakhir yang menentukan pemenang
tempat Pertama, Kedua, Ketiga dan Keempat Pertandingan Sahibba Peringkat Kebangsaan.

ii) Tempat Pertama, Kedua, Ketiga dan Keempat akan ditentukan berdasarkan markah yang
tertinggi dalam pusingan akhir. Manakala peserta selebihnya akan diberikan hadiah
sagu hati.

PENGHAKIMAN

 Setiap meja atau kumpulan akan ditempatkan seorang hakim dan seorang penjaga masa. Seorang juri
akan dilantik untuk membuat keputusan terhadap sebarang pertikaian.
 Hakim pertandingan di peringkat kebangsaan akan dilantik oleh DBP yang terdiri daripada Munsyi Dewan
(Bahasa), guru dan pegawai DBP yang telah menghadiri kursus atau Bengkel Pemantapan Hakim.
 Keputusan panel hakim adalah muktamad.

PERINGKAT PERTANDINGAN

Pertandingan ini akan dijalankan dalam dua peringkat :

Peringkat Negeri
 Pertandingan di peringkat ini hendaklah dikendalikan oleh Jabatan Pendidikan Negeri dan DBP Cawangan
dan Wilayah.
 Satu jawatankuasa pertandingan peringkat negeri perlu diwujudkan.
 Johan peringkat negeri akan mewakili negeri ke pertandingan peringkat kebangsaan.
 Jawatankuasa pertandingan peringkat negeri hendaklah menetapkan tarikh dan tempat pertandingan
peringkat negeri dan seterusnya memaklumkan kepada urus setia di peringkat kebangsaan.
 Jawatankuasa pertandingan peringkat negeri juga hendaklah memaklumkan kepada urus setia peringkat
kebangsaan nama peserta yang mewakili negeri ke peringkat kebangsaan.
 Peserta yang menyertai pertandingan peringkat negeri akan diberikan sijil penyertaan oleh DBP.
 Kos pelaksanaan pertandingan yang melibatkan perbelanjaan makan minum, sagu hati hakim dan hadiah
akan diuruskan oleh pihak DBP Cawangan dan Wilayah, kecuali kos perjalanan pergi dan balik peserta dan
guru pengiring ke tempat pertandingan.

Peringkat Kebangsaan

 Pertandingan di peringkat ini akan dikendalikan oleh Dewan Bahasa dan Pustaka Ibu Pejabat melalui
Bahagian Pengembangan Kesusasteraan Kanak-kanak dan Remaja dengan kerjasama Kementerian
Pendidikan Malaysia, Jabatan Pendidikan Negeri dan DBP Cawangan dan Wilayah.
 Jawatankuasa pertandingan peringkat kebangsaan akan memaklumkan tarikh dan tempat pertandingan
peringkat kebangsaan kepada Jabatan Pendidikan Negeri, DBP Cawangan dan Wilayah dua bulan sebelum
pertandingan berlangsung.
 Enam belas (16) orang peserta yang merupakan johan peringkat negeri bagi setiap kategori akan
bertanding mewakili negeri tersebut pada pertandingan peringkat kebangsaan.
 Setiap peserta hendaklah diiringi oleh seorang guru pengiring.
 Sekiranya peserta yang menjadi johan pertandingan peringkat negeri menarik diri daripada menyertai
pertandingan peringkat kebangsaan, peluang diberikan kepada naib johan, seterusnya tempat ketiga,
dengan syarat penarikan diri peserta dimaklumkan kepada penganjur tidak kurang sebulan daripada tarikh
pertandingan peringkat kebangsaan.
 Kos pelaksanaan pertandingan yang melibatkan makan minum, sagu hati hakim, hadiah dan penginapan
peserta serta guru pengiring akan diuruskan oleh DBP Ibu Pejabat.

HADIAH PERINGKAT NEGERI

 Hadiah peringkat negeri akan ditentukan oleh DBP Cawangan dan Wilayah.

HADIAH PERINGKAT KEBANGSAAN

Kategori Sekolah Menengah

Hadiah Pertama : Wang tunai RM700.00, Piala Pusingan, barangan permainan,


buku terbitan DBP dan sijil penghargaan.
Hadiah Kedua: Wang tunai RM600.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.
Hadiah Ketiga: Wang tunai RM500.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.
Hadiah Keempat : Wang tunai RM300.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.
Hadiah Sagu Hati (12): Wang tunai RM200.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.

Kategori Sekolah Rendah

Hadiah Pertama : Wang tunai RM600.00, Piala Pusingan, barangan permainan,


buku terbitan DBP dan sijil penghargaan.
Hadiah Kedua: Wang tunai RM400.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.
Hadiah Ketiga: Wang tunai RM300.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.
Hadiah Keempat: Wang tunai RM200.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.
Hadiah Sagu Hati (12): Wang tunai RM150.00, barangan permainan, buku terbitan DBP
dan sijil penghargaan.
PERATURAN STANDARD PERMAINAN SAHIBBA
UNTUK PERTANDINGAN SAHIBBA SEKOLAH MENENGAH DAN RENDAH

PENGENALAN

1. SAHIBBA ialah permainan jalin kata untuk dua hingga empat orang. Setiap pemain beradu untuk membentuk
perkataan secara silang kata dengan menggunakan jubin berhuruf dan mengaturkannya di atas papan
permainan dalam kedudukan yang menguntungkan. Objektif permainan adalah untuk mendapat markah
tertinggi.
2. SAHIBBA untuk pertandingan ini dimainkan dengan menggunakan perkataan dalam bahasa Melayu.

CARA MEMULAKAN PERMAINAN

1. Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.


2. Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan (jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan
campurkan.
3. Setiap pemain mencabut jubin masing-masing; yang mencabut A atau paling hampir kepada A memulakan
permainan. Kalau hurufnya sama atau jubin serbaguna (*) dicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk pemain
berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok semula.
4. Pemain pertama mencabut 9 keping jubin (untuk pusingan pertama sahaja) dan yang lain 8 keping masing-
masing. Jubin diletakkan di atas rak masing-masing.
5. Giliran menurut putaran jarum jam.

CARA BERMAIN

1. Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang atau menegak, di atas papan dan satu
daripada hurufnya harus berada di petak empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal sebagai
Jubin atas Papan. (Contoh 1a)
2. Pemain kedua dan pemain seterusnya akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan satu
jubin atau sebaris jubin, melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut ‘MAINAN’). Perkataan
disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan. (Contoh 1b – 1d)
 Setiap perkataan harus dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.

Contoh 1a Contoh 1b
S S
U U
K K
A A
N A S I B
Contoh 1c Contoh 1d
S K A S I H
U U
K E K E
A M A M
N A S I B N A S I B
S S

3. Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut kategori permainan adalah
seperti yang berikut:
a) Sekolah menengah: 20 saat
b) Sekolah rendah : 30 saat
4. Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik sahaja hakim selesai
mengira markah.
5. Selepas setiap ‘MAINAN’, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan
markah pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas
itu, pemain akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 jubin di raknya.

JUBIN SERBA GUNA (*)

1. Pemain yang menurunkan jubin serba guna perlu mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.
2. Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf. Perkataan yang dibina boleh menjadi “MATA” atau
“MATI”. (Contoh 2a)

Contoh 2a
M
2
A2
T4
*0

3. Pemain boleh menukarkan jubin serba guna dari papan itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin
tersebut mempunyai huruf yang sama seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)
Cth 2b
M M2
2
A2 A2
T4 T4
A2 I2

4. Jubin serba guna yang ditukar perlu digunakan terus. Jika tidak, batal gilirannya dan jubin tersebut
dipulangkan semula.

5. Penukaran jubin serba guna boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.

JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG


1. Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk
kedua-dua perkataan silang kata.

Cth 2c Cth 2d
F/Z I K I R F/ A L I M
Z
A A
K K
A A
T T

2. Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.

MEMBUANG JUBIN

Apabila pemain tidak berjaya membentuk perkataan, pemain boleh menggunakan gilirannya untuk membuang
sehingga 4 keping jubin yang tidak perlu untuk setiap pusingan secara menelentangkan jubin tersebut di
hadapannya. Kemudian, pemain tersebut mencabut jubin-jubin baharu dan menunggu giliran seterusnya. Pemain
tidak boleh membuang jubin lagi apabila pusingan penamat bermula.

MENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN

1. Mana-mana pemain boleh menggunakan sebarang jubin buangan dengan syarat jubin tersebut digunakan
bersama-sama dengan jubin-jubin sendiri di raknya untuk membuat perkataan. Jika tidak digunakan bersama-
sama, batal giliran.
2. Jubin tersebut boleh digunakan oleh mana-mana pemain pada bila-bila masa mengikut giliran.
3. Jubin yang diambil perlu digunakan terus. Jika tidak, batal gilirannya dan jubin tersebut dipulangkan semula.
MENCABAR PERKATAAN

1. Sebarang pemain boleh mencabar perkataan yang dibina oleh pemain lain.
2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati salah ejaannya, atau perkataan yang tidak dibenarkan,
pemain yang berkenaan hendaklah mengambil jubin-jubinnya kembali dan batal gilirannya.
3. Markah akan dikira seperti biasa, walaupun perkataan tersebut tidak digunakan sekiranya tidak dicabar
oleh pemain-pemain lain.
4. Perkataan yang salah ejaannya atau perkataan yang tidak dibenarkan tidak boleh dicabar atau diubah
apabila pemain selepasnya telah memulakan gilirannya.
5. Semua perkataan dalam kamus boleh digunakan kecuali:
a. kata nama khas
b. kependekan (spt,kpg, yg,hlm,dlm,sg, PIBG,DBP, UKM)
c. kata majmuk (kecuali bentuk yang telah mantap)
d. kata terbitan (termasuk penggunaan imbuhan pinjaman)
e. kata ganda (kecuali kata ganda separa)
f. bahasa pasar atau bahasa percakapan
g. perkataan yang membawa konotasi buruk (berbaur lucah, isu sensitif dan perkauman)
h. simbol

6. Bagi perkataan yang membawa konotasi buruk, jika dicabar, hakim akan membuat keputusan. Jika
terdapat percanggahan, juri akan membuat keputusan muktamad.
7. Rujukan yang digunakan dalam pertandingan ini ialah Kamus Dewan Edisi Keempat.

MENAMATKAN PERMAINAN

1. Apabila jubin telah habis dicabut, permainan diteruskan mengikut giliran sebanyak 3 pusingan. Jika ada pemain
yang terlebih dahulu dapat membentuk beberapa banyak perkataan berjalin di mana-mana dengan semua jubin
yang ada padanya dalam satu giliran, pemain tersebut akan menjadi PENAMAT.
2. Jika ada PENAMAT, pemain-pemain seterusnya akan meneruskan permainan sehingga tidak dapat membentuk
perkataan lagi.

3. Jika tidak ada PENAMAT, permainan diteruskan sehingga tiga pusingan. Dalam setiap giliran, pemain boleh
membentuk beberapa banyak perkataan dengan jubin yang ada padanya.
4. Jika pemain tidak dapat membentuk perkataan berjalin di mana-mana tempat apabila tiba gilirannya,
pemain seterusnya akan membentuk perkataan.

CARA-CARA MENGIRA MARKAH

1. Hakim akan mencatatkan markah setiap pemain selepas giliran masing-masing.


2. Seorang pemain yang meletakkan 8 jubin atau lebih dalam satu “MAINAN” diberikan markah bonus sebanyak
40 selain markahnya yang biasa.
3. Apabila permainan tamat, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata daripada baki jubinnya,
kecuali jubin buangannya. Pemain yang mendapat markah tertinggi akan diisytiharkan sebagai pemenang. Jika
ada penamat, penamat akan menerima jumlah markahnya daripada baki jubin pemain-pemain lain, selain
markah sendiri yang terakhir (rujuk tajuk “MENAMATKAN PERMAINAN“, bil. 1).
MENGIRA MARKAH

1. Markah bagi setiap perkataan merupakan jumlah nilai kesemua jubin dalam pembentukan perkataan (dikenal
sebagai Markah Paras) dan ditambah atau didarab dengan nilai premium. (Contoh 3a)
2. Petak premium dikira sekali sahaja apabila jubin pertama diletakkan di atasnya.

Contoh 3a
H O T E L
6 8 4 4 4
Markah Paras = 26 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf dua ganda Markah Paras = 26 Markah + 8 = 34 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Perkataan dua ganda Markah Paras = 26 Markah x 2 = 52 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf tiga ganda Perkataan tiga ganda (26 + 18) x 3 = 132 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf dua ganda Huruf dua ganda 26 + 16 + 8 =50 Markah

3. Jika dua perkataan dibentuk yang mengandungi satu huruf kongsi atas petak premium, dua perkataan ini dikira
dengan markah premium. (Contoh 4a)

Contoh 4a
G6 A2 R2 I2
Petak premium (Perkataan dua ganda)

R2
A2
G6 A2 R2 I2 S4
A2
(16 x 2) + (10 x 2) = 52 Markah
4. Pemenang dikira berdasarkan markah terbanyak. Sekiranya markah terakhir sama bagi dua
orang pemain, pemenang ditentukan berdasarkan aspek yang berikut :

a) markah penamat
b) baki jubin terendah
c) markah bonus
d) markah tertinggi dalam mana-mana “Mainan”

5. Keputusan hakim adalah muktamad.

BILANGAN HURUF
A 24 K 5 U 8
B 4 L 5 V 0
C 2 M 6 W 1
D 3 N 10 X 0
E 8 O 3 Y 2
F 0 P 4 Z 0
G 4 Q 0 F/Z 1
H 3 R 6 * 4
(Serbaguna)
I 8 S 5 Kosong 2
J 2 T 6
JUMLAH 126

You might also like