You are on page 1of 13

KKN 77 UNEJ: MENAMBAH MINAT BELAJAR SISWA

MELALUI APLIKASI KAHOOT SELAMA PEMBELAJARAN


DARING

Alfrida Putri Puspitasari1


Fakultas Matematika dan Ilmu Pengerahuan Alam Universitas Jember

Email : alfridaputri26@gmail.com

Abstrak: KKN is an activity carried out by students to serve the community in one of the
service locations in Brenggolo Village, Plosoklaten District, Kediri Regency. A form of
loyalty it can be for the provision of solutions to a the problems that emerged in the
society .One of the problems materialize is the lack of interest learn students at the time
pandemics covid-19. The Covid-19 pandemic makes students confused in doing online
learning activities, as well as parents, having difficulty handling children while helping
complete school assignments. Learning innovations need to be made to facilitate this
problem. Community Service Activities with Innovation Programs to Support Learning in
School Children During Covid 19 are implemented by providing online learning
application training that can help students be more comfortable when studying at home.
Class is held four times. The material presented was how to learn using the kahoot
application. Apart from training, learning with games can make learning more fun, less
boring and easy to understand. The provision of some of these materials aims to
introduce the application and make it easier for students to understand subject matter
during online activities. The target of KKN is elementary school students, the material
presented can be understood well by students, this is evidenced by the enthusiasm of
students in understanding the material through learning applications.

Key words: KKN, Brenggolo village, Covid-19, Online learning


Abstrak: KKN merupakan kegiatan yang dilakukan mahasiswa untuk mengabdi kepada
masyarakat, salah satu lokasi pengabdian, di Desa Brenggolo, Kecamatan Plosoklaten,
Kabupaten Kediri. Bentuk pengabdian tersebut dapat berupa pemberian solusi atas suatu
permasalahan yang muncul di dalam masyarakat. Salah satu permasalahan yang muncul
di masa pandemi covid-19 adalah kurangnya minat belajar siswa saat pandemi Covid-
19. Adanya pandemi Covid-19, membuat siswa bingung untuk melakukan kegiatan
belajar secara daring, begitu juga dengan orang tua, mengalami kesulitan dalam
menghadapi anak saat membantu menyelesaikan tugas sekolah. Inovasi pembelajaran
perlu dilakukan untuk mempermudah masalah tersebut. Kegiatan KKN dengan Program
Inovasi Pendukung Pembelajaran Anak Sekolah Saat Covid 19 dilaksanakan dengan
memberi pelatihan aplikasi belajar online yang dapat membantu siswa untuk lebih
nyaman saat belajar di rumah. Kelas dilakukan sebanyak empat kali pertemuan. Materi
yang disampaikan yaitu cara belajar dengan aplikasi kahoot. Selain pelatihan,
pembelajaran dengan game (Permainan) dapat membuat pembelajaran lebih
menyenangkan, tidak membosankan dan mudah dipahami. Pemberian materi tersebut
bertujuan untuk memperkenalkan aplikasi dan mempermudah siswa untuk memahami
materi pelajaran selama kegiatan daring. Sasaran KKN yaitu siswa SD, materi yang telah
disampaikan dapat dipahami dengan baik oleh siswa, hal ini terbukti dengan adanya
semangat dari siswa dalam memahami materi melalui aplikasi belajar tersebut.
Kata kunci: KKN, Desa Brengggolo, Covid-19, Pembelajaran online.
Sejak bulan Maret hingga sekarang, Indonesia terkena imbas

pandemi Covid-19, sebagaimana yang terjadi di belahan dunia lain. Sama

halnya seperti SARS dan MERS, Covid-19 merupakan penyakit yang

dapat berakibat fatal dan disebabkan oleh infeksi virus. WHO (World

Health Organization atau Badan Kesehatan Dunia) secara resmi

mendeklarasikan virus corona (COVID-19) sebagai pandemi pada tanggal

9 Maret 2020. Artinya, virus corona telah menyebar secara luas di dunia.

Pandemi Covid-19 membuat semua sektor kehidupan mengalami dampak

yang cukup serius, salah satunya adalah pendidikan. Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) memberikan ketetapan untuk

mengharuskan semua sekolah untuk melakukan kegiatan belajar

mengajar secara daring sampai waktu yang belum ditentukan. Banyak

yang merasakan dampak dari pembelajaran daring ini. Di Indonesia

banyak keluarga yang kurang familier melakukan sekolah di rumah.

Bersekolah di rumah bagi keluarga Indonesia adalah kejutan besar

khususnya bagi produktivitas orang tua yang biasanya sibuk dengan

pekerjaannya di luar rumah. Penggunaan teknologi bukan tidak ada

masalah, banyak macam-macam kendala yang menghambat

terlaksananya efektivitas pembelajaran dengan metode daring

diantaranya adalah:

1. Keterbatasan Penguasaan Teknologi Informasi oleh Guru dan Siswa.

2. Sarana dan Prasarana yang Kurang Memadai

3. Akses Internet yang terbatas


Tempat KKN saya jalankan di Desa Brenggolo Kecamatan

Plosoklaten Kabupaten Kediri. Akibat dari pandemi covid-19 menjadikan

semua siswa sekolah diliburkan dan memindahkan proses pembelajaran

dari sekolah menjadi di rumah. Oleh karena itu program kkn back to

village yang dilaksanakan oleh mahasiswa Universitas Jember khususnya

yang bertema inovasi pendukung pembelajaran anak sekolah bertujuan

untuk membantu para siswa dalam mengatasi beberapa masalah pada

saat proses pembelajaran di tengah wabah pandemi covid-19.

Permasalahan dalam pembelajaran anak saat Covid-19 yaitu

kurangnya minat belajar bagi anak karena pembelajaran dilakukan

dirumah. Saat Covid-19 pembelajaran dilakukan dirumah tanpa adanya

bimbingan oleh guru secara langsung, sehingga membuat anak malas

untuk belajar dan merasa bosan. Tak hanya itu dalam penilaian, guru

memberikan tugas secara online pada muridnya. Pendampingan orang

tua murid perlu untuk membimbing anaknya dalam belajar, sehingga

pembelajaran terkontrol dan sesuai dengan materi yang diberikan.

Melalui KKN ini penulis melakukan inovasi dalam pembelajaran anak

pada saat Covid-19. Inovasi pembelajarannya yaitu dengan mengenalkan

aplikasi atau platform pembelajaran yang menarik agar minat belajar para

siswa tidak menurun. Contoh pengenalana media pembelajarannya yaitu

seperti aplikasi kahoot. Yang mana Aplikasi Kahoot ini adalah platform

pembelajaran yang berbasis game, jadi sangat cocok untuk digunakan

para siswa untuk menunjang pembelajaran pada masa pandemic Covid-


19 ini. Media yang digunakan juga harus sesuai dengan

pembelajarannya. Dalam mendampingi murid tak hanya menggunakan

media yang menarik minat belajar tetapi juga diselingi dengan game yang

didalamnya memuat pembelajaran juga, sehingga tidak akan bosan untuk

belajar.

METODE
Kegiatan KKN dilaksanakan pada tanggal 1 Juli 2020 sampai 14

Agustus 2020, di desa Brenggolo, kecamatan Plosoklaten, kabupaten

Kediri, metode pelaksanaan kkn tercakup dalam bagan berikut ini:

Tahapan Kegiatan Output Kegiatan

Survey Permasalahan Sasaran Mengetahui permasalahan


sasaran

Pengenalan media pembelajaran Siswa dapat mengetahui bahwa


secara Umum sebenarnya banyak aplikasi
penunjang pembelajaran daring

Siswa dapat memanfaatkan


Mengenalkan Aplikasi Kahoot
aplikasi Kahoot sebagai media
Secara Rinci
pembelajaran saat pandemi
covid-19

Implementasi Program KKN Siswa dapat Mempratekkan cara


kepada sasaran pengoperasian apikasi kahoot
dengan lancar
Pemberian Quiz kepada sasaran Pemberian quiz bertujuan untuk
melalui aplikasi Kahoot mengetahui kemampuan siswa.

Mengevaluasi bagaimana
jalannya penggunaan aplikasi
Evaluasi dan Laporan
pembelajaran online efektif atau
tidak jika tetap digunakan.

Alat dan bahan yang digunakan sebagai berikut:

1. Alat Elektronik, seperti Laptop dan handphone yang digunakan untuk

memaparkan materi

2. Bahan materi dalam bentuk power point dll.

Metode yang digunakan penulis dalam pelaksanaan KKN yaitu:

a. Komunikasi secara offline dengan sasaran

b. Pemberian Alternatif materi berupa permainan (game)

Alternative ini dilakukan untuk penyajian materi dan quiz

c. Pelaksanaan kelas KKN dalam bentuk pelatihan.

HASIL

Hasil yang diperoleh selama pelaksanaan KKN adalah siswa dapat

menambah wawasan dan mengetahui cara mendapatkan materi belajar

dengan mudah melalui aplikasi belajar online dalam bentuk tulisan

ataupun dalam bentuk video. Selain itu siswa juga dapat mengoperasikan

aplikasi kahoot dengan baik. Program ini dikatakan berhasil jika terdapat
perubahan cara belajar siswa sebelum pelaksanaan dan setelah

pelaksanaan. Setelah pelaksaan KKN ini berlangsung, siswa lebih senang

dan paham tentang materi pelajaran dan lebih banyak mengasah diri

dengan mencoba menjawab pertanyaan yang ada di aplikasi belajar

online tersebut. Para siswa juga tidak merasa mudah bosan saat belajar.

Gambar 1. Kegiatan pendampingan kelas pada siswa

PEMBAHASAN

KKN dilaksanakan mulai tanggal 1 Juli sampai dengan tanggal 14

Agustus 2020. Pelaksanaan KKN diawali dengan penerjunan mahasiswa

kkn kepada kepala desa pada tanggal 1 Juli, Penerjunan diikuti oleh

semua mahasiswa KKN secara Online atau daring melalui media zoom.

Kegiatan KKN di akhiri dengan penarikan mahasiswa kkn pada tanggal 14

Agustus secara online melalui media zoom. Kegiatan pertama yang saya

lakukan adalah melakukan survey pada sasaran untuk mengetahui

permasalahan pembelajaran yang sedang di alami selama pandemi covid-


19 ini. Permasalahan dalam pembelajaran anak saat Covid-19 yaitu

kurangnya minat belajar bagi anak karena pembelajaran dilakukan

dirumah. Saat Covid-19 pembelajaran dilakukan dirumah tanpa adanya

bimbingan oleh guru secara langsung, sehingga membuat anak malas

untuk belajar dan merasa bosan. Tak hanya itu dalam penilaian, guru

memberikan tugas secara online pada muridnya. Pendampingan orang

tua murid perlu untuk membimbing anaknya dalam belajar, sehingga

pembelajaran terkontrol dan sesuai dengan materi yang diberikan.

Melalui KKN ini penulis melakukan inovasi dalam pembelajaran

anak pada saat Covid-19. Inovasi pembelajarannya yaitu dengan

mengenalkan aplikasi atau platform pembelajaran yang menarik agar

minat belajar para siswa tidak menurun. Contoh pengenalan media

pembelajarannya yaitu seperti aplikasi kahoot. Yang mana Aplikasi

Kahoot ini adalah platform pembelajaran yang berbasis game, jadi

sangat cocok untuk digunakan para siswa untuk menunjang

pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 ini. Media yang digunakan

juga harus sesuai dengan pembelajarannya. Dalam mendampingi murid

tak hanya menggunakan media yang menarik minat belajar tetapi juga

diselingi dengan game yang didalamnya memuat pembelajaran juga,

sehingga tidak akan bosan untuk belajar.

Penyampaian materi dilakukan dengan mengadakan pelatihan

aplikasi online yang diikuti oleh siswa sekolah dasar (SD). Pelatihan
tersebut dilakukan secara offline ataupun online. Berikut kelas KKN yang

dilaksanakan selama pelaksanaan KKN berlangsung:

1. Pengenalan berbagai macam media pembelajaran

Kelas ini dilaksanakan secara offline pada tanggal 24 Juli 2020 pukul

09:00 WIB. Pelatihan ini membahas mengenai berbagai macam

media pembelajaran online yang bisa digunakan untuk pelajar pada

masa pandemi covid 19. Pemateri dari pelatihan ini adalah mahasiswa

sendiri, yang juga mentor dari acara tersebut. Aplikasi yang saya

kenalkan pada siswa adalah Kahoot, Quipper, Ruang guru, Zenius,

Zoom. Sehingga pelatihan ini akan mempermudah siswa untuk lebih

memahami cara penggunaan beberapa aplikasi tersebut.

2. Aplikasi kahoot sebagai sarana pembelajaran

Kelas ini dilaksanakan secara offline pada tanggal 28 Juli 2020 pukul

10:00 WIB. Pelatihan ini membahas mengenai aplikasi kahoot secara

rinci. Materi ini saya berikan pada sasaran saya tujuannya agar

sasaran saya lebih memahami apa itu aplikasi kahoot. saya

mengenalkan aplikasi kahoot karena aplikasi kahoot ini adalah

platform pembelajaran yang berbasis game. jadi jika para siswa sd

menggunakan aplikasi ini akan senang dan tidak gampang bosan.

oleh karna itu mereka bisa belajar sambil bermain.. Pemateri dari

pelatihan ini adalah mahasiswa sendiri, yang juga mentor dari acara

tersebut.
3. Uji coba quiz dengan platform pembelajaran kahoot

Kelas ini dilaksanakan secara offline pada tanggal 8 Agustus 2020

pukul 10:00 WIB. Pada kelas uji coba ini saya akan menguji sasaran

saya untuk mengerjakan quiz yang saya berikan namun masih saya

arah-arahkan cara penggunaannya. Tujuannya supaya sasaran saya

paham mengenai tata cara pengoperasian aplikasi kahoot dan siswa

bisa mengerjakan quiz pada aplikasi kahoot! Dengan mudah dan

lancar. Pemateri dari pelatihan ini adalah mahasiswa sendiri, yang

juga mentor dari acara tersebut.

4. Quiz dengan platform pembelajaran kahoot

Kelas ini dilaksanakan secara offline pada tanggal 9 Agustus 2020

pukul 10:00 WIB. Pada kelas  ini saya akan menguji sasaran saya

untuk mengerjakan quiz yang saya berikan. Dengan diadakannya quiz

ini bertujuan untuk mengetahui apakah sasaran saya memahami

dengan materi yang saya berikan selama ini. Pemateri dari pelatihan

ini adalah mahasiswa sendiri, yang juga mentor dari acara tersebut.
Gambar 2. Kegiatan pendampingan kelas pada siswa

Pelatihan tersebut dapat menjadi wawasan baru bagi siswa untuk

lebih mengatahui teknologi yang dapat digunakan selama sekolah daring.

Informasi dan pengenalan aplikasi tersebut diharapkan dapat membantu

kegiatan belajar agar lebih efektif. Pada saat pengenalan aplikasi, siswa

sangat antusias dan semangat. Kendala pada saat pelatihan tidak terlalu

berpengaruh, namun cukup memakan waktu. Karena para siswa sd di

desa saya rata-rata masih belum memiliki handphone pribadi, oleh karena

itu saya mencari solusi untuk mengatasi kendala tersebut. Solusinya saya

meminjamkan handphone atau tablet untuk menunjang pembelajaran

pada saat kegiatan kkn ini, sehingga masalah terselesaikan dengan baik

dan kegiatan dapat berjalan dengan lancar. Dengan adanya pengenalan

aplikasi kahoot ini para siswa jadi lebih rajin belajar karena pemahaman
materi dengan permainan (game) dapat mengurangi rasa bosan pada

siswa. Aplikasi kahoot ini juga dapat melatih kreativitas dan dapat

mengalihkan siswa dalam penggunaan handphone saat belajar di rumah.

Gambar 3. Kegiatan pemberian sertifikat pembelajaran kepada siswa

KESIMPULAN

Adanya pandemi covid-19 ini sangat berdampak pada kegiatan

belajar mengajar seluruh jenjang pendidikan hampir di seluruh Indonesia.

Kebijakan kemendikbud untuk melakukan sekolah secara daring membuat

guru, orang tua dan siswa membutuhkan waktu untuk beradaptasi dengan

keadaan saat ini. Kurangnya pengetahuan teknologi, dan fasititas kurang

memadai merupakan faktor utama sulitnya sekolah daring untuk

dilakukan. Kurangnya informasi yang dimiliki oleh siswa tentang aplikasi


online dan kurangnya kemahiran siswa dalam menemukan materi sekolah

melalui internet menjadi penghambat sekolah daring.

Aplikasi kahoot tepat di berikan kepada siswa sebagai pendamping

belajar daring, namun tetap bisa menyesuaikan dengan materi yang

diberikan oleh guru. Aplikasi Kahoot ini adalah platform pembelajaran

yang berbasis game, jadi sangat cocok untuk digunakan para siswa untuk

menunjang pembelajaran pada masa pandemic Covid-19 ini Namun

kendala penyimpanan pada handphone menghambat siswa untuk

mengakses aplikasi. Hal ini dapat di atasi dengan mengakses aplikasi

melalui web walaupun membutuhkan waktu yang lebih lama.

UCAPAN TERIMAKASIH

Terimakasih kepada semua pihak yang telah melancarkan kegiatan

KKN ini, terutama terimakasih kepada Universitas Jember yang telah

memberi fasititas dan menurunkan surat tugas 2057/UN25.3.2/PM/2020

untuk kelangsungan kegiatan KKN “Back To Village” UNEJ 2020.

Terimakasih juga diucapkan kepada Ibu kepala serta perangkat Desa

Brenggolo Kecamatan Plosoklaten Kabupaten Kediri yang telah memberi

izin untuk terlaksananya KKN “Back To Village” UNEJ 2020. Tak lupa juga

terimakasih kepada bapak Ir. Felix Arie Setiawan, S.T., M.Eng. selaku wali

DPL kelompok kkn 77 yang telah sabar lahir dan batin dalam menuntun

kegiatan kkn ini. Terimakasih juga saya ucapkan kepada sasaran saya,
tanpa adanya sasaran mungkin kegiatan kkn ini tidak akan berlangsung

dengan baik.

Link Video kegiatan https://youtu.be/SvfNn1JdMoU

DAFTAR PUSTAKA

https://covid19.go.id/

https://ekorantt.com/2020/05/28/plus-minus-pembelajaran-daring-di-

tengah-pandemi/

http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/salam/article/view/15314/pdf

LP2M UNEJ. 2020. Pedoman dan Panduan Kuliah Kerja Nyata. Back To
Village

Sdunej www.sdunej.id diakses pada tanggal 13 Agustus 2020 pukul 19.40


WIB

You might also like