Professional Documents
Culture Documents
Gambar 8. Tampilan hasil pengerjaan game quiz online oleh siswa menggunakan quizizz
Gambar 9. Tampilan hasil pengerjaan game quiz online oleh siswa menggunakan kahoot
C. Tahap Evaluasi
Pada tahapan terakhir yaitu tahap evaluasi kegiatan selama KKN berlangsung. Evaluasi
kegiatan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengukur tingkat keberhasilan kegiatan KKN
yang telah dilakukan serta mengukur tingkat efektifitas media aplikasi online selama
penggunaan dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung. Berikut adalah penjabaran
evaluasi kegiatan KKN Back To Village pada tiap program kerja yang telah dilaksanakan.
Tabel 1 Evaluasi Kegiatan KKN Back to Village 2021
No. Jenis Kegiatan Evaluasi
1 Video pembelajaran Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
siswa secara daring mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan menggunakan disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
aplikasi animaker memerlukan jaringan internet yang baik.
Penggunaan aplikasi/platform online animaker
tersebut sangat membantu guru dalam kegiatan
belajar mengajar karena dapat merekam penjelasan
guru sesuai dengan materi yang akan disampaikan,
sehingga dapat mempermudah siswa dalam
memahami pelajaran yang telah diberikan oleh guru.
2 Video pembelajaran Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
siswa secara daring mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan menggunakan disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
aplikasi powtoon memerlukan jaringan internet yang baik dan
kekurangannya adalah tidak bisa merekam suara
untuk penjelasan guru pada materi yang akan
disampaikan. Video pembelajaran menggunakan
powtoon hanya menyediakan penjelasan melalui
animasi gambar dan tulisan saja. Selain itu tidak bisa
download video pembelajaran secara langsung dan
harus mengupload video pembelajaran ke channel
youtube terlebih dahulu.
3 Pemberian game quiz Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
online kepada siswa mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan aplikasi quizizz disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
memerlukan jaringan internet yang baik.
Aplikasi/platform online tersebut dapat megatur
time assignment dalam pengerjaan quiz sehingga
siswa yang terkendala jaringan internet dapat
mengerjakannya kapan saja sesuai dengan tenggat
waktu yang telah ditentukan oleh guru dan tidak
dikerjakan dalam satu waktu secara bersamaan.
Karena kendala siswa yaitu tidak memiliki
handphone pribadi dan memakai handphone milik
orangtuanya.
4 Pemberian game quiz Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
online kepada siswa mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan aplikasi kahoot disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
memerlukan jaringan internet yang baik.
Aplikasi/platform online tersebut dapat megatur
time assignment dalam pengerjaan quiz sehingga
siswa yang terkendala jaringan internet dapat
mengerjakannya kapan saja sesuai dengan tenggat
waktu yang telah ditentukan oleh guru dan tidak
dikerjakan dalam satu waktu secara bersamaan.
Karena kendala siswa yaitu tidak memiliki
handphone pribadi dan memakai handphone milik
orangtuanya.
Sumber : Penulis, 2021
Hasil pelaksanaan kegiatan KKN Back To Village ini secara garis besar dapat
membantu meningkatkan kreativitas guru dalam proses kegiatan belajar mengajar. Guru
harus lebih update dalam penggunaan teknologi yang semakin canggih agar dapat
membantu pelaksanaan kegiatan belajar mengajar secara daring di masa pandemic covid19
ini. Sehingga tidak ada hambatan dan kendala yang terjadi selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung.
KESIMPULAN
Kegiatan inovasi pembelajaran siswa berbasis aplikasi online selama pandemic
covid19 dilakukan dengan menggunakan video animasi pembelajaran dan games quiz online
sebagai media penunjang kegiatan belajar mengajar secara daring. Kegiatan pembelajaran
secara daring ini menuntut guru untuk mengubah sistem pembelajaran sebelumnya dan
selalu kreatif dalam penggunaan teknologi informasi. Video animasi pembelajaran
disampaikan dengan menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang menarik sehingga akan
meningkatkan minat dan semangat belajar siswa dalam belajar. Sedangkan game quiz online
dilakukan dengan sistem belajar sambil bermain, dimana pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan menyesuaikan dengan aturan game yang telah ditentukan sehingga dapat
menghidupkan suasana kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang telah membantu
dalam pelaksanaan kegiatan KKN Back To Village II Univeristas Jember 2021. Bapak
Panakajaya Hidayatullah, S.Sn.,M.Sn. selaku Dosen Pembimbing Lapang KKN 15 UNEJ yang
telah membimbing dari awal hingga akhir pelaksanaan kegiatan KKN ini. Kepada Kepala Desa
Jombang yang telah memberikan izin untuk melaksanakan kegiatan KKN. Kepada Ibu Yani
Muqoyah, S.Pd.I. selaku Kepala sekolah di MI Daruttaqwa periode 2010-sekarang. Ucapan
terima kasih juga kepada Ibu Rina Lisnawati, S.Pd. selaku Wali Kelas 4 yang menjadi sasaran
kegiatan KKN yang sudah berkenan menjadi sasaran pengabdian KKN, serta semua pihak
yang terlibat dalam pelaksanaan KKN yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
DAFTAR PUSTAKA
Siahaan, Matdio. 2020. Dampak Pandemi Covid19 Terhadap Dunia Pendidikan. Jurnal Kajian
Ilmiah (JKI). 1 (1-3).
Mastura dan Santaria, Rustan. 2020. Dampak Pandemi Covid19 terhadap Proses Pengajaran
bagi Guru dan Siswa. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran. 3 (2).
Susanto, Eri & Deapalupi, Aisyah Putri. 2020. Analisis Dampak Covid19 Terhadap
Implementasi Study From Home (SFH) di Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan :
Riset dan Konseptual. 4(4).
Sari, Ria Puspita, dkk. 2020. Dampak Pembelajaran Daring Bagi Siswa Sekolah Dasar Selama
Covid19. Prima Magistra : Jurnal Ilmiah Kependidikan. 2(1).