You are on page 1of 12

KKN 15 BACK TO VILLAGE II UNIVERISTAS JEMBER

INOVASI PEMBELAJARAN SISWA BERBASIS MEDIA APLIKASI ONLINE SELAMA PANDEMI


COVID19
Ratri Wulandari dan Panakajaya Hidayatullah, S.Sn., M.Sn.
Universitas Jember
ratriwulandari130@gmail.com
ABSTRACT
Real Work Lecture (KKN) is a form of community service activity carried out by students with
a cross-scholarly and sectoral approach at certain times and regions. The Covid19 pandemic
has still hit the State of Indonesia to date, so the policy for implementing KKN activities with
the KKN Back to Village system at the University of Jember is still being used. The
implementation of KKN activities is carried out to provide opportunities for students to serve
and contribute in overcoming problems and obstacles for people affected by Covid19 in their
respective villages. This KKN activity lasts for 45 days starting from January 26, 2021 to
March 11, 2021 which is carried out while adhering to established health protocols. The KKN
theme chosen by the author is Student Learning Innovation Based on Online Application
Media During the Covid19 Pandemic. The aim is to solve problems in the online learning
system experienced by teachers and related educational institutions. The methods used are
planning, implementation and evaluation. Today's online learning system has changed many
things and of course teachers are required to be more creative in the use of information
technology as a support in teaching and learning activities. So that the innovations that will
be offered can help in increasing teacher creativity to find a more attractive and efficient
learning system.
Keywords : KKN Back To Village, Online Application Media, Creativity.
ABSTRAK
Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada
msyarakat yang dilaksanakan oleh mahasiswa dengan pendekatan lintas keilmuwan dan
sektoral pada waktu dan daerah tertentu. Pandemi covid19 masih melanda Negara
Indonesia hingga saat ini, sehingga kebijakan pelaksanaan kegiatan KKN dengan sistem KKN
Back to Village di Universitas Jember masih tetap digunakan. Pelaksanaan kegiatan KKN
dilaksanakan untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa dengan mengabdi dan
berkontribusi dalam mengatasi masalah serta kendala bagi masyarakat yang terdampak
covid19 di desa masing-masing. Kegiatan KKN ini berlangsung selama 45 hari yang dimulai
dari tanggal 26 Januari 2021 sampai dengan 11 Maret 2021 yang dilaksanakan dengan tetap
mematuhi protocol kesehatan yang telah ditetapkan. Tema KKN yang dipilih penulis yaitu
Inovasi Pembelajaran Siswa Berbasis Media Aplikasi Online Selama Pandemi Covid19.
Tujuannya adalah untuk mengatasi permasalahan pada sistem pembelajaran secara daring
yang dialami oleh guru dan lembaga pendidikan terkait. Metode yang digunakan adalah
perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Sistem pembelajaran secara daring saat ini telah
mengubah banyak hal dan tentunya guru dituntut untuk lebih kreatif dalam penggunaan
teknologi informasi sebagai penunjang dalam kegiatan belajar mengajar. Sehingga inovasi-
inovasi yang akan ditawarkan dapat membantu dalam meningkatkan kreativitas guru untuk
menemukan sistem pembelajaran yang lebih menarik dan efisien.
Kata Kunci : KKN Back To Village, Media Aplikasi Online, Kreativitas.
PENDAHULUAN
Pandemi covid19 menjadi kendala besar bagi semua kalangan di dunia. Pandemi
covid19 ini telah mencapai lebih dari satu juta kasus secara global dan telah menghambat
semua aktifitas di seluruh sector dan bidang (Mastura dan Rustan Santaria, 2020). Akibat
dari pandemic covid19 ini, menyebabkan diterapkannya berbagai kebijakan untuk memutus
mata rantai penyebaran virus covid19 di Indonesia. Upaya yang dilakukan oleh pemerintah
di Indonesia salah satunya adalah dengan menerapkan himbauan kepada masyarakat agar
melakukan physical distancing yaitu himbauan untuk menjaga jarak diantara masyarakat,
menjauhi segala bentuk kerumunan, perkumpulan, dan menghindari adanya pertemuan
yang melibatkan banyak orang. Upaya tersebut ditujukan kepada masyarakat agar dapat
dilakukan untuk memutus rantai penyebaran pandemic covid19 yang terjadi saat ini.
Pemerintah menerapkan kebijakan yaitu Work From Home (WFH). Kebiajakan ini
merupakan upaya yang diterapkan kepada masyarakat agar dapat menyelesaikan segala
pekerjaan di rumah. Pendidikan di Indonesia pun menjadi salah satu bidang yang terdampak
akibat adanya pandemic covid19 tersebut. Dampak covid19 terhadap dunia pendidikan
sangat besar dan dirasakan oleh berbagai pihak terutama guru, kepala sekolah, peserta
didik dan orang tua. Dengan adanya pembatasan interaksi, Kementerian Pendidikan di
Indonesia juga mengeluarkan kebijakan yaitu dengan meliburkan sekolah dan mengganti
proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dengan menggunakan sistem dalam jaringan
(daring). (Matdio Siahaan, 2020).
Lembaga pendidikan MI Daruttaqwa di Desa Jombang Kabupaten Jember
merupakan salah satu lembaga sekolah yang telah terdampak pandemic covid19 dan telah
menerapkan kegiatan belajar mengajar secara daring. Adanya kebijakan tersebut
mengharuskan guru untuk bisa melakukan proses pembelajaran dengan efektif di rumah
saja. Pada dasarnya guru dituntut untuk mampu melakukan pembelajaran dengan daring
serta kemampuan guru dalam penggunaan teknologi informasi sangat dibutuhkan (Nugraha,
Sudiatmi & Suswandari, 2020). Akan tetapi, dengan menggunakan sistem pembelajaran
secara daring ini terkadang muncul berbagai masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa
seperti siswa yang harus mempelajari materi pembelajaran secara individu dan guru hanya
memberikan soal dari materi tersebut. Sedangkan kemampuan serta daya serap masing-
masing siswa sangat berbeda. Hal ini secara otomatis akan berdampak pada prestasi dan
motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Permasalahan lain dari adanya sistem pembelajaran secara online ini adalah akses
informasi yang terkendala oleh sinyal dan jaringan tidak stabil menyebabkan lambatnya
dalam mengakses informasi. Siswa terkadang tertinggal dengan informasi akibat dari sinyal
yang kurang memadai. Akibatnya mereka terlambat dalam mengumpulkan suatu tugas yang
diberikan oleh guru. Penerepan pembelajaran online juga membuat guru berfikir kembali
mengenai model dan metode pembelajaran yang akan digunakan. Dengan adanya kebijakan
Work From Home (WFH), maka mampu memaksa dan mempercepat guru untuk menguasai
teknologi pembelajaran secara digital sebagai suatu kebutuhan. Tuntutan kebutuhan
tersebut membuat para pendidik dapat mengetahui media online yang dapat menunjang
sebagai pengganti pembelajaran di kelas secara langsung tanpa mengurangi kualitas materi
pembelajaran dan target pencapaian dalam pembelajaran.
Dari permasalahan diatas maka penulis mengambil program “inovasi pembelajaran
siswa berbasis media aplikasi online selama pandemic covid19” dalam kegiatan KKN Back to
Village II Tahun 2021 yang telah diselenggarakan oleh Universitas Jember. Program tersebut
bertujuan untuk menawarkan inovasi-inovasi baru kepada guru dan lembaga pendidikan
terkait dalam kegiatan belajar mengajar secara daring. Inovasi tersebut berupa penggunaan
media aplikasi online untuk membuat video animasi pembelajaran serta game quiz online.
Model dan metode pembelajaran dengan menggunakan aplikasi online tersebut sangat
berbeda dari metode pembelajaran sebelumnya yang telah dilakukan sehingga diharapkan
program tersebut dapat menunjang kegiatan pembelajaran khususnya dalam meningkatkan
kreativitas guru dalam penggunaan teknologi secara maksimal.
METODE
Kegaiatan KKN Back To Village Universitas Jember ini yaitu Inovasi Pembelajaran Siswa
berbasis Media Aplikasi Online Saat Pandemi Covid19 ini dilaksanakan mulai tanggal 26
Januari 2021 sampai dengan 11 Maret 2021 di Rumah Ibu Rina selaku wali kelas 4 dan salah
satu guru di MI Daruttaqwa Desa Jombang Kabupaten Jember sebagai obyek sasaran
lembaga pendidikan yang terdampak Covid19. Metode pelaksanaan yang digunakan untuk
mencapai tujuan yang diharapkan pada kegiatan pengabdian ke masyarakat kali ini adalah
dengan melakukan inovasi pembelajaran siswa melalui penggunaan media aplikasi online.
Adapun inovasi-inovasi yang dilakukan diantaranya berupa video animasi pembelajaran dan
game quiz online. Video animasi pembelajaran dibuat dengan menggunakan media aplikasi
online yaitu animaker dan powtoon. Sedangkan game quiz online dibuat dengan
menggunakan media aplikasi online yaitu quizizz dan kahoot.
A. Perencanaan
Tahap awal dalam kegiatan kali ini adalah identifikasi permasalahan yang terjadi selama
kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan secara daring di lembaga pendidikan
terkait dan menyusun roadmap kegiatan yang akan dilaksanaan.
B. Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan ini, mahasiswa pelaksana KKN Tematik menyusun rencana
kegiatan yang akan dilakukan selama 45 hari berdasrakan identifikasi permasalahan
yang telah didapat serta mengimplemetasikan program-program dan inovasi-inovasi
tersebut bersama dengan sasaran/guru terkait
C. Evaluasi
Pada tahapan ini, KKN Tematik yang telah dilaksanakan akan dievaluasi bersama dengan
sasaran/guru terkait mengenai kelebihan, kekurangan, serta dampak positif dan
negative selama pelaksanaan kegiatan belajar menggunakan video animasi
pembelajaran dan game quiz online.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan metode yang telah dirancang sesuai dengan hasil survey dan identifikasi
permasalahan yang telah dilakukan, maka kegiatan Inovasi Pembelajaran Siswa berbasis
Media Aplikasi Online selama Pandemi Covid19 Universitas Jember dapat dijabarkan pada
beberapa tahapan sebagai berikut.
A. Tahap Perencanaan
Pada tahap perencanaan dilakukan identifikasi permasalahan yang ada melalui
observasi lapangan dan wawancara kepada sasaran/guru terkait. Kegiatan ini bertujuan
untuk mengetahui permasalahan dan problematika yang dihadapi oleh sasaran/guru di
lembaga pendidikan terkait selama kegiatan belajar mengajar secara daring berlangsung.
Permasalahan yang terjadi yaitu kurang efektifnya kegiatan belajar mengajar secara daring
dikarenakan terbatasnya pengetahuan sasaran/guru terhadap penggunaan teknologi yang
ada dan kreativitas guru sangat kurang sehingga mengakibatkan kegiatan pembelajaran
yang masih monoton dengan pembelajaran mandiri oleh siswa dan guru hanya sebatas
memberikan tugas saja, Kecuali mata pelajaran yang membutuhkan penjelasan secara
langsung oleh guru seperti mata pelajaran MTK, IPA, dll maka akan dilaksanakan sistem
pembelajaran secara luring sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. Maka hal tersebut
menjadi kendala dan penghambat dalam kegiatan belajar mengajar sedangkan pada masa
pandemic covid19 ini guru dituntut untuk semakin aktif dan update dalam penggunaan
teknologi yang ada karena mayoritas kegiatan di berbagai sektor harus dibatasi dan
dilaksanakan secara daring.
Berdasarkan pada permasalahan diatas, maka tahapan selanjutnya yang dilakukan
adalah menentukan program yang akan dilaksanakan selama KKN Back to Village ini.
Program yang telah dipilih yaitu inovasi pembelajaran siswa berbasis media aplikasi online.
Kemudian yang dilakukan selanjutnya adalah merumuskan kegiatan program kerja yang
nantinya akan diimplementasikan selama kegiatan KKN berlangsung. Program kerja tersebut
dirumuskan berdasarkan kondisi obyek dan kebutuhan lembaga pendidikan terkait sehingga
mahasiswa KKN dapat menjadi fasilitator dalam memenuhi kebutuhan tersebut terutama
dalam meningkatkan kreativitas guru dalam kegiatan belajar mengajar secara daring.
Kegiatan yang akan dilakukan yaitu diskusi dan pengenalan aplikasi online kepada
sasaran/guru, pembuatan video animasi pembelajaran menggunakan aplikasi online, dan
pemberian game quiz online kepada siswa berdasarkan materi yang telah dijelaskan oleh
guru. Selama kegiatan KKN ini, mahasiswa melakukan pendampingan dan terjung langsung
dalam pengerjaan video animasi pembelajaran dan pemberian game quiz online kepada
siswa sehingga ketika kegiatan KKN usai, guru dapat menjalankan inovasi-inovasi yang telah
ditawarkan secara mandiri. Adapun kegiatan KKN ini disusun dalam Canvas Program Kerja.
Berikut adalah Canvas Program Kerja yag telah disusun dalam pelaksanaan KKN BTV II UNEJ.

Gambar 1. Canvas Program Kerja KKN Back To Village


Pada Canvas Program Kerja menjabarkan terkait Tujuan, Sasaran, Manfaat dan
Solusi yang ditawarkan serta perumusan inovasi program kegiatan yang akan dijalankan
selama kegiatan KKN berlangsung. Selain itu adapun penyusunan desain roadmap kegiatan
yang bertujuan untuk menjabarkan kegiatan apa saja yang akan dilakukan selama kegiatan
KKN berlangsung selama 45 hari.Berikut adalah desain roadmap kegiatan yang akan
dilakukan.
Gambar 2. Desain Roadmap Program Kerja KKN Bact To Village
Pada Roadmap Program Kerja diatas berisi mengenai waktu perjalanan kegiatan
KKN Bact To Viilage selama 45 hari yang dibagi periodesai pada setiap minggu.
B. Tahap Pelaksanaan
Dalam tahapan pelaksanaan kegiatan ini terbagi menjadi beberapa kegiatan yang telah
dilaksanakan sesuai dengan roadmap yang telah disusun. Tahapan pelaksanaan tersebut
diantaranya adalah :
1. Diskusi dan Pengenalan Media Aplikasi Online Kepada Sasaran/Guru
Tahap awal dalam pelaksanaan KKN ini adalah melakukan diskusi dan pengenalan media
aplikasi online kepada sasaran/guru. Kegiatan ini dilakukan pada minggu kedua kegiatan
KKN berlangsung.

Gambar 3. Diskusi dan Pengenalan Media Aplikasi Online kepada Sasaran/Guru


Pelaksanaan Diskusi ini bertujuan agar sasaran mengetahui program kerja yang akan
dilaksanakan dan mahasiswa mendapatkan informasi terkait materi pembelajaran siswa
yang akan dilaksanakan. Setelah itu pengenalan media aplikasi online sebagai media
penunjang pembelajaran berupa video animasi pembelajaran dan game quiz online.
Pembuatan video animasi pembelajaran ini menggunakan aplikasi online yaitu animaker dan
powtoon. Sedangkan game quiz online yang digunakan adalah aplikasi online yaitu quizizz
dan kahoot. Tujuan dari penggunaan 2 aplikasi online tersebut pada tiap kegiatan adalah
untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi dari kedua aplikasi tersebut. Jika kedua aplikasi
tersebut sangat efektif dalam membantu proses kegiatan belajar mengajar, maka akan
digunakan keduanya dan sebaliknya.
2. Pembuatan Video Animasi Pembelajaran Materi 1 dan 2
Pembuatan Video Pembelajaran ini bertujuan agar kegiatan belajar mengajar secara
daring ini dapat mempermudah guru dan siswa dalam penyampaian materi pelajaran
dengan penjelasan melalui video animasi agar siswa tidak merasa bosan dan jenuh dalam
proses kegiatan belajar mengajar berlangsung dengan ilustrasi-ilustrasi yang menarik.
Karena dari hasil wawancara dengan sasaran, saat ini siswa telah mengalami kebosanan
dalam belajar secara daring yang berbeda dengan pelaksanaan pembelajaran daring di masa
awal pandemic.
Adapun materi pelajaran yang disampaikan pada kegiatan KKN yaitu pelajaran IPA
tentang Manfaat Makhluk Hidup dan Upaya Pelestarian Makhluk Hidup. Pada penjelasan
materi pertama yaitu Manfaat Makhluk Hidup dengan menggunakan aplikasi online yaitu
animaker sebagai penunjang dalam pengeditan video animasi pembelajaran yang nantinya
akan disampaikan kepada siswa melalui grup whatsapp. Berikut adalah tampilan aplikasi
animaker dalam pembuatan video animasi pembelajaran.

Gambar 4. Tampilan Aplikasi Online Animaker


Sedangkan pada penjelasan materi kedua yaitu Upaya Pelestarian Makhluk Hidup
dengan menggunakan aplikasi online yaitu powtoon sebagai penunjang dalam pengeditan
video animasi pembelajaran yang nantinya akan disampaikan kepada siswa melalui grup
whatsapp. Berikut adalah tampilan aplikasi powtoon dalam pembuatan video animasi
pembelajaran.

Gambar 5. Tampilan Aplikasi Online Powtoon


Untuk mengetahui isi video animasi pembelajaran dalam materi IPA yaitu Manfaat
Makhluk Hidup dapat dilihat pada publikasi di channel youtube dengan link berikut ini :
https://youtu.be/BfsfM2yIXsc. Sedangkan pada materi IPA kedua yaitu Upaya Pelestarian
Makhluk Hidup dapat dilihat pada publikasi di channel youtube dengan link berikut ini :
https://youtu.be/n0EE11vEYMU. Publikasi ini bertujuan agar pihak-pihak terkait dapat
memantau kegiatan pada tiap mahasiswa ketika kegiatan KKN berlangsung. Selain itu dapat
dijadikan bahan evaluasi dalam pelaksanaan KKN ini jika masih ada kekurangan dan
memberikan informasi kepada orang lain dalam pemahaman materi IPA yaitu Manfaat
Makhluk Hidup dan Upaya Pelestarian Makhluk Hidup.
3. Pelaksanaan Game Quiz Online Materi 1 dan 2
Setelah penyampaian materi pembelajaran kepada siswa yang telah dilakukan, maka
tahapan selanjutnya adalah pemberian game quiz online. Pemberian game quiz ini
bertujuan untuk menilai kemampuan siswa dalam memahami materi yang telah dijelaskan
oleh guru sebelumnya yaitu pada Materi Manfaat Makhluk Hidup dan Upaya Pelestarian
Makhluk Hidup. Game quiz online ini akan menjadikan siswa semangat dalam belajar dan
memberikan suasana kegiatan belajar yang seru dan tidak jenuh selama pandemic covid19
ini dan dilaksanakan secara daring.

Gambar 6. Kegiatan Pemberian Game Quiz Online


Aplikasi game quiz online ini menggunakan 2 aplikasi online yaitu quizizz dan
kahoot. Pada materi pertama yaitu Manfaat Makhluk Hidup menggunakan aplikasi online
quizizz dan pada materi kedua yaitu Upaya Pelestarian Makhluk Hidup menggunakan
aplikasi online kahoot. Kedua aplikasi tersebut tidak memiliki perbedaan yang signifikan
yaitu menggunakan soal pilihan ganda dan hasil pengerjaan siswa nantinya dapat
didownload oleh guru sehingga dapat mempermudah guru dalam pengoreksian quiz
tersebut. Berikut adalah tampilan game quiz online ketika dalam proses pengerjaan oleh
siswa di handphone/android.
Gambar 7. Tampilan game quiz online menggunakan quizizz (kiri) dan kahoot (kanan)
Pada aplikasi quiz online ini juga dapat menunjukkan persentase nilai siswa dalam
pengerjaan soal yaitu persentasi nilai quiz dari yang terbaik hingga yang terendah. Berikut
adalah tampilan hasil pengerjaan game quiz online oleh siswa menggunakan aplikasi online
quizizz dan kahoot.

Gambar 8. Tampilan hasil pengerjaan game quiz online oleh siswa menggunakan quizizz
Gambar 9. Tampilan hasil pengerjaan game quiz online oleh siswa menggunakan kahoot
C. Tahap Evaluasi
Pada tahapan terakhir yaitu tahap evaluasi kegiatan selama KKN berlangsung. Evaluasi
kegiatan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengukur tingkat keberhasilan kegiatan KKN
yang telah dilakukan serta mengukur tingkat efektifitas media aplikasi online selama
penggunaan dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung. Berikut adalah penjabaran
evaluasi kegiatan KKN Back To Village pada tiap program kerja yang telah dilaksanakan.
Tabel 1 Evaluasi Kegiatan KKN Back to Village 2021
No. Jenis Kegiatan Evaluasi
1 Video pembelajaran  Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
siswa secara daring mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan menggunakan disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
aplikasi animaker memerlukan jaringan internet yang baik.
Penggunaan aplikasi/platform online animaker
tersebut sangat membantu guru dalam kegiatan
belajar mengajar karena dapat merekam penjelasan
guru sesuai dengan materi yang akan disampaikan,
sehingga dapat mempermudah siswa dalam
memahami pelajaran yang telah diberikan oleh guru.
2 Video pembelajaran  Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
siswa secara daring mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan menggunakan disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
aplikasi powtoon memerlukan jaringan internet yang baik dan
kekurangannya adalah tidak bisa merekam suara
untuk penjelasan guru pada materi yang akan
disampaikan. Video pembelajaran menggunakan
powtoon hanya menyediakan penjelasan melalui
animasi gambar dan tulisan saja. Selain itu tidak bisa
download video pembelajaran secara langsung dan
harus mengupload video pembelajaran ke channel
youtube terlebih dahulu.
3 Pemberian game quiz  Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
online kepada siswa mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan aplikasi quizizz disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
memerlukan jaringan internet yang baik.
Aplikasi/platform online tersebut dapat megatur
time assignment dalam pengerjaan quiz sehingga
siswa yang terkendala jaringan internet dapat
mengerjakannya kapan saja sesuai dengan tenggat
waktu yang telah ditentukan oleh guru dan tidak
dikerjakan dalam satu waktu secara bersamaan.
Karena kendala siswa yaitu tidak memiliki
handphone pribadi dan memakai handphone milik
orangtuanya.
4 Pemberian game quiz  Penggunaan aplikasi/platform online tersebut cukup
online kepada siswa mudah dengan kelengkapan tools yang telah
dengan aplikasi kahoot disediakan, akan tetapi aplikasi tersebut
memerlukan jaringan internet yang baik.
Aplikasi/platform online tersebut dapat megatur
time assignment dalam pengerjaan quiz sehingga
siswa yang terkendala jaringan internet dapat
mengerjakannya kapan saja sesuai dengan tenggat
waktu yang telah ditentukan oleh guru dan tidak
dikerjakan dalam satu waktu secara bersamaan.
Karena kendala siswa yaitu tidak memiliki
handphone pribadi dan memakai handphone milik
orangtuanya.
Sumber : Penulis, 2021
Hasil pelaksanaan kegiatan KKN Back To Village ini secara garis besar dapat
membantu meningkatkan kreativitas guru dalam proses kegiatan belajar mengajar. Guru
harus lebih update dalam penggunaan teknologi yang semakin canggih agar dapat
membantu pelaksanaan kegiatan belajar mengajar secara daring di masa pandemic covid19
ini. Sehingga tidak ada hambatan dan kendala yang terjadi selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung.
KESIMPULAN
Kegiatan inovasi pembelajaran siswa berbasis aplikasi online selama pandemic
covid19 dilakukan dengan menggunakan video animasi pembelajaran dan games quiz online
sebagai media penunjang kegiatan belajar mengajar secara daring. Kegiatan pembelajaran
secara daring ini menuntut guru untuk mengubah sistem pembelajaran sebelumnya dan
selalu kreatif dalam penggunaan teknologi informasi. Video animasi pembelajaran
disampaikan dengan menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang menarik sehingga akan
meningkatkan minat dan semangat belajar siswa dalam belajar. Sedangkan game quiz online
dilakukan dengan sistem belajar sambil bermain, dimana pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan menyesuaikan dengan aturan game yang telah ditentukan sehingga dapat
menghidupkan suasana kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang telah membantu
dalam pelaksanaan kegiatan KKN Back To Village II Univeristas Jember 2021. Bapak
Panakajaya Hidayatullah, S.Sn.,M.Sn. selaku Dosen Pembimbing Lapang KKN 15 UNEJ yang
telah membimbing dari awal hingga akhir pelaksanaan kegiatan KKN ini. Kepada Kepala Desa
Jombang yang telah memberikan izin untuk melaksanakan kegiatan KKN. Kepada Ibu Yani
Muqoyah, S.Pd.I. selaku Kepala sekolah di MI Daruttaqwa periode 2010-sekarang. Ucapan
terima kasih juga kepada Ibu Rina Lisnawati, S.Pd. selaku Wali Kelas 4 yang menjadi sasaran
kegiatan KKN yang sudah berkenan menjadi sasaran pengabdian KKN, serta semua pihak
yang terlibat dalam pelaksanaan KKN yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
DAFTAR PUSTAKA
Siahaan, Matdio. 2020. Dampak Pandemi Covid19 Terhadap Dunia Pendidikan. Jurnal Kajian
Ilmiah (JKI). 1 (1-3).
Mastura dan Santaria, Rustan. 2020. Dampak Pandemi Covid19 terhadap Proses Pengajaran
bagi Guru dan Siswa. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran. 3 (2).
Susanto, Eri & Deapalupi, Aisyah Putri. 2020. Analisis Dampak Covid19 Terhadap
Implementasi Study From Home (SFH) di Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan :
Riset dan Konseptual. 4(4).
Sari, Ria Puspita, dkk. 2020. Dampak Pembelajaran Daring Bagi Siswa Sekolah Dasar Selama
Covid19. Prima Magistra : Jurnal Ilmiah Kependidikan. 2(1).

You might also like