You are on page 1of 111

RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 1

UVOD

U današnje vrijeme u svakodnevnom životu sve je prisutnija upotreba pojmova


INFORMACIJA i INFORMATIKA, a da često puta nije jasno što ta dva pojma
podrazumijevaju. Najkraće, informacija je obavijest, izvještaj ili podatak koji povećava
saznanja u pogledu rješavanja postavljenog zadatka, a informatika je nauka o iskorištavanju
informacija u pogledu upravljanja i donošenja odluka u privredi, nauci, tehnici, ekonomiji i
svim drugim čovjekovim aktivnostima

Efikasno, jeftino i brzo iskorištavanje, obrada i uporedba informacija svoj pravi "bum"
doživljava tek uvoñenjem računarske tehnike, koja korisnicima pruža neograničene
mogućnosti. Stoga nije čudno da su se prije pojma INFORMATIKA koristili drugi pojmovi
kao automatska obrada podataka (AOP), nauka o računarima , nauka o informacijama i slično,
nastali upravo kao rezultat šire primjene računara u svakodnevnom životu.

Računarska tehnika je, svakodnevno po fizičkom obimu sve manja, jeftinija i time
pristupačnija većem krugu korisnika,te se koristi za igranje, proračune, obradu teksta, grafičke
obrade, skladištenje podataka (BAZA podataka), u audio i video tehnici, strojevima (roboti) i
svakim danom sve je prisutnija u najrazličitijim vidovima čovjekove djelatnosti.

Bitna osobina današnjih računara je brzina, tačnost, pouzdanost, mogućnost pamćenja


(pohrane) velikih količina podataka i lako prilagoñavanje za izvršenje raznolikih zadataka.
Razvoj i napredak društva nezamisliv je bez potpore informatike i informatičke tehnologije.

Računarske mreže od velikog su značaja za transfer znanja jer omogućavaju brz i


efikasan pristup ,kao i uvid u većinu naučnih dostignuća i iskustava iz svih oblasti nauke i
tehnike diljem svijeta. Internet i slične mreže već su stvarnost u svakodnevnom životu i na
našim prostorima.

Dakle, INFORMATIKA postaje INDUSTRIJA ZNANJA te najvažnija privredna


grana, a njeno nezamjenjivo operativno sredstvo je računar povezan u RAČUNARSKU
MREŽU putem telekomunikacijskih sistema. Poznavanje rada računara i za njega dizajniranih
informatičkih alata (programska podrška) jedan je od činbenika pismenosti čovjeka
budućnosti.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 2

HISTORIJSKI RAZVOJ
DIGITALNIH RAČUNARSKIH SISTEMA (DRS-a)

Od davnina koristi se niz mehaničkih ureñaja i pomagala koja su čovjeku pružala


pomoć pri računskim operacijama. Kako je u današnje vrijeme dominacija digitalnih
računarskih sistema baziranih na elektroničkim komponentama, interesantno je upoznati se sa
njihovim historijskim razvojem.

Počeci korištenja naprava kao pomoći pri


računanju sežu još do 3000 g. pne kada je korišten
ABAK (ABACUS-tabla, ploča). Prvo u obliku
žljebova (staza) u zemlji s kamenčićima a zatim
kao kuglice na šipkama. Na dalekom istoku još su
i danas u upotrebi, najviše na tržnicama. No, u
Europi od 17. st. uvoñenje arapskih brojeva
izbacuje računanje s abakom.

Tokom 17. st. počinje intenzivniji razvoj tehničkih nauka, naučnici idejno
osmišljavaju prve računare no nepreciznost tadašnje mehanike nije omogućio njihovo
ostvarenje. PRVI MEHANIČKI KALKULATOR nazvan PASCALINE je konstruisao
francuski filozof i matematičar Blaise Pascal (1623 - 1662) 1642. godine. Namjena naprave
je bila mjerenje prijeñenog puta kočije .Ovaj kalkulator je mogao da obavlja samo operacije
sabiranja i oduzimanja. Razvoj kalkulatora traje i do današnjih dana.
Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646 - 1716) je uradio automatizaciju aritmetičke
operacije množenja, takoñe na mehaničkom kalkulatoru, tako što je konstruisao kalkulator sa
sistemom zupčanika. Lajbnicova mašina je mogla da sabira, oduzima, množi i dijeli brojeve
koji su imali od 5 do 12 cifara.
Charles Babbage (1791 - 1871), profesor matematike na Kembridžu, je tvorac
“diferencne mašine”. Ova mehanička mašina je izračunavala vrijednosti polinoma i koristila
se kao pomoć pri izradi matematičkih tablica. Bebidž je autor i “analitičke mašine”, koja
nažalost nije realizovana. Meñutim, najvažnija Bebidžova ideja je da potpuno automatizuje
proces računanja, odnosno da se mašinom upravlja programskim putem. Koncepcijski
“analitička mašina” je imala memoriju za čuvanje podataka, aritmetičku i upravljačku
jedinicu, ulaznu i izlaznu jedinicu.
BULOVA ALGEBRA je nastala zahvaljujući engleskom matematičaru George Boole,
koji je 1854. godine u svojoj knjizi “Zakoni mišljenja” objavio svoj prvi rad iz ove oblasti.
Bulova algebra ima veliki značaj i primjenu u razvoju savremenih računarskih sistema.
1884. g. - Herman Holeritz je izumio prvi računarski stroj (samo je brojio i sabirao
podatke no 56 takvih strojeva je za 6 sedmica obradilo rezultate popisa stanovništva USA_e
(prije je trebalo 7 godina).
1946. godine konstruisan je prvi elektronički DIGITALNI računar opće namjene –
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), sastavljen od 18000 vakuumskih
elektronskih cijevi, bez radne memorije, kojem je najveći problem bio da ostane ispravan do
kraja obavljanja računske operacije, dakle gotovo nikakva pouzdanost. Vakuumske
elektronske cijevi bile su osnovni aktivni element sklopova računara PRVE generacije. Zbog
toga su bili glomazni i nepouzdani, zauzimali gotovo čitavu zgradu i trošili ogromnu energiju.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 3

U svijetu je bilo oko 2500 ovakvih računara koji su najčešće korišteni u vojsci, državnim
službama i naučnim institutima.
Prvi sistemi, smješteni u velikim klimatiziranim prostorima, bili su kao stvoreni za
život kukaca (BUG) koji bi, šetnjom po unutrašnjosti sistema izazivali elektronički kratki
spoj, a time nekontrolisane greške u izvršavanju programa. Iako buba u unutrašnjosti
modernih sistema više nema,greške u izvršavanju programskog koda nose njihov naziv- BUG.
Napretkom fine mehanike, zatim elektronskih cijevi, a nadasve izumom tranzistora
23.12.1947. g. je došlo do minijaturizacije, smanjenja potrošnje energije i povećanja
pouzdanosti rada računara.Te godine isporučen je prvi korisnički računar UNIVAC
(UNIVersal Automatic Computer). Nekako u to doba javlja se i kompanija IBM
(International Business Machines), do tada poznata po elektromehaničkim računskim
strojevima. 1954. godine proizvela je računar IBM 705 i to je početak njene dominacije u
svijetu računarske tehnike; povremeno je zauzimala i preko 90% svjetskog tržišta digitalnih
računarskih sistema. Svojim računarima praktički su diktirali standarde računarske tehnike.

Otkriće tranzistora i konstrukcija prvog tranzistorskog računarskog sistema 1960.


godine u kompaniji CDC (Control Data Corporation), uvod je u DRUGU generaciju
računarskih sistema. Primjena tranzistora smanjila je gabarite i višestruko povećala
pouzdanost. Takoñe je korišten razvijeniji i bolji softver. Memorija se realizuje na bazi
magnetnih jezgara. Pojavljuju se PROGRAMSKI JEZICI, prevodioci za Fortran, Lisp,
ALGOL-60, COBOL koji čovjeku prihvatljiviji skup komandi i naredbi prevode u binarne
instrukcije računaru i time računar čine pristupačnijim za širu upotrebu.

IBM 1964. godine nudi šest modula sistema IBM 360, kojima praktički udara
standarde današnje računarske tehnike. Napravljeni u integriranoj tehnici (više tranzistora u
zajedničkom kućištu), predstavljaju uvod u TREĆU generaciju računarskih sistema kao i
njihovu minijaturizaciju. Računari se već koriste za voñenje procesa po unaprijed formiranim
programima. Pouzdanost računara raste, a cijena im pada. Značajan je i porast brzine rada.
Primjena memorijskih elemenata već je redovita praksa.

Razvojem integrirane tehnike omogućena je minijaturizacija, povećanje proizvodnje i


pad troškova, a od 1971. godine, započinje razvoj ČETVRTE generacije računarskih sistema
objedinjavanjem osnovnog sklopa računara u jedan jedinstveni integrirani krug -
mikroprocesor,

V GENERACIJA RAČUNARA - Karakteristika ove generacije je u uvoñenju


višeprocesorskih računara. Primjenjuju se VLSI (Very Large Scale Integration) i UVLSI
(Ultra Very Large Scale Integration) tehnologije. Ove tehnologije su omogućile ugradnju
preko 1000000 tranzistora na jednom čipu. Sve više se koriste računarske mreže: LAN (Local
Area Network) i WAN (Wide Area Network).Koncepti na velikim računarima se polako
počinju napuštati. Uvode se distribuirani računarski sistemi.Umjesto zajedničke memorije kod
višeprocesorskih sistema sve više se koristi distribuirana memorija.

IBM 1981. godine izrañuje PC-XT (Personal Computer - eXtended Technology),


računar opće namjene za ličnu upotrebu, već zavidne pouzdanosti, mogućnosti upotrebe
raznolike programske podrške, vrlo fleksibilno za svakodnevnu upotrebu. Oslobañanje od
licencnih prava i dostupna dokumentacija uskoro ga, kao i nešto mlañeg brata PC-AT (PC -
Advanced Technology) čine najprodavanijim računarskim sistemom. Razvijaju se
programski jezici, koji svojom produktivnošću sve više približavaju računare običnom
čovjeku i s kojima se razvijaju moćni PROGRAMSKI PAKETI koje čovjek koristi za izradu
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 4

baza podataka, projektiranje, crtanje, pisanje i drugo. Takav sistem naziva se


MIKRORAČUNARSKI SISTEM, ima izvanredne mogućnosti dogradnje raznovrsnim
periferijama što ga čini vrlo prilagodljivim raznim zadacima, a u slučaju potrebe može se
povezati s moćnijim sistemom ili u mrežu računara od razine omanje firme do razine cjelog
svijeta. PC je opće priznati svjetski standard za personalne računare, naravno uvijek
nadograñivan razvojem tehnologije.

Razvoj računarskog sistema najbolje ilustrira odnos cijene koštanja ureñaja i


programske podrške tokom proteklih godina.

Slika 1. Cijena digitalnih računarskih sistema tokom historijskog razdoblja.

Najnovija istraživanja usmjerena su na minijaturizaciju i povećanja kapaciteta


memorije, razvoj umjetne inteligencije, prepoznavanje uzoraka i komunikaciju govorom. To
su obilježja PETE generacije računarske tehnologije kojoj smo danas svjedoci.

Razvoj umjetne inteligencije bavi se problemom konstrukcije računarskih sistema koji


će se vladati na način svojstven razmišljanjima ljudskog bića, a prepoznavanje uzoraka može
se jednostavnijim jezikom objasniti kao sistem koji u skupu uzoraka traži nepoznati uzorak
koji po svojstvima odgovara unaprijed zadanim značajkama.

Svojstva digitalnih računarskih sistema pete generacije mogu se opisati u više razina i to:

1.) Područje primjene digitalnih računarskih sistema - vrlo je raznoliko; baze podataka
i dokumenata, projektiranje, obrazovanje, ekspertni sistemi, upravljanje proizvodnjom i druga
područja ljudske djelatnosti.
2.) Programski sistemi - s elementima sačinjenim za inteligentni podsistem, podsistem
za rješavanje problema i zadataka , logičko zaključivanje i rukovanje bazama znanja.
3.) Programski jezici - obuhvataju kreaciju komunikacije govorom, slikom, crtežom,
dizajn programskog sistema prema zadacima.
4.) Arhitektura digitalnih računarskih sistema - raznolikost u povezivanju elemenata
digitalnih računarskih sistema, od procesora pa do specijalno kreiranih periferija u svrhu
stvaranja jedinstvene namjenske cjeline; projektiranje i izrada brodova, multimedija i drugo.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 5

5.) Ugrañena tehnologija - koja sistemu osigurava za namjenjenu zadaću prihvatljive


performanse i funkcionalnost. Razvoj tehnologije omogućio je funkcionalnost do te mjere da
su sistemi prihvatljivi za korištenje i običnom čovjeku.

Općenito, računari se prema namijeni dijele u dvije grupe:

A.) PROCESNI RAČUNARI - koji vrše kontrolu odvijanja procesa,


kreirani za produktivno obavljanje samo jedne zadaće.

B.) RAČUNARI OPĆE NAMJENE - kreirani za brzo prilagoñavanje pri


rješavanju različitih zadaća, ne tako produktivni kada se mjere
s procesnima za istu zadaću.

Prva grupa računara svoju primjenu ima u industriji. Najupečatljiviji primjer su


automatizirane tvornice automobila. Na primjer, radnik u lakirnici naloži računaru da pamti
pokrete mehaničke ruke kojom boji karoseriju automobila. Kad je zadovoljan s rezultatom
naloži računaru da ponovi njegov postupak na slijedećim nadolazećim karoserijama.

Druga grupa je najraširenija u projektnim i uredskim prostorima, obrazovnim


institucijama i kod kuće. Koristi se za obradu teksta, tabličnu kalkulaciju, u knjigovodstvenim
servisima, projektiranje zgrada, brodova, igru, učenje, komunikaciju i pretraživanje baza
znanja putem mrežnog servisa ( Internet ), te u svim drugim segmentima za koje postoji
odgovarajuća programska potpora (a ima je dosta) i potrebni dodaci računara koji uvećaju
njegove mogućnosti u ovisnosti o namijeni (mjerna kartica, modem, mrežna kartica, zvučna
kartica i drugo).

PODJELA RAČUNARA

Digitalni računar predstavlja ureñaj za pamćenje i automatsku obradu podataka.


Računari se mogu podijeliti s obzirom na:

- prenosivost ( mobilnost) :prenosivi (Transportable,Portable) i


neprenosivi (stolni ili Desktop)

Stolni računari predviñeni su za smještaj na jednom mjestu i nije predviñeno njihovo


često prenošenje. Prenosivi računari predviñeni su za česti transport pa su malih
dimenzija i lagana, opremljena su baterijama kako bi se osigurala autonomnost rada.
Prema dimenzijama prenosivi računari mogu se svrstati u slijedeće grupe (od većeg prema
manjem): Laptop (engl. Lap = krilo, koljena) , Notebook , Palmtop (engl. Palm = dlan)
PDA (engl. Personal Digital Assistant) a u novije vrijeme i mobilni telefoni.

- na grañu : Von Neumannovi računari ( Fon Nojman)


paralelni računari ( mogućnost paralelnog rješavanja dva
problema te spajanje rješenja tih problema u jedno kompromisno rješenje.)

- snagu u pogledu obrade podataka : Mikroračunari, radne stanice ,miniračunari, veliki


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 6

računari i superračunari.

Mikroračunari (engl. Microcomputers) su računari najmanje snage. Meñu njima


razlikujemo kućne (engl. Home Computer) i lične računare (engl. Personal Computer) koji se
odlikuju većim mogućnostima. Namijenjeni su širokoj lepezi poslova: blagajne,
knjigovodstva, obrada teksta, tablice, male baze podataka, igre, ...
Radne stanice (engl. Workstations) su računari namijenjeni opsežnijoj obradi
podataka, a odlikuju se velikom brzinom obrade podataka, znatno većom radnom i ostalom
memorijom od mikroračunara te odličnim mogućnostima grafičkog prikaza podataka. Radne
stanice najčešće se koriste za obradu slikovnih podataka, kao npr. crteža, shema, nacrta itd.
(grafički dizajn, arhitektura, inženjerstvo,...)

Mali ( mini) računari (miniračunari, engl. Minicompurters) su računari namijenjeni


istovremenom posluživanju više korisnika, a imaju snagu obrade podataka koja prelazi
mogućnosti prvih dviju grupa. Koriste se kada se traži velika brzina obrade velike količine
podataka. (središnji računar u banci, ...)

Veliki računari (engl. Mainframe) su računari najveće snage od svih do sada


spomenutih i koriste se kada ostale vrste računara ne mogu zadovoljiti potrebnu brzinu obrade
podataka. Relativno visoka cijena (10000$ do > 100000$) ograničava upotrebu velikih
računara samo na velika poduzeća. (središnji računar u mreži banaka, ...)

Superračunari (engl. Supercomputers) su najsnažniji računari koja se često odlikuju


posebnim tehnološkim rješenjima i namjenskom arhitekturom. Proizvode se pojedinačno, a
cijena im je tako visoka (100000$ do > 10 mil.$) da su često dostupna samo vladama
pojedinih zemalja (vojna primjena) ili najvećim svjetskim poduzećima. (metereološka
istraživanja, nuklearni proračuni,...)
Granice izmeñu pojedinih područja nisu oštro izražene, a s razvojem tehnologije pomiču se i
granice pojedinih područja. Tako npr. snagu koju danas imaju lični računari što ih ubrajamo u
mikroračunare, prije dvadesetak godina posjedovala su mali računari.

STRUKTURA I NAČIN RADA


OSNOVNIH DIJELOVA RAČUNARA

Pojednostavnjena struktura računara prikazana je na slici 2. U osnovi, struktura je temelj


svim današnjim računarima i zasniva se na još davno osmišljenoj VON NEUMANN-ovoj
arhitekturi (Nizozemski naučnik) i predstavlja uvod u današnju koncepciju računara.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 7

Slika 2. Struktura računara po von Neumann-ovom modelu.

Računar opće namjene tipa PC sve je učestaliji dio okoline čovjeka kod kuće i na
poslu. Razvoj tehnologije omogućio je integraciju velike računarske moći u relativno mali
volumen uz vrlo povoljnu cijenu. Vremenom se programska podrška u tolikoj mjeri
sofisticirala da je njeno korištenje moguće bez velikih znanja o načinu rada cjelokupnog
računarskog sistema, te upotrebu računara posve približava običnom čovjeku. Stepen
zanimanja korisnika ili potreba da ovlada pojedinim elementima računarskog sistema glavni
su elementi koji odreñuju koliko će elemenata digitalnog računarskog sistema, korisnik u
svojim saznanjima obuhvatiti. Njihovu meñusobnu zavisnost prikazuje slijedeća slika (Slika
3.)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 8

Slika 3. Slojevi računarskog sistema.

Parametrima i načinom pristupa sklopovima (hardware) upravlja BIOS (Basic Input


Output System), osnovni sistem za nadzor rada sklopova. Operativni sistem preko BIOS-a
objedinjuje sklopove u jedinstvenu funkcionalnu cjelinu i omogućava ispravan rad
programske podrške (software) koja koristi potrebne sklopove. Programska podrška, već
prema zadaći i dizajnu, omogućava da korisnik od računara, temeljem unesenih podataka
dobije rezultate.

ULAZ omogućava učitavanje podataka ili programske podrške u računar. Bilo kakav
podatak mora se pretvoriti u odgovarajući slijed impulsa koje računar može prepoznati. Znači,
potrebni su odgovarajući pretvarači, kao što su tastatura , A/D pretvarači (analogno/digitalni),
senzori, optički analizatori predmeta, slika ili teksta i slično, koji će prema računaru uputiti
njemu razumljive poruke. Tastatura je nezamjenjiv ulazni ureñaj i u sastavu je gotovo svakog
općeg računarskog sistema današnjice. Predstavlja elektromehanički ulazni pretvarač.

IZLAZ omogućava pretvaranje rezultata obrade u električni signal (D/A pretvarač),


kao skup razumljivih znakova prikazan na ekranu monitora u vidu teksta , slike ili govorne
poruke. Najčešći IZLAZNI ureñaj je monitor, bez kojeg je rad s današnjim računarima opće
namjene gotovo nemoguć. Po vrsti dijele se na:
- monokromatske (crno-bijeli)
- kromatske (boja).

Prema kvaliteti slike najznačajniji su:


-VGA monitori (kvaliteta slike je do 800x600 elementa slike-rezolucija )
-SVGA monitori (kvaliteta slike je do 1280x1024 elementa slike-rezolucija).

Element slike, dakle najmanji dijelić slike kojem se može kontrolirati svjetloća i boja,
naziva se PIKSEL.

Uz navedeni izlazni ureñaj, u svakodnevnom radu korisnik se vrlo često služi


štampačem ili rijeñe crtačem, ureñajima koji omogućavaju prikaz rezultata rada u pisanoj
formi na papiru.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 9

U/I KANAL ( ulazno izlazni kanal) je ustroj preko kojeg je moguća komunikacija s
računarom u ulaznom i izlaznom smjeru u binarnom kodu, serijskom ili paralelnom vezom.
Svakom ureñaju dodjeljuje se njegov U/I kanal, a to je u suštini dio radne memorije koji služi
kao "transporter" podataka izmeñu računara i ureñaja. U/I kanal povezan je s ureñajima preko
fizičkih priključaka na kućištu računara ili s utorima u koji se mogu umetnuti potrebne
elektroničke štampane kartice. Serijska veza predstavlja uzastopni prijenos bit-ova jedan po
jedan u nizu i zahtijeva minimalno dvožični vod. Paralelna veza je istovremeni prijenos grupe
bit-ova (najčešće 8) kad se svaki pojedini bit grupe prenosi zasebnim vodom (višežični vod).
Odmah se može zaključiti da je komunikacija paralelnom vezom brža od serijske ali je
tehnički zahtijevnija.
Pomagalo u pogledu bržeg izbora, željenog na temelju odabira sa slika na ekranu
(Ikona) naziva se MIŠ (MOUSE), i predstavlja nezamjenjiv ureñaj današnjeg PC-a. Sadrži
dvije do tri tipke na kućištu, a u podnožju je gumena kuglica koja se okreće pomjeranjem
miša. Rotacija kuglice se preko dva valjčića prenosi u unutrašnji mehanizam miša u kojem
senzori pretvaraju okrete u električne impulse koji se šalju računaru kao podaci pokreta. Na
temelju primljenih podataka pomiče se pokazivač miša na monitoru te kad se pokazivač
poklopi s željenim objektom na slici, pritiskom na jednu od tipki odrañuje se akcija koja
pripada objektu. Tokom dugotrajnog rada miša, na valjčiće se nahvata prljavština te je
povremeno treba čistiti.

TRAJNA MEMORIJA ima zadatak da trajno sačuva podatke potrebne za rad


računara i korisnika. Danas su memorijski mediji zasnovani na načelima bušenih traka i
kartica i veoma su slični. Stoga se kao globalna podijela trajnih memorijskih medija prema
načinu čuvanja podataka može prihvatiti prema slijedećem:

a.) Magnetski memorijski sistemi.


b.) Optički memorijski sistemi.
c.) Magneto-optički memorijski sistemi.

Magnetski mediji za pohranu podataka izrañuju se kao ureñaji s trakom i rotirajući


diskovni ureñaji. Načelo rada zasniva im se na izmjeni smjera magnetiziranja elementarnih
magnetskih čestica (domena) u zavisnosti o binarnoj cifri 0 ili 1.

Pomoću upravljačkih ureñaja (controller) upravlja se položajem magnetnih glava nad


rotirajućim diskom i mjestima zapisa podataka. Podaci se zapisuju kao grupacije na
koncentričnim krugovima duž površine diska. Realiziraju se kao sistemi s izmjenjivim
savitljivim diskovnim medijem (floppy disk - disketa) i nezamjenjivim krutim diskovnim
medijem (hard disk - tvrdi disk). Zbog finije i kompaktnije izrade kapacitet tvrdih diskova
uveliko premašuje diskete, ali je zato disketa lako izmjenjiv, prenosiv i nadasve jeftin medij.

Od rotirajućih optičkih sistema raširena je upotreba izmjenjivih CD diskova s


mogućnosti samo čitanja (RO-read only) ili čitanja i pisanja (RW-read/write) koji sadrže vrlo
velike količine podataka (preko 500MB). Rade po načelu očitavanja urezanih udubina
pomoću laserske zrake na mediju koji rotira. Vrlo su popularni u pogledu prodaje programske
podrške zbog otežanog kopiranja te predstavljaju vrlo stabilan medij za pohranu podataka.
Po brzini pristupanja podacima nešto su sporiji od tvrdih diskova.

DIGITALNI RAČUNAR povezuje sve navedene ureñaje u funkcionalnu cjelinu i


upravlja njihovim radom preko svoje upravljačke jedinice (UJ). Upravljačka jedinica odabire
pojedine ureñaje na osnovu instrukcija zadanih preko tastature, U/I kanala ili programa u
radnoj memoriji, a dobija ih od aritmetičkog i logičkog ureñenja (ALU). ALU dakle
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 10

posredstvom upravljačke jedinice upravlja PROCESIMA, a na osnovu instrukcija dobivenih


od programske podrške ili nekog drugog ulaznog ureñaja.

Aritmetičko-logička jedinica i upravljačka jedinica zajedno tvore CENTRALNI


PROCESORSKI USTROJ (CPU). Kod moćnijih računarskih sistema načinjene su od
mnoštva elektroničkih komponenti, najviše od integriranih sklopova. Kod kućnih računara
CPU je u pravilu izrañena kao jedan integrirani sklop nazvan MIKROPROCESOR. Za brže
izvršavanje matematičkih operacija dodaje mu se MATEMATIČKI KOPROCESOR ili se pak
i on ugrañuje u kućište mikroprocesora.

RADNA MEMORIJA omogućava izvršavanje programa ili trenutnu pohranu


rezultata njihovog rada. Da bi se program mogao izvršiti on se u radnu memoriju "prepisuje"
iz trajne memorije. To znači kako se mijenjaju zadaće, tako će se mijenjati i učitani programi
u radnoj memoriji ili će se mijenjati rezultati rada programa, na primjer povećava se upisani
tekst pri kreiranju ove knjige.
Dakle, sadržaj radne memorije je promjenjiv od slučaja do slučaja, te iz tog razloga
dobiva i naziv RAM (Random Access Memory = memorija sa slučajnim pristupom).
No postoji mali dio memorije koji je nepromjenjivog sadržaja i kojeg koristi
mikroprocesor prilikom uključivanja računara da bi ispravno podesio početne parametre. Taj
dio naziva se ROM (Read Only Memory), a programčić kojeg sadrži naziva se BOOTSTREP
(šutnuti čizmom). Pored njega u ROM se smješta i nadzorni program za upravljanje sistemom
i njegovim periferijama - BIOS (Basic Input/Output System). Noviji ROM-ovi sadrže i kratke
programe za konfiguriranje sistema i zaštitu od virusa.

Fizički memorija se prepoznaje kao skup integriranih sklopova smještenih na maloj


štampanoj pločici sa izvodima za ulaganje u utore, najčešće kapaciteta 256KB, 1MB, 4MB i
16MB, a u novije vrijeme i 64MB, 128MB, 256MB pa i više. Postavlja se u "banke" sa po 2-4
mjesta za umetanje štampane pločice s memorijskim čipovima. Obično se u računaru nalaze
dvije ili više banaka. Da bi računar ispravno radio, dobro je da banka ima sve utore popunjene
istom vrstom pločica.

PROŠIRENJA su raznorazni dodaci koji se mogu pridodati računaru u pogledu


poboljšanja njegove standardne konfiguracije. Dakle, sama njihova namjena vrlo je raznolika
te će im konstrukcija i programska podrška ovisiti o zadaći.
Vrlo često proširenja se susreću kao posebne elektroničke kartice koje se umeću u
posebne utore s kontaktima u računaru (slot-ove) i mogu predstavljati modem, dodatnu radnu
memoriju, multimedijski dodatak ili nešto drugo specifične namjene.

CPU (mikroprocesor)

Mikroprocesor (CPU) je najvažniji elektronički sklop računara, koji preuzima


programske komande i naredbe i na osnovu njih obrañuje podatke. Naziv "mikro" koristi se
zbog malih dimenzija. Sadrži do nekoliko miliona tranzistora ukomponiranih na silicijumskoj
pločici upakiranoj u plastično kućište.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 11

Vrijeme izvoñenja instrukcija je reda mikrosekunda, a broj instrukcija i veličina


binarnog podatka osnovni su parametri koji definiraju kvalitet mikroprocesora.
Mikroprocesori koji se koriste u računarskim sistemima opće namjene, dizajnirani su za rad s
podacima dužine 4, 8, 16, 32 i 64 , pa i više bit-a. Prvi je u sastavu jednostavnih kalkulatora, a
posljednji navedeni već su uobičajena praksa kod persomalnih računara (Pentium).

Prijenos podataka izmeñu sklopova unutar mikroprocesora i unutar računala vrlo je


značajan dio posla, a obavlja se preko SABIRNICA (BUS), višežilnim prenosnim putevima
izmeñu pojedinih sklopova. Broj vodova sabirnice ovisi o broju bit-a koji opisuju podatke
koje je potrebno prenijeti. U suštini prijenos podataka je paralelan.

Dakle postoje dva osnovna sistema sabirnica:

1.) Unutrašnje sabirnice - veze unutar mikroprocesora.


2.) Vanjske sabirnice - veze u računaru izvan mikroprocesora.

Meñusobno su odvojene meñusklopovima jer se često protok podataka na njima ne


odvija istom brzinom. Razmjena podataka u mikroprocesoru obavlja se višestruko brže nego
izmeñu sklopova računara, te ih je stoga potrebno odvojiti. O prijenosu podataka izmeñu
unutrašnje i vanjske sabirnice brinu se posebni upravljači (controller).

Centralna procesna jedinica ( CPU ili CPJ) se sastoji iz:


- Aritmetičko- logičke jedinice (ALJ ili ALU)
- Upravljačke jedinice

ARITMETIČKO-LOGIČKA JEDINICA (ALJ)

ALJ je dio računara u kome se obrañuju podaci i ona kao rezultat daje novi izlazni podatak.
Unutar računara se izvode unarne ( operacije sa jednim podatkom ) i binarne (sa dva ulazna
podatka) operacije. Složenije operacije se izvode kombinovanjem ova dva tipa operacija.
Da bi se mogla izvršiti jedna elementarna operacija u ALJ, potrebni su slijedeći dijelovi:

- memorijski dijelovi ( pamćenje ulaznih podataka i izlaznih rezultata)


- funkcionalni dijelovi ( vrše obradu ulaznih podataka i daju izlazne rezultate)

Za ALU je veoma važna brzina obrade podataka.


Memorijski dijelovi ALJ su registri, dok su funkcionalni dijelovi složeni logički sklopovi.

UPRAVLJAČKA JEDINICA

Upravljačka jedinica predstavlja dio računara koji kontrolira i usklañuje rad svih ostalih
jedinica. To je program sastavljen od niza jednostavnih koraka . Te korake nazivamo
instrukcijama ili naredbom.
Osnovni tipovi instrukcija su :
- instrukcije prenosa podataka
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 12

- aritmetičko-logičke instrukcije
- upravljačke instrukcije
- ulazno-izlazne instrukcije
Svaka instrukcija se izvršava u dvije faze:
- faza pripreme ( instrukcija dolazi iz glavne memorije u tzv registar instrukcija)
- faza izvršenja ( nakon izvršenja jedne instrukcije poziva se slijedeća)

Ova jedinica vodi odvijanje računskih operacija na osnovu instrukcija tako da se


operacije izvršavaju u ispravnom redosljedu i u skladu jedna sa drugom. Upravljačka jedinica
se sastoji od ureñaja za dekodiranje instrukcija i generatora signala za upravljanje.
Ureñaj za dekodiranje sadrži još i registar instrukcija i registar tekućih adresa.

Upravljačka jedinica je ,kao i ALJ, sačinjena od logičkih elemenata i od elemenata


memorije.
Instrukcije sadrže: kodirano nareñenje za izvoñenje odreñene računske operacije, adrese
argumenta sa kojim se provodi operacija, adresu u koju treba smjestiti rezultat i adresu u kojoj
se nalazi slijedeća instrukcija. Instrukcije ne sadrže argumente , nego samo njihove adrese.
Upravljačka jedinica izvršava nareñenja onim redoslijedom kojim su instrukcije smještene u
memoriji.

Riječ sa instrukcijom
iz memorije

Registar za pamćenje instrukcija

Operacije Adresa

Sl 4. Blok-shema
Ureñaj za dekodiranje instrukcija
upravljačke jedinice

sabiranje oduzimanje množenje dijeljenje pomak

Generator signala za upravljanje

Iz memorije U memoriju
Aritmetička jedinica

GLAVNA ( CENTRALNA ) MEMORIJA

Memorija predstavlja sklop za pamćenje podataka, sastavljena od mnoštva lokacija u


koje se pohranjuju podaci u obliku odreñenog broja bit-a. Element memorije koji pamti
podatak od jednog bit-a naziva se MEMORIJSKI ELEMENT ili MEMORIJSKA ĆELIJA.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 13

Memoriju računara se može podijeliti na:


- centralnu (glavnu) memoriju
- perifernu memoriju

Glavna memorija je središnji dio računara. U njoj se nalazi program koji se upravo izvodi.
Glavna memorija je čvorište prijenosa podataka izmeñu perifernih jedinica i direktno je
vezana za CPU.

Pristup svakoj memorijskoj ćeliji od strane mikroprocesora je direktan , te se takva


memorija naziva RAM (Random Access Memory - memorija s direktnim pristupom) i u
njima se obavlja ČITANJE i UPISIVANJE podataka.

Na početku su se memorije izrañivale uglavnom od magnetskih jezgrica, malih


prstenova veličine desetinke milimetra, koje su podatak pamtile na osnovu smjera
magnetiziranosti prstena.

(1) (0)

Dva smjera magnetisanja jezgre predstavljaju dva binarna stanja « 1» i «0». Ona ostaju
i nakon djelovanja struje. Svaka feritna jezgra može da upamti ( memoriše ) 1 bit informacije.

Današnja poluvodička tehnologija u potpunosti je potisnula ovakve vrste memorije.

U poluvodičkoj tehnologiji razvijeno je više vrsta memorije, koja se po funkciji i


tehnologiji izrade dijeli na:

a.) RAM - služi za upis i čitanje tekućih podataka i programa


a njen sadržaj se može vrlo lako i brzo mijenjati.
Sadržaj se gubi (zaboravlja) pri prestanku napajanja
računara. Često se označavaju s R/W (read/write -
čita/piše). Izrañuju se kao STATIČKE (SRAM)
i DINAMIČKE (DRAM).

b.) ROM - omogućavaju samo čitanje tvornički upisanih


podataka. Kako nakon izrade memorije promjene sadržaja
nisu više moguće, one zahtijevaju bezprijekorno učitane
sadržaje, vrlo su skupe i koriste se samo u masovnoj
proizvodnji. Obično sadrže ASCII kod i instrukcije
nekog JEZIČKOG PROCESORA ili program koji omogućava
upis OPERATIVNOG SISTEMA u RAM po uključivanju
računara - BOOTSTRAP program.
Postoje računari kojima je cijeli ili dio
operativnog sistema upisan u ROM. Veličina iznosi od
nekoliko do više stotinjaka KB.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 14

c.) PROM - memorije su slične ROM-u. Razlika je u tome što se


njihov sadržaj ne formira tokom tehnološkog
postupka izrade, već se to radi pomoću posebnog
ureñaja - "punioca". Jednom upisani sadržaj ne može
se više mijenjati ni brisati. Tehnološki se izvode
prekidanjem veza u memoriji taljenjem ili elektro-
kemijskim postupkom.

d.) EPROM - su trajne memorije koje se mogu više puta puniti


i brisati. Punjenje se vrši u za tu svrhu
izrañenim ureñajima a brisanje pomoću izlaganja
ultraljubičastom ili rendgenskom zračenju. Dakle,
njihov sadržaj može se REPROGRAMIRATI.
Vrlo su rašireni za izradu BIOS-a računara.

e.) EEROM - imaju ista svojstva kao EPROM , ali je brisanje


(E2ROM) električnim putem. Koriste se za upis promjenjivih
postavki sistema kao datum, vrijeme, vrstu diska i
diskete i drugo.

f.) EAROM - sadržaj im se mijenja električnim putem, ali se


reprogramiranje može izvršiti samo dijelomično.
Proces reprogramiranja traje dosta dugo.

g.) FLASHROM - memorije koje se mogu reprogramirati za to


posebno napisanim programom. Danas se vrlo
često koriste kako bi se omogućilo da se u
ureñaje ugradi poboljšana verzija programske
potpore npr. za BIOS, modeme i slično.

Dakle, radna memorija računara dijeli se u dvije osnovne grupe: ROM i RAM (slika 5).
Po veličini ROM je dosta manji od RAM-a i nije raspoloživ korisniku već samo sistemu, te se
u prikazu veličine memorije podataka ROM-a obično ne navodi.

Slika 5. Podijela radne memorije računara.

RAM je, u suštini, dio memorije u koji se tokom korištenja računara učitava potreban
program za rad a rezultati rada moraju se, kako se ne bi bespovratno izgubili, pohraniti u
STALNU MEMORIJU, najčešće tvrdi disk.

Veličina RAM-a ovisi o konstrukciji i namijeni računara te može iznositi od nekoliko


desetaka KB do veličina GB. Radna memorija je sklop koji je u začecima računarske
tehnologije predstavljao najsloženiji tehnološki izazov i po cijeni koštanja ponekad
premašivao iznos koji su tvorili svi preostali sklopovi zajedno.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 15

U RAM memoriji obavljaju se slijedeće zadaće:

1. čitanje sadržaja
2. upis sadržaja
3. osvježavanje sadržaja

ROM je dio memorije koji se samo čita (Read Only Memory) mada je to u suštini
EPROM memorija s mogućnošću upisa nekih osnovnih podataka pomoću posebnog programa
koji se može aktivirati pri uključivanju računara.

U ROM su smještene četiri osnovne grupe programa i to:

• START-UP / sadrži test pouzdanosti, inicijalizira priključene sklopove, izvršava


rutinu koja omogućava čitanje diska i aktivira se pri uključivanju računara.
• ROM BIOS / upravlja perifernim jedinicama (monitor, tastatura, disk i druge),
prevodi jednostavne komande i upravlja jednostavnijim zadaćama kao što su unos
datuma i vremena. Po koncepciji BIOS predstavlja vezu - sučelje (interface) izmeñu
komandnog procesora (command.com) i hardware-a računara.
• ROM BASIC / jezgro BASIC programskog jezika, sve je rijeñe sastavni dio ROM-a i
umjesto njega su razni uslužni programi kao antivirus zaštita i drugo.
• ROM EXTENGEN / skup programa koji služe za potporu rada dodatnih ureñaja
(diskovi, grafičke kartice i slično).

Razlika u izvedbi SRAM i DRAM memorije je značajna. SRAM memorija traži puno
više elemenata i stalni izvor napajanja, ali je u odnosu na DRAM puno brža ali i fizički veća.
Stoga se koristi kao brza privremena radna memorija (cache) relativno malih kapaciteta.
DRAM memorija zahtijeva sklopove za osvježavanje jer radi po načelu očuvanja naboja,
sporija je ali se zato u puno manjem volumenu može smjestiti puno više memorijskih
elemenata. Stoga se DRAM memorija koristi kao glavna radna memorija računala.

O organizaciji adresiranja memorijskih lokacija radne memorije će ovisiti brzina


pristupa podacima te brzina sistema u cjelini. Nadalje navedeni primjeri su osnovni tipovi
organizacije memorije, ali se njihova osnovna načela koriste kod drugih vrsta organiziranja
memorije kojima je odlika brži pristup podacima.

MIKROKONTROLERI

Mikrokontroleri su elektronički ureñaji koji slično kao i računari, imaju zadatak da


zamjene čovjeka u kontroli dijela proizvodnog procesa ili gotovo cijelog proizvodnog
procesa.

Iz svakodnevne prakse pri upotrebi računara opće namijene tipa PC, već je poznato da
je standardni ulaz tastatura i miš (eventualno palica za igru ), dok je standardni izlaz monitor
ili štampač. Teško je definirati što će biti standardni ulaz i izlaz mikrokontroleru. Razlog tome
je što su mikrokontroleri uglavnom dizajnirani za specifične zadaće vrlo raznolike od slučaja
do slučaja. Primjera ima mnogo, od jednostavne regulacije osvjetljenja, alarmnih sistema, pa
do upravljanja robotima u industrijskim pogonima.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 16

Ulazi mogu biti vrlo jednostavne izvedbe kao na primjer prekidač u sklopu plovka za
nadzor najvećeg ili najnižeg nivoa tekućine u spremniku. Mikrokontroler tada ima za obradu
samo dva stanja koje opisuje jedan bit. Složenije je praćenje ako treba pratiti stvarnu razinu
nivoa tekućine u spremniku. Tada treba definirati koliko će se nivoa pratiti i tu će se upotrebiti
nekakav potenciometarski sklop koji će mikrokontroleru predati odreñenu analognu vrijednost
koju će ovaj potom pomoću A/D pretvarača obraditi i isporučiti odredištu. Ako je pak
povezan s fotoćelijom za brojanje predmeta po načelu prekidanja svjetlosnog snopa radi se o
direktnom brojanju impulsa tokom rada neovisno o vremenu.

Dakle, ulazi mogu biti analogne i digitalne prirode i u suštini podatke će isporučivati
nekakav mjerni pretvarač (senzor).

Izlazi iz mikrokontrolera takoñer mogu biti analogne i digitalne prirode. Analogni


izlazi, bilo naponski ili strujni, mogu se elektromehaničkim sklopovima pretvoriti u neku
korisnu radnju kao promjena položaja nekog predmeta, povećanje brzine vrtnje motora i
slično. Najjednostavniji primjer je lampica upozorenja koja upozorava čovjeka na promjenu
ili neispravnost. Složeniji izlaz biti će kada se želi pratiti veličina promjene bilo kao analogni
ili digitalni prikaz.

Naravno, ulaz i izlaz mikrokontrolera nije isključivo vezan na komunikaciju sa


strojem. Vrlo rijetko kontroler nema neki vid komunikacije prema korisniku, na primjer s
lampicama ili s digitalnim pokazivačem. No nisu rijetki slučajevi da se za komunikaciju s
čovjekom koristi računar tipa PC.

Iz navedenog može se zaključiti da se mikrokontroleri prema načinu izrade i


komunikacije s okolinom mogu svrstati u jednu od dvije osnovne kategorije:

• Mikrokontroler kao samostalna upravljačka jedinica


• Mikrokontroler kao samostalna kartica u jednom od utora PC računara

U suštini mikrokontroler radi na načelu vrlo bliskom računaru. On je u istinu mali


računar, a složenost mu ovisi o složenosti zadatka koju ima nadzirati. Općenito blok-shema
mikrokontrolera mogla bi izgledati prema slijedećoj slici.

Slika 6. Načelna blok-shema mikrokontrolera.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 17

Koje će sve elemente sadržavati i koliko moćne ovisiti će o njegovoj namijeni. CPU je
jednostavniji od sklopova namijenjenih PC konfiguracijama, obično nekad popularni Zilog-
Z80 ili neki iz porodice INTEL-ovih procesora. Svima su zajednička slijedeća svojstva:

• Relativno mali radni takt reda 10MHz


• Mali broj jednostavnih instrukcija, reda veličine oko 100
• Radna memorija (RAM) reda KB
• Stalna memorija s programskim kodom u PROM ili EPROM izvedbi
• Brojači različitih namjena kao sat, brojač impulsa, BCD brojač i drugi
• Brojač za nadzor ispravnog rada - WDT (Watch Dog Timer)
• Ulazno/Izlazni kanali (port-ovi) za prihvat i slanje podataka
• A/D i D/A pretvarači u zavisnosti od namjene, uobičajeno 8 bit-ni
• Širok raspon napona napajanja

Svi navedeni elementi ne moraju biti nužno zastupljenu u mikrokontroleru. Od


namjene mikrokontrolera ovisiće njegov izbor te će jedni imati više U/I port-ova, a drugi više
multipleksiranih A/D pretvarača i slično.

Mikrokontroler koristi skup od 111 instrukcija. Instrukcije se mogu podijeliti na:

• Instrukcije za prijenos
• Aritmetičke instrukcije
• Kontrolu prijenosa

Navedeni podaci samo su mali dio od sile ostalih koji se nalaze u priručniku koji se dobije
uz svaki mikrokontroler.

U/I KANALI

U/I kanali (I/O Portovi) su priključci i ULAZNO/IZLAZNI sklopovi koji omogućavaju


povezivanje računara sa različitim vanjskih ureñajima posredstvom za to predviñenih
priključaka ili s ureñajima unutar kućišta sistema ukomponiranima na matičnoj ploči ili na
kartici koja se umeće u slot. Svaki od ureñaja komunicira s računarom preko elektroničkih
logičkih sklopova koji povezuju ulazni ili izlazni ureñaj s jednom od sabirnica sistema, a o
samom načinu odvijanja komunikacije vode brigu programske rutine ukomponirene kao
sastavni dio BIOS-a ili dio operativnog sistema.
Logički sklopovi kanala su u suštini elektronička vrata koja će pod nadzorom
mikroprocesora omogućiti jednosmjerni ili dvosmjerni protok podataka izmeñu ureñaja i
mikroprocesora, memorije, diska ili nekog drugog sklopa računara preko sabirnice sistema.
Logički sklopovi U/I kanala sastavni su dio sklopova matične ploče za ureñaje koji se
na njoj nalaze i za priključke opće namjene kao tastatura, disketni i diskovni ureñaj,
standardni paralelni i serijski priključak i slično.
Elektronički logički sklopovi U/I kanala dodatnih ureñaja u sklopu su samog dodatnog
ureñaja npr. U/I kanal mrežne kartice ukomponiran je na samoj kartici. Takoñer se može
zahtijevati da računar ostvaruje komunikaciju s više ureñaja iste vrste. No samo s jednim
ureñajem računar može istovremeno raditi i razmjenjivati komande i podatke preko sabirnice.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 18

U/I JEDINICE

Ulazne jedinice digitalnih računara

Ove jedinice predstavljaju vezu vanjskog svijeta sa računara . Osnovni zadatak im je da


ulazne podatke s koda programa prevedu na kod računara te da ih prilagode njegovom načinu
rada. Ove jedinice obavljaju trostruki zadatak:
- pretvaraju informacije u pogodno kodirani digitalni oblik
- daju digitaliziranoj informaciji električni oblik
- po potrebi, skupljaju bitove informacija u riječi i sinhroniziraju slanje impulsa s
radnim taktom računara.
Za uvoñenje analognih veličina u digitalna računala upotrebljavaju se A/D pretvarači.
Za primjer dobivanja analognih veličina može se navesti sljedeći primjeri:
mjerenje temperature, snage, momenta, protoka, uglova položaja, ...

Izlazne jedinice digitalnih računara

Ove jedinice predstavljaju vezu računara sa vanjskim svijetom


Podaci koji se dobivaju na izlazu iz računara nazivaju se rezultatima obrade podataka.
Oni mogu biti:
- usputni ili meñurezultati ( imaju mogućnost dalje obrade podataka npr.,bušene trake i
kartice, diskovi, diskete, …)
- krajnji rezultati ( su u takvom obliku da su razumljivi za ljude npr., svjetlosni
indikator, ekran (monitor), štampači, crtači, …)

TASTATURA, MONITOR I ŠTAMPAČ

TASTATURA je ureñaj za unos podataka i "meta" je svakodnevnog rada. Predstavlja,


uz miša osnovni ulazni ureñaj za komunikaciju čovjeka s računarom opće namijene kao što je
PC. Općenito, predstavlja elektromehanički pretvarač koji mehaničke pokrete jedne tipke ili
kombinacije više tipki pretvara u slijed električnih impulsa.

Raspored slova na tastaturi može se programski kontrolirati sa, za tu svrhu, kreiranim


programima tzv. DRIVER-ima (pogonitelj ili upravljač - u ovom slučaju za tastaturu).

Sam raspored tipki svrstan je u četiri grupe:

1.) Alfanumeričke i numeričke tipke (slova, brojevi i specijalni znakovi).


2.) NUMERIČKE tipke (desno izdvojene na tastaturi).
3.) FUNKCIJSKE tipke ( povrh tipki pod brojem 1 ; (F1-F12)).
4.) Tipke UPRAVLJANJA
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 19

Slika 7. Standardna tastatura PC računara.

Postoje i drugačije verzije rasporeda tipki, no verzija prikazana na slici 7 najčešće je u


upotrebi. Prikazana verzija može u ovisnosti o izvedbi sadržavati 104 ili 105 tipki, ovisno o
tržištu (standardu) za koje je tastatura namjenjena. Pritiskom tipke tastature ostvaruje se
električni kontakt u mreži vodića sličnoj organizaciji ROM-a, temeljem čega logička kola
tastature prepoznaju o kojoj je tipki riječ i šalju odgovarajuću kodnu kombinaciju upravljaču
tastature u računaru. Sam upravljač (driver) tastature povremeno očitava izlaz logičkih
sklopova tastature da utvrdi ima li za njega kakvih promjena. Upravljač tastature i njegov U/I
kanal dio su matične ploče računara. Novije tastature imaju dodatni set tipki za gašenje
računara i još poneke zadaće od kojih je interesantna tipka koja numeričkom setu dodaje nove
funkcije za aktiviranje programske podrške za poštu, kalkulator u drugo. To se uglavnom
odnosi na Windows programsku potporu.

Kod računara opće namijene uobičajeni izlazni ureñaj je MONITOR. Na njemu se


prikazuju sve poruke sistema koje računar upućuje korisniku kao i rezultati rada programske
podrške. Prikaz se može obaviti na dva načina i to:

1.) Tekst mod - poruke s alafanumeričkim znakovima prema jednoj od


kodnih tablica koju odabere korisnik.
Najčešće su to prikazi u matrici znakova veličine:

a.) 40 stupaca X 25 redaka


b.) 80 stupaca X 25 redaka
c.) 132 stupca X 43 redka

Kako je riječ o matrici (polju) znakova, proizlazi


da svi znakovi imaju istu visinu i širinu.

2.) Grafički mod - kada se poruke na ekranu prikazuju kao grafički


sadržaji različite gustoće.
Uobičajene gustoće (broj piksela po visini i širini
prikaza) za grafičke prikaze su:

a.) VGA; 320 X 200 d.) SVGA; 1024 X 768 (XGA)


b.) VGA; 640 X 480 e.) SVGA; 1280 X 960
c.) SVGA; 800 X 600 f.) SVGA; 1600 X 1200

VGA - Video Graphics Array


SVGA - Super Video Graphics Array
XGA - Extended Graphics Adapter (64K boja - IBM standard)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 20

Osim navedenih rezolucija (modova rada) postoji još čitava lepeza sličnih modova, ali
je preporuka koristiti navedene jer je svima odnos širine i visine slike 4:3. Alfanumerički i
grafički VGA standardi nisu samo navedene gustoće već tu spada i broj boja po znaku ili po
pikselu za svaku od navedenih rezolucija (gustoća) i kreće se od dvije boje do preko deset
miliona boja. Naravno nisu sve skale boja linearno zastupljene već se odreñuju temeljem
broja bit-a za opis boje pojedinog znaka ili piksela te iznose 2, 4, 8, 16, 256, high color (16
bit-a / 65356 / 64K boja), true color (24 bit-a / oko 16 milona boja) boja i nadalje. Za prikaz
slike razvijene su različite tehnologije monitora, ali je najčešće su u upotrebi tehnologija
slična TV ureñaju u boji (slika 8.) koja se zasniva na miješanju triju osnovnih boja Crvene
(Red), Zelene (Green) i Plave (Blue) - RGB monitori.

Primjer :

Prikaz slike na ekranu s katodnom cijevi u boji:

Slika 8. Iscrtavanje slike na ekranu monitora.

Razmak izmeñu tačaka jedne boje na zaslonu monitora za uobičajene monitore


dijagonale veličine 14"-17" iznosi 0.22mm-0.31mm. Što je više tačaka po jedinici površine
monitor je kvalitetniji. Element slike (pixel) koja se na monitoru prikazuje ne smije biti manji
od elementarne RGB-triode na zaslonu monitora. Danas je uobičajen rad s rezoloucijama slike
na zaslonu monitora od 800x600 i 1024x768 elemenata slike, što znači da u jednom pixelu
slike učestvuje više trioda zaslona monitora, što daje dosta kvalitetne prikaze. Bitan
element monitora je frekvencija iscrtavanja elemenata ekrana monitora u jednoj crti
vodoravno i broj prikaza na ekranu u jedinici vremena. Uobičajene se kreće oko 30-100kHz
vodoravno i 50-200Hz za broj prikaza ekrana.
Znakovi za alfanumerički prikaz zadaju se kao binarni zapisi svakog redka matrice
pojedinog znaka, na primjer za znakove "5" i "Q" u matrici od 5 X 7 elemenata:

Slika 9. Matrični prikaz alfanumeričkih znakova.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 21

Da bi se mikroprocesor oslobodio poslova oko prikazivanja slike, o tome se brine, za


tu svrhu dizajnirani, grafički procesori ili ubrzivači kao S3801, TRIO64, ATI, MATROX i
drugi. U PC sistemima se nalazi kao zasebna elektronička kartica umetnuta u jedan od slot-
ova na matičnoj ploči, s vlastitom grafičkom memorijom DRAM ili VRAM tipa. VRAM
memorija (VideoRAM) je protočna, radi po načelu sličnom SRAM te je brža ali i skuplja.
Moguće rješenje je da grafički procesor koristi resurse radne memorije. Općenito, zadaća
kartice je da osigura grafičko korisničko sučelje GUI (Graphic User Interface) primjereno
programskoj podršci koja se koristi. Programska podrška za obradu slika i multimediju
zahtijeva brze i moćne grafičke procesore s memorijskim resursima reda 10MB.

ŠTAMPAČ je izlazni ureñaj koji rezultate obrade ispisuje na papiru. Nekad su radili
po načelu standardne pisaće mašine s lepezom što je kao rješenje gotovo napušteno. Otisak na
papiru se postiže posredstvom lepeze u kojoj se nalaze znakovi koji se mogu otisnuti na
papiru. Glava udara preko lepeze i trake , te ostavlja potrebna slova na papiru.

Otisak kod termalnog štampača se ostvaruje grijanjem papira (posebna vrsta papira),
posredstvom termalne glave koja grije potrebne tačke na papiru.

Najraširenije rješenje je IGLIČASTI štampač koji znakove ispisuje udaranjem iglica preko
tintne trake u papir (slika 10.) i to kao brzi znakovni štampač knjigovodstvenih servisa ili
kao kasa-blok štampač.

Slika 10. Ispisivanje znaka pomoću igličastog štampača.


Prema ASCII znaku primljenom od računara, logika štampača odreñuje kroz koje će
se elektromagnete propustiti struja kako bi se potisnule iglice prema papiru i time odštampale
jedan stupac polja matrice. Potom se glava malo pomiče te štampa drugi stupac matrice znaka
te tako dok se ne odštampa cijeli znak. Dakle, u internoj memoriji štampača upisani su binarni
podaci matrica za mnoštvo znakova koji će se koristiti pri štampanju . Na primjer skup
znakova prema 852 kodnoj tablici, odreñuje se postavljanjem parametara rada štampača bilo
postavljanjem odgovarajućih preklopnika (SWITCH) ili upisom postavki u EPROM
štampača.
Ova vrsta štampača izrañuje se s glavama od 9 iglica u jednom stupcu (slika 10-a) za
jednostavne štampače i brze štampače mrežnih sistema kada se ne zahtijeva kvaliteta već
brzina ispisa (DRAFT ispis). Kvalitetan ispis (LQ - Letter Quality) dobiva se s štampačima od
24 ili 48 iglica postavljenih u dva ili više stupaca smaknuto tako da naredni stupac popunjava
prazna mjesta prvog (slika 10-b).Navedeni način štampanja korištenjem zapisa o znakovima u
memoriji štampača nije moguće upotrebiti kod grafički usmjerenih aplikacija kao u Windows-
ima.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 22

Bolje rješenje od igličastih štampača su TINTNI štampači (INK-JET – štampači sa


mlazon tinte) koji tekst i sliku kreiraju na sličan način kao igličasti, ali umjesto iglica na glavi
štampača nalaze se male rupice kroz koje se na papir ubrizgava tinta. Izrañuju se kao crno-
bijeli i kolor štampači. Crno-bijeli štampači obično koriste od 50 - 100 mlaznica za brizganje
crne tinte. Kolor štampači koriste tri (četiri) glave s mlaznicama za tri boje, CMY sistemi
(Cyan, Magneta, Yelow), s plavo-zelenom, ljubičastom i žutom bojom. Poneki imaju i glavu s
crnom bojom (CMYK), koja ima nešto više mlaznica od ostalih i pridodaje se radi
kvalitetnijeg ispisa i štednju ostalih boja kod crnog ispisa.

Najkvalitetniji otisak daju LASERSKI i LED štampači. Kod laserskih štampača


laserska zraka upravljana optikom ispisuje znakove na poluvodičkom bubnju koji se okreće i
koji na mjestima gdje je bio osvijetljen "pamti" (prima) naboj. Kako se bubanj okreće uz
posudu s finim crnim prahom, na nabijene površine nahvataju se čestice praha. Papir koji
ujedno prolazi uz bubanj preuzima čestice praha s bubnja, a potom na izlazu iz štampača
prolazi izmeñu zagrijanih valjaka tako da se čestice praha gotovo trajno upeku u papir.
LED štampači, umjesto laserske zrake koju duž bubnja pomiče upravljana optika, koriste
niz svijetlećih dioda (Light Emitting Diode) postavljenih uz bubanj što ih čini
jednostavnijima, ali im je rezolucija nešto slabija od laserskih. Rezolucija ovih štampača bolja
je od tintnih i igličastih (1200X1200).

TERMINALI

Svi U/I ureñaji udaljeni od računara se objedinjuju u jednu cjelinu koja se zove terminal.
Terminal preko telekomunikacionih kanala vezan je za računar. Preko terminala se mogu
unositi podaci kao i primati rezultati obrade podataka.
Najčešća kombinacija U/I jedinica su :
- tastatura kao ulaz i monitor kao izlaz ( ekranski terminali)
- tastatura kao ulaz i štampač kao izlaz ( terminali sa štampačem)

MAGNETNE TRAKE

Velike magnetne trake još se mogu susresti kod starijih sistema koji su još u funkciji.
One mogu uskladištiti velike količine podataka i to im je najznačajnija osobina.

Trake se čuvaju u kolutovima ili kasetama (sličnim audio kasetama), ovisno o


konstrukciji i kapacitetu sistema. Načelo rada velikih kolutnih sistema prikazano je na slici11.

Slika 11. Memorijski sistem s magnetnom trakom.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 23

Kolutovi s magnetnom trakom montiraju se na osovine elektromotora kojima upravlja


kontrolna elektronika tako da je traka uvijek ovješena izmeñu kolutova i magnetne glave.
Ovjes trake kontroliraju elektrooptički senzori koji šalju podatke o položaju trake elektronici
elektromotora. Provjes trake nužan je da se spriječi utjecaj inercije elektromotora trake na
upis i čitanje podataka jer se zbog težine koluta i tromosti njihovog motora koluti ne mogu
dovoljno brzo pokrenuti i zaustaviti. Promicanje trake ispod magnetne glave kontroliraju mali
brzi motori zanemarive tromosti, koji lako pomiču traku uz magnetnu glavu konstantnom
brzinom jer su osloboñeni zadaće namatanja trake na kolutove.

Mala površina trake (magnetna domena) magnetizirana u jednom ili drugom smjeru
predstavlja zapisanu 0 ili 1, dakle čuva podataka veličine 1 bit-a. Veličina površine domene
odreñuje gustoću zapisa na traku i izražava se u bit/cm. Obično iznosi nekoliko hiljada bit/cm.
Traka se ispod magnetne glave kreće brzinom do 5m/s. Obično je široka oko 25 mm
namotana na kolutove promjera dvadesetak centimetara. Podaci se zapisuju u više tragova
istovremeno, na primjer 9 tragova za zapisivanje osam bit-nih podataka. Deveti upravljački
trag služi za označavanje položaja trake. Svaki trag ima svoju magnetnu glavu čitanja i
upisivanja. Podaci se na traku upisuju serijski (jedan za drugim).

Posebna programska podrška daje upute elektromehanici sistema na koje mjesto da


locira traku, sa temeljem očitavanja podataka upravljačkog traga. Dužina trake uobičajeno
iznosi oko 720 metara što je dovoljno za upis nekoliko stotina MB podataka. Podaci se
zapisuju u blokovima, grupama od par stotina bajt-a, od kojih svaki u pogledu kontrole sadrži
zapisanu ukupnu kontrolnu sumu svih bajt-ova bloka u pogledu kontrole ispravnosti
zapisanog. Početak svakog bloka i mjesto kontrolne sume označiće za tu svrhu predviñeni
zapisi, na primjer u devetom tragu.

Noviji sistemi koriste kasete s trakom slične audio kaseti, čvršće su konstrukcije i
imaju preciznije voñenje i mehaniku. Kapaciteti su im u nekim varijantama, zahvaljujući
razvoju tehnologije i raznim metodama komprimiranja podataka, veći od starijih predhodno
opisanih tračnih sistema, čak nekoliko GB. Podaci se upisuju duž trake u više tragova ili
ukoso.

Zajedničko jednim i drugim magnetnim trakama je dosta spor pristup podacima te im


je prvenstvena namjena sigurnosno čuvanje (arhiva) podataka tvrdog diska, kako bi se u
slučaju oštećenja podataka na disku (fizička, virusi i drugo) podaci mogli s trake vratiti na
disk. Loša osobina zapisivanja na traku je ne baš dobra čvrstoća medija i "preklapanje" zapisa
prilikom namatanja na kolutove što uzrokuje postupno gubljenje podataka. Stoga je potrebno
povremeno osvježavati zapise na traci.

KASETOFONI

Pohrana podataka na audio kasetu pomoću kasetofona je jeftin i zgodan način


pohranjivanja podataka.Informacije se na magnetnu vrpcu zapisuju kao niz tonova čije se
frekfencije brzo mijenjaju.
Jedan od najpopularnijih standarda upisa podataka je Kansas City :
- Frekfencija 2400 Hz predstavlja binarnu jedinicu
- Frekfencija 1200 Hz predstavlja binarnu nulu
Prenos podataka teče veoma sporo , brzinom od 300 bita/sec. , pa učitavanje programa od 8
kilobajta traje 5 min. Informacije se zapisuju serijski .
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 24

Kasetofon radi na principu analognih signala a računar na principu digitalnih, pa je iz tog


razloga potreban A/D konvertor ( pretvarač).
Mane korištenja kasetofona su : vrijeme pristupa podacima, mali kapacitet, ...

MAGNETNI DISKOVI

Za razliku od magnetnih traka, kod diskova se može direktno pristupiti podatku, bez
čitanja prethodnih podataka.

Na površine okrugle ploče diska nanosi se magnetni sloj na kojem se podaci zapisuju
pomoću magnetnih glava u koncentričnim kružnim tragovima (track) tokom okretanja diska.
Kako podaci slijede jedan izad drugoga nužno je, radi njihove lokacije, odrediti broj tragova
od centra prema rubu diska, na kojem mjestu počinje svaki trag, zatim tragove podijeliti na
sektore a njih na manje blokove te svakom od njih označiti početak i kraj. U sam blok upisuje
se uvijek isti broj podataka npr 512B.
Dakle, svakom bloku podataka predhodi oznaka početka, njegova pripadnost
odreñenom sektoru i tragu te se ispred oznake kraja upisuje i kontrolni zbir u pogledu kontrole
ispravnosti učitanog. Analogno navedenom, svaki blok može se predočiti kao soba u koju će
se smjestiti podaci, a koja pripada odreñenom stanu na jednom katu u zgradi u nekoj ulici
grada. Ako se pozicije nisu predhodno označile (ime grada, ulice, broj kuće, kat i stan) neće
se znati pozicija pojedinih blokova za podatke. Označavanje mjesta bloka i oznake njegove
pripadnosti odreñenom sektoru i tragu predhodi zapisivanje podataka i predstavlja
PRIPREMU medija za prihvat podataka.
Postupak pripreme medija za prihvat podataka i podijelom medija na zasebna
područja obilježena svojom jedinstvenom adresom pomoću zapisa posebne vrste dizajniranih
u tu svrhu naziva se FORMATIRANJE. Tokom formatiranja ujedno se kontrolira ispravnost
magnetnog medija i eventualno oštećeni blokovi zapisaće se na posebno, za to , predviñeno
mjesto na disku kako se nadalje ne bi koristili.
Sam postupak formatiranja medija može se obaviti u cijelosti, odnosno vrši se
PREDHODNA priprema cjelokupnog medija (MS-DOS sistemi), ili se pak postupak može
odvijati DINAMIČKI tako da se priprema onoliko medija koliko je trenutno potrebito za
podatke što ovisi o koncepciji računarskog sistema.
Naravno, postupak formatiranja medija na odgovarajući način provodi se i kod
sistema s magnetnom trakom i u osnovi dugotrajniji je od sistema s diskom. Pripremu trake
najčešće obavi sam proizvoñač.
Magnetni mediji s diskom u osnovi se izrañuju u dvije verzije:

I.) Mediji sa SAVITLJIVOM podlogom - disketa (floppy disk)


II.) Mediji s TVRDOM podlogom - tvrdi disk (hard disk)

Od disketa najčešće su ,prema PC standardu, u upotrebi:

1. diskete 3.5" kapaciteta - 720KB (oznaka DS/DD)


- 1.44MB (oznaka DS/HD)
2. diskete 5.25" kapaciteta - 360KB (oznaka DS/DD)
- 1.2MB (oznaka DS/HD)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 25

Diskete (floppy disk) 5.25" sve su manje u upotrebi. Vrlo je raširena upotreba 3.5"
diskete. Popularna je stoga što omogućava jednostavnu distribuciju software-a i zaštitnu
pohranu (arhiviranje) podataka, jer je vrlo prihvatljiv i jeftin prenosni medij. Sem navedenih
formata kapaciteta koriste se i drugi formati, ovisno o vrsti računara i programske podrške.
Navedene vrijednosti su tipične za PC računare.

Osnovne oznake koje se nalaze na disketi mogu biti:

1) S obzirom na gustoću zapisa podataka :

SD (Single Dencity) diskete jednostruke gustoće


DD (Dentle Dencity) diskete dvostruke gustoće
HD (Higl Dencity) diskete visoke gustoće

2) S obzirom na broj strana za zapis podataka :

SS ( Single Side) jednostrane diskete


DS ( Duble Side) dvostrane diskete

Načelo rada je zasnovano na magnetnom zapisivanju i očitavanju podataka putem dvije


magnetne glave koje fizički lebde uz obe površine rotirajuće diskete magnetizirajući čestice
magnetnog medija na površini diskete. Disketa se okreće nekoliko stotina okretaja u minuti.
Kako se magnetizacija medija odvija na temperaturi okoline uz mogući mehanički dodir glave
na površinu, stabilnost čuvanja podataka nije dugotrajna zbog "zaboravljanja" ili oštećenja
medija. Srećom disketa je vrlo jeftin medij za pohranu podataka.

Spoljni izgled diskete kapaciteta 1.44 MB.

Slika 12. Formatirana disketa od 3.5" kod PC sistema.

Koračni motor disketnog ureñaja omogućava odabir 80 različitih kružnih tragova


(TRACK). Svaki trag dijeli se na 18 isječaka (SECTOR) od kojih svaki sadrži 512 bajt-a
podataka. Kako se koriste obje strane diskete, tj. postoje dvije magnetetske glave, ukupni
kapacitet diskete bio bi:

C = (2 strane)*(80 tragova)*(18 isječaka)*(512 bajt-a) =


= 1 474 560 B = 1 440 kB = 1.44 MB
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 26

Dakle, podaci se smještaju u 2 880 blokova od 512B od kojih svaki ima svoju
jedinstvenu adresu (broj), a pri spremanju datoteka na disketu ili disk u posebnu tablicu (FAT
- File Allocation Table) se zapisuje u kojem je bloku započeto pisanje podataka datoteke i u
kojim blokovima se nastavlja. Ova tablica nalazi se u prvih nekoliko blokova diskete ili diska.

Početak traga na disketi veličine 5.25" odreñuje se pomoću optičkog senzora koji bi
registriranjem rupice na disketi označio položaj kada se glava nalazi na početku traga diskete.
Kod disketa 3.5" senzor prati položaj rotora motora a disketa se smjesti na posebno ležište
osovine motora s asimetričnim ispustima tako da disketa u odnosu na rotor motora ne
proklizava.

Pri rukovanju disketom potrebno se pridržavati slijedećih pravila:

- disketu čuvati u papirnom (plastičnom) omotu


- čuvati je od visoke i niske temperature
- od prevelike vlažnosti okoline
- ne dirati prstima magnetni sloj diskete
- disketu ne savijati
- ne izlagati je magnetnim i električnim poljima
- ne pisati oštrim predmetom po naljepnici koja se nalazi na disketi, .
Tvrdi disk (hard disk) je smješten u kompaktnom, zatvorenom i čvrstom kućištu i
ima vrlo preciznu mehaniku. Stoga može gušće spremati podatke od diskete te je razumljivo
mnogo većeg kapaciteta. Smješta se unutar kućišta računara i u načelu nije prenosivi medij.
Tvrdi disk je u suštini '' trajna radna memorija računara '' i prema njemu se odvija neprestana
komunikacija u pogledu upisa i čitanja podataka. Obično u kućištu ima više diskova
pričvršćenih na istu osovinu. Očitavanje i upis podataka na magnetnom mediju nanesenom na
površini diskova obavljaju magnetne glave s obe strane diskova koje lebde na zračnom
jastuku nad površinom nastalim uslijed velike brzine vrtnje diskova (oko 5000 okretaja /
minuti).
Na slijedećoj slici je prikazana mehanička izvedba tvrdog diska s dvije ploče:

Slika 13. Izgled tvrdog diska s više rotirajućih ploča.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 27

Komponentama diska; motorom diskovnih ploča, sistemom za pomicanje glave i


sistemom upisivanja i čitanja podataka i ostalim sklopovima (toplotna rekalibracija,
upravljanje cache-om i drugi), upravlja KONTROLER (Controller). Sem navedenog vrši
pretvaranje logičke podijele diska u fizičku podijelu diska što omogućava da se različito
koncipirani diskovi prema "vani" vide prema logičkim podijelama koje prepoznaje sistem te
fizički parametri diska nisu od značaja.

Kontroleri ovog tipa za PC računare, ukomponirani u kućište diska, dobili su naziv


IDE (Intelligent Drive Electronics) Disk se povezuje sa sabirnicom (npr. ISA) pomoću
jednostavne kartice-adaptera koja ima zadaću ostvariti galvansku vezu i eventualno
preračunati logičke parametre u granice koje prepoznaje sistem. Ova kartica ima naziv ATA
(AT bus Attachment) i vrlo često se koristi naziv AT kontroler ili AT-bus kontroler mada ona
u suštini nije kontroler. Na nju je moguće priključiti dva disketna i dva diskovna ureñaja, s
fizičkim imenima A: i B: za disketni ureñaj te C: i D: za tvrde diskove. Kod novijih računara
ovaj ureñaj implementiran je na matičnoj ploči i poboljšan je po brzini (ATA33, ATA66 i
ATA100) te mogućnosti spajanja do četiri tvrda diska. Optički disk takoñer može biti jedan
od njih umjesto tvrdog diska.

Poboljšani EIDE (Enhanced IDE) standard podržava još dodatna dva fizička ureñaja
na pridodatom (sekundarnom) diskovnom kanalu, veće brzine prijenosa i različitije modove
rada. Današnji PC računari u pravilu imaju na matičnoj ploči ISA i PCI sabirnicu i EIDE
upravljač.

Vrlo rašireni standard za povezivanje diskovnih (i nekih drugih) ureñaja na sabirnicu


je SCSI (Small Computer System Interface) standard koncipiran na sabirničkoj topologiji. Na
zajednički spojni kabal povezuje se više ureñaja (u verziji SCSI-1 do osam) od kojih svaki
ima drugačiju adresu i koji su spojnim vodom vezani za kontroler umetnut u slot povezan sa
sabirnicom. Dakle, kontroler je izdvojeni posebni ureñaj. Ima i vanjski priključak te
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 28

omogućava priključenje ureñaja van kućišta računara kao štampači, skeneri i slično. Sistem je
brži, ali i skuplji. Podržan je gotovo na svim računarskim platformama.

Razvoj tehnologije omogućio je izradu disketa kapaciteta preko 100MB koje se očitavaju u
ureñajima koji rade po načelima izmeñu disketnog ureñaja (izmjenjivost) i tvrdog diska
(preciznost), ali su za masovnu upotrebu još preskupi (ZIP drive i slični).

Da bi sve komponente računara kao i svi priključeni ureñaji mogli uspješno


funkcionirati kao jedna jedinstvena zajednička cjelina brine se skup elektroničkih logičkih
komponenti objedinjenih u jednom ili više integriranih krugova nazvan CHIPSET, kojima je
zadaća uspješno upravljanje i razmjena podataka izmeñu pojedinih ureñaja unutar računara i
dodatnih priključenih ureñaja. Raznolikost po konstrukciji i funkciji prvenstveno je vezana uz
vrstu procesora. Vodeći proizvoñači u PC svijetu su INTEL, AMD (Advanced Micro
Devices), VIA, ALI (Acer Labs Inc.) i SIS (Silicon Integrated Sistems). Ostali proizvoñači
kao SUN ili SILICON GRAPHICS dizajniraju, proizvode ili naručuju chipset-ove prema
vlastitim potrebama.

U osnovi chipset se sastoji od integriranih krugova sa sistemima za potporu grafičkim


resursima i perifernim ureñajima. Promatran kao dvije cijeline može se prikazati kao na
narednoj slici.

Slika 14. Blok shema chipset-a

Gornji na slici obično se naziva 'North Bridge' a donji 'South Bridge', popularni naziv
najvjerojatnije je dodijeljen prema njihovim položajima u blok-shemi (mapi) rada. Broj PCI
utora te mogući priključeni ureñaji samo su načelno prikazani. Konstrukcija matične ploče,
iako je moguće da se ugradi isti chipset, može se značajno razlikovati. Ploče s manje
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 29

elemenata i priključaka koristiće se u malim 'desktop' kućištima dok će ploče s više elemenata
i na primjer s podrškom za dva procesora biti veće u igrañivaće se u velika 'tower' kućišta.

A/D - D/A PRETVARAČI ( KONVERTORI )

Zvučna kartica, danas je ,vrlo često, sastavni dio uobičajene računarske konfiguracije.
Unutar nje su ukomponirana oba pretvarača ( AD/DA) kako bi omogućila snimanje
analognog zvučnog materijala na disk u binarni zapis te pretvaranje istog u zvuk u analognom
obliku. Česta oznaka takvog integriranog sklopa je A/D/A pretvarač. Da bi se izvršila
analogno-digitalna (AD) ili digitalno-analogna (DA) konverzija, prvo treba utvrditi kakva se
kvaliteta konverzije želi postići, te prema tome odabrati pretvarač.

Kako je broj različitih kombinacija binarnog broja prema izrazu

proporcionalan broju bit-ova u binarnom broju , prvi je zaključak da će konverzija (


pretvaranje) bit kvalitetnija ako se u njoj koriste binarne kombinacije s većim brojem bit-a.
Dakle:

Bit-a Kombinacija Namjena

2 4 Nema značaja

4 16 Jednostavniji ureñaji

8 256 Uobičajena ogledna mjerenja

16 65 536 Muzika i precizna mjerenja

32 4 294 967 296 Vrlo precizna mjerenja

Odreñena brojčana veličina dobivena mjerenjem, na primjer napon galvanskog


članka, prilikom konverzije može se podijeliti u više različitih diskretnih nivoa. Mjerenje je
preciznije ako se za istu veličinu koristi više bit-a, jer je raspodijeljena na veći broj nivoa.
Prilikom uzimanja uzorka neće se uzeti stvarna izmjerena vrijednost već će se izvršiti
aproksimacija prema najbližem nivou.

Drugi važan element u konverziji je u kojem vremenskom intervalu treba izvršiti


konverziju iz jednog oblika u drugi. Ako su promjene spore nije od velikog značaja vrijeme
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 30

uzimanja uzorka kao ni vrijeme konverzije izmeñu dva uzorka, što će pojeftiniti elektroničku
izradu ureñaja. Brže promjene zahtijevaće elektroničke ureñaje s bržim komponentama što će
sigurno utjecati na njihovu cijenu.

Treći čimbenik od značaja za pretvarače je mjerni raspon na ulazu ili izlazu. Ako ne
zadovoljava potrebe, na primjer veličine koje se mjere vrlo su male, treba ga ukomponirati s
pojačalom ili uzeti pretvarač koji je u mogućnosti raditi s više mjernih raspona.

Kako konvertori ne smiju utjecati na mjerni sistem njihove elektroničke komponente


dizajniraju se tako da su im ulazni otpori vrlo veliki (preko 1 MΩ), a izlazni vrlo mali (što
bliže nuli), te se senzori od kojih prikupljaju podatke uglavnom dizajniraju kao izvori napona
s što manjim unutrašnjim otporom.

Dakle, za što bolju upotrebu pretvarača treba odrediti unutar kojih granica i s kojim
tempom će se pratiti pojava koja se želi proučiti i shodno tome ugraditi pretvarač koji će
pretpostavljenu zadaću moći izvršiti. Pri odabiru treba izabrati pretvarač nekog renomiranog
proizvoñača koji će zasigurno uz njega isporučiti kvalitetnu PROGRAMSKU PODRŠKU bez
koje je primjena konvertora gotovo nemoguća. Treba voditi računa i o tome da li operativni
sistem računara omogućava upotrebu programske podrške pretvarača te da li je pretvarač
dizajniran za vrstu računara u koje ga želimo ugraditi.

U mjernim sistemima uglavnom će prednjačiti A/D konvertori, dok će u proizvodnim


sistemima prednjačiti D/A konvertori.

A/D Pretvarači

Ovi pretvarači služe kao ulazni organi digitalnih računara. Analogni podaci se u
digitalne pretvaraju na dva načina , i to:
- posredno (indirektno)
- neposredno (direktno)
Pri posrednom se analogne veličine najprije pretvaraju u kontinuirani električni signal, te
se ovom signalu kasnije daje odgovarajući kodirani numerički oblik.
Pri neposrednom pretvaranju , analogna veličina se pretvara direktno u numeričko
kodiranu vrijednost.

Analogno-digitalni pretvarač ne pretvara u digitalnu vrijednost cjelokupan analogni


signal, nego samo njegove UZORKE u vremenu. Pri tome se ne uzima stvarni iznos uzorka
već se uzima vrijednost prema najbližem raspoloživom nivou u trenutku uzimanja uzorka.
Načelo uzorkovanja prikazano je na slici 15.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 31

Slika 15. Uzorkovanje analognog signala u vremenu.

Tokom vremena uzimanja uzorka elektronički sklopovi pretvarača analiziraju koja je


vrijednost nivoa najbliža stvarnoj vrijednosti analognog signala u tom trenutku. Ustanovljena
vrijednost nivoa se pamti i do narednog uzorkovanja mora se izvršiti pretvorba u binarni oblik
te binarna vrijednost isporučiti programskoj podršci koja će istu pohraniti u memoriju
računara ili u datoteku na tvrdom disku te obično i grafički prikazivati tekući proces na
monitoru računara. Dakle, potrebno je obaviti dosta radnji za vrijeme trajanja kovnerzije.
Vrijeme uzimanja uzorka mnogostruko je kraće od perioda uzorkovanja (frekvencije
uzorkovanja).
Primjer sa slike 15 pokazuje da je za konverziju analognog signala izabrano osam (8)
različitih nivoa s kojima će se njegove promjene vremenski pratiti. Tih osam nivoa mogu se
binarno prikazati s kombinacijama od tri (3) bit-a.
Tačnost takvog sistema bila bi nedovoljna za kvalitetno praćenje promjena
analognog zvučnog signala ili temperaturnih razlika tokom godine u nekom podneblju, ali bi
recimo bila dovoljna da se prati trošenje galvanskog članka tokom upotrebe u pogledu ocijene
njegove upotrebljivosti.
Uzorci analognog signala, pretvoreni u binarni broj izmeñu dva uzorkovanja, šalju se
najčešće preko sabirnice računara ili preko paralelnog porta u vidu paralelnog prijenosa
digitalnom računaru, koje ih potom obrañuje. Što je vrijeme pretvorbe kraće A/D pretvarač
radi brže i to je njegovo najznačajnije svojstvo.

Primjer :

A/D pretvarač zasnovan na načelu uporedbe promatranog ulaznog signala s poznatim


pilastim signalom jedan je od najjednostavnijih načina.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 32

Slika 16. A/D pretvarač s komparatorom pilastog i promatranog signala.

Upravljački dio daje takt za uzorkovanje, odnosno daje nalog za brisanje starog
sadržaja u brojaču i start generatora pilastog napona. Istovremeno otvaraju se vrata kroz koja
prolaze impulsi u brojač iz generatora takta. Brojač broji impulse sve do momenta kad se
veličina analognog signala ne izjednači s veličinom pilastog napona. Tada komparator daje
nalog vratima za prekid prolaska impulsa iz generatora takta u brojač. Kad pilasti napon
dosegne najveću vrijednost upravljački sklopovi daju nalog pretvaraču da pročita sadržaj
brojila i na osnovu toga isporuči na izlaz odgovarajuću binarnu kombinaciju te da se potom
cijeli postupak ponovi.

Da bi A/D pretvarač ispravno radio, veličina promatranog analognog signala (napona)


ne smije premašiti najveću vrijednost pilastog napona.

Prema opisanom načelu rada jasno je da će vrijednost uzorka prilikom brojanja uvijek biti
manja od stvarne vrijednosti ulaznog analognog napona, jer brojanje prestaje u momentu
izjednačavanja pilastog i mjerenog napona.

Primjer sa slike 16 predstavlja samo jedan od podsistema cjelokupne izvedbe A/D


pretvarača. Uz njega postoji još nekoliko podsistema koji omogućavaju korištenje pretvarača
u računaru, a koji će se nadalje opisati.

Dobro je koristiti sistem koji omogućava mjerenje više procesa tako da se svakom od njih
osigura odreñeno vrijeme za očitavanje ulaznih vrijednosti, odnosno da neprekidno vremenski
prati procese jedan za drugim (vremenski multipleks). Za svaki mjerni proces osigurava se
diskretno vremensko razdoblje za njegovo praćenje, dakle radi se o višekanalnom mjernom
sistemu.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 33

Slika 17. Višekanalni mjerni sistem s objedinjenim podsistemima.

Multiplekser omogućava da se u pravilnim vremenski razmacima omogući diskretno


praćenje svih fizikalnih veličina na ulazu. Komponente-podsistemi koji slijede iza
multipleksera imaju slijedeću zadaću:

• Pojačalo s filtrom
Pojačalo ima zadaću pojačati ili smanjiti ulazni analogni signal na odgovarajuću
veličinu. Često puta će se koristiti normalizirana vrijednost na izlazu iz pojačala. Filter
ima zadaću da otkloni sve više harmonike povrh frekvencije uzorkovanja.
• S/H (Sample & Hold) sklop
Sample&Hold sklop ima zadaću da u trenutku uzorkovanja očita vrijednost analognog
signala na ulazu te da ga zadrži sve do narednog uzorkovanja. Na neki način djeluje
kao memorija za pamćenje analogne vrijednosti izmeñu uzorkovanja kao se na ulazu u
A/D sklop ne bi mijenjala vrijednost tokom konverzije.
• A/D pretvarač
Analogno-digitalni pretvarač će u vremenu izmeñu dva uzorkovanja izvršiti
konverziju analogne vrijednosti u binarni zapis, najčešće u BCD kodu.
• Port računara
Port računara je meñusklop (kanal) koji binarnu vrijednost isporučuje na sabirnicu
računara i zadaje se kao brojčana vrijednost prema preporuci proizvoñača

Za mjerenje fizikalnih veličina pomoću A/D mjernog sistema dobro je služiti se


višekanalnim mjerenjem kako bi se pratilo više parametara. Računaru i njegovoj programskoj
potpori potpuno je svejedno analizira li jednu ili više grupa podataka, što im danas bez
posebnih zahtijeva omogućavaju njihove performanse. Za analizu i prikaz podataka brine se
programska podrška.

D/A pretvarači

Unatoč mnogim prednostima koje imaju digitalno kodirani signali, ipak je analogni
prikaz u mnogo slučajeva povoljniji, kao na primjer kada se cjelokupnim uvidom u skalu
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 34

mjernog instrumenta može brzo odrediti prema položaju kazaljke instrumenta gdje je otprilike
mjerena veličina u odnosu na promatrani mjerni opseg. Naravno tačnost takvog očitavanja je
pod znakom pitanja posebno ako su promjene male.

Za razliku od prethodnog navedenog primjera, u regulacijskoj tehnici zbog izvršnog


sklopa analogne prirode potrebno je digitalne signale pretvoriti u analogne. Na primjer D/A
pretvarač davaće na izlazu napon koji će napajati elektromotor nekog upravljačkog ureñaja.
Tu zadaću obavljaju digitalno-analogni (D/A) pretvarači. Načini realizacije vrlo su raznoliki
ali u načelu koriste se mrežom otpora ili mrežom strujnih izvora u takozvanoj paralelnoj
konverziji kada se u jednom koraku binarnoj kombinaciji dodjeljuje izlazni signal.

Slika 18. Digitalno-Analogni pretvarač s težinskim otporima.

Naziv paralelna konverzija potiječe iz toga što se istovremeno na sve sklopke dovode
odgovarajući bit-ovi od LSB do MSB bit-a (bit-ovi najveće i najmanje težinske vrijednosti).

Sklopkama upravljaju binarne kombinacije, u primjeru sa slike veličine 4 bit-a.


Sklopke mogu biti elektromehaničke ili elektroničke, češće su u primjeni ove druge.

Odnos izlaznog i ulaznog (referentnog) napona pojednostavljeno se može prikazati


matematičkim izrazom:

Svojstvo operacionog pojačala s vrlo velikim ulaznim otporom i vrlo malim izlaznim
otporom omogućava navedenu jednostavnu matematičku analizu. Pojačalo ne radi u
klasičnom smislu da pojačava ulazni signal, već da promjenom odnosa otpora daje na izlazu
uvećanje nepromjenjivog referentnog napona (ulaznog) u zavisnosti o broju uključenih
otpornika kojima se vrijednost smanjuje s faktorom 2n u nazivniku.
Ukupna vrijednost paralelnog spoja otpornika iznosi R1 i mijenja se sukladno
položaju sklopki kojima upravljaju binarne kombinacije. Vrijednost R2 se ne mijenja.
Pojačanje operacionog pojačala isključivo ovisi o odnosu otpora R2 i R1, a negativni
predznak ukazuje da će se izvršiti promjena faze izlaznog napona u odnosu na ulazni. Otpor
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 35

R1 predstavlja paralelnin spoj otpora koji se sklopkama 0-3 uključuju u strujni krug u
ovisnosti o binarnim kombinacijama koje s njima upravljaju.
Veličina referentnog napona Ur mora biti takva da izlazni napon Ui ne prekorači radni
napon operacionog pojačala. U narednoj tablici prikazano je kako se mijenja pojačanje sklopa
prema promijenama otpora R1, odnosno prema binarnim kombinacijama koje upravljaju
sklopkama.
Broj R1 A
0000 - 0
0001 R -1
0010 R/2 -2
0100 R/4 -4
1000 R/8 -8
0011 R/3 -3
1100 R/12 -12
1111 R/15 -15

Nedostatak prikazanog sklopa je u tome što se zahtijevaju tačni odnosi izmeñu


pojedinih otpornika. Stoga se radije pribjegava takozvanoj R-2R otpornoj mreži koja koristi
samo dvije vrijednosti otpornika što je tehnološki čini jednostavnijom za izradu.

Slika 19. Digitalno-Analogni pretvarač s R-2R otpornom mrežom.

Sklop na slici nema pojačanje u odnosu na prethodni, već mu operaciono pojačalo u


spoju prema slici samo prosljeñuje izlaz iz otporne mreže bez pojačavanja, a sa svojstvom
velikog ulaznog i malog izlaznog otpora u potpunosti odvaja otpornu mrežu od sklopova koji
slijede na njegovom izlazu te cijeli sklop time čini vrlo stabilnim.

OPTIČKI DISKOVI

CD-ROM ( Compatc Disk Read Only Memory )

CD-Rom je optički disk na koji se već pri proizvodnji upisuju podaci koje naknadno nije
moguće brisati kao ni dodati nove podatke i imaju drugačiji način rasporeñivanja podataka.
Podaci nisu pohranjeni na koncentričnim kružnicama već na spirali koja se razvija od sredine
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 36

prema vani. Prvobitno je zamišljen kao memorijski medij ureñaja za reprodukciju muzike
CD-DA (CD - Digital Audio). Otuda potječe i spiralna putanja da bi se osigurala neprekidnost
traga, odnosno muzičkog zapisa. Sem toga brzina čitanja traga mora uvijek biti ista što znači
da se brzina okretanja diska povećava od centra prema vani. (200 - 2120 ok/min).

No vrlo brzo se uvidjelo da je CD vrlo prihvatljiv i u računarskom svijetu te je spirala


podijeljena na sektore kojima su pridodati dodatni kontrolni bajt-ovi zbog strožijih kriterija na
korekciju greške što čini 2048 bajt-a/sektoru - CD-ROM sistem.

Muzički i video zapisi traže standariziranu brzinu okretanja medija. No za računar važi:
što brže tim bolje, te su razvijeni sistemi koji se mogu kod čitanja računarskih zapisa
višestruko brže okretati u odnosu na brzinu čitanja zvučnog zapisa.

Načelo djelovanja optičkih diskova temelji se na fizikalnim svojstvima svjetlosti. Kao


izvor svjetlosti pri upisu i čitanju podataka kod optičkih diskova koristi se laser. Laser ima
mogućnost stvaranja relativno uskog snopa svjetlosti čime se stvara relativno velike energije
na malom prostoru. Za upis podataka koristi se više različitih postupaka, npr. lijevanje u
kapule, izobličenje podloge laserskom zrakom te kombinacijom ili refleksije laserske zrake od
površine diska. Različiti faktori odbijanja svjetlosti tumače se kao različite informacije
logičkih "0" i "1"( zvan land). Od svih opisnih sistema za pohranu velike količina podataka
optički diskovi imaju svojstvo najveće gustoće pohrane podataka.
Glava za upis i čitanje podataka kod optičkih diskova nije u dodiru s diskom, već je
udaljen od površine diska 1 mm, pa se ne troši i ne oštećuje disk. Nečistoće, npr. čestica
prašine, dima i slično, mnogo manje su opasne nego kod magnetskih diskova jer je površina
diska presvučena zaštitnim slojem prozirne plastike a, glava za čitanje dovoljno daleko od
površine diska da omogući prolaz takvim česticama.

Slika 20. Načelo rada CD-ROM mehanizma.

Sadržaj CD-ROM medija nalazi se u TOC tablici (Table Of Contents) koja se nalazi u
početnim zapisima u kojima su podaci o početnim sektorima pojedinih sadržaja. Kako nema
fiksne podijele na sektore i tragove, CD bi se morao kretati duž spirale kako bi se optički
mehanizam postavio na željeno mjesto. No takav način bio bi suviše spor. Zbog navedenog i
zahtijeva za stalnom promijenom brzine okretanja, CD ureñaji su sporiji u pristupu podacima
nego magnetni tvrdii diskovi, pa čak i do nekoliko desetaka puta.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 37

No prednost im je što se može pohraniti preko 650 MB podataka u vidu raznolikih


zapisa; audio, video i programskih, što ga čini gotovo nezamjenjivim za izradu
multimedijskih sadržaja. U razvoju su sistemi koji s većom gustoćom zapisa i promjenom
fokusa optike mogu očitavati po dva sloja podataka sa svake strane diska što doseže kapacitet
od preko 10GB podataka (DVD-ROM). Osnovna namjena im je potpora multimedijskim
sistemima (Digital Video/Versatile Disc) koji traže velike količine raznolikih podataka.

Osnovni parametri CD i DVD tehnologije dati su u slijedećoj tabeli.

Tablica 21. Osnovni parametri CD i DVD sistema.

Za DVD-ROM predviña se i inačica promjera 80 mm kapaciteta 1.4 GB-5.3 GB s


istim osobinama zapisivanja ali kraćom duljinom spirale. Osim navedenog razvija se i
mogućnost da DVD ureñaji mogu prepoznati CD zapise što bi moglo puno uspješnije
doprinjeti njihovom prihvatanju na tržištu.

Sistemi CD-R (CD - Recordable) i DVD-R su posebna grupa ureñaja koji koriste
diskove na kojima je ugravirana preformatirana brazda koja služi kao vodilja optičkom
mehanizmu. Laser kod ovih ureñaja je snažniji kako bi se omogućilo zagrijavanje podloge na
kojoj se zbog širenja uslijed toplote stvaraju udubine na sloju za očitavanje nanesenom na
podlogu slične kao kod CD-ROM medija. Kada se sadržaji jednom upišu i upiše njihov
smještaj u zaglavlju CD medija, disk je nadalje upotrebljiv samo kao medij za očitavanje. Kao
medij nisu prihvatljivi za masovnu distribuciju, već više kao stalne i kvalitetne arhive
raznovrsnih podataka potrebitih korisniku.

Slijedeća vrsta optičkih diskova su IZBRISIVI CD-RW ( Rewritable ,Read- Write,


EOD Erasable Optical Disk) ili kako mi kažemo "Piši,Briši" optički diskovi . Na tim optičkim
diskovima korisnik može upisivati podatke, mijenjati ih ili brisati.

Postoje tri tipa izbrisivih diskova:


- magnetnooptički diskovi;
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 38

- diskovi promjenjivih faza ;


- diskovi promjenjivih boja ;

Magnetnooptički diskovi

Ka glavi za čitanje
Vanjsko magnetno Upadni snop
Laserski snop
polje
Hv Reflektirani
snop

Magnetni materijal
na disku
b) čitanje podataka
a) učitavanje

Pri djelovanju lasererskog snopa na površinu diska dolazi do promjene magnetskog


svojstva površine , što uzrokuje upis podataka na disku.( slika a.) . Pri očitavanju podataka sa
diska, na mjestima gdje je došlo do zapisa podataka, dolazi do refleksije laserskog snopa koji
se nadalje usmjerava prema senzorima sklopova koji služe za isčitavanje podataka (
pretvaranje odbijenog laserskog snopa u odgovarajući električni impuls)

Diskovi promjenjivih faza

Zapisivanje informacije se vrši tako da se laserskim snopom mijenja kristalna struktura tj.
faza površine ploče. Takva površina ne reflektira, odnosno manje reflektira laserski snop pri
čitanju.

Diskovi promjenjivih boja

Upotrebljavaju posebnu organsku boju ili koji drugi materijal ( cink-srebro) koji pod
uticajem laserskog snopa mijenja boju, te se tako vrši upis podataka.

Elektronika CD ureñaja dizajnira se s ATAPI kontrolerom kao podskupom IDE


standarda ili kao SCSI ureñaj.

Velika gustoća podataka te stoga veliki kapacitet i dobra i dugotrajna postojanost


podataka te multimedijska primjenjivost glavni su argumenti upotrebe CD ureñaja u
računarskim sistemima.

Dakle, CD-ove karakterizira mnoštvo parametara, od kojih su najznačajniji slijedeći:


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 39

1. KAPACITET MEMORIJE - daje se u kB, MB ili GB i predstavlja


maksimalan broj pohranjenih podataka.

2. VRIJEME PRISTUPA - je vrijeme potrebno da se podatak po


zadavanju odgovarajuće instrukcije
pojavi na podatkovnoj sabirnici. Za
disk iznosi desetak milisekundi, za
disketu stotinjak milisekundi a za
radnu memoriju oko sto nanosekundi.

3. CIKLUS MEMORIJE - je najmanje vrijeme da se podatak


pročita i ponovo upiše u memoriju.
Za sve medije je do jedne milisekunde.

4. CIJENA/1 BIT - vrlo važan parametar u usporedbi ureñaja


iste vrste ali različitih kapaciteta.

5. BRZINA PRENOSA PODATAKA - pokazuje koliko se bit-a/sekundi


može prenjeti tokom čitanja
sadržaja memorije.

6. GUSTOĆA ZAPISA - općenito se daje kao broj bit-a po


centimetru duljine na jednoj traci za
rotirajuće medije, a kod radnih memorija
povezana je s brojem ćelija u modulu.

7. TRAJNOST ČUVANJA PODATAKA - predstavlja vrijeme tokom


kojeg neće doći do gubljenja
podataka bez osvježavanja.

PROGRAMSKA PODRŠKA RAČUNARSKIH SISTEMA

Programsku podršku (SOFTWARE) čine svi PROGRAMI s kojima je digitalni računarski


sistem snabdjeven i koji se svakodnevno nadopunjuju i razvijaju. Izrañuju ih proizvoñači
računarskog sklopovlja ili za to specijalizirane firme (poput Microsoft-a), dobivaju se uz
računarsku opremu ili se mogu pronaći na tržištu ili ih, prema svojim potrebama, korisnik sam
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 40

izrañuje. Programska podrška uobičajeno se isporučuje na disketama ili na CD-u uz popratnu


dokumentaciju kako je instalirati u sistem i upute o korištenju.

U osnovi programska podrška dijeli se na:

PODRŠKU SISTEMA - koju uglavnom isporučuje prodavač Digitalnih


računarskih sistema,
a omogućava iskorištavanje svih resursa
računarskog sistema (hardware-a).

KORISNIČKU PODRŠKU - koju čine svi programi koje je korisnik


računara kupio radi rješavanja zadaća,
kao programi za obradu teksta, baze
podataka i drugo, ili ih je sam izradio
za to predviñenim programskim alatima.

PROGRAM u suštini predstavlja REDOSLJEDNI niz instrukcija, koje računar


izvršava da bi obavio zadaću prema zadanom postupku rješavanja tj. po izrañenom
ALGORITMU.

Programska podrška sistema u suštini upravlja radom sklopova i dijeli se u dvije grupe:

OPERATIVNI SISTEM - koji obuhvaća sve programe koji


kontroliraju izvršavanje programa korisnika, njihov
redosljed i smještaj u memoriji i vrše razne operacija
sa njima (promjena imena ili brisanje na primjer).
Kontrolira "kretanje" bit-ova kroz računar i pruža
informacije o aktivnostima računara i ostalih ureñaja
u njemu i oko njega. NE SLUŽI za kreiranje korisničke
programske podrške. Različit je za različite vrste
računara. Poznati su MS-DOS, WINDOWS , OS/2, UNIX,...

JEZIČKI PROCESORI - su programi koji prevode čovjeku razumljive


instrukcije i komande u binarne zapise razumljive računaru.
Predstavljaju prevoditelja izmeñu čovjeka i računara u
postupku KREIRANJA aplikacijskog software-a. Dakle, to su
alati sa kojima će se napraviti program za crtanje slika
ili program za računovodstvo i knjiženje ili nešto drugo.
Nazivaju se i programski jezici.To su
PASCAL, C, BASIC, FORTRAN, COBOL i drugi.

Na slijedećoj slici prikazana je podijela sistema programske podrške i veze izmeñu


pojedinih elemenata.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 41

Slika 22. Podijela sistema programske podrške.

Pojam DATOTEKE (FILE) podrazumijeva smišljenu grupu podataka koji prema


namijeni, funkciji i načinu izrade služe za: izvršavanje neke zadaće, tj. nešto se prikazuje na
monitoru ili obavlja neki račun i slično, ili se pak objedinjava djelovanje više datoteka kao
kod igrica, spremanje pomoćnih objašnjenja ili uputstava koje koristi izvršna datoteka,
spremanje proizvoda rada izvršne datoteke u organizirane preglede u vidu tablica i slika ili u
nekoj drugoj korisniku prihvatljivoj formi, spremanje početnih podataka alata
(inicijalizacijska datoteka), ili parametara cjelokupnog sistema i mnoge druge zadaće. Da bi
se navedena grupa podataka pronašla dodjeljuje joj se IME, a da bi se lakše svrstala u neku
od prepoznatljivih vrsta (izvršna, tekstualna, baza podataka...) vrlo često se imenu dodjeljuje i
kraći opis nazvan TIP. Pojedini sistemi odreñuju i moguć pristup datoteci (samo čitanje,
čitanje i upis, brisanje...) dodjelom ATRIBUTA - SVOJSTAVA u svrhu zaštite podataka.
Naravno, treba znati i gdje se datoteka nalazi, na kojem ureñaju i put do nje. Temeljem
navedenog, datoteka je odreñena s slijedećim elementima:

Navedeni elementi tvore jedinstveni opis smještaja i osobina datoteke i nazivaju se


SPECIFIKACIJA datoteke. Način označavanja pojedinih elemenata specifikacije je raznolik
od sistema do sistema, te ako se datoteka s jednog sistema prenosi na drugi, neka slika na
primjer, treba voditi računa o tome da joj se specifikacija uskladi s pravilima sistema na koji
se prenosi, na primjer PC-DOS sistemi podržavaju imena duljine najviše 8 znakova dok je
kod Windows 95 sistema taj broj puno veći. Osim toga i način odvajanja pojedinih elemenata
specifikacije nije isti, DOS na primjer koristi oznake ":" "." i "\" što nije pravilo kod ostalih
sistema.

Skup pravila kojeg treba poštivati prilikom označavanja datoteka i korištenja komandi
(izvršive odmah) i naredbi (izvršive s odgodom) sistema naziva se SINTAKSA, i predstavlja
svojevrsnu gramatiku sistema, raznoliku od sistema do sistema.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 42

OPERATIVNI SISTEM

Kako je svaki program u biti skup instrukcija upućenih mikroprocesoru šta da uradi,
za svaku vrstu računara prema tipu mikroprocesora, moraju se uspostaviti jedinstvena pravila
komunikacije izmeñu komponenti usklañena sa mogućnostima unutrašnje logičke arhitekture
mikroprocesora, a to je suštinska zadaća operativnog sistema (OS). Pri tom vrijedi jedinstvena
zakonitost: bolji procesori za svoje potpuno iskorištenje zahtijevaju i složeniji operativni
sistem.

Prema mogućnostima sistema, globalna podijela bi bila:

1.) Jednozadaćni jednokorisnički operativni sistem, koji u


isto vrijeme može raditi samo jednu zadaću i omogućava
posluživanje komandi samo jednog korisnika, kao MS-DOS
operativni sistem.

2.) Višezadaćni jednokorisnički operativni sistem, koji


omogućava obavljanje više zadaća "istovremeno", odnosno
koristi vremenska razdoblja nekorištenja mikroprocesora
za jednu zadaću u svrhu rješavanja druge zadaće.
Tu spada Windows 95,98,... operativni sistem.

3.) Višekorisnički operativni sistem, koji omogućava da


više korisnika koristi istu aplikaciju za rješavanje
svog problema, dakle podrazumijeva se da mora biti
i višezadaćni, kao UNIX ili LINUX.

4.) Mrežni operativni sistem kao posebna programska


cjelina (Novell NetWare) ili već ukomponiran u
operativni sistem DRS (Windows NT ili Windows XP)

Operativni sistem sadrži niz programa od kojih se svi ne učitavaju u radnu memoriju
po uključivanju računara već samo dio, dok je ostalo na tvrdom disku i na raspolaganju
korisniku. Jednostavniji i mnogo manji operativni sistemi (kalkulator) u cijelosti su na
raspolaganju procesoru i obično su dio memorije upisan u ROM.

Sastav operativnog sistema prema namijeni pojedinih njegovih dijelova bio bi:

Slika 23. Elementi operativnog sistema DRS.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 43

MONITOR, kratki program za nadzor svih resursa. Preko njega se prevode sve
instrukcije mikroprocesoru. Koristi JEZGRU (KERNEL) operativnog sistema, dio koji uz
BIOS služi za neposredno upravljanje sklopovima računara, ispravno uključivanje računara te
učitavanje u radnu memoriju monitora i nužnih programskih resursa radi ostvarivanja
interakcije čovjeka i računara. Monitor sadrži osnovne komande operativnog sistema koje se
zbog neprekidne dostupnosti korisniku nazivaju UGRAðENE komande (BuildIn, Internal).

U/I PODRŠKA, za obavljanje komunikacije u računaru i izmeñu računara i periferija. u


Za tu svrhu koristi pisane programske rutine opće namijene koje su sastavni dio BIOS-a i
programske pogonitelje specifične za pojedine ureñaje (Driver).

POMOĆNI PROGRAMI, za obavljanje specifičnih zadaća kao antivirus programi,


priprema novog diska ili diskete za prihvat podataka, kopiranje datoteka ili diska i drugi.
Kako te komande nisu odmah na raspolaganju korisniku već se predhodno moraju učitati s
diska u radnu memoriju kako bi se izvršile, nazivaju se PROLAZNE ili VANJSKE komande
(Tranzient, External).

Kod nas su vrlo rasprostranjeni računari tipa IBM PC utemeljena na Intelovim


mikroprocesorima koja koriste OS tipa MS-DOS. Korisnik u suštini radeći na svom PC svoje
svakodnevne zadaće vrlo malo koristi resurse operativnog sistema već se radije služi nekom
pristupačnijom školjkom (okruženjem npr. Windows okruženje) koje u suštini koristi
komande operativnog sistema ali je jednostavnije za upotrebu u odnosu na puko utipkavanje
komandi operativnog sistema.

Kada se računar na monitoru oglasi spremnošću za rad, na primjer sa treptajućim


poljem u tekst modu nazvanim KAZALO (Cursor) ili s strelicom miša na ekranu monitora
nazvanom POKAZIVAČ (Pointer) u grafičkom modu, tad je moguće zadavati komande ili
naredbe računaru utipkavanjem imena datoteke i potrebnih argumenata prema sintaksi sistema
ili poklapanjem pokazivača miša s OBJEKTOM na ekranu i pritiskom na jednu od tipki miša.
Naravno rad s mišem je brži i jednostavniji ali podrazumijeva složeniji operativni sistem.

Na slici 24 prikazano je kako operativni sistem u cijelosti okružuje sklopovlje i BIOS.


No kod većine operativnih sistema koji se koriste danas moguće je i iz korisničke programske
podrške dohvatiti elemente BIOS-a (slika 24-a).

Slika 24 Razina OS kod različito koncipiranih sistema.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 44

Organizacija prikazana na slici 24-a omogućiće da korisnički programi direktno


dohvate potrebite resurse sklopovlja s čime se omogućava ubrzavanje njihovog izvršavanja,
kao, na primjer, kod igara, ali sistem na slici 24-b to neće dozvoliti tako da podrška pisana za
sistem prikazan na slici 24-a neće raditi na sistemu prema organizaciji na slici 24-b iako su
sistemi istorodni kao, na primjer, MS-DOS i MS-Windows.

• LINUX, operativni sistem je nalik UNIX sistemu, ali ne potječe iz istog izvornog
koda. Koristi X-Window protokol. Kompatibilan je prema UNIX sistemima.
Transparentan je u pristupu prema MS-DOS sistemima i ima implementiranu mrežnu
podršku. Distribucija je za sada besplatna. Predstavlja sistem u razvoju.
• OS/2, operativni sistem razvijen od firme IBM, koji podržava svu Windows 3.1
programsku podršku. Razvijan je u zajednici s firmom Microsoft, te otuda i
kompatibilnost u radu s Windows 3.1 programskom podrškom. Po njihovom razlazu,
Microsoft razvija Windows NT, operativni sistem iste namijene i sličnih osobina kao i
OS/2. U mrežnom okruženju može se koristiti za funkcije poslužitelja ili radne stanice.
Orijentiran je prema već postojećoj IBM tehnologiji "host" računara i prstenastim
mrežama ali ima podršku i za druge arhitekture.

MS-DOS OPERATIVNI SISTEM

MS-DOS je nastao je 1981 godine za IBM personalni računar tipa PC-XT (Personal
Computer eXtended Technology), s osnovom na Intelove mikroprocesore 8086 i 8088. Vrlo
napredna ideja toga doba koja danas, zbog ograničenja memorije na vrijednost od 640KB, što
je tada bila fantazija, zadaje glavobolju korisniku radi optimizacije PC sistema.

Kako je tehnologija napredovala tako je sazrijevao i MS-DOS operativni sistem.


Verzija koja se ovdje prikazuje je nastala početkom 1994. godine.

MS-DOS ima zadaću funkcionalno povezati sve komponente hardware-a PC računara


i omogućiti ispravan rad programske podrške. Jedan dio nalazi se u ROM-u računara (BIOS),
drugi se učitava s diska u radnu memoriju po uključivanju računara i stalno je na raspolaganju
korisniku - UGRAðENE (RESIDENT), a treći dio se po potrebi poziva sa diska u radnu
memoriju na izvršavanje - PROLAZNE (TRANSIENT).

BIOS je skup osnovnih instrukcija i upravljačkih-pogonskih programa (DRIVERS) za


monitor, tastaturu, štampač, U/I priključke i druge ureñaje u sklopu PC konfiguracije. Zadaća
BIOS-a je posredovanje izmeñu zahtijeva preostalih dijelova OS i svih spomenutih ureñaja.
BIOS svaki pojedinačni zahtijev OS prevodi u niz instrukcija prema kojima mikroprocesor
upravlja ureñajima. Mnogi proizvoñači proširuju sadržaj BIOS-a raznim dodatnim
mogućnostima, na primjer antivirus program.

Kada BIOS omogući mikroprocesoru da uspostavi kontakt sa sistemskim diskom,


slijedi nalog za kopiranje datoteka prema narednoj slici.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 45

Slika 25. Učitavanje elemenata DOS-a po uključivanju računara.

MSDOS.SYS i IO.SYS čine JEZGRU operativnog sistema. Grupa DBLSPACE.??? se


koristi kada su podaci na disku sažeti. COMMAND.COM predstavlja INTERPRETER
(simultani prevodioc) komandi, koje korisnik zadaje preko tastature, i proslijeñuje ih jezgri
operativnog sistema na izvršavanje. To praktički znači da korisnik u biti nema direktnu vezu s
jezgrom OS. Navedene datoteke predstavljaju monitor OS. Računar ne može raditi ako je
neka od njih oštećena ili nedostaje.
Datoteka COMMAND.COM naziva se još komandni procesor i pored navedene
zadaće u sebi sadrži preko 30 kratkih programčića za obavljanje nužnih svakodnevnih zadaća.
Ti programčići pozivaju se na izvršavanje utipkavanjem njihovog imena (KLJUČNA RIJEČ)
i eventualno dodatka i predstavljaju KOMANDE i NAREDBE OS. Komande se izvršavaju
odmah, a naredbe s odgodom jer traže dodatne odgovore na upite. Kako su stalno u radnoj
memoriji,može se reći da predstavljaju INTERNE ili UGRAðENE komande(nadalje u tekstu
Int).

Dakle, komanda ili naredba zadaje se na slijedeći način sa:

ime komande mogući dodaci o nalog za


ili naredbe usmjeravanju rada komande izvršavanje
=============== ============================== <ENTER>
KLJUČNA RIJEČ O P C I J E

Ključna riječ predstavlja ime programčića upisano u COMMAND.COM datoteci ili


ime datoteke koja se čuva na disku. Komanda se neće izvršiti ako se ukucano ime ne može
prepoznati kao jedno od postojećih te slijedi poruka:

Bad command or file name

Ako je sve u računaru ispravno, po uključivanju, računar će se , nakon učitavanja


početnih parametara iz datoteka AUTOEXEC.BAT i CONFIG.SYS, javiti korisniku s
oznakom pogona na kojem je BIOS pronašao OS te znakom spremnosti za rad ">" nazvanog
PROMPT (očekivanje, spremnost za prihvat naloga) te kursorom u obliku crtice koja trepti.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 46

Ako se u ureñaj A umetne disketa, tad se prelaz s ureñaja na ureñaj obavlja nalogom:

Sada računar svoju prisutnost najavljuje na ureñaju A: Stanje računara je s lijeve strane
znaka nejednakosti, a nalozi za izvršavanje zadaća su s desne strana znaka nejednakosti.
Prelaz na ureñaj C: i komanda prikaza stabla - TREE (STABLO) su:

A:\>C:
C:\>TREE
slijedi ispis stabla diska
C:>

Uz komandu TREE mogu se zadati i prekidači /F ili A/ ili oba da se prikažu svi
direktoriji sa svim datotekama (F=File) i da se ne koriste DOS grafički znakovi, a u suradnji s
komandom MORE može se ispis stabla zadržavati ekran po ekran, prema primjerima nadalje.

C:\>TREE slijedi prikaz stabla


C:\>TREE /F slijedi prikaz stabla i datoteka
C:\>TREE /A slijedi prikaz stabla negrafičkim znakovima.
C:\>TREE /F |MORE slijedi prikaz stabla i datoteka ekran
po ekran pod kontrolom komande MORE
C:\>TREE A: /F slijedi prikaz stabla diskete A:
C:\>TREE C:\WINDOWS |MORE slijedi prikaza stabla direktorija
WINDOWS uz kontrolu ispisa

Priprema nove diskete za rad

Nova disketa obično nema pripremljen medij za prijem podataka. Da bi se na novu


disketu mogli pohraniti podaci mora se obaviti postupak pripreme diskete za prihvat podataka
- FORMATIRANJE.

Ako se komanda upotrebi za formatiranje već pripremljene diskete s podacima, svi


podaci se gube (brišu) s ili bez mogućnosti vraćanja podataka ovisno o prekidaču uz
komandu.

Sintaksa komande FORMAT je:

FORMAT_disk:[/V][/Q][/U][/S][/F:n] (Ext)

disk: Ime ureñaja u kojem se medij želi formatirati.

/V Omogućava provjeru ispravnosti obavljanja zadaće


formatiranja. Postupak je tada duži.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 47

/Q Brzi format, briše se samo FAT tablica. Ovaj prekidač


moguće je upotrebiti samo na već formatiranim disketama.

/S Prenose se na formatirani medij 4 osnovne datoteke


sistema navedene na početku poglavlja. Koje?

/U Onemogućava kreiranje datoteka MIRORSAV.FIL i


MIRROR.FIL, za korisnika nevidljive, a koje služe
da se komandom UNFORMAT omogući vraćanje sadržaja
formatirane diskete ili diska

/F:n Odreñuje s "n" kapacitet formatiranja diskete u KB.

Kod opcije za formatiranje prema zadanom kapacitetu umjesto "n" upisuje se 720 ili 1440 za
formatiranje 3,5" DD ili HD diskete, odnosno 360 ili 1200 za formatiranje 5,25" DD ili HD
diskete. No, kako DOS ispituje koja je vrsta medija koji se formatira i sam odlučuje o
kapacitetu, obično je nepotrebno koristiti ovu opciju komande.

Po zadavanju komande za formatiranje OS pita da li se zaista želi formatirati disketa.


Po potvrdnom odgovoru (Y) slijedi postupak formatiranja i po završetku se traži upis IMENA
(LABEL) diskete koje može imati najviše 11 znakova. Potom slijedi upit želi li se formatirati
nadalje još koja disketa. Negativnim odgovorom (N) postupak se prekida.

Pri upotrebi naredbe FORMAT treba biti vrlo obazriv, jer se pogrešnim nazivom
ureñaja s tvrdog diska mogu nehotice izbrisati svi njegovi podaci (npr FORMAT C:).

PrimjerI:
FORMAT A: Formatira ureñaj A: uz kreiranje MIRORSAV.FIL
i MIRROR.FIL da se omogući eventualan povrat
podataka. Datoteke su korisniku nevidljive.
FORMAT A:/V Formatira disketu uz provjeru ispravnosti
postupka.
FORMAT B:/V/U Formatira disketu u ureñaju B: uz provjeru
ispravnosti postupka i ne omogućava kreiranje
i spremanje datoteka za povrat podataka
FORMAT A:/F:720 Omogućava formatiranje diskete od 3,5"
na kapacitet od 720KB.
FORMAT A:/S Formatira disketu prenoseći na nju osnovne
datoteke sistema i daje joj BOOT svojstva.

Davanje BOOT svojstava znači upis takvih podataka u par prvih sektora diska
temeljem kojih BIOS prepoznaje da je na disku operativni sistem i kopira ga u radnu
memoriju.

Ako je data mogućnost za povratka sadržaja formatirane diskete (bez prekidača /U) i
želi se vratiti predhodni sadržaj, jer je disketa formatirana greškom, ne smiju se na nju
upisivati nikakvi novi podaci dok se ne izvrši povrat podataka komandom UNFORMAT.

Sintaksa komande UNFORMAT je:

UNFORMAT_disk: (Ext)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 48

Datoteka i njena specifikacija

Svrsishodan skup binarnih zapisa na disku ili nekom drugom mediju, naziva se
DATOTEKA. U MS-DOS operativnom sistemu prepoznaje se po nazivu (IME) i dodatku
(TIP). Smješta se u jedan od direktorija na nekom ureñaju. Dakle, da bi se znalo gdje je
smještena, treba poznavati ureñaj, direktorij na ureñaju, naziv i tip datoteke. Temeljem
navedenog SPECIFIKACIJA datoteke u MS-DOS sistemu je:

DISK : \datoteka 1\ datoteka 2\ . . . . \ datoteka N \ IME . TIP


Značenje elemenata specifikacije je:

DISK: Ureñaj označen jednim slovom od A: do Z: na kojem


se datoteka nalazi.

\imenik\ Imenik (direktorij) s podimenicima ( poddirektorijima)


s kojima se označava PUT (PATH) do mjesta (imenikN)
gdje se datoteka nalazi.

IME Naziv datoteke, obično se zadaje tako da


asocira na njen sadržaj ili zadaću. U MS-DOS
smije imati najviše 8 (osam) slova ili znamenki.
Ne preporučuje se upotreba naših slova.

TIP Dodatak nazivu, koji se od naziva odvaja tačkom i


pobliže označava namijenu datoteke. Smije imati 3
(tri) znaka uz ograničenja za naša slova.

Najznačajniji tipovi datoteka u MS-DOS operativnom sistemu su:

PROGRAMSKE DATOTEKE - sadrže izvršni binarni kod i vrše neku zadaću kao igrica.
Imaju jednu od slijedećih oznaka tipa:

.COM ili .EXE

Jedino se datoteke navedenih tipova mogu pokrenuti direkno


iz OS, tako da se ukuca njihovo ime (ne treba i tip) i
pritisne tipka <ENTER>.

KOMANDNE DATOTEKE (BATCH) - sadrže osmišljen popis komandi i naredbi OS koje


se prema popisu redosljedno izvršavaju. Imaju oznaku tipa:

.BAT

DATOTEKE SISTEMA - sadrže informacije o resursima DRS i temeljem njihovog sadržaja


konfigurira se DRS. Imaju oznaku tipa

.SYS
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 49

UPRAVLJAČI (drivers) UREðAJA I PROGRAMSKIH ALATA - sadrže podatke o


osobinama ureñaja prema kojem se upućuju podaci. Obično su tipa

.DLL ili .PRD ili drugo ovisno o namijene.

DATOTEKE INICIJALIZACIJE I KONFIGURACIJE - sadrže podatke potrebne za start


programske grupe ili aplikacije i obično su tipa

.INI ili .CFG


Bez većeg iskustva ne treba ih «čačkati».

PRIVREMENE DATOTEKE – nastale kao proizvod nezavršenog ili prekinutog rada s


nekom aplikacijom. Obično su tipa

.TMP

Treba ih povremeno izbrisati s diska jer nepotrebno


zauzimaju slobodan prostor diska. Korisno je imenovati
poseban imenik gdje će ih OS držati.

OSTALE – datoteke po tipu koji asocira na sadržaj ili programski alat s kojim su izrañene,
kao

.BAK .OLD .TXT .DOC .DBF .BMP .WKS .HLP .OVL

i označavaju zaštitnu kopiju datoteke u radu, staru verziju


datoteke, tekstualne datoteke, dokumente Word-a, datoteku
baze podataka, sliku, tabličnu kalkulaciju, opise za
ispomoć, datoteku poruka i drugo.

Već je spomenuto da neke datoteke korisnik ne vidi, jer im je dodijeljeno


SVOJSTVO (ATTRIBUTE) da budu skrivene (HIDDEN). Pored navedenog atributa
mogu imati i svojstvo samo čitanja (RO), oznaku pripadnosti sistemu (SYSTEM) ili
svojstvo arhive (ARCHIVE) koje omogućava pravljanje nevidljive zaštitne druge kopije
datoteke.

Atributi datoteke zadaju se datoteci komandom ATTRIB i popisom atributa


koji se žele postaviti, prema sintaksi:

ATTRIB_[+H|-H][+S|-S][+R|-R]+[+A|-A]_#SD (Ext)
_[/S]

Oznaka + znači da se atribut dodjeljuje, a - da se briše, što znači da se + i - ne mogu


istovremeno upotrebiti uz isti atribut. Opcija /S omogućava pregled svih datoteka i njihovih
atributa u imeniku u kojem je trenutno OS i svim ostalim imenicima.

ATTRIB_-H_MSDOS.SYS Ukida atribut skrivenosti naznačenoj


datoteci.
ATTRIB_+A_C:\DOS\TREE.COM Daje datoteci TREE.COM u
imeniku DOS atribut arhiviranja.
ATTRIB_/S_|MORE Daje kontrolirani pregled svih datoteka
i pripadnim im atributima.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 50

Vrlo je značajna komanda PATH (PUT) koja odreñuje kojim će direktorijima OS


osigurati nesmetano korištenje njihovih sadržaja bez obzira na to gdje se OS trenuto nalazi.
Komanda se u pravilu nalazi u sastavu datoteke AUTOEXEC.BAT koja sadrži skup komandi
koji COMMAND.COM izvršava odmah po uspostavi rada sistema ako pronañe navedenu
datoteku.

Sadržaj startne datoteke sistema AUTOEXEC.BAT.

@ECHO OFF isključivanje prikazivanja teksta komande na ekranu


SET TMP=C:\TEMP postavljanje oblika pokazivača
SET TEMP=C:\TEMP odreñivanje stalnog puta pristupa
PROMPT $p$g odreñivanje direktorija za čuvanje privremenih datoteka
(datoteke tipa .TMP)
PATH C:\BAT;C:\DOS;C:\MOUSE;C:\TOOLS aktiviranje komande za
PATH %PATH%;C:\WINDOWS;C:\WORK praćenje već izdatih komandi i naredbi
DOSKEY OS koje se okomitim strelicama mogu
MOUSE poziv programa za kontrolu pretražiti i odabrati za ponovno
miša te brisanje ekrana i aktiviranje ili izmjenu
CLS
VER prikaz verzije OS.

Komanda PATH, napisana u dva reda kojima se sadržaj slijedno sastavlja pri izvršavanju,
odreñuje da je stalan pristup omogućen programskoj grupi WINDOWS, vanjskim
komandama i naredbama operativnog sistema u DOS direktoriju, pomoćnim alatima i
programima u direktoriju TOOLS, ali ne i direktorijima NC (Norton Commander) NU
(Norton Utility) unutar direktorija TOOLS, te radnom direktoriju WORK bez obzira gdje je
OS trenutno aktivan. Prema sintaksi moguće ju je definirati u više redaka kao u primjeru.

Komande direktorija i pregleda sadržaja diska i datoteka

Kretanje od direktorija do direktorija vrši se komandom CD ili komandom CHDIR


(CHANGE DIRECTORY ) po sintaksi

CD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
CD\
CD..

Prva komanda omogućava da se na disku DOS postavi u naznačeni direktorij, druga


komanda omogućava povratak u ROOT ( osnovni direktorij), a treća povratak za jedan
direktorij u odnosu na trenutni.

Kreiranje novog direktorija vrši se komandom MD ili komandom MKDIR (MAKE


DIRECTORY ) po sintaksi:

MD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 51

Uklanjanje ( brisanje ) praznog (bez datoteka) direktorija vrši se komandom RD ili


komandom RMDIR (REMOVE DIRECTORY ). Komanda ne može ukloniti direktorij koji
sadrži datoteke. Sintaksa je:

RD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)

Pri kreiranju i brisanju direktorija ne javlja se poruka o izvršenoj zadaći. Kontrola se


može izvršiti komandom TREE.

Komanda za PREGLED sadržaja diska je DIR (DIRECTORY), uz mnoštvo dodataka


od kojih su najvažniji navedeni u sintaksi nadalje.

DIR_[disk:][\put][/P][/W][/A:H|/A:D][/O:N|/O:E] (Int)

Dodaci komande DIR su:

disk: Ureñaj kojemu se pregledava sadržaja.


put Direktorij koji se želi u ureñaju pregledati.
/P Omogućava da se pregled zaustavi nakon
popunjavanja ekrana.
Pritisak na bilo koju tipku omogućava pregled
slijedećeg ekrana.
/W Omogućava pregled datoteka složenih po stupcima.
Ključevi /P i /W mogu se upotrebiti istovremeno:
/A:H Atribut koji omogućava prikaz skrivenih datoteka.
/A:D Atribut koji omogućava samo prikaz direktorija.
/O:N Omogućava ispis sadržaja složen po imenima datoteka.
/O:E Omogućava ispis sadržaja složen po tipu datoteka.

DIR bez dodataka omogućava pregled svih datoteka u direktoriju u kojem je DOS
trenutno prisutan i ispisuje se naziv datoteka, njihov tip, veličina u B (Bajt) i datum i vrijeme
kreiranja. Na kraju popisa slijedi podatak koliko je datoteka prikazano i njihova ukupna
veličina, te veličina slobodnog prostora na disku. Potom se OS opet javlja sa svojim
promptom. Bez obzira da li su u popisu prikazani direktoriji ili ne ukupni broj na kraju popisa
uvijek se odnosi samo na tekući direktorij ili direktorij koji se pregledava, te taj podatak nije
mjerodavan da bi se saznalo ukupno zauzeće diska.

Primjer potpunog prikaza sadržaja jednog imenika je:

Volume in drive C is BUMA


Directory of C:\WORK
. <DIR> 12-28-94 10:08p
.. <DIR> 12-28-94 10:08p
GRBCRO BMP 141,558 12-20-94 2:36a
NC CFG 2,225 09-01-93 12:00p
NE COM 29,992 09-19-87 12:27p
BRODOVI DBF 83,968 12-20-94 8:10a
NE DOC 4,128 04-12-86 4:39a
NC EXE 3,358 05-10-93 6:52p
BUTTRFLY PCX 26,296 10-19-92 12:00p
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 52

MS PCX 1,461 10-28-93 12:00a


REALLIST WK1 6,321 09-16-88 2:01p
93-94-1 WKS 17,634 12-20-94 2:49a
DISK WMF 4,132 04-19-94 12:00a
TISAK WPS 4,096 12-13-94 6:58p
TANKER XLS 7,330 11-26-94 11:50a
15 file(s) 332,499 bytes
113,586,176 bytes free

Prikaz svih datoteke tipa .INI u imeniku WINDOWS omogućuje JOKER-WILDCARD


(KVISKO) koji znakom " * " daje OS na znanje da ime nije od značaja ( znak mijenja više
znakova). Znak " ? " je joker koji zamjenjuje samo jedno slovo.

Npr:

C:\>DIR C:\WINDOWS\*.ini /W/O:N

i odgovor računara je:

Volume in drive C is BUMA


Directory of C:\WINDOWS

ARTGALRY.INI CLIPBRD.INI CLOCK.INI CONTROL.INI DOSAPP.INI


EXCEL4.INI MOUSE.INI MPLAYER.INI MSD.INI MSDRAW.INI
MSFNTMAP.INI MSMAIL.INI MSTXTCNV.INI MSWKSWIZ.INI MSWORKS3.INI
NCDINFO.INI NETWATCH.INI ODBC.INI ODBCINST.INI ODBCISAM.INI
PROGMAN.INI PROTOCOL.INI QE.INI SCHDPLUS.INI SERIALNO.INI
SOL.INI SYSTEM.INI TTEMBED.INI WIN.INI WINCHAT.INI
WINFILE.INI WINHELP.INI WINMETER.INI WINMINE.INI WINWORD6.INI
WINZIP.INI
36 file(s) 37,754 bytes
97,161,216 bytes free

Pregled sadržaja same datoteke ostvaruje se komandom TYPE (VRSTA). Komanda,


za razliku od predhodnih verzija DOS-a ne dozvoljava heksdekadni prikaz datoteka te je ima
smisla upotrebiti samo za tekstom razumljive datoteke. Sintaksa je:

TYPE_[disk:][\put\]IME.TIP (Int)

ili skraćeno prema dosad navedenom TYPE_#SD. Korisno ju je kod dužih prikaza upotrebiti
udruženu s komandom MORE da ne bi sadržaj "protrčao" preko ekrana.

Kontrolirani pregled datoteke ekran po ekran, s uputama kako koristiti MS-DOS dobije se
komandom:

C:\>TYPE_C:\DOS\README.TXT |MORE

ako je zadana iz ROOT-a, ili komandom:


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 53

C:\DOS>TYPE_README.TXT |MORE

ako je zadana iz direktorija u kojem se datoteka nalazi. Prekid ispisa komande je već poznata
kombinacija <CTRL>+<C>.

Komande koje omogućavaju pregled startne datoteke i datoteke konfiguracije sistema


u ROOT-u su:

C:\>TYPE autoexec.bat
C:\>TYPE config.sys

Komande kopiranja, premještanja i brisanja datoteke

Najjednostavnija radnja, bez velikih posljedica za datoteku, je upotrebom komande REN ili
RENAME (PROMJENA IMENA). Sintaksa komande za promjenu imena datoteke i njenog
tipa je.

REN_[disk:][\put\]staroIME.TIP_novoIME.TIP (Int)

Tip datoteke ne smije se proizvoljno mijenjati jer .COM datoteka se neće izvršiti ako
se promjeni tip. Dakle, s promjenom tipa datoteke treba biti obazriv. Datoteka neće postati
izvršna samo radi toga što joj je tip promjenjen u .COM.

Naziv direktorija ne može se mijenjati komandom RENAME.

RENAME C:\DOS\README.TXT READ.UPT


RENAME C:\DOS\READ.UPT README.TXT

Prva komanda mijenja staro ime datoteke README.TXT u novo ime READ.UPT. Druga
komanda mijenja staro ime READ.UPT u novo README.TXT.

KOPIRANJE podrazumjeva postupak koji prepisuje datoteku u cijelosti na drugo


mjesto. Naravno. pod istim imenom ne može se kopirati na isto mjesto (isti direktorij). Stoga
komanda za kopiranje datoteka predviña i promjenu imena u ovakvom slučaju ili ako se želi
datoteka kopirati na neko drugo mjesta pod drugim imenom. Dakle, ujedno s kopiranjem
omogućena je i promjena imena. Sintaksa komande COPY (KOPIRAJ) za kopiranje datoteka
je:

COPY_stara#SD_nova#SD_[/V] (Int)
======== =======
Izvor Odredište

Zna se, #SD-specifikacija datoteke podrazumjeva ureñaj, put ime i tip datoteke.

Pojedini elementi komande znače slijedeće:

Izvor Mjesto i naziv datoteke koja se


želi kopirati.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 54

Odredište Mjesto i novi naziv gdje se datoteka


želi kopirati.
Ako se datoteka kopira u istom direktoriju mora
joj se u odredišnoj specifikaciji dati novo
ime. Ako se datoteka kopira u neki drugi
direktorij, može se kopirati pod istim imenom i
ne mora se navoditi ime u specifikaciji
odredišta ako ga se ne želi mijenjati.

/V Prekidač koji omogućava uporeñivanje kopirane i


izvorne datoteke radi kontrole ispravnosti
kopiranja. Postupak kopiranja tada je nešto duži.

Komandom MOVE (POMAKNI) premješta se datoteka iz izvorišta u odredište. U


odredištu se može naznačiti novo ime datoteke te se ujedno vrši i promjena imena. MOVE u
biti znači kopiranje i brisanje na izvorištu. Sintaksa je gotovo ista kao za kopiranje:

MOVE_stara#SD_nova#SD (Ext)
======== =======
Izvor Odredište

Nema prekidača za kontrolu ispravnosti premještenog sadržaja. Komanda MOVE omogućava


i promjenu imena direktorija i to tako da se zadaje novi naziv direktorija u odredištu, a put do
direktorija mora biti isti u izvoru i odredištu. Sintaksa je:

MOVE_disk:\put\staroimeDIREKTORIJA_disk:\put\novoimeDIREKTORIJA
========================= ========================
Izvor Odredište

Komande COPY i MOVE dozvoljavaju upotrebu JOKER-a pri kopiranju ili premještanju
datoteka. Kako se tada kopira ili premješta cijela grupa datoteka, u odredištu se tada ne smije
definirati ime i tip datoteke (ne može se grupa datoteka pretvoriti u jednu!).

S promjenom naziva direktorija treba biti oprezan, pogotovo ako je to naziv neke
važne programske grupe, jer se često ime direktorija upisuje u PATH u AUTOEXEC.BAT ili
u neku inicijalizacijsku ili konfiguracijsku datoteku, pa u slučaju promjene naziva može doći
do toga da se parametri grupe ne mogu postaviti ili će programska podrška prijavljivati greške
tokom rada.

Kopiranje direktorija izvršava se komandom XCOPY (EXTENDED COPY =


PROŠIRENO KOPIRANJE) po sintaksi:

XCOPY_disk:\put\stariDIREKTORIJ_disk:\put\noviDIREKTORIJ_[/S[/E]][/V]
===================== ====================
Izvor Odredište (Ext)

Put do direktorija u izvoru i odredištu mora biti isti. Prikazani prekidači služe za:

/S Omogućava kopiranje svih punih poddirektorija


/E Uz /S omogućava kopiranje i praznih poddirektorija
Ne može se zadati samostalno već zajedno sa /S.
/V Kontrola ispravnosti kopiranja.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 55

Primjeri
C:\>XCOPY A:\IM5 A:\IM4 /S/E/V

Kopira direktorij IM5 na ureñaju A: u direktorij IM4 u istom ureñaju zajedno sa svim
njegovim punim i praznim pod direktorijima i uz kontrolu kopiranja.

Najjednostavnija komanda grupe BRISANJA je CLS (CLEAR SCREEN = BRIŠI


EKRAN), briše ekran i postavlja prompt i kursor u vrh ekrana.

Sintaksa je:

CLS (Int)

Brisanje datoteka obavlja se komandom DEL ili ERASE (BRIŠI). Sintaksa je:

DEL_[disk:][\put\]IME.TIP[/P] (Int)

Potrebno je dva puta promisliti prije nego se upotrebi, stoga je korisno dodati i prekidač /P
koji traži potvrdu brisanja za svako brisanje. Opasnost je tim veća jer se dozvoljava upotreba
JOKER-a, dakle mogućnost brisanja grupe datoteka.

Brisanje imenika obavlja se komandom DELTREE (BRIŠI STABLO). Sintaksa je:

DELTREE_[disk:][\put\]DIREKTORIJ (Ext)

Vrlo opasna komanda koja briše cijelo stablo i nema više povratka. Pažljivo je treba
upotrebljavati. Za svaku sigurnost komanda ima ugrañen upit za potvrdu brisanja.

Novije verzije OS imaju mogućnost vraćanja izbrisanih datoteka komandom


UNDELETE (VRAĆANJE OBRISANOG). Moguće je vratiti samo datoteke preko kojih
nisu upisani novi sadržaji. Zato komandu treba upotrebiti odmah nakon greškom izvršenog
brisanja. Sintaksa je najjednostavnije:

UNDELETE_[#SD] (Ext)
UNDELETE_/LIST
UNDELETE_/ALL

Prekidači i dodaci komandi služe za:

#SD Specifikacija datoteke, ako se ne navede UNDELETE


pokušava vratiti sve obrisane datoteke i traži
potvrdu za vraćanje podataka ako je datoteka
neoštećena uz upis prvog slova imena datoteke.
/LIST Daje pregled (bez vraćanja) obrisanih
neoštećenih datoteka u direktorij gdje je OS.
/ALL Vraća sve obrisane neoštećene datoteke u direktoriju
gdje je OS i OS sam odreñuje prvo slovo datoteke.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 56

Primjeri :

C:\DOS\>UNDELETE README.TXT
C:\>UNDELETE C:\DOS\README.TXT
C:\>
C:\>UNDELETE C:\WINDOWS /LIST
C:\>
C:\WINDOWS\>UNDELETE /ALL

Prva i druga komanda vraćaju datoteku README.TXT u direktoriju DOS, prva iz njenog
direktorija a druga iz ROOT-a. Treća komanda iz ROOT-a pregledava neoštećene izbrisane
datoteke u direktoriju WINDOWS, a četvrta iz tog direktorija automatski vraća neoštećene
datoteke.

Ne može se vratiti datoteka koja je bila u izbrisanom direktoriju iako se isti izradi ponovo.

Komande i naredbe sistema

To su dosta jednostavne komande koje će se nadalje kratko nabrojiti sa sintaksom i navesti


njihova osnovna upotreba i namjena:

CHKDSK_[disk:][/F][/V] (Ext)

Obavlja jednostavnu dijagnostiku diska. Prekidač /F omogućava automatsko ispravljanje


utvrñenih grešaka, a /V prikazuje naziv datoteke čije je ispitivanje u toku. Na primjer:

CHKDSK A:/V vrši provjeru diskete, pita za ispravljanje


nañene greške (nema /F) i prikazuje ime
ispitivane datoteke.

DATE_[mm-dd-gg] (Int)

U formi s zagradama mijenja tekući datum sistema. Ako nema dodatka u zagradama pita za
unos novog datuma. Forma može biti drugačija ako su postavljeni parametri druge države.

DISKCOPY_[IZVORNIdisk:_[ODREDIŠNIdisk:]]_[/V] (Ext)

Omogućava kopiranje disketa. Opcija /V osigurava kontrolu ispravnosti kopiranja pa


postupak duže traje. Odredišna disketa predhodno treba da je formatirana.

Primjeri

DISKCOPY A: B: /V Omogućava kopiranje disketa iz A: u B:


samo ako su u oba ureñaja iste (npr.
obe diskete. od 3.5") te vrši provjeru
ispravnosti kopiranja.

DISKCOPY A: A: Kopira sadržaj izvorne diskete


(SOURCE) na disk, traži da se u isti
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 57

otvor umetne odredišna (TARGET) disketa


i po završetku kopiranja briše trenutno
pohranjeni sadržaj na disku.

DOSKEY (Ext)

Obično se postavlja u startnoj datoteci AUTOEXEC.BAT da osigura pamćenje oko


dvadesetak izdatih naloga s tastature. Nalozi se pretražuju i odabiru okomitim strelicama za
ponovno izvršavanje.

EXIT (Int)

Omogućava izlaz iz OS kad se u OS došlo iz druge aplikacije npr. iz WINDOWS-a kroz DOS
prozor.

LABEL_[disk:][novoIME] (Ext)

Omogućava promjenu imena ureñaja. Ako se ureñaj i ime ne navedu program pita za unos
novog imena za ureñaj na kojem je trenutno OS.

MEM_[/C][/P] (Ext)

Daje pregled sadržaja radne memorije. Prekidač /C omogućava detaljan pregled, a prekidač /P
kontrolu ispisa ekran po ekran.

NUMLOCK=[OFF|ON] (Int)

Zadaje se u datoteci CONFIG.SYS i odreñuje početni status numeričkog dijela tastature.


Znak " | " ukazuje da se izbor OFF i ON meñusobno isključuju (može samo jedan).

PATH[;] (Int)

Zadaje se u startnoj datoteci AUTOEXEC.BAT u vidu popisa direktorija kojima će se


osigurati stalan pristup odijeljenih s znakom " ; ". Ako se upotrebi tokom rada, bez dodatka,
daje pregled popisa, a ako se upotrebi s " ; " briše postavljene pristupe.

PRINT_[/D:uredjaj]_#SD_[/P] (Ext)

Omogućava štampanje navedene datoteke u specifikaciji. Ureñaj je jedan od štampača spojen


na serijski COM1, COM2 itd., ili paralelni LPT1, LPT2 itd. (ili PRN za LPT1) priključak.
Opcija /P omogućava da se datoteka stavi na popis čekanja ako se želi uzastopno štampati
više datoteka. Tako su omogućene druge aktivnosti dok se datoteke štampaju po redu s popisa
čekanja. Komanda ima smisla samo za tekstualno čitljive datoteke.

PROMPT_[$p$g$t$d$v] (Int)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 58

Daje oblik prompta (npr. C:\> ili MS-DOS Version 6.20C:\>), ovisno o tome kako se upišu
kombinacije $p(oznaka diska), $g(oznaka >),$t(vrijeme),$d(datum) i $v(verzija OS kao u
primjeru). Forma se obično zadaje u datoteci AUTOEXEC. BAT, a rijeñe tijekom rada u OS.
Mogućnosti komande su veće od prikazanih.

SYS_disk: (Ext)

Daje osnovna sistemska svojstva ureñaju na koji se odnosi. Prema prikazanom dijelu sintakse
komanda se mora zadati s ureñaja koji već ima operativni sistem i s mjesta gdje se nalaze
osnovne datoteke sistema (COMMAND.COM i druge tri). Na primjer:

C:\>SYS A: daje disketi A: osnovna sistemska svojstva,


izrañuje BOOT sektor i kopira na nju
potrebne datoteke (Koje?).

TIME_[ss:[mm:]] (Int)

Prikazuje (mijenja ako se ukuca opcija u zagradama) vrijeme koje je trenutno u memoriji
računara. Prilikom promjene dovoljno je upisati sate i minute mada je moguće dodati sekunde
i stotice. Bez parametra prikazuje se tekuće vrijeme i traži upis novog, a na pritisak
<ENTER> prekida se program.

VER (Int)

Prikazuje tekuću verziju OS koja je instalirana u sistemu.

VOL_disk: (Int)

Kratko prikazuje svojstva ureñaja na koji se komanda odnosi.

Ostale komande i naredbe

Odnose se na nesvakodnevne zadaće primjerenije naprednijem korisniku. Uglavnom


su to prolazne komande i naredbe te upravljači OS. Pomoću njih ostvaruje se:

• ZAŠTITNA KOPIJA - slijedno pohranjivanje podataka s diska na diskete ili traku i


to su: BACKUP (analizira disk i pohranjuje sadržaj na diskete ili disk i obratno) i
RESTORE, povrat s disketa ili trake za ranije verzije OS.
• IZBOR KODNE TABLICE- izbor i podešavanje PC prema standardima države i to
su CHCP (promjena tablice), MODE (promjena znakova), KEYB (izbor rasporeda
tastature), COUNTRY.SYS (oznake države, valuta), DISPLAY.SYS (prikaz slova) i
NLSFUNC (učitava potrebne tablice u memoriju) te pripadni upravljači EGA.CPI i
KEYBOARD.SYS.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 59

• PREGLED PARAMETARA SISTEMA - programska podrška pod nazivom MSD


(MicroSoft Diagnostic) za pregled parametara monitora, matične ploče, U/I kanala,
memorija, diska i ostalog.
• ANTIVIRUS PREGLED - pregled sadržaja diska na postojanje virusa prema popisu
uzoraka. Tu spadaju MSAV (MicroSoft Anti Virus) za pregled diska i VSAFE (Virus
SAFE) program koji se kao rezidentan postavi u radnu memoriju i "čuva" sistem.
• OPTIMIZACIJA SISTEMA - optimalmo namještanje sistema prema svojstvima
matične ploče, veličine memorije i drugog. Obavlja se programskom podrškom
MEMMAKER (MEMory MAKER).
• IZRADU MENU-a U STARTU - pomoću grupe MENUCOLOR, MENUDEFAULT,
MENUITEM, INCLUDE, NUMLOCK i SUBMENU omogućava se kreiranje startnog
izbornika koji sadrži više različitih startnih kombinacija početnih parametara sistema.
npr. kombinacija za 437, kombinacija za 852, kombinaciju pogodniju WINDOWS
okruženju i drugo.
• PRESLAGANJE DISKA - programska podrška koja služi da se povremeno izbrišu
nepovezani ostaci već izbrisanih ili oštećenih datoteka (SCANDISK) i preslože
sadržaji datoteka sektor po sektor jedan izad drugog da ne budu razbacane svuda po
disku (DEFRAG). Ovaj postupak treba obaviti jednom mjesečno.

WINDOWS 95, 98 OPERATIVNI SISTEM

Microsoft Windows9X je 32 bit-ni operativni sistem namijenjen za računare s Intel-


ovim x86 mikroprocesorima ili njima kompatibilnim. Ne podržavaju simetričnu i
višeprocesorsku obradu. Namijenjeni su prvenstveno za kućnu upotrebu ali mogu poslužiti
kao radne stanice u mrežnim sistemima s jednostavnim i istovremenim pristupom Microsoft,
Novell Netware i drugim vrstama mreža. U tom smislu podržavaju rad s više vrsta mrežnih
protokola istovremeno te mogu nuditi svoje resurse na korištenje drugim korisnicima na
mreži.

U osnovi podržavaju rad s više korisnika (prijava pod drugim imenom) i nude svakom
od njih vlastiti profil rada kako bi mogli zadržati svoje lične postavke. Profili se mogu
pohraniti na mrežni poslužitelj (Windows9X kao korisnik-CLIENT u mreži) ili lokalno. No
kako su u suštini jednostavna radna stanica o zaštiti i privatnosti podataka nema govora na
način kako to rade WindowsNT sistemi.

Microsoft Windows su operativni sistemi s grafičkim korisničkim sučeljem (interface)


koje omogućava jednostavno obavljanje zadaća na računaru. Odabirom pomoću pokazivača
(strelica miša) i klik-om na tipku miša obavljaju gotovo sve radnje oko pokretanja, rukovanja
programskom podrškom. U kombinaciji s tastaturom kvalitet korištenja Windows-a uveliko
raste.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 60

Kako se svaka pokrenuta aplikacija odvija u svom dijelu memorije, osigurana je


stabilnost njihovog istovremenog izvoñenja a i svaka se odvija u svom PROZORU (window)
koji se po potrebi može posve smanjiti ili raširiti na veličinu cijelog ekrana (normal,
minimized & maximized window) ili postaviti u potpunu emulaciju (kao izvorni prikaz i rad)
rada DOS aplikacija (full-screen mod). Skok iz jednog prozora u drugi odvija se
kombinacijom tipki ili upotrebom linijskog izbornika s zadaćama (Task Bar).

Za instalaciju W9X operativnog sistema potrebna je BOOT disketa s podrškom za


XMS memoriju i CD-ROM ureñaj u koliko BIOS matične ploče računara ne omogućava
automatsko pokretanje instalacijskog CD-ROM medija. Tada treba voditi računa da su
ispravno definirani direktoriji i pogon (najčešće A:) u startnim datotekama diskete. Osim
navedenog BOOT disketa treba da sadrži i programe potrebne za pripremu tvrdog diska za
instalaciju OS (najmanje FDISK i FORMAT). Windows9X operativni sistem se ne može
instalirati na tvrdi disk ako isti već ima sistemska svojstva već disk mora biti potpuno prazan.

Ako se je sve navedeno ispravno učitalo i ako su svi ureñaji ispravni korisnika dočeka
za rad ugodno grafičko sučelje (DESKTOP) koje može po volji 'napuniti' ikonama koje su
pozivi za aplikacije (shortcut) te s linijskim izbornikom za zadaće (TascBar) koji se može
premjestiti na bilo koji rub ekrana a koji sadrži vrlo značajni buton (dugme) START koji nudi
niz padajućih izbornika (pop-up) koji se po želji mogu organizirati i u kojem su pozivi
(shortcut) prema gotovo svim sadržajima operativnog sistema i programske podrške.

Bitan element za stabilan rad sistema su dobro napisani i dizajnirani pogonski


programi (driver-i). Pogonski (upravljački) programi ureñaja obično u prvoj verziji nisu dobro
testirani i dorañeni (bug-ovi) ili imaju slab nadzor nad ureñajem u smislu njegovog
podešavanja, te je korisno povremeno pratiti Internet stranice proizvoñača te prema potrebi
'skinuti' (download) nove inačice pogonskih programa.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 61

PREDSTAVLJANJE PODATAKA
U RAČUNARSKOM SISTEMU

Digitalni računarski sistem služi čovjeku kao ispomoć u rješavanju zadaća i problema u
bilo kojem području njegove djelatnosti. Brzina i veliki broj operacija u jedinici vremena
omogućava upotrebu digitalnog računarskog sistema (DRS) u rješavanju vrlo složenih zadaća
koje bi čovjek bez usluga računara vrlo dugo rješavao.

Od posebnog značaja je svojstvo DRS da vrlo brzo obavlja matematičke operacije u


njemu prilagoñenom brojnom sistemu pomoću elektroničkih komponenti i ureñaja kreiranih
upravo za tu svrhu. Stoga se treba upoznati s osnovama rada navedenih komponenti i brojnim
sistemima koji se u računarstvu koriste.

BROJNI SISTEMI

Brojni sistem je način označavanja ili izražavanja brojeva, nizova znakova ili naziva.
Uporedo s razvojem pisma kroz čovjekovu istoriju razvijali su se i različiti brojni sistemi koji
se po strukturu dijele na:
1.) aditivne,
2.) aditivno-multiplikativne.

Aditivni brojni sistem je niz znakova u kojima je broj jednak zbiru znakova od kojih
je sastavljen, npr. kao kod starih Rimljana:

XXXVII = 10 + 10 + 10 + 5 + 2 = 37

Ovakvi brojni sistemi nisu omogućavali računske operacije kao što omogućavaju
aditivno-multiplikativni brojni sistemi, kod kojih pojedini brojevi (cifre) predočavaju veličinu
pojedinih grupa datog niza s kojom se pomnože i sve grupe saberu:

"stotinu četrdeset i pet" = 1 * 100 + 4 * 10 + 5 * 1 = 145

Osnov aditivno-multiplikativnog brojnog sistema je BAZA, koja ulazi kao


multiplikant u komponente oznake ili naziva broja. Danas je u općoj upotrebi DECIMALNI
BROJNI SISTEM, aditivno-multiplikativni brojni sistem s OSNOVOM (BAZOM) deset
(10).

Općenito se broj "N" u aditivno-multiplikativno sistemu s osnovom "B" može napisati


u obliku:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 62

Navedenim izrazom izračunava se decimalna vrijednost broja "N" bilo kojeg brojnog
sistema.

DECIMALNI brojni sistem

Ljudi broje i računaju po decimalnom brojnom sistemu i vrlo često ne razmišljaju da


je nastao na osnovu deset čovjekovih prstiju s kojima se pomagao u računanju.

Koristi se poziciono označavanje brojeva npr. broj 1953 sadrži četiri cifre od kojih
svaka u zavisnosti o mjestu gdje se nalazi označava broj jedinica, desetica, stotica itd. Svakoj
cifri pridružije se njena TEŽINA koja ovisi o njenom mjestu u broju. Najmanju težinu ima
cifra na desnom kraju broja, a najveću težinu ima cifra na lijevom kraju broja.

Decimalni broj tumači se na slijedeći način:


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 63

Osnova (baza) ovog sistema je broj 10 a težinska vrijednost cifre je eksponent baze u
skladu s udaljenosti cifre od mjesta najmanje težine.

S negativnim eksponentom mogu se prikazati brojevi manji od jedan kao na primjer:

0.1210 = 1 * 10-1 + 2 * 10-2


Često se u svakodnevnoj praksi opisuju dogañaji kojima je osnov brojanja drugačiji,
npr. sunca ima ili nema, živ ili mrtav, mokar ili suh i slični. Tim opisima pridružena su DVA
različita stanja. Elektronika u tom pogledu nije iznimka.
Jednostavnije je definirati dvije situacije kao što su, impulsa ima (pozitivan impuls) ili
ga nema (odsustvo ili negativan impuls). Simbolička oznaka postojanja impulsa je "1", a
oznaka nepostojanja je "0". Sklop koji razlikuje postojanje i nepostojanje impulsa mnogo je
jednostavniji, te se stoga računari dizajniraju da računske i logičke operacije vrše s brojnim
sistemom koji koristi cifre "0" i "1" i ima bazu "2".
Takav sistem naziva se BINARNI BROJNI SISTEM u kojem se na mjestu cifre
mogu pojaviti brojevi "0" ili "1", što predstavlja 50% vjerovatan dogañaj za pojavu jedne od
cifri. To znači da mjesto cifre sadrži količinu informacije od 1 bit-a.
Nadalje u opisu za brojeve koji nemaju oznaku baze podrazumjeva se baza 10, a za
brojeve drugih brojnih sistema označiti će im se pripadna baza ili će se na kraju broja dopisati
početno slovo sistema kojem pripada (10B, 16H, ...).

BINARNI BROJNI SISTEM

Kod decimalnog brojnog sistema brojimo "nula, jedan, dva, tri, četiri, pet, šest, sedam,
osam, devet, DESET ", a "deset" je u suštini "0 i jedan dalje". Analogno navedenom može se
izgraditi binarni sistem brojeva prema primjeru u slijedećoj tablici :

Tablica: Generiranje decimalnog i binarnog niza cijelih brojeva.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 64

Opći oblik za pretvaranje binarnog broja u decimalni je:

Primjer

Kolika je decimalna vrijednost binarnog broja 10101101(2) ?

Nulti bit nosi najmanju težinsku vrijednost (najmanje značajan bit), a težina im raste s
desna u lijevo.

Dakle, pretvaranje binarnog broja u decimalni je vrlo jednostavna.

Za binarne brojeve manje od jedan postupak je analogan radnjama za decimalne


brojeve npr. za broj 0.101(2) je:

0.1012 = 1*2-1 + 0*2-2 + 1*2-3 = 1/2 + 1/9 = 0.61111...10

Primjer
Kolika je binarna vrijednost decimalnog broja 47(10) ?
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 65

Dijeljenjem decimalnog broja s dva i formiranjem niza od cjelobrojnih ostataka dobije


se binarni broj ekvivalentan decimalnom broju po iznosu.

Primjer

Za brojeve manje od jedan pretvaranje se vrši množenjem s dva i formiranjem niza od


cjelobrojnog viška proračuna npr. za decimalni broj 0.8215 (10).

Treba voditi računa o samom izgovaranju binarnih brojeva. Ne može se za 101111(2)


reći "sto jedna hiljada i sto jedanaest", jer sam izgovor podrazumijeva decimalne sadržaje, već
treba reći "jedan, nula, jedan, jedan, jedan, jedan po bazi dva".

Binarni brojni sistem je osnov po kojem će računar obavljati svoje zadaće na


sklopovskoj razini. Prezentiranje numeričkih rezultata u binarnom obliku vrlo je nepregledno
i nerazumljivo za korisnika zbog velikog broja cifri, te se kao meñufaza prema decimalnom
brojnom sistemu koriste oktalni i heksadekadni brojni sistem.

OKTALNI BROJNI SISTEM

Osim binarnog brojnog sistema u računarima se koristi i OKTALNI brojni sistem s


bazom 8 i koji koristi osam cifara decimalnog brojnog sistema i to cifre 0,1,2,3,4,5,6 i 7.
Brojevi ovog sistema prikazani su u narednoj tablici:

Tablica: Generiranje decimalnog i oktalnog niza cijelih brojeva.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 66

Opći oblik za pretvaranje oktalnog broja u decimalni je:

Primjer

Kolika je decimalna vrijednost oktalnog broja 423(8)?


4238= 4*82 + 2*81 + 3*80 = 256 + 16 + 3 = 27510

Pošto cifra 7 predstavlja binarnu kombinaciju 111(2), dijeljenjem oktalnog broja u grupe po tri
cifre lako ga je pretvoriti u oktalni broj:

Naravno, i obratan postupak pretvaranja oktalnog broja u binarni moguć je po istom načelu.
Upravo jednostavnost meñusobnih pretvaranja oktalnih i binarnih brojeva razlog je primjene
oktalnog brojnog sistem u računarskoj tehnici.

Najčešće se u računarima pored binarnog koristi HEKSADECIMALNI brojni


sistem, kojemu je baza 16, jer je pogodniji za prikaz velikih BINARNIH brojeva.

HEKSADECIMALNI BROJNI SISTEM

Kod heksadecimalnog brojnog sistema baza sistema je 16, te se pored poznatih oblika
cifara 0,1,2,3,4,5,6,7,8 i 9 za preostale cifre sistema koriste oblici slova A,B,C,D,E i F kako se
za brojeve veće od 9 ne bi koristila dva znaka. Naravno, mogli su se izmisliti novi oblici za
prikazivanje 16 heksadekadnih cifara, ali je to problem bez značaja.

Dakle, cifra heksadecimalnog brojnog sistema su od 0 do F po heksadecimalnom


označavanju, odnosno od 0 do 15 po dekadnom ( decimalnom) shvaćanju njihove vrijednosti.
Brojevi heksadecimalnog brojnog sistema prikazani su u narednoj tablici:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 67

Tablica: Generiranje dekadnih(decimalnih) i heksadecimalnih nizova.

Opći oblik za pretvaranje heksadecimalnog broja je:

Dijeljenjem binarnog broja u grupe po 4 cifre u grupi, može se vrlo jednostavno


izvršiti njegovo pretvaranje u heksdecimalni, jer analizom se uviña da se svaka
heksadecimalna cifra može prikazati s 4 bit-a.

Prvoj grupi predhode "0" da bi se popunila i bila vjerodostojnija u prikazu, a što je


matematički ispravno. Pretvaranje heksadecimalnog broja u binarni vrši se obrnutim
postupkom:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 68

Šesnaest bit-ni binarni broj može se upotrebom heksadecimalnog brojnog sistema


prikazati vrlo prikladno. Pretvaranje je dosta jednostavno i omogućava brzo saznanje o
očitanim sadržajima u memoriji računara ili nekom njegovom drugom sklopu. To je i razlog o
potrebi poznavanja prikazanih brojnog sistema.

Pretvaranje broja iz oktalnog u heksadecimalni sistem i obratno je jednostavan, broj


se pretvori u binarni i onda se grupira u grupe od četiri ili od tri cifre i pretvara u drugi oblik.

61548 = 110 001 101 1002 = 1100 0110 11002 = C6C16 = 318010

Direktno pretvaranje decimalnog broja u oktalni moguća je po istom načelu kao


pretvaranje u binarni oblik. No najjednostavnije je decimalni broj pretvoriti u binarni a onda
binarni broj grupisanjem binarnih cifara pretvoriti u oktalni ili heksadecimalni, već prema
potrebi.

Izbor izmeñu "0" i "1" predstavlja najmanji mogući izbor i predstavlja mjeru količine
informacija nazvanu BIT (BInary digiT=binarna cifra). Prema ASCII kodu skup od 8b (osam
bit-a) predstavlja jedan znak. Prema dogovoru ta je kombinacija nazvana BAJT (BYTE).

Dakle:

8 b (bit-a) = 1 B (Bajt)

Veće jedinice za mjerenje količine informacije od navedenih su:

1 kB (kilo Bajt) = 1 024 B


1 MB (Mega Bajt) = 1 024 kB = 1 048 576 B
1 GB (Giga Bajt) = 1 024 MB = 1 048 576 kB = 1 073 741 824 B

Ako kažemo da neki memorijski medij ima KAPACITET od 4 MB, pojednostavljeno


rečeno to znači da je u njega moguće spremiti 4'194'304 B, odnosno znakova, u veličini od 8b
(osam bit-a) svaki.

Multiplikator 1024 rezultat je matematičkog izraza:

a to je dekadni iznos binarnog broja: 100'0000'0000(2).


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 69

PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FORMI


FIKSNOG ZAREZA

RIJEČ I BAJT

Jedno binarno mjesto čini 1 bit. binarnog podatka. Ako se više bitova združi u neki veći
binarni broj , tad se govori o jednoj binarnoj riječi. Riječ predstavlja cjelovit podatak. Ona
ima odreñenu dužinu ili širinu. Dužinu riječi odabire konstruktor pri koncepciji računarskog
sistema. Bajt se sastoji od osam bitova.

Jedna riječ

Jedan bajt bit

FORMA DVOSTRUKE PRECIZNOSTI

Zbog nedovoljnog potrebnog prostora za upis jedne riječ, ponekad je za upis jednog broja
potrebno upotrebiti dvije riječi. Zapisa brojeva na takav način se naziva zapisivanje brojeva u
dvostrukoj preciznosti.Ako to nije dovoljno može se upotrebiti ili bilo koja viša preciznost. U
slučaju zapisa broja u dvostrukoj preciznosti, obje riječi se smatraju jednim podatkom.
Pri zapisu brojeva mora se paziti na mjesto pozicionog zareza koji odvaja brojeve veće od
jedan od onih manjih od jedan.
Ako zarez ne mijenja svoje mjesto, takav se način upisa brojeva naziva zapis brojeva u
nepokretnom zarezu (fixed point)

PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FORMI


POKRETNOG ZAREZA

Pri zapisivanju brojeva u pokretnom zarezu (floating point) svaki se broj zapisuje u obliku
mantise i eksponenta za odabranu bazu. Eksponent govori koliko se mjesta u desno (negativni
eksponent) ili ulijevo ( pozitivni) mora pomaknuti mantisa da bi se od tako pomaknute
mantise dobila prava vrijednost broja.
Mantisa eksponent
12,625 = 12,625 * 100 12,625 0
1,2625* 101 1,2625 1
12625* 10-3 12625 -3

Ako se zarez postavi tako da se nalazi ispred najznačajnijeg broja koji nije nula , onda kažemo
da je taj broj normaliziran:
mantisa eksponent
0,0421 0,421 -1
-3642,0 - 0,3642 4
0,00362 -0,362 -2
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 70

Kod normaliziranog pisanja brojeva u pokretnom zarezu binarnog brojnog sistema važi:

0,5 <= / mantisa / <= 1, jer je ( B-1<= / mantisa / <= 1 ) B-baza br.sist.

Pretpostavimo da za pisanje brojeva u pokretnom zarezu raspolažemo sa tri 12-bitne riječi:

Primjer: 000 000 000 101 - eksponent


110 110 000 000 - mantisa
000 000 000 000 - mantisa , dobivamo

- (1*2-1 + 1*2-3 +1*2-4 )*25 = -(16+4+2) = -22

RAČUNARSKA ARITMETIKA

Bez obzira u kojem će se brojnom sistemu prikazivati i unositi podaci u računar, sve
radnje u njemu se odvijaju u binarnom brojnom sistemu iz već navedenih razloga. U suštini
nema razlike u postupku izvoñenja aritmetičkih operacija u binarnom i decimalnom brojnom
sistemu (ili nekom drugom), jer sva pravila koja vrijede kod osnovnih aritmetičkih operacija u
decimalnom brojnom sistemu vrijede i za binarni brojni sistem.

BINARNA ARITMETIKA

Računske operacije s binarnim brojevima jednostavne su, samo treba poštivati


matematička pravila, kao na primjer:

0 + 0= 0 0*0=0
0+1=1 0*1=0
1+0=1 1*0=0
1 + 1 = 0 ( prenos 1) 1*1=1

Binarni račun 1 + 1 = 0 ( i prenos 1 ) treba shvatiti kao kad se kod decimalnog sistema
ispunjava desetica (osnova), na primjer 5 + 5 = 10; pet više pet jednako 0 i jedan prenos (
odnosno prenosi se vrijednost jedne baze ).

Binarni račun 11 + 1 = 100 analogan je decimalnom primjeru 45 + 55 = 100.


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 71

Primjer

Pretvaranje decimalnih brojeva 15 i 5 u binarne i osnovne računske operacije s njima:

a.) sabiranje:

b.) oduzimanje:

c.) množenje:

d.) dijeljenje:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 72

Računar operacije množenja i dijeljenja svodi na uzastopna sabiranja i oduzimanja, a


raznim metodama može se oduzimanje svesti na sabiranje, što uveliko pojednostavnjuje
aritmetičke elektroničke sklopove. Naravno, postupak je duži, ali je bez značaja zbog
fascinantne brzine s kojom računar računa.
Jedna od metoda svoñenja postupka oduzimanja na postupak sabiranja predstavlja
korištenje DRUGOG KOMPLEMENTA, za koju vrijede slijedeća pravila:

1. Dodati umanjitelju onoliko "0" na početak koliko je


potrebito da ima isti broj cifara kao umanjenik.
2. Umanjitelju se odreñuje I komplement tako da se sve "0"
u umanjitelju pretvore u "1", a "1" se pretvore u "0".
3. I komplementu umanjitelja odreñuje se II komplement
tako da mu se pribroji iznos 1.

II K = I K + 1 (drugi komplement broja = prvi komplement broja + 1)

4. Umanjeniku se doda II komplement umanjitelja te


se u dobivenom zbiru izostavi bit najveće težine.
Preostali rezultat je tražena razlika.

Izostavljeni, odnosno zanemareni bit najveće težine naziva se PRELJEV i on je


uvijek "1". Ne smije ga se zaboraviti i izostaviti na kraju postupka.

Primjer
Oduzimanje decimalnih brojeva 15 i 5 pomoću metode II komplementa.

Kako se sve računske operacije u računaru prevode u sabiranje tome je i prilagoñen


sistem označavanja brojeva i to na način da MSB-bit predstavlja predznak ("1" za negativni i
"0" za pozitivni broj), a svi negativni brojevi se s preostalim bit-ovima prikazuju kao II
komplement prirodnog binarnog slijeda.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 73

Na taj način definirana je i nula ( 0000 ). Prema predhodnoj tablici vidi se da je


raspon negativnih brojeva nešto veći u odnosu na pozitivne. MSB bit tokom računskih
operacija čuva se u posebnom spremniku (registru) procesora računara kako bi isti znao kako
da postupi s binarnim brojem prema zapisu u registru.

Dakle, u procesoru računara obavlja se mnoštvo računskih operacija prema logičkom


slijedu prema skupu instrukcija koje mu se dostavljaju te prema samoj unutrašnjoj logičkoj
strukturi procesora, odnosno njegovih logičkih sklopova.

Kako računar (digitalni) koristi isključivo brojeve, to znači da se svi znakovi,


instrukcije i podaci moraju pretvoriti u brojeve kako bi računaru bili razumljivi. Znakovi i
instrukcije najčešće se unose preko tastature koja šalje računaru odgovarajuće kombinacije
impulsa. Uopćeno, tastatura je elektromehanički pretvarač koji znak na tipki po pritisku
pretvara u pripadnu binarnu kombinaciju. Svakom znaku pripada njemu svojstvena binarna
kombinacija. Skup znakova i binarnih kombinacija naziva se KOD, a sam postupak kreiranja
binarnih kombinacija naziva se KODIRANJE.

Iz skorije čovjekove istorije postupak pridruživanja impulsa, električnih ili


svijetlosnih ili sličnih, pojedinim znakovima pisma poznat je pod nazivom "MORZE-ova
abeceda". Računar koristi ista načela ali u naprednijem obliku.

Iz navedenog je jasno da računari ne mogu uspješno razmjenjivati podatke ako ne koriste isti
kod, te je od velikog značaja standardizacija koda i njegovo poštivanje, ali i njegovo
poznavanje.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 74

KODOVI I KODIRANJE

Pretpostavka uspješnog komuniciranja računara u razmjeni ili obradi podataka je


DOGOVOR o skupu znakova koji će se u radu s računarom koristiti te pripadnim binarnim
kombinacijama za svaki od znakova kao i zadaći koja će se izvršiti.

Skup svih znakova koji se tako koriste naziva se APSTRAKTNA ABECEDA, koja
zajedno s pripadnim binarnim (ili nekim drugim) kombinacijama tvori KOD. Pojedini
znakovi u kodu nazivaju se KODNI ELEMENTI, a pripadne im zamjene, bilo da je u pitanju
binarna kombinacija, neki drugi znak ili nešto treće, nazivaju se KODNA ZAMJENA.

Broj kodnih elemenata u apstraktnoj abecedi naziva se OBIM KODA. Kod računara
broj upotrebljenih elemenata proporcionalan je broju bit-a koji se žele upotrebiti za kodnu
zamjenu prema slijedećem izrazu:

Primjer

Koliko se znakova može kodirati ako se koristi kodna zamjena od:

A.) 2 bit-a,
B.) 4 bit-a,
C.) 8 bit-a,

A.) S dva bit-a moguće je ostvariti slijedeće kodne zamjene:

B.) Proširenjem na četiri bit-a po kodnoj zamjeni daje veći broj mogućih upotrebljenih kodnih
elemenata:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 75

Bit najveće težine (prvi s lijeve strane) često se naziva VODEĆI BIT binarne
kombinacije. Najmanje značajan bit (Least Significant Bit) obično ima oznaku LSB, a vodeći
bit ima najveći značaj i oznaku MSB (Most Significant Bit).

C.) Mikroračunari najčešće koriste kod od osam bit-nih kodnih zamjena te je:

Koji će se znak pridružiti odreñenoj kodnoj kombinaciji (kodnoj zamjeni) zavisiće o


prihvaćenom dogovoru korisnika.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 76

Postupak pretvaranja kodnog elementa u kodnu zamjenu naziva se KODIRANJE, a


postupak pretvaranja kodne zamjene u odgovarajući znak naziva se DEKODIRANJE. Kod
računara postupak kodiranja u pravilu se odvija preko tastature, a postupak dekodiranja
ogleda se kao prikaz na ekranu monitora računara ili na štampaču.

Morze-ov kod nije imao kombinacije impulsa rezličitih samo po rasporedu već i po broju
impulsa i njihovoj dužini trajanja. Takav neujednačeni kod nije prikladan u računarskoj
tehnici zbog otežane sinkronizacije i prepoznavanja. Prikladnije je kad svaka kodna zamjena
traje vremenski jednako .

U računarskoj tehnici najraširenija je upotreba BCD i ASCII koda.

BCD kod

BCD je skraćenica od "Binary Coded Decimal", što znači: binarno kodirana dekada.
Kodiranje u BCD kodu obavlja se nadomještanjem svake dekadne (decimalne) cifre s njenim
četvero bit-nim binarnim ekvivalentom, a to znači da se ne koriste sve raspoložive
kombinacije od četiri bit-a već samo prvih deset iz prikaza. Binarni broj prikazan u BCD kodu
sličan je heksadecimalnom broju, samo bez cifara A,B,C,D,E i F.

Primjer

Pretvaranje BCD binarne kombinacije u decimalni broj.

Ovaj kod ima raširenu primjenu u mjernoj tehnici.

Kako digitalni računar, osim s brojevima operira i sa slovima i drugim posebnim


znakovima, potrebno je uzeti veći broj binarnih kombinacija. Osnova današnjih računara je
ASCII kod s osam bit-nim kodnim zamjenama.

ASCII kod

ASCII kod je skraćenica od početnih slova rečenice "American Standard Code for
Information Interchange", što prevedeno znači: Američki standardni kod za razmjenu
informacija. Tokom razvoja računarske tehnologije definirano je više varijanti ovoga koda.
Najčešće je u upotrebi osam bit-na varijanta u kojoj je prvih 128 kombinacija (0-127)
standarizirano, a drugih 128 kombinacija (128-255) dato na volju korisniku da sam kreira
kodne elemente. Prvih 128 elemenata koda prikazano je u narednoj tablici.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 77

Tablica prvih 128 elemenata ASCII koda.

Kod je zamišljen da omogući što veću fleksibilnost i brzinu. Tako na primjer sve
instrukcije imaju bit-ove "b6" i "b5" jednake nuli, a bit "b7" je nula ako su u pitanju
standarizirani znakovi, odnosno jedan , ako su u pitanju znakovi definirani od korisnika, koji
čine drugu grupu od 128 znakova ASCII koda. Znakovi velikih i malih slova poklapaju se u
prva četiri bit-a (b0-b3) i prepoznaju se analizom "b5", a za sva slova "b6" je jedan.

Iz tablice lako se pronañe binarna kodna zamjena znaka čitajući bit-ove "b7-b0" i
heksadecimalna vrijednost znaka čitajući stupac-redak.

Primjer
Proračun vrijednosti znakova ASCII koda izražen različitim brojnim sistemima.
"ETX" = 0000 00102 = 0316 = 310
" W " = 0101 01112 = 5716 = 8710
" k " = 0110 10112 = 6B16 = 10710

Pretvaranje iz heksadecimalnog u decimalni oblik nije pretežak jer su u pitanju samo


dvije heksadecimalne cifre.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 78

Dakle, svaki znak ili instrukcija opisani su s kombinacijom od po 4 bit-a višeg i nižeg
reda i grupirani su tako da se brzo prepoznaje o kojem je znaku riječ. Bit-ovi od "b0-b6"
nazivaju se informativni bit-ovi, a bit "b7" pomoćni bit.

Značenje pojedinih instrukcija ASCII koda je:

NUL -- logički ureñaj bez utjecaja ili odziva na poruku


SOH -- oznaka početka kontrolnih podataka pred blokom poruke
STX -- oznaka kraja kontrolnih podataka i početak bloka poruke
ETX -- oznaka kraja bloka poruke
EOT -- oznaka kraja prijenosa podatka (kontrole i poruke)
ENQ -- zahtijev za odgovor odredišta
ACK -- potvrda odredišta o prijemu
BEL -- aktiviranje zvučnog poziva
BS --- brisanje kursorom unatrag (u lijevo) u redku
HT --- kontrola tabulacije (skokova) u redku
LF --- postavljanje kursora u novi red
VT --- kontrola tabulacije (skokova) po redovima
FF --- postavljanje papira štampača na početak nove stranice
CR --- vraćanje na polazni položaj u istom redku
SO --- početak bloka znakova drugačijeg značenja
SI --- kraj bloka znakova drugačijeg značenja
DLE -- promjena značenja kontrolnih znakova
DC1 od DC4 -- korisnički definirani kontrolni znaci
NAK -- odgovor prijemnika o neostvarenom prijemu
SYN -- održavanje sinkronizacije (usklañenosti) prijenosa
ETB -- oznaka kraja bloka podataka
CAN -- poruka o pogrešno otposlanim podacima
EM --- fizički kraj slanja podataka
SUB -- slijedi zamjena za neispravne podatke
ESC -- daje mogućnost upotrebe proširenja koda
FS --- rastavljač blokova podataka (datoteka)
GS --- rastavljač grupe podataka u bloku
RS --- rastavljač pojedinih zapisa u grupi
US --- rastavljač jedinica
SP --- razmak (prazan znak)
DEL -- brisanje znaka s desne strane kursora

1968. godine meñunarodna organizacija za telekomunikacije i saobraćaj (CCITT)


ustanovila je MEðUNARODNI KOD br.5, koji se u suštini ne razlikuje od ASCII koda.

Proširenje ASCII koda (drugih 128 znakova) sadrži uglavnom znakove grčkog pisma,
znakove lokaliteta i znakove za kreiranje okvira.

Ostali kodovi

Amerikanci nisu tokom razvoja komunikacijske tehnike vodili mnogo računa o


drugima (Amerika je domovina moderne nauke), te se ,u upotrebi računarske tehnike, kod nas
pojavio problem nama značajnih grafema "ČĆČŽŠčćñšž". Problem je u početku riješen
prepravkom vitičastih i uglatih zagrada i još nekih posebnih znakova. Smještaj specifičnih
grafema pridružen je na heksadedecimalnim lokacijama prema narednoj tablici.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 79

Tablica : Smještaj grafema specifičan za naša područja.

Današnje standarde uglavnom dirigira programska podrška zasnovana na PC


računarima te će se osvrt nadalje odnositi samo na njih.

Američka kodna tablica nosi naziv 437 - UNITED STATES, te ako se prikaz na
računaru temelji na njenoj prepravci, potrebno je i na štampaču izvršiti odgovarajuću
prepravku sadržaja znakovne memorije štampača u kojoj su zapisi o obliku znakova.

Prepravka izvornih znakova ASCII koda u 437 kodnoj tablici na lokacijama uglatih i
vitičastih zagrada jedno je od rješenja, kod nas popularno nazvano CROSCII, ali je
svrsishodnija upotreba koda koji omogućava "ugradnju" znakova lokaliteta kao dopune opće
kodne tablice 850. Na taj način koristeći se dvjema kodnim tablicama izmjenično (437 i 850)
ne gube se izvorni znakovi ASCII koda.

No razvoj računarske tehnike i jačanje tržišta računarske tehnike van područja USA,
ponukao je proizvoñače opreme i programske podrške da uspostave kodne tablice prilagoñene
drugim državama i lokalitetima.

Omogućena je upotreba lokalnih kodnih tablica tako da su ostali očuvani osnovni


ASCII znakovi a dopunskih 128 znakova specifični su za svaku državu ponaosob. Naravno, tu
nema čvrstih svijetskih standarda, ali manje-više svi se drže onoga što je lansirala američka
firma "IBM" koja je znakove našeg pisma ugradila u kodnu tablicu 852 (Latin II) za MS-DOS
aplikacije, te "Microsoft" i tablica 1250 (Latin 2) za MS-WINDOWS aplikacije. 1250 kodna
tablica vrlo je slična tablici ISO 8859-2 (Latin 2) koju preporučuje meñunarodna organizacija
za standarde. Razlika je u specifičnim znakovima koje koristi "Microsoft" u svojim
aplikacijama kao specijalne oznake i komande i zbog kojih su naši grafemi "ŠšŽž", na našu
žalost, promijenili mjesta. U predhodnoj tablici prikazan je smještaj nama specifičnih
znakova.

Osim navedenog ISO je razvio 16 bit-ni standard ISO 10646 u kojem su sadržani
gotovo svi grafemi koji se koriste u svijetu. Tako su u njemu predviñeni i naši grafemi složeni
od dva znaka, npr."DŽ,Lj i nj", u kombinacijama za sva velika, prvo veliko i drugo malo te
sva mala slova. No standard za sada nema širu upotrebu.

Posebna djelatnost, koja se bavi kodiranjem podataka u svrhu njihove zaštite od


nedozvoljenog uvida, naziva se KRIPTOGRAFIJA. Kod ove metode osnov je da se
neprestano mijenja pridružena kodna zamjena za pojedine kodne elemente pod kontrolom
generatora ključa koji na taj način ŠIFRIRA podatke pred slanje poruke ili tokom samog
slanja. Isti generator u postupku prijema podataka vrši DEŠIFRIRANJE podataka.
Raznolikost u miješanju kodnih elemenata i veličina raspona bez ponavljanja sekvence
postupka kodiranja, parametri su prema kojima se ocijenjuje kvalitet generatora ključa.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 80

U pogledu bržeg prijenosa podataka na daljinu posebnim metodama kodiranja moguće


je ostvariti i njihovo SAŽIMANJE (KOMPRESIJU). Dobar kompresor može i do 6 puta
smanjiti ukupni obim podataka pred slanje poruke. U odredištu se vrši postupak
DEKOMPRESIJE, odnosno podaci se "raspakiraju" u izvorni oblik. Na taj način u velikoj
mjeri se smanjuje vrijeme prijenosa podataka na daljinu.

Sažimanje je od velikog značaja i u postupcima ARHIVIRANJA podataka na medije


za trajno pamćenje, jer se na taj način višestruko povećava kapacitet medija za pohranjivanje
podataka. Metode sažimanja raznolike su ali svima je temelj skraćenje kodova koji se
ponavljaju npr. sadržaj "xxxxxxxxxxxxx" bi se pretvorio u "13x" te time višestruko skratio
obim podataka za prenos ili pohranu.

Posebno je značajan način kodiranja podataka slike. Kako je kvalitet slike u uskoj vezi
s brojem elemenata slike i njihovim atributima (kao svjetlina, boja i slično), obim podataka
koji opisuju sliku vrlo je velik. Današnji računari mogu obraditi sliku i do rezolucije od preko
1280x1200 elemenata u hiljadama boja, te su se razvile raznolike metode kodiranja pojedinih
elemenata i sažimanja cjelokupnog sadržaja u pogledu prenosa i pohrane slike. Udruženje
proizvoñača računarske opreme VESA (Video Electronic Standards Association) u USA, u
tom smislu, razvilo je standard kojeg se nmnogi pridržavaju.

Većinu navedenog opisuje i objedinjava standard pod nazivom ISO (International


Standards Organization) meñunarodnog udruženja u Ženevi, kojem je zadaća donošenje
meñunarodnog standarda za naučne i tehničke djelatnosti.

Posebnu grupu kodova čini PRUGASTI KOD (BAR-CODE), poseban raspored


debljih i tanjih crta kojim je opisana brojčana, slovna ili obje informacije. Takav zapis koristi
se za automatsku identifikaciju, a moguće ga je očitati pomoću čitača prugastog koda koji u
radu koristi optička načela, i koji će računaru proslijediti odgovarajuće binarne podatke
temeljem očitanog. Često je u upotrebi kod označavanja robe široke potrošnje u trgovinama,
skladištima, automatskoj proizvodnji i slično.

Poznavanje pojma koda je od izuzetnog značaja za uspješno korištenje računara i


programske podrške, i to u pogledu izrade programske podrške. Sve instrukcije, koje računar
dobiva, predstavljaju skup smišljenih i na poseban način kodiranih komandi i naredbi na način
da ih računar može slijedno bez greške izvršavati. Jedan jedini izmjenjeni znak (broj) u
pohranjenim zapisima računara može dovesti do "padanja" sistema. Upravo to je zadaća
zlonamjerno napravljenih programa, nazvanih VIRUSI, koji "haraju" po računaru (radna i
trajna memorija) mijenjajući ili brišući kodirane zapise te nanoseći korisniku veliku i često
nepopravljivu štetu.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 81

PRISTUP RJEŠAVANJU PROBLEMA


NA RAČUNARSKOM SISTEMU

Programiranje predstavlja PROCES pripreme, razrade i pisanja programa s ciljem rješenja


zadataka uz pomoć DRS kao dio RAZVOJA PROGRAMSKE PODRŠKE koji se odvija po
slijedećim etapama:

1.) POSTAVLJANJE ZADATKA - uočavanje problema i odabir načina


rješavanja.
2.) IZRADA FIZIKALNOG MODELA - precizan opis i formulacija
problema; ulazni podaci, izlazni podaci, granice,
meñusobna povezanost podataka i slično.
3.) IZRADA MATEMATIČKOG MODELA - razmatranje logičkog procesa
i njegovo predočavanje matematičkim izrazima;
ulazne i izlazne varijable, konstante i
njihova funkcijska ovisnost.
4.) IZRADA ALGORITMA - tačan opis izvršavanja radnji prikazan
DIJAGRAMOM TOKA koji je u suštini
procedura izvoñenja programa.
5.) PISANJE I UNOS PROGRAMA - temeljem izbora jezičkog
procesora pomoću editor-a upisuju se
instrukcije procesora prema definiranom
dijagramu toka (izvorni kod).
6.) TESTIRANJE PROGRAMA - ispravka mogućih grešaka u
izvornom kodu ili u algoritmu.
7.) IZRADA DOKUMENTACIJE - pisanje potrebitih uputa za
instalaciju programa u DRS i njegovo korištenje.

Navedene faze razvoja samo su jedan od primjera kako pristupiti rješavanju


postavljenih zadataka. Pojedine programske kuće i razvojni timovi imaće svoje viñenje
razvojnih faza izrade programske podrške. Ali ako se prihvati bilo koja od njih mora se
dosljedno sprovoditi jer će se jedino tako izbjeći mnoštvo grešaka i lutanje u izradi
programske podrške.

ALGORITMI

Cjelokupni rad računara zasniva se u osnovi na slijedećem: procesor prima podatke od


ulaznog ureñaja, obradi ih i izvrši i rezultat pošalje na izlazni ureñaj kako bi ih prikazao
korisniku. Svaki procesor raspolaže sa skupom instrukcija koje su kodirane BROJEM.
Izvršavanje programa je u suštini kopiranje brojeva u radnu memoriju i njihovo očitavanje i
izvršavanje od strane procesora. Niz brojeva meñusobno poslaganih u jednu svrsishodnu
cjelinu čini PROGRAM, a postupak izrade te cjeline pomoću jednog od jezičkih procesora
naziva se PROGRAMIRANJE. Niz instrukcija jezičkog procesora, napisan u jednom od
editor-a, koje će se potom procesoru prevesti da ih može izvršiti, mora biti logičan i usklañen
s MODELOM odvijanja zadataka koji se naziva ALGORITAM. Npr. postupak kuhanja jela
nije ništa drugo do poštivanje algoritma nazvanog recept.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 82

Dakle, algoritam predstavlja logički niz radnji koje treba izvršiti da se od početnih
postavki doñe do željenog rezultata, a izrañuje se povezivanjem logičkih struktura koje se
prikazuju grafičkim oblicima, najčešće prema ANSI standardu:

Slika 26. Grafički oblici logičkih struktura za izradu algoritma.

Prva logička struktura je najprostija, označava početak i kraj algoritma (programa).

Druga logička struktura koristi se za operacije koje imaju jedan ulaz i jedan izlaz kao
funkcije, na primjer za Y=f(X)=2*X ulaz je neka veličina X a funkcija na izlazu daje
izračunatu vrijednost za taj X. Za ulaz X=2 izlaz će biti Y=4. Takve strukture nanizane jedna
izad druge tvore niz (SEKVENCU) i predstavljaju osnovnu (linijsku) strukturu algoritma.

Uslovno grananje (SELEKCIJA) je izbor izmeñu dva moguća puta odvijanja


programa, na primjer za prethodnu funkciju f(x)=2*X i uslov f(X)>3 program će se za X=1
nadalje odvijati prema izlazu DA a za X=2 prema izlazu NE (struktura IF-THEN-ELSE; ako-
onda-odnosno). Moguće je izmjeniti izlaze na slici što u suštini ne mijenja odluku već samo
smjer na slici.

Višestruko ponavljanje (ITERACIJA) može biti proračun funkcije nakon


zadovoljenog uslova (struktura DO-WHILE; ispitaj pa radi) ili odluka nakon proračuna
funkcije (struktura DO-UNTIL; radi pa ispitaj). Ako je na primjer ulaz X=0, funkcija
f(x)=X+1 i uslov f(X)>3, lijeva struktura po ispitivanju proslijeñuje X=0 na izlaz, a desna
struktura će povećavati X za jedan sve dok X ne poprimi vrijednost X=4 koja se proslijeñuje
na izlaz, dakle broji do 4 . Ako je ulaz X=7 desna struktura povećati će ga na 8 i proslijediti
na izlaz, a lijeva će neprestano povećavati vrijednost X za jedan dok ne doñe do prepunjenja
registra mikroprocesora (OVERFLOW). Dakle, u zadavanju uslova treba biti obazriv tako da
uslovi budu usklañeni s vrijednošću na ulazu i s tipom petlje ponavljanja. Lijeva petlja
ispravno će raditi za f(x)<3 i proslijediti će X=3 na izlaz.

Algoritam zadatka složen od logičkih struktura prikazanih grafičkim oblicima naziva


se DIJAGRAM TOKA ili BLOK DIJAGRAM i predstavlja grafičko rješenje programske
zadaće. Na osnovu dijagrama toka piše se niz instrukcija jezičkog procesora.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 83

Tehnike programiranja su različite. Meñu najraširenije spadaju:

MODULARNO PROGRAMIRANJE - temelji se na raspodjeli programskih funkcija na


manje NEOVISNE module izmeñu kojih se potrebna komunikacija ostvaruje prijenosom
operanda. Modularna struktura omogućava timski rad jer se isti modul može koristiti u raznim
drugim dijelovima programa ili u drugim programima. Na primjer modul za brisanje podataka
u nekoj bazi podataka obrisati će podatke temeljem unesenih vrijednosti operanda kao rednih
brojeva podataka koji se imaju obrisati. S drugim vrijednostima operanda modul će poslužiti
za brisanje u nekoj drugoj bazi podataka iste strukture ali po nekom drugom kriteriju, recimo
brisanje po nazivu a ne po rednom broju.

STRUKTUIRANO PROGRAMIRANJE - predstavlja način pisanja programa u kojem se


poštuje strogi SLIJED odvijanja programa ili njegovih modula. Nema skokova u odvijanju
programa prema početku ili kraju već se svaki smjer odvijanja programa odreñuje izborom
DA-NE. Moduli su meñusobno povezani hijerarhijski, svaki od modula ima JEDNOG svog
nadreñenog (predhodnika) na kojeg je upućen i tako prema vrhu (početku). Svaki modul
pripada jednoj od razina strukture i može imati samo jednu ulaznu tačku. Time se omogućava
da se tok programa može bezprijekorno pratiti od početka do kraja što olakšava čitljivost i
otklanjanje grešaka.

INTERAKTIVNO PROGRAMIRANJE - je tehnika kada se za izradu programa


koriste već gotove logičke strukture, izrañene na primjer od strane isporučitelja programskog
alata, te ih programer dorañuje prema svojim potrebama i rezultate rada može odmah i
testirati. Produktivnije je ali manje sistematično.

OBJEKTNO USMJERENO PROGRAMIRANJE - nastalo je kao odgovor na


nemogućnost definiranja globalnih zajedničkih podataka u struktuiranom programiranju.
Naime, pojedini moduli programa koriste zajedničke podatke i umjesto da se podaci
proslijeñuju kroz razine strukture do modula koji ih treba, omogućava se modulu da ih
direktno dohvati bez obzira na razinu u kojoj se nalazi. Podaci i operacije nad tim podacima
spajaju se u cjeline nazvane OBJEKT. Svi objekti iste vrste svrstavaju se u KLASU a svaki od
njih ima zasebno stanje unutar klase. U klasi se definiraju zajedničke postavke za sve njene
objekte koje oni mogu i ne moraju koristiti i veze prema drugim klasama. Povezanost klasa
tvori hijerarhijsku strukturu programa.

Kojim se od jezičkih procesora koristiti ovisi o vrsti problema koji se riješava te o


mogućnostima i vrsti DRS na kojoj će se primjeniti. Stoga tu nema strogih zakonitosti.
Jenostavniji zadaci rješavaće se na PC-računarima s QBASIC, PASCAL, FORTRAN, C++
ili VISUAL BASIC jezičkim procesorom, a za knjigovodstvene svrhe ili obradu učeničke
populacije koristiće se alati koji mogu upotrebiti neki od poslužitelja baze podataka kao
DELPHI. Jedna od vrhunskih programskih podrški za praćenje rada velikih firmi i ustanova,
LOTUS-NOTES, vrlo je kvalitetno ali i vrlo skupo rješenje.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 84

FAZE RAZVOJA PROGRAMSKE PODRŠKE

Svakodnevno se u životu susrećemo s problemima koji nam se nameću i koje moramo


riješiti na način koji smo odabrali kao najpogodniji, bilo da je to nešto posve novo ili rutinski
dio za koji ćemo iskoristiti već poznata saznanja i rješenja.

Jedan od svakodnevnih primjera je priprema ručka za porodicu, kada naše mame na


primjer spremaju kolače. U narednoj tabeli objašnjen je taj postupak u uporedbi s već prije
navedenih 7 faza razvoja programske podrške.

Faza Izrada kolača Opis Zadaci u razvoju programske podrške

1. Kakav želimo? Uočavanje i opća definicija problema.

2. Šta nam treba? Precizna formulacija problema.

3. Koji su omjeri? Izrada matematičkog modela ponašanja.

4. Kako se miješa? Redosljed akcija - dijagram toka.

5. Gdje se peče? Izbor jezičkog procesora.

6. Kako je ispalo? Testiranje i ispravke uočenih grešaka.

7. Konačni recept. Izrada programske dokumentacije i uputa.

Tabela: Faze razvoja izrade kolača


Navedeni primjer je ilustracija kako pristupiti riješavanju bilo kojeg zadatka. U
narednim primjerima prikazane su prve četiri faze rješavanja problema konverzije u brojnim
sistemima.
Treba imati na umu da u informatici parametri ili varijable tokom postupka
programiranja obično za početnu vrijednosti imaju veličinu 0 za npr. prvo polje u matrici
podatka ili gornji lijevi piksel u grafičkom prikazu i slično.

PRIMJER I
Prve četiri faze razvoja programske podrške za konverzije izmeñu brojnih sistema.

1. faza
Izraditi konverziju izmeñu brojnih sistema prema načelu:

2. faza
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 85

Konverziju izvršiti tako da se binarni broj od najviše 16 bit-a pretvori u heksadecimalni i


decimalni ekvivalent.

3. faza
a.) omogućiti upis cifara B binarnog broja u matricu od 16 elemenata,
za vrijednost varijable n u granicama { 0 < n < 15 }.

b.) izračunati elemente heksadecimalnog broja H prema izrazu:

Vrijednost varijable m biće u granicama { 0 < m < 3 }. Ako je Hm> 9 neka je tada:

Rezultat je heksadecimalni broj:

c.) izračunati decimalnu vrijednost broja D prema izrazu:

4. faza
Izrada algoritma (dijagrama toka) prema kojem će se izvršiti programiranje.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 86

Pogañanje slučajnog broja

1. faza
Pogoditi broj unesen u program iz generatora slučajnih brojeva u računaru.
2. faza
Generirani broj treba da je u rasponu 0<X<1000.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 87

3. faza
Slučajni broj je u rasponu 0<RND<1 te je:

Unijeti broj od strane korisnika (Br) i izvršiti uporedbe i akcije prema:


a.)
Br<X ==> tražiti unos većeg broja (Poruka 1.)
b.)
Br>X ==> tražiti unos manjeg broja (Poruka 2.)
c.)
Br=X ==> Prikaz pogoñenog broja i čestitka (Poruka 3.)
d.)
Pitanje za ponovno odvijanje programa.
4. faza
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 88

Sistem linearnih jednačina

1. faza
Riješavanje sistema linearnih jednačina.
2. faza
Riješiti sistem dvije linearne jednačine s dvije nepoznate metodom izjednačavanja
nepoznatih.
3. faza
Opći oblik jednačina i rješenja je:
ax + by + c = 0
dx + ey + f = 0 uvesti parametre a,b,c,d,e,f

Provjera parametara s izrazima:

4. faza

Domet kosog hica


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 89

1. faza
Proračun dometa kosog hica i njegov grafički prikaz.

2. faza
Izračunati domet kosog hica, maksimalnu visinu i vrijeme leta objekta za odabrani
ugao Q i početnu brzinu v uz pretpostavku da je horizont ravan.
Početna brzina objekta ne smije biti veća od 1500 m/s.
Na temelju izračunatih podataka iscrtati grafički prikaz uz vremenske uzorke
proračuna od 1/100 ukupnog trajanja leta objekta.

3. faza
Matematički izrazi i pripadne konstante su:
g = 9.80665 PI = 3.1415927
---------------------------------------------------
0 < Q < 900
0 < v < 1500 m/s Z = (Q*PI)/180

Ymax = (v2*sin2Z)/(2*g) T = (Z*v*sinZ)/g


Xmax = (v2*sin(2*Z))/g

4. faza
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 90

UREðIVANJE (EDIT) DATOTEKA

Komanda EDIT (UREDITI) omogućava unošenje izmjena u datoteke tekstualnog


sadržaja. Korisnik će imati najviše potrebe u pogledu usklañivanja sadržaja datoteka:

• CONFIG.SYS Datoteka koja definira konfiguraciju sistema. Na osnovu podataka u


njoj odreñuje se gdje će biti rezidentni programi OS, kako dohvatiti memoriju preko
1MB, koliko je moguće istovremeno otvoriti datoteka, kakvo će biti početno stanje
numeričkog seta tipki i drugo.
• AUTOEXEC.BAT Startna datoteka, koja odreñuje koji su putevi stalno pristupačni,
poziva miša, odreñuje kakav je početni prompt i slično. U suštini predstavlja slijedni
popis komandi i naredbi OS - a.

Navedene datoteke čitaju se odmah po uključenju računara i dohvata sistema na disku.


U jednom redu se smije navesti samo jedna komanda OS i njeni parametri. Za namještanje
ispravnih parametara korisno je kad se upišu svi putevi i pozivi na dodatne. Ne preporučuje se
za upotrebu korisnicima početnicima.

Komanda EDIT u svom radu oslanja se na programsku podršku QBASIC (Quick


BASIC) jezičkog procesora kao sastava OS. Njenim aktiviranjem pokazaće se prozor koji u
najgornjoj crti prozora ima GLAVNI IZBORNIK (BAR MENU) koji se dohvati pritiskom
tipke <ALT>.

Vodoravnim strelicama odabire se izbornik koji se želi dohvatiti (FILE, EDIT,


SEARCH, OPTIONS ili HELP) ili pritiskom tipke prema pojačanom/podcrtanom slovu u
nazivu izbornika. Kad se izabere željeni pojam ili pritisne odgovarajuća tipka otvara se
PADAJUĆI IZBORNIK (POP MENU), koji okomitim izborom omogućava dohvat željenog
pojma.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 91

Pojmovi koji imaju tačkice (...) izad naziva ukazuju na dodatni izbor po odabiru.
Značenje pojedinih pojmova glavnog izbornika i njegovih sadržaja nadalje je
naveden:
FILE (datoteka) - izbor datoteka za rad

NEW Kreiranje nove datoteke koje nema na disku


OPEN ... Pronalaženje i poziv postojeće datoteke
SAVE Pohrana pozvane postojeće datoteke na isto mjesto.
SAVE AS ... Izbor mjesta i naziva nove datoteke i pohrana.
PRINT... Štampanje dijela ili cijele datoteke.
EXIT Napuštanje editora i povratak u OS.

EDIT (ureñivanje) - izmjene u odabranoj datoteci

CUT Brisanje označenog teksta i spremanje sadržaja u


CLIP BOARD (prostor za manipulaciju).
COPY Kopiranje označenog teksta u CLIP BOARD
PASTE Postavljanje sadržaja iz CLIP BOARD na željeno
mjesto.
CLEAR Brisanje označenog teksta bez postavljanja
sadržaja u CLIP BOARD.

SEARCH (potraga) - pronalaženje željenog

FIND... Unos pojma koji se želi pronaći.


REPEAT LAST FIND Ponavljanje predhodno pronañenog.
CHANGE... Unos pojma koji se želi pronaći
i njegova zamjena novim u dijelu ili
u cijeloj datoteci

OPTIONS (opcije) - dodatni izbor

DISPLAY Prikazuje i omogućava izmjenu parametara


edit-ora kao boja pozadine, slova i drugo.
HELP PATH... Omogućava upis ureñaja i direktorija gdje se
nalaze datoteke s dodatnim opisima (pomoć).

HELP (pomoć) - dohvat dodatnih objašnjenja

GETTING STARTED Kratke upute za korištenje pomoći.


KEYBOARD Opis svih izbora i njihovih kombinacija tipki.
ABOUT... Pokazuje verziju programa pomoći i
nositelja autorskih prava.
S prikazanim pojmovima susret je gotovo neizbježan bez obzira koja je aplikacija u
pitanju, te ih stoga treba zapamtiti. Naučite sada, znate zauvijek!
Pojedine komande s desne strane naziva imaju i prikazanu kombinaciju tipki koja
nalaže obavljanje iste zadaće bez otvaranja izbornika. Rad je brži ali ih treba zapamtiti. To su
tzv. KEYBOARD SHORTCUTS (prečice uz pomoć tastature).
EDIT je u potpunosti ekranski editor, odnosno dozvoljava izmjenu sadržaja tekstualne
datoteke na bilo kojem mjestu prikazanom na ekranu. Kretanje kroz sadržaj datoteke obavlja
se tipkama editora i kursora ili tipkama numeričkog seta s isključenim funkcijama za brojke.
Sintaksa je:
EDIT_[#SD] (Ext)

Na primjer, pregled i moguća izmjena sadržaja uputa MS-DOS obavlja se naredbom:

C:\>EDIT C:\DOS\README.TXT
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 92

PROGRAMSKI JEZIK PASCAL

Programski jezik Pascal je član grupe jezika koji spadaju u jezike treće generacije
programskih jezika. Ovaj programski jezik je nazvan po naučniku iz XVII st. Blaise Pascalu.
Pascal je započet 1968. godine od strane Niklaus Wirth. To je bio jezik koji se tada činio
najboljim jer je sadržavao odlike više tadašnjih programskih jezika (COBOL, FORTRAN,
ALGOL). Dobre matematičke mogućnosti i odlične mogućnosti ulaza/izlaza učinile su ovaj
jezik veoma moćnim.

OSNOVNO OKRUŽENJE TURBO PASCALA

Po instalaciji Turbo Pascala , na disku , dobivamo slijedeću strukturu datoteka u direktorijima.

NAČIN POKRETANJA TURBO PASCALA

Programski jezik Turbo Pascal se može pokrenuti na slijedeće načine i to unutar DOS
okruženja ili unutar Windows okruženja :

- Unutar DOS okruženja : pokretanje računara se vrši u DOS okruženju, zatim se izvrši
promjena direktorija u BIN direktorij ( slijedećim putem : \TP\BIN ) a zatim se
pokrene izvršna datoteka turbo.exe

- Unutar Windows okruženja : za pozivanje editora programskog jezika Pascal potrebno


je pokrenuti izvršnu datoteku tpx.exe.

Na oba načina se otvara editor Turbo Pascal-a kao na slijedećoj slici:


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 93

Editor Turbo Pascala

UVOD U PROGRAMIRANJE

Struktura programskog jezika


Kao i svaki programski jezik, tako i Pascal ima svoju strukturu, odnosno, način
pisanja programskog koda . Kod svakog programskog jezika struktura je različita, tako da
svaki programski jezik ima svog prevodioca (eng. compiler). Prevodioc je program koji će
napisani kod prevesti u objektni , zatim će taj objektni kod povezivač (eng. linker) prevesti u
mašinski kod čime se dobiva gotova aplikacija koja će biti dostupna korisniku. Da bi
aplikacija ispravno radila, odnosno, da bi je prevodioc ispravno preveo, napisani kod se
prevodi po strukturi.

program ime_programa;
uses naziv_jedinice;
const naziv_konstante = vrijednost konstante;
var lista_promjenjivih : tipovi promjenjivih;
begin
naredbe;
end.

Primjer 1. Struktura programa u Pascalu


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 94

Ovako bi izgledao najjednostavniji program napisan u Pascalu. U ovom primjeru


sam koristio osnovne ključne riječi program, begin i end. Program je ključna riječ koja
označava početak programa. Takoñe, upotrebom ove riječi definiše se tip programa tj. da li će
program biti izvršna datoteka (EXE) ili jedinica (UNIT).
Begin je ključna riječ koja označava početak izvoñenja datih naredbi. End. (sa tačkom)
označava kraj programa. Ime_programa odreñuje programer. Pri odabiru imena programa
moguće je koristiti slovne i brojne oznake, s tim da početak tog imena mora biti slovo
engleske abecede. Takoñe, ime programa, kao i imena promjenjivih, konstanti itd. moguće je
pisati samo slovima engleske abecede ili ih kombinirati sa numeričkim znakovima. Poslije
svake instrukcije, odnosno, naredbe, dolazi znak ˝ ; ˝ (tačka-zarez) (eng. semi-colon) koja
označava kraj te instrukcije. Pri pisanju programa moguće je pisati više naredbi begin, ali tada
naredba end završava sa oznakom tačka-zarez (˝ ; ˝)

program ime_programa;
begin
naredba1;
uslov
begin
naredba;
end;
naredba2;
end.

Primjer 2. Korištenje Begin i End naredbe

Važno je napomenuti da se izmeñu glavnog begin i end nalazi i glavna funkcija u


kojoj se mogu pozivati druge funkcije i procedure o kojima će kasnije biti više riječi .

Tipovi podataka
Pascal koristi slijedeće tipove podataka:

cijeli brojevi integer


realni brojevi real
logički boolean
znakovni char
niske string

Osim ovih tipova postoje još i podtipovi. Deklarisanje tipova podataka obuhvata i
odreñivanje da li će se taj tip mijenjati kroz program ili će biti konstantan tako da se može
izvršiti deklarisanje promjenjivih (varijabli) i konstanti. Deklarisanje promjenjivih se izvodi
na sljedeći način:
var
ime_promjenjive : tip_podatka;

, a ako program tražiti unos broja ( varijable ) sa tastature, deklaracija će biti slijedeća:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 95

var
broj : integer;
Ovdje je navedeno da se radi o cijelom broju. Var je ključna riječ sa kojom se
kazuje prevodiocu da obezbjedi prostor u memoriji za promjenjivu koju nazivamo broj. Inače,
promjenjive se mogu nazvati onako kako je napomenuto kod imenovanja programa: prvi znak
mora biti slovo, može sadržavati brojeve i slova engleske abecede. Pascal ne pravi razliku
izmeñu malih i velikih slova tako da se ne može deklarisati dvije promjenjive koje će se isto
zvati samo će jedno slovo biti razlika što je slučaj kod C++ jezika. Npr. prvi_broj i Prvi_broj.
Pri prevoñenju, prevodioc će prijaviti grešku. Deklarisanje više promjenjivih istog tipa izvodi
se na slijedeći način :

var
broj1, broj2, broj3 : integer;

Razlika izmeñu cijelih i realnih brojeva je u tome što realni brojevi vrše zapis u
pokretnom zarezu (npr. 1.34, 1.23, -127,76 itd) dok cijeli nemaju tog zapisa, a takoñe mogu
biti pozitivni ili negativni.

Deklarisanje konstanti se izvodi na slijedeći način :

const ime_konstante = vrijednost;

Kao i kod deklarisanja promjenjivih nailazi se na ključnu riječ const koja označava
deklaraciju konstanti, odnosno, taj podatak se neće mijenjati kroz program.

Primjer:
const pi = 3.14;

Ovom deklaracijom se odreñuje konstanta pi čija je vrijednost 3,14.


Vrijednost promjenjive odreñuje programer i može biti bilo kojeg tipa.

program prvi;
const pi = 3.14; ----- konstante se deklarišu prije promjenjivih
var r : integer;
P:real;
begin
r: = 2;
P: = r * pi;
end.

Primjer 3. Program za izračunavanje površine kruga poluprečnika r = 2

Primjer 3. izračunava površinu kruga. Promjenjiva P je realna zbog toga što će krajnji
rezultat biti realan broj odnosno sadržavaće decimalni zarez. Ako se unese broj 2 (2 ×3,14),
krajnji rezultat će biti realan i iznosiće 6,26.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 96

Ulaz/izlaz podataka

Program koji nema ulaznih podataka sa nekoe vanjske jedinice ( ulazne jedinice )
koje će unijeti korisnik ne može se smatrati korisnim jer kao takav ne može riješavati
probleme istog tipa sa različitim ulaznim veličinama koji zadaje krajnji korisnik. U
prethodnom primjeru je dat primjer izračunavanja površine kružnice s tim da jeveć unaprijed
odreñen prečnik r i iznosi 2. Ali šta ako korisnik zahtijeva da se unese poluprečnik koji je
različit od broja dva? Zato postoje naredbe ulaza i izlaza.
Izlaz obuhvata ispisivanje nekog podatka na izlaznu jedinicu, najčešće je to ekran, ali
može biti i štampač ili neki drugi izlazni ureñaj. Ispisati nekog podatka na ekran se
možeizvršiti korištenjem naredbe Write koja omogućava pisanje podataka u jednom redu ili
Writeln koja omogućava pisanje podataka u redovima.

Write(podataka); ili
Writeln(podatak);

Na sljedećem primjeru je predstavljen program koji služi kao uvod u daljnje


programiranje u nekom jeziku. Primjer pozdrav:

Program pozdrav;
Begin
Write('Zdravo. Ovo je moj prvi program u Pascalu.');
End.

Primjer 4. Primjer ispisa pozdrava na ekranu

Ako se radi o ispisom nekog teksta na ekranu ,tada se na početku i na kraju tog teksta
stavljaju apostrofi ( ˝ ' ˝). Program iz primjera 4. će savršeno odraditi posao ukoliko se radi o
jednoj liniji teksta, ali šta ako se podaci moraju ispisati u redovima? Za to služi naredba
Writeln.

Program ispis_u_redovima;
Begin
Writeln('Zdravo.');
Writeln('Ovo je moj prvi program');
Writeln(' u Pascalu.');
End.

Primjer 5. Primjer ispisa pozdrava u redovima

Ispis na ekranu će biti:

Zdravo.
Ovo je moj prvi program
u Pascalu.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 97

Unos podataka sa ulaznih jedinica računara ( tastature ) omogućava naredba Read za čitanje u
jednom redu i Readln za čitanje u redovima.

Read(ulazni podatak); ili


Readln(ulazni podatak);

Razlika je kao i kod naredbi za izlaz. Evo i primjera kako se koriste ove naredbe:

Program ulaz;
Const pi = 3.14;
Var poluprecnik:integer;
P:real;
Begin
Writeln('Unesite poluprečnik kruga');
Readln(poluprecnik);
P:=poluprecnik*pi;
Writeln('Povrsina kruga iznosi' , P);
End.

Primjer 6. Primjer programa za unos podataka sa tastature

Zar nije bolje? Ovaj program će od korisnika zatražiti unos poluprečnika, zatim će
izračunati površinu kruga i rezultat ispisati na ekranu. Da smo koristili naredbe write i read ,
ispis na ekranu bi izgledao ovako:

Unesite poluprečnik kruga: 2 --- korištenje naredbi Write i Read

dok će u primjeru 6. izgledati ovako :

Unesite poluprečnik kruga --- korištenje naredbi Writeln i Readln


2

Operacije sa podacima

Da bi sve do sad imalo primjenu potrebno je pomenuti i operacije nad podacima. Operacije
mogu biti sljedeće:
Sabiranje +
Oduzimanje -
Množenje *
Dijeljenje /
Pridruživanje : =
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 98

Osim nabrojane četiri osnovne matematičke operacije tu je i operacija pridruživanja.


Pridruživanje je dodjeljivanje vrijednosti promjenjivoj. To se može obaviti u bilo kojem dijelu
programa.
Pa ako imamo tri promjenjive:

A=5
B=10 , i ako želimo da trećoj promjenjivoj, iz nekog razloga, dodamo vrijednost
promjenjive A, onda će to ovako izgledati:

C:=A;

pa će sad i treća promjenjiva imati vrijednost prve promjenjive ˝ A ˝.

MOGUĆNOST IZBORA

IF naredba
Jednostavni programi će raditi i bez naredbe IF. Ti programi su programi koji nemaju
mogućnost niti potrebu za provjeravanjem nekog uslova. Ipak, ako se pojavi potreba za
provjeravanjem nekog uslova onda je upotreba ove naredbe ,za takvu svrhu, neizbježna.
Njena sintaksa izgleda ovako:

if (uslov ) then naredba;

if i then su ključne riječi ove naredbe, a uslov nije ništa drugo do uslova koji provjeravamo
pomoću ove naredbe. Recimo, ako želimo provjeriti da li je broj manji od 0, provjera će
izgledati ovako:
if ( broj<0) then naredba;

poslije ove naredbe zadajemo naredbu šta da program radi ako je uslov tačan, odnosno
netačan. Prevedeno na prirodni jezik naredba IF bi izgleda ovako:

ako je broj manji od nula onda ispiši broj

Primjer korištenja IF naredbe:

program if_naredba;
var broj:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if broj<=0 then
writeln('Sljedeći put ukucajte pozitivan cijeli broj!');
end.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 99

Primjer 7. Korištenje IF naredbe

Na ovaj način se može provjeriti samo jedan uslov.


IF – THEN – ELSE
Ova naredba je, ustvari IF naredba, ali se pomoću nje može definisati šta da program radi ako
uslov nije ispunjen tj.:

ako je broj manji od nula onda


ispiši broj
inače
neka druga naredba, recimo kvadriraj taj broj;

Primjer kako upotrebiti ovu petlju :

program if_else_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if (broj <=0) then
writeln('Unesite broj veći od 0')
else
rezultat:=broj*broj;
end.

Primjer 8. Korištenje IF – THEN – ELSE

Primijetimo da na kraju reda writeln('Unesite veći broj od 0'); nema tačke-zarez.


Ovdje je izostavljena tačka-zarez zbog toga što ona označava kraj neke instrukcije u ovom
slučaju to je IF naredba. Da je stavljena tačka-zarez na kraj ovog reda prevodioc bi prijavio
grešku jer cijela naredba IF – THEN – ELSE nije završena.

ELSE - IF

Postoji još jedna verzija naredbe IF, a to je ELSE – IF. Ova verzija omogućava provjeravanje
više uslova u jednoj IF naredbi:

if uslov1 then
naredba1
else if uslov2 then
naredba2



else
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 100

naredba_neka;

Primjer: program else_if_primjer;


var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj:');
readln(broj);
if broj<0 then
writeln('Unesite broj veći od 0!')
else if broj > 10 then
writeln('Unesite broj manji od 10!')
else
rezultat:=broj*broj;
end.

Primjer 9. Korištenje naredbe ELSE - IF

Korištenje ELSE – IF naredbe može se prikazati na sljedeći način:

if uslov1 then
begin
naredba1;
end
else if uslov2 then
begin
naredba2;
end
.
.
.
else
begin
zadnja_naredba;
end;

Operacije sa IF naredbama date su u slijedećoj tabeli :

Operator Značenje
A<B A JE MANJE OD B
A>B A JE VEĆE OD B
A <= B A JE MANJE ILI JEDNAKO B
A >= B A JE VEĆE ILI JEDNAKO B
A=B A JE JEDNAKO B
A<>B A JE RAZLIČITO OD B
AND LOGIČKO I
OR LOGIČKO ILI
NOT LOGIČKO NE
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 101

U tabeli su predstavljeni operatori koji se koriste pri korištenju naredbe IF. Kasnije će se
uvidjeti da pomenuti operatori mogu naći primjenu i kod petlji.

CASE naredba
Da bi se izbjeglo pisanje puno redaka koda kao i ponavljanje ELSE – IF naredbe,za tu
zamjenu se može iskoristiti naredba CASE koja omogućava provjeravanje višeuslova
istovremeno.
Struktura CASE naredbe je sljedeća:

case (zadana promjenjiva) of


uslov1: naredba1;
uslov2: naredba2;
.
.
.
else
zadnja_naredba;
end;

Ovo bi bila struktura CASE naredbe, a njena primjena će se vidjeti na primjeru datom
kod IF naredbe.

program case_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesi jedan broj:');
readln(broj);
case broj of
broj<=0: writeln('Unesi veći broj od 0');
broj=>10: writeln('Unesi broj manji od 10');
else
rezultat:=broj*broj;
end;
end.

Primjer 10. Korištenje CASE naredbe

Case i of su dvije ključne riječi, broj je promjenjiva koju želimo provjeravati.


Ako se radi o stringu ili jednom znaku onda se provjera izvršava na slijedeći način :

case slovo of
'D': writeln('Dobro dosli u glavni meni');
'N': writeln('Dovidjenja');
else
writeln('Zelite li nastaviti dalje D/N: ');
end;

Primjer 11. Korištenje CASE naredbe sa stringovima i znakovima


RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 102

CASE naredba na kraju mora sadržavati naredbu end; koji označava kraj ove naredbe.

PETLJE

FOR petlja
Ova petlja omogućava ponavljanje neke naredbe odreñen broj puta. Često se naziva
brojačka petlja. Njena struktura izgleda ovako:

FOR I:=1 TO n DO ili FOR I:=n DOWNTO 1 DO

U prvom slučaju brojač će rasti prema krajnjoj vrijednosti dok će u drugom slučaju
njegova vrijednost opadati.

Primjer: for brojac:=1 to 10 do

U ovom primjeru vrijednost brojača će rasti za 1 dok ne doñe do 10. Ovu petlju
možemo iskoristiti za ponavljanje neke operacije odreñen broj puta npr.:

for brojac:=1 to 5 do
writeln('Turbo Pascal');

Ovaj program će ispisati 5 puta Turbo Pascal.

WHILE petlja
Ova petlja omogućava ponavljanje neke operacije dok se uslov ne ispuni. Ova petlja se
još naziva i DOK petlja. Struktura ove petlje izgleda ovako:

WHILE (uslov) DO

Primjer korištenja ove petlje dat je u slijedećem primjeru :

program while_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
while rezultat<100 do
begin
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
writeln(rezultat);
end;
end.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 103

Primjer 12. Korištenje While petlje

Ovo je bio jednostavan program koji će zahtijevati unos broja dok rezultat ne preñe 100.
REPEAT – UNTIL petlja
Ova petlja kao i while omogućava takoñe ponavljanje neke operacije do ispunjenja
nekog uslova. Ova petlja se naziva još i DO petlja:

REPEAT
naredbe;
UNTIL (uslov);

Primjer dat sa While petljom, ovdje bi izgledao ovako:

program repeat_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite brojeve dok rezultat ne doñe do 100:);
repeat
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
until rezultat=>100;
end.

Primjer 13. Korištenje REPEAT – UNTIL petlje

Kod korištenja petlji moguće je koristiti i logičke operatore koji su navedeni kod
naredbe IF.

until (broj<100) or (broj=100);


ili kraće:
until broj<=100;

NIZOVI

Upotreba nizova
Nizovi imaju mogućnost sadržavanja više promjenjvih istog .

Deklaracija nizova:

TYPE ime_niza = ARRAY [početna_vrijed..kraj_vrijed] OF tip podatka;


VAR promjenjiva:ime_niza;
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 104

Primjer programa koji koristi niz :

program nizovi;
type niz=array[1..5] of integer;
var niz1:niz;
rezultat,brojac:integer;
begin
writeln('Unesite članove niza');
for brojac:=1 to 5 do
begin
readln(niz1[brojac]);
rezultat:=rezultat+niz1[brojac];
end;
writeln('Rezultat je ',rezultat);
end.

Primjer 14. Primjer sabiranja elemenata niza od pet članova

Program iz primjera 14. će od korisnika tražiti unos 5 članova niza koje će sabrati, te
rezultat ispisati na ekranu. Nakon što se unesu članove, niz izgleda ovako:

niz[1]=prvi član
niz[2]=drugi član
niz[3]=treći član
niz[4]=četvrti član
niz[5]=peti član

Nizovi imaju široku primjenu, posebno kod matematičkih zadataka, ali se često mogu susresti
i kod poslovnih aplikacija.

PROCEDURE I FUNKCIJE

Procedure
Pascal koristi tri tipa potprograma od kojih su prva dva procedure i funkcije. Procedure
se razlikuju od funkcija po tome što one ne primaju nikakve podatke niti vrijednosti kad se
pozivaju, za razliku od funkcija koje imaju unaprijed odreñene promjenjive koje se moraju
popuniti odreñenim podatkom prilikom pozivanja iste.

Procedure i funkcije mogu imati vlastite promjenjive, jedinice, konstante itd. Procedure
se definišu na slijedeći način :

PROCEDURE ime_procedure;
promjenjive, konstante itd.
BEGIN
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 105

naredbe;
END;

Primjer : procedure procedura;


var ime:string;
begin
ime:='DAMIR';
end;

Primjer 15. Korištenje procedura.

ova procedura će se kasnije pozvati u glavnom dijelu programa, npr.:

begin
procedura;
end.
a kao rezultat će se dobiti ispisano ime DAMIR na ekranu.

Funkcije
Funkcije za razliku od procedura imaju deklarisane parametre koji su dostupni ostalim
funkcijama, odnosno procedurama u programu ili samoj glavnoj funkciji. Ovako bi izgledala
jedna obična funkcija u Pascalu:

FUNCTION ime_funkcije(parametri);
BEGIN
naredbe;
END;

Primjer kvadriranja broja pomoću funkcije :

program funkcije;
var br:integer;
function kvadrat(broj:integer):integer;
begin
kvadrat:=broj*broj;
end;
begin
writeln('Unesite broj koji želite kvadrirati');
readln(br);
writeln(kvadrat(br));
end.

Primjer 16. Primjer funkcije s kvadriranjem.

NAPOMENA:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 106

Sve funkcije i procedure pišu se prije glavne funkcije, takoñe moguće je pozivati
funkciju u drugoj funkciji ili proceduru u drugoj proceduri s tim da ta funkcija ili procedura
mora biti definisana prije funkcije ili procedure koja poziva tu funkciju ili proceduru.

DATOTEKE

Upotreba datoteka
Datoteke omogućavaju upis podataka radi čitanja njenog sadržaja po potrebi, zbog
čitanja postojećeg sadržaja, te ureñivanja postojećeg sadržaja. Za korištenje i ureñivanje
datoteka Pascal nudi dvije funkcije i to Assign (Rewrite, Reset) i Append (Write).

Čitanje datoteka
U ovom dijelu će biti objašnjeno kako se čita sadržaj datoteka. Kod čitanja sadržaja
datoteke biće pomenuta nova funkciju, a to je EOF. EOF (END OF FILE) je funkcija
provjeravanja kraja datoteke.

Primjer koji pokazuje kako se čita sadržaj jedne datoteke koja već postoji:

program datoteke;
var datoteka:text;
sadrzaj:string;
begin
assign(datoteka,'C:\Autoexec.bat');
reset(datoteka);
repeat
readln(datoteka,sadrzaj);
writeln(sadrzaj);
until EOF(datoteka);
close(datoteka);
end.

Primjer 17. Primjer isčitavanja sadržaja datoteke Autoexec.bat.

Prvo što je nepoznato u ovom primjeru, ako se bolje pogleda, jeste promjenjiva
datoteka koja je tipa text. Ova promjenjiva je potrebna prilikom čitanja ili pisanja sadržaja
datoteke. Sljedeća je ključna riječ Assign kojom pristupamo datoteci. Reset je takoñe, ključna
riječ koja omogućava čitanje sadržaja datoteke. Šta radi petlja Repeat-Until? Repeat-until
petlja će ponavljati čitanje sadržaja datoteke dok ne bude kraj datoteke.
Readln(datoteka,sadrzaj) će čitati sadržaj datoteke i smještati je u promjenjivu koja je
nazvana sadrzaj, koju će zatim ispisati. Na kraju dolazi naredba Close (datoteka) kojom se
zatvara datoteku.

Pisanje po datoteci
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 107

Pisanje sadržaja po datoteci je jedna od mogućnosti koje nudi Pascal. Nekad je


potrebno upisati neki podatak radi njegovog kasnijeg čitanja, operacije sa tim podatkom, te
prikazivanja tog podatka korisniku.
Primjer za pisanje sadržaja u datoteku.

program datoteke2;
var datoteka:text;
ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
rewrite(datoteka);
writeln('Unesite neko ime:');
readln(ime);
writeln(datoteka, ime);
close (datoteka);
end.

Primjer 18. Upis sadržaja u tekstualnu datoteku.

U ovom primjeru nova naredba je Rewrite koja omogućava stvaranje nove


datoteke, ali i prebrisavanje postojeće. Šta to znači? Ako već postoji datoteka ime.txt i u njoj
unešeno ime Damir, sljedeći put kad se pokrene program, ovaj podatak će biti obrisan, tj.
prepisan novim imenom koje je unešeno. Takoñe, u ovom primjeru pojavljuje se novi oblik
naredbe writeln. Naredba writeln omogućava pisanje imena u datoteku. Pošto rewrite naredbe
prebrisava sadržaj datoteke ,u datoteku je moguće unijeti samo jedan podatak, ali postoji
naredba koja omogućava pisanje sadržaja na kraj postojećeg zapisa u datoteci.

Funkcija Append

Funkcija Append omogućava dodavanje nekog podatka na kraj postojećeg u datoteci.


Npr. Ako se posjeduje datoteka ime.txt i u njoj unešeno ime Damir, ovom naredbom i skupom
nekoliko naredbi se može dodati još imena u našu datoteku.

Primjer:
program append_datoteke;
var datoteka:text;
novo_ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
append(datoteka);
readln(ime);
writeln(novo_ime,datoteka);
close (datoteka);
end.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 108

Primjer 19. Korištenje funkcije Append.

GRAFIKA

Upotreba grafike
Neki programi zahtjevaju (uzmimo za primjer poslovne) prikaz podataka u obliku
grafike (bilo da se radi o grafovima, tortama itd.). Pascal posvećuje malen broj mogućnosti
rada sa grafikom u programima, ali se mogu sresti najkorištenije, npr. linija. Za iscrtavanje
grafike potrebno je pozvati jedinicu graph.tpu koja se obično nalazi u istom direktoriju kao i
prevodioc i kao ureñivač. Osim što je potrebno pozvati ovu jedinicu, takoñe, potrebno je
pozvati i funkciju InitGraph koja je nezaobilazna prilikom korištenja graph jedinice.

Linija
Iscrtavanje linija je uobičajeno kod programa sa grafikom. Primjer kako se iscrtava linija na
ekranu:
program grafika_linije;
uses graph,crt;
var a,b:integer;
begin
a:=0;
b:=0;
initgraph(a,b,'');
repeat
line(0,0,640,480);
until keypressed;
closegraph;
end.

Primjer 20. Iscrtavanje linije na ekranu.

Ovaj primjer će iscrtati liniju iz gornjeg lijevog ugla u donji desni. U programu je
pozvana funkcija LINE koja će iscrtati liniju. Ova funkcija ima sljedeći oblik
LINE(X1,Y1,X2,Y2) gdje su X1 i Y1 početne koordinate linije, a X2 i Y2 krajnje koordinate
gdje će linija i završiti.

Elipsa
Elipsa je jedan od osnovnih elemenata grafike. Elipsa se poziva funkcijom ELLIPSE
(X,Y,PU,KU,XR,YR), gdje su X i Y koordinate na kojima će biti smještena elipsa, PU je
početni ugao, a KU krajnji ugao, XR i YR su prečnici elipse na X osi (XR) i na Y osi (YR).
Primjer :
program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 109

initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end. Primjer 21. Crtanje elipse na ekranu.
Krug
Iscrtavanje kruga se izvodi na sljedeći način. Pozovese funkcija Circle te se unesu
parametri: CIRCLE (X, Y, R) gdje su X i Y opet koordinate, a R je prečnik tog kruga.

program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end.

Program 22. Crtanje kružnice na ekranu.

Osim navedenih funkcija postoji još nekoliko njih npr. graf, torta, piksel itd. Detalje
možete pronaći u Pascalovoj pomoći.

JEDINICE

Upotreba jedinica
Jedinice su skup funkcija i procedura koji se mogu pozvati u program. Pozivanje
jedinice se obavlja na sljedeći način:

USES ime_jedinice;

Pozivanje jedinice se obavlja prije deklarisanja konstanti, promjenjivih itd. Osim što je
važno pozvati jedinicu, takoñe je važno znati kako se zovu procedure i funkcije, te njihove
parametre.

CRT jedinica
CRT jedinica je standardna jedinica koja dolazi uz sam Pascal kao još nekoliko
manjih jedinica. Ova jedinica je skup nekoliko različitih funkcija i procedura, ali vrlo
korisnih. Prva i jedna od najkorištenijih procedura je svakako CLRSCR za brisanje podataka
sa ekrana. Jednostavno se poziva Clrscr;. Osim ove funkcije postoji i funkcija za
provjeravanje pritisnute tipke READKEY. Prije pozivanja ove funkcije mora se deklarisati
promjenjivu tipa char: var promjenjiva:char;
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 110

a zatim negdje u programu gdje je potrebno pozvati ovu proceduru:


promjenjiva := readkey;
if readkey:=#13 then

U ovoj jedinici je posvećeno mjesta i bojama gdje se može izvršiti promjena boja
slova i pozadine slova pozivanje dvije funkcije TEXTCOLOR(boja) i
TEXTBACKGROUND(boja).
Lista nekoliko boja :

Yellow – žuta
Black – crna
Green – zelena
Red – crvena
Blue – plava

Takoñe, boje mogu biti i svijetle, ali se sad pozivaju ovako:

LightRed ili LightBlue.

Osim što se tekstu može dati neka boja, takoñe se može taj tekst postaviti da blinka, a to
se može izvršiti na slijedeći način :

TextColor(Red+Blink);

Osim što postoji mogućnost zadavanja imena boje, takoñe se boja može napisati
pomoću brojeva, a njih ima 15:

Textcolor (15);

U jedinici CRT programirana je funkcija Sound koja će na unešenu frekvenciju dati


zvuk na interni zvučnik računara. Poziva se ovako:

Sound (220);
Delay(200);
NoSound;

Ovaj program će dati zvuk od 220 herca (Hz) koji će trajati 200 milisekundi (ms) i na
kraju ćemo ugasiti zvuk procedurom NoSound. DELAY omogućava da se nešto ograniči
vremenom.

Moguće je smještati kursor na ekran gdje mi želimo. Za ovu operaciju se mora pozvati
funkcija GOTOXY(X,Y); gdje su X i Y koordinate na X i Y osi gdje se želi smjestiti kursor. X
i Y su ovdje predstavljeni kao redovi kolone.
Pa će se naredbom Gotoxy(12,3); izvršiti postavljanje kursora u 12 red i treću kolonu.

Osim opisanih funkcija i procedura moguće je sresti još nekoliko njih manje ili više
bitnih, a za čiju upotrebu morate koristiti pomoć Pascala.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 111

DODATAK
Dodatak sačinjava nekoliko funkcija i procedura koje se često koriste u Pascalu

EOF (end of file) – kraj datoteke


EOLN (end of line) – kraj linije
UPCASE (upper case) – velika slova
DIV – dijeljenje dva broja bez ostatka ( rezultat je cijeli broj )
MOD – ostatak dijeljenja dva cijela broja ( rezultat je cijeli broj )
ROUND – najbliža vrijednost realnog broja
TRUNC – cijeli dio realnog broja
SQR – kvadrat nekog broja
SQRT – korijen nekog broja
COS – kosinus nekog broja
ABS – apsolutna vrijednost
ATAN – arkus tangens
EXP – eksponencijalna funkcija
ORD – redni broj znaka u nizu
CHR – vrijednost od unešenog slova
INT – cijela vrijednost od nekog argumenta
LENGTH – dužina nekog stringa
PRED – predhodnik argumenta
SUCC – sljedbenik argumenta
GOTO – bezuslovni skok
RANDOMIZE i RANDOM – omogućavaju uzimanje nekog prizvoljnog broja

You might also like