Professional Documents
Culture Documents
Računari I Programiranje 3 Razred - Skripta
Računari I Programiranje 3 Razred - Skripta
UVOD
Efikasno, jeftino i brzo iskorištavanje, obrada i uporedba informacija svoj pravi "bum"
doživljava tek uvoñenjem računarske tehnike, koja korisnicima pruža neograničene
mogućnosti. Stoga nije čudno da su se prije pojma INFORMATIKA koristili drugi pojmovi
kao automatska obrada podataka (AOP), nauka o računarima , nauka o informacijama i slično,
nastali upravo kao rezultat šire primjene računara u svakodnevnom životu.
Računarska tehnika je, svakodnevno po fizičkom obimu sve manja, jeftinija i time
pristupačnija većem krugu korisnika,te se koristi za igranje, proračune, obradu teksta, grafičke
obrade, skladištenje podataka (BAZA podataka), u audio i video tehnici, strojevima (roboti) i
svakim danom sve je prisutnija u najrazličitijim vidovima čovjekove djelatnosti.
HISTORIJSKI RAZVOJ
DIGITALNIH RAČUNARSKIH SISTEMA (DRS-a)
Tokom 17. st. počinje intenzivniji razvoj tehničkih nauka, naučnici idejno
osmišljavaju prve računare no nepreciznost tadašnje mehanike nije omogućio njihovo
ostvarenje. PRVI MEHANIČKI KALKULATOR nazvan PASCALINE je konstruisao
francuski filozof i matematičar Blaise Pascal (1623 - 1662) 1642. godine. Namjena naprave
je bila mjerenje prijeñenog puta kočije .Ovaj kalkulator je mogao da obavlja samo operacije
sabiranja i oduzimanja. Razvoj kalkulatora traje i do današnjih dana.
Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646 - 1716) je uradio automatizaciju aritmetičke
operacije množenja, takoñe na mehaničkom kalkulatoru, tako što je konstruisao kalkulator sa
sistemom zupčanika. Lajbnicova mašina je mogla da sabira, oduzima, množi i dijeli brojeve
koji su imali od 5 do 12 cifara.
Charles Babbage (1791 - 1871), profesor matematike na Kembridžu, je tvorac
“diferencne mašine”. Ova mehanička mašina je izračunavala vrijednosti polinoma i koristila
se kao pomoć pri izradi matematičkih tablica. Bebidž je autor i “analitičke mašine”, koja
nažalost nije realizovana. Meñutim, najvažnija Bebidžova ideja je da potpuno automatizuje
proces računanja, odnosno da se mašinom upravlja programskim putem. Koncepcijski
“analitička mašina” je imala memoriju za čuvanje podataka, aritmetičku i upravljačku
jedinicu, ulaznu i izlaznu jedinicu.
BULOVA ALGEBRA je nastala zahvaljujući engleskom matematičaru George Boole,
koji je 1854. godine u svojoj knjizi “Zakoni mišljenja” objavio svoj prvi rad iz ove oblasti.
Bulova algebra ima veliki značaj i primjenu u razvoju savremenih računarskih sistema.
1884. g. - Herman Holeritz je izumio prvi računarski stroj (samo je brojio i sabirao
podatke no 56 takvih strojeva je za 6 sedmica obradilo rezultate popisa stanovništva USA_e
(prije je trebalo 7 godina).
1946. godine konstruisan je prvi elektronički DIGITALNI računar opće namjene –
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), sastavljen od 18000 vakuumskih
elektronskih cijevi, bez radne memorije, kojem je najveći problem bio da ostane ispravan do
kraja obavljanja računske operacije, dakle gotovo nikakva pouzdanost. Vakuumske
elektronske cijevi bile su osnovni aktivni element sklopova računara PRVE generacije. Zbog
toga su bili glomazni i nepouzdani, zauzimali gotovo čitavu zgradu i trošili ogromnu energiju.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 3
U svijetu je bilo oko 2500 ovakvih računara koji su najčešće korišteni u vojsci, državnim
službama i naučnim institutima.
Prvi sistemi, smješteni u velikim klimatiziranim prostorima, bili su kao stvoreni za
život kukaca (BUG) koji bi, šetnjom po unutrašnjosti sistema izazivali elektronički kratki
spoj, a time nekontrolisane greške u izvršavanju programa. Iako buba u unutrašnjosti
modernih sistema više nema,greške u izvršavanju programskog koda nose njihov naziv- BUG.
Napretkom fine mehanike, zatim elektronskih cijevi, a nadasve izumom tranzistora
23.12.1947. g. je došlo do minijaturizacije, smanjenja potrošnje energije i povećanja
pouzdanosti rada računara.Te godine isporučen je prvi korisnički računar UNIVAC
(UNIVersal Automatic Computer). Nekako u to doba javlja se i kompanija IBM
(International Business Machines), do tada poznata po elektromehaničkim računskim
strojevima. 1954. godine proizvela je računar IBM 705 i to je početak njene dominacije u
svijetu računarske tehnike; povremeno je zauzimala i preko 90% svjetskog tržišta digitalnih
računarskih sistema. Svojim računarima praktički su diktirali standarde računarske tehnike.
IBM 1964. godine nudi šest modula sistema IBM 360, kojima praktički udara
standarde današnje računarske tehnike. Napravljeni u integriranoj tehnici (više tranzistora u
zajedničkom kućištu), predstavljaju uvod u TREĆU generaciju računarskih sistema kao i
njihovu minijaturizaciju. Računari se već koriste za voñenje procesa po unaprijed formiranim
programima. Pouzdanost računara raste, a cijena im pada. Značajan je i porast brzine rada.
Primjena memorijskih elemenata već je redovita praksa.
Svojstva digitalnih računarskih sistema pete generacije mogu se opisati u više razina i to:
1.) Područje primjene digitalnih računarskih sistema - vrlo je raznoliko; baze podataka
i dokumenata, projektiranje, obrazovanje, ekspertni sistemi, upravljanje proizvodnjom i druga
područja ljudske djelatnosti.
2.) Programski sistemi - s elementima sačinjenim za inteligentni podsistem, podsistem
za rješavanje problema i zadataka , logičko zaključivanje i rukovanje bazama znanja.
3.) Programski jezici - obuhvataju kreaciju komunikacije govorom, slikom, crtežom,
dizajn programskog sistema prema zadacima.
4.) Arhitektura digitalnih računarskih sistema - raznolikost u povezivanju elemenata
digitalnih računarskih sistema, od procesora pa do specijalno kreiranih periferija u svrhu
stvaranja jedinstvene namjenske cjeline; projektiranje i izrada brodova, multimedija i drugo.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 5
PODJELA RAČUNARA
računari i superračunari.
Računar opće namjene tipa PC sve je učestaliji dio okoline čovjeka kod kuće i na
poslu. Razvoj tehnologije omogućio je integraciju velike računarske moći u relativno mali
volumen uz vrlo povoljnu cijenu. Vremenom se programska podrška u tolikoj mjeri
sofisticirala da je njeno korištenje moguće bez velikih znanja o načinu rada cjelokupnog
računarskog sistema, te upotrebu računara posve približava običnom čovjeku. Stepen
zanimanja korisnika ili potreba da ovlada pojedinim elementima računarskog sistema glavni
su elementi koji odreñuju koliko će elemenata digitalnog računarskog sistema, korisnik u
svojim saznanjima obuhvatiti. Njihovu meñusobnu zavisnost prikazuje slijedeća slika (Slika
3.)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 8
ULAZ omogućava učitavanje podataka ili programske podrške u računar. Bilo kakav
podatak mora se pretvoriti u odgovarajući slijed impulsa koje računar može prepoznati. Znači,
potrebni su odgovarajući pretvarači, kao što su tastatura , A/D pretvarači (analogno/digitalni),
senzori, optički analizatori predmeta, slika ili teksta i slično, koji će prema računaru uputiti
njemu razumljive poruke. Tastatura je nezamjenjiv ulazni ureñaj i u sastavu je gotovo svakog
općeg računarskog sistema današnjice. Predstavlja elektromehanički ulazni pretvarač.
Element slike, dakle najmanji dijelić slike kojem se može kontrolirati svjetloća i boja,
naziva se PIKSEL.
U/I KANAL ( ulazno izlazni kanal) je ustroj preko kojeg je moguća komunikacija s
računarom u ulaznom i izlaznom smjeru u binarnom kodu, serijskom ili paralelnom vezom.
Svakom ureñaju dodjeljuje se njegov U/I kanal, a to je u suštini dio radne memorije koji služi
kao "transporter" podataka izmeñu računara i ureñaja. U/I kanal povezan je s ureñajima preko
fizičkih priključaka na kućištu računara ili s utorima u koji se mogu umetnuti potrebne
elektroničke štampane kartice. Serijska veza predstavlja uzastopni prijenos bit-ova jedan po
jedan u nizu i zahtijeva minimalno dvožični vod. Paralelna veza je istovremeni prijenos grupe
bit-ova (najčešće 8) kad se svaki pojedini bit grupe prenosi zasebnim vodom (višežični vod).
Odmah se može zaključiti da je komunikacija paralelnom vezom brža od serijske ali je
tehnički zahtijevnija.
Pomagalo u pogledu bržeg izbora, željenog na temelju odabira sa slika na ekranu
(Ikona) naziva se MIŠ (MOUSE), i predstavlja nezamjenjiv ureñaj današnjeg PC-a. Sadrži
dvije do tri tipke na kućištu, a u podnožju je gumena kuglica koja se okreće pomjeranjem
miša. Rotacija kuglice se preko dva valjčića prenosi u unutrašnji mehanizam miša u kojem
senzori pretvaraju okrete u električne impulse koji se šalju računaru kao podaci pokreta. Na
temelju primljenih podataka pomiče se pokazivač miša na monitoru te kad se pokazivač
poklopi s željenim objektom na slici, pritiskom na jednu od tipki odrañuje se akcija koja
pripada objektu. Tokom dugotrajnog rada miša, na valjčiće se nahvata prljavština te je
povremeno treba čistiti.
CPU (mikroprocesor)
ALJ je dio računara u kome se obrañuju podaci i ona kao rezultat daje novi izlazni podatak.
Unutar računara se izvode unarne ( operacije sa jednim podatkom ) i binarne (sa dva ulazna
podatka) operacije. Složenije operacije se izvode kombinovanjem ova dva tipa operacija.
Da bi se mogla izvršiti jedna elementarna operacija u ALJ, potrebni su slijedeći dijelovi:
UPRAVLJAČKA JEDINICA
Upravljačka jedinica predstavlja dio računara koji kontrolira i usklañuje rad svih ostalih
jedinica. To je program sastavljen od niza jednostavnih koraka . Te korake nazivamo
instrukcijama ili naredbom.
Osnovni tipovi instrukcija su :
- instrukcije prenosa podataka
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 12
- aritmetičko-logičke instrukcije
- upravljačke instrukcije
- ulazno-izlazne instrukcije
Svaka instrukcija se izvršava u dvije faze:
- faza pripreme ( instrukcija dolazi iz glavne memorije u tzv registar instrukcija)
- faza izvršenja ( nakon izvršenja jedne instrukcije poziva se slijedeća)
Riječ sa instrukcijom
iz memorije
Operacije Adresa
Sl 4. Blok-shema
Ureñaj za dekodiranje instrukcija
upravljačke jedinice
Iz memorije U memoriju
Aritmetička jedinica
Glavna memorija je središnji dio računara. U njoj se nalazi program koji se upravo izvodi.
Glavna memorija je čvorište prijenosa podataka izmeñu perifernih jedinica i direktno je
vezana za CPU.
(1) (0)
Dva smjera magnetisanja jezgre predstavljaju dva binarna stanja « 1» i «0». Ona ostaju
i nakon djelovanja struje. Svaka feritna jezgra može da upamti ( memoriše ) 1 bit informacije.
Dakle, radna memorija računara dijeli se u dvije osnovne grupe: ROM i RAM (slika 5).
Po veličini ROM je dosta manji od RAM-a i nije raspoloživ korisniku već samo sistemu, te se
u prikazu veličine memorije podataka ROM-a obično ne navodi.
RAM je, u suštini, dio memorije u koji se tokom korištenja računara učitava potreban
program za rad a rezultati rada moraju se, kako se ne bi bespovratno izgubili, pohraniti u
STALNU MEMORIJU, najčešće tvrdi disk.
1. čitanje sadržaja
2. upis sadržaja
3. osvježavanje sadržaja
ROM je dio memorije koji se samo čita (Read Only Memory) mada je to u suštini
EPROM memorija s mogućnošću upisa nekih osnovnih podataka pomoću posebnog programa
koji se može aktivirati pri uključivanju računara.
Razlika u izvedbi SRAM i DRAM memorije je značajna. SRAM memorija traži puno
više elemenata i stalni izvor napajanja, ali je u odnosu na DRAM puno brža ali i fizički veća.
Stoga se koristi kao brza privremena radna memorija (cache) relativno malih kapaciteta.
DRAM memorija zahtijeva sklopove za osvježavanje jer radi po načelu očuvanja naboja,
sporija je ali se zato u puno manjem volumenu može smjestiti puno više memorijskih
elemenata. Stoga se DRAM memorija koristi kao glavna radna memorija računala.
MIKROKONTROLERI
Iz svakodnevne prakse pri upotrebi računara opće namijene tipa PC, već je poznato da
je standardni ulaz tastatura i miš (eventualno palica za igru ), dok je standardni izlaz monitor
ili štampač. Teško je definirati što će biti standardni ulaz i izlaz mikrokontroleru. Razlog tome
je što su mikrokontroleri uglavnom dizajnirani za specifične zadaće vrlo raznolike od slučaja
do slučaja. Primjera ima mnogo, od jednostavne regulacije osvjetljenja, alarmnih sistema, pa
do upravljanja robotima u industrijskim pogonima.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 16
Ulazi mogu biti vrlo jednostavne izvedbe kao na primjer prekidač u sklopu plovka za
nadzor najvećeg ili najnižeg nivoa tekućine u spremniku. Mikrokontroler tada ima za obradu
samo dva stanja koje opisuje jedan bit. Složenije je praćenje ako treba pratiti stvarnu razinu
nivoa tekućine u spremniku. Tada treba definirati koliko će se nivoa pratiti i tu će se upotrebiti
nekakav potenciometarski sklop koji će mikrokontroleru predati odreñenu analognu vrijednost
koju će ovaj potom pomoću A/D pretvarača obraditi i isporučiti odredištu. Ako je pak
povezan s fotoćelijom za brojanje predmeta po načelu prekidanja svjetlosnog snopa radi se o
direktnom brojanju impulsa tokom rada neovisno o vremenu.
Dakle, ulazi mogu biti analogne i digitalne prirode i u suštini podatke će isporučivati
nekakav mjerni pretvarač (senzor).
Koje će sve elemente sadržavati i koliko moćne ovisiti će o njegovoj namijeni. CPU je
jednostavniji od sklopova namijenjenih PC konfiguracijama, obično nekad popularni Zilog-
Z80 ili neki iz porodice INTEL-ovih procesora. Svima su zajednička slijedeća svojstva:
• Instrukcije za prijenos
• Aritmetičke instrukcije
• Kontrolu prijenosa
Navedeni podaci samo su mali dio od sile ostalih koji se nalaze u priručniku koji se dobije
uz svaki mikrokontroler.
U/I KANALI
U/I JEDINICE
Osim navedenih rezolucija (modova rada) postoji još čitava lepeza sličnih modova, ali
je preporuka koristiti navedene jer je svima odnos širine i visine slike 4:3. Alfanumerički i
grafički VGA standardi nisu samo navedene gustoće već tu spada i broj boja po znaku ili po
pikselu za svaku od navedenih rezolucija (gustoća) i kreće se od dvije boje do preko deset
miliona boja. Naravno nisu sve skale boja linearno zastupljene već se odreñuju temeljem
broja bit-a za opis boje pojedinog znaka ili piksela te iznose 2, 4, 8, 16, 256, high color (16
bit-a / 65356 / 64K boja), true color (24 bit-a / oko 16 milona boja) boja i nadalje. Za prikaz
slike razvijene su različite tehnologije monitora, ali je najčešće su u upotrebi tehnologija
slična TV ureñaju u boji (slika 8.) koja se zasniva na miješanju triju osnovnih boja Crvene
(Red), Zelene (Green) i Plave (Blue) - RGB monitori.
Primjer :
ŠTAMPAČ je izlazni ureñaj koji rezultate obrade ispisuje na papiru. Nekad su radili
po načelu standardne pisaće mašine s lepezom što je kao rješenje gotovo napušteno. Otisak na
papiru se postiže posredstvom lepeze u kojoj se nalaze znakovi koji se mogu otisnuti na
papiru. Glava udara preko lepeze i trake , te ostavlja potrebna slova na papiru.
Otisak kod termalnog štampača se ostvaruje grijanjem papira (posebna vrsta papira),
posredstvom termalne glave koja grije potrebne tačke na papiru.
Najraširenije rješenje je IGLIČASTI štampač koji znakove ispisuje udaranjem iglica preko
tintne trake u papir (slika 10.) i to kao brzi znakovni štampač knjigovodstvenih servisa ili
kao kasa-blok štampač.
TERMINALI
Svi U/I ureñaji udaljeni od računara se objedinjuju u jednu cjelinu koja se zove terminal.
Terminal preko telekomunikacionih kanala vezan je za računar. Preko terminala se mogu
unositi podaci kao i primati rezultati obrade podataka.
Najčešća kombinacija U/I jedinica su :
- tastatura kao ulaz i monitor kao izlaz ( ekranski terminali)
- tastatura kao ulaz i štampač kao izlaz ( terminali sa štampačem)
MAGNETNE TRAKE
Velike magnetne trake još se mogu susresti kod starijih sistema koji su još u funkciji.
One mogu uskladištiti velike količine podataka i to im je najznačajnija osobina.
Mala površina trake (magnetna domena) magnetizirana u jednom ili drugom smjeru
predstavlja zapisanu 0 ili 1, dakle čuva podataka veličine 1 bit-a. Veličina površine domene
odreñuje gustoću zapisa na traku i izražava se u bit/cm. Obično iznosi nekoliko hiljada bit/cm.
Traka se ispod magnetne glave kreće brzinom do 5m/s. Obično je široka oko 25 mm
namotana na kolutove promjera dvadesetak centimetara. Podaci se zapisuju u više tragova
istovremeno, na primjer 9 tragova za zapisivanje osam bit-nih podataka. Deveti upravljački
trag služi za označavanje položaja trake. Svaki trag ima svoju magnetnu glavu čitanja i
upisivanja. Podaci se na traku upisuju serijski (jedan za drugim).
Noviji sistemi koriste kasete s trakom slične audio kaseti, čvršće su konstrukcije i
imaju preciznije voñenje i mehaniku. Kapaciteti su im u nekim varijantama, zahvaljujući
razvoju tehnologije i raznim metodama komprimiranja podataka, veći od starijih predhodno
opisanih tračnih sistema, čak nekoliko GB. Podaci se upisuju duž trake u više tragova ili
ukoso.
KASETOFONI
MAGNETNI DISKOVI
Za razliku od magnetnih traka, kod diskova se može direktno pristupiti podatku, bez
čitanja prethodnih podataka.
Na površine okrugle ploče diska nanosi se magnetni sloj na kojem se podaci zapisuju
pomoću magnetnih glava u koncentričnim kružnim tragovima (track) tokom okretanja diska.
Kako podaci slijede jedan izad drugoga nužno je, radi njihove lokacije, odrediti broj tragova
od centra prema rubu diska, na kojem mjestu počinje svaki trag, zatim tragove podijeliti na
sektore a njih na manje blokove te svakom od njih označiti početak i kraj. U sam blok upisuje
se uvijek isti broj podataka npr 512B.
Dakle, svakom bloku podataka predhodi oznaka početka, njegova pripadnost
odreñenom sektoru i tragu te se ispred oznake kraja upisuje i kontrolni zbir u pogledu kontrole
ispravnosti učitanog. Analogno navedenom, svaki blok može se predočiti kao soba u koju će
se smjestiti podaci, a koja pripada odreñenom stanu na jednom katu u zgradi u nekoj ulici
grada. Ako se pozicije nisu predhodno označile (ime grada, ulice, broj kuće, kat i stan) neće
se znati pozicija pojedinih blokova za podatke. Označavanje mjesta bloka i oznake njegove
pripadnosti odreñenom sektoru i tragu predhodi zapisivanje podataka i predstavlja
PRIPREMU medija za prihvat podataka.
Postupak pripreme medija za prihvat podataka i podijelom medija na zasebna
područja obilježena svojom jedinstvenom adresom pomoću zapisa posebne vrste dizajniranih
u tu svrhu naziva se FORMATIRANJE. Tokom formatiranja ujedno se kontrolira ispravnost
magnetnog medija i eventualno oštećeni blokovi zapisaće se na posebno, za to , predviñeno
mjesto na disku kako se nadalje ne bi koristili.
Sam postupak formatiranja medija može se obaviti u cijelosti, odnosno vrši se
PREDHODNA priprema cjelokupnog medija (MS-DOS sistemi), ili se pak postupak može
odvijati DINAMIČKI tako da se priprema onoliko medija koliko je trenutno potrebito za
podatke što ovisi o koncepciji računarskog sistema.
Naravno, postupak formatiranja medija na odgovarajući način provodi se i kod
sistema s magnetnom trakom i u osnovi dugotrajniji je od sistema s diskom. Pripremu trake
najčešće obavi sam proizvoñač.
Magnetni mediji s diskom u osnovi se izrañuju u dvije verzije:
Diskete (floppy disk) 5.25" sve su manje u upotrebi. Vrlo je raširena upotreba 3.5"
diskete. Popularna je stoga što omogućava jednostavnu distribuciju software-a i zaštitnu
pohranu (arhiviranje) podataka, jer je vrlo prihvatljiv i jeftin prenosni medij. Sem navedenih
formata kapaciteta koriste se i drugi formati, ovisno o vrsti računara i programske podrške.
Navedene vrijednosti su tipične za PC računare.
Dakle, podaci se smještaju u 2 880 blokova od 512B od kojih svaki ima svoju
jedinstvenu adresu (broj), a pri spremanju datoteka na disketu ili disk u posebnu tablicu (FAT
- File Allocation Table) se zapisuje u kojem je bloku započeto pisanje podataka datoteke i u
kojim blokovima se nastavlja. Ova tablica nalazi se u prvih nekoliko blokova diskete ili diska.
Početak traga na disketi veličine 5.25" odreñuje se pomoću optičkog senzora koji bi
registriranjem rupice na disketi označio položaj kada se glava nalazi na početku traga diskete.
Kod disketa 3.5" senzor prati položaj rotora motora a disketa se smjesti na posebno ležište
osovine motora s asimetričnim ispustima tako da disketa u odnosu na rotor motora ne
proklizava.
Poboljšani EIDE (Enhanced IDE) standard podržava još dodatna dva fizička ureñaja
na pridodatom (sekundarnom) diskovnom kanalu, veće brzine prijenosa i različitije modove
rada. Današnji PC računari u pravilu imaju na matičnoj ploči ISA i PCI sabirnicu i EIDE
upravljač.
omogućava priključenje ureñaja van kućišta računara kao štampači, skeneri i slično. Sistem je
brži, ali i skuplji. Podržan je gotovo na svim računarskim platformama.
Razvoj tehnologije omogućio je izradu disketa kapaciteta preko 100MB koje se očitavaju u
ureñajima koji rade po načelima izmeñu disketnog ureñaja (izmjenjivost) i tvrdog diska
(preciznost), ali su za masovnu upotrebu još preskupi (ZIP drive i slični).
Gornji na slici obično se naziva 'North Bridge' a donji 'South Bridge', popularni naziv
najvjerojatnije je dodijeljen prema njihovim položajima u blok-shemi (mapi) rada. Broj PCI
utora te mogući priključeni ureñaji samo su načelno prikazani. Konstrukcija matične ploče,
iako je moguće da se ugradi isti chipset, može se značajno razlikovati. Ploče s manje
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 29
elemenata i priključaka koristiće se u malim 'desktop' kućištima dok će ploče s više elemenata
i na primjer s podrškom za dva procesora biti veće u igrañivaće se u velika 'tower' kućišta.
Zvučna kartica, danas je ,vrlo često, sastavni dio uobičajene računarske konfiguracije.
Unutar nje su ukomponirana oba pretvarača ( AD/DA) kako bi omogućila snimanje
analognog zvučnog materijala na disk u binarni zapis te pretvaranje istog u zvuk u analognom
obliku. Česta oznaka takvog integriranog sklopa je A/D/A pretvarač. Da bi se izvršila
analogno-digitalna (AD) ili digitalno-analogna (DA) konverzija, prvo treba utvrditi kakva se
kvaliteta konverzije želi postići, te prema tome odabrati pretvarač.
2 4 Nema značaja
4 16 Jednostavniji ureñaji
uzimanja uzorka kao ni vrijeme konverzije izmeñu dva uzorka, što će pojeftiniti elektroničku
izradu ureñaja. Brže promjene zahtijevaće elektroničke ureñaje s bržim komponentama što će
sigurno utjecati na njihovu cijenu.
Treći čimbenik od značaja za pretvarače je mjerni raspon na ulazu ili izlazu. Ako ne
zadovoljava potrebe, na primjer veličine koje se mjere vrlo su male, treba ga ukomponirati s
pojačalom ili uzeti pretvarač koji je u mogućnosti raditi s više mjernih raspona.
Dakle, za što bolju upotrebu pretvarača treba odrediti unutar kojih granica i s kojim
tempom će se pratiti pojava koja se želi proučiti i shodno tome ugraditi pretvarač koji će
pretpostavljenu zadaću moći izvršiti. Pri odabiru treba izabrati pretvarač nekog renomiranog
proizvoñača koji će zasigurno uz njega isporučiti kvalitetnu PROGRAMSKU PODRŠKU bez
koje je primjena konvertora gotovo nemoguća. Treba voditi računa i o tome da li operativni
sistem računara omogućava upotrebu programske podrške pretvarača te da li je pretvarač
dizajniran za vrstu računara u koje ga želimo ugraditi.
A/D Pretvarači
Ovi pretvarači služe kao ulazni organi digitalnih računara. Analogni podaci se u
digitalne pretvaraju na dva načina , i to:
- posredno (indirektno)
- neposredno (direktno)
Pri posrednom se analogne veličine najprije pretvaraju u kontinuirani električni signal, te
se ovom signalu kasnije daje odgovarajući kodirani numerički oblik.
Pri neposrednom pretvaranju , analogna veličina se pretvara direktno u numeričko
kodiranu vrijednost.
Primjer :
Upravljački dio daje takt za uzorkovanje, odnosno daje nalog za brisanje starog
sadržaja u brojaču i start generatora pilastog napona. Istovremeno otvaraju se vrata kroz koja
prolaze impulsi u brojač iz generatora takta. Brojač broji impulse sve do momenta kad se
veličina analognog signala ne izjednači s veličinom pilastog napona. Tada komparator daje
nalog vratima za prekid prolaska impulsa iz generatora takta u brojač. Kad pilasti napon
dosegne najveću vrijednost upravljački sklopovi daju nalog pretvaraču da pročita sadržaj
brojila i na osnovu toga isporuči na izlaz odgovarajuću binarnu kombinaciju te da se potom
cijeli postupak ponovi.
Prema opisanom načelu rada jasno je da će vrijednost uzorka prilikom brojanja uvijek biti
manja od stvarne vrijednosti ulaznog analognog napona, jer brojanje prestaje u momentu
izjednačavanja pilastog i mjerenog napona.
Dobro je koristiti sistem koji omogućava mjerenje više procesa tako da se svakom od njih
osigura odreñeno vrijeme za očitavanje ulaznih vrijednosti, odnosno da neprekidno vremenski
prati procese jedan za drugim (vremenski multipleks). Za svaki mjerni proces osigurava se
diskretno vremensko razdoblje za njegovo praćenje, dakle radi se o višekanalnom mjernom
sistemu.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 33
• Pojačalo s filtrom
Pojačalo ima zadaću pojačati ili smanjiti ulazni analogni signal na odgovarajuću
veličinu. Često puta će se koristiti normalizirana vrijednost na izlazu iz pojačala. Filter
ima zadaću da otkloni sve više harmonike povrh frekvencije uzorkovanja.
• S/H (Sample & Hold) sklop
Sample&Hold sklop ima zadaću da u trenutku uzorkovanja očita vrijednost analognog
signala na ulazu te da ga zadrži sve do narednog uzorkovanja. Na neki način djeluje
kao memorija za pamćenje analogne vrijednosti izmeñu uzorkovanja kao se na ulazu u
A/D sklop ne bi mijenjala vrijednost tokom konverzije.
• A/D pretvarač
Analogno-digitalni pretvarač će u vremenu izmeñu dva uzorkovanja izvršiti
konverziju analogne vrijednosti u binarni zapis, najčešće u BCD kodu.
• Port računara
Port računara je meñusklop (kanal) koji binarnu vrijednost isporučuje na sabirnicu
računara i zadaje se kao brojčana vrijednost prema preporuci proizvoñača
D/A pretvarači
Unatoč mnogim prednostima koje imaju digitalno kodirani signali, ipak je analogni
prikaz u mnogo slučajeva povoljniji, kao na primjer kada se cjelokupnim uvidom u skalu
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 34
mjernog instrumenta može brzo odrediti prema položaju kazaljke instrumenta gdje je otprilike
mjerena veličina u odnosu na promatrani mjerni opseg. Naravno tačnost takvog očitavanja je
pod znakom pitanja posebno ako su promjene male.
Naziv paralelna konverzija potiječe iz toga što se istovremeno na sve sklopke dovode
odgovarajući bit-ovi od LSB do MSB bit-a (bit-ovi najveće i najmanje težinske vrijednosti).
Svojstvo operacionog pojačala s vrlo velikim ulaznim otporom i vrlo malim izlaznim
otporom omogućava navedenu jednostavnu matematičku analizu. Pojačalo ne radi u
klasičnom smislu da pojačava ulazni signal, već da promjenom odnosa otpora daje na izlazu
uvećanje nepromjenjivog referentnog napona (ulaznog) u zavisnosti o broju uključenih
otpornika kojima se vrijednost smanjuje s faktorom 2n u nazivniku.
Ukupna vrijednost paralelnog spoja otpornika iznosi R1 i mijenja se sukladno
položaju sklopki kojima upravljaju binarne kombinacije. Vrijednost R2 se ne mijenja.
Pojačanje operacionog pojačala isključivo ovisi o odnosu otpora R2 i R1, a negativni
predznak ukazuje da će se izvršiti promjena faze izlaznog napona u odnosu na ulazni. Otpor
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 35
R1 predstavlja paralelnin spoj otpora koji se sklopkama 0-3 uključuju u strujni krug u
ovisnosti o binarnim kombinacijama koje s njima upravljaju.
Veličina referentnog napona Ur mora biti takva da izlazni napon Ui ne prekorači radni
napon operacionog pojačala. U narednoj tablici prikazano je kako se mijenja pojačanje sklopa
prema promijenama otpora R1, odnosno prema binarnim kombinacijama koje upravljaju
sklopkama.
Broj R1 A
0000 - 0
0001 R -1
0010 R/2 -2
0100 R/4 -4
1000 R/8 -8
0011 R/3 -3
1100 R/12 -12
1111 R/15 -15
OPTIČKI DISKOVI
CD-Rom je optički disk na koji se već pri proizvodnji upisuju podaci koje naknadno nije
moguće brisati kao ni dodati nove podatke i imaju drugačiji način rasporeñivanja podataka.
Podaci nisu pohranjeni na koncentričnim kružnicama već na spirali koja se razvija od sredine
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 36
prema vani. Prvobitno je zamišljen kao memorijski medij ureñaja za reprodukciju muzike
CD-DA (CD - Digital Audio). Otuda potječe i spiralna putanja da bi se osigurala neprekidnost
traga, odnosno muzičkog zapisa. Sem toga brzina čitanja traga mora uvijek biti ista što znači
da se brzina okretanja diska povećava od centra prema vani. (200 - 2120 ok/min).
Muzički i video zapisi traže standariziranu brzinu okretanja medija. No za računar važi:
što brže tim bolje, te su razvijeni sistemi koji se mogu kod čitanja računarskih zapisa
višestruko brže okretati u odnosu na brzinu čitanja zvučnog zapisa.
Sadržaj CD-ROM medija nalazi se u TOC tablici (Table Of Contents) koja se nalazi u
početnim zapisima u kojima su podaci o početnim sektorima pojedinih sadržaja. Kako nema
fiksne podijele na sektore i tragove, CD bi se morao kretati duž spirale kako bi se optički
mehanizam postavio na željeno mjesto. No takav način bio bi suviše spor. Zbog navedenog i
zahtijeva za stalnom promijenom brzine okretanja, CD ureñaji su sporiji u pristupu podacima
nego magnetni tvrdii diskovi, pa čak i do nekoliko desetaka puta.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 37
Sistemi CD-R (CD - Recordable) i DVD-R su posebna grupa ureñaja koji koriste
diskove na kojima je ugravirana preformatirana brazda koja služi kao vodilja optičkom
mehanizmu. Laser kod ovih ureñaja je snažniji kako bi se omogućilo zagrijavanje podloge na
kojoj se zbog širenja uslijed toplote stvaraju udubine na sloju za očitavanje nanesenom na
podlogu slične kao kod CD-ROM medija. Kada se sadržaji jednom upišu i upiše njihov
smještaj u zaglavlju CD medija, disk je nadalje upotrebljiv samo kao medij za očitavanje. Kao
medij nisu prihvatljivi za masovnu distribuciju, već više kao stalne i kvalitetne arhive
raznovrsnih podataka potrebitih korisniku.
Magnetnooptički diskovi
Ka glavi za čitanje
Vanjsko magnetno Upadni snop
Laserski snop
polje
Hv Reflektirani
snop
Magnetni materijal
na disku
b) čitanje podataka
a) učitavanje
Zapisivanje informacije se vrši tako da se laserskim snopom mijenja kristalna struktura tj.
faza površine ploče. Takva površina ne reflektira, odnosno manje reflektira laserski snop pri
čitanju.
Upotrebljavaju posebnu organsku boju ili koji drugi materijal ( cink-srebro) koji pod
uticajem laserskog snopa mijenja boju, te se tako vrši upis podataka.
Programska podrška sistema u suštini upravlja radom sklopova i dijeli se u dvije grupe:
Skup pravila kojeg treba poštivati prilikom označavanja datoteka i korištenja komandi
(izvršive odmah) i naredbi (izvršive s odgodom) sistema naziva se SINTAKSA, i predstavlja
svojevrsnu gramatiku sistema, raznoliku od sistema do sistema.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 42
OPERATIVNI SISTEM
Kako je svaki program u biti skup instrukcija upućenih mikroprocesoru šta da uradi,
za svaku vrstu računara prema tipu mikroprocesora, moraju se uspostaviti jedinstvena pravila
komunikacije izmeñu komponenti usklañena sa mogućnostima unutrašnje logičke arhitekture
mikroprocesora, a to je suštinska zadaća operativnog sistema (OS). Pri tom vrijedi jedinstvena
zakonitost: bolji procesori za svoje potpuno iskorištenje zahtijevaju i složeniji operativni
sistem.
Operativni sistem sadrži niz programa od kojih se svi ne učitavaju u radnu memoriju
po uključivanju računara već samo dio, dok je ostalo na tvrdom disku i na raspolaganju
korisniku. Jednostavniji i mnogo manji operativni sistemi (kalkulator) u cijelosti su na
raspolaganju procesoru i obično su dio memorije upisan u ROM.
Sastav operativnog sistema prema namijeni pojedinih njegovih dijelova bio bi:
MONITOR, kratki program za nadzor svih resursa. Preko njega se prevode sve
instrukcije mikroprocesoru. Koristi JEZGRU (KERNEL) operativnog sistema, dio koji uz
BIOS služi za neposredno upravljanje sklopovima računara, ispravno uključivanje računara te
učitavanje u radnu memoriju monitora i nužnih programskih resursa radi ostvarivanja
interakcije čovjeka i računara. Monitor sadrži osnovne komande operativnog sistema koje se
zbog neprekidne dostupnosti korisniku nazivaju UGRAðENE komande (BuildIn, Internal).
• LINUX, operativni sistem je nalik UNIX sistemu, ali ne potječe iz istog izvornog
koda. Koristi X-Window protokol. Kompatibilan je prema UNIX sistemima.
Transparentan je u pristupu prema MS-DOS sistemima i ima implementiranu mrežnu
podršku. Distribucija je za sada besplatna. Predstavlja sistem u razvoju.
• OS/2, operativni sistem razvijen od firme IBM, koji podržava svu Windows 3.1
programsku podršku. Razvijan je u zajednici s firmom Microsoft, te otuda i
kompatibilnost u radu s Windows 3.1 programskom podrškom. Po njihovom razlazu,
Microsoft razvija Windows NT, operativni sistem iste namijene i sličnih osobina kao i
OS/2. U mrežnom okruženju može se koristiti za funkcije poslužitelja ili radne stanice.
Orijentiran je prema već postojećoj IBM tehnologiji "host" računara i prstenastim
mrežama ali ima podršku i za druge arhitekture.
MS-DOS je nastao je 1981 godine za IBM personalni računar tipa PC-XT (Personal
Computer eXtended Technology), s osnovom na Intelove mikroprocesore 8086 i 8088. Vrlo
napredna ideja toga doba koja danas, zbog ograničenja memorije na vrijednost od 640KB, što
je tada bila fantazija, zadaje glavobolju korisniku radi optimizacije PC sistema.
Ako se u ureñaj A umetne disketa, tad se prelaz s ureñaja na ureñaj obavlja nalogom:
Sada računar svoju prisutnost najavljuje na ureñaju A: Stanje računara je s lijeve strane
znaka nejednakosti, a nalozi za izvršavanje zadaća su s desne strana znaka nejednakosti.
Prelaz na ureñaj C: i komanda prikaza stabla - TREE (STABLO) su:
A:\>C:
C:\>TREE
slijedi ispis stabla diska
C:>
Uz komandu TREE mogu se zadati i prekidači /F ili A/ ili oba da se prikažu svi
direktoriji sa svim datotekama (F=File) i da se ne koriste DOS grafički znakovi, a u suradnji s
komandom MORE može se ispis stabla zadržavati ekran po ekran, prema primjerima nadalje.
FORMAT_disk:[/V][/Q][/U][/S][/F:n] (Ext)
Kod opcije za formatiranje prema zadanom kapacitetu umjesto "n" upisuje se 720 ili 1440 za
formatiranje 3,5" DD ili HD diskete, odnosno 360 ili 1200 za formatiranje 5,25" DD ili HD
diskete. No, kako DOS ispituje koja je vrsta medija koji se formatira i sam odlučuje o
kapacitetu, obično je nepotrebno koristiti ovu opciju komande.
Pri upotrebi naredbe FORMAT treba biti vrlo obazriv, jer se pogrešnim nazivom
ureñaja s tvrdog diska mogu nehotice izbrisati svi njegovi podaci (npr FORMAT C:).
PrimjerI:
FORMAT A: Formatira ureñaj A: uz kreiranje MIRORSAV.FIL
i MIRROR.FIL da se omogući eventualan povrat
podataka. Datoteke su korisniku nevidljive.
FORMAT A:/V Formatira disketu uz provjeru ispravnosti
postupka.
FORMAT B:/V/U Formatira disketu u ureñaju B: uz provjeru
ispravnosti postupka i ne omogućava kreiranje
i spremanje datoteka za povrat podataka
FORMAT A:/F:720 Omogućava formatiranje diskete od 3,5"
na kapacitet od 720KB.
FORMAT A:/S Formatira disketu prenoseći na nju osnovne
datoteke sistema i daje joj BOOT svojstva.
Davanje BOOT svojstava znači upis takvih podataka u par prvih sektora diska
temeljem kojih BIOS prepoznaje da je na disku operativni sistem i kopira ga u radnu
memoriju.
Ako je data mogućnost za povratka sadržaja formatirane diskete (bez prekidača /U) i
želi se vratiti predhodni sadržaj, jer je disketa formatirana greškom, ne smiju se na nju
upisivati nikakvi novi podaci dok se ne izvrši povrat podataka komandom UNFORMAT.
UNFORMAT_disk: (Ext)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 48
Svrsishodan skup binarnih zapisa na disku ili nekom drugom mediju, naziva se
DATOTEKA. U MS-DOS operativnom sistemu prepoznaje se po nazivu (IME) i dodatku
(TIP). Smješta se u jedan od direktorija na nekom ureñaju. Dakle, da bi se znalo gdje je
smještena, treba poznavati ureñaj, direktorij na ureñaju, naziv i tip datoteke. Temeljem
navedenog SPECIFIKACIJA datoteke u MS-DOS sistemu je:
PROGRAMSKE DATOTEKE - sadrže izvršni binarni kod i vrše neku zadaću kao igrica.
Imaju jednu od slijedećih oznaka tipa:
.BAT
.SYS
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 49
.TMP
OSTALE – datoteke po tipu koji asocira na sadržaj ili programski alat s kojim su izrañene,
kao
ATTRIB_[+H|-H][+S|-S][+R|-R]+[+A|-A]_#SD (Ext)
_[/S]
Komanda PATH, napisana u dva reda kojima se sadržaj slijedno sastavlja pri izvršavanju,
odreñuje da je stalan pristup omogućen programskoj grupi WINDOWS, vanjskim
komandama i naredbama operativnog sistema u DOS direktoriju, pomoćnim alatima i
programima u direktoriju TOOLS, ali ne i direktorijima NC (Norton Commander) NU
(Norton Utility) unutar direktorija TOOLS, te radnom direktoriju WORK bez obzira gdje je
OS trenutno aktivan. Prema sintaksi moguće ju je definirati u više redaka kao u primjeru.
CD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
CD\
CD..
MD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 51
RD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
DIR_[disk:][\put][/P][/W][/A:H|/A:D][/O:N|/O:E] (Int)
DIR bez dodataka omogućava pregled svih datoteka u direktoriju u kojem je DOS
trenutno prisutan i ispisuje se naziv datoteka, njihov tip, veličina u B (Bajt) i datum i vrijeme
kreiranja. Na kraju popisa slijedi podatak koliko je datoteka prikazano i njihova ukupna
veličina, te veličina slobodnog prostora na disku. Potom se OS opet javlja sa svojim
promptom. Bez obzira da li su u popisu prikazani direktoriji ili ne ukupni broj na kraju popisa
uvijek se odnosi samo na tekući direktorij ili direktorij koji se pregledava, te taj podatak nije
mjerodavan da bi se saznalo ukupno zauzeće diska.
Npr:
TYPE_[disk:][\put\]IME.TIP (Int)
ili skraćeno prema dosad navedenom TYPE_#SD. Korisno ju je kod dužih prikaza upotrebiti
udruženu s komandom MORE da ne bi sadržaj "protrčao" preko ekrana.
Kontrolirani pregled datoteke ekran po ekran, s uputama kako koristiti MS-DOS dobije se
komandom:
C:\>TYPE_C:\DOS\README.TXT |MORE
C:\DOS>TYPE_README.TXT |MORE
ako je zadana iz direktorija u kojem se datoteka nalazi. Prekid ispisa komande je već poznata
kombinacija <CTRL>+<C>.
C:\>TYPE autoexec.bat
C:\>TYPE config.sys
Najjednostavnija radnja, bez velikih posljedica za datoteku, je upotrebom komande REN ili
RENAME (PROMJENA IMENA). Sintaksa komande za promjenu imena datoteke i njenog
tipa je.
REN_[disk:][\put\]staroIME.TIP_novoIME.TIP (Int)
Tip datoteke ne smije se proizvoljno mijenjati jer .COM datoteka se neće izvršiti ako
se promjeni tip. Dakle, s promjenom tipa datoteke treba biti obazriv. Datoteka neće postati
izvršna samo radi toga što joj je tip promjenjen u .COM.
Prva komanda mijenja staro ime datoteke README.TXT u novo ime READ.UPT. Druga
komanda mijenja staro ime READ.UPT u novo README.TXT.
COPY_stara#SD_nova#SD_[/V] (Int)
======== =======
Izvor Odredište
Zna se, #SD-specifikacija datoteke podrazumjeva ureñaj, put ime i tip datoteke.
MOVE_stara#SD_nova#SD (Ext)
======== =======
Izvor Odredište
MOVE_disk:\put\staroimeDIREKTORIJA_disk:\put\novoimeDIREKTORIJA
========================= ========================
Izvor Odredište
Komande COPY i MOVE dozvoljavaju upotrebu JOKER-a pri kopiranju ili premještanju
datoteka. Kako se tada kopira ili premješta cijela grupa datoteka, u odredištu se tada ne smije
definirati ime i tip datoteke (ne može se grupa datoteka pretvoriti u jednu!).
S promjenom naziva direktorija treba biti oprezan, pogotovo ako je to naziv neke
važne programske grupe, jer se često ime direktorija upisuje u PATH u AUTOEXEC.BAT ili
u neku inicijalizacijsku ili konfiguracijsku datoteku, pa u slučaju promjene naziva može doći
do toga da se parametri grupe ne mogu postaviti ili će programska podrška prijavljivati greške
tokom rada.
XCOPY_disk:\put\stariDIREKTORIJ_disk:\put\noviDIREKTORIJ_[/S[/E]][/V]
===================== ====================
Izvor Odredište (Ext)
Put do direktorija u izvoru i odredištu mora biti isti. Prikazani prekidači služe za:
Primjeri
C:\>XCOPY A:\IM5 A:\IM4 /S/E/V
Kopira direktorij IM5 na ureñaju A: u direktorij IM4 u istom ureñaju zajedno sa svim
njegovim punim i praznim pod direktorijima i uz kontrolu kopiranja.
Sintaksa je:
CLS (Int)
Brisanje datoteka obavlja se komandom DEL ili ERASE (BRIŠI). Sintaksa je:
DEL_[disk:][\put\]IME.TIP[/P] (Int)
Potrebno je dva puta promisliti prije nego se upotrebi, stoga je korisno dodati i prekidač /P
koji traži potvrdu brisanja za svako brisanje. Opasnost je tim veća jer se dozvoljava upotreba
JOKER-a, dakle mogućnost brisanja grupe datoteka.
DELTREE_[disk:][\put\]DIREKTORIJ (Ext)
Vrlo opasna komanda koja briše cijelo stablo i nema više povratka. Pažljivo je treba
upotrebljavati. Za svaku sigurnost komanda ima ugrañen upit za potvrdu brisanja.
UNDELETE_[#SD] (Ext)
UNDELETE_/LIST
UNDELETE_/ALL
Primjeri :
C:\DOS\>UNDELETE README.TXT
C:\>UNDELETE C:\DOS\README.TXT
C:\>
C:\>UNDELETE C:\WINDOWS /LIST
C:\>
C:\WINDOWS\>UNDELETE /ALL
Prva i druga komanda vraćaju datoteku README.TXT u direktoriju DOS, prva iz njenog
direktorija a druga iz ROOT-a. Treća komanda iz ROOT-a pregledava neoštećene izbrisane
datoteke u direktoriju WINDOWS, a četvrta iz tog direktorija automatski vraća neoštećene
datoteke.
Ne može se vratiti datoteka koja je bila u izbrisanom direktoriju iako se isti izradi ponovo.
CHKDSK_[disk:][/F][/V] (Ext)
DATE_[mm-dd-gg] (Int)
U formi s zagradama mijenja tekući datum sistema. Ako nema dodatka u zagradama pita za
unos novog datuma. Forma može biti drugačija ako su postavljeni parametri druge države.
DISKCOPY_[IZVORNIdisk:_[ODREDIŠNIdisk:]]_[/V] (Ext)
Primjeri
DOSKEY (Ext)
EXIT (Int)
Omogućava izlaz iz OS kad se u OS došlo iz druge aplikacije npr. iz WINDOWS-a kroz DOS
prozor.
LABEL_[disk:][novoIME] (Ext)
Omogućava promjenu imena ureñaja. Ako se ureñaj i ime ne navedu program pita za unos
novog imena za ureñaj na kojem je trenutno OS.
MEM_[/C][/P] (Ext)
Daje pregled sadržaja radne memorije. Prekidač /C omogućava detaljan pregled, a prekidač /P
kontrolu ispisa ekran po ekran.
NUMLOCK=[OFF|ON] (Int)
PATH[;] (Int)
PRINT_[/D:uredjaj]_#SD_[/P] (Ext)
PROMPT_[$p$g$t$d$v] (Int)
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 58
Daje oblik prompta (npr. C:\> ili MS-DOS Version 6.20C:\>), ovisno o tome kako se upišu
kombinacije $p(oznaka diska), $g(oznaka >),$t(vrijeme),$d(datum) i $v(verzija OS kao u
primjeru). Forma se obično zadaje u datoteci AUTOEXEC. BAT, a rijeñe tijekom rada u OS.
Mogućnosti komande su veće od prikazanih.
SYS_disk: (Ext)
Daje osnovna sistemska svojstva ureñaju na koji se odnosi. Prema prikazanom dijelu sintakse
komanda se mora zadati s ureñaja koji već ima operativni sistem i s mjesta gdje se nalaze
osnovne datoteke sistema (COMMAND.COM i druge tri). Na primjer:
TIME_[ss:[mm:]] (Int)
Prikazuje (mijenja ako se ukuca opcija u zagradama) vrijeme koje je trenutno u memoriji
računara. Prilikom promjene dovoljno je upisati sate i minute mada je moguće dodati sekunde
i stotice. Bez parametra prikazuje se tekuće vrijeme i traži upis novog, a na pritisak
<ENTER> prekida se program.
VER (Int)
VOL_disk: (Int)
U osnovi podržavaju rad s više korisnika (prijava pod drugim imenom) i nude svakom
od njih vlastiti profil rada kako bi mogli zadržati svoje lične postavke. Profili se mogu
pohraniti na mrežni poslužitelj (Windows9X kao korisnik-CLIENT u mreži) ili lokalno. No
kako su u suštini jednostavna radna stanica o zaštiti i privatnosti podataka nema govora na
način kako to rade WindowsNT sistemi.
Ako se je sve navedeno ispravno učitalo i ako su svi ureñaji ispravni korisnika dočeka
za rad ugodno grafičko sučelje (DESKTOP) koje može po volji 'napuniti' ikonama koje su
pozivi za aplikacije (shortcut) te s linijskim izbornikom za zadaće (TascBar) koji se može
premjestiti na bilo koji rub ekrana a koji sadrži vrlo značajni buton (dugme) START koji nudi
niz padajućih izbornika (pop-up) koji se po želji mogu organizirati i u kojem su pozivi
(shortcut) prema gotovo svim sadržajima operativnog sistema i programske podrške.
PREDSTAVLJANJE PODATAKA
U RAČUNARSKOM SISTEMU
Digitalni računarski sistem služi čovjeku kao ispomoć u rješavanju zadaća i problema u
bilo kojem području njegove djelatnosti. Brzina i veliki broj operacija u jedinici vremena
omogućava upotrebu digitalnog računarskog sistema (DRS) u rješavanju vrlo složenih zadaća
koje bi čovjek bez usluga računara vrlo dugo rješavao.
BROJNI SISTEMI
Brojni sistem je način označavanja ili izražavanja brojeva, nizova znakova ili naziva.
Uporedo s razvojem pisma kroz čovjekovu istoriju razvijali su se i različiti brojni sistemi koji
se po strukturu dijele na:
1.) aditivne,
2.) aditivno-multiplikativne.
Aditivni brojni sistem je niz znakova u kojima je broj jednak zbiru znakova od kojih
je sastavljen, npr. kao kod starih Rimljana:
XXXVII = 10 + 10 + 10 + 5 + 2 = 37
Ovakvi brojni sistemi nisu omogućavali računske operacije kao što omogućavaju
aditivno-multiplikativni brojni sistemi, kod kojih pojedini brojevi (cifre) predočavaju veličinu
pojedinih grupa datog niza s kojom se pomnože i sve grupe saberu:
Navedenim izrazom izračunava se decimalna vrijednost broja "N" bilo kojeg brojnog
sistema.
Koristi se poziciono označavanje brojeva npr. broj 1953 sadrži četiri cifre od kojih
svaka u zavisnosti o mjestu gdje se nalazi označava broj jedinica, desetica, stotica itd. Svakoj
cifri pridružije se njena TEŽINA koja ovisi o njenom mjestu u broju. Najmanju težinu ima
cifra na desnom kraju broja, a najveću težinu ima cifra na lijevom kraju broja.
Osnova (baza) ovog sistema je broj 10 a težinska vrijednost cifre je eksponent baze u
skladu s udaljenosti cifre od mjesta najmanje težine.
Kod decimalnog brojnog sistema brojimo "nula, jedan, dva, tri, četiri, pet, šest, sedam,
osam, devet, DESET ", a "deset" je u suštini "0 i jedan dalje". Analogno navedenom može se
izgraditi binarni sistem brojeva prema primjeru u slijedećoj tablici :
Primjer
Nulti bit nosi najmanju težinsku vrijednost (najmanje značajan bit), a težina im raste s
desna u lijevo.
Primjer
Kolika je binarna vrijednost decimalnog broja 47(10) ?
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 65
Primjer
Primjer
Pošto cifra 7 predstavlja binarnu kombinaciju 111(2), dijeljenjem oktalnog broja u grupe po tri
cifre lako ga je pretvoriti u oktalni broj:
Naravno, i obratan postupak pretvaranja oktalnog broja u binarni moguć je po istom načelu.
Upravo jednostavnost meñusobnih pretvaranja oktalnih i binarnih brojeva razlog je primjene
oktalnog brojnog sistem u računarskoj tehnici.
Kod heksadecimalnog brojnog sistema baza sistema je 16, te se pored poznatih oblika
cifara 0,1,2,3,4,5,6,7,8 i 9 za preostale cifre sistema koriste oblici slova A,B,C,D,E i F kako se
za brojeve veće od 9 ne bi koristila dva znaka. Naravno, mogli su se izmisliti novi oblici za
prikazivanje 16 heksadekadnih cifara, ali je to problem bez značaja.
61548 = 110 001 101 1002 = 1100 0110 11002 = C6C16 = 318010
Izbor izmeñu "0" i "1" predstavlja najmanji mogući izbor i predstavlja mjeru količine
informacija nazvanu BIT (BInary digiT=binarna cifra). Prema ASCII kodu skup od 8b (osam
bit-a) predstavlja jedan znak. Prema dogovoru ta je kombinacija nazvana BAJT (BYTE).
Dakle:
8 b (bit-a) = 1 B (Bajt)
RIJEČ I BAJT
Jedno binarno mjesto čini 1 bit. binarnog podatka. Ako se više bitova združi u neki veći
binarni broj , tad se govori o jednoj binarnoj riječi. Riječ predstavlja cjelovit podatak. Ona
ima odreñenu dužinu ili širinu. Dužinu riječi odabire konstruktor pri koncepciji računarskog
sistema. Bajt se sastoji od osam bitova.
Jedna riječ
Zbog nedovoljnog potrebnog prostora za upis jedne riječ, ponekad je za upis jednog broja
potrebno upotrebiti dvije riječi. Zapisa brojeva na takav način se naziva zapisivanje brojeva u
dvostrukoj preciznosti.Ako to nije dovoljno može se upotrebiti ili bilo koja viša preciznost. U
slučaju zapisa broja u dvostrukoj preciznosti, obje riječi se smatraju jednim podatkom.
Pri zapisu brojeva mora se paziti na mjesto pozicionog zareza koji odvaja brojeve veće od
jedan od onih manjih od jedan.
Ako zarez ne mijenja svoje mjesto, takav se način upisa brojeva naziva zapis brojeva u
nepokretnom zarezu (fixed point)
Pri zapisivanju brojeva u pokretnom zarezu (floating point) svaki se broj zapisuje u obliku
mantise i eksponenta za odabranu bazu. Eksponent govori koliko se mjesta u desno (negativni
eksponent) ili ulijevo ( pozitivni) mora pomaknuti mantisa da bi se od tako pomaknute
mantise dobila prava vrijednost broja.
Mantisa eksponent
12,625 = 12,625 * 100 12,625 0
1,2625* 101 1,2625 1
12625* 10-3 12625 -3
Ako se zarez postavi tako da se nalazi ispred najznačajnijeg broja koji nije nula , onda kažemo
da je taj broj normaliziran:
mantisa eksponent
0,0421 0,421 -1
-3642,0 - 0,3642 4
0,00362 -0,362 -2
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 70
Kod normaliziranog pisanja brojeva u pokretnom zarezu binarnog brojnog sistema važi:
0,5 <= / mantisa / <= 1, jer je ( B-1<= / mantisa / <= 1 ) B-baza br.sist.
RAČUNARSKA ARITMETIKA
Bez obzira u kojem će se brojnom sistemu prikazivati i unositi podaci u računar, sve
radnje u njemu se odvijaju u binarnom brojnom sistemu iz već navedenih razloga. U suštini
nema razlike u postupku izvoñenja aritmetičkih operacija u binarnom i decimalnom brojnom
sistemu (ili nekom drugom), jer sva pravila koja vrijede kod osnovnih aritmetičkih operacija u
decimalnom brojnom sistemu vrijede i za binarni brojni sistem.
BINARNA ARITMETIKA
0 + 0= 0 0*0=0
0+1=1 0*1=0
1+0=1 1*0=0
1 + 1 = 0 ( prenos 1) 1*1=1
Binarni račun 1 + 1 = 0 ( i prenos 1 ) treba shvatiti kao kad se kod decimalnog sistema
ispunjava desetica (osnova), na primjer 5 + 5 = 10; pet više pet jednako 0 i jedan prenos (
odnosno prenosi se vrijednost jedne baze ).
Primjer
a.) sabiranje:
b.) oduzimanje:
c.) množenje:
d.) dijeljenje:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 72
Primjer
Oduzimanje decimalnih brojeva 15 i 5 pomoću metode II komplementa.
Iz navedenog je jasno da računari ne mogu uspješno razmjenjivati podatke ako ne koriste isti
kod, te je od velikog značaja standardizacija koda i njegovo poštivanje, ali i njegovo
poznavanje.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 74
KODOVI I KODIRANJE
Skup svih znakova koji se tako koriste naziva se APSTRAKTNA ABECEDA, koja
zajedno s pripadnim binarnim (ili nekim drugim) kombinacijama tvori KOD. Pojedini
znakovi u kodu nazivaju se KODNI ELEMENTI, a pripadne im zamjene, bilo da je u pitanju
binarna kombinacija, neki drugi znak ili nešto treće, nazivaju se KODNA ZAMJENA.
Broj kodnih elemenata u apstraktnoj abecedi naziva se OBIM KODA. Kod računara
broj upotrebljenih elemenata proporcionalan je broju bit-a koji se žele upotrebiti za kodnu
zamjenu prema slijedećem izrazu:
Primjer
A.) 2 bit-a,
B.) 4 bit-a,
C.) 8 bit-a,
B.) Proširenjem na četiri bit-a po kodnoj zamjeni daje veći broj mogućih upotrebljenih kodnih
elemenata:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 75
Bit najveće težine (prvi s lijeve strane) često se naziva VODEĆI BIT binarne
kombinacije. Najmanje značajan bit (Least Significant Bit) obično ima oznaku LSB, a vodeći
bit ima najveći značaj i oznaku MSB (Most Significant Bit).
C.) Mikroračunari najčešće koriste kod od osam bit-nih kodnih zamjena te je:
Morze-ov kod nije imao kombinacije impulsa rezličitih samo po rasporedu već i po broju
impulsa i njihovoj dužini trajanja. Takav neujednačeni kod nije prikladan u računarskoj
tehnici zbog otežane sinkronizacije i prepoznavanja. Prikladnije je kad svaka kodna zamjena
traje vremenski jednako .
BCD kod
BCD je skraćenica od "Binary Coded Decimal", što znači: binarno kodirana dekada.
Kodiranje u BCD kodu obavlja se nadomještanjem svake dekadne (decimalne) cifre s njenim
četvero bit-nim binarnim ekvivalentom, a to znači da se ne koriste sve raspoložive
kombinacije od četiri bit-a već samo prvih deset iz prikaza. Binarni broj prikazan u BCD kodu
sličan je heksadecimalnom broju, samo bez cifara A,B,C,D,E i F.
Primjer
ASCII kod
ASCII kod je skraćenica od početnih slova rečenice "American Standard Code for
Information Interchange", što prevedeno znači: Američki standardni kod za razmjenu
informacija. Tokom razvoja računarske tehnologije definirano je više varijanti ovoga koda.
Najčešće je u upotrebi osam bit-na varijanta u kojoj je prvih 128 kombinacija (0-127)
standarizirano, a drugih 128 kombinacija (128-255) dato na volju korisniku da sam kreira
kodne elemente. Prvih 128 elemenata koda prikazano je u narednoj tablici.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 77
Kod je zamišljen da omogući što veću fleksibilnost i brzinu. Tako na primjer sve
instrukcije imaju bit-ove "b6" i "b5" jednake nuli, a bit "b7" je nula ako su u pitanju
standarizirani znakovi, odnosno jedan , ako su u pitanju znakovi definirani od korisnika, koji
čine drugu grupu od 128 znakova ASCII koda. Znakovi velikih i malih slova poklapaju se u
prva četiri bit-a (b0-b3) i prepoznaju se analizom "b5", a za sva slova "b6" je jedan.
Iz tablice lako se pronañe binarna kodna zamjena znaka čitajući bit-ove "b7-b0" i
heksadecimalna vrijednost znaka čitajući stupac-redak.
Primjer
Proračun vrijednosti znakova ASCII koda izražen različitim brojnim sistemima.
"ETX" = 0000 00102 = 0316 = 310
" W " = 0101 01112 = 5716 = 8710
" k " = 0110 10112 = 6B16 = 10710
Dakle, svaki znak ili instrukcija opisani su s kombinacijom od po 4 bit-a višeg i nižeg
reda i grupirani su tako da se brzo prepoznaje o kojem je znaku riječ. Bit-ovi od "b0-b6"
nazivaju se informativni bit-ovi, a bit "b7" pomoćni bit.
Proširenje ASCII koda (drugih 128 znakova) sadrži uglavnom znakove grčkog pisma,
znakove lokaliteta i znakove za kreiranje okvira.
Ostali kodovi
Američka kodna tablica nosi naziv 437 - UNITED STATES, te ako se prikaz na
računaru temelji na njenoj prepravci, potrebno je i na štampaču izvršiti odgovarajuću
prepravku sadržaja znakovne memorije štampača u kojoj su zapisi o obliku znakova.
Prepravka izvornih znakova ASCII koda u 437 kodnoj tablici na lokacijama uglatih i
vitičastih zagrada jedno je od rješenja, kod nas popularno nazvano CROSCII, ali je
svrsishodnija upotreba koda koji omogućava "ugradnju" znakova lokaliteta kao dopune opće
kodne tablice 850. Na taj način koristeći se dvjema kodnim tablicama izmjenično (437 i 850)
ne gube se izvorni znakovi ASCII koda.
No razvoj računarske tehnike i jačanje tržišta računarske tehnike van područja USA,
ponukao je proizvoñače opreme i programske podrške da uspostave kodne tablice prilagoñene
drugim državama i lokalitetima.
Osim navedenog ISO je razvio 16 bit-ni standard ISO 10646 u kojem su sadržani
gotovo svi grafemi koji se koriste u svijetu. Tako su u njemu predviñeni i naši grafemi složeni
od dva znaka, npr."DŽ,Lj i nj", u kombinacijama za sva velika, prvo veliko i drugo malo te
sva mala slova. No standard za sada nema širu upotrebu.
Posebno je značajan način kodiranja podataka slike. Kako je kvalitet slike u uskoj vezi
s brojem elemenata slike i njihovim atributima (kao svjetlina, boja i slično), obim podataka
koji opisuju sliku vrlo je velik. Današnji računari mogu obraditi sliku i do rezolucije od preko
1280x1200 elemenata u hiljadama boja, te su se razvile raznolike metode kodiranja pojedinih
elemenata i sažimanja cjelokupnog sadržaja u pogledu prenosa i pohrane slike. Udruženje
proizvoñača računarske opreme VESA (Video Electronic Standards Association) u USA, u
tom smislu, razvilo je standard kojeg se nmnogi pridržavaju.
ALGORITMI
Dakle, algoritam predstavlja logički niz radnji koje treba izvršiti da se od početnih
postavki doñe do željenog rezultata, a izrañuje se povezivanjem logičkih struktura koje se
prikazuju grafičkim oblicima, najčešće prema ANSI standardu:
Druga logička struktura koristi se za operacije koje imaju jedan ulaz i jedan izlaz kao
funkcije, na primjer za Y=f(X)=2*X ulaz je neka veličina X a funkcija na izlazu daje
izračunatu vrijednost za taj X. Za ulaz X=2 izlaz će biti Y=4. Takve strukture nanizane jedna
izad druge tvore niz (SEKVENCU) i predstavljaju osnovnu (linijsku) strukturu algoritma.
PRIMJER I
Prve četiri faze razvoja programske podrške za konverzije izmeñu brojnih sistema.
1. faza
Izraditi konverziju izmeñu brojnih sistema prema načelu:
2. faza
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 85
3. faza
a.) omogućiti upis cifara B binarnog broja u matricu od 16 elemenata,
za vrijednost varijable n u granicama { 0 < n < 15 }.
Vrijednost varijable m biće u granicama { 0 < m < 3 }. Ako je Hm> 9 neka je tada:
4. faza
Izrada algoritma (dijagrama toka) prema kojem će se izvršiti programiranje.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 86
1. faza
Pogoditi broj unesen u program iz generatora slučajnih brojeva u računaru.
2. faza
Generirani broj treba da je u rasponu 0<X<1000.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 87
3. faza
Slučajni broj je u rasponu 0<RND<1 te je:
1. faza
Riješavanje sistema linearnih jednačina.
2. faza
Riješiti sistem dvije linearne jednačine s dvije nepoznate metodom izjednačavanja
nepoznatih.
3. faza
Opći oblik jednačina i rješenja je:
ax + by + c = 0
dx + ey + f = 0 uvesti parametre a,b,c,d,e,f
4. faza
1. faza
Proračun dometa kosog hica i njegov grafički prikaz.
2. faza
Izračunati domet kosog hica, maksimalnu visinu i vrijeme leta objekta za odabrani
ugao Q i početnu brzinu v uz pretpostavku da je horizont ravan.
Početna brzina objekta ne smije biti veća od 1500 m/s.
Na temelju izračunatih podataka iscrtati grafički prikaz uz vremenske uzorke
proračuna od 1/100 ukupnog trajanja leta objekta.
3. faza
Matematički izrazi i pripadne konstante su:
g = 9.80665 PI = 3.1415927
---------------------------------------------------
0 < Q < 900
0 < v < 1500 m/s Z = (Q*PI)/180
4. faza
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 90
Pojmovi koji imaju tačkice (...) izad naziva ukazuju na dodatni izbor po odabiru.
Značenje pojedinih pojmova glavnog izbornika i njegovih sadržaja nadalje je
naveden:
FILE (datoteka) - izbor datoteka za rad
C:\>EDIT C:\DOS\README.TXT
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 92
Programski jezik Pascal je član grupe jezika koji spadaju u jezike treće generacije
programskih jezika. Ovaj programski jezik je nazvan po naučniku iz XVII st. Blaise Pascalu.
Pascal je započet 1968. godine od strane Niklaus Wirth. To je bio jezik koji se tada činio
najboljim jer je sadržavao odlike više tadašnjih programskih jezika (COBOL, FORTRAN,
ALGOL). Dobre matematičke mogućnosti i odlične mogućnosti ulaza/izlaza učinile su ovaj
jezik veoma moćnim.
Programski jezik Turbo Pascal se može pokrenuti na slijedeće načine i to unutar DOS
okruženja ili unutar Windows okruženja :
- Unutar DOS okruženja : pokretanje računara se vrši u DOS okruženju, zatim se izvrši
promjena direktorija u BIN direktorij ( slijedećim putem : \TP\BIN ) a zatim se
pokrene izvršna datoteka turbo.exe
UVOD U PROGRAMIRANJE
program ime_programa;
uses naziv_jedinice;
const naziv_konstante = vrijednost konstante;
var lista_promjenjivih : tipovi promjenjivih;
begin
naredbe;
end.
program ime_programa;
begin
naredba1;
uslov
begin
naredba;
end;
naredba2;
end.
Tipovi podataka
Pascal koristi slijedeće tipove podataka:
Osim ovih tipova postoje još i podtipovi. Deklarisanje tipova podataka obuhvata i
odreñivanje da li će se taj tip mijenjati kroz program ili će biti konstantan tako da se može
izvršiti deklarisanje promjenjivih (varijabli) i konstanti. Deklarisanje promjenjivih se izvodi
na sljedeći način:
var
ime_promjenjive : tip_podatka;
, a ako program tražiti unos broja ( varijable ) sa tastature, deklaracija će biti slijedeća:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 95
var
broj : integer;
Ovdje je navedeno da se radi o cijelom broju. Var je ključna riječ sa kojom se
kazuje prevodiocu da obezbjedi prostor u memoriji za promjenjivu koju nazivamo broj. Inače,
promjenjive se mogu nazvati onako kako je napomenuto kod imenovanja programa: prvi znak
mora biti slovo, može sadržavati brojeve i slova engleske abecede. Pascal ne pravi razliku
izmeñu malih i velikih slova tako da se ne može deklarisati dvije promjenjive koje će se isto
zvati samo će jedno slovo biti razlika što je slučaj kod C++ jezika. Npr. prvi_broj i Prvi_broj.
Pri prevoñenju, prevodioc će prijaviti grešku. Deklarisanje više promjenjivih istog tipa izvodi
se na slijedeći način :
var
broj1, broj2, broj3 : integer;
Razlika izmeñu cijelih i realnih brojeva je u tome što realni brojevi vrše zapis u
pokretnom zarezu (npr. 1.34, 1.23, -127,76 itd) dok cijeli nemaju tog zapisa, a takoñe mogu
biti pozitivni ili negativni.
Kao i kod deklarisanja promjenjivih nailazi se na ključnu riječ const koja označava
deklaraciju konstanti, odnosno, taj podatak se neće mijenjati kroz program.
Primjer:
const pi = 3.14;
program prvi;
const pi = 3.14; ----- konstante se deklarišu prije promjenjivih
var r : integer;
P:real;
begin
r: = 2;
P: = r * pi;
end.
Primjer 3. izračunava površinu kruga. Promjenjiva P je realna zbog toga što će krajnji
rezultat biti realan broj odnosno sadržavaće decimalni zarez. Ako se unese broj 2 (2 ×3,14),
krajnji rezultat će biti realan i iznosiće 6,26.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 96
Ulaz/izlaz podataka
Program koji nema ulaznih podataka sa nekoe vanjske jedinice ( ulazne jedinice )
koje će unijeti korisnik ne može se smatrati korisnim jer kao takav ne može riješavati
probleme istog tipa sa različitim ulaznim veličinama koji zadaje krajnji korisnik. U
prethodnom primjeru je dat primjer izračunavanja površine kružnice s tim da jeveć unaprijed
odreñen prečnik r i iznosi 2. Ali šta ako korisnik zahtijeva da se unese poluprečnik koji je
različit od broja dva? Zato postoje naredbe ulaza i izlaza.
Izlaz obuhvata ispisivanje nekog podatka na izlaznu jedinicu, najčešće je to ekran, ali
može biti i štampač ili neki drugi izlazni ureñaj. Ispisati nekog podatka na ekran se
možeizvršiti korištenjem naredbe Write koja omogućava pisanje podataka u jednom redu ili
Writeln koja omogućava pisanje podataka u redovima.
Write(podataka); ili
Writeln(podatak);
Program pozdrav;
Begin
Write('Zdravo. Ovo je moj prvi program u Pascalu.');
End.
Ako se radi o ispisom nekog teksta na ekranu ,tada se na početku i na kraju tog teksta
stavljaju apostrofi ( ˝ ' ˝). Program iz primjera 4. će savršeno odraditi posao ukoliko se radi o
jednoj liniji teksta, ali šta ako se podaci moraju ispisati u redovima? Za to služi naredba
Writeln.
Program ispis_u_redovima;
Begin
Writeln('Zdravo.');
Writeln('Ovo je moj prvi program');
Writeln(' u Pascalu.');
End.
Zdravo.
Ovo je moj prvi program
u Pascalu.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 97
Unos podataka sa ulaznih jedinica računara ( tastature ) omogućava naredba Read za čitanje u
jednom redu i Readln za čitanje u redovima.
Razlika je kao i kod naredbi za izlaz. Evo i primjera kako se koriste ove naredbe:
Program ulaz;
Const pi = 3.14;
Var poluprecnik:integer;
P:real;
Begin
Writeln('Unesite poluprečnik kruga');
Readln(poluprecnik);
P:=poluprecnik*pi;
Writeln('Povrsina kruga iznosi' , P);
End.
Zar nije bolje? Ovaj program će od korisnika zatražiti unos poluprečnika, zatim će
izračunati površinu kruga i rezultat ispisati na ekranu. Da smo koristili naredbe write i read ,
ispis na ekranu bi izgledao ovako:
Operacije sa podacima
Da bi sve do sad imalo primjenu potrebno je pomenuti i operacije nad podacima. Operacije
mogu biti sljedeće:
Sabiranje +
Oduzimanje -
Množenje *
Dijeljenje /
Pridruživanje : =
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 98
A=5
B=10 , i ako želimo da trećoj promjenjivoj, iz nekog razloga, dodamo vrijednost
promjenjive A, onda će to ovako izgledati:
C:=A;
MOGUĆNOST IZBORA
IF naredba
Jednostavni programi će raditi i bez naredbe IF. Ti programi su programi koji nemaju
mogućnost niti potrebu za provjeravanjem nekog uslova. Ipak, ako se pojavi potreba za
provjeravanjem nekog uslova onda je upotreba ove naredbe ,za takvu svrhu, neizbježna.
Njena sintaksa izgleda ovako:
if i then su ključne riječi ove naredbe, a uslov nije ništa drugo do uslova koji provjeravamo
pomoću ove naredbe. Recimo, ako želimo provjeriti da li je broj manji od 0, provjera će
izgledati ovako:
if ( broj<0) then naredba;
poslije ove naredbe zadajemo naredbu šta da program radi ako je uslov tačan, odnosno
netačan. Prevedeno na prirodni jezik naredba IF bi izgleda ovako:
program if_naredba;
var broj:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if broj<=0 then
writeln('Sljedeći put ukucajte pozitivan cijeli broj!');
end.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 99
program if_else_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if (broj <=0) then
writeln('Unesite broj veći od 0')
else
rezultat:=broj*broj;
end.
ELSE - IF
Postoji još jedna verzija naredbe IF, a to je ELSE – IF. Ova verzija omogućava provjeravanje
više uslova u jednoj IF naredbi:
if uslov1 then
naredba1
else if uslov2 then
naredba2
…
…
…
else
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 100
naredba_neka;
if uslov1 then
begin
naredba1;
end
else if uslov2 then
begin
naredba2;
end
.
.
.
else
begin
zadnja_naredba;
end;
Operator Značenje
A<B A JE MANJE OD B
A>B A JE VEĆE OD B
A <= B A JE MANJE ILI JEDNAKO B
A >= B A JE VEĆE ILI JEDNAKO B
A=B A JE JEDNAKO B
A<>B A JE RAZLIČITO OD B
AND LOGIČKO I
OR LOGIČKO ILI
NOT LOGIČKO NE
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 101
U tabeli su predstavljeni operatori koji se koriste pri korištenju naredbe IF. Kasnije će se
uvidjeti da pomenuti operatori mogu naći primjenu i kod petlji.
CASE naredba
Da bi se izbjeglo pisanje puno redaka koda kao i ponavljanje ELSE – IF naredbe,za tu
zamjenu se može iskoristiti naredba CASE koja omogućava provjeravanje višeuslova
istovremeno.
Struktura CASE naredbe je sljedeća:
Ovo bi bila struktura CASE naredbe, a njena primjena će se vidjeti na primjeru datom
kod IF naredbe.
program case_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesi jedan broj:');
readln(broj);
case broj of
broj<=0: writeln('Unesi veći broj od 0');
broj=>10: writeln('Unesi broj manji od 10');
else
rezultat:=broj*broj;
end;
end.
case slovo of
'D': writeln('Dobro dosli u glavni meni');
'N': writeln('Dovidjenja');
else
writeln('Zelite li nastaviti dalje D/N: ');
end;
CASE naredba na kraju mora sadržavati naredbu end; koji označava kraj ove naredbe.
PETLJE
FOR petlja
Ova petlja omogućava ponavljanje neke naredbe odreñen broj puta. Često se naziva
brojačka petlja. Njena struktura izgleda ovako:
U prvom slučaju brojač će rasti prema krajnjoj vrijednosti dok će u drugom slučaju
njegova vrijednost opadati.
U ovom primjeru vrijednost brojača će rasti za 1 dok ne doñe do 10. Ovu petlju
možemo iskoristiti za ponavljanje neke operacije odreñen broj puta npr.:
for brojac:=1 to 5 do
writeln('Turbo Pascal');
WHILE petlja
Ova petlja omogućava ponavljanje neke operacije dok se uslov ne ispuni. Ova petlja se
još naziva i DOK petlja. Struktura ove petlje izgleda ovako:
WHILE (uslov) DO
program while_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
while rezultat<100 do
begin
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
writeln(rezultat);
end;
end.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 103
Ovo je bio jednostavan program koji će zahtijevati unos broja dok rezultat ne preñe 100.
REPEAT – UNTIL petlja
Ova petlja kao i while omogućava takoñe ponavljanje neke operacije do ispunjenja
nekog uslova. Ova petlja se naziva još i DO petlja:
REPEAT
naredbe;
UNTIL (uslov);
program repeat_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite brojeve dok rezultat ne doñe do 100:);
repeat
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
until rezultat=>100;
end.
Kod korištenja petlji moguće je koristiti i logičke operatore koji su navedeni kod
naredbe IF.
NIZOVI
Upotreba nizova
Nizovi imaju mogućnost sadržavanja više promjenjvih istog .
Deklaracija nizova:
program nizovi;
type niz=array[1..5] of integer;
var niz1:niz;
rezultat,brojac:integer;
begin
writeln('Unesite članove niza');
for brojac:=1 to 5 do
begin
readln(niz1[brojac]);
rezultat:=rezultat+niz1[brojac];
end;
writeln('Rezultat je ',rezultat);
end.
Program iz primjera 14. će od korisnika tražiti unos 5 članova niza koje će sabrati, te
rezultat ispisati na ekranu. Nakon što se unesu članove, niz izgleda ovako:
niz[1]=prvi član
niz[2]=drugi član
niz[3]=treći član
niz[4]=četvrti član
niz[5]=peti član
Nizovi imaju široku primjenu, posebno kod matematičkih zadataka, ali se često mogu susresti
i kod poslovnih aplikacija.
PROCEDURE I FUNKCIJE
Procedure
Pascal koristi tri tipa potprograma od kojih su prva dva procedure i funkcije. Procedure
se razlikuju od funkcija po tome što one ne primaju nikakve podatke niti vrijednosti kad se
pozivaju, za razliku od funkcija koje imaju unaprijed odreñene promjenjive koje se moraju
popuniti odreñenim podatkom prilikom pozivanja iste.
Procedure i funkcije mogu imati vlastite promjenjive, jedinice, konstante itd. Procedure
se definišu na slijedeći način :
PROCEDURE ime_procedure;
promjenjive, konstante itd.
BEGIN
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 105
naredbe;
END;
begin
procedura;
end.
a kao rezultat će se dobiti ispisano ime DAMIR na ekranu.
Funkcije
Funkcije za razliku od procedura imaju deklarisane parametre koji su dostupni ostalim
funkcijama, odnosno procedurama u programu ili samoj glavnoj funkciji. Ovako bi izgledala
jedna obična funkcija u Pascalu:
FUNCTION ime_funkcije(parametri);
BEGIN
naredbe;
END;
program funkcije;
var br:integer;
function kvadrat(broj:integer):integer;
begin
kvadrat:=broj*broj;
end;
begin
writeln('Unesite broj koji želite kvadrirati');
readln(br);
writeln(kvadrat(br));
end.
NAPOMENA:
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 106
Sve funkcije i procedure pišu se prije glavne funkcije, takoñe moguće je pozivati
funkciju u drugoj funkciji ili proceduru u drugoj proceduri s tim da ta funkcija ili procedura
mora biti definisana prije funkcije ili procedure koja poziva tu funkciju ili proceduru.
DATOTEKE
Upotreba datoteka
Datoteke omogućavaju upis podataka radi čitanja njenog sadržaja po potrebi, zbog
čitanja postojećeg sadržaja, te ureñivanja postojećeg sadržaja. Za korištenje i ureñivanje
datoteka Pascal nudi dvije funkcije i to Assign (Rewrite, Reset) i Append (Write).
Čitanje datoteka
U ovom dijelu će biti objašnjeno kako se čita sadržaj datoteka. Kod čitanja sadržaja
datoteke biće pomenuta nova funkciju, a to je EOF. EOF (END OF FILE) je funkcija
provjeravanja kraja datoteke.
Primjer koji pokazuje kako se čita sadržaj jedne datoteke koja već postoji:
program datoteke;
var datoteka:text;
sadrzaj:string;
begin
assign(datoteka,'C:\Autoexec.bat');
reset(datoteka);
repeat
readln(datoteka,sadrzaj);
writeln(sadrzaj);
until EOF(datoteka);
close(datoteka);
end.
Prvo što je nepoznato u ovom primjeru, ako se bolje pogleda, jeste promjenjiva
datoteka koja je tipa text. Ova promjenjiva je potrebna prilikom čitanja ili pisanja sadržaja
datoteke. Sljedeća je ključna riječ Assign kojom pristupamo datoteci. Reset je takoñe, ključna
riječ koja omogućava čitanje sadržaja datoteke. Šta radi petlja Repeat-Until? Repeat-until
petlja će ponavljati čitanje sadržaja datoteke dok ne bude kraj datoteke.
Readln(datoteka,sadrzaj) će čitati sadržaj datoteke i smještati je u promjenjivu koja je
nazvana sadrzaj, koju će zatim ispisati. Na kraju dolazi naredba Close (datoteka) kojom se
zatvara datoteku.
Pisanje po datoteci
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 107
program datoteke2;
var datoteka:text;
ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
rewrite(datoteka);
writeln('Unesite neko ime:');
readln(ime);
writeln(datoteka, ime);
close (datoteka);
end.
Funkcija Append
Primjer:
program append_datoteke;
var datoteka:text;
novo_ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
append(datoteka);
readln(ime);
writeln(novo_ime,datoteka);
close (datoteka);
end.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 108
GRAFIKA
Upotreba grafike
Neki programi zahtjevaju (uzmimo za primjer poslovne) prikaz podataka u obliku
grafike (bilo da se radi o grafovima, tortama itd.). Pascal posvećuje malen broj mogućnosti
rada sa grafikom u programima, ali se mogu sresti najkorištenije, npr. linija. Za iscrtavanje
grafike potrebno je pozvati jedinicu graph.tpu koja se obično nalazi u istom direktoriju kao i
prevodioc i kao ureñivač. Osim što je potrebno pozvati ovu jedinicu, takoñe, potrebno je
pozvati i funkciju InitGraph koja je nezaobilazna prilikom korištenja graph jedinice.
Linija
Iscrtavanje linija je uobičajeno kod programa sa grafikom. Primjer kako se iscrtava linija na
ekranu:
program grafika_linije;
uses graph,crt;
var a,b:integer;
begin
a:=0;
b:=0;
initgraph(a,b,'');
repeat
line(0,0,640,480);
until keypressed;
closegraph;
end.
Ovaj primjer će iscrtati liniju iz gornjeg lijevog ugla u donji desni. U programu je
pozvana funkcija LINE koja će iscrtati liniju. Ova funkcija ima sljedeći oblik
LINE(X1,Y1,X2,Y2) gdje su X1 i Y1 početne koordinate linije, a X2 i Y2 krajnje koordinate
gdje će linija i završiti.
Elipsa
Elipsa je jedan od osnovnih elemenata grafike. Elipsa se poziva funkcijom ELLIPSE
(X,Y,PU,KU,XR,YR), gdje su X i Y koordinate na kojima će biti smještena elipsa, PU je
početni ugao, a KU krajnji ugao, XR i YR su prečnici elipse na X osi (XR) i na Y osi (YR).
Primjer :
program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 109
initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end. Primjer 21. Crtanje elipse na ekranu.
Krug
Iscrtavanje kruga se izvodi na sljedeći način. Pozovese funkcija Circle te se unesu
parametri: CIRCLE (X, Y, R) gdje su X i Y opet koordinate, a R je prečnik tog kruga.
program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end.
Osim navedenih funkcija postoji još nekoliko njih npr. graf, torta, piksel itd. Detalje
možete pronaći u Pascalovoj pomoći.
JEDINICE
Upotreba jedinica
Jedinice su skup funkcija i procedura koji se mogu pozvati u program. Pozivanje
jedinice se obavlja na sljedeći način:
USES ime_jedinice;
Pozivanje jedinice se obavlja prije deklarisanja konstanti, promjenjivih itd. Osim što je
važno pozvati jedinicu, takoñe je važno znati kako se zovu procedure i funkcije, te njihove
parametre.
CRT jedinica
CRT jedinica je standardna jedinica koja dolazi uz sam Pascal kao još nekoliko
manjih jedinica. Ova jedinica je skup nekoliko različitih funkcija i procedura, ali vrlo
korisnih. Prva i jedna od najkorištenijih procedura je svakako CLRSCR za brisanje podataka
sa ekrana. Jednostavno se poziva Clrscr;. Osim ove funkcije postoji i funkcija za
provjeravanje pritisnute tipke READKEY. Prije pozivanja ove funkcije mora se deklarisati
promjenjivu tipa char: var promjenjiva:char;
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 110
Yellow – žuta
Black – crna
Green – zelena
Red – crvena
Blue – plava
Osim što se tekstu može dati neka boja, takoñe se može taj tekst postaviti da blinka, a to
se može izvršiti na slijedeći način :
TextColor(Red+Blink);
Osim što postoji mogućnost zadavanja imena boje, takoñe se boja može napisati
pomoću brojeva, a njih ima 15:
Textcolor (15);
Sound (220);
Delay(200);
NoSound;
Ovaj program će dati zvuk od 220 herca (Hz) koji će trajati 200 milisekundi (ms) i na
kraju ćemo ugasiti zvuk procedurom NoSound. DELAY omogućava da se nešto ograniči
vremenom.
Moguće je smještati kursor na ekran gdje mi želimo. Za ovu operaciju se mora pozvati
funkcija GOTOXY(X,Y); gdje su X i Y koordinate na X i Y osi gdje se želi smjestiti kursor. X
i Y su ovdje predstavljeni kao redovi kolone.
Pa će se naredbom Gotoxy(12,3); izvršiti postavljanje kursora u 12 red i treću kolonu.
Osim opisanih funkcija i procedura moguće je sresti još nekoliko njih manje ili više
bitnih, a za čiju upotrebu morate koristiti pomoć Pascala.
RAČUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 111
DODATAK
Dodatak sačinjava nekoliko funkcija i procedura koje se često koriste u Pascalu