Professional Documents
Culture Documents
Pengurusan Dan Pentadbiran PJMS
Pengurusan Dan Pentadbiran PJMS
Sebelum Mesyuarat
⚫ Menentukan tarikh, masa, tempat dan agenda bersama pengerusi
⚫ Membincangkan tujuan / objektif
⚫ Membuat tempahan bilik mesyuarat
⚫ Menentukan kertas-kertas kerja kementerian/jabatan/unit (< 15 hari)
⚫ Menghantar surat jemputan ( 10 hari )
⚫ Menyediakan kemudahan bilik
⚫ Menentukan kehadiran ( 1 jam )
⚫ Perbincangan pra-mesyuarat (2 hari)
⚫ Makluman mengenai etika mesyuarat kepada ahli
Semasa Mesyuarat
⚫ Memulakan mesyuarat
⚫ Mengawal perbincangan
⚫ Berikan penjelasan jika perlu
⚫ Mencatat minit mesyuarat / kehadiran / atau tindakan
⚫ Merumus mesyuarat
Selepas Mesyuarat
⚫ Menyediakan draf minit ( 3 hari )
⚫ Meluluskan dan mengedarkan minit ( 1 minggu )
⚫ Susunan nama kehadiran ahli
⚫ Pelaksanaan keputusan mesyuarat / pengesanan maklumbalas
⚫ Laporan maklumbalas oleh urusetia
⚫ Menentukan format maklumbalas dari kementerian / jabatan / unit
⚫ Mesyuarat ‘post mortem’
Perkara – perkara utama dalam agenda:
- perutusan pengerusi
- pengesahan minit mesyuarat yang lalu
- perkara-perkara berbangkit
- senarai perkara-perkara baru yang hendak dibincangkan
- pembentangan kertas-kertas kerja jika ada
- hal-hal lain
- penutup mesyuarat
Mesyuarat yang berkesan
⚫ Objektif tercapai
⚫ Agenda yang jelas
⚫ Pengerusi dan setiausaha berkualiti dan berkesan
⚫ Pengurusan masa yang baik
⚫ Kemudahan fizikal yang selesa
⚫ Ahli yang mempunyai kepakaran
⚫ Perbincangan secara positif
⚫ Minit Mesyuarat yang tepat
⚫ Tindakan susulan dilaksanakan
Pengendalian mesyuarat yang berkesan
a.Wujudkan suasana yang boleh merangsang perbincangan
b.Ahli-ahli diberi peluang sama rata untuk perbincangan
c.Agenda dibincangkan satu persatu
d. Had waktu perbincangan bagi setiap isu/masalah ditentukan mengikut keutamaan
e.Setiap pandangan dan keputusan dirumuskan dari masa ke semasa
Ciri-ciri mesyuarat yang berkualiti
a. Pendek (2 – 3 jam)
b. Memberi banyak maklumat
c. Keputusan dibuat dengan persetujuan terbanyak
d. Keputusan dibuat dengan tegas
e.Setiap keputusan diambil tindakan segera
Belanjawan dan Pengurusan Kewangan
Pengurusan kewangan:Suatu proses yg m’libtkn perancangn p’agihn&p’gunaan tenaga manusia,modal(wang
tunai),brgn(aset)&p’khidmtn bg memenuhi mtlmt sesebuah organisasi
Diurus oleh Jawatankuasa Kewangan Sekolah yang dilantik oleh pihak sekolah
• Fungsi Jawatankuasa:
�� Perancangan perbelanjaan
�� Meluluskan perbelanjaan
�� Kawal perbelanjaan
�� Kawal selia buku tunai
�� Kawal selia sebut harga & tender
�� Lain-lain berkaitan penggunaan wang sekolah
PERATURAN MENGUTIP WANG
• Kebenaran mengutip wang dari pihak berkuasa (J/K Kerja Persatuan, Pengetua,
JPN & Ibu Pejabat Polis Daerah)
• Merancang kutipan wang
• Kutipan, mengeluarkan resit & merekod
• Menyerahkan kutipan wang kepada pihak berkaitan & berkuasa
�� < RM500.00 (kelab), > RM500.00 (SUWA)
PEMBELIAN PERALATAN SEKOLAH
• Perancangan sekolah
• Kertas kerja
• Kelulusan Jawatankuasa Kewangan Sekolah
• Tatacara Pembelian:
�� Local order (LO) �� Sebut harga �� Tender
Keperluan pengurusan kewangan:
*sumber terhad(4M-money,materials,man,menthodology)
*permintaan ke atas sumber xterhad
*alternatif dlm p’gunaan sumber
Tujuan komunikasi
• Kaedah untuk mengubah perilaku
• Menjalin perhubungan dan mewujudkan motivasi
• Menghasilkan perubahan dalam sukan
• Memberi kaunseling, nasihat dan bimbingan
• Proses pemindahan maklumat dan sosial
Proses komunikasi
halangan
PENERIMA
MESEJ
PENGHANTAR
MAKLUMBALAS
halangan
Jenis komunikasi
*Lisan-p’gunaan bhs t’tentu melalui p’ckpn.b’laku apabila penyampai&penerima b’semuka/ada media yg m’hubungi terus kpd
penerima.cth media:tv,telefon,komputer
*Bkn lisan-m’gunakn bhs isyarat,gerak bdn,mimik muka,mata.cth:geleng kepala,angkat bahu
Kepentingan Komunikasi bukan lisan
*m’btk bahasa yg universal
*wujud lbh awal drpd lisan
*blh menyatakn sesuatu perka yg xblh dinyatakn oleh lisan
*blh dipercayai berbanding lisan
*ia blh wujud di mana2
Jenis-jenis komunikasi dalam arena sukan
✓ Komunikasi sehala
• Penyampaian maklumat secara bersungguh-sungguh tetapi kurang melibatkan pihak penerima
• Kurang berlaku proses komunikasi
✓ Komunikasi dua hala
• Pentadbir menghantar maklumat&berkehendakkan maklum balas dengan cpt
• Proses komunikasi secara berkesan yang maksimum dapat dilaksanakan
Halangan komunikasi
*ciri pengantar(enggan berkomunikasi) *ciri penerima(slh tafsir)
*perbezaan antara penghantar/penerima(semantik) *faktor persekitaran(bising)
*mesej yg kompleks&kabur *cara penyampaian *kesesuaian masa *emosi
*Kecacatan fizikal *Bahasa yang kurang jelas *Perancangan penyampaian maklumat yang kurang rapi *Ketidaksamaan dari segi
pengalaman dan pengetahuan
*Kuasa dan kedudukan *Perasaan gementar *Suasana persekitaran
Teknologi dalam sukan
*saranan teknikal para atlet utk b’usaha meningktkn lat&persekitarn kompetitif bg meningktkn prestasi olahraga mereka secr
keseluruhn
*pengetahuan&aplikasi yg m’gunakn peralatn khusus&terkini teknologi moden utk melakukn tugas2 secr lbh efisien.
Kategori teknologi dalam sukan:
*hiburan
-penambhn analitis dlm penyiarn sukan
-analisis play action dlm masa sbnr oleh juruanalisis m’gunakn teknologi sudah biasa digunakn dikebanyakn sukan
-line calling dlm Tenis,freeza frame analyses dlm bola sepak/tricky part di mana teknologi yg xseberapa disukai oleh penonton
*penghakiman
-byk analisis yg sdg diterapkn utk khalayak juga sedang digunakn
-keputusn drpd penilaian pengadil masih dipentingkn oleh sebhgn drpd byk sukan
*atlet
-byk p’bgnn teknologi tlh dibina utk tubuh
-p’gunaan denyut jantung utk memantau pelari.dgn pemantauan irama,pemain muzik blh menukar kelajuan muzik sesuai langkah
yg diingini
Kepentingan teknologi dalam sukan
• Melahirkan atlet bertaraf dunia
• Membantu atlet mencapai prestasi optimum
• Mendidik jurulatih berfikir secrkreatif dan inovatif dgn bantuan teknologi sukan
• Mewujudkan jurang yg erat dr segi teknologi sukan y=g dimiliki oleh negara maju dengan negara kita
• Mengukuh dan meningkatkan kecemerlangan atlet menerusi aplikasi saintifik
Pengurusan Kemudahan
*Menyediakan peralatan yang sesuai dan mencukupi dengan bilangan peserta.
*Kemudahan digunakan dengan cara yang terbaik dan sempurna
*Keselamatan peralatan sentiasa diawasi dengan rapi.
Penyelenggaraan kemudahan
• Penyelenggaraan kemudahan hendaklah sentiasa dijaga supaya tidak mendatangkan bahaya.
• Pelajar dididik untuk menggunakan kemudahan dengan betul dan cermat.
• Hendaklah mengambil langkah-langkah yang sewajarnya sekiranya berlaku kehilangan& kekurangan.
Pengaturan
• Program sukan diatur mengikut kemudahan yang sedia ada. Spt : padang, dewan
• Peralatan diedarkan kepada jurulatih, penyelaras, pengurus & pegawai sukan.
• Peralatan dapat digunakan sepenuhnya.
• Peralatan hendaklah dipastikan sesuai, berfungsi&dpt digunakan pengguna persatuan sukan.
Peruntukan&Kemudahan alatan
*Sistematik
• Perancangan sistematik supaya tidak berlaku pertindihan dalam menggunakan kemudahan dan peralatan.
*Pengubahsuaian
• Jika berlaku kekurangan kemudahan&peralatan:
• Pengubahsuaian dari segi saiz, kawasan,masa& peraturan permainan.
*Sumber kemudahan ( keperluan )
• Memberi perhatian kepada keperluan ahli sukan & jurulatih.
• Menyediakan perumahan yang sesuai & selesa.
Pengurusan Stor
Struktur dan susunan stor
• Saiz dan bilangan stor bergantung kepada :
• Peringkat pendidikan
• Peringkat pendidikan mempengaruhi jenis peralatan yang diperlukan khusus mengikut sukatan kurikulum
• Saiz sekolah
• Bilangan murid di sek menentukan berapa byk peralatan yg berlainan jenis dibeli.
• Saiz kelas juga menentukan penggunaan peralatan
• Program sukan untuk kanak-kanak
• Stor sukan yang agak besar diperlukan sekiranya sukan sekolah dirancang dengan baik.
• Saiz stor sekolah rendah seharusnya berukuran 20 kaki x 20 kaki x 2o kaki.
Keperluan-keperluan Am
• Dinding dan lantai/Pintu/Tingkap dan siling/Saiz/Barang tambah kepada stor
Pengurusan stor yang baik
▪ Jika boleh dinding dan lantai mestilah dibuat daripada simen.
▪ Ia sama ada pintu tinggi, pintu lebar, pintu dua muka atau pintu gelung
▪ Pintu perlu dilengkapi dengan penyelak pintu dan kunci supaya peralatan boleh di kawal dan stor tidak mudah dicerobohi.
▪ Tingkap yang besar seharusnya dielakkan kerana ia membenarkan pencerobohan.
▪ Ketinggian siling bergantung kepada peralatan yang perlu disimpan.
▪ Pada amnya, ketinggian siling yang dicadangkan adlah 12 kaki
▪ Saiz yang dicadangkan ialah lebih kurang 300 kaki persegi.
▪ Tiga dinding perlu mempunyai rak atau para.
▪ Rak-rak yang istimewa diperlukan untuk menyimpan raket, kayu pemukul, kayu hoki, kasut dan topi keledar.
▪ Baldi dan bekas khas untuk menyimpan bola , pundi kacangjuga diperlukan.
▪ Semua alat yang diambil dari stor mestilah dicatat dalam buku dengan menyatakan nama peminjam, nama alat dan kuantitinya.
▪ Alat yang dipinjam mesti digunakan dengan betul.
▪ Alat yang dipulangkan mesti disusun dan diletakkan semula ke tempat-tempat asalnya.
▪ alat-alat yang rosok sedikit perlu dibaiki jika boleh..
▪ Pastikan buku catatan ditandatangani semula untuk memastikan alat tidak hilang
▪ Seseorang guru dilantik untuk menjaga secara keseluruhan stor sukan.
▪ Buku catatan mesti digunakan dengan sepenuhnya. Segala peralatan yang dikeluarkan mesti direkod dan ditandatangani.
▪ Peraturan stor sukan mesti diberitahu kepada semua yang terlibat
▪ Buku stok untuk merekodkan semua peralatan yang ada. Ia memudahkan kerja pemeriksaan stok pada masa hadapan
▪ Pemeriksaan stok perlu diadakan beberapa kali setahun.
PENGURSAN PERMAINAN TRADISIONAL
Bulu Ayam
Permainan ini dikenali juga sebagai sepak bulu ayam, sebuyam atau chapteh. Dimainkan di luar rumah oleh kanak-kanak lelaki
seramai dua atau lebih. Jika terdapat ramai yang bermain, kumpulan dengan terdiri beberapa orang boleh dibentuk.
Permainan ini adalah seperti permainan sepak raga, tetapi bola yang digunakan adalah dari bulu ayam yang telah dibentuk seperti
sejambak bunga.
Membuat Bola
Beberapa bahan asas diperlukan bagi membuat bola bulu ayam ini. Beberapa helai bulu ayam yang terdapat pada ekor atau kepak
ayam (tidak kurang dari tiga helai). Sebatang paku sederhana besar, kepingan tiub tayar yang telah dibentuk bulat berukuran antara
4sm. garispusat dan getah skrap atau getah gelang sebagai pengikat.
Beberapa keping getah tiub yang telah dibentuk bulat hendaklah dicucok paku menembusi ditengah-tengahnya. Lima helai bulu
ayam sama panjang dilekatkan disekeliling paku tadi dan diikat dengan getah sekrap atau getah gelang dengan kemas. Jika untuk
mendapatkan kekemasan bola tersebut sejenis gam yang kuat boleh digunakan sebelum ikatan dibuat.
Cara Bermain
Sebelum permainan dimulakan undian dijalankan terbelih dahulu bagi menentukan giliran. Undian secara lai lai li tam plong untuk
semua pemain bagi menentukan siapa yang perlu memulakan terlebih dahulu mengikut gilirannya. Penentuan mata samada jumlah
timbangan terbanyak atau penetapan jumlah mata tertentu juga harus dipersetujui terlebih dahulu.
Pemain disyaratkan menimbang bola bulu ayam tersebut dengan menggunakan tepi tumit kaki (tepi kaki sebelah dalam) sahaja
atau juga dengan lutut. Sepakan tidak dibenarkan, jika dilakukan oleh pemain, ia dikira mati dan giliran pemain seterusnya
mengambil alih pula. Permainan juga dikira mati sekiranya bola jatuh ketanah.
Mata dikira dengan cara, pemain mestilah menimbang bola tanpa henti atau mati dengan seberapa banyak timbangan yang dapat
dilakukan. Pemain yang mendapat mata terendah jumlah timbangan dikira kalah, dan ia akan dikenakan denda. Pemain yang kalah
dikehendaki melambungkan bola kepada pemenang, dan pemenang pula mestilah menimbang bola sebanyak tiga kali, sekiranya
pemenang gagal berbuat demikian maka denda terhadap pemain yang kalah akan dikira tamat.
Pusingan seterusnya boleh dilakukan beberapa kali, pemain yang memenangi disetiap pusingan atau jumlah kemenangan banyak
kali dan melebihi dari yang lainnya dikira juara.
Galah Panjang
*dimainkan diluar rumah..
*tidak dimainkan secara individu, tetapi dengan dua kumpulan.
*Terdiri dari kumpulan penyerang dan kumpulan bertahan.
*Setiap kumpulan mempunyai pemain tidak kurang dari seramai 4org&kebiasaannya terdiri dari sepuluh pemain sahaja.
*Salah seorang dari ahli kumpulan itu akan dilantik sebagai ketua dan lainnya adalah sebagai awak-awak sahaja.
*Tugas ketua kumpulan adalah sebagai mengawasi setiap penyerang yang masuk dan keluar dari gelanggang, iaitu disepanjang
garisan permulaan, garisan tengah dan garisan disekeliling gelanggang. Manakala awak-awak hanya menjaga garisan melintang di
dalam gelanggang.
*Sebelum permainan dimulakan undian secara wan tu som dijalankan oleh kedua-dua ketua pasukan. Siapa yang menang akan
menjadi pasukan penyerang. Penetapan pengiraan bertukar giliran akan ditentukan terlebih dahulu, samada hanya dengan cuitan
ke badan pemain atau dengan menangkap pemain.
Gelanggang Permainan
*Kawasan permainan yang sederhana luas diperlukan, samada di atas tanah, kawasan bertar atau bersimin dan di atas padang.
Tiada ukuran khas penetapan yang perlu dipatuhi, tetapi dianggarkan antara enam hingga lapan meter lebar dan jarak bagi setiap
garisan lintang gelanggang antara tiga hingga empat meter.
* Jumlah garisan lintang bagi awak-awak tidak terhad, ia mengikut jumlah pemain bagi setiap pasukan.
*Sebagai penanda garisan, akan digunakan tepung atau tali jika dimainkan di atas padang. Cat juga boleh digunakan sekiranya
gelanggang simin. Tetapi kebanyakan kanak-kanak akan melorekkan garisan tersebut di atas tanah sahaja.
Cara Bermain
*Sejurus sebelum permainan dimulakan, ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua pasukan bertahan di petak kepala
gelanggang. Ini menandakan permainan sudah dimulakan dan awak-awak boleh mula menyerang, samada secara individu atau
beramai-ramai.
*Setiap pemain hendaklah melepasi semua garisan hingga ke garisan belakang sekali dan kembali semula hingga ke garisan
hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan. Jika salah seorang dapat dicuit oleh pasukan bertahan maka pasukan itu dikira
mati. Pertukaran kedudukan akan dilakukan iaitu pasukan yang bertahan akan jadi pasukan penyerang dan sebaliknya.
Peraturan Permainan
Kesemua pemain pasukan penyerang akan dikira mati jika salah seorang dari mereka dicuit oleh pemain pasukan bertahan.
Pemain pasukan penyerang tidak boleh berundur kebelakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati yang akan
menyebabkan pertukaran kedudukan pasukan.
Pasukan penyerang dikira mati jika terdapat pemainnya terkeluar dari garisan gelanggang.
Pasukan penyerang dikira menang jika salah seorang dari pemainnya dapat melepasi kesemua garisan hingga kembali ke garisan
permulaan. Satu mata diberikan kepada pasukan ini dan permainan akan dijalankan semula.
Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawanan tersebut.
Konda Kondi
*dikenali sebagai Perik Mata
*memerlukan fikiran yang tajam dan kekuatan pemain, iaitu ketika memikir arah yang selamat untuk menguis kayu dan mengejar
kayu yang dikuis untuk mematikan pihak lawan. Permainan ini memerlukan kawasan lapang.
*Peralatan yang diperlukan adalah terdiri daripada dua batang kayu kecil berukuran, l5cm dan 30cm panjang. Kedua-dua batang
kayu ini berbentuk bulat dan berukuran 2cm garis pusat. Kayu yang pendek dipanggil anak dan yang panjang dipanggil ibu. Lubang
sedalam 15cm juga dikorek bagi meletakkan kayu panjang.
*Undian secara 'wan to som' dijalankan bagi membentuk pasukan dan menetapkan pasukan mana yang harus memainkan terlebih
dahulu.
Permainan Pertama
Pemain pertama memulakan permainan dengan meletakkan kayu pendek melintang lubang, kayu panjang digunakan untuk
menguis kayu pendek itu supaya melambung ke udara, setelah itu kayu panjang diletakkan semula melintang lubang sementara itu,
ahli pasukan lawan hendaklah cuba menyambut kayu pendek yang dikuis oleh pemain itu sebelum jatuh ke tanah. Jika pasukan
lawan berjaya berbuat demikian, semua pemain daripada kumpulan yang sedang bermain itu dikira mati. Permainan akan diambil
alih pula oleh pasukan lawan, tetapi jika pasukan lawan gagal menyambutnya, mana-mana ahli hendaklah membalingkan kayu
pendek masuk ke dalam lubang ataupun mengena kayu panjang.
Jika kayu itu masuk ke dalam lubang atau pun terkena kayu panjang yang diletakkan melintang tadi, cuma pemain itu sahaja yang
dikira mati. Sebaliknya, jika kayu yang dibaling oleh pemain lawan itu tidak mengenai lubang atau kayu panjang itu, pemain tersebut
boleh mendapatkan mata dengan mengira jarak kayu itu jatuh dari lubang. Satu jarak kayu panjang dikira satu mata.
Permainan Kedua
Pemain tadi akan mengambil kayu pendek dan melambungkan ke udara, kemudian memukulnya kuat dengan kayu panjang. Dia
diberi peluang sebanyak tiga kali jika pukulan pertama atau keduanya tidak kuat.
Sekali bagi pemain lawan cuba menyambut jika tidak berjaya. Pemain tadi boleh mendapat mata, dengan kiraan yang sama. Mata
yang diperoleh dicampur dengan mata daripada langkah pertama tadi.
Permainan Ketiga
Seterusnya, pemain beralih kepada langkah ketiga yang dipanggil patuk ular. Pemain menyandarkan kayu pendek di tepi lubang,
kemudian mengetuk hujung kayu pendek itu dengan kayu panjang. Jika pukulan dibuat dengan baik, kayu pendek akan melentik ke
udara. Pemain itu hendaklah bersedia untuk memukul kayu pendek itu sebelum jatuh ke tanah, dengan menggunakan kayu
panjang. Tempat kayu pendek itu jatuh dikira mata, iaitu mengiranya dengan menggunakan kayu panjang, kiraan mata tetap sama
seperti sebelumnya. Pasukan yang mempunyai mata tertinggi memenangi perlawanan ini.
Terdapat juga atlet atau pemain yang digantung permainan mereka dan ada juga yang dibuang daerah. Keadaan seperti ini telah