Professional Documents
Culture Documents
Arif Rinaldi Dikananda1*, Harry Budi Santoso2, Raditya Danar Dana3, Dadang Sudrajat4
1,3,4
Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Indonesia
2,
Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Indonesia, Indonesia
Email: 1rinaldi21crb@gmail.com, 2harrybs@cs.ui.ac.id, 3radith_danar@yahoo.com, 4dias_sudrajat@yahoo.com
https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 65
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363
Penulis Korespondensi:
Arif Rinaldi Dikananda
Program Studi Teknik Informatika
STMIK IKMI Cirebon
Jl. Perjuangan 10B Karyamula Kesambi, Kota Cirebon, Indonesia
Email: rinaldi21crb@gmail.com
1. Pendahuluan Efficiency
Beberapa dekade terakhir ini, pengembangan
dan penggunaan e-Learning sudah menjadi sebuah
kebutuhan untuk menunjang kegiatan pembelajaran
Satisfaction
karena menawarkan berbagai macam kelebihan. e- Usability
Learning merupakan alat bantu pembelajaran Evaluation
berupa visual maupun verbal yang dipergunakan
Effectiveness
dalam penyampaian informasi pada kegiatan belajar
mengajar [1]. Kelebihan yang ditawarkan e-
Learning tidak lain karena e-Learning merupakan
sebuah media pembelajaan yang didudukung oleh Gambar 1. Parameter Usability Evaluation
teknologi komputer dan jaringan internet sehingga
memungkinkan konten pembelajaran dapat diakses Berdasarkan Gambar 1 bahwa paramater yang
tanpa adanya keterbatasan berupa jarak dan waktu mempengaruhi usability evaluation terhadap sistem
[2]. dibagi menjadi tiga faktor yaitu effectivenes
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk (efektivitas), efficiency (efisiensi) dan satisfaction
mengetahui dan mengevaluasi kualitas sebuah (kepuasan). Parameter effectivenes diperlukan guna
pembelajran adalah dengan menggunakan usability mencari tingkat keberhasilan terhadap tujuan yang
evaluation. Dengan diketahuinya tingkat efektifitas, diukur dengan kualitas, kuantitas ataupun waktu.
efisiensi dan kepuasan sebuah media pembelajaran Parameter efficiency digunakan dalam mencari
maka akan memudahkan pengelola dalam tingkat ketepatan dalam menggunakan sistem,
melakukan pengembangan untuk masa yang akan sedangkan parameter satisfaction dilakukan untuk
datang [3]. e-Learning sebagai media pembelajaran mencari tingkat kepuasan dari mahasiswa terhadap
dapat memenuhi tingkat usability jika memiliki e-Learning sebagai upaya pelayanan pembelajaran.
kriteria atau parameter antara lain: efficient Untuk mengukur parameter-parameter tersebut
(efisien), effective (efektif), satisfying dapat dilakukan dengan penyebaran kuesioner
(memuaskan). Parameter effectiveness menyangkut menggunakan skala likert, hal ini dimaksudkan
aspek sejauh mana produk dapat memudahkan user untuk mendapatkan persepsi, pendapat dan sikap
dalam menggunakannya sesuai dengan apa yang pengguna yang disajikan dalam bentuk skor dari 1
diinginkan. Parameter efficiency menyangkut aspek sampai 5 (Sangat Buruk/Buruk/Sedang/Baik/Sangat
kecepatan dimana tujuan pengguna dapat dicapai Baik) (Alptekin & Hall, 2015; Asnawi 2018).
secara akurat dan lengkap. Sedangkan parameter Namun pengukuran persepsi pengguna terhadap
satisfaction berkenaan dengan aspek persepsi kualitas layanan dengan menggunakan skala likert
pengguna, perasaan dan pendapat pengguna [4] sangat bersifat subjektif dan mengandung tingkat
ketidak pastian(kabur) [6]. Oleh karena itu
diperlukan sebuah metode yang tepat untuk
mengolah data dari sumber informasi yang bersifat
https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 66
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363
ambigu dan memiliki ketidakpastian dan diartikan sebagai proses penggabungan konten
subjektivitas yang tinggi. pembelajaran kepada peserta didik secara digital,
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dengan tenaga pengajar dan sarana media
penelitian ini bertujuan untuk melakukan upaya pendukung pembelajaran untuk mencapai
peningkatan kualitas pembelajaran melaui media e- pembelajaran yang efektif [8].
Learning dengan memberi usulan alternatif design Usability merupakan gambaran sebuah
dan sekaligus melakukan upaya evaluasi usabilitas interface pengguna. Menurut The International
menggunakan fuzzy logic. Pada dasarnya fuzzy Organitation (ISO-9241), Usability adalah batas
merupakan kebalikan dari himpunan tegas yang tingkat efektivitas efisiensi, dan kepuasan pengguna
dapat memetakan sebuah nilai kedalam beberapa terhadap penggunaan sistem untuk mencapai tujuan
himpunan keanggotan dalam waktu yang tertentu [9].
bersamaan, tidak seperti hmpunan tegas yang hanya
dapat memetakan sebuah nilai menjadi anggota dari 2.2 Fuzzy Logic
sebuah himpunan atau bukan anggota [5] . Logika fuzzy merupakan metode pemechan
Fuzzy logic dapat digunakan untuk masalah yang cocok untuk diimplementasikan
mengevaluasi usabilitas e-Learning karena fuzzy terhadap sistem. Apabila dibandingkan dengan
logic memiliki keunggulan dalam meyelesaikan logika konvensional kelebihan dari logika fuzzy
sebuah permasalahan yang mengandung yaitu memiliki kemampuan menerjemahkan bahasa
ketidakpastian / ambigu, yang dalam hal ini sesuai dalam perancangan tidak memerlukan persamaan
dengan konteks permasalahan usabilitas yang matematik [10].
sering disajikan dalam bahasa natural yang
memiliki ketidakpastian, seperti “seberapa efektif 3. Metode Penelitian
?”, ‘seberapa efisen ? ” dan “seberapa besar
kepuasan pengguna ?” [6] 3.1 Pengumpulan Data
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka Penelitian ini dilakukan di STMIK IKMI
perlu adanya pengukuran tingkat penggunaan user Cirebon. Waktu pengumpulan data dilakukan
dan pembuatan sebuah e-Learning dengan fokus selama 3 bulan serta waktu pelaksanaan penelitian
masalah media pembelajaran dengan model e- berjalan selama 3 bulan. Pengumpulan data pada
Learning Chamilo menggunakan fuzzy logic dan penelitian ini dilakukan secara sistematik yang
usulan alternatif desain interaktif learning dapat digunakan sebagai pedoman untuk penelitian
management system (lms) chamilo. Tujuan ini agar tidak menyimpang dari tujuan. Dataset
penelitian ini adalah mengetahui hasil evaluasi e- yang dikumpulkan adalah berupa hasil kuesioner
Learning usability menggunakan fuzzy logic, serta sebanyak 57 responden yang terdiri dari 50
menjadikannya sebagai sebuah alternatif desain mahasiswa program studi Manajemen Informatika
interaktif learning management system (LMS) serta 7 dosen di STMIK IKMI Cirebon.
chamillo berdasarkan hasil evaluasi usability
3.2 Pengolahan Data
2. Tinjaun Studi Pengolahan data melalui beberapa tahapan
2.1 Pembelajaran, E-Learning & Usability sehingga menghasilkan data yang valid dengan
Menurut sudut pandang behavioristik diartikan menggunakan beberapa teknik yang dilakukan.
sebagai cara untuk merubah perilaku dengan cara
mengoptimalkan situasi lingkungan sebagai 1) Uji Validitas
penyemangat belajar, sedangkan berdasarkan sudut Proses uji validitas menggunakan product
pandang kognitif yaitu proses belajar secara moment pearson korelation [11], menggunakan
akademis yang melalui guru sebagai tuntunan untuk rumus:
mengembangkan kreativitas berfikir dalam
mengembangkan aspek pengetahuan. Pembelajaran
dari sudut pandang interaksional diartikan proses (1)
interaksi hubungan antara pengajar dengan peserta
didik serta sumber belajar pada suatu lingkungan Dimana:
belajar [7]. rxy = korelasi product moment
E-Learning berkembang menjadi web based n = jumlah responden
learning (pembelajaran berbasis web), online x = jumlah skor tiap pertanyaan
learning, virtual classroom, asynchronous learning. y = jumlah skor total
Istiliah e-Learning pun ada yang menyebutkan
sebagai blended learning (pembelajaran yang 2) Uji Reliabilitas
menggabungkan antara tatap muka langsung Realibilitas menunjukan sejauh mana hasil
dengan jarak jauh). Secara menyeluruh e-Learning pengukuran tetap konsisten bila dilakukan dua kali
https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 67
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363
atau lebih terhadap gejala yang sama dengan alat Tahapan selanjutnya adalah menentukan
ukur yang sama maka hasilnya pun tetap sama [11]. fuzzy rules. Berikut di bawah ini merupakan rule
Bentuk rumus dari metode cronbach alpha sebagai dari fuzzy berkenaan dengan parameter usabilitas
user.
berikut [12].
Apabila koefisien Cronbach Alpha (r11) ≥ 0,7 6 Low Moderat High Moderat
maka dapat dikatakan instrumen tersebut reliabel 7 Low High Low Low
[12]. 8 Low High Moderat Moderat
(4)
Gambar 2. Model darajat keanggotaan fuzzy Sebagai contoh, berikut di bawah ini akan
segitiga dihitung nilai α- Predikat Setiap Fuzzy Rule untuk
responden pertama. Setelah diperoleh nilai α –
https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 68
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363
predikat masing – masing aturan fuzzy, langkah Berdasarkan gambar 4 diperoleh hasil dari
selanjutnya adalah melakukan proses defuzzifikasi perhitungan rata-rata drajat keanggotaan fuzzy yang
menggunakan metode Centroid dengan rumus di jadikan persentase diperoleh hasil berupa low
berikut di bawah ini: sebesar 16,37%, moderate sebesar 58,92 % dan
high sebesar 24,71%. Dari hasil persentase yang
ditemukan maka dapat ditarik kesimpulan variabel
(5) efisiensi memiliki penilaian moderate yang sebesar
58,92 %.
https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 69
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363
https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 70