You are on page 1of 6

Jurnal ICT : Information Communication & Technology

Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70


p-ISSN: 2302-0261, e-ISSN: 2303-3363

E-Learning Usability Evaluation Menggunakan Fuzzy


Logic dan Usulan Alternatif Desain Interaktif Learning
Management System (LMS) Chamilo

Arif Rinaldi Dikananda1*, Harry Budi Santoso2, Raditya Danar Dana3, Dadang Sudrajat4
1,3,4
Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Indonesia
2,
Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Indonesia, Indonesia
Email: 1rinaldi21crb@gmail.com, 2harrybs@cs.ui.ac.id, 3radith_danar@yahoo.com, 4dias_sudrajat@yahoo.com

INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK


Abstract- E-Learning as well as learning media in general needs to be
Histori artikel:
evaluated to find out and measure how much effectiveness, efficiency
Naskah masuk, 5 Juli 2019 and user satisfaction is for the quality of the overall learning process.
Direvisi, 29 Juli 2019 One effort that can be done to find out and evaluate the quality of
Diterima, 12 Agustus 2019 learning is to use usability evaluation. Usability measurements
require data derived from questionnaires presented using a Likert
scale. The data illustrates the perceptions of users who have
uncertainties because they are very subjective so they have the
potential to cause misinterpretations. Fuzzy logic can be used to
evaluate e-Learning reusability because fuzzy logic has the advantage
of resolving a problem that contains uncertainty / ambiguity, which in
this case is in accordance with the context of usability problems that
are often presented in natural languages that have uncertainties, such
as "how effective? "," How efficient? "And" how much user
satisfaction. By using the Mamdani model Fuzzy Inference an
increase in system usability with a score of 3.06 with a membership
level of 0.9961 in the Moderate Usability stack. With the application
of fuzzy variables and fuzzy rules, the process of evaluating system
usability can be done with natural language that is easier to
understand.

Kata Kunci: Abstrak- E-Learning sama seperti media pembelajaran pada


umumnya perlu dievaluasi untuk mengetahui dan mengukur seberapa
E-Learning
besar efektifitas, efesien dan kepuasan pengguna terhadap kualitas
Usabillity evaluation
proses pembelajaran secara keseluruhan. Salah satu upaya yang dapat
Fuzzy Logic
dilakukan untuk mengetahui dan mengevaluasi kualitas sebuah
….
pembelajaran adalah dengan menggunakan usability evaluation.
Pengukuran usabilitas memerlukan data yang berasal dari kuesioner
yang disajikan menggunakan skala likert. Data tersebut
menggambarkan persepsi pengguna yang memiliki ketidakpastian
karena sangat bersifat subjektif sehingga berpotensi menimbukan
kesalahan interpretasi Fuzzy logic dapat digunakan untuk
mengevaluasi usabilitas e-Learning karena fuzzy logik memiliki
keunggulan dalam menyelesaikan sebuah permasalahan yang
mengandung ketidakpastian / ambigu, yang dalam hal ini sesuai
dengan konteks permasalahan usabilitas yang sering disajikan dalam
bahasa natural yang memiliki ketidakpastian, seperti “seberapa efektif
?”, ‘seberapa efisen ? ” dan “seberapa besar kepuasan pengguna
Berdasarkan metode Mamdani, hasil nilai usabilitas setiap responden,
diperlihatkan dalam tabel diatas dijumlahkan dan dihitung rata –
ratanya, diperoleh nilai 3.02 dengan derajat keanggotan di himpunan
Low sebesar 0, derajat keanggotan di himpunan moderat sebesar 0.99
dan derajat keanggotaan di himpunan High adalah 0.01. Dengan

https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 65
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363

demikian karena memiliki derajat keanggotaan yang lebih tinggi pada


himpunan moderat maka dapat ditarik kesimpulan hasil dari evaluasi
usabilitas responden terhadap eLearning adalah di level Moderat.
Dengan adanya hasil tersebut maka dalam penelitian ini juga
mengusulkan alternatif desain sebegai upaya tindak lanjut
pengembangan e-Learning.

Copyright © 2019 LPPM - STMIK IKMI Cirebon


This is an open access article under the CC-BY license

Penulis Korespondensi:
Arif Rinaldi Dikananda
Program Studi Teknik Informatika
STMIK IKMI Cirebon
Jl. Perjuangan 10B Karyamula Kesambi, Kota Cirebon, Indonesia
Email: rinaldi21crb@gmail.com

1. Pendahuluan Efficiency
Beberapa dekade terakhir ini, pengembangan
dan penggunaan e-Learning sudah menjadi sebuah
kebutuhan untuk menunjang kegiatan pembelajaran
Satisfaction
karena menawarkan berbagai macam kelebihan. e- Usability
Learning merupakan alat bantu pembelajaran Evaluation
berupa visual maupun verbal yang dipergunakan
Effectiveness
dalam penyampaian informasi pada kegiatan belajar
mengajar [1]. Kelebihan yang ditawarkan e-
Learning tidak lain karena e-Learning merupakan
sebuah media pembelajaan yang didudukung oleh Gambar 1. Parameter Usability Evaluation
teknologi komputer dan jaringan internet sehingga
memungkinkan konten pembelajaran dapat diakses Berdasarkan Gambar 1 bahwa paramater yang
tanpa adanya keterbatasan berupa jarak dan waktu mempengaruhi usability evaluation terhadap sistem
[2]. dibagi menjadi tiga faktor yaitu effectivenes
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk (efektivitas), efficiency (efisiensi) dan satisfaction
mengetahui dan mengevaluasi kualitas sebuah (kepuasan). Parameter effectivenes diperlukan guna
pembelajran adalah dengan menggunakan usability mencari tingkat keberhasilan terhadap tujuan yang
evaluation. Dengan diketahuinya tingkat efektifitas, diukur dengan kualitas, kuantitas ataupun waktu.
efisiensi dan kepuasan sebuah media pembelajaran Parameter efficiency digunakan dalam mencari
maka akan memudahkan pengelola dalam tingkat ketepatan dalam menggunakan sistem,
melakukan pengembangan untuk masa yang akan sedangkan parameter satisfaction dilakukan untuk
datang [3]. e-Learning sebagai media pembelajaran mencari tingkat kepuasan dari mahasiswa terhadap
dapat memenuhi tingkat usability jika memiliki e-Learning sebagai upaya pelayanan pembelajaran.
kriteria atau parameter antara lain: efficient Untuk mengukur parameter-parameter tersebut
(efisien), effective (efektif), satisfying dapat dilakukan dengan penyebaran kuesioner
(memuaskan). Parameter effectiveness menyangkut menggunakan skala likert, hal ini dimaksudkan
aspek sejauh mana produk dapat memudahkan user untuk mendapatkan persepsi, pendapat dan sikap
dalam menggunakannya sesuai dengan apa yang pengguna yang disajikan dalam bentuk skor dari 1
diinginkan. Parameter efficiency menyangkut aspek sampai 5 (Sangat Buruk/Buruk/Sedang/Baik/Sangat
kecepatan dimana tujuan pengguna dapat dicapai Baik) (Alptekin & Hall, 2015; Asnawi 2018).
secara akurat dan lengkap. Sedangkan parameter Namun pengukuran persepsi pengguna terhadap
satisfaction berkenaan dengan aspek persepsi kualitas layanan dengan menggunakan skala likert
pengguna, perasaan dan pendapat pengguna [4] sangat bersifat subjektif dan mengandung tingkat
ketidak pastian(kabur) [6]. Oleh karena itu
diperlukan sebuah metode yang tepat untuk
mengolah data dari sumber informasi yang bersifat

https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 66
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363

ambigu dan memiliki ketidakpastian dan diartikan sebagai proses penggabungan konten
subjektivitas yang tinggi. pembelajaran kepada peserta didik secara digital,
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dengan tenaga pengajar dan sarana media
penelitian ini bertujuan untuk melakukan upaya pendukung pembelajaran untuk mencapai
peningkatan kualitas pembelajaran melaui media e- pembelajaran yang efektif [8].
Learning dengan memberi usulan alternatif design Usability merupakan gambaran sebuah
dan sekaligus melakukan upaya evaluasi usabilitas interface pengguna. Menurut The International
menggunakan fuzzy logic. Pada dasarnya fuzzy Organitation (ISO-9241), Usability adalah batas
merupakan kebalikan dari himpunan tegas yang tingkat efektivitas efisiensi, dan kepuasan pengguna
dapat memetakan sebuah nilai kedalam beberapa terhadap penggunaan sistem untuk mencapai tujuan
himpunan keanggotan dalam waktu yang tertentu [9].
bersamaan, tidak seperti hmpunan tegas yang hanya
dapat memetakan sebuah nilai menjadi anggota dari 2.2 Fuzzy Logic
sebuah himpunan atau bukan anggota [5] . Logika fuzzy merupakan metode pemechan
Fuzzy logic dapat digunakan untuk masalah yang cocok untuk diimplementasikan
mengevaluasi usabilitas e-Learning karena fuzzy terhadap sistem. Apabila dibandingkan dengan
logic memiliki keunggulan dalam meyelesaikan logika konvensional kelebihan dari logika fuzzy
sebuah permasalahan yang mengandung yaitu memiliki kemampuan menerjemahkan bahasa
ketidakpastian / ambigu, yang dalam hal ini sesuai dalam perancangan tidak memerlukan persamaan
dengan konteks permasalahan usabilitas yang matematik [10].
sering disajikan dalam bahasa natural yang
memiliki ketidakpastian, seperti “seberapa efektif 3. Metode Penelitian
?”, ‘seberapa efisen ? ” dan “seberapa besar
kepuasan pengguna ?” [6] 3.1 Pengumpulan Data
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka Penelitian ini dilakukan di STMIK IKMI
perlu adanya pengukuran tingkat penggunaan user Cirebon. Waktu pengumpulan data dilakukan
dan pembuatan sebuah e-Learning dengan fokus selama 3 bulan serta waktu pelaksanaan penelitian
masalah media pembelajaran dengan model e- berjalan selama 3 bulan. Pengumpulan data pada
Learning Chamilo menggunakan fuzzy logic dan penelitian ini dilakukan secara sistematik yang
usulan alternatif desain interaktif learning dapat digunakan sebagai pedoman untuk penelitian
management system (lms) chamilo. Tujuan ini agar tidak menyimpang dari tujuan. Dataset
penelitian ini adalah mengetahui hasil evaluasi e- yang dikumpulkan adalah berupa hasil kuesioner
Learning usability menggunakan fuzzy logic, serta sebanyak 57 responden yang terdiri dari 50
menjadikannya sebagai sebuah alternatif desain mahasiswa program studi Manajemen Informatika
interaktif learning management system (LMS) serta 7 dosen di STMIK IKMI Cirebon.
chamillo berdasarkan hasil evaluasi usability
3.2 Pengolahan Data
2. Tinjaun Studi Pengolahan data melalui beberapa tahapan
2.1 Pembelajaran, E-Learning & Usability sehingga menghasilkan data yang valid dengan
Menurut sudut pandang behavioristik diartikan menggunakan beberapa teknik yang dilakukan.
sebagai cara untuk merubah perilaku dengan cara
mengoptimalkan situasi lingkungan sebagai 1) Uji Validitas
penyemangat belajar, sedangkan berdasarkan sudut Proses uji validitas menggunakan product
pandang kognitif yaitu proses belajar secara moment pearson korelation [11], menggunakan
akademis yang melalui guru sebagai tuntunan untuk rumus:
mengembangkan kreativitas berfikir dalam
mengembangkan aspek pengetahuan. Pembelajaran
dari sudut pandang interaksional diartikan proses (1)
interaksi hubungan antara pengajar dengan peserta
didik serta sumber belajar pada suatu lingkungan Dimana:
belajar [7]. rxy = korelasi product moment
E-Learning berkembang menjadi web based n = jumlah responden
learning (pembelajaran berbasis web), online x = jumlah skor tiap pertanyaan
learning, virtual classroom, asynchronous learning. y = jumlah skor total
Istiliah e-Learning pun ada yang menyebutkan
sebagai blended learning (pembelajaran yang 2) Uji Reliabilitas
menggabungkan antara tatap muka langsung Realibilitas menunjukan sejauh mana hasil
dengan jarak jauh). Secara menyeluruh e-Learning pengukuran tetap konsisten bila dilakukan dua kali

https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 67
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363

atau lebih terhadap gejala yang sama dengan alat Tahapan selanjutnya adalah menentukan
ukur yang sama maka hasilnya pun tetap sama [11]. fuzzy rules. Berikut di bawah ini merupakan rule
Bentuk rumus dari metode cronbach alpha sebagai dari fuzzy berkenaan dengan parameter usabilitas
user.
berikut [12].

(2) Tabel 1. Rule fuzzy


No Effectiveness Efficiency Satisfaction Usability
1 Low Low Low Low
= reabilitas instrumen
2 Low Low Moderat Low
= Banyaknya butir pertanyaan
3 Low Low High Low
= Jumlah Varians butir
4 Low Moderat Low Low
= varians total
5 Low Moderat Moderat Moderat

Apabila koefisien Cronbach Alpha (r11) ≥ 0,7 6 Low Moderat High Moderat
maka dapat dikatakan instrumen tersebut reliabel 7 Low High Low Low
[12]. 8 Low High Moderat Moderat

4. Hasil Dan Pembahasan 9 Low High High High


4.1. Usability dengan fuzzy logic 10 Moderat Low Low Low
Variabel Fuzzy ditentukan berdasarkan 11 Moderat Low Moderat Moderat
parameter usabilitas sistem, yaitu efektifitas,
12 Moderat Low High Moderat
efisiensi, dan kepuasan dengan range 1 sampai 5
13 Moderat Moderat Low Moderat
dengan model segitiaga. Himpunan fuzzy ditentukan
berdasarkan range dimungkinkan setiap variable 14 Moderat Moderat Moderat Moderat
yang terdiri dari efektifitas, efisiensi, kepuasan dan 15 Moderat Moderat High High
usabilitas sistem dengan kriteria low, moderat, 16 Moderat High Low Moderat
high. 17 Moderat High Moderat High
Tahapan selanjutnya adalah menghitung 18 Moderat High High High
derajat keanggotaan fuzzy menggunakan rumus
19 High Low Low Low
fuzzy model segitiga
20 High Low Moderat Moderat
21 High Low High High
(3)
22 High Moderat Low Moderat
23 High Moderat Moderat High
24 High Moderat High High
25 High High Low High
26 High High Moderat High
27 High High High High

Untuk menentukan Nilai α- Predikat Setiap


Fuzzy Rule, maka nilai α- Predikat menggunakan
metode Mamdani diperoleh menggunakan fungsi
implikasi MIN dari setiap aturan fuzzy
dengan rumus

(4)

Gambar 2. Model darajat keanggotaan fuzzy Sebagai contoh, berikut di bawah ini akan
segitiga dihitung nilai α- Predikat Setiap Fuzzy Rule untuk
responden pertama. Setelah diperoleh nilai α –

https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 68
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363

predikat masing – masing aturan fuzzy, langkah Berdasarkan gambar 4 diperoleh hasil dari
selanjutnya adalah melakukan proses defuzzifikasi perhitungan rata-rata drajat keanggotaan fuzzy yang
menggunakan metode Centroid dengan rumus di jadikan persentase diperoleh hasil berupa low
berikut di bawah ini: sebesar 16,37%, moderate sebesar 58,92 % dan
high sebesar 24,71%. Dari hasil persentase yang
ditemukan maka dapat ditarik kesimpulan variabel
(5) efisiensi memiliki penilaian moderate yang sebesar
58,92 %.

4.2. Hasil E-Learning Usabillity


Berdasarkan data perhitungan derajat
keanggotaan fuzzy setiap variabel input untuk setiap
responden, dapat dipersentasekan pada Gambar 3.

Gambar 5. Hasil Perhitungan drajat keanggotaan


variabel kepuasan

Berdasarkan gambar 5 diperoleh hasil dari


Gambar 3. Hasil Perhitungan drajat keanggotaan perhitungan rata-rata drajat keanggotaan fuzzy yang
variabel efektifitas di jadikan persentase diperoleh hasil berupa low
sebesar 16,32%, moderate sebesar 58,95 % dan
Berdasarkan gambar 3 diperoleh hasil dari
high sebesar 24,74%. Dari hasil persentase yang
perhitungan rata-rata drajat keanggotaan fuzzy yang
ditemukan maka dapat ditarik kesimpulan variabel
di jadikan persentase diperoleh hasil berupa low
kepuasan memiliki penilaian moderat yang sebesar
sebesat 20,88%, moderate sebesar 58,60 % dan
58,95 %
high sebesar 20,53%. Dari hasil persentase yang
.
ditemukan maka dapat ditarik kesimpulan variabel
5. Kesimpulan
efektifitas memiliki penilaian moderate yang
Berdasarkan metode Mamdani, hasil nilai
sebesar 58,60%.
usabilitas setiap responden, diperlihatkan dalam
tabel diatas dijumlahkan dan dihitung rata-ratanya,
diperoleh nilai 3.02 dengan derajat keanggotan di
himpunan Low sebesar 0, derajat keanggotan di
himpunan moderat sebesar 0.99 dan derajat
keanggotaan di himpunan High adalah 0.01.
Dengan demikian karena memiliki derajat
keanggotaan yang lebih tinggi pada himpunan
moderat maka dapat ditarik kesimpulan hasil dari
evaluasi usabilitas responden terhadap e-Learning
adalah di level Moderat.
Berdasarkan usability evaluation
menggunakan fuzzy logic hasil yang diperoleh
dalam e-Learning INDIGOES menggunakan
chamillo masih berada dilevel moderat, artinya e-
Learning INDIGOES harus mengalamai
Gambar 4. Hasil Perhitungan drajat keanggotaan perbubahan alternatif desain interaktifnya
variabel efisiensi

https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 69
Jurnal ICT : Information Communication & Technology p-ISSN: 2302-0261
Vol. 18, No.1, Juli 2019, pp. 65-70 e-ISSN: 2303-3363

Ucapan Terima kasih vol. 5, no. 8, pp. 221–242, 2015.


Ucapan terima kasih disampaikan kepada [6] M. Hub and M. Zatloukal, “Methodology of fuzzy
STMIK IKMI Cirebon yang telah memberi usability evaluation of Information systems in
dukungan dalam melakukan penelitian ini. Public administration,” vol. 5, no. 11, pp. 1573–
1583, 2008.
[7] Nurdyansyah and E. F. Fahyuni, Inovasi Model
Pembelajaran. Siduarjo: Nizamia Learning Center,
Daftar Pustaka 2016.
[1] W. M. Al-rahmi, M. S. Othman, and L. Mi Yusuf, [8] R. Mason and F. Rennie, Panduan Lengkap
“The Effectiveness of Using E-Learning in Memahami Dunia Digital dan Internet. BACA,
Malaysian Higher Education: A Case Study 2008.
Universiti Teknologi Malaysia,” Mediterr. J. Soc. [9] I. S. Junus, H. B. Santoso, R. Y. K. Isal, and A. Y.
Sci., vol. 6, no. 5, pp. 625–637, 2015. Utomo, “Usability Evaluation of the Student
[2] C. A. Pamungkas, “Rancang Bangun E-Learning Centered e-Learning Environment,” Int. Rev. Res.
Center Berbasis Web Untuk Meningkatkan Kualitas Open Distrib. Learn., vol. 16, no. 4, pp. 62–82,
Dan Kuantitas Media Pembelajaran Yang Efektif,” 2015.
J. Inf. Politek. Indonusa Surakarta, vol. 1, 2015. [10] J. Nasir, J. Suprianto, P. Studi, T. Informatika, and
[3] H. B. Santoso, A. K. Nisa, and R. Fitriansyah, U. Putera, “Analisis Fuzzy Logic Menentukan,”
“Usability Evaluation of the Hospital Management vol. 2, pp. 177–186, 2017.
Information System : Case Study of an Emergency [11] Amos Neolaka, Metode Penelitian dan Statistik.
Installation Application of a Regional Public Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2014.
Hospital,” Int. J. Adv. Sci. Eng. Inf. Technol., vol. [12] Erlangga and Y. Y. Dharmawan, “Implemantasi
7, no. 6, pp. 2294–2301, 2017. Apps Teacher Kit Untuk Proses Administrasi
[4] N. Asnawi, “Pengukuran Usability Aplikasi Google Dosen Mandiri Yang Efektif, Efisien, Dan
Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Paperless,” Erlangga, Dharmawan, Y. Y. (n.d.).
Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi IMPLEMANTASI APPS Teach. KIT UNTUK
UNIPMA),” Res. Comput. Inf. Syst. Technol. PROSES Adm. DOSEN MANDIRI YANG Ef.
Manag., vol. 1, no. 1, p. 17, Apr. 2018. EFISIEN, DAN Pap., vol. Volume 8, no. Nomor 2,
[5] N. Alptekin and E. E. Hall, “Evaluation of 2017.
Websites Quality Using Fuzzy TOPSIS Method,”

https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi 70

You might also like