You are on page 1of 64

CÔNG TY TNHH MMG GLOBAL

CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO ANIMATION

Lời mở đầu

Animation ? Bạn có biết Animation là gì hay không? Nếu như đang phân vân giữa
công việc truyền thống và công việc “bay bổng” hơn thì các bạn nên thử một lần tìm
hiểu về Animation. Khóa học này không giúp các bạn trở thành 1 Animator (Người
làm Animation) chuyên nghiệp – đẳng cấp vũ trụ. Nhưng nó sẽ giúp các bạn những
bước đầu tiên làm quen và thực hiện được những tập phim hoàn chỉnh .
Nó sẽ mở cho các bạn một tư duy mới về “thế thới hoạt hình”. Đừng đặt giới hạn
bản thân mình bằng quy chuẩn của người khác, Animation sẽ giúp bạn một tay tạo ra
những thứ hay ho và thú vị. Hãy thử nhìn xem thế giới này sẽ ra sao nếu không có
những thứ bay bổng như hoạt hình. Thay vì chúng ta chứng kiến nó thì hãy là người
tạo ra nó chẳng phải nó sẽ “ngầu” hơn sao. Hãy tìm hiểu về nó, thành thạo nó, phát
triền nó, biến nó thành mình và giúp những người khác như chúng tôi giúp bạn vậy.
MMG Global là một trong những công ty đi đầu về Animation tại Hải Phòng, với hệ
thống kênh youtube lớn mạnh. Công ty muốn tạo cơ hội cho các bạn trẻ có niềm yêu
thích về hội họa, phim ảnh và những nhật vật hoạt hình một môi trường thỏa sức
sáng tạo, bay bổng.
CHƯƠNG I: ANIMATION

Bạn không rõ tại sao Animation đang ngày càng trở thành một công việc hot với những người đam
mê hội họa ? Hãy cùng tìm hiểu Animation là gì mà hot đến vậy nhé!

I. Animation

Animation nếu được dịch nghĩa từ Tiếng Anh thì nó có nghĩa là hoạt
hình. Nhưng không chỉ dừng lại ở đó, nó được khởi nguyên từ từ “Animate” có
nghĩa là tạo ra sự sống và nghĩa của từ animation được mở rộng hơn rất nhiều
để chỉ một lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn với hình ảnh. Chúng thường xuyên
xuất hiện trong các bộ phim hoạt hình, chương trình quảng cáo hay trò chơi
điện tử. Bất kì một hình thức nào khiến nhân vật di chuyển sống động để
truyền tải một nội dung thông điệp cụ thể đều có thể gọi là animation.

Vậy Animation là gì ? Animation là nghệ thuật tạo ra ảo giác chuyển


động bằng cách ghép các hình ảnh liên tục lại với nhau.

Những người làm việc và hoạt động trong lĩnh vực animation đều được gọi là
animator.

Fact: Anime không phải một thể loại, nó đơn giản chính là Animation đều là
hoạt hình. Hiểu lầm này là do cách đọc của bên Nhật khác với tiếng anh gốc
và phong cách làm phim hoạt hình của Nhật Bản rất có nét riêng nên mọi
người nhầm tưởng Anime là một thể loại.
II. Tiềm năng của Animation

1.Phim hoạt hình Việt Nam đang trên đà phát triển

Phim hoạt hình/ Animation là hình thức người nghệ sĩ sử dụng một
chuỗi liên tiếp các bức tranh vẽ với nhiều tư thế khác nhau để tạo nên các
chuyển động cho nhân vật. Thông thường, số lượng tranh để sử dụng cho một
đoạn phim ngắn thường lên đến vài ngàn bức.

Tại Việt Nam ngày nay, mảng phim hoạt hình đang trên đà phát triển rực
rỡ, Nhiều studio hoạt hình tư nhân mới xuất hiện và gây dựng được tên tuổi ở
cả thị trường trong nước và quốc tế, như Colory Studio, Red Cat Motion,
Thundercloud Studio, …

Bên cạnh đó, chất lượng sản xuất phim hoạt hình tại Việt Nam cũng
ngày càng được nâng cấp do công nghệ, máy tính, mạng internet đã rất phổ cập
trong thời gian gần đây. 

2.Nhiều nhu cầu đồng nghĩa với nhiều cơ hội

 Thời gian gần đây, với internet và mạng xã hội là công cụ phân phối nội
dung hiệu quả, thì hoạt hình Việt Nam cũng dần tiếp cận được với nhiều đối
tượng khán giả hơn, thị hiếu của người xem có sự đa dạng phong phú, không
co lại ở đối tượng trẻ em như trước đây.

Cụ thể hơn, với sự phát triển của internet và nền kinh tế 4.0, nhu cầu sản
xuất hoạt hình, đặc biệt cho lĩnh vực truyền thông, thương mại, quảng cáo,
phát triển rõ rệt. Điều đó dẫn đến việc các cách ứng dụng animation trong nhận
diện thương hiệu và truyền thông marketing cũng dần được đa dạng hóa.

Mặt khác, điều này kích cầu nhu cầu outsource từ các nước phát triển và
dự đoán Châu Á sẽ là trung tâm sản xuất hoạt hình cho thế giới trong những
thập kỷ tới, tiềm năng của hoạt hình/ Animation Việt Nam cũng nằm trong sự
vận động chung đó.

3.Cơ hội phát triển trong tương lai

Để quyết định theo đuổi một ngành nghề, lĩnh vực nào đó, chắc cũng
không thể không cân nhắc cơ hội phát triển trong tương lai ở ngành nghề ấy.
Đối với những bạn đã trải nghiệm khóa du học quốc tế, sau khi mở rộng biên
giới nghệ thuật của mình với khóa du học nghệ thuật thì ngành hoạt hình Việt
Nam được xem là vần còn rất nhiều “đất diễn” cho những người tâm huyết và
yêu thích nghệ thuật hoạt hình, muốn theo đuổi nghiêm túc và nâng cao chất
lượng sản xuất phim hoạt hình / Animation Việt Nam.

Đặc biệt nếu so sánh với những ngành nghề khác, có mức độ cạnh tranh
cực kì lớn, và đang dần có dấu hiệu bão hòa (như thiết kế đồ họa, truyền thông
marketing), thì có thể nói, lĩnh vực hoạt hình vẫn còn sơ khai, nhiều cơ hội để
khai phá và cần những nhân kiệt xuất chúng tiên phong trong sự nghiệp sáng
tạo phim hoạt hình tại Việt Nam.

4.Mức thu nhập lý tưởng

Đối với những người mới chập vào nghề hoặc chưa có nhiều kinh
nghiệm, cộng thêm việc thị trường tuyển dụng tại Việt Nam hiện đang có nhu
cầu rất nhiều về công việc họa sĩ hoạt hình, do vậy mức lương khởi điểm cho
vị trí vẽ tranh hoạt hình thuộc diện trung bình khá. 

Tuy nhiên, ngành làm phim hoạt hình / Animation cũng tương tự như
nhiều ngành nghề khác bởi mức thu nhập sẽ tương ứng với năng lực làm việc.
Đối với những người đã sở hữu bằng cấp quốc tế, đặc biệt là các khóa du học
nghệ thuật chuyên ngành làm phim hoạt hình và nghiêm túc theo đuổi, mong
muốn nâng cao năng lực, giá trị của bản thân thì ngành phim hoạt hình /
Animation là một mảnh đất hứa và mang đến một mức đãi ngộ đáng ao
ước.Nếu bạn có ý định theo đuổi bộ môn hoạt hình nhưng chưa biết bắt đầu từ
đâu, hãy để MMG Global định hướng giúp bạn. Đây có thể là một bước khởi
đầu cho một chặng đường đầy thú vị phía trước trên hành trình khám phá tiềm
năng nghệ thuật  làm phim hoạt hình/ Animation trong thời đại công nghệ mới.

III. Những điều cần biết về Animation 2D

Animation nói chung có rất nhiều thể loại để các bạn theo đuổi
(Animation 2D, 3D, Stopmotion, Motion Graphic,…) nhưng vì chương trình
đào tạo có hạn này chúng ta sẽ chỉ tìm hiểu về Animation 2D.

Animation 2D đơn giản là làm Animation trên không gian 2 chiều. Animation
được các Animator tạo ra bằng cách thay đổi nội dung của các khung ảnh liên
tiếp nhau, nhân vật có thể di chuyển qua các vùng bối cảnh khác nhau, được
thay đổi kích thước, màu sắc…

Animation 2D cũng đc chia ra :

 Frame by frame: tạo ảnh cho mỗi khung hình,

 Rigging animation : tạo con rối, sử dụng diễn hoạt

Frame by frame bắt buộc chúng ta phải vẽ ra từng hình ảnh một để tạo ra các
ảo giác về chuyển động. Mỗi khung hình sẽ là mỗi bức ảnh mà chúng ta vè
Ưu điểm : Chúng ta thoải mái sáng tạo không giới hạn, các cảnh được
chăm chút hơn, hình ảnh sống động hơn. Những người có tưởng tượng và khả
năng vẽ sẽ phát huy đc hết khả năng của bản thân.
Nhược điểm : Tốn nhiều thời gian và phức tạp hơn phương pháp khác
đòi hỏi người hoạt họa tưởng tượng nhiều hơn. Bắt buộc có trình độ về hội
họa.
Rigging animation chúng ta tạo ra các con rối bằng cách gắn xương cho
chúng trên hình ảnh đã đc các artist character vẽ. Sử dụng chúng như các người
múa rối chuyên nghiệp

Ưu điểm : Tốc độ nhanh hơn và dễ dàng hơn cho các bạn không có trình
độ hội họa hoặc ít.

Nhược điểm : Có giới hạn về con nhân vật cho trước, góc của con nhân
vật.

Các Animator cần những kiến thức gì?

Các animator không chỉ cần kiến thức về chuyên ngành mà cần nhiều
kiến thức về thực tế, đời sống , khoa học viễn tưởng, tình cảm tâm lý, vật lý
hóa học,.. Mỗi thể loại mà animator theo đuổi thì cần có lượng kiến thức về nó
thật tốt.

VD: Chúng ta muốn làm về thể loại “Kinh dị” thì chúng ta sẽ cần biết về
yếu tố làm con người ta sợ hãi đơn thuần như bóng tối, không gian hẹp, vực
thẳm,… Thể loại trinh thám thì chúng ta cần biết về vật lý, hóa học, tâm lý tội
phạm,…

Và quan trọng hơn cả, hãy cho khán giả thấy những tác phẩm đẹp và thú
vị. Hoạt hình không chỉ là câu chuyện nó còn là sáng tạo về hình ảnh. Có ai
trong chúng ta lại muốn thưởng thức một tác phầm xấu bao giờ. Vì vậy hãy
trau dồi tâm hồn mình bằng cách luôn hướng tới cái đẹp, và nhớ rằng đó là
công việc của các Animator phải làm. Trau dồi thẩm mĩ như thể nó là kiến
thức và là công việc của chúng ta vậy.

Trước khi cho khán giả thấy cái đẹp, ta sẽ phải thấy điều đó trước.
Video Animation được sản xuất như thế nào?

Nhìn dễ mà cũng không hề đơn giản. Để sản xuất nên một Video
Animation chất lượng, cũng cần có một quy trình cụ thể, với sự tham gia,
tương tác từ cả Client và Agency. Quy trình cụ thể sẽ phụ thuộc vào từng đơn
vị thực hiện. Tại MMG, Video Animation được thực hiện qua 5 bước bao gồm:

* Nhận Brief

Bộ phận sản xuât sẽ gửi đến SEO một bản câu hỏi cần thiết cho một
video. SEO là người sẽ cần phải cung cấp đầy đủ thông tin chi tiết, những nội
dung sẽ định hướng yêu cầu cho sản phẩm. 

Cụ thể là thông tin về nội dung, style, thông điệp muốn truyền tải, khách
hàng nhắm tới,…

* Kịch bản

Sau khi thu thập thông tin, Biên kịch phối hợp cùng SEO đưa ra kịch
bản tổng quan, từ big idea, concept đến nội dung và lời bình cho video.

* Vẽ artist

Sau khi biên kịch và SEO thống nhất được phương án vào kịch bản sản
xuất, bên vẽ sẽ lên ý tưởng nhân vật cho các bên tham khảo và sửa đổi. Sau khi
chốt được phương án các artist sẽ hoàn thiện Character và chuyển xuống khâu
tiếp theo.

* Dựng hình

Nhận được kịch bản và Character. Các “dựng hình – er” sẽ tiến hành
gắn xương và làm biểu cảm cho con nhân vật. Đồng thời dựng hình sẽ làm
background cho kịch bản yêu cầu.
* Storyboard

Sau khi ý tưởng đã lựa chọn, MMG sẽ tiến hành phác thảo Storyboard
cho từng cảnh trong video và gửi lại khách hàng. Các hình ảnh xuất hiện trong
Storyboard sẽ bao gồm bối cảnh (có thể là văn phòng, đường phố, Nhà máy,
…), nhân vật (nam, nữ, nghề nghiệp nhân vật,…). Hoàn thành hết bản phác
thảo thì bắt tay vào triển khai dựng Video Animation.

* Diễn hoạt (Tạo chuyển động)

Các Animator tại MMG bắt đầu tạo ra các chuyển động của nhân vật,
động tác máy của camera, để tăng độ sống động của nhân vật và bối cảnh trong
video. Giúp người xem có cảm giác đang xem một bộ phim hấp dẫn dựa trên
storyboard hoặc kịch bản đã được duyệt.

* Dựng phim / Âm nhạc / Âm thanh và lời bình.

Công đoạn cuối cùng là kết hợp các chuyển động với âm nhạc, lời bình
và phụ đề.

Sau khi đã xong bản demo và sau nhiều lần feedback từ phía khách
hàng, một video animation chất lượng đã được hoàn thành.

Phần mềm sử dụng

Để thực hiện một bộ phim hoạt hình, chúng ta cần dùng những phần
mềm chuyên dụng để thực hiện nó. Tôi sẽ giới thiệu các bạn đến những phần
mềm cần thiết để làm.
 Adobe Illustrator
 Adobe Photoshop
 Moho 12.5
Đây là những phần mềm chuyên dụng cần thiết để sử dụng trong việc
thực hiện hoạt hình. Ngoài ra còn nhiều phần mềm chuyên dụng khác nhưng
nó cũng chỉ có chức năng tương tự như những phần mềm trên.
Chương II. Dựng Nhân Vật

I. Ý nghĩa của hình khối

1. Hình tròn
 Hình tròn thường mang lại cảm giác mềm mại, thân thiện, gần gũi
và hài hòa.
 Hình tròn tạo cảm giác về chuyển động, chúng ta thường thấy
bánh xe, đồng xu, trái bóng.
 Hình tròn thường dùng cho vũ trụ rộng lớn.
2. Hình vuông
 Hình vuông thường mang lại cảm giác bền vững và chắc chắn.
 Hình vuông thì trông vẻ ì ạch về chuyển động hơn nhiều.
 Hình vuông và hình tròn mang hai sắc thái đối lập nhau.
3. Hình tam giác
 Hình tam giác mang dáng dấp của kẻ phản diện.
 Hình tam giác mang cảm giác, nguy hiểm, thử thách, sắc nhọn và,
ví dụ như : Dao, mũi tên, ngọn núi, biển báo nguy hiểm..
 Hình tam giác cũng mang lại cảm giác tò mò, bí hiểm.
 Tam giác cân mang lại cảm giác bền vững, nhưng lật lại thì lại có
cảm giác đổ vỡ.
 Do tính chất trên nên hình tam giác sẽ dùng để thiết kế những
nhân vật mang vẻ bí hiểm, tò mò, những nhân vật phản diện.

Ví dụ về hình khối đối với vẽ nhân vật : UP


Nhân vật Carl và Ellie : Carl là chàng trai được vẽ khá vuông vắt và,
đầm người -> thể hiện tính cách trầm, nặng nề, không linh hoạt và nhút nhát.
Còn Ellie thì ngược lại vẽ khá tròn năng động, tò mò, thích chạy nhay và mê
khám phá. Chúng ta thấy 2 sự đối lập về tạo hình, cũng như tính cách nhưng
khi kết hợp lại với nhau ta thấy có sự hài hòa. Đọng lại câu chuyện của nhân
vật.
Khi sáng tạo một bộ nhân vật chúng ta cần phải điều hòa các hình khối
xen kẽ lẫn nhau để tạo cho bộ phim một cảm giác thú vị. Chúng ta có thể
lấy ngay ví dụ từ những bộ phim hoạt hình kinh điển như Doraemon:
Chaien mang hình khối vuông, Doraemon là hình khối tròn, Xeko là hình
tam giác. Các hình khối được sử dụng với tạo lên sự liên kết.
Một ví dụ khác bộ phim Wall-E ở trái đất Wall-E mang hình khối vuông
cả thế giới của Wall-E mang hình vuông thể hiện sự bền vững về tâm lý về
thế giới quan về một thế giới nhàm chán, sự ì ạch, thô kệch. EVA một robot
mang khối tròn đến mang lại cảm giác thân thiện đến cho Wall-E . Đạo diễn
dùng 2 khối đối lập nhau một khối VUÔNG thô kệch một khối TRÒN mềm
mại để kết hợp lại với nhau tạo nên câu chuyện vô cùng thú vị.

Ý nghĩa khi sáng tạo nhân vật

Nhân vật không chỉ đơn thuần là đẹp, nhân vật phải được kết nối với
khán giả hay đọng lại được trong tâm trí của họ. Bạn đã bao giờ đi xem
phim vì Minion chưa? Đã bao giờ xem phim vì cái tên Ironman trước khi
xem trailer chưa?
Một nhân vật phải tạo được ấn tượng đến người xem, nó không nhất
thiết phải đẹp nhưng nó cho khán giả một thiện cảm cho người xem.

II. Các công cụ sử dụng


Lưu ý:
- Khi muốn setup hoặc vẽ một thứ gì đó đều phải về Frame 0.
- Nút home giúp ta trở về đúng khung hình camera.
- Không coppy lung tung keyframe.
-
1. Draw (Vẽ)
 Add point (A) : Vẽ bằng điểm để tạo ra khối nhất định.
 Auto-Weld : Tự động kết nối các điểm thành shape
 Auto-Fill : Tự động đổ màu cho shape
 Auto-Stroke : Tự động đổ màu viền
 Select point (G) : Chọn điểm hoặc vùng điểm.
 Transform point (T) : Di chuyển điểm hoặc vùng điểm.
 Curvature (C) : Bẻ cong đường vẽ.
 Freehand (F) : Vẽ bằng chuột (giống như dùng bút vẽ)
 Draw Shape (S) : Vẽ shape nhanh (Vuông , Tròn , Tam giác…)
 Delete Edge (D) : Xóa 1 đoạn thừa
 Magnet (X) : Di chuyển các point theo vùng ảnh hưởng.

Thực hành : Vẽ shape, và bẻ shape theo hình mẫu có sẵn.

2. Fill (Đổ màu)

 Create Shape (U) : Tạo shape cho vùng điểm.


 Select Shape (Q) : Chọn shape cần đổ màu.
 Paint Bucket (P) : Đổ màu cho shape.
 Delete Shape : Xóa fill màu shape
 Line Width (W) : Tăng kích thước stroke điểm
 Hide Edge (H) : Xóa Stroke đường
 Stroke Exposure : Chạy đường stroke (khá hay)
 Curve Profile : Đổi shape theo hình dáng đối tượng khác.
 Color point (K) : Đổi màu điểm
3. Layer

 Transform Layer (M) : Di chuyển layer , Xoay layer, Phóng to - thu


nhỏ layer
 Set Origin (O) : Đặt tâm cho layer
 Follow Path : Cho layer follow theo đường (rất hay)
 Layer Selector : Tìm vị trí Shape trên thanh công cụ layer

Chúng ta tạo và xếp các lớp trên thanh công cụ theo trình tự sau: Layer ở
trên thì thì lớp ở phía trước, Layer ở dưới thì lớp ở phía sau.

VD : Ta đặt layer “Tóc mái” lên trên “Khuôn mặt” chúng ta sẽ có lớp tóc
trước phần mặt . Nếu đặt ngược lại thì sao chúng ta có phần tóc mái sau
khuôn mặt như thế chúng ta sẽ bị sai. Vì vậy cách đặt layer tuy đơn giản
nhưng rất quan trọng.
Lưu ý : Trong cùng 1 Layer để chỉnh lớp trước sau của các shape ta dùng
phím Q chọn shape rồi dùng alt + mũi tên trên bàn phím để chỉnh lớp trước
sau giữa các shape trong layer.
4. Masking

 Hide all
Hiện shape khi và chỉ khi shape đó bên trong shape khác.
VD: Con người bên trong lớp mắt, lưỡi rang bên trong lớp miệng,…
Bước 1 : Cho 2 layer vào 1 group

Bước 2: DoubleClick vào Group mắt. Phẩn masking–chọn hide all. Sau đó OK
Bước 3: Nó sẽ hiện như hình. Tròng mắt có hình dấu + , phần Ngươi có hình
tròn như hình. Shape có dấu + là vùng mask. Shape có hình tròn là shape mask.

Bước 4: Muốn thêm các shape khác vào vùng mask ta tạo shape khác, chuột
phải vào shape và chọn “Mask this layer”

Tương tự, thêm vùng mask thì chuột phải chọn “Add to mask”.

Lưu ý: Vùng mask luôn ở dưới Shape mask.


Thực hành: Masking hide all với mắt
 Reveal All

Hiện shape khi và chỉ khi shape đó bên ngoài shape khác.

Bước 1 : Cho 2 layer vào 1 group

Bước 2: DoubleClick vào Group mắt. Phẩn masking–chọn hide all. Sau đó OK
Bước 2: Ta chuột phải vào “Vùng mask – Tròng mắt” chọn “Subtract from
mask (this layer will be invisible)” .

Chọn vào layer muốn mask (Ngươi) chọn “Mask this layer”

Ta sẽ được như hình. Vùng mask sẽ có dấu – và Shape mask sẽ có hình tròn
Bước 3: Muốn thêm các shape khác vào vùng mask ta tạo shape khác, chuột
phải vào shape và chọn “Mask this layer”

Tương tự, thêm vùng mask thì chuột phải chọn “Add to mask”.

Thực hành: Masking reveal all mắt


III. Thực hành vẽ Nhân Vật

1. Vẽ đầu cho nhân vật

Trước khi vẽ bất kỳ một thứ gì, việc đầu tiên chúng ta cần làm là phân
tích các bộ phận cấu thành nên thứ đó để tách lớp và sắp xếp lớp.
Ví dụ như ở đây chúng ta có một khuôn mặt, chúng ta cần biết bộ phận nào
trên bộ phận nào, bộ phận nào cần tách ra,..
Ở đây có “Đầu nhân vật” ta cần chia 3 group layer: Tóc dưới, Khuôn mặt, Tóc
trên.
 Trong Group “Khuôn mặt” chúng ta có Group : Lông Mày, Mắt,
Mũi, Miệng
 Tiếp tục phân tích nhỏ ra chúng ta có Group về: Mắt (Khuôn mắt –
Lòng đen – Hình xăm), Miệng (Khuôn miệng – Răng – Lưỡi) ,..
Dựa vào cách phân tách lớp như vậy chúng ta có thể tách các lớp một cách hợp

Lưu ý: Chúng ta chỉ tách lớp, khi muốn các lớp di chuyển độc lập, còn lại nên
gộp chung vào 1 layer để tránh việc quá nhiều layer dẫn đến ko kiểm soát nổi.

- Khi vẽ một shape chúng ta cần lưu ý vẽ ít điểm nhất có thể, lược bỏ
những điểm không cần thiết để tránh việc gây xung đột xương và khi chỉnh
action sẽ không có lỗi.
Nhìn kỹ vào lông mày chúng ta thấy, chỉ cần vẽ điểm đầu – điểm cuối – điểm
giữa cho một nét là đủ. Điểm giữa luôn nằm tại vị trí cong hoặc gấp khúc của
shape. Hình bên trái là cách vẽ đúng – Hình bên phải quá nhiểm điểm không
cần thiết.

Bài tập : Thực hành thực tế


2. Vẽ thân cho nhân vật
Bước đầu tiên chúng ta lại phải phân tích các bộ phận cấu thành nên thân

Chúng ta có phần cần tách là : Cổ - Thân – Tay – Hông – Chân (Group lớn)
Tách layer tay như hình vẽ

Tách layer chân như hình vẽ


IV. Gắn xương cho nhân vật cơ bản
Hãy thử tưởng tượng xương của NV cũng giống xương cơ thể người vậy nhưng
nó ở dạng đơn giản hơn rất nhiều. Xương NV được làm ra với mục đích giúp
cho người Diễn hoạt điều khiển đc con nhân vật.
Sơ đồ trên là sơ đồ cơ bản về bộ xương của nhân vật góc chính diện. Hãy nhớ xương
nhân vật giống xương người chúng ta bám vào khung xương để đặt vị trí xương cho
hợp lý.
Xương bàn cánh tay

Chúng ta tạo các hình tròn để xác định tâm lấy điểm xương như trong hình vẽ.

Add Bone (A): Thêm xương mới.


Select Bone (B): Chọn xương.
Transform Bone (T) : Di chuyển xương.
Manipulate Bone (Z) : Tạo cử động xương.
Sketch Bone : Vẽ xương theo bút.
Reparent Bone (P) : Tạo liên kết xương cha-con
Bone Strength (S) : Vùng ảnh ưởng của xương.
Offset Bone :
a. Bind point
Bind point là kỹ thuật mình gắn những điểm vector vào khung xương
cho nhân vật. Thao tác để thực hiện rất đơn giản có điểu để thành thục
nó thì không phải là dễ.
Bước 1: Xác định các điểm và xương muốn bind.
Bước 2: Dùng phím (B) Select bone để chọn xương muốn bind. Giữ Alt
+ chuột phải vào layer để tìm đến layer trên thanh công cụ.
Bước 3: Chọn điểm hoặc các điểm muốn bind, Rồi ấn bind point trên
thanh công cụ. Khi các điểm được ấn đậm lên tức là chúng ta đã bind
thành công
b. Bind layer
Bind layer tương tự như bind point nhưng ở đây là bind cả layer không
cần chọn các điểm.
Ưu điểm : Nhanh, không bị nhầm lẫn , hay dùng cho bind ảnh, …
Nhược điểm : Chỉ bind đc cả layer, không linh động,..
Các thao tác cực kỳ đơn giản
Bước 1 : Xác định layer và xương muốn bind.
Bước 2 : Ta có 2 trường hợp ở đây xảy ra:
- Bind 1 layer cho 1 xương : ta tìm đến layer cần bind, chọn “Bind
layer” trên thanh công cụ rồi click vào xương cần bind. Khi xương
hiện đỏ là thành công.
- Bind 1 layer cho 2 xương (more) : ta tìm đến layer cần bind, dùng
phím (B) Select bone chọn 2 xương dùng phím tổ hợp Ctrl + F (moho
12.5) khi xương hiện đỏ là thành công.

Lưu ý : Chỉ được bind 1 loại layer or điểm cho các vector hoặc shape.
c. Bone action
Action của bone dùng để điều chỉnh các lại các shape theo mong muốn
của bone
Phím tắt mở bảng action : Ctrl + K
Chọn vào bone và ấn New action.

d. Smart bone

Thực chất smart bone là cách mình làm trước 1 action để khi mình “gạt
công tắc” các hành động đc diễn ra.

Thực hành : Gắn xương cho nhân vật đã vẽ


V. Gắn xương nâng cao

a. Xương bàn tay


b. Biểu cảm nhân vật

Hãy để ý lông mày mà đuôi mắt khi muốn thay đổi biểu cảm
Chương III : DIỄN HOẠT

I. Các khái niệm và thuật ngữ


Trước khi bắt đầu ta cần làm quen với các khái niệm và thuật ngữ liên quan
đến Animation.

Animation: Dùng để chỉ “hoạt hình” nói chung ở mọi chất liệu. Animation là
nghệ thuật tạo ra sự “sống” cho những thứ vốn không phải "thật" - dù là hình
ảnh vẽ tay, cut-out, hình ảnh digital, mô hình 3D, CGI, hay thậm chí là mô
hình đất nặn hay cắt dán, miễn không phải dùng máy quay phim để quay người
thật live-action.

Animating on 1’s (2’s, or 3’s): Không liên quan đến frame rate 24 hình/giây
hay 12 hình/giây, đây là khái niệm chỉ “Số frame mỗi hình vẽ mới xuất hiện
trong dòng thời gian có frame rate 24 hình/giây.”
 On 1’s nghĩa là mỗi hình vẽ mới sẽ có thời lượng 1 frame/ hình (phổ biến
trong phim hoạt hình cổ điển hand-drawn như Disney trước kia).
 On 2’s nghĩa là mỗi hình vẽ mới sẽ có thời lượng 2 frame/ hình (thường
được ứng dụng cho các phim hoạt hình truyền hình để giảm thời gian sản
xuất).
 On 3’s: tương tự, mỗi hình vẽ sẽ có thời lượng 3 frame/ hình (phổ biến
trong các phim hoạt hình anime Nhật hoặc Hàn Quốc do tạo hình nhân vật
có độ phức tạp cao).
Trong thực tế sản xuất, mỗi hình vẽ không nên có thời lượng kéo dài hơn 3
frame vì sẽ gây ra hiện tượng giật hình. Các họa sĩ hoạt hình thường sẽ kết hợp
cả 3 phương pháp này tùy từng trường hợp.

Anime: Bắt nguồn từ Nhật Bản, anime mang ý nghĩa là hoạt hình (chính là
"animation" trong ngôn ngữ tiếng Nhật). Về bản chất, "anime" không có gì
khác biệt với "animation". Tuy nhiên, vì những nét rất riêng biệt và đậm yếu tố
văn hóa về phong cách thể hiện, tạo hình, chuyển động, cũng như lối kế
chuyện, mà "anime" thường bị hiểu sai là một "thể loại" phim riêng, hoặc là
của riêng Nhật Bản. Ở Nhật, "anime" là từ chỉ chung tất cả các loại phim hoạt
hình, bao gồm cả các phim hoạt hình bản xứ cũng như của phương Tây.

Anticipation: Sự "báo trước" rằng sẽ có hành động sắp sửa xảy ra, nhằm tạo
hiệu ứng thị giác chuyển động cho người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc
hoạt hình.

Appeal: Sự "hấp dẫn", bắt mắt cần thiết trong hoạt hình: bất kể từ tạo hình
nhân vật, chuyển động, hay kể cả tình huống câu chuyện, để tạo hứng thú cho
người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.

Background: Là bối cảnh (context) của một cảnh phim hoạt hình, bao gồm tất
cả những gì không phải là nhân vật hay props:
 Cảnh vật phông nền
 Trời, đất, thời tiết, các yếu tố thiên nhiên xung quanh
 Nhà, cửa, không gian, v..v...
 Ánh sáng chủ đạo của cảnh
 Tất cả mọi đồ vật xung quanh

Cartoon: Dùng để chỉ chung phim hoạt hình mọi thể loại, và cả tranh tĩnh
biếm hoạ, truyện tranh ngắn 3-4 khung, 1 trang, bao gồm cả manga, anime
Nhật.

Edit/Editing: Một phần của hậu kỳ, tạm hiểu là “dựng phim” là quá trình cắt
ghép các cảnh phim độc lập rời rạc, đặt chúng vào một thứ tự nhất định theo ý
đồ đạo diễn để tạo thành bộ phim hoàn chỉnh. Ứng dụng cho cả phim hoạt hình
và người đóng. Với phim hoạt hình thì công đoạn này mang nhiều tính thủ
công vì thường đạo diễn hoạt hình sẽ làm việc này từ storyboard và animatic
thay vì đợi có đầy đủ cảnh phim.

Exaggeration: Có thể hiểu nôm na là sự "làm quá lên" các chuyển động, biểu
cảm của nhân vật hoạt hình, hay thậm chí kể cả tình tiết của câu chuyện.
Exaggeration đồng nghĩa với việc làm phóng đại lên mọi thứ, và là một điểm
hấp dẫn rất riêng của animation nếu so với live-action. Là một trong số 12
nguyên tắc hoạt hình.

Follow Through & Overlapping Action: Chỉ đến việc các chi tiết gắn liền
với nhân vật/vật thể sẽ có thể tiếp tục đà chuyển động của chủ thể kể cả khi nó
đã dừng di chuyển. Có thể hiểu nôm na là quán tính, đối ngược lại với
Anticipation. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.

Frame: Là một khung hình trong chuỗi hình ảnh của phim. Thường mỗi giây
phim bao gồm 24 frames, được nối tiếp nhau tạo thành ảo giác về chuyển động
(mỗi frame thường có thời lượng bằng 1/24 giây).

Frame by frame: Chỉ việc lật từng frame hình trong 1 đoạn phim bất kỳ, sử
dụng các công cụ, phần mềm máy tính để xem phim, kể cả live-action, hoạt
hình, hay CG. Ví dụ: "I’m looking at this CCTV footage frame by frame to find
the culprit for this investigation."
G

Genre/Category: Từ dùng để mô tả “thể loại” của “nội dung” phim, bất kể là


phim được làm bằng hoạt hình hay quay phim người đóng. Ví dụ: Phim hành
động, phim tình cảm lãng mạn, phim tâm lý, phim kinh dị, phim hài, vân vân.
Tất cả các thể loại này đều có thể được thực hiện bằng “chất liệu” hoạt hình.
I

In-between: Là các khung hình nối tiếp ở giữa các khung hình chính - là các
keyframes (xem phía dưới)

Keyframe: Là khái niệm chỉ những frame hình mang tính quan trọng nhất
trong một chuỗi hành động, thường được các animator ưu tiên vẽ trước tiên khi
thực hiện một cảnh phim hoạt hình truyền thống. Việc xây dựng hành động
cho một cảnh phim từ keyframe giúp các animators tính toán được timing cho
hành động, và thiết kế các pose chuyển động liền mạch và bắt mắt.

Lip-syncing: Quy trình khớp miệng nhân vật với lời thoại trong hoạt hình.
Một quy trình hoạt hình chuẩn sẽ có khâu lồng lời thoại cho nhân vật thực hiện
ngay sau khi hoàn thành storyboard và animatic. Tới khâu animation, các
animator sẽ khớp khẩu hình của nhân vật với lời thoại đã được lồng sẵn. Dùng
cho tất cả các chất liệu hoạt hình.

M
Masking: Được hiểu là sự che đậy các lớp trong layer khác nhau.

Pass: Tạm hiểu là "bước" trong quy trình thực hiện 1 đoạn hoạt hình từ những
bước như phác thảo, hiệu chỉnh, đi nét, đổ màu, đổ bóng, vân vân đều có thể
gọi là 1 "pass". Ví dụ: Rough Pass là bước phác thảo; Color pass là bước đổ
màu.

Particle: Một dạng hiệu ứng sử dụng các "hạt" trong 2D digital hoặc 3D, ứng
dụng bởi các phần mềm máy tính. Particles đôi khi cũng là kết quả của
Scripting hoặc tích hợp sẵn trong các phần mềm hoặc plug-ins để tạo ra hiệu
ứng nguyên tố, thời tiết, vân vân.

Pitch Bible: Là bộ tài liệu tổng hợp, giới thiệu về thế giới, nhân vật, và cốt
truyện chung của một bộ phim, hoặc series phim hoạt hình. Mục đích của pitch
bible là làm cơ sở nền tảng để nhà sản xuất giới thiệu với các nhà đầu tư, nhà
phát hành, hay bất kỳ một ai khác có mối quan tâm tới sản phẩm.

Portfolio: Là bộ tài liệu tổng hợp các dự án, artworks của một họa sĩ hoạt hình
hay của một đơn vị sản xuất. Portfolio thường được sử dụng làm minh chứng
cho năng lực sản xuất cho một cá nhân (khi đi xin việc) hoặc cho một đơn vị
trước khi bắt đầu hợp tác với khách hàng. Portfolio có thể được tổng hợp như
một digital documents (một file .pdf), một website riêng (hoặc trên các nền
tảng như Behance hay Art Station), hay thậm chí một bản in chuyên nghiệp.

Pose/Posing: Là tư thế tạo dáng của nhân vật trong một frame. Có liên quan
chặt chẽ tới chuyển động và silohuette của nhân vật.

Pre-production: Tiền kỳ, bao gồm cả viz dev và kịch bản và storyboard,
rigging, art direction, animatic, rough sound effects (sfx).
Production: Quá trình sản xuất thực tế của một sản phẩm phim, bao gồm cả
phim hoạt hình. Quá trình này bao gồm vẽ, và thực hiện các chuyển động. Đây
là quá trình tốn kém nhất về thời gian và nhân lực trong quy trình sản xuất hoạt
hình.

Props: Tất cả những đồ vật/vật thể xuất hiện trong một cảnh phim hoạt hình,
có liên kết tới diễn tiến câu chuyện. Có thể được tương tác với nhân vật hoặc
không.

Render: Quy trình xử lý của máy tính để xuất một hoặc nhiều ảnh tĩnh (để trở
thành đoạn phim) từ các phần mềm hoạt hình, 3D, hoặc dựng phim, kết hợp
các yếu tố và hiệu ứng đã được họa sĩ thực hiện để trở thành sản phẩm hoàn
thiện.

Rig/ Rigging: Được sử dụng trong cả animation 2D, 3D, và Stop motion. Rig
dùng để nói về "khung xương" hoặc dùng như động từ "lắp khung" cho nhân
vật 2D Digital Cut-out hoặc 3D để chúng có thể chuyển động theo sự điều
chỉnh của animator trong các phần mềm hoạt hình. Trong Stop motion, Rig chỉ
bộ khung được làm bằng kim loại bên trong nhân vật búp bê.

Scene: Một cảnh phim, bao gồm nhiều shot. Một cảnh là chuỗi câu chuyện
diễn ra trong cùng một không gian, với một định hướng phát triển câu chuyện
cụ thể.

Script/Screenplay: Là kịch bản chữ của một bộ phim, bao gồm cả phim hoạt
hình. Kịch bản mô tả tất cả cảnh phim, bao gồm bối cảnh, nhân vật, hành động,
lời thoại, vân vân.

Scripting: Quy trình được dùng trong hoạt hình kỹ thuật số nói chung (2D và
3D). Về cơ bản chính là lập trình để máy tính có thể tự xử lý và thực hiện một
cách tự động một số chuyển động phức tạp, mang nhiều tính "tự nhiên" trong
phim mà nếu như làm thủ công thì sẽ mất nhiều thời gian như các hiệu ứng
nguyên tố lửa, nước,... thời tiết như gió, mưa, tuyết,... hoặc kể cả chuyển động
của tóc tai, quần áo.

Secondary Action: Là những chuyển động phụ đi kèm với chuyển động chính
của chủ thể, nhằm tạo sự tự nhiên và thú vị trong mắt người xem. Là một trong
số 12 nguyên tắc hoạt hình.

Shot: Một shot (cú máy) phim nhất định, có thể kéo dài trong bất kỳ khoảng
thời gian nào mà không bị ngắt quãng. Mỗi shot phim thường được sử dụng
một góc máy nhất định, tùy thuộc vào chủ đích nghệ thuật của đạo diễn.
Slow In And Slow Out: Mỗi chuyển động của nhân vật/vật thể đều được bắt
đầu chậm (từ trạng thái tĩnh), cho tới khi nhanh dần, và chậm lại khi kết thúc.
Có thể hiểu Slow In và Slow Out (hay Ease In và Ease Out theo cách gọi phổ
thông hiện nay), chính là gia tốc của chuyển động, nhằm tạo sự mượt mà tự
nhiên trong mắt người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.

Solid Drawing: Sự thể hiện rõ được nhân vật hoặc vật thể hoạt hình phải có
chiều sâu, hình khối, bất kể việc hình ảnh đó được thể hiện trong không gian
hai chiều (2D). Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.

Squash and Stretch: Sự co giãn tự nhiên của nhân vật hoặc hình thể trong
chuyển động để tạo những hiệu ứng thị giác về "sự sống" cho người xem. Là
một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.

Staging: Là sự thể hiện và truyền đạt một hành động (hoặc một ý tưởng phim)
một cách rõ ràng, mạch lạc và dễ hiểu cho người xem. Cũng có thể hiểu
Staging là bố cục, cách bố trí các tình tiết, chuyển động trong khung hình để
người xem có thể dễ dàng theo dõi. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.

Stop Motion: Kỹ thuật làm hoạt hình bằng phương pháp chụp ảnh lần lượt
từng frame hình vật thể hoặc hình nộm nhân vật, đồ đạc, thậm chí cả người, để
ghép lại thành đoạn phim có chuyển động.
Storyboard: Tạm hiểu là kịch bản phân cảnh, là một chuỗi các khung hình
được vẽ dựa theo kịch bản và miêu tả lại các hành động, chuyển động, nội
dung bằng hình vẽ, có nhiều sự tương đồng với truyện tranh. Trong hoạt hình,
các đạo diễn thường đưa ra các quyết định, điều chỉnh, tinh chỉnh ngay trên
storyboard. Tùy vào mức độ đầu tư của từng phim mà bản phim cuối có thể
giống hệt hoặc rất khác biệt với storyboard. Storyboard ngày nay được ứng
dụng bởi cả các đạo diễn hoạt hình và phim người đóng.

Straight Ahead Action - Pose To Pose: Là hai cách tiếp cận/phương thức
thực hiện diễn hoạt khác nhau, với những điểm mạnh, điểm yếu, cũng như tính
ứng dụng khác nhau tùy thuộc thời điểm. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt
hình.
 Straight Ahead Action chỉ đến việc các animators diễn hoạt hành động cho
nhân vật/vật thể liên tiếp từ frame này cho tới frame kế tiếp theo trình tự về
thời gian.
 Pose To Pose là cách các animators lên kế hoạch và sắp xếp trước chuyển
động cho nhân vật/vật thể bằng các key poses, trước khi đi vào chi tiết các
khung hình nối tiếp chúng ở giữa (in-between frames).
T

Texturing/ Material: Dùng cho hoạt hình 3D hoặc Stop motion - quy trình
phát triển các bề mặt chất liệu khác nhau trên nhân vật, trang phục, và cảnh
quan môi trường. Trong Stop motion, đôi khi các chất liệu được sử dụng không
giống với chất liệu mà phim muốn truyền tải để animator có thể điều chỉnh
chất liệu. Ví dụ: Để làm chuyển động cho 1 tấm vải, thì tấm vải đó phải được
làm bằng 1 chất liệu cứng hơn để giữ được hình dạng qua từng frame.

Timing: Khoảng thời gian một hành động diễn ra, bao gồm cả thời điểm bắt
đầu, kết thúc của một shot, và tốc độ mà hành động được thực hiện. Theo một
cách hiểu khác, timing chính là "nhịp" của phim. Là một trong số 12 nguyên
tắc hoạt hình.

VFX: Visual Effects - chỉ chung các loại kỹ xảo hình ảnh trong điện ảnh, bất
kể chất liệu truyền thống hay máy tính.

II. Key , Extremes , Breakdowns

Key : Các hình vẽ xác định chuyển động


Extrames: Có thể là key, nhưng thường là điểm nhấn của chuyển động.
Breakdowns: Các hình xác định cung và tinh chỉnh thời gian.
Inbetween: Mọi thứ còn lại.
Chúng ta có thể xem mình họa như sau:
Frame 1 – 5 – 10 : Là key để thực hiện những chuyển động chính
Frame 2 – 8 : Là Breakdown để chỉnh về tốc độ
Frame 3 – 4 - 6 - 7 – 9 : Là in-betweens những khung hình còn lại.
Những frame quan trọng chúng ta cần tập chung vào nó như frame Key,
Extremes , Breakdown.
Thực hành : Hãy làm chuyển động bước đi cho nhân vật (có sẵn)
Gợi ý : Hãy search trên google từ khóa diễn tả các pose hành động. Đã có sẵn
Key . Breakdown , Extremes. Với cú pháp : “Hành động + Reference” .
VD: Walk reference.
III. 12 nguyên tắc diễn hoạt
Nguyên tắc Diễn Hoạt cơ bản được giới thiệu lần đầu tiên bởi hai họa sĩ hoạt
hình của Disney là Ollie Johnston và Frank Thomas trong cuốn sách: “The
illusion of Life: Disney Animation”, xuất bản lần đầu tiên năm 1981. Biết và
thực hành 12 nguyên tắc này không chỉ giúp bạn diễn hoạt hiệu quả mà còn
giúp các đoạn phim đó trở lên hấp dẫn và sống động hơn.

1. Nguyên tắc 1 – Nén và Giãn (Squash and Stretch)

Nén (Squash) và Giãn (Stretch) tạo ảo giác về tính đàn hồi, khối lượng,
sự linh hoạt và chất liệu của nhân vật. Nén và Giãn không chỉ áp dụng
cho đồ vật mà còn có thể áp dụng cho khuôn mặt và cơ thể người. Mức
độ Nén và Giãn phụ thuộc vào yêu cầu của từng hoạt cảnh và phong
cách hoạt hình và đạo diễn muốn thể hiện. Thông thường Nén và Giãn
được sử dụng cực kỳ hữu dụng trong các bộ phim mang phong cách hoạt
hình cường điệu, và nó ít được sử dụng hơn trong các bộ phim hoạt hình
tả thực, hoặc Game.
Squash and Stretch là gì?

Squash and Stretch (hay S&S) là nguyên lý áp dụng sự thay đổi hình
dạng mang tính tương phản của shape – từ trạng thái pose “bẹp dí”
thay đổi tới trạng thái pose “kéo giãn” – để tạo cảm giác mềm mại,
linh hoạt và có sức sống trong hoạt hình.
Nếu không được áp dụng Squash and Stretch, chuyển động của hình sẽ
mang lại cảm giác cứng nhắc, khô khan. Việc áp dụng Squash and
Stretch và sự biến đổi của tạo hình giữa hai trạng thái phá vỡ đi sự cứng
nhắc thường thấy trong hoạt hình CG.

Áp dụng Squash and Stretch trong tạo hình chuyển động

Để minh họa rõ nét nhất ứng dụng của Squash and Stretch – các
animators thường xuyên sử dụng bài tập Bouncing Ball (bóng rơi) cơ
bản.

Khi trái bóng rơi xuống (với trọng lực và gia tốc) và tiếp xúc vớt mặt
đất, trái bóng sẽ ở trạng thái Squashed để tạo hiệu ứng chuyển động
trước khi được bật lên. Bên cạnh đó, ngay trước và sau khi trái bóng tiếp
xúc với mặt đất (khi đang rơi xuống hoặc nảy lên trên không trung), trái
bóng sẽ bị Stretched theo chiều di chuyển để tạo sự tương phản cần thiết
cho chuyển động.

Nhờ áp dụng Squash and Stretch, hình ảnh trái bóng rơi và bật nảy được
trở nên linh hoạt hơn. Hình ảnh minh họa sau thể hiện rõ nét sự áp dụng
của Stretch and Squash trực tiếp thay đổi hình dạng của opject khi
chuyển động (bên trái: không có Squash and Stretch, bên phải: có
Squash and Stretch)
Chỉ cần với một chút Stretch and Squash (thậm chí với liều lượng rất
nhỏ), cũng có thể mang lại sự khác biệt cho chuyển động, nhờ thêm vào
chuyển động cho vật thể một chút co giãn cần thiết – vật thể trông không
còn khô cứng như một viên đá.
Squash and Stretch thổi hồn vào chuyển động của vật thể, và thêm cả
vào đó sự linh hoạt, nhưng sức mạnh của Squash and Stretch thậm chí
còn hơn như thế. Nguyên tắc này còn có thể giúp các animators truyền
tải được chất liệu của vật thể.
Với ví dụ từ video sau đây (link phía dưới), khi không có S&S, trái bóng
mang lại cảm giác được làm từ chất liệu cứng (vd: bóng bowling, bóng
bàn), trong khi được S&S, trái bóng có cảm giác “dẻo dai” hơn (như
bóng cao su).

Việc áp dụng Squash and Stretch vào vật thể vì thế cũng cần các
animators rất am hiểu về chất liệu của vật thể để có thể truyền tải một
cách chân thật nhất (qua đó không áp dụng quá nhiều hoặc quá ít).

2. Nguyên tắc 2 – Nhịp điệu (Timing and Spacing)


Nhịp điệu = Thời gian + Khoảng cách (Timing and Spacing) Nguyên
tắc này diễn tả bản chất tự nhiên của một cảnh diễn hoạt chịu ảnh hưởng
rất lớn bởi lượng khung hình được chèn vào giữ mỗi hành động chính.
Sử dụng ít khung hình hơn, khoảng cách giữ các hình lớn hơn thì
chuyển động dứt khoát và nhanh chóng; Sử dụng nhiều khung hình
hơn, khoảng cách giữa các hình nhỏ hơn thì chuyển động mượt mà và
chậm chạp.

Thời gian và Khoảng cách không chỉ gây ảnh hưởng lên tốc độ, mà
còn thể hiện kích thước, trọng lượng và thậm chí tính cách của nhân
vật (năng động hay lề mề, bình thường hay tức giận….). Hãy tưởng
tượng một con kiến nhỏ, trong vòng 2s nó sẽ chạy đc 2cm và thược
hiện 50 bước chân. Và bây giờ hãy tưởng tượng rằng một con voi có
thể thực hiện bao nhiêu bước trong 2s với khoảng cách là được bao
xa? Hay phải mất bao lâu để một con kiến và một con voi làm hành
động quay đầu? Bạn sẽ thấy là Thời gian và Khoảng cách của hai con
vật không giống nhau – Đó chính là ý nghĩa của “Nhịp điệu” (Timing
and Spacing)

Có rất nhiều biến thể của thời gian nhanh hay chậm, cùng với khoảng
cách giữa các hình vẽ xa hay gần tạo ra nhịp điệu độc đáo và hấp dẫn
cho một hành động.
Tốc độ khung hình
Frame = Khung hình (là một hình vẽ hoặc một hình ảnh)
Fram rate = Tốc độ khung hình
(Frame per Second – Frame/s). Ví dụ: 24 hình trong một giây, sẽ gọi là
24 frame/s. Nghĩa là trong một giây, có 24 hình xuất hiện trên màn hình.
Tương tự, còn có các tốc độ khung hình khác 12 frame/s , 60 frame/s ,…
Ngoài ra còn có các biến thể của tốc độ khung hình, ví dụ: 24 frame/s
nhưng chỉ vẽ 12 hình, hoặc 8 hình. Càng nhiều hình xuất hiện trong một
giây thì hình ảnh càng trở nên mượt mà.
3. Nguyên tắc 3 – Sự lấy đà (Anticipation)

Hành động này dự báo cho người xem hành động chính mà nhân vật dự
định sẽ làm. Hầu như tất cả các chuyển động trong cuộc sống dù biên độ
nhỏ hay lớn đều chưa đựng sự chuẩn bị hoặc lấy đà. Chẳng hạn, bắt đầu
chạy, nhảy hoặc đấm, vung tay ra sau trước khi ném đá,… Bên cạnh đó,
các hiêu ứng hải hước có thể được thêm vào khi bạn không sử dụng Sự
lấy đà, hoặc dùng nó để “đánh lừa” người xem gây sự bất ngờ.
4. Nguyên tắc 4 – Chuyển động kéo theo và trễ lại (Follow Through
and Overlapping Action)
Sự chuyển động kéo theo sau khi một hành động đã dừng lại (Follow
Through) và sự trễ lại của từng bộ phận trên vật đó (Overlaping Action),
là kỹ thuật để diễn hoạt từng phần cơ thể riêng biệt, phụ thuộc vào lực
quán tính, đó là khi một phần nào đó trên cơ thể vẫn tiếp tục di chuyển
sau khi cơ thể nhân vật đã dừng hoạt động.
Chúng ta hay nhìn vào con sóc đang chạy, chúng ta sẽ thấy cái đuôi của
nó nhắc nhở chúng ta về nguyên tắc này. Khi cơ thể sóc đi xuống, cái
đuôi sẽ đi lên (do đuôi chuyển động trễ hơn thân) và phần chop đuôi của
nó sẽ là phần cuối cùng đi xuống. Ngược lại khi cơ thể sóc đi lên, đuôi
của nó đi xuống, và phần chop đuôi sẽ là phần cuối cùng đi lên.

Hay khi một nhân vật chạy và dừng lại, quần áo sẽ tiếp dụng di chuyển
khi phần thân chính đã dừng lại, nó là quán tính của sự vật.
Hay một cánh tay di chuyển, phần vai sẽ đi trước kéo theo khuỷu tay, rồi
kéo theo cổ tay và bàn tay v.v.. Những ví dụ này chứng minh một cách
sinh động một hành động kéo theo và trễ lại là gì.

Trên thực tết ko dừng lại một lúc.


5. Nguyên tắc chuyển động theo đường cong (Arcs)
Chuyển động của tất cả các sinh vật sống (người, động vật, chim,v.v..)
và nhiều đối tượng khác nhau không xảy ra theo đường thẳng, mà theo
các hình cung. Hãy tưởng tượng một
con lắc, chuyển dộng của nó phản ảnh một vong cung chính xác.

Điều tương tự áp dụng cho toàn bộ tay, chân, đầu và cơ thể. Một ví dụ
hoàn hảo là đi bộ. Hãy chú ý đến cách bạn di chuyển bàn chân của bạn.
Bạn bắt dầu nâng lên, di chuyển bàn chân và kết thúc bằng việc hạ
xuống, dừng lại hoàn toàn. Bàn chân của bạn thực hiện một chuyển động
theo vào cung. Xương chậu của NV cũng đánh theo một vòng cung. Bản
có thể thử di chuyển bàn chân theo một đường thằng bằng cách chỉ kéo
lê chúng mà không cần nhấc lên khỏi mặt đất. Ngay lập tức bạn sẽ thấy
bước đi bộ không còn tự nhiên.

Khi ném một quả bóng, cánh tay của bạn sẽ di chuyển theo hình vòng
cung và quả bóng bay cũng sẽ thực hiện chuyển động theo vòng cung
tương tự.
Trong hoạt hình, chuyển động theo vòng cung sẽ khiến bài diễn hoạt trở
nên tự nhiên và hấp dẫn hơn.
6. Nguyên tắc 6 – Bắt đầu nhanh dần và Kết thúc chậm dần (Slow-
in and Slow-out)
Một tên gọi khác cho nó có thể là Tăng tốc và Giảm tốc. Về cơ bản
không có gì chuyển động với tốc độ không đổi. Hãy tưởng tượng rằng
bạn đang ngồi trên một chiếc xe đạp rồi đột ngột bạn đạp xe với tốc độ
40 Km một giờ. Bạn đạp xe đến địch và ngay lập tức giảm tốc độ từ 40
Km một giờ xuống còn 0 Km/h – một dấu chấm hỏi? Một cái gì đó rất
sai, phải không? Đúng vậy, bạn ngồi trên một chiếc xe đạp, sau đó bạn
cần tang tốc độ từ từ cho tới khi đạt được vận tốc 40Km một giờ và sau
đó đến nơi, bạn giảm tốc từ từ trước khi hoàn toàn dừng lại. Điều tương
tự cũng áp dụng cho mọi thức – bạn ném bóng, bắt đầu chạy hoặc nhảy,
bắt đầu lái xe, may bay cất cánh trên đường bang v.v…

“Bắt đầu nhanh dần và kết thúc chậm dần” có trong hầu hết các
chuyển động. Ngoại trừ các vật bị tác động lức bất ngờ, như trái banh
văng ra sau khi bị đánh trúng, viên đạn bay ra từ khẩu sung hay một
người bị giật mình. Nguyên tắc này sẽ tạo ra mức độ tinh tế siêu thực
cho các chuyển động của nhân vật, nó rất dễ bị bỏ qua, bạn cần đạt được
để nó để tiến đến cấp độ cao hơn

7. Nguyên tắc 7 – Bóng dáng rõ rang (Solid Posing)


Nguyên tắc này gồm 3 điều chính:
 Thứ 1. Vật phải được đặt trong không gian 3 chiều
 Thứ 2. Vật nên được sắp đặt bất đối xứng với nhau.
 Thứ 3. Người xem phải phân biệt được các vật thông qua cái
bóng của nó.
Vặn xoắn cơ thể là một kỹ thuật tuyệt vời để giúp bạn thoát khỏi tình
trnagj đối xứng, những tư thế đứng song song nhàm chán. Chỉ cần thay
đổi nhỏ đối với hướng hông, bạn hoàn toàn có thể thoát khỏi cái bẫy của
những tư thế bình thường. Hãy nói lời tạm biệt với các đường thẳng trên
nhân vật, xoay hông, ngực và thực hiện các động tác hấp dẫn hơn.
8. Nguyên tắc 8 – Sự cường điệu (Exaggeration)
Hoạt hình là vô hạn và cho phép hiển thị mọi thứ như chúng ta muốn.
Các tình huống có thể xảy ra theo cách hoàn toàn khác xa so với thực tế.
Bằng cách phóng đại, chúng ta có thể đạt được trạng thái biểu cảm lớn
hơn, chính xác hơn, các tư thế và chuyển động năng động hơn. Nguyên
tắc này đòi hỏi sự luyện tập và óc sáng tạo nhiều hơn bất cứ nguyên tác
nào khác.
Có rất nhiều cấp độ cường điệu trong một cảnh diễn hoạt, tùy thuộc vào
dự án và thời gian của bạn. Nếu bạn chưa thử phóng đại, và bạn nghĩ
rằng điều này có thể làm cảnh diễn hoạt trở nên thú vị hơn, thì hãy thử.
9. Nguyên tác 9 – Diễn hoạt ngẫu hứng và Theo quy trình (Straight
Ahead and Pose to Pose)
Straight Ahead & Pose to Pose là 2 thuật ngữ mô tả phương thức thực
hiện chuyển động trong hoạt hình. Hãy cùng DeeDee tìm hiểu sâu thêm
về từng phương pháp nhé!
Straight Ahead & Pose to Pose có nghĩa gì?

Straight ahead: Được hiểu là thực hiện từng khung hình vẽ lần lượt theo
thứ tự, rồi cứ thế làm liền một mạch các hình liên tiếp nhau từ đầu cho
đến khi kết thúc.

Pose to pose: Khác với quy tắc straight ahead, pose to pose nghĩa là xác
định các hình vẽ, dáng, hình dạng quan trọng nhất ở bước đầu tiên của
chuyển động, ở giữa, và ở cuối, hay còn gọi là keyframe và breakdown.
Dựa vào đó người ta mới tính toán để thêm thắt các hình vẽ chèn vào
giữa, hay còn gọi là inbetween.
Một số thuật ngữ liên quan:
Keyframes: Các hình vẽ, dáng, hoặc hình dạng quan trọng nhất trong
chuyển động.
Breakdown: Các hình vẽ nằm giữa 2 keyframes, quyết định đường đi
của chuyển động.
Extremes: Gọi chung cho cả Keyframe và Breakdown.
Ứng dụng trong diễn hoạt
Pose to pose:
Đây là cách làm được sử dụng phổ biến nhất trong hoạt hình hầu hết các
chất liệu (2D vẽ tay, 3D, ...) bởi với phương pháp này sẽ đem lại cho bạn
nhiều sự kiểm soát nhất trong quá trình làm chuyển động. Thông
thường, nếu làm bằng phương pháp straight ahead, khả năng xảy ra sự
sai lệch về kích thước và vị trí đứng của nhân vật khi tới điểm cuối mỗi
chuỗi hình là rất lớn, đặc biệt là trong hoạt hình 2D. Chính vì thế bạn sẽ
mất nhiều công sức sửa lại những lỗi sai xảy ra trong quá trình thực hiện
chuyển động.
Pose to pose có thể tiết kiệm cho bạn rất nhiều công sức. Nếu ngay từ
đầu, bạn đã có ý tưởng cảnh hành động mình định vẽ sẽ có dáng dấp và
trình tự như thế nào thì việc áp dụng phương pháp này sẽ rất hiệu quả.
Hoàn thiện các keyframes trước, tinh chỉnh chúng, rồi quyết định về
đường chuyển động của nhân vật thông qua breakdown, sau đó bạn có
thể bắt đầu chèn inbetween vào.

Như vậy với pose to pose, bạn sẽ xác định các tư thế chính để đánh giá
sự hợp lý của chúng và sớm nhận biết vấn để căn chỉnh lại. Điều này
càng quan trọng và hiệu quả hơn khi bạn cần làm các chuyển động
chậm, ví như cận vào khuôn mặt để nhấn mạnh biểu cảm nhân vật.
Phương thức này vừa giúp bạn tỉ mỉ ở các khung hình và kiểm soát được
cả trình tự dễ dàng.
Straight Ahead:
Straight Ahead dịch nghĩa đen ra tiếng Việt có nghĩa là đi thẳng.
Đặt trong bối cảnh của hoạt hình, bạn có thể hình dung, đó là cách bạn
làm liền một mạch từ điểm đầu đến điểm cuối, giống như cách bạn bước
đi vậy. Video dưới đây sẽ cho bạn cái nhìn trực quan hơn về cách vẽ
này.
https://www.youtube.com/watch?v=v8quCbt4C-c&feature=emb_title
Ưu điểm của cách vẽ straight ahead chính là khi bạn làm các chuyển
động không có tính định hình cụ thể. Ví như các hiệu ứng đặc biệt như
ngọn lửa, hạt nước, hay một làn khói bụi, etc… Lí do mà cách vẽ
straight ahead phù hợp vì những hiệu ứng tự nhiên thế này không có
hình dạng cố định, liên tục thay đổi, nên straight ahead là một cách hay
để tạo sự tự nhiên cho hình ảnh. Dù vậy bạn vẫn có thể áp dụng pose to
pose để lấp thêm inbetween vào giữa nhằm tạo cảm giác mượt mà hơn.

Trong nhiều trường hợp khác, bạn không dự đoán trước được chuyển
động, ví như các hoạt động chồng chéo lên nhau. Bạn có thể xử lý bằng
cách áp dụng kết hợp cả 2 phương pháp. Ví dụ, bạn phải vẽ một chú thỏ
đang chạy với đôi tai bồng bềnh, bạn có thể áp dụng pose to pose với
chuyển động cơ thể của chú thỏ không có tai, sau đó mới dùng straight
ahead để vẽ chuyển động vật lý của đôi tai mà không bị sao nhãng vào
phần nào quá. Cách này có thể áp dụng được với các chi tiết tóc, đuôi và
các phần phụ khác
Ngoài ra, straight ahead cũng là phương pháp được áp dụng trong chất
liệu stop motion (hoạt hình đất nặn, búp bê, cắt giấy, ...). Với chất liệu
“ngoài đời thật” này, rất khó để họa sĩ có thể dựng các hình keyframes
theo phương pháp pose to pose rồi mới chèn breakdown và inbetween
vào giữa như 2D hay 3D. Vì thế trước khi bắt tay vào một cảnh phim
nào đó trong một bộ phim hoạt hình stop motion, các họa sĩ sẽ phải có
sự chuẩn bị, tính toán chuyển động hết sức kỹ lưỡng để tránh xảy ra sai
sót. Chỉ cần trong chuỗi chuyển động có 1 sự “lệch pha” dù rất nhỏ nào
đó thôi cũng sẽ khiến cho hàng nghìn bức hình phải được thực hiện lại
từ đầu.
KẾT
Có thể nói rằng, 2 phương pháp straight ahead & pose to pose là những
kỹ năng quan trọng mà bất cứ diễn hoạt viên nào cần nắm vững và thuần
thục. Việc áp dụng kết hợp cả 2 phương pháp này giúp bạn tạo ra được
những chuyển động mềm mại và sinh động cho nhân vật.

10.Nguyên tắc 10 – Hành động phụ (Secondary Action)


Secondary Action hay bị nhầm lẫn với Overlapping Action, mặc dù, theo
như tác giả của cuốn sách là Frank và Olie thì hai quy tắc này hoàn
toàn khác nhau.
Vậy sự khác biệt nằm ở đâu?
Secondary Action có vai trò như nào?
Các hành động phụ được sử dụng để hỗ trợ hoặc nhấn mạnh hành động
chính đang diễn ra trong một cảnh. Thêm hành động phụ giúp thêm
nhiều chiều thông tin hơn vào hoạt hình cho các nhân vật và đối tượng
của bạn.
Lấy ví dụ về việc một người đang tức giận bước đi, thì hành động chính
ở đây là đôi chân dâng bước, và hành động phụ là tất cả các yếu tố còn
lại như đôi tay đung đưa, các biểu cảm khuôn mặt.
Ứng dụng trong diễn hoạt
Hành động phụ cung cấp tầng thông tin thứ 2 cho người xem
Ví dụ, một nhân vật đang gõ cửa thì cánh tay còn lại sẽ thể hiện tâm
trạng của nhân vật. Trường hợp trên sẽ có những tình huống sau.
Tình huống 1: Bàn tay nắm đấm cho thấy nhân vật đang trong trạng thái
tức giận.
Tình huống 2: Bàn tay có cử chỉ mềm mại, lả lướt cho thấy nhân vật
đang trong tâm trạng vui vẻ.

Tình huống 3: Bàn tay áp sát ngực, đầu ngó trái ngó phải cho thấy nhân
vật không muốn bị phát hiện.
Hay có một ví dụ khác như, đối với hành động bê hộp, bạn có thể khiến
nhân vật thể hiện rõ tính cách hơn qua việc khiến nhân vật chà hai bàn
tay vào nhau trước khi bê lên.
Qua các ví dụ trên, phần nào đã giúp bạn hình dung rõ hơn về định nghĩa
của quy tắc “Secondary Action”. Có thể nói, quy tắc này là phương pháp
dùng các hành động phụ để thêm các chiều thông tin về hành động chính
mà không cần vẽ thêm một cảnh riêng biệt để diễn tả.
Hành động phụ tránh chiếm ưu thế hơn hành động chính nhưng
không được quá mờ nhạt
Để khiến hành động phụ và hành động chính không bị che lấp nhau, việc
bạn cần là áp dụng quy tắc Staging trong khi sử dụng Secondary Action.
Việc áp dụng Staging khi sử dụng Secondary Action giúp cho các hành
động được sắp xếp hợp lí mà đảm bảo nội dung thông tin cần truyền đạt.
Lấy ví dụ một trường hợp khác: Hãy tạo ra thử một chuyển động đơn
giản về việc ăn bánh, và thêm yếu tố hành động phụ. Đầu tiên khiến
nhân vật liếm mép cho thấy nhân vật đó đang đói. Sau đó khiến anh ta
nhắm mắt và lông mày dựng lên cho thấy anh ta thích chiếc bánh. Tiếp
đó khiến nhân vật lắc đầu bởi vì anh ta không tin được chiếc bánh ngon
tới vậy. Hành động chính là ăn bánh nhưng tất cả hành động phụ đã tăng
thêm tính biểu cảm và các tầng thông tin liên quan đến việc ăn bánh.
KẾT
Sau bài viết này, hẳn bạn sẽ không còn nhầm với nguyên tắc 4: Follow
Through & Ovelaping Action nữa. Có thể nói, việc sử dụng Secondary
Action khiến chuyển động nhân vật trở nên tinh tế và sinh động. Bên
cạnh đó, việc thêm nếm những hành động phụ là cần thiết, nhất là khi
hành động chính quá đơn giản và mơ hồ khiến người xem có thể nhầm
lẫn thì việc áp dụng quy tắc 10 là cần thiết.
11.Nguyên tắc 11 – Xây dựng nhân vật nổi bật (Appeal)
Các bộ phim hoạt hình thành công thu hút được người xem còn nằm ở
yếu tố tạo hình nhân vật. Nếu bạn để ý, các nhân vật thường có nhiều
hình dạng, đặc điểm nhưng đều có điểm chung là có ngoại hình thu hút,
thú vị.
Vậy bạn cần làm gì để các nhân vật trong phim đều có sự cuốn hút với
khán giả?

12.Nguyên tắc 12 – Dàn dựng cảnh quay (Staging)


Trong sản xuất hoạt hình, Staging là một nguyên tắc với sự bao quát lớn
và yêu cầu nhiều hơn hiểu biết về điện ảnh. Do đó, những yếu tố làm
nên nguyên tắc Staging hoàn toàn không gói gọn trong sản xuất hoạt
hình, mà thay vào đó hoàn toàn cũng có thể áp dụng cho phim ảnh nói
chung.
Staging là nguyên tắc nhắc đến sự thể hiện và truyền đạt một hành động
(hoặc một ý tưởng phim) một cách rõ ràng, mạch lạc và dễ hiểu cho
người xem.

Staging yêu cầu người làm phim hoạt hình có thể rõ ràng truyền tải được
cảm xúc, thái độ, biểu cảm của nhân vật hoặc cảnh phim, cũng như
mạch kể truyện logic và dễ hiểu trong mắt khán giả. Với mục đích và
yêu cầu bao hàm, Staging yêu cầu các animators cần phải tự đặt mình ở
vị thế khán giả, để có thể tự nhìn nhận khách quan mạch suy nghĩ các
cảnh phim đang truyền tải.

Vì thế, để có thể làm tốt Staging, các yếu tố cần chú ý đến bao gồm
acting (diễn xuất), timing (căn thời gian), camera angle and position
(góc và vị trí của camera), settings (bối cảnh và set-up).

Các yếu tố cần chú ý với Staging

1. Acting
Acting (diễn xuất) trong hoạt hình yêu cầu 2 yếu tố chính: pose (tư thế)
và action (hành động).

Theo quan điểm của Walt Disney, việc tư thế và hành động của nhân vật
cần phải được thể hiện rõ ràng, thậm chí kể cả khi các nhân vật đó được
thể hiện bằng hình vẽ silhouttes (hình bao quát).

Điều này được bắt nguồn từ những ngày đầu tại Disney cách đây gần
một thế kỉ, khi các họa sĩ ở Walt Disney chỉ được làm việc với 2 màu
đen (nhân vật) và trắng (phông nền).
Ví dụ về pose và action có thể nhìn thấy rõ nét trong phim hoạt hình
"Spider-Man: Into The Spider-Verse", với những dáng, tạo hình và chuyển
động mạnh mẽ.

Do vậy, khi cần diễn tả các pose và action, các họa sĩ cần phải thể hiện
được pose và action của nhân vật rõ ràng ra hai phía (tương tác với khung
hình) thay vì ra trước và sau (không có nhiều sự thay đổi ở hình silhouttes).
Tuy nhiên, kinh nghiệm này được Walt Disney đúc kết hoàn toàn không
phải chỉ từ việc bị giới hạn về công nghệ (ở những ngày đầu của ngành hoạt
hình thế kỷ 20), mà thay vào đó, việc tư thế và hành động của nhân vật được
thể hiện rõ ràng bằng silhouttes cũng chứng minh được hiệu quả trong mắt
người xem khi mang lại một hiệu ứng thị giác không hề nhỏ.
Ngày nay, kể cả với những phim hoạt hình 3D, các hành động của nhân
vật được thể hiện rõ bằng silhouttes vẫn đang được các họa sĩ và animators áp
dụng.
Để nhìn nhận rõ hơn việc sử dụng silhouttes để mô tả hành động, có thể
tham khảo video dưới đây của Dsource:
Video tham khảo : https://youtu.be/gTaZjHZq_2o

2. Timing
Timing có lẽ là một trong những yếu tố thiết yếu quan trọng trong việc
xử lý diễn hoạt.

Với nguyên tắc Staging, timing yêu cầu animators hiểu rõ mạch kể
chuyện của các cảnh phim – qua đó thiết kế và căn chỉnh thời gian của hành
động, và điều phối sự chú ý của khán giả. Cách đơn giản nhất để hiểu về
timing trong staging đó là chuỗi dây chuyền của hành động trong một cảnh
phim: hành động 1 -> hành động 2 -> hành động 3 -> v..v...

Các hành động trong cùng một cảnh phim cần phải tách biệt rõ ràng, và
đủ thời gian để người xem có thể dõi theo và hiểu mạch kể chuyện, tránh
trường hợp 2 hành động xảy ra cùng 1 lúc trong cùng 1 khung hình, khiến
người xem không thể chú ý và bỏ lỡ.

Thực hành Phần II : Thực hành vẽ con nhân vật cơ bản (Doraemon, Gấu Pool,..)

Key có chức năng kể chuyện

You might also like