You are on page 1of 59

第一部 玩家角色

角色制作追加数据

新种族和出身

本节会对“龙人”、“草原妖精”“海曼人”进行解说,并记载了一般作成(『Ⅰ』60 页)中使用的出身。

龙人

龙人是直立行走的小体型龙类。他们乍看起来会和蛮族搞混,但他们以第一之剑鲁米耶尔为起源,因此

被算作了人族之中,并与人类友好共存着。他们与外表不同,热爱与他人往来,所以有很多龙人成为了交易

商。他们也成立了自己的国家,但大部分龙人还是跟人类等种族共存生活。

龙人是卵生,经过 3 回脱皮(约 30 岁)被视为成人,寿命约为 300 年。

初期习得言语:“龙语(『Ⅰ』78 页)”的会话和“交易共通语(『Ⅰ』78 页)”的会话和阅读

选择不可的技能:无

种族特征
【鳞之皮肤】防护点视为+1 点。

【尾战】视为拥有<尾巴>为武器。

【剑之加护/风之翼】龙人可以使用背后的翅膀,1 日进行合计 1 分钟(6 轮)的飞行(分成 10 秒(1 轮)

飞行六次或是 1 分钟(6 轮)连续飞行都可以)。宣言飞行是辅助动作,飞行速度最大与通常移动速度相

同。飞行期间,近接攻击的命中力和回避力获得+1 奖励修正。

另外,龙人可以搬运其他角色和行李。他们可以搬起 200kg 左右重的东西。

龙人的出身
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-3 游侠 游侠 技6 体 11 心8 2500 点

4-5 拳斗士 拳斗士 技6 体 13 心6 2000 点

6-8 战士 战士 技5 体 14 心6 2000 点

9-10 商人 贤者 技5 体 11 心9 2500 点

11-12 射手 射手 技7 体 11 心7 2500 点
草原妖精

草原妖精是旅行在草原上的小型人族,这个种族开朗又轻率,热衷流浪。

不知为何,他们拥有难以对玛娜(魔法之源)产生反应的体质,所以他们对魔法没有什么兴趣。

没人知道他们从哪里来,在哪出生,这个种族充满谜团。他们连记录也未留下,真相云里雾里。也有说

法称他们来自异世界。

草原妖精在 15 岁会迎来身体的成熟。虽说他们的寿命据说能达到约 200 年,但很多时候,好奇心会杀

死草原妖精。

初期习得言语:“草原妖精语(30 页)”和“交易共通语(『Ⅰ』78 页)”的会话和阅读

选择不可的技能:无

种族特征
【玛娜不干涉】草原妖精没有 MP(表示为【无】)。他们就算习得技能,也无法使用魔法(可以使用魔晶

石)。另一方面,如果精神抵抗力成功,则可完全不受任何魔法的影响,效果消失。

【昆虫植物的意识沟通】拥有本特征的草原妖精并不是能与昆虫对话,而是可以通过感受到骚动,预知危

险。

草原妖精的出身
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 窃贼 斥候 技 13 体0 心 12 2500 点

5-6 轻战士 轻战士 技 13 体1 心 11 2500 点

7 流浪者 斥候或游侠 技 14 体1 心 10 2000 点

8-9 药师 游侠 技 12 体1 心 12 2500 点

10-12 玩乐者 贤者或吟游诗人 技 12 体0 心 13 2500 点


海曼人

海曼人是拥有纯白肌肤和头发,给他人带来美丽而又虚幻印象的人族。他们的身体某处,绘有收聚玛娜

的小型魔法阵,当使用魔法时,魔法阵会扩大发光。

他们是在魔法文明时代的人们企图做出更完美人类的魔法实验产物,他们拥有强大智能和优越的魔力。

但该计划以失败告终,他们的生命力和寿命都受到了威胁。

海曼人在 15 岁被视为成人,寿命有 30 年左右。他们的成长速度跟人类没有多大差别,但是会在衰老前

迎来死亡。另外,他们前世的记忆偶尔会像既视感一样复苏。

初期习得言语:“魔法文明语(『Ⅰ』79 页)”和“交易共通语(『Ⅰ』78 页)”的会话和阅读

选择不可的技能:无

种族特征
【既视感】一日只可使用一次。在执行除魔法的“行使判定”以外、以知力加值为基准的判定时,只要事先宣

言,判定就可以获得+2 奖励修正。

【魔法奇才】海曼人所有魔力获得 1 点提升。且行使判定自动成功(对 6)时,其魔法的 MP 消费为【0】

(魔法产生效果)。使用魔晶石或使魔等进行代用时,也不会产生消费。

海曼人的出身
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 妖精使 妖精使 技7 体6 心 14 2000 点

5-6 学者 贤者 技7 体5 心 15 2500 点

7 魔术师 魔术师 技6 体7 心 14 2000 点

8-9 操灵术士 操灵术士 技7 体7 心 13 2000 点

10-12 神官 神官 技6 体8 心 13 2000 点
决定能力值

龙人,草原妖精,海曼按下表掷骰,各自加上【技】【体】【心】决定能力值。

龙人 草原妖精 海曼人

A 1d 2d 2d

B 2d 2d 1d

C 2d 1d 2d

D 2d+6 2d+6 1d

E 1d 1d 1d

F 2d 2d+6 1d

到 10 级的成长

本书可以使角色成长到 10 级。

以下表格记载着到 10 级为止的“经验点列表和技能等级”。

级别 经验点列表 A 经验点列表 B

1 1000 500

2 1000 1000

3 1500 1000

4 1500 1500

5 2000 1500

6 2500 2000

7 3000 2500

8 4000 3000

9 5000 4000

10 6000 5000
新出身表

使用本书后,通过“通常制作(『Ⅰ』60 页)”制作 PC 时,也可以使用以下出身表。

人类
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2 斥候 斥候 技 10 体6 心5 2500 点

3 猎人 射手 技9 体7 心5 2500 点

4 练体士 练体士 技8 体5 心5 2500 点

5 魔术师 魔术师 技6 体5 心 10 2000 点

6 拳斗士 拳斗士 技8 体9 心4 2000 点

7 佣兵 战士 技7 体 10 心4 2000 点

8 剑士 轻战士 技9 体8 心4 2500 点

9 神宫 神官 技5 体6 心 10 2000 点

10 学者 贤者 技5 体7 心9 2500 点

11 药师 游侠 技9 体4 心8 2500 点

12 吟游诗人 吟游诗人 技7 体5 心9 2500 点

精灵
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 练体士 练体士 技 11 体5 心 10 2500 点

5-6 游侠 射手&游侠 技 12 体3 心 11 2000 点

7 魔术师 魔术师 技 10 体2 心 14 2000 点

8-9 战士 战士 or 拳斗士 技 12 体6 心8 2000 点

10-12 吟游诗人 游侠&吟游诗人 技 11 体4 心 11 2000 点

矮人
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 练体士 练体士 技5 体9 心6 2500 点

5-6 吟游诗人 吟游诗人 技4 体8 心8 2500 点

7 战士 战士 技3 体 12 心5 2000 点

8-9 神官 神官 技5 体6 心9 2000 点

10-12 轻战士 轻战士&斥候 技7 体8 心5 2000 点


塔比特
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 吟游诗人 吟游诗人 技7 体7 心8 2500 点

5-6 药师 游侠 技8 体6 心8 2500 点

7 魔术师 魔术师 技6 体5 心 11 2000 点

8-9 妖精使 妖精使 技4 体7 心 11 2000 点

10-12 射手 射手 技8 体5 心9 2500 点

符民
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 玩乐者 贤者 or 吟游诗人 技8 体8 心 10 2500 点

5-6 练体士 练体士 技 10 体 10 心6 2500 点

7 战士 战士 or 拳斗士 技7 体 11 心8 2000 点

8-9 轻战士 轻战士&斥候 技 11 体9 心6 2000 点

10-12 魔法使 操灵术士 技7 体9 心 10 2000 点

梦魇
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 吟游诗人 吟游诗人 技7 体7 心8 2500 点

5-6 药师 游侠 技8 体6 心8 2500 点

7 魔术师 魔术师 技6 体5 心 11 2000 点

8-9 妖精使 妖精使 技4 体7 心 11 2000 点

10-12 射手 射手 技8 体5 心9 2500 点

关于梦魇出身的追记
很稀少的梦魇出身于龙人家庭。他们从卵中诞生,但一破壳而出就是梦魇模样的婴儿。出身于龙人的梦

魇的种族特征【弱点】指定为风属性。

暗影
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 魔动机师 魔动机师 技 17 体5 心5 2000 点

5-6 射手 射手 技 18 体6 心3 2500 点

7 练体士 练体士 技 16 体6 心5 2500 点

8-9 玩乐者 贤者&吟游诗人 技 14 体8 心5 2000 点

10-12 妖精使 妖精使 技 13 体7 心7 2000 点


龙人
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 妖精使 妖精使 技7 体9 心9 2000 点

5-6 玩乐者 贤者&吟游诗人 技6 体 10 心9 2000 点

7 佣兵 战士 or 拳斗士 技8 体 12 心5 2000 点

8-9 练体士 练体士 技6 体 12 心7 2500 点

10-12 神官 神官 技5 体 10 心 10 2500 点

草原妖精
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 学者 学者 技 11 体1 心 13 2500 点

5-6 拳斗士 拳斗士 技 14 体2 心9 2000 点

7 密探 轻战士&斥候 技 15 体0 心 10 2000 点

8-9 战士 战士 技 12 体2 心 11 2000 点

10-12 射手 射手 技 14 体0 心 11 2500 点

海曼人
出身 初期技能 基础能力值 初期经验点

2-4 轻战士 轻战士 技9 体7 心 11 2500 点

5-6 吟游诗人 吟游诗人 技8 体4 心 15 2500 点

7 魔导师 魔术师&操灵士 技6 体6 心 15 1000 点

8-9 佣兵 战士 技6 体9 心 12 2000 点

10-12 练体士 练体士 技8 体6 心 13 2500 点

追加语言

草原妖精语
草原妖精语是记忆难度低,直接性表述词语多的语言。但是草原妖精们的对话常使用略语和俚语,因此

特征之一是难以听懂。
追加经历表

以下为追加的经历表,制作 PC 时可以从下表中选择经历。和『规则书Ⅰ』的经历表一起使用时

(『Ⅰ』57 页),第一个骰目是 1-2 的话使用经历表 A、3-4 的话使用经历表 B、5-6 的话使用以下的经历

表 C。

经历表 C
第 2-3 次 体验 第 2-3 次 体验

骰目 骰目

1-1 (曾经)有伴侣 4-1 (曾经)家里有魔法使

1-2 (曾经)有敌人 4-2 被监禁过

1-3 (曾经)有向往的人 4-3 被评论为“不服输”

1-4 曾经有随从 4-4 被邀请过参加冒险

1-5 有没有实现的梦想 4-5 被迫穿过湿衣服

1-6 纯洁 4-6 被施过高等魔法

2-1 在纪律严明的环境下成长 5-1 一懂事就是一个人

2-2 正在被家人寻找 5-2 (曾经)有 5 人以上的兄弟姐妹

2-3 没有踏上过旅途 5-3 (曾经)有家人是冒险者

2-4 身上有伤 5-4 在魔剑迷宫中迷失过方向

2-5 曾经孵过蛋 5-5 没有同性别的家人

2-6 没有被歌颂过 5-6 没有异性别的家人

3-1 (曾经)撒了弥天大谎 6-1 碰过守护之剑

3-2 (曾经)有很好吃的食物 6-2 不会在同一个地方待 5 天

3-3 (曾经)有害怕的动物 6-3 见过国王

3-4 (曾经)有羞耻的外号 6-4 肚子饿过头晕倒过

3-5 (曾经)有得意的外号 6-5 乘坐过飞空艇

3-6 (曾经)自己发了誓 6-6 尝试过自我了断


第二部 规则

本章介绍《SW2.0》的规则补充,和新规则。记载了特殊状态下的战斗、关于特制武器、名誉点等的规

则。

补充规则

本节介绍特殊状况下的战斗处理、乱战区域的特殊处理等。

特殊状况中的行动和战斗

说明关于水中和空中等、和一般战斗状况不同时的行动规则和战斗处理。

水中的行动和战斗

角色在水中行动基本受到限制(『Ⅰ』121 页)。

水中的移动力包括“全力移动”、“通常移动”都变为原来的五分之一(小数入),只有制限移动是 1m。

行动需要行为判定时,除了生命抵抗力判定、精神抵抗力判定,所有的行为判定受到-4 的惩罚修正。着

用金属铠的角色在水中完全无法活动。

另外,如果在水中无法呼吸,则不能发声,无法行使需要发声的魔法和咒歌。水面浸到肩膀的状态下可

以行使魔法(承受惩罚修正),水面没过头顶的话,无法行使这些魔法。

在水中无法呼吸的状态下,能够活动的为“生命力数值”回合。超过该上线,HP 立即为 0,当场气绝。角

色仍处于水中会浮于水中时,每分钟进行一次生死判定,每过一个 1 分钟目标值上升 1 点。

水中的近战攻击、射击攻击
在水中进行近战攻击,无关武器种类、必要筋力、级别,命中力判定受到-4 的惩罚修正。回避力判定同

样。

水中无法进行射击攻击。

水中的魔法效果
在水中行使魔法,不管什么效果,魔法都和在地上发挥一样的效果。

水中的乱战状态和妨碍移动
在水中用“移动妨碍(『Ⅰ』180 页)”阻止其他角色穿过乱战区域时,一名角色只能阻止一名其他角
色,一名角色无法阻止拥有两个部位的角色的移动。
[剑之加护/温柔之水]和[水中适性]、[水中特化]、[水中专用]
拥有种族特征“剑之加护/温柔之水(『Ⅰ』63 页)”和特殊能力“水中适性”、“水中特性”、“水中专用”

的角色、拥有可以在水中自由行动的魔法道具角色,可以在水中发声,不受水中的移动力限制和行为判定的

惩罚修正。进行“移动妨碍”时也可以按一般状况进行处理。

空中的行动和战斗

有些角色可以在空中飞翔。

空中移动
拥有飞行能力的角色和拥有可以飞行的道具的角色,可以在空中进行移动。

移动距离因飞行能力和敏捷度产生变化。移动处理同地上一致。

从空中落下
从空中落下的话,就可以强制脱离乱战区域。落下后会撞上地面等,立即受到落下伤害(『Ⅰ』194

页)。落下所要的时间无视落下距离都视为一瞬。

在能够飞行的状态下的角色落下时,视为落下距离减少 10m,原本的落下距离不满 10m 的话,能够飞

行的角色不进行受身判定(『Ⅰ』106 页),也不会受到落下伤害。

以下解释落下时的各种状况。
摔倒

在空中受到摔倒效果的话,从空中落下,但是可以立即改变姿势,落下距离仅为 10m。到地面的距离大

于等于 10m 的话,可以在受到摔倒效果的下方 10m 处,重整姿势维持飞行状态。受到摔倒的惩罚修正。


气绝

在空中气绝的的话,落下到地面。以气绝的状态撞到地面时,无法尝试受身判定。
飞行能力的消失

翅膀受伤无法继续飞行,或是失去飞行魔法的效果无法保持飞行状态,立即落下,受到落下伤害,可以

尝试受身判定。

角色拥有多个翅膀部位,其中一半(小数舍)处于无法使用的状态则失去飞行能力。角色同时拥有多个

飞行能力,全部失去后落下。
关于落下伤害的注释

此处说明特殊状况下,落下伤害(『Ⅰ改』149 页)的处理。

根据落下点状况增减落下距离

落地点不是地面而是森林或水面的话,计算落下伤害时,视落下距离比往常少。下表是落下时的状况和

计算落下伤害时增减的落下距离一览。

落地点设有荆棘或陷阱的话,受到落下伤害后应用陷阱等的伤害。

落下时的状况和落下距离的增减
落下时的状况 落下距离(m)

能够飞行的状态 -10

落下点是森林 -10

落下点是水面 -5

从峭壁上滑落 -10

落下点的土地地面很硬 +5

接住落下的角色

接住落下的角色时,想要接住落下角色的角色进行受身判定(『Ⅰ』106 页),合计其达成值减少落下

伤害。

但是落下的角色和接住落下角色的角色,两者都要承受落下伤害。

落下的角色不进行受身判定的话,可以只用接住落下角色的角色的受身判定达成值减少双方的伤害。

落下的魔物

魔物落下,GM 判断需要受身判定的话,基准值请使用回避力。

失去“飞行”、“飞翔”的特殊能力
翅膀的 HP 小于等于 0 的话,不能飞行且处于空中,立即落下。魔物拥有多个翅膀部位的情况下,其中

半数(小数舍)的 HP 小于等于 0 则不能飞行。

另外,魔物拥有的“飞行”“飞翔”等能力只是为了获得奖励修正的特殊能力,只是失去这些能力也不会失

去飞行能力。
拥有多个部位角色的落下伤害
拥有多个部位的角色受到落下伤害的情况下,每一个部位都受到落下伤害。

强化种族特征

角色的冒险者等级超过 6 会获得种族特征。这些种族特征比原本的种族特征的更加易于使用,更加强

力。

作为选择规则

本规则为选择规则。采用本规则时,也请参照扩
展书『炼金生活』37 页的 11 级的强化。

种族 人类 强化的种族特征 【剑之加护/命运转变】

内容 使用【剑之加护/命运转变】,其结果可以+1。只有判定中的自动成功(双 6,转

变前双 1)不会受到加值。双 6 改为双 1 时,依然按自动失败处理。使用威力表时,12

是最大值。

种族 精灵 强化的种族特征 【剑之加护/温柔之水】

内容 牵着一名同伴的手,该同伴也可以进行 1 小时的屏息,在水中自由活动。牵着的手

分开了,本效果则失效。

种族 矮人 强化的种族特征 【剑之加护/炎身】

内容 牵着一名同伴的手,该同伴不受任何炎属性的攻击和魔法带来的一切物理、魔法伤

害,装备品不会燃烧也不会被火焰伤害。

种族 塔比特 强化的种族特征 【第六感】

内容 陷阱感知判定可以用[冒险者等级+知力加值]进行判定。

种族 符民 强化的种族特征 【HP 变换】

内容 用辅助动作进行【HP 变换】。
种族 梦魇 强化的种族特征 【异貌】

内容 使用【异貌】时,自己进行的近战攻击、射击攻击、行使的直接对目标产生伤害的

魔法,产生的伤害全部+1 点。

种族 暗影 强化的种族特征 【月光护符】

内容 因毒、疾病、诅咒属性受到的物理伤害、魔法伤害-3 点。

种族 龙人 强化的种族特征 【剑之加护/风翼】

内容 使用【剑之加护/风翼】时,飞行速度最大与全力移动相同。

种族 草原妖精 强化的种族特征 【玛娜不干涉】

内容 1 天 1 回,可以用主动作尝试破解魔法。在效果时间中接触魔法,以[冒险者等级+

精神力加值]为基准值,和达成值对比,大于达成值则解除魔法。

种族 海曼人 强化的种族特征 【魔法奇才】

内容 行使判定自动失败(双 1)时,MP 消费为“0”。

关于武器防具的特殊规则

定制武器

购买武器时可以重新铸造已有的武器,制作符合自己筋力的武器。重新铸造必须要花费比原本更高的金

额,可以从一开始就付追加金购买武器重铸,也可以重新铸造已经拥有的武器,这些武器都叫做定制武器。

可以提高武器列表中记载的武器的必要筋力,增加定制武器的威力,也可以降低必要筋力使定制武器的

威力降低。必要筋力变化了多少,威力的值也跟着改变同样的数值,请参照威力表填写新的威力。定制武器

能够变更的必要筋力值的范围是,从+3 到-3,类别<枪>的武器无法定制。

费用按以下算是计算。

级别 B 武器:每+1、-1 点的必要筋力,费用+300G

级别 A 武器:每+1、-1 点的必要筋力,费用+1000G

级别 S 武器:每+1、-1 点的必要筋力,费用+3000G

定制武器的价格在武器本来的价格上计算以上费用。将已有武器进行冶炼变更必要筋力时,只需要支付
定制化费用。
提升和降低必要筋力都是相同的费用,定制武器无法制作必要筋力小于等于 0 的武器。

GM 或 PC 可以用自己考虑的武器名称称呼定制武器。

银制武器

武器中也有银制的,购买银制武器时,级别 B 的武器的购买价格+1000,级别 A 的武器+2000G,级别

S 的武器+4000G。银制武器匠心独运,剑鞘等会换上精美的装饰。

不得将已拥有的武器重新锻造成银制。另外武器名中含有“银”的武器已经是银制,就算使其为银制武器

价格也不会提升。

使用必要筋力高的武器、防具

取得 GM 认同后,PC 可以使用必要筋力比自己的筋力高的武器。

此情况下,命中力受到惩罚修正与不足的筋力值同值。筋力 15 的战士使用必要筋力 17 的<阔剑>时,

命中力受到-2 的减值。

PC 装备必要筋力比自己的筋力高的防具时,移动只能进行“限制移动”,无法进行主动作。

使用级别高的武器、防具的注释

取得 GM 认同后,没有《武器习熟/**》《防具习熟/**》的战斗特技,也可以使用等阶 A 的武

器、防具。

使用等阶高的武器、防具,等阶每差 1 阶必要筋力+10。使用等阶高的武器时无法获得注释中的特殊效

果。比如没有《武器习熟/**》使用必要筋力 12 的等级 A 武器<>时,必要筋力视为 22,无法获得防护

点上升的效果。

使用此武器,且必要筋力不足的话,受到“使用必要筋力高的武器、防具“的惩罚修正。

防具同样等阶每高 1 阶,必要筋力视为+10。不满足防具的必要筋力的话,只能进行“限制移动”,无法

进行主动作。

无法装备等级高 2 阶或 2 阶以上的武器、防具。

丧失听觉时的惩罚修正

PC 无法使用听觉,或处于非常吵闹的地方进行行为判定时,行为判定会受到惩罚修正

无法使用听觉,会对“隐秘判定”、“回避力判定”、“尾行判定”、“听觉判定”、“危险感知判定”、“构造解析

判定”、“探索判定”、“天候预测判定”、“陷阱判定”造成惩罚修正。GM 指定的行为判定也有可能受到惩罚修

正。
听觉效果削减的惩罚修正例子

状况 惩罚修正

一只耳无法使用听觉 -1

两只耳无法使用听觉 -2

强风猛烈 -1

喧哗嘈杂导致影响听力辨别 -1

24 小时以上没有睡觉

24 小时以上没有通过睡眠进行回复的话,所有行为判定受到-1 的惩罚修正,HP 和 MP 的上限减少 1

点。每过 24 小时,本效果累计一次,连续睡眠 6 小时以上才能全部恢复。

关于遮蔽的注释

遮蔽是指视野森林树木、乱战区域等会造成虽然能看到一部分,但也难以看清对面的状态的东西,遮蔽

会遮挡视线,但是可以在遮蔽间移动。

不可将遮蔽的另一侧者设为射击攻击或魔法等的目标。学会战斗特技《鹰之目》后可以将遮蔽的另一侧

者视为目标。

以下是视为遮蔽的用例,GM 也可以设定这些以外的情况下,视野被挡住了一部分。

遮蔽用例

“敌对角色”、“乱战区域”、“森林中的树木”、“倾盆大雨”、“污浊的水中”、“多云的空中”。

火把和提灯的照明范围

只要有火把或油灯等照明物,就可以确保能在黑暗中见物。只要没有指定的大小范围,这些光源可以照

亮以光源为中心的半径 10m 范围。范围之内不会受到黑暗的惩罚修正,目标可以选为范围内的角色或是任

意地点的敌人。

从暗处辨别明处的话

从离开光源的灰暗地方观察光源范围内的人们,也不会受暗处带来的惩罚修正,目标可以选为范围内的

角色或是任意地点的敌人。
<剑之碎片>和名誉点

PC 们有时会在冒险中获得<<剑之碎片>>,具体包括打倒强大的敌人,或是以财宝的形式发现,按照不

同情况,也可能 NPC 会当做报酬给予 PC。

不管<<剑之碎片>>是怎么得到的,得到它的 PC 们都可在故事结束后,把<<剑之碎片>>上交给国家或

是冒险者之店,换取名誉,又或是把它卖做金钱。

而且捡到的<剑之碎片>无法使 PC 获得强化。

<剑之碎片>的使用方法

交换金钱的话,一片相当于 200G。有时会有收藏家或是特比想要名誉的人,以高价收买,但是只有当

GM 特别设定这种状况的时候才会发生。反过来说,PC 就算想用钱购买<剑之碎片>,也没有那种机会。

不交换金钱的话,可以将<剑之碎片>上交给国家或者冒险者之店。由此,PC 们为世界带来<剑之碎

片>,做出贡献,而且 PC 们为了得到它闯入危险之中的故事被广为流传,也让 PC 们获得名声。

由此获得的名誉被以称为“名誉点”的尺度度量。选择上交<剑之碎片>的话,代表者 1 位掷骰,每个碎片

骰一个 D6,决定获得多少名誉点。骰子决定的名誉点,由参与了冒险的角色全部获得该点数(并非按人数

分)。

决定将<剑之碎片>换成金钱还是为了名誉上交,都在每次故事结束后进行。可以决定在冒险中获得的<

剑之碎片>一部分换成金钱,剩下的换成名誉,但是请在掷决定名誉点的骰子前选择。然后决定要上交,并

掷骰后,即使不满意,也不能再换成金钱。

基本原则是在得到<剑之碎片>的当场故事内进行<剑之碎片>的处理,但是如果是连续脚本,能够保障

PC 们不中途交替的话,也可以选择性保留部分,或是所有的碎片。

名誉点和名声

一般 PC 的名誉点造成的名声,可以看做“勇猛的象征”。<剑之碎片>主要是和危险而又强大的敌人周旋
过的证据。然后这只是上交碎片后得到的评价,该人物平常的善行,或者是跟碎片无关的特别的功绩并不列

入评价范围。这些不同于<剑之碎片>的部分产生的名声,应该在连续脚本中,经由 GM 的判断来进行处

理。

后面所述的由名誉点带来的荣光的排名和名誉道具,并不会阻碍或者限制通过其他的形式让 PC 变得有

名,人际交流,或是从特殊渠道获取特殊道具。在连续脚本中,GM 如果认为应当的话就可以自由进行。

名誉点和连续脚本中自然衍生出的名声等互为独立,但是 GM 可以把名誉点当做一种指标,在制作脚本

或是和 NPC 相关的活动中,可以按照角色们拥有的名誉点估算出适当范围,而且也可以经由在世界中获得


多少优待,类推出世界观是什么程度,造成了什么影响。
象征勇猛的名誉点放在和人族对立的蛮族眼中,经常被视为“恶名”。角色在人族社会中的名誉越高,越

会被蛮族们当做危险人物,多加注意。

名誉道具

通过<剑之碎片>获得的名誉点不仅代表 PC 的知名度和评价,还有很多很多的用途。使用名誉点获得自
己专属的装备,获得新土地的住所,还可以获得爵位和称谓等。
在这里对使用名誉点能够获得的东西进行描述。

名誉点的记录

获得名誉点的 PC,把该值记录在自己的角色卡上的“合计名誉点”和“所持名誉点”处。

合计名誉点
角色获得的合计名誉点代表着 PC 在这个世界中拥有多少名声,表示通过收集<剑之碎片>(并上交)声名
远扬的程度。一般来说,合计名誉点只能由<剑之碎片>提升,并只有特定情况下会减少。合计名誉点大概
相当于什么程度的名声,请参考“名誉点荣光表”。
所持名誉点
所持名誉点可以用来购买名誉道具――包括特别的装备、称谓、地位等。使用所持名誉点象征着世界中
佩服 PC 者(从国王或贵族为主的上层阶级到市民代表、爱感动的商人工匠)给予了 PC 名誉道具。具体数
据上则表示玩家使用(减少)所持名誉点,获得了想要的名誉道具。每次购买名誉道具都需要处理所持名誉
点。请玩家和 GM 讨论决定到底是谁、为什么要给 PC 名誉道具的具体来由。
使用所持名誉点后,所持名誉点可以减到 0,但是不能小于 0。通过花费所持名誉点获得名誉道具时,
基本上还需要另花费金钱,每个道具都明确标明了价格。
所持名誉点能够换得什么,请参考“名誉道具列表”。获得名誉道具后,玩家应当将 PC 获得的道具和使
用了的名誉点记入角色卡该当位置。
另外,转卖该名誉道具时,会减少合计名誉点。
名誉点荣光表

角色的合计名誉点意味着该角色在世界中拥有多少名望。下表“名誉点荣光表”就是名望的大概程度。

名誉点 名声的程度
0~20 来历不明之人。除了认识你的人以外,没有人知道你是谁。
21~50 初出茅庐。在冒险者之店等小型交流团体里,大家知道有你这么一号人。
51~100 独当一面。在小型交流团体里,大家能分辨出你是谁,并且知道你的功绩。但是那之外,别人连你的名字都不知道。
101~200 流言中的人物。你的名字开始渗透出小型交流团体,有时本应和你第一次见面的人,却能够叫得上你的名字。甚至有特
意想为了见你一面而前来的好奇人士,没见过你的人也开始将委托指定交给你。
201~500 你的名字被都市等级知晓。你所达成的成就中,至少有一件或是很多件,成为了人们之间的流言,但是并不一定谁都知
道你的长相。
501~1000 都市等级的有名人,本地人中几乎所有人都记住了你的名字与长相,而且你的名字开始从这片都市往外渗透。
1001~2000 国家等级的有名人,几乎没有人不知道你的名字。使用设施或商店时,如果你强烈要求,可以受到座位或顺序的优待,
甚至允许你赊账。
2001~5000 最高权威。整个国家都记住了你的名字和长相,不管你在哪里做什么,只要凭借长相就可以通过,不会有人拒绝你,就
连座位和顺序都会擅自被优待优遇。你拥有你的传记,也被诗歌作为了题材。
超过 5000 活生生的传说,你的名字已超越了国家。很多人要求你去参加仪式,很多人写下了关于你的传记,无数诗歌唱到了你。

名誉道具列表

个人专用装备

个人专用装备是为了 PC 特别定做的装备。友善的工匠为 PC 制作,或者把想要提升自己的名声商人介

绍给其他有名的人的方式获得专用装备。个人专用装备会设计有招展个性的特别徽章、装饰,或是颜色,而

且工匠还会认真的调整,做出适合 PC 使用的样式。所以使用该装备时,对应的一个能力值可以获得+2 的修

正,或是其他特殊效果。这些特典只有在使用该装备时有效。

比如个人专用乐器,会带来精神力+2 的效果,但是只有当用乐器发动咒歌的判定才是会受到影响,MP

和精神抵抗力并不受影响。
而且个人专用装备属于个人专用,根据个人进行了调整,所以借给其他 PC 也不会有特典。
可以花费 50 名誉点获得个人专用装备,此时可以制作新的装备,也可以将自己已经持有的装备改良为

专用装备。制作新的装备的话,需要另付购买装备的金额(加美鲁),价格和市场价同额。魔法武器等,也

可以改造成为专用装备。

失去专用武器的时候,合计名誉点也会损失,但是收藏到某处,不使用的话不会损失名誉点。

如果愿意承担失去名誉点的话,也可以卖掉专用装备(→73 页),卖出的价格是通常的 2 倍(和市场价

同额)。

个人专用装备 名誉点 价格 效果

专用武器 50 各种 器用度+2

专用盾 50 各种 敏捷度+2

专用铠 50 各种 移动力+2

专用斥候用道具 50 各种 器用度+2

专用乐器 50 各种 精神力+2

专用装饰品※1、※2 50 各种 最大 HP+2,或最大 MP+2

※1:可以选择任何装饰品

※2:同一效果不重复(例:装备 2 个专用装饰品不会让 HP 或 MP+4,但可以 HP+2、MP+2)

特殊装备

入手特殊装备需要花费指定金额,使用所持名誉点。特殊装备有挖掘到的珍贵物品、需要技术含量的工

艺、偶尔诞生的名马,特殊装备无法量产,十分稀有。

收藏家会专门收集特殊装备,所以在市场上并不会永远可以买到,想要获得特殊装备需要活用门路。反

过来说,特殊装备也可以用来构造人际网。

这些特殊装备比其他一般装饰品或可以买到的装饰品要优秀很多。特殊装备跟个人专用装备不同,借给

其他 PC 也可以使用。但是不能满足特殊装备对特定技能等级要求的话,可以入手但不能使用。

特殊装备可以卖出和买取时同样的金额,但是会减少合计名誉点。收藏起来不使用的话,名誉点不会减

少。

特殊装备 名誉点 价格 效果

便于使用的烹饪工具 5 50 用料理进行行为判定时,达成值+1

容易点燃的打火箱 5 20 5 分钟点火

迅速的火绳壶 20 100 30 秒钟点火

坚固的油灯 10 40 从 3m 高摔到石头上也不会坏

好切的小刀 5 20 在战斗中也能当做武器使用的切肉小刀。<剑>B 阶,必

要筋力 1,威力 1

平坦的镜子 20 50~ “一边看镜子一边战斗”中受到的惩罚修正轻减为“-1”

竞技泳装 10 20~ 进行游泳的行为判定时,达成值+1


软乎乎的防寒服 15 80~ 水(冰)属性伤害-1 点,敏捷度-6

杰出的骑马装 10 100~ 进行乘马的行为判定时,达成值+1

轻便的羽毛笔 10 50 执笔速度+10%

快速马 30 5000 移动力+5 的乘用马

名马 60 10,000 移动力+5 的军马

魔动摩托 G 60 10,000 移动力+5 的魔动摩托

野伏的**披风※1 20 1,000+α 可以在“装备栏背”追加装备一个装饰品。需要野伏技能等

级3

多功能**腰带※1 20 1,000+α 可以在“装备栏腰”追加装备一个装饰品。需要斥候技能等

级3

专注缠头巾※2 10 200 使用贤者技能的知识系判定所用“再挑战”时间减为一半。

需要贤者技能等级 3。装备部位:头

华丽的宝石装饰 20 500 镶有六个宝石的装饰,需要妖精使技能等级

。装备部位:任意

真·黑腰带※3 80 20,000 防御点+2 的“黑腰带(→《1》260 页)”。需要拳斗士技

能等级 3

※1:带有披风/腰带的名字的特殊道具。入手需要使用所持名誉点,并支付通常价格+1,000G。无法

将披风/腰带作为追加装备。

※2:第一次挑战需要通常的事件,第三次挑战也可以花费所定时间的一般进行判定。

※3:和“多功能**腰带”组合的时候,名誉点·价格都合计。

使用名誉点获得住宅

使用所持名誉点,支付指定金额,PC 就可以获得只属于自己的新住宅。

住宅

住宅的 PC,在住宅里醒来时,不用因为房费而烦扰,也可以让饮食费和其他生活费变为 0。生活的水准


由住宅大小决定。
但是另一方面,维护住宅需要定期缴纳维修等得用,如果是中规模以上的住宅,则需要雇佣仆人,维修
费会比走走停停,停留在旅馆里要多。如果要维持更加豪华的餐饮或是高价的宠物等等的时候,也需要指出
其他费用。
“大房子”以下的住宅都可以通过名誉点和金钱获得,但是拥有“城堡”的前提是拥有“爵位”,“城堡”只会
存在于授予爵位的领地里。
如果愿意承担名誉点的减少,住宅也可用指定价格卖出(→73 页)。

住宅的扩张
住宅可以进行扩充,扩充时需要支付和以前住宅相差的名誉点和金钱。在角色卡中擦掉过去的住宅,重
新记入新的住宅,并从所持名誉点和所持金中减去差价。进行扩充时,也可以选择地点完全不同的住宅,设
置可以跨越国境。但是只有扩充时可以变更位置,同样等级的住宅无法“搬家”。
进行住宅的扩张后,无法再使用过去的住宅,且就算销售也不会获得金钱。
当然,角色可以拥有多个住宅。想要获得新的扩张住宅时,玩家可以任选住宅,并支付既定的所持名誉
点。购入新的住宅仍需单独支付购买的金钱和维持费。

共同名义
中规模或以上的宅邸可以供多个 PC 共同持有,分别居住在各个房间里。此情况下,该住宅归 PC 们的
共同名义所有,可以一同文旦名誉点和金钱。
队伍中至少有一人达到了可以将“城”作为领地的“爵位”才可以共同持有“城”。
共同名义下的住宅也可以进行扩张。个人名义下的住宅在扩张时,也可以通过分担名誉点和金钱的方
式,变更为多人名义。

从共同名义中脱离和补填名誉点
永久脱离共同名义,无法使用(不使用)住宅的 PC 需要损失使用了的名誉点(→名誉道具的消失与合
计名誉点的减少)。另外,剩余的 PC(们)需要重新使用所持名誉点获得共同名誉的住宅,填补不足的部分。
无法做到则住宅自动被抵卖,全员都需要承担合计名誉点的损失。如果 PC 们拥有的是城池,拥有该领地“爵
位”者不得放弃该住宅。爵位拥有者希望永久脱离共同名义时城池将被自动抵卖。抵卖获得的金钱可以由共
同名义中的 PC 自由分配。
PC 死亡或是暂时脱离队伍等原因,名誉点不足以维持住宅时,只要还想要复活 PC 就不需要填补名誉
点。死亡的 PC 没能够复活或是因为“污秽”变为 NPC 时,其他 PC 需要填补名誉点。

住宅设施

获得住宅的角色可以在该住宅中雇佣特殊人物,或是设置各种设施、进行装饰。小队持有住宅时,可以
分担住宅建设时索要的名誉点和金钱。

放心的金库看守
只有拥有“小型个人住宅”或更大的住宅的 PC(或共同名义的 PC)可以雇佣该 NPC。玩家希望时,只要 GM

认同可以使深爱的异性、父母、旧日的朋友成为守家的看守。

金库看守不止可以在 PC 不在家时进行保管,还擅长运用资产,不光是自己的工资,就连维护住宅需要

的金钱也可以用什么手段挣到。当住宅里有放心的金库看守时,PC 完全不需要花费住宅维修费。

为了获得放心的金库看守,PC 需要花费获得这座住宅时的名誉点的一半,不需要花费金钱。扩张住宅

时,如果不同时提升金库看守的话则无法受到其能力的恩惠。金库看守的提升具体意味着发生了什么(个人

能力获得提升、雇用了其他更有能力者等),请玩家与 GM 商量决定。
抵卖住宅时,金库看守也会被同时抵卖,且不会抵还名誉点,名誉点需减少获得金库看守时的消耗的点

数。扩张住宅时可以不提升金库看守,但则需缴纳住宅的维修费,力量不足的金库看守无法照顾扩张后的住

宅。

专属剧团
拥有大小超过“大型公馆”的 PC 或小队可以在住宅中雇佣专属剧团(或是乐团、马戏团等)。专属剧团

会根据家主的要求运用其技艺取悦 PC 与客人。

根据获得剧团使花费的名誉点和金钱,剧团规模也不同。剧团最少需要花费 50 点名誉点(5000G),

最小型的剧团是由几人组成的小型团队。最高可花费 1000 点名誉点(10 万 G),规模大概有 100 人之众。

PC 随时都可以通过追加名誉点和金钱,扩大剧团的规模。PC 也可以卖掉一部分的剧团缩小其规模,但当

然,这个行为也会伴随着合计名誉点的减少。

也有些专属剧团专门用来取悦雇主,但一般家主还是会用剧团举办演出。演出目的是为了赚回剧团维护

费,但如果不举办演出的话,大众对剧团的认知度就会减少,价值也会减少。

只要 PC 希望,专属剧团就会每个月带来收入。收支检定如下。

剧团的收支
(2d-7)×(剧团使用的名誉点×10)=1 个月的收支(G)

计算收支后,如果是正数则获得收入,负数则需要支付(红字)。如果 PC 不希望的话,不会被强制进

行此检定,收支视为无收支。

如果 PC 宣言将剧团作为纯个人的娱乐剧团,不进行演出的话,收支检定视为点数 2,也就是说每个月

必须要支付名誉点的 50 倍支出。

收支为负时,PC 必须交付金钱,如果无法支付的话剧团立即被贩卖,角色需要减少合计名誉点。

收支检定无法使用人类的种族特征“剑之加护/命运转换”。

展览大厅

拥有大小超过“大型公馆”的 PC 可以在建筑住宅中建设附属的展览大厅。为了展示自己的功绩武勇,PC

可以将与自己相关的物品摆在展览大厅进行展示。展示物包括前述的个人专用装备或特殊装备、已经不会带

在身上的物品、后述的“个人名声品”。

展览大厅可以征收参观费,但也需要花费雇佣保洁人员和警卫等经费。在展览大厅中展示物品的话,需

要像剧团一样进行收支检定。收支检定如下。

展览大厅的收支
(2d-6)×(展示物的名誉点合计×5)=1 个月的收支(G)
计算收支后,如果是正数则获得收入,负数则需要支付(红字)。如果 PC 不希望的话,不会被强制进

行此检定,收支视为无收支。

收支为负时,PC 必须交付金钱,如果无法支付的话必须选择贩卖展示物。就算贩卖所有展示物都不足

以支付,展览大厅则被贩卖,且需减少合计名誉点。

收支检定无法使用人类的种族特征“剑之加护/命运转换”。

个人名声物
为了赞颂个人(或组织)的名声而制作的艺术品。个人名声物可以展览在展览大厅,但是不会直接给游

戏带来数据上的影响。

名声物包括绘画、雕刻、传记、诗歌、音乐、戏剧等,各种名声物会因为艺术类别、材质、大小(或分

量与时间)所需的名誉点与价格不同。一些名声物只需要名誉点即可以获得,不需要金钱,但这些名声物无

法贩卖为金钱。

制作名声物的作者的能力也会影响名誉点和价格,基础名誉点/价格带来以下系数。

无名作家:×1/2

中坚作家:×1

一流作家:×5

“无名作家”是刚刚出道,几乎没有发布什么作品的新人作家,或是知名度较低的边境作家,因此没有多

少名气。并非作品本身有多糟糕。

“中坚作家”积攒了足够的实践,在该艺术类别中有一定知名度的作家,作品的质量值得期待。

“一流作家”是就连一般人都听说过的火爆作家。

随着战役的发展,一开始制作了名声品的无名作家(作为脚本的 NPC 登场)也许会渐渐上升为中层,

甚至是一流的作家。处理该名声物的方法有两种。

消费名誉点和价格的“差价”,提升名声物的话,作品也会被人们认为是和该作家相配的作品。

如果置之不管,则会因为该作品为该作家的早期作品,或是有些水平失常、偷工减料等理由,无法匹配

该作者如今的声望。

不论如何,只有实际上支付的名誉点能够判断该作品的评价(贩卖价格、展览在展览大厅的价值)。

住宅 名誉点 维护费 价格 备注
集体住宅的个人 15 500/月 2,000
房间
小型的个人住宅 50 1,200/月 5,000 金库看守可
中规模的宅邸 150 5,000/月 20,000 金库看守可、共同名义可
大型公馆 400 20,000/月 10 万~ 金库看守可、共同名誉可
城堡 1200 50 万/月 50 万~ 前提:爵位。金库看守可、共同
名誉可
住宅设施 名誉点 维护费 价格 备注
放心的金库看 住宅的 1/2 - - 前提:小型个人住宅或以
守 上。住宅维护费变为 0
专属剧团 50~1000 (2d-7)×剧团使用的名誉点 名誉点×100 前提:大型公馆
×10
展览大厅 50 (2d-6)×展示物的名誉点合 5,000 前提:大型公馆
计×5
绘画:以名声者为题材的肖像画,对象为组织则为群体像
个人名声物 名誉点 价格 备注
小 20 500 30cm×30cm 左右,多数描画的范围为只有头部~从头部到胸前
中 40 1,000 60cm×60cm 左右,多数描画的范围为从头部到胸部~全身像
大 80 2,000 1m×1m 左右,全身像或群体像
特大 200 5,000 2m×3m 左右,几乎只有群体像
挂画 ×1 ×1 在纺织物上再现画卷之物,没有原画也可以。
壁画 ×2 ×2 直接在墙壁上画出的画。只要墙壁还在画就会留存下来
雕塑:以名声者为题材制作的雕刻或雕像,有一些使用了贵重的金属材料
个人名声物 名誉点 价格 备注
极小 1 200 20cm 高,只有缩小像,只要不是贵金属制就很便宜
小 40 1,000 60cm 高,多为头部到胸前的雕像
中 120 3,000 等身大的全身像
大 400 10,000 几 m 高的巨大雕塑
纯银制 ×5 ×5 使用纯银,一部分雕塑装饰有珍宝
纯金制 ×250 ×250 使用纯金,多装饰有珍宝
传记、传奇:名声者的传记,或是以名声者为原型的小说
个人名声物 名誉点 价格 备注
抄本、短篇 50 - 绘本大小,最多只有儿童小说的篇幅
长篇 100 - 一本硬皮典藏书大小的篇幅
连载、大长 200 - 超过全 10 卷篇幅的大作

诗歌:称颂名声者的诗歌,有时也会伴随着旋律
个人名声物 名誉点 价格 备注
短诗 10 - 几行的短篇诗歌
长诗 40 - 几十行的长诗
史诗 200 - 几十分~几小时的叙事诗
乐曲:以名声者为印象制作的乐曲
个人名声物 名誉点 价格 备注
乐曲 20 - 单乐器乐曲,长度几分钟
交响曲 80 - 小规模乐团,长度十几分钟
交响组曲 400 - 大规模乐团,长度几十分钟
戏剧:再现名声者的戏剧以及其脚本
个人名声物 名誉点 价格 备注
短剧 30 - 十几分钟,只有一幕
长篇戏剧 100 - 由几幕组成,总共需要几小时
连续戏剧 500 - 包含多个插曲,从未被一次上演完毕过的超长篇

个人名声物 名誉点 价格
无名作家 ×1/2 ×1/2
中坚作家 ×1 ×1
一流作家 ×5 ×5

称谓(名号)

任何人都可以编造自己的称谓,但他人是否愿意称呼则由该人物的名声决定。花费所持名誉点获得的此

称谓可以保证其他人也愿意如此称呼,并与本名一样通用。

组合多个词语就可以完成一个称谓,玩家可以任意选择组合的词语,为了让语法不奇怪,也可以任意追

加助词替换适当的词语,也可以变化语态。比如选择了“赤”和“战士”的话,可以组合为“赤战士”也可

以组合为“赤之战士”、“赤色战士”“赤的战士”,但一旦做出决定就无法再变更。

每个词语都规定有需要花费的名誉点,给人带来强烈印象的词语需要花费更多的名誉点,另外怪物等级

规定了该怪物名需要花费的名誉点。玩家想要使用表中没有的词语的话,GM 进行判断规定所需名誉点。

词语的组合
称谓一般都是两个词语组合而成,但也可以使用三个或三个以上的词语。

角色可以给现在使用的称谓追加新的词语。称谓没有规定长度,可以使用“但同时”、“又称”等同时

报上多个称谓。增长称谓时,可以改变语序、语尾和助词等。给“赤色战士”增加“猛”字的时候,可以改

为“赤之猛战士”等等,但一开始就结合为一个词语的词语无法拆开,比如分别选了“勇”和“士”组成了

“勇士”的称谓,接下来有选择了“战”的时候,可以将称谓变为“勇猛的战士”,但一开始选择词语“勇

士”的话就不可以将“战”放到称谓中间了。

想要其他称谓,但不想称谓过于冗长,的话,可以采用全新的称谓,并把原来的称谓改为“原~”、

“曾经被称为~”。另外,前往其他地区或国家时可以使用新的称谓,过去的称谓仅限于之前的地区或国

家。

剥夺称谓
一旦报上称谓,角色就要小心不做出违背该称谓的行为。当实情过于违背称谓的话,GM 可以提醒该玩

家注意其行为,但依然一次又一次被无视的话,请 GM 给予最后的警告。之后 GM 依然判断该角色不能遵

守的话,该角色失去称谓,减少合计名誉点。

像是“伯格妖杀手”这种已经达成的行为的话,之后的行为只要不至于过分(放着必须保护的 NPC 不

管,逃离伯格妖等),就不会算做违法称谓。但当角色还没有完成足以匹配该称谓的功绩,且放弃完成该功

绩的机会则是应该指责的行为。称谓是诈称或是不想完成的话,一旦被发觉则立即减少名誉点。

自称称谓
称谓中可以使用“自称”或“闹着玩”等明确表明称号是诈称或接近诈称的词语,当加入这些词语时角

色没有遵守该称谓的义务(虽然世间只会把该称谓当作“闹着玩”)。

这些词语所需名誉点为“-5”,意味着可以减少整个称谓所需的名誉点。

另外,日后可以消费 5 点名誉点,去掉这些词语。但当然,去掉这些词语意味着需要遵守该称谓。

同样的称谓
明确得知其他角色使用了同一名称时,无法报上与该角色同样的称谓。当起完称谓发生了偶然的一致的

话,两名角色都可以沿用该称谓。

团队称谓
团队称谓是代指冒险者小队全员的称谓,和 PC 个人的称谓一样也需要花费名誉点,使用该团队称谓的

所有 PC 都需要花费该称谓的必要名誉点。PC 离开该小队后就无法再使用该团队称谓,并需要减少合计名

誉点。

词语的使用方法以及多个称谓的使用条件等,与个人称号无异。

一旦报上队伍称号,就请进行与其相符的行动。

天地·地形
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 空/空中 川/河/湖/地 山/丘 野/原 洞穴/洞窟 岸/滨

2 5 地/地上 海/洋/湾 谷/泽 森/林 顶/岭/峰 岛/海角

3 10 天/大空 运河/清流 山岳/山脉 旷野/草原 断崖/绝壁 边/畔

4 10 大地/陆 大海/滩 溪涧/峡谷 树林/密林 连峰/高峰 孤岛/群岛

5 15 天空/天上 瀑布/深渊 翠黛/翠峦 荒野/平原 悬崖/石窟 汀/荒矶

6 15 天地/大陆 远海/波涛 幽谷/雪溪 树海 银岭/山岭 地峡/暗礁


场所·设施
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 场/所 城/堡 道/路 门/十字路 店/市 洋馆/院

2 10 战场 街市/街区 街道/大道 港/桥 坐/席 学校/学院

3 10 墓/墓地 城塞/要塞 町/村 都会 下城 神殿

4 10 蛮地/蛮境 城址/城迹 田园 帝都/王都 艳街 王宫/宫殿

5 15 死地 遗迹 自然 迷宫 魔窟 圣地/圣域

6 15 空间 重心 天涯 顶点 世/界 次元

天文·气候
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 日 月 晴 云 风 雾

2 5 阳 星 雨 露 风止 霭/霞

3 10 太阳 行星 骤雨/村雨 霜 疾风 雷

4 10 晨月 流星 时雨 雪 旋风 龙卷风

5 15 赤轮 新星 彩虹/虹 飞雪 台风 狂风/飓风

6 15 旭日/烈日 彗星/扫把 烟云 冰雹 朔风 暴风雨

季节·时刻·时间
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 春 秋 朝 昼 永/久 泡沫※

2 5 夏 冬 夕 夜 永远※ 瞬※

3 10 萌 熟 晓/曙 白昼 永劫 神速

4 10 茂 枯 薄暮 宵 不灭/不朽 迅雷

5 15 永恒 艳 黎明 深更 无穷 刹那

6 15 灼热 凌 黄昏 未明 不磨 玉响

※必要名誉点 10 点

数字·序列·位置
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 一/只/唯 二/两/双 三/鼎 四 五 六

2 5 七 八 九 零/十 百 千

3 5 万 亿 兆 先 序 次

4 5 上 下 前 后 左 右

5 5 中/内 外 内/底 间 表/面 里

6 5 东 西 南 北 缘/端/侧 段
形容(1)
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 大/小 高/低 深/浅 远/近/长/短 轻/重 早/速/迟

2 5 明/暗 新/古/旧 物/者 有/无 锐/钝 浓/淡/薄

3 5 喜/嬉 怒/猛 哀/悲 乐/幸/福 尊/贵 妖/奇/珍

4 5 温/暖 热/暑 寒/冷/凉 全/博 丸/圆 尖/平

5 5 优/义 严/勇 坚/固 柔/软 酷/丑/卑 污/浊

6 10 正/纯/美 良/好/佳/善 邪/恶/魔/怪 强/弱 圣/清/净 雅/鄙/俗

形容(2)
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 10 奢华 铁壁 飒爽 绝世/绝代 最后 究极/至高

2 崭新/新晋 绝境 惊人 顺风 完全/完璧/ 必中
10
无暇
3 10 无缺/稳固 高等/特级 危险/艰难 稀世 熟练/娴熟 有毒

4 踏实 热情/直率 奇葩/变态/ 过激 纯良 不良
10
破格
5 10 优秀 绝妙 万能 珍宝/宝物 合理 自由/自在

6 10 璀璨 美妙/玲珑 妖媚/妖艳 婀娜 无双 周密/细致

颜色·金属
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 赤 蓝/靛 黄 绿 褐 棕

2 10 白 黑/墨 灰 红/绯/茜 朱/丹/茜 杏色/橙

3 10 苍/黛色 青/紫 米白/乳白 千草 萌葱 焦糖色/饴色

4 15 代赭 漆黑 胭脂色 红莲 绀碧 缥色/淡青

5 5 铅 锡 水银 亚铅 黄铜 马口铁

6 金/黄金 白金 银/白银 钢/铁 铜/青铜/ 秘银


10
红铜

行动·动作(1)
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 杀/屠/死 倒/讨 断/绝/折 切/斩 突/刺/穿 打/击

2 5 战/斗/殴/敲 踢/踏 投/绞/极 射/发 燃/烧/烟/爆 咬/咀/害

3 5 动/作 步/跑/驱/驰 转/移/倾 飞/翔 泳/流/潜/渡 休/止/眠

4 5 入/出/归 推/进/拉/退 握/拾/落 辉/煌/光/明 使/整/装 治/愈

5 5 食/饮/吞 迷/狂 加/减 乘/降 攻/登/升 守/防/护/卫

6 5 静/镇/骚/乱 舞/扫 伸/曲/卷 哭/笑/刻 缘/端/侧 遭/受/遇/追


行动·动作(2)
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 10 新生/再生 冒险/挑战 傲慢/亵渎 呼吸 使用 流浪

2 10 分解/解体 享受 鉴定/解说 训练/锻炼 战斗/打架 求道

3 10 升华 苏生/复活 模仿 颠覆 歼灭 后继/继承

4 10 保守/革新 前卫/先驱 决斗/敌对 监视/守护 征服/消灭 预备/交涉

5 10 骑乘 逆转/反转 收藏 觉醒 洒脱/幽默 发现/探索

6 15 游弋 跋涉 彷徨/徘徊 鞅掌 韬晦 炫学

职业·身份
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 少年/少女 青年/姑娘 王子/王女/ 中年/老者 男妾/妾 男/女


5
公主
2 5 战士 拳士/格斗家 剑士 射手/炮手 魔术师 操灵术士

3 5 神官 妖精使 魔动机士 斥候/游侠 贤者 盗贼/密探

4 5 练体士 诗人 骑手 将/骑士 汉/豪 师/主

5 5 使者/使用者 雄辩家/论者 演员/艺人 学者 工匠/匠 商人

6 5 农夫/伐木工 船夫/渔民 猎户/猎人 艺术家 管家/执事 厨师

地位·名誉
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 弟子/小僧/ 浪人/浪客 酒豪 赌徒/无赖 暴发户


5 蠢货
孺子
2 10 隐者 智者 博学者 大师/大家 名士 绅士

3 10 才子 斗士 妙手 宠儿 明星 豪杰

4 15 英雄 勇者/勇士 男子汉/武士 巨人 超人 怪杰

5 15 巨星 霸者 泰斗 大人 名人/达人 圣人

6 15 天才 伟人 巨匠 鬼神 管家/执事 王/皇/帝

身体部位
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 头 额 颜/脸 脸颊/颊 颚 颈/项

2 5 躯 胸 腹 脊/背 腰 股

3 5 手 臂 腿 足 指 手足

4 5 眼/目 瞳 眼梢/眼帘 眉 睫毛 鼻

5 5 口 唇 舌 牙/齿 耳/耳朵 耳垂

6 5 发/毛 须 唇 獠牙 羽/翼/翅膀 尾
魔怪
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 狗头鬼 小鬼 赤肌鬼 魔魂 骷髅 僵尸

2 10 伯格妖 灰山猫 半人马 食尸鬼 石像鬼 蒂拉鸟人

3 10 魔物 蛮族 幻兽 不死生物 魔法生物 魔神

4 15 美杜莎 长颈巨龙 加维 地狱犬 地狱犬 鹫马兽

5 20 鱼人 巨魔 杜姆 雷鸟 细尾魔神 人龙草

6 25 龙兽 狮鹫 天马 独角兽 无头骑士 有翼魔神

动物
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 虫 鱼 蜥蜴 兽 蛋 苗

2 5 犬/狗 猫 猴/猿 马 狐/狸 兰

3 5 雀 燕 鸡 鸽子 鸭 稻

4 5 蛙 蛇 龟 蚁 蜂 荆棘

5 10 虎 狼 狮 象 熊 鹫/鹰

6 10 天鹅 翠鸟 鲸 蝶/蝴蝶 珊瑚 金花虫

植物
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 草/木/树 芽/叶/根 干/茎/枝 种/果实 菜 苗

2 5 朝颜 向日葵 月见草 菖蒲 菊 兰

3 5 芒草 蔷薇 百合 鱼腥草 麦 稻秸

4 5 梅 樱 桔梗 扶子 萩 荆棘

5 10 藤 橡木 栗 桃 柿 榊

6 10 花/蕾 若叶/青叶 二叶/双叶 若草 烂漫 徒花

态度
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 无理/勉强 无茶/乱来 无谋 无策 无作为 扭捏

2 10 敷衍 马虎 伶俐 信口开河 无责任 笨拙

3 10 游手好闲 不认真 无所事事 手忙脚乱 草率 吊儿郎当

4 15 一心一意 钻牛角尖 如火热情 奋不顾身 追根究底 奔放

5 20 孜孜不倦 地地道道 欢欣雀跃 精力旺盛 斩钉截铁 不留情面

6 25 愉快 暧昧 简单 意料之外 浓密 喋喋不休
其他
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 剑/刀 斧 长枪 锤 棍/棒 杖

2 5 枪 弓 弩 铠/盔 盾 机/械/车/轮

3 5 拳 刃 火/炎 水/冰 土/砂/石/岩 船/舟/艇

4 10 毒/药/酒 艺/技/术 磷 陷阱/策/谋 血/肉/心 结晶

5 10 梦/幻 宝/宝石 玉/球 光/影/阴 爱/恋 言

6 15 混沌 秩序 现实 暗/暗黑 虚无 乱世

特殊
名誉点 1 2 3 4 5 6

1 5 士/兵 者/人 家/屋 手/员 生/子 夫/妇

2 5 队 军/团 党/派 组/班 伙伴 们

3 5 超 特 真 再/原 不/非 无/未

4 5※ 色 形/型 力/能 的 性 味/意

5 -5 闹着玩 像……一样 伪/假/装 镀金/赝品 暂称/(暂) 自称

6 -5 也许是 未熟 明天的 预定/暂定 候补/补缺 (笑)

※这些词语和其他词语组合使用时,必要名誉点为 0 点(例:桃色、弓形、腕力等)

地位

骑士位、爵位、王位

国王会赐予声名远扬的 PC 以骑士位或爵位,PC 可以成为贵族。如果时运好的话,PC 甚至能够自己建

立王国。

每个国家关于骑士位、爵位的制度和习惯都不同,下述的地位表只是一个例子。GM 可以参考该表格,

按照自己的想法进行修正。

表中,骑士位无法继承,且不拥有领土。一般会被敬称为“阁下”。

表中,男爵位是世袭、拥有领土的贵族中的最低爵位,伯爵位为中坚,侯爵位为权力最大的爵位。

表中,公爵位拥有王位继承权,也有过获得王位的记载。但此王位继承权并没有游戏中的意义,若要继

承王位仍需花费适当的名誉点和金钱。

爵位、王位配有相应的领土,PC 也可能由领土获得收入,但同时 PC 也需要为内政支付支出。通过爵

位获得领土时,需要像剧团的收支检定一样,每月进行收支检定,检定方法如下。
领土的收支
(2d-7)×(领土系数)=1 个月的收支(G)

计算收支后,如果是正数则获得收入,负数则需要支付(红字)。如果 PC 不希望的话,不会被强制进

行此检定,收支视为无收支。

收支为负时,PC 必须交付金钱,如果无法支付的话必须贩卖爵位,且需减少合计名誉点。

收支检定无法使用人类的种族特征“剑之加护/命运转换”。

角色可以获得多个爵位,每个爵位都会分别产生权利(与义务)。

政治婚姻、严格的监管人

表中标有“政治婚姻”,PC 可以使拥有爵位/王位继承权的异性 NPC(王子或公爵的女儿等)成为伴

侣,也就是意味着政治婚姻。夫妇日后度过怎样的婚姻生活,GM 应当重视玩家的意愿并商谈决定。若要与
进行政治婚姻,需要支付直接获得爵位/王位时的一半名誉点和金钱。

政治婚姻对象过着非常奢华的生活,每月都需要很多金钱。若因政治婚姻获得了剧团、展示大厅、领土

等,进行收支检定时收入不会变化,但支出时需要花费比一般的支出高出 5 倍的金钱。

PC 无法同时拥有多名政治婚姻伴侣,且无法再与其他异性结婚。当 PC 感到厌烦,可以放弃政治婚

姻,此时需要减少合计名誉点。

PC 可以花费名誉点,雇佣“严格的监管人”监管政治婚姻伴侣,如此就不会出现 5 倍的浪费。雇佣严

格的监管人所需的名誉点为政治婚姻的一半(PC 直接获得该地位所需的必须名誉点的四分之一),不需要

花费金钱。

PC 放弃政治婚姻时,也会自动放弃监管人。不能单独贩卖或放弃监管人。

继承人的继承

政治婚姻对象拥有继承权时,政治结婚对象一旦继承王位或爵位,就会获得领土,此时由与该 NPC 为

婚姻关系的 PC 管理该领土。

进行政治婚姻时,需要决定该 NPC 的继承顺位。继承顺位可以骰 1d 决定,也可以由 PC 与 GM 探讨决

定。

每场游戏结束后,拥有政治婚姻对象的 PC 都可以骰 1d,进行以下检定。

继承权顺位为“1”,骰目为“1”.

→继承该地位。

继承权顺位 2 到 6,骰目小于等于顺位。
→顺位提升为 1

骰目大于继承权顺位

→没有事情发生

120 - 5
750 2d 7 ×1 10
1200 2d 7 ×1 5000 20

2000 2d 7 ×2 30
4000 2d 7 ×3 100
5000 2d 7 ×3 300
10000 2d 7 ×5 600
1 2 5 1 2
1 4 - - 0

100 - 1
名誉道具的消失和总名誉点的减少

PC 会因为几种原因失去花费名誉点获得的名誉道具。

一种原因是自行返还。PC 可以选择返还花费名誉点获得的、已经不太适合自己的东西返还。但是返还

并不会回复所持名誉点。

接下来是贩卖并获得金钱的原因。PC 可以选择贩卖花费所持名誉点获得的部分名誉道具并获得相应的

金钱。贩卖价格为“名誉道具列表”上的价格(与购买价格同额贩卖)。当然,贩卖只能获得金钱,无法回

复所持名誉点(称谓等没有设定价位的东西不能贩卖)。

在 PC 并不期望的情况下,也有可能会失去名誉道具。有可能是盗贼看上了这些特殊装备。持续进行不

符合称号的行为 PC 也不会再被称呼为该称谓。这些不被期待的失去的最终决定权由 GM 掌握。

不论是何种原因,一旦角色失去名誉道具,需要将其从角色卡中抹去,并同时减少合计名誉点,减少的

点数等同于获得该道具时花费的所持名誉点。一般来说合计名誉点只会上升,只有失去名誉道具时会减少。

不论是何种原因,角色失去了象征自己名誉之物会对自己的名声带来影响(角色卡上,名誉道具花费的名誉

与所持名誉点的合计,一直等于合计名誉点)。

当角色“夺回”了名誉道具,无关过程,合计名誉点会再次恢复到原值。

拒绝还债
当角色拥有骑士位、爵位、王位、政治婚姻对象时,可以获得“在知道会损伤自己的名誉的情况下,利

用自己的地位拒绝还给讨债者金钱”的权利。行使此权利时,每同时减少 100 点所持名誉点和合计名誉点,

就可以偿还 10,000G 的债务(此为最低单位)。

如果即使行使此权力也无法偿还债务的话,角色可以选择变卖该地位,当然也会成熟合计名誉点的减

少。
第三部 数据

技能

本章对新追加的练体士技能、吟游诗人技能进行解说。练体士技能和吟游诗人技能都视为“其他技能

(『Ⅰ』173 页)”。

练体士和练技

练体士技能 经验
点列表 B
使用玛娜改变身体,使战斗变得有利的技能,使用练体士技能者叫做练体士。此技能并不会更加熟练的

运用武器,但可以使用不同于魔法的“练技”。

练体士技能一般上并不需要行为判定,且不会提升 MP。

习得练技

角色每习得练体士技能 1 级,可以从练技列表中选择 1 个,并能够使用,

有一些练技设定了最低技能等级(5),练体士技能没有达到指定的等级就无法获得这些练技。

练体士技能达到 5 级,就可以选择最低等级 5 的练技。

另外,练体士技能超过 5 级,也可以自由获得没有设定最低技能等级的练技。

练技目标

练技是强化·变化自己的肉体的技巧,练技的目标仅限于使用练技的角色本人。

角色拥有多个部位,不能以其他部位为目标。但是拥有多个部位的角色几乎每个部位都可以使用练技。

移动方法的限制

使用练技时,该回合角色的移动只能使用“限制移动”或“通常移动”。选择“全力移动”进行移动时,无法

使用练技。
使用练技

用辅佐动作使用练技,且不进行行为判定,自动发挥效果。达成值视为“0”,无法进行“主动作使用练

技,获得达成值”的行动。

原则上,1 回合中可以使用无数次练技,同名的练技效果不可重复、累计。但一部分练技 1 回合只能使

用 1 次,或是可以累计效果进行强化。

使用练技时不需要任何的发声或姿势。

消耗 MP

使用练技的话会消耗 MP。没有战斗特技等修正的话,所有练技都消耗“3”点。每回使用练技都可以用魔

晶石代替消耗的 MP 的一部分或全部,一次只能使用 1 个魔晶石。

解除练技

拥有效果时间的练技可以通过使用者的指示进行接触。此动作视为辅助动作。

练技并非魔法,所以不能用魔法【魔法解除】或战斗特技《咒文阻断》进行解除。解除练技需要使用明

确定义可以解除练技的效果。

练技并非魔法
练技并非魔法,所以【魔力感知】和【玛娜探知】等魔法不会产生反应。

《魔法扩大/**》等对行使魔法产生影响的战斗特技也不会对练技产生效果。另一方面,也有《练体

极意》这样的专门强化练技的战斗特技。

练技数据的读法

练技 【抗性躯体】☆ ① 时间 30 秒(3 回合) ②

概要 对毒、疾病的抵抗力+4 ③

效果 提高身体免疫力,和剧毒与疾病对抗。

对“毒”、“疾病“属性的效果进行生命抵抗力判定、精神抵抗力判定时,其达成值获得+4 的奖励

修正。 ④

必要等级
各练技数据前都标有“从○级开始可以修得的练技”的小标题。学习练技需要将练体士技能等级提升大于等于

小标题中的等级。
①名称
练技名称。所有练技都通过辅助动作使用,为了表示明确,名称中必然标记着“☆”。

②时间
表示练技的效果时间。使用回合制时,每当练体士迎来其行动,则计算为经过 1 回合。

③概要
练级效果的概要。

④效果
对练技效果进一步的说明。练技效果中用“练体士”表示使用该练技、获得该效果的角色。

练技列表

从 1 级可以修得的练技

练技 【抗性躯体】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 对毒、疾病的抵抗力+4

效果 提高身体免疫力,和剧毒与疾病对抗。

对“毒”、“疾病“属性的效果进行生命抵抗力判定、精神抵抗力判定时,其达成值获得+4 的奖励修正。

练技 【夜鹰视觉】☆ 时间 3 分(18 回合)

概要 获得暗视

效果 就算是在黑暗之中,也能如白昼般见物。

练体士的眼眸会像猫头鹰一般,发出金色的光芒。

练技 【蹬羚飞足】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 回避力+1

效果 强化脚力,像是快速跳跃的蹬羚一般敏捷的行动。

回避力判定获得+1 的奖励修正。

练技 【猫之瞳】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 命中力+1

效果 获得像是狩猎一般精准的捕捉对方行动的能力,命中力获得+1 的奖励修正。

练体士的眼眸会变得有如猫瞳一般呈现一条竖线。
练技 【鳞之身】☆ 时间 1 小时

概要 在水中自由行动

效果 练体士全身生长出淡色的鱼鳞。练体士如同可以在水中自由行动一般,在水中的行动不受任何惩罚修正。

但是不会变为可以在水中呼吸。

练技 【强化血液】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 炎与水(冰)的伤害-5

效果 加快血流速度、或是使其停流,使体温得到恒定。

练体士受到“炎”、“水(冰)”属性的物理伤害、魔法伤害时,伤害-5。

练技 【雏之羽】☆ 时间 1 小时

概要 获得跳跃和滑翔能力

效果 练体士的背后长出小鸟一般的羽毛,助其跳跃和滑翔。

练体士跳高、跳远的判定获得+5 的奖励修正,且落下伤害轻减 20 点。

此练技无视使练体士在空中飞行。

练技 【龙之尾】☆ 时间 3 分(18 回合)

概要 长出尾巴作为武器

效果 使用本练技后会长出尾巴,可以作为类别<格斗>的武器<尾巴(145 页)>进行使用。

角色若处于已经可以使用<尾巴>的状态,则使用本练技后,可以选择命中力判定获得+1 的奖励修正,或是

最佳伤害获得+2 的效果。

此效果可以最大累积到命中力+2、追加伤害+4。

此练技 1 回合只能使用 1 次。

练技 【虫之肤】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 防护点+2

效果 皮肤变得像甲虫一样坚硬,防护点+2。

练技 【巨熊之力】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 筋力加值+2

效果 唤醒肌肉,获得巨熊一般的怪力。练体士的筋力加值+2。但能力值本身不会改变。
练技 【冥想】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 对抗精神效果的精神抵抗力+4

效果 安定心情、强化自我,不容易受到对精神的不良影响。

对“精神效果”属性的效果进行精神抵抗力判定时,达成值获得+4 的奖励修正。

练技 【兔之耳】☆ 时间 3 分(18 回合)

概要 聆听和危险感知+2

效果 把耳朵变大一圈,使用肌肉和神经让耳朵自由转动。

聆听判定和危险感知判定获得+2 的奖励修正。

从 5 级开始可以修得的练技

练技 【人马快腿】☆ 时间 10 秒(1 回合)

概要 敏捷度+12

效果 获得像半人马般强壮的下肢。练体士的敏捷度+12。

如果角色使用固定值,则先制值和回避力+2,其他部分可以由 GM 的判断进行修正。

练技 【化形动物】☆ 时间 1 小时

概要 变身为家畜和宠物等与人类生活息息相关的动物。

效果 变身为马、猪、狗、猫等贴近人类社会的动物。装备武器、防具和衣物时不可变身。

变身后能力值保持原样,也可发声或使用技能。但无法手持物体。进行攻击时只能使用<拳头>。

本练技无法使练体士和动物沟通。

练技 【巨人之臂】☆ 时间 10 秒(1 回合)

概要 筋力+12

效果 获得巨人般强悍的手臂。练体士的筋力+12。

如果角色使用固定值,则打击点+2。其他部分可以由 GM 的判断进行修正。

练技 【狮子女之智】☆ 时间 10 秒(1 回合)

概要 知力+12

效果 获得狮子女般聪明的才识。练体士的知力+12。

如果角色使用固定值,则由 GM 的判断决定以智慧为基础,如魔力等的数值+2。
练技 【魔神灵指】☆ 时间 10 秒(1 回合)

概要 器用度+12

效果 获得魔神般灵巧的手指。练体士的器用度+12。

如果角色使用固定值,则命中力+2。其他部分可以由 GM 的判断进行修正。

练技 【火焰喷息】☆ 时间 30 秒(3 回合)

概要 使用主动作喷吐火焰进行攻击

效果 效果时间中,可以用主动作喷吐火焰进行攻击。以“练体士技能等级+知力加值”为基准值,如同魔法的行使

判定一样进行判定。此火焰会给“射程/形状:10m/射击”、“目标:半径 3m/5”、“抵抗:半减”的“威力

10+练体士技能等级+知力加值”点的炎属性魔法伤害。

练体士修得战斗特技《魔法收束》、《魔法制御》的话,也可以适用于此火焰。《魔法扩大/范围》为无

效。

练技 【瞬息恢复】☆ 时间 一瞬

概要 恢复练体士技能等级的 HP

效果 瞬间激活身体,回复练体士的“练体士技能等级”点的 HP。

该练技 1 回合只能使用 1 次。

练技 【乘风之翼】☆ 时间 3 分(18 回合)

概要 可以进行飞行

效果 背后长出老鹰一般的翅膀,可以进行飞行。飞行时的移动力为 10(全力移动时,1 回合可移动 30m)。

该练技的效果时间中,再次使用该练技,则移动力为 20,再一次使用则上升到 30。之后无法再累计叠加。

该练技 1 回合只能使用 1 次。
吟游诗人和咒歌

吟游诗人技能 经验
点列表 B
吟游诗人是用来唱歌、演奏乐器,使用咒歌的技能。

咒歌可以援护多名伙伴,或是带来特殊的精神效果。咒歌类似于魔法,但是不花费 MP,并对周围所有

角色带来效果。

继续学习吟游诗人技能的话,每提升 1 级可以选择 1 个新的语言,并学会该语言的会话,请从“言语列

表”中选择可以学会的语言,也可以选择草原妖精语。

吟游诗人技能不会学习到读文。

吟游诗人技能可以进行以下的行为判定。

●见识判定

习得咒歌

角色每学会 1 级的吟游诗人技能,可以从咒歌列表中选择一个咒歌,学会该咒歌的使用。

咒歌列表中有设定了最低技能等级(5)的咒歌,吟游诗人必须要到达指定的等级才能学会该技能。

吟游诗人技能升到 5 级后就可以选择最低等级 5 的咒歌,且吟游诗人技能等级超过 5 级,也可以学习没

有设置最低技能等级的咒歌。

用语:奏者

下文中,“奏者”指使用咒歌、使其发挥效果的角色。

咒歌的使用条件

移动方法受限
使用咒歌或继续发动咒歌的状态中,角色只能使用“限制移动”进行移动。

乐器
使用咒歌时必须用乐器进行演奏,一般用来演奏的市面商品(100G~)也可以成为乐器,但能够演奏的

旋律会受到限制。演奏乐器需要双手,原则上不能同时持有武器或盾牌。乐器是为双手武器进行处理。

根据咒歌的类型,有些也需要吟唱。无法发出声音的状态下不能使用必须要吟唱的咒歌,且无法获得一

些咒歌的吟唱效果。
咒歌非魔法

咒歌并非魔法,所以不会对【魔力感知】或【玛娜探知】等魔法产生反应。

使用咒歌

使用咒歌需要花费主动作。奏者需要以“吟游诗人技能+精神力加值”为基准值进行行为判定,得出达成

值。原则上,达成值是在使用咒歌后得出,且若该咒歌继续演奏,则使用同一达成值,不会变化。

除了要进行前奏的咒歌,一般的咒歌都会在使用后立即发挥效果。

《魔法制御》或《魔法扩大/**》等和“魔法”有关的战斗特技不会为咒歌带来任何效果,另一方面也

有可以对咒歌发挥效果的战斗特技。

咒歌的目标(效果范围)

咒歌会对听见其音律者无差别的造成影响,咒歌的效果范围是以奏者为中心,半径“吟游诗人技能等级

×10m”内的所有角色。持续使用咒歌,且奏者进行移动时,咒歌的效果范围也追随奏者移动。

奏者可以任意选择自己是否包含在咒歌目标中。奏者拥有多个部位时,可以选择所有部位受到效果,还

是一部分部位受到效果。

效果范围重叠
多个咒歌的效果范围重叠时,对比达成值。重叠的范围中只发挥达成值的咒歌唱果。

达成值相同时,在此先行演奏的咒歌唱果优先。

抵抗咒歌

咒歌分为两种,分别是“消灭”和“必中”。进行抵抗前应先声明种类。
不想受到“抵抗:消灭”的咒歌的效果的角色只要通过精神抵抗力判定,就可以免除该效果。“抵抗:必
中”的咒歌不会引发精神抵抗力判定,所有目标必然受到指定的效果影响。

咒歌的辨别

拥有吟游诗人技能者,不论技能等级和自己所会的咒歌,听到所有咒歌的瞬间便可以辨别其名称和效
果。
另一方面,没有学会吟游诗人技能的角色,只是听到咒歌的话,无法辨别那是何种咒歌,但也可以理解
到自身受到了什么影响。
GM 管理的魔物基本可以对所有的“抵抗:消灭”的咒歌进行精神抵抗判定。
无法聆听

听不见咒歌,便不会受其影响。完全失去听觉的角色不会受到任何咒歌的效果,即使该咒歌是“抵抗:
必中”。
角色用手堵住耳朵或佩戴耳塞,对抗咒歌时精神抵抗力判定可以获得+2 的奖励修正。但进行以上行为
的角色同时也无法聆听,其他的判定必须要受到-2 的惩罚修正。

进出效果范围和抵抗

只要持续聆听咒歌就会受其效果,但只要离开效果范围,从该时刻起自身效果便自动解除。
角色从效果范围外进入效果范围的话,从奏者的下一个行动结束后,开始受到效果影响。如需要进行抵
抗力判定,则沿用咒歌最初的达成值。
1 轮内离开再进入效果范围无法逃离咒歌的效果。行动开始时位于效果范围内,行动结束后角色依然身
在其中的话,就算移动时离开过范围,游戏处理中仍视该角色在该段时间中位于效果范围内。

持续和停止咒歌

只要持续演奏,咒歌唱果就不会消失。奏者可以在自己的行动开始时选择持续或停止咒歌。选择持续的
话,角色无法进行主动作,也无法进行需要发声或肢体动作的辅助动作。
角色在最初的抵抗力判定中失败且咒歌唱果继续的话,就仍然会受到效果影响。反过来说,最初的抵抗
力判定成功,则就算咒歌持续,也不需要继续进行判定,不会受到该咒歌的效果影响。
不论因为何种理由,角色一旦脱离咒歌唱果(用魔法等手段解除效果、一时离开效果范围等等),再次
有可能受到该持续咒歌的效果时,若为“抵抗:消灭”则自动免受该效果,若为“抵抗:必中”则必会受到该效
果。
奏者也可以在行动开始时停止咒歌,并在该行动的主动作中再次重奏咒歌。
重奏咒歌时,奏者可以重新进行行为判定计算达成值。有必要的话抵抗方也可以无视之前的抵抗力判
定,重新进行抵抗力判定。

前奏

一部分咒歌需要持续演奏一段时间才能发挥效果,这些咒歌的数据的“前奏”项目中都会记载必要的时

间。

使用需要前奏的咒歌时,奏者每迎来一次行动的开始,视为时间经过了 10 秒(1 轮)。当前奏经过了

必要的时间后,其行动结束时开始,咒歌出现效果。
并非是在宣言使用咒歌时判断有前奏的咒歌是否产生效果、是否需要进行精神抵抗力判定,而是在咒歌

出现效果时判定其达成值。但在前奏时,因为和其他咒歌唱果范围重叠等理由,需要求得达成值的情况下,

奏者应在该时刻进行进行行为判定(之后也利用该达成值)。

角色在咒歌满足前奏需要的时间前离开效果范围的话,不会受到任何效果影响,如果是离开再返回的

话,从返回效果范围的时刻,重新(从 0 开始)计算前奏时间。

解除咒歌

奏者停止咒歌唱果自动解除。用魔法或特殊能力等解除咒歌时,咒歌唱果中明确指明可以解除的话则解

除。另外,只要没有解释说明,咒歌便是“精神效果属性”,原则上解除该属性的手段也起作用。

咒歌本身被解除的话,该时刻开始咒歌的效果也完全无效化。但是奏者可以自由的在接下来的行动中再

使用相同的咒歌。

目标角色所受效果被解除的情况下,该角色在该时刻起就不再受该咒歌的效果影响。就算同一咒歌持续

演奏,该角色也不受效果影响。

歌唱效果

一部分的咒歌并非用乐器演奏,而是需要唱出歌词。如果奏者使用长笛等管乐器则无法使用需要唱出歌

词的咒歌。

咒歌中使用的歌词是从古代传承而来的特殊用语,就连歌唱的奏者自己都无法理解其中真意,且听者也

无法理解但仍会受到咒歌的效果。

有学说认为歌词使用的是失传的神纪文明的口语,但不论真伪,即使拥有魔法【多语言术】也无法解读

咒歌歌词。

必要/引导

有少部分咒歌可以委托或命令目标进行什么行为,使用这些咒歌时,奏者需要在歌词当中夹入自己能够

用来对话的语言进行委托或命令。只能对可以理解这些语言(拥有同种语言的会话)的目标释放咒歌。

宠物

拥有吟游诗人技能的冒险者可以带着宠物,让它们吟唱咒歌。
购买宠物

角色吟游诗人技能达到 3 级就可以拥有 1 只为自己唱咒歌的宠物,宠物可以从小鸟、青蛙、虫子中选

择,宠物的类型不同能够唱的咒歌也不同。

宠物更加具体的种类、个体特征可以由玩家与 GM 商定,但宠物不拥有 HP 或 MP 等游戏上的数值,除

了关于咒歌外,不拥有任何能力。

吟游诗人技能到达 5 级、7 级时,各可以追加 1 只宠物。能够同时携带的宠物最多为 3 只。

宠物价格最便宜为 100G,可以购买更加高价的宠物,但对游戏数值没有任何影响。

宠物的咒歌

只要奏者不禁止,开始使用咒歌后宠物也会自动附和奏者一起歌唱。在此状态下,宠物尚未发挥用处。
下一轮开始,奏者停止演奏后宠物开始发挥效果,奏者自己即使停止咒歌,宠物也可以使该咒歌持续。

宠物的咒歌使用奏者的达成值,效果持续。

奏者需要辅助动作发出信号,命令宠物停止咒歌。该信号可以使用简单的动作或语言,不需要只有一

种。

携带多只宠物时,可以每只宠物都设定不同的信号。

奏者无法对他人的宠物发送停止咒歌的信号。

宠物一旦停止咒歌,就无法自发继续歌唱。自己的主人的奏者重新使用咒歌后会继续附和歌唱。

宠物咒歌的效果范围

宠物咒歌的效果范围与奏者技能等级无关,只限于“半径 10m”。

一般来说宠物会停在奏者肩上或是钻入怀中,与奏者处于同一位置。宠物的咒歌效果范围会随着奏者的

移动而移动。即使奏者进行“通常移动”或“全力移动”,宠物也会继续使用咒歌。

宠物离开奏者后悔立即停止咒歌。

宠物的限制

宠物一天最多吟唱 3 曲,且 1 曲最多持续吟唱 1 小时。

奏者自身使用咒歌时,可以在一开始命令宠物不吟唱该咒歌,此咒歌不包含在每天限制的 3 曲之内。

并非攻击目标
伴随着奏者的宠物并不视为攻击或大范围效果的目标,但若奏者在使用咒歌以外的方面利用宠物且宠物

从身边离开(比如将鸟代为信鸽使用)时,该宠物会成为攻击或大范围效果的目标,当发生这些危险时宠物

几乎不可能存活。

是否存活等,全部交由 GM 判断。

咒歌数据的读法

下文将刊载各个咒歌的数据,请先阅读咒歌数据的表示方法。

必要等级
各咒歌数据前都标有“从○级开始可以修得的练技”的小标题。学习小标题下方的咒歌需要将吟游诗人技

能等级提升大于等于小标题中的等级。

咒歌 【晨鸣术】 ① 前奏 无 ② 歌唱 无 ③

概要 使目标苏醒 ④ 抵抗 消灭 ⑤ 宠物 小鸟、蛙

效果 演奏使沉睡的角色苏醒的旋律。自然睡眠的角色会自动苏醒,但角色因魔法、咒歌或特殊能力等原因沉睡

时必须比较达成值,奏者的达成值大于等于目标方能苏醒。

在此曲范围内,角色无法自然进入睡眠。导致睡眠的魔法等想要产生效果需要先比较达成值,并超过该咒

歌的达成值。 ⑦

① 名称
咒歌的名称。

② 前奏
咒歌发挥效果前需要前奏的话,此栏会记载必要的时间。如果填写的是“无”则该咒歌不需要前奏,表示咒歌

可以立即发挥效果。

③ 歌唱
表示该咒歌是否需要歌唱。

“无”:该咒歌不需要歌唱。

“必要”:该咒歌需要吟唱。

“必要/诱导”:该咒歌需要吟唱,且需要用目标理解的语言,指引目标进行某些行动。

④ 概要
咒歌效果的概要。

⑤ 抵抗
表示对该咒歌进行抵抗的种类,分为“消灭”“必中”两种。

⑥ 宠物
表示该咒歌可以使用哪种宠物,填写“-”的话,该咒歌无法使用任何宠物。歌唱为“必要”、“必要/诱导”的咒

歌皆无法使用宠物。

⑦ 效果
咒歌效果的详细说明。

咒歌列表

从 1 级开始可以修得的咒歌

咒歌 【晨鸣术】 前奏 无 歌唱 无

概要 使目标苏醒 抵抗 消灭 宠物 小鸟、蛙

效果 演奏使沉睡的角色苏醒的旋律。自然睡眠的角色会自动苏醒,但角色因魔法、咒歌或特殊能力等原因沉睡

时必须比较达成值,奏者的达成值大于等于目标方能苏醒。

在此曲范围内,角色无法自然进入睡眠。导致睡眠的魔法等想要产生效果需要先比较达成值,并超过该咒

歌的达成值。

咒歌 【意沉曲】 前奏 无 歌唱 无

概要 命中力-1 抵抗 消灭 宠物 蛙、虫

效果 演奏使目标心情沉稳、失去战斗欲望的旋律。目标的命中力判定受到-1 的惩罚修正。

咒歌 【召唤动物】 前奏 无 歌唱 无

概要 吸引小动物 抵抗 必中 宠物 鸟、虫

效果 演奏愉快的旋律,引起周围小动物们的注意,聚集在奏者的身边。此咒歌能够召唤最大为能够两手抱起的

哺乳类或鸟类的动物。咒歌立即发挥效果,但小动物们会缓缓地聚集,需要 3 分钟(18 轮)聚集完毕。

聚集起来的小动物们一旦遭到危害,此咒歌的效果立即消灭,小动物们都会一哄而散。

咒歌 【召唤鱼群】 前奏 无 歌唱 无

概要 吸引鱼群 抵抗 必中 宠物 鸟、蛙

效果 此咒歌必须在水边使用。演奏如同水流一般的旋律,引起周围的鱼儿们的注意,使其聚集。此咒歌只能够

召唤不凶猛的鱼类(也就是说无法召唤鲨鱼等)。咒歌立即发挥效果,但鱼儿们会缓缓地聚集,需要 3 分

钟(18 轮)聚集完毕。
聚集起来的鱼儿们一旦遭到危害,此咒歌的效果立即消灭,鱼儿们都会一哄而散。

咒歌 【噪音曲】 前奏 无 歌唱 无

概要 行使判定-1 抵抗 消灭 宠物 鸟、蛙、虫

效果 制造难以入耳的旋律,削减听者的集中力。目标各种魔法的行使判定受到-1 的减值修正。

咒歌 【悲情曲】 前奏 无 歌唱 无

概要 回避力-1 抵抗 消灭 宠物 蛙、虫

效果 演奏使人悲伤,不禁落泪的旋律。目标的回避力判定受到-1 的惩罚修正。

咒歌 【治愈曲】 前奏 3 分(18 轮) 歌唱 必要

概要 回复 HP“1”点 抵抗 必中 宠物 -

效果 演奏使听者肉体活性化,提高恢复力的旋律。目标回复“1”点 HP。

角色每 10 分钟只能受到 1 次此咒歌的效果。

咒歌 【振奋曲】 前奏 3 分(18 轮) 歌唱 必要

概要 回复 MP“1”点 抵抗 必中 宠物 -

效果 演奏使听者亢奋,增加活力的旋律。目标回复“1”点 MP。

角色每 20 分钟只能受到 1 次此咒歌的效果。

咒歌 【战歌】 前奏 无 歌唱 无

概要 命中力+1 抵抗 必中 宠物 鸟、蛙、虫

效果 演奏使听者鼓起勇气的气势昂扬的旋律。目标的命中力判定受到+1 的奖励修正。

咒歌 【摇篮曲】 前奏 20 秒(2 轮) 歌唱 无

概要 使目标沉睡 抵抗 消灭 宠物 蛙、虫

效果 演奏使人安然入睡的旋律,使目标沉睡。目标只要减少 1 点 HP 或 MP,或是有人用主动作唤醒目标,此效

果解除。

咒歌 【安息曲】 前奏 20 秒(2 轮) 歌唱 无

概要 不死生物所有行为判定-2 抵抗 消灭 宠物 鸟、蛙、虫

效果 演奏悼念死者的柔和旋律,若目标的分类为“不死生物”,则所有的行为判定(包括生命·精神抵抗力判定和

生死判定)受到-2 的惩罚修正。

此效果不视为精神效果属性。
咒歌 【抵抗歌】 前奏 无 歌唱 无

概要 抵抗力+1 抵抗 必中 宠物 鸟、蛙

效果 演奏使听者的肉体和精神活性化的旋律。目标的生命·精神抵抗力判定获得+1 的奖励修正。

从 5 级开始可以修得的咒歌

咒歌 【五行曲】 前奏 3 分(18 轮) 歌唱 无

概要 “炎”“水(冰)”“土”“风”之一的属性伤害+2 抵抗 必中 宠物 鸟、虫

效果 奏者在使用此咒歌时,需要从“炎”“水(冰)”“土”“风”中指定一个属性。

用歌声召唤出该属性的妖精,提高属性力量。

对效果范围内的角色或建筑物造成的指定属性所有的物理伤害、魔法伤害+2。

此效果不视为精神效果属性。

咒歌 【好奇颂】 前奏 无 歌唱 必要

概要 将听者引导至奏者面前 抵抗 消灭 宠物 -

效果 演奏刺激好奇心的歌曲,目标无法抑制住想要一睹奏者的欲望,在奏者面前现身。此时目标会选择“通常移

动”进行移动,但如果使用“限制移动”也可以来到能够见到奏者的位置的话,也会选择。

目标一旦见到奏者,此咒歌的效果便会消灭,且从一开始便能看到奏者的话,也不会受此咒歌效果影响。

咒歌 【魅惑曲】 前奏 无 歌唱 必要/诱导

概要 魅惑听者,使其满足请求 抵抗 消灭 宠物 -

效果 目标被演奏和歌声所魅惑,如入仙境。

奏者可用歌词,对被魅惑者提出请求,此时目标可以再次进行精神抵抗力判定,成功则可以完全免受此咒

歌效果。另外,该请求不可为会使目标遭受危险之事。

目标的 HP 或 MP 只要减少 1 点,或是有人用主动作使其恢复理智,则本效果解除。

咒歌 【窒息曲】 前奏 2 分(6 轮) 歌唱 无

概要 阻碍呼吸、使其昏迷 抵抗 消灭 宠物 鸟、蛙、虫

效果 制造令人颤栗的声音,阻碍呼吸。前奏结束,再受到本效果[生命抵抗力×10 秒](生命抵抗力轮)后,目标

气绝。

即使受到本效果影响,行动与发声也不会受到影响。

咒歌 【思乡曲】 前奏 1 分(6 轮) 歌唱 必要

概要 使目标产生想要离返的冲动 抵抗 消灭 宠物 -
效果 此旋律使人产生强烈的思乡情,并离返。目标会优先进行移动行为,并掉头返家。如果是在战斗中,则目

标会尝试脱离战斗或逃亡。若目标无法脱逃,或已经掉头,则此咒歌无效果。

目标离开效果范围,或是奏者结束战斗,效果仍然持续 1 小时。经过 1 小时后,或目标回到家中,本效果

消灭。

咒歌 【怨音】 前奏 无 歌唱 无

概要 MP-2 抵抗 消灭 宠物 鸟、虫

效果 演奏犹如死者呻吟的旋律,使玛娜消散。目标在自己行动结束时,减少“2”点 MP。

此效果不视为精神效果属性。

咒歌 【情诗】 前奏 3 分(18 轮) 歌唱 必要

概要 萌生恋爱的情感 抵抗 消灭 宠物 -

效果 演奏使听者心情亢奋,萌生情爱的旋律,目标会爱上身边最近的异性。如果恋人或有婚姻关系者就在效果

范围内则向其靠近,若其不在附近(或是尚没有恋人)则爱上最靠近自己的异性。此效果不问种族。咒歌

效果范围内没有异性的话此咒歌不发挥效果。

受到效果影响者会尽可能的为了让自己抱有恋爱感情的目标对自己抱有好感,以自己的判断进行行动。若

双方已是恋人,则会当场诉说爱意,互相确认彼此的感情。

即使奏者停止演奏,此咒歌效果仍持续 1 小时。

咒歌 【卸甲曲】 前奏 1 分(6 轮) 歌唱 必要/诱导

概要 使目标脱掉装备 抵抗 消灭 宠物 -

效果 演奏明快的旋律,使听者心胸愉悦并脱卸身上装备。奏者可以在歌词中指定“武器”“盾”“铠甲”“指定部位的装

饰品”“衣服”中的一项,目标必须脱卸该装备。

“武器”“盾”“指定部位装饰品”需要用辅助动作,花费 10 秒(1 轮)脱卸(如果不能放回刀鞘或枪套则放在地

面)。“铠甲”需要持续使用主动作,花费“防御点×10 秒”(防御点轮)的时间。“衣服”包括内衣,需要花费

30 秒(3 轮)。穿着“铠甲”的状态下被指示脱卸“衣服”的目标会首先从“铠甲”入手。

角色脱掉指定装备后便可自由行动,但是不可以再次装备包括脱掉的物品和其替代物。

奏者可以持续咒歌并改变歌词,使其脱卸其他装备,此时可以再次进行精神抵抗力判定。另外,如果歌词

改变时目标还未完全解除装备,目标可以选择“使用之前花费的同等时间重新穿上装备”或“花费完必要时间

先把之前的装备解除”,先进行该动作。就算歌词改变,也无法穿上已经解除的装备。

奏者需要能够看到目标,此咒歌才能发挥效果,只要从奏者的视线中逃走,则效果立即解除。
第四部 世界观

神明、种族、地理

泽尔兹广为人知的神明

古代神

“妖精神”阿丝忒莉亚
阿丝忒莉亚劝导世人与自然和谐共生,是位自然派的古代女神,据说她是触碰了第一之剑鲁米耶尔获得

了神格。

她被称为创造妖精之神,神格化妖精之神等等,也有人认为她是精灵的始祖,所以她在精灵间有着根深

蒂固的信仰。

她是位自由奔放心情易变的神明,也有人说她善妒。传说阿丝忒莉亚还热爱绘画与音乐,所以也被艺术

家所信仰。

不知是否是因为追求自由,就连蛮族中也有阿丝忒莉亚的信者。

“炎武帝” 格朗达尔
格朗达尔是以火焰为象征,掌管破坏与再生的古代神,据说他是触碰了第一之剑鲁米耶尔获得了神格。

有人主张他是矮人的始祖,实际上大部分矮人也信仰着格朗达尔。尽管格朗达尔的信徒信奉破坏古旧之

物迎接新的再生,但信徒中也有断章取义只知道“破坏”的蛮族(矮人强烈厌恶这种信徒)。

格朗达尔被称为战神,认同积极参与战斗。他的信者有很多军人与武者,夸耀着为了取得胜利而付出的
努力。且锻造师和陶艺家等与火有关的手艺人也信奉格朗达尔,也有厨师把他当作熔炉之神而信奉

大神

“酒幸神”萨卡罗斯
萨卡罗斯是掌管酒与幸福之神。

他被视为制造美酒的神明,比起无意义的争执,他更看重愉快的觥筹交错广交好友,他也积极鼓励男女
发展关系。

因为萨卡罗斯鼓励人和人间积极交流,所以商人们视他为商业繁荣之神而崇拜。
萨卡罗斯也被视为堕落之神,迷乱之神,而被人们所避讳。人们常把他的身姿描绘成圆滚滚的男人或是

美貌绝伦的美男子。在赌徒和男娼还有盗贼与商人间有许多萨卡罗斯的信徒。

小神

“融合神”礼露兹
礼露兹是掌管恋爱运的年轻小神。

相传礼露兹是【大破局】时被压在倒塌建筑物中的恋人莉露可和礼卢尼卡化身之神。两人不放弃生存的

希望,在倒下的柱子下相互鼓励了十天十夜,“月神”希恩看到这幅景象十分感动,便引导两人获得了神格。

据说两人的肉体皆受到了大面积伤害,为了相互弥补而选择了融合,成为了神明。因此人们多描述礼露

兹为拥有男女两头,并拥有两性特征的神明。

礼露兹的信徒多为年轻之人,并且结婚典礼也流行在礼露兹的神殿举办。但是礼露兹少有虔诚的信者,

祭祀礼露兹的遗骨和遗物的神殿现状是比起信者更吸引观光游客。

礼露兹信仰势力以芬迪鲁王国为中心,分布在泽尔兹地区西部。

“纫之神”妮露达
妮露达是生于古代魔法文明时代的服装神。

据说有一位老婆婆在对抗蛮族的战斗中,运用巧妙的缝纫技术穿针引线出了欺骗蛮族视线的布匹,让很

多人逃出战场。那位老婆婆获得了神格成为了妮露达。

因为妮露达掌管用来自我保护有时也用来遮人耳目的技术,所以最近被扩大解释成掌管服饰和化妆等得

光鲜亮丽与流行,受到了以泽尔滋地区的都市商人和年轻女孩为中心的崇信。

妮露达多被描绘成穿着多层色彩鲜亮的布匹和面纱,掩饰住身形的样子。

拉克希娅中的生存者

剑所创造出的世界,拉克希娅。
有各种各样的生命存活在这个世上。本节会对那其中拥有知性,形成了文化和势力的种族进行解说。

人类(人族)

在拉克希娅最为常见的种族,据说也是最先诞生的种族。

人类们的能力值很是平均,但是根据居住地不同也出现了若干相异。特拉斯提亚大陆北部的人类皮肤和

头发颜色都很深,多数为黑发和棕发,南部的人类颜色浅,多身材高大,拥有金发和绿色或蓝色的眼睛。

人类大多数情况下会形成部落,建造围在防御壁中的城塞都市,在其中生活。人类多信仰始祖神莱弗

斯,太阳神提坦,骑士神塞亚。
精灵(人族)

人们认为精灵是在神话时代,受妖精神阿斯忒莉亚给予剑之加护而诞生的种族。精灵的数量并不多,走

在人类城市里只是偶尔能够看到他们。

精灵的身高相比人类略高,男性平均 180cm,女性平均 170cm。他们的发色是金色,银色或者浅棕色

居多,几乎所有精灵都拥有雪白的曼妙身姿。

精灵们住在长着繁茂枝叶的河边或是湖畔,他们建造优美的木制房屋并住在其中。精灵们追求与自然和

谐共处,因此他们的集落有时会完全融入森林的风景之中。

精灵并不十分喜欢海水,但也有精灵集落设在海水之边。这些精灵对ギルマン十分怀有敌意,他们经常

陷入会陷入战争之中。而且住在海边的精灵拥有棕色的皮肤,性格开朗。

也有精灵生活在湖中远离尘世的小岛,或是将住所和仓库建在水中。这些精灵在音乐,绘画,艺术品制

作等领域拥有高超的才能,他们也热爱魔术,但是因为他们在魔动机文明时代未和人类过多沟通,所以没有

任何关于魔动机术的知识。

精灵拥有昂长的寿命,所以他们没有对时间的精确认知,生活得十分悠闲。另外,他们富有好奇心,经

常会随性的离开熟悉亲切的村庄。他们长于魔法与弓箭,他们这些技术就算是在危险的荒野和森林里冒险也

足够了。

精灵们主要信仰妖精神阿斯忒莉亚,但也有很多精灵信仰太阳神提坦和知识神契尔西亚。

矮人(人族)

据说矮人是神话时代,由炎武帝格朗达尔获得剑之加护的而诞生的种族。

他们的身高比人类矮不少,男性平均 150cm,女性平均 140cm。矮人的皮肤多为棕色或者褐色等深

色,头发是红色或银色,偶尔也会看到绿色粉色等奇特的颜色。虽然他们身高没有优势,却拥有强健的体格

和发达的肌肉,十分顽强而又富有力量。

矮人无论在何时都能从锻炼中获得乐趣,他们喜好清贫,有把村庄建在严酷环境中的习性。而且又因为

他们喜欢冶炼武器等物,所以在上等矿脉的山岳地带经常能看到他们的身影。

矮人的村落是由石头搭建或是利用废坑的地下都市。但是除了手艺人,很少有矮人定居,他们为了锻炼

自己成为佣兵或是武器商人,各地履历。矮人佣兵十分有名,他们就算在极端残酷的环境中也不抱怨的战

斗,以达成契约为荣。这样的他们获得了极高的评价。

因上述理由,在人类的城市也不时能够看到矮人,他们经常经营着冶炼店。而且用高温熔炉烧制的矮人

料理豪迈奔放,在人类间颇有人气(他们和运用复杂酱汁的哥布林厨师是竞争关系)。矮人的酒量也广为人

知,他们一旦喝醉就会变得开朗起来,而且他们从不会伶仃大醉。

矮人总体来说很守信用和约定的时间,个人欲望单薄。反面来说,他们的顽固和完成不变也为人所知,

有时会变得难以对付。因为对时间的感受不同,他们也经常会和精灵产生冲突。

矮人中除了战士,也有人拥有魔动机师或神官的才能,但他们对其他的魔法没有多少兴趣。
矮人间主要信奉炎武帝格朗达尔,但也有很多矮人信奉骑士神赛亚。
塔比特(人族)

塔比特是个由来不明的不可思议种族。塔比特们主张自己是“神明在战争中死亡,受诅咒生为塔比特”,

但真伪尚未判定。塔比特的数量并不众多,但在人类的街头旅行的塔比特十分常见,特别是兴盛学问的城

市。

塔比特身高算到头顶的话大约 1m,算到耳朵的话大约 120cm。他们四肢较短,走起路来十分滑稽。塔

比特的全身都覆盖着毛茸茸的体毛,体毛颜色有白色、棕色、黑色,各种颜色。他们是杂食,什么都吃,但

还是更喜欢肉食和蔬菜。

塔比特不会定居,也没有塔比特独自的群落。他们会长期停留在有大学或魔术师会馆的城市,研究告一

段落后他们多数会选择前往下一个城市。

当孩子成长到有自我辨别力的年龄(5-6 岁),塔比特就会放他们离开家或是将他们视为自己的助手。

尽管塔比特拥有高超智力和深厚知识,但直到死前他们某处都会有一种孩子气。塔比特多数性格懦弱,却以

自己为中心。

他们拥有卓越的魔法才能,但却唯独听不到神明们的声音,不得使用神圣魔法。他们以此为根据,认为

自己是“被诅咒的神明末裔”(塔比特中间也有很多与此相异的意见)。

塔比特们身手不灵、气虚无力,又是慢性子,他们深深认识到自己的不足,所以会选择和人类或矮人等

种族一同踏上旅途。他们并不是不能和别人协作,但一旦遇到感兴趣的东西就会浑然忘我。

符民(人族)

符民是在魔动机文明时代制造的人造人,据传闻,符民曾经遍布大陆,但在<大破局>的战争中被当做

了挡箭牌,其数量大势削减。

符民会围绕制作出自己的发生装置建立起群落,或是为了寻找值得侍奉之人而踏上旅途。稀少的情况

下,符民的发生装置会架设于人类的城市,符民与人类共存或受到管理。

不知是否是因为符民是由人类所创造,他们无法听到神明的声音,也无法看到妖精,因此过去人们曾经

议论过符民是否没有灵魂。符民并没有太在意过这件事情,但似乎其中也有人假扮哲学家。

符民曾经完全臣服于人类,但<大破局>以后,因为发生装置的故障和修理不当,拥有强大自我的符民

和想要自立的符民也增加了。尽管极为罕见,但也有符民服侍于蛮族。

魔动机文明时代,符民被视为比人类卑微的种族,但现在符民作为共同抵抗蛮族的伙伴,受到了平等待

遇。

符民们因为自己的出生背景而极为忠诚,只要认定了主人就永不会背叛。多数符民安静且沉默,但每个

个体的个性都千差万别,有各种性格类型。

梦魇(人族)
梦魇是禁忌的种族,他们在胎儿时被污秽寄宿而后诞生,他们被视为禁忌之子遭到忌讳。梦魇的数量极

少,几乎不可能看到。这其中的一个原因是他们一出生就会被抛弃,还有自己隐藏身份,所以才很难遇见。

他们的犄角会在出生时伤害母亲,很多母亲因此而丧命,因此在没有治愈能力的乡下更是遭到忌讳。

另外,梦魇也会从龙人的蛋中诞生,只有这种情况下出身的梦魇才不会被忌讳。梦魇的犄角正好从内侧

碎裂蛋壳,也不会伤害母亲,所以龙人将他们看为“奇怪的孩子”培养。

不管梦魇从哪个种族中诞生,都会保持同样的外貌。他们的身高比人类稍高,和精灵大致一样。他们身

体紧致,一般肌肤蓝白色,整体来说让人感到色素淡薄。

梦魇的个体数稀少,无法形成独自的群落。因此他们没有独自的文化,成长的环境会影响他们的性格和

价值观。

不幸的成长经历会扭曲他们的性格,让他们走上做坏事的路,但也有梦魇会被信仰拯救。而且梦魇拥有

卓越的魔法适性,很多梦魇成为了优秀的冒险者。对梦魇来说,靠实力说话的冒险者的世界,才有他们安身

的位置。

暗影(人族)

生活在雷泽朵恩大陆中心的种族,肤色灰褐色,拥有三只眼睛。

他们的身体紧致柔软、动作轻敏,身体能力极为优秀。他们的身高比人类稍高,男性 180cm 左右,女

性 165cm 左右。

暗影一族以成为佣兵过活,暗影的佣兵十分有名,他们忠义深厚、死守约定,并拥有值得炫耀的战斗技

艺,因此活跃于战场、受人尊敬。

<大破局>后,暗影们为了和蛮族作战,辗转世界各地,时至今日暗影已遍地可寻。他们在战斗的身姿

宛如精准仪器,但平日却乐观又享乐主义,和其他冒险者相处融洽。

暗影的特征之一是对魔法拥有高超耐性。有的说法是暗影受到了月神希恩的加护,他们同时拥有暗视能

力,密探和暗杀者的能力十分卓越。

另一方面,他们的智慧闲得逊色,不擅长任何魔法。他们关于这件事很有自知之明,所以很少有暗影积

极的自行学习魔法,他们很敬重能够使用魔法的伙伴。

龙人(人族)

直立行走的小型龙类。

龙类本是远远比人类历史永久的智能生命体,但他们的龙爪不适合持剑,所以没有能够成为始祖之剑的

侍剑者。但人类诞生,成为了始祖之剑的侍剑者,孵化了各种文化和道具,一部分的龙类也开始考虑加以利

用。于是传说中,一部分的龙类某一天终于获得了剑之加护,成为了龙人。

虽然他们说是小型,不过龙人的身高不会低于 2m,且他们拥有长尾巴和巨大翅膀,看起来更加的巨

大。他们全身都被鳞片覆盖,男女的外形几乎没有差异。龙人鳞片的颜色基本上是蓝、绿等冷色系,但也有
龙人拥有紫、红等多个颜色。有很多龙人拥有头发或鬃毛。
自从古代,龙人就建造了自己的国家,并和其他种族进行交流(在古代魔法文明时代的文献中留有记

录)。龙人的国家多数以强大且贤明的国王为国家中心,国家以交易为国策中心,龙人们在世界各地旅游。

龙人的性格和外表正相反,温厚且乐观,不认生。优秀的体格促使龙人成为武者,他们经常会成为商队

的护卫。

他们毫不踌躇的纳入其他种族的文化,他们的城市中耸立着人类或矮人建筑人员制造的华美石造建筑,

上面装饰着精灵们的装饰品。

龙人为卵生,一次产下 1 个,一生中产多次卵。龙人的母子亲情稀薄,多数的龙人会选择将卵送到孵化

专门场所,让他们代为抚养。同时期出生的孩子被视为兄弟培养,龙人认为同一群落或城市中的龙人都是一

个家庭。

龙人基本上是肉食种族,也能够消化生肉,但和其他种族的交流生活渐渐影响了他们,什么食物都可以

吃。龙人喜爱喝酒,多半的龙人喝多了会睡着。

龙人们信仰始祖神莱福斯、风来神卢·洛德、就形神萨卡洛斯等,祈祷商业繁盛。

草原妖精(人族)

不知从何时、从哪里出现在拉克希亚的种族。草原妖精的出现还有很多谜团,古代魔法文明时代几乎没

有留存关于他们的记录。现在草原妖精的数量也不能说是众多,但因为他们喜欢流浪所以到处都能见到。

草原妖精身高 1m 左右,体型如同孩子一般,发色是黑色或棕色,肤色也是偏黑的颜色。草原妖精的耳

朵有一些尖,可以凭此区别草原妖精和小孩子。

草原妖精很少选择定居,而是流浪(只有生育孩子的时候会暂时停下脚步)。他们的旅行没有特定的目

的地,只是凭心情行动。因此他们对所有品的伦理观有一些随便,会随手拿走看到的东西,这个恶癖十分有

名。

他们一直以来都是随性妄为的性格,从来都不会烦恼或是忏悔过去。他们也没有留下记录的习惯,所以

也毫不知晓草原妖精种族的祖先(似乎也没有兴趣)。

草原妖精拥有难以对玛娜产生反应的特殊体质,很少有草原妖精能够使用魔法,反过来说他们也不容易

受到魔法影响。

不知为何,不时会有人目击草原精灵在地下迷宫或古代遗迹中与恶魔为伴,所以也有学者正在研究他们

和恶魔的因果关系。

草原精灵手指灵便、动作灵活,可以成为优秀的斥候或游侠,但很少有草原妖精学习魔法。

海曼人(人族)

古代魔法文明时代,进行了一项使人类进化得更优秀、更完美的实验,其成果就是如同魔法一样进化的

海曼人。
海曼人和人类身高基本相同,但拥有高于人类的优秀头脑和高超的魔力、端正美丽的容貌。但是……很

可惜,这个计划最终失败了。海曼人的智力确实高超,但他们的生命力却成反比例,极为低下,寿命也令人

吃惊般的短暂。

然后在古代魔法文明迎来终结的同一时期,海曼人的记录也完全不见了。因此有人认为,魔动机文明时

代时海曼人已经灭绝。事实上,也确实可以称为灭绝了。

令人啼笑皆非的是,毁灭了魔动机文明的<大破局>时,地壳大规模变动,各处的地下遗迹中处于休眠

状态的海曼人苏醒了。研究认为,当时觉醒的海曼人不满 1000 人。但就算 300 年后,海曼人的数量还是极

为稀少。

总的来说,海曼人们拥有华丽的身体,他们的肌肤和体毛全部都是雪一样的白色。海曼人双眼的瞳彩色

颜色淡薄,呈淡蓝色或红色。海曼人出生后身体的某处就刻有收容玛娜的小型魔法阵,行使魔法时,魔法阵

会扩大、发出淡光,多数的魔法阵会出现在额头、手背、胸前等。

由于海曼人也是由人类制造,所以常常会拿来和符民比较,但海曼最多也只是以人类为基础进行魔法强

化而已,也拥有灵魂,因此也有海曼人会选择成为契尔西亚和卢·洛德的神官。

海曼人的特点除了发达的头脑,他们身上还出现了一种被称为既视感或过去视的记忆闪回现象。尽管该

现象不安定且不确定,但多数的海曼人的灵魂中继承了前世的记忆,他们善用那些知识与经验,有时会产生

出不可预料的灵感。

坊间流言,这些留存了浓厚的前世记忆的海曼人会拥有长老一般的地位,并带领其他海曼人组成秘密结

社,一些阴谋论主张海曼人的目的是成为完美之生物,获得如同昔日魔法王般的魔力,再次唤醒魔法文明的

复活。但该说法毫无理论根据,不过只是街头流言罢了。

海曼人身体虚弱,所以倾向于闭关研究,但也有海曼人为了寻求真理与魔术,而成为冒险者前往艰难旅

途。他们有时也会想起前世未曾达成的使命,遂踏上旅途。

妖魔(蛮族)

狗头人、哥布林、伯格妖等,以妖魔语为主要语言的蛮族们被称为妖魔。

他们占蛮族人数最多,四处可见。整体来说,智力较低、残忍好战。看到己方劣势,多数妖魔会选择逃

跑。

妖魔尽管数量众多,但并不具备领导能力,所以在有能力的冒险者面前如同乌合之众。但当强大的领头

人率领妖魔们时,数量越多越构成威胁。总的来说,他们习惯服从强者,并不少见成为龙兽或魔蜥手下的妖

魔。

妖魔们基本上没有多大本领,有时会出现鹤立鸡群的个体。这种现象常见于伯格妖种,这些个体也会对

熟练的冒险者造成威胁。

妖魔多数短命,出生五年后就会被视为成人,活了超过 30 年的妖魔极为罕见,他们多在年轻时死于战

斗。

巨魔(蛮族)
最放异彩之一的蛮族,就是巨魔。

他们拥有强健的身躯和战斗的技术,并充满了极为旺盛的战斗欲。但他们和其他蛮族不同,并不喜好残

忍的行为或是无意义的杀戮。

巨魔的社会阶级仍然是强者为王,但他们并不会轻易的挥舞拳头,他们不会在不必要的时候浪费力气。

就算对方是人族,巨魔经常会放跑不成敌手的对象。

反而言之,当巨魔遇到强大的对手时,他们会展露强烈的战斗欲,对他们来说和强大的对手战斗就是生

命的价值,全力奋战杀死敌人是无上的喜悦。

几乎所有的巨魔都是达鲁克雷姆的虔诚信徒,他们的一生都在追求最厉害的敌人。另外,巨魔间似乎从

古时就有了盟约,一旦接受邀请就会奔赴战场。

巨魔的寿命最长可到达 300 年左右,在 200 岁时会迎来肉体上的巅峰。

龙兽(蛮族)

龙兽强大的力量,在蛮族中十分有名。

龙兽受到其他蛮族的供奉,并拥有与之相称的实力,多数情况下龙兽能够支配一支强大的军队。他们作

为地上的霸者拥有强大的野心,总是图谋进出人族的领域。

他们格外聪慧多识,在好战的蛮族中拥有沉着冷静、深谋远虑的性格。有时龙兽会向人族提出富有吸引

力的回报,让他们为自己效劳。

龙兽不会衰老,且拥有极长的寿命,据说他们能够活过 1000 年。龙兽的能力也会随着年龄递增,龙兽

中的老者会隐藏着无人可及的庞大力量。

多数的龙兽在<大破局>时被打倒,但现今仍然有充满野心的强大龙兽们在伺机而动。龙兽们很是傲

气,相互帮助十分罕见,但当有一日能够束缚他们的龙兽的“王”出现,也许就是世界再次陷入危机的那一

天。

魔蜥(蛮族)

能与龙兽力量相匹敌的强大蛮族之一就是魔蜥。

魔蜥的魔眼中蕴藏着强大的石化魔力,血液中流淌着致命剧毒,而且魔蜥暴虐好战又狡猾无比。

魔蜥不同于龙兽,它们欠缺矿扩张领土与势力的野心。反而言之,魔蜥为了满足自己的快感会进行侵

略、杀戮和掠夺。但魔蜥不爱自己动手,往往会使役部下。

魔蜥喜爱收集财宝且懒惰,这个种族与勤劳无缘。魔蜥认为自己是蛮族中的贵族,并理所应当的接受了

别人为自己工作。它们同时也鄙视人族,经常会掉以轻心。但它们钟爱美丽的人族,有时还会在人族衰老前

将它们变成石像。

魔蜥与龙兽同属于蛮族阵营,但相处得并不愉快。魔蜥认为龙兽总是呆板得摆着架子,龙兽也认为魔蜥

反复无常、胡作非为,两个种族组成同盟简直就是噩梦,所以一般并不会出现。
它们和龙兽一样,有变身能力,但魔蜥的智力会降低,变得像是凶猛的野兽。因此有学说认为魔蜥原本

是幻兽,因为拥有变身为人型的能力才成为了蛮族。

魔蜥寿命漫长,有记录证明它们能生存超过 500 年。

诺斯斐拉多(蛮族)

诺斯斐拉多是蛮族中最包裹在谜团中的种族。

如同它们“不死者”的外号一般,它们不会自然死亡。诺斯斐拉多拥有强大的再生能力和多种特殊能

力,据说它们的战斗力也比龙兽和魔蜥还要高强。

但是诺斯斐拉多的致命弱点也非常多,一般来说它们必须要吸食鲜血为生,因此诺斯斐拉多也被称为

“诺斯斐拉多”。阳光也是诺斯斐拉多的致命弱点之一,所以它们的活动时间相当受到制约。

诺斯斐拉多灵魂受到了“污秽”的极度污染,可以说这一种族只和不死生物隔了一层布而已。诺斯斐拉

多无法通过生殖行为繁衍后代,几乎都需要与人族进行“血之接吻”的仪式迎接新的成员。
诺斯斐拉多不会积极的接触其他蛮族,但它们也参加了“大破局”。大部分蛮族都厌恶不死生物,但诺

斯斐拉多却成为了不死生物们的引路人,甚至率领了不死生物的军团。

诺斯斐拉多认为美丽的异性人族是最美味的猎物,因此有时诺斯斐拉多会栖息在接近村庄的废墟中,甚

至是大胆的潜伏于人族的都市中。因为它们带有强烈的“污秽”,所以很厌恶“守护之剑”,有时还会操纵

人族策划破坏“守护之剑”的计划。

关于混血

只有人类可以和各种种族间诞生子女。有学者认为这是人类从精灵和矮人间引申出的证据。

人类可以和精灵、矮人生子。子女会保持父母中的一方的模样、能力(例:人类和精灵的孩子出生后会

是人类或精灵)。

另外梦魇视为和出身的种族为同一血缘。人类和精灵出身的梦魇间诞生的孩子会为人类或精灵(人类不

可和龙人出身的梦魇生子)。

过去曾经混血过的话,虽然很稀少,但是人类和人类间有时也会生下精灵或矮人。另外不管是什么情

况,都有极低下的情况会诞生梦魇。

尽管几乎不可能,但也有人类或梦魇和蛮族间诞生儿女的事例。据说牛头人等蛮族需要通过和人类交尾

才能繁衍子嗣,但真伪尚未判明。

You might also like