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英雄无敌 3 HotA 版本介绍

主要翻译自网址 h3hota.com/en/documentation,部分内容有改编或删除

深渊号角(HotA)是《魔法门之英雄无敌 III》的附加版本,对经典游戏元素加以扩展
(并在需要时修复),并添加了一些元素。此文档包含有关游戏的部分值得留意的补充。

一、新增种族——港口

港口是一个全新类型的城镇。原版(埃拉西亚的光复/末日之刃/死亡阴影)地图中的
可用性规则如下:如果所有城镇(或除元素以外的所有城镇)都可用,港口也可用;否则
港口不可用。在 HotA 地图上,玩家可以在地图属性中设设置港口的可用性,否则港口
默认可用。阵营中立,本族地形是沼泽。启明星建造完成后,你的港口生物可以在任意
地形移动不受惩罚,并获得+1 攻击、防御和速度,地雷和流沙可见并忽视,但攻城战地
形仍为沼泽。随机地图中,无城镇的沙地或沼泽地形可能为港口区域。

1.生物

泉水精灵 5 攻击 6 海洋精灵
(Nymph) 2 防御 2 (Oceanid)
1-2 伤害 1-3
4 生命 4
6 速度 8
16 产量 16
35 金币 价格 45 金币
N/A 弹药 N/A
1 等级 1
单格 体型 单格
20-50 数量 20-30
传送,免疫冰弹、冰 57 AI 价值 75 传送,免疫冰弹、冰
环。 52 战斗价值 60 环。

水手 7 攻击 8 海员
(Crew Mate) 4 防御 6 (Seaman)
2-4 伤害 3-4
15 生命 15
5 速度 6
9 产量 9
110 金币 价格 140 金币
N/A 弹药 N/A
2 等级 2
单格 体型 单格
16-30 数量 16-25
155 AI 价值 174
155 战斗价值 174

1
海贼 8 攻击 10 海盗
(Pirate) 6 防御 8 (Corsair)
3-7 伤害 3-7
15 生命 15
6 速度 7
7 产量 7
225 金币 价格 275 金币
4 弹药 4
3 等级 3
单格 体型 单格
12-25 数量 12-20
远程兵种,肉搏战中 312 AI 价值 407 远程兵种,肉搏战中杀
杀伤不减。 208 战斗价值 311 伤不减,不受反击。
攻击 12 皇家海盗
防御 11 (Sea Dog)
伤害 3-7
生命 15
速度 8
产量 7
价格 375 金币
弹药 12
等级 3
体型 单格
数量 12-18
AI 价值 602 远程兵种,肉搏战中杀
伤不减,不受反击,精
战斗价值 376 准射击*。
*精准射击:射击后触发。部队中的每个生物有 X%的几率直接杀死一个生物,但被杀死的生物总数
不超过(部队中的生物数量)* X/100(向上取整)。无惩罚射击 X = 3,有惩罚射击 X = 2。若攻击墙后
的生物,该技能不会触发。
暴风鸟 10 攻击 11 暴风雕
(Stormbird) 8 防御 8 (Ayssid)
6-9 伤害 6-10
30 生命 30
9 速度 11
4 产量 4
275 金币 价格 325 金币
N/A 弹药 N/A
4 等级 4
双格 体型 双格
10-20 数量 10-16
502 AI 价值 645
飞行兵种。 飞行兵种,嗜血*。
386 战斗价值 478
*嗜血:若攻击(不含反击)中至少杀死一个生物,会进行第二次攻击。

2
海洋女巫 12 攻击 12 海洋术士
(Sea Witch) 7 防御 9 (Sorceress)
10-14 伤害 10-16
35 生命 35
6 速度 7
3 产量 3
515 金币 价格 565 金币
12 弹药 12
5 等级 5
单格 体型 单格
8-16 数量 8-12
远程兵种,射击后施 790 AI 价值 852 远程兵种,射击后施
法*(初级)。 608 战斗价值 655 法(中级)。
*施法:命中目标后自动施放虚弱。若目标已处于虚弱状态,则施放瓦解射线。
鱼人 13 攻击 14 鱼人勇士
(Nix) 16 防御 17 (Nix Warrior)
18-22 伤害 18-22
80 生命 90
6 速度 7
2 产量 2
1000 金币 价格 1300 金币
N/A 弹药 N/A
6 等级 6
单格 体型 单格
5-12 数量 5-10
忽略敌方 30%攻击 1415 AI 价值 2116 忽略敌方 60%攻击
力。 1415 战斗价值 1763 力。

海蛇 22 攻击 29 深渊海蛇
(Sea Serpent) 16 防御 20 (Haspid)
30-55 伤害 30-55
180 生命 300
9 速度 12
1 产量 1
2300 金币 1 硫磺 价格 4000 金币 2 硫磺
N/A 弹药 N/A
7 等级 7
双格 体型 双格
4-10 数量 3-8
龙类,30%几率使敌 3953 AI 价值 7220 龙类,30%几率使敌
方中毒。 3162 战斗价值 5554 方中毒,复仇*。

*复仇:每次攻击时增加伤害,增加伤害的系数按照如下公式计算:

战斗初始海蛇总生命值 + 1 条海蛇生命值
√ − 1 × 100%
当前海蛇总生命值 + 1 条海蛇生命值

3
2.加农炮

战争机器。在港口城铁匠铺购买,价值 4000 金币。放置在英雄的弩车槽中,无法


放在背包里。属于进攻型战争机器,仅作远程攻击,不会受相邻敌方单位阻挡,可以攻
击敌军和城墙。英雄赢得战斗无需摧毁加农炮,摧毁加农炮不获得经验。在战斗中代替
弩车。不参与守城战和宝屋战。与弩车行动时机相同(在急救帐篷前)。由 AI 控制。

参数:
等级:6 攻击:20 防御:10 伤害(4-7)×(英雄攻击+1) 生命值:250
速度:0 弹药量:8 价格:4000 金币 作用:攻击敌方生物或城墙

炮术对加农炮的加成:
无:效果如上文。
初级:允许你控制加农炮,攻击城墙时伤害增加。
中级:允许你控制加农炮,攻击生物时造成双倍伤害,攻击城墙时伤害增加。
高级:允许你控制加农炮,攻击生物时造成三倍伤害,攻击城墙时伤害增加。

3.英雄

港口力量型英雄:船长
初始技能:攻击 3 防御 0 力量 2 知识 1
10 级前技能加点几率:攻击 45% 防御 25% 力量 20% 知识 10%
10 级后技能加点几率:攻击 30% 防御 30% 力量 20% 知识 20%
第二技能学习几率:
寻路 8 箭术 9 后勤 6 侦察 4 外交 5 航海 6 领导 6 智慧 1
神秘 1 幸运 7 弹道 5 鹰眼 4 招魂 0 理财 4 火系 2 气系 3
水系 2 土系 4 学术 1 战术 6 炮术 5 学习 2 进攻 9 防御 2
智力 3 魔力 2 抵抗 2 急救 2 干扰 3

港口魔法型英雄:领航员
初始技能:攻击 2 防御 0 力量 1 知识 2
10 级前技能加点几率:攻击 15% 防御 10% 力量 40% 知识 35%
10 级后技能加点几率:攻击 30% 防御 20% 力量 20% 知识 30%
第二技能学习几率:
寻路 6 箭术 6 后勤 3 侦察 2 外交 2 航海 6 领导 2 智慧 8
神秘 3 幸运 4 弹道 2 鹰眼 2 招魂 0 理财 2 火系 2 气系 6
水系 9 土系 5 学术 5 战术 4 炮术 1 学习 4 进攻 4 防御 1
智力 8 魔力 6 抵抗 5 急救 4 干扰 1

港口英雄列表如下:
4
姓名 特长 魔法 技能 兵力(含战争机器)
库尔科斯 进攻术 无 初级进攻术 初级寻路术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
杰里米 加农炮⑤ 无 初级进攻术 初级炮术 15-25 泉灵 1 加农炮 4-7 海贼
伊洛 暴风鸟 无 初级防御术 初级战术 15-25 泉灵 3-5 暴风鸟 4-7 海贼
德雷克① 水手 无 初级进攻术 初级领导术 6-9 水手 6-9 水手 6-9 水手
埃尔默② 航海术 无 中级航海术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
莉娜 +350 金币 无 初级理财术 初级寻路术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
安娜贝尔 海贼 无 初级进攻术 初级箭术 15-25 泉灵 4-7 海贼 4-7 海贼
卡西奥佩娅 泉水精灵 无 初级进攻术 初级战术 15-25 泉灵 15-25 泉灵 15-25 泉灵
米利安 侦察术 无 初级后勤术 初级侦察术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
卡斯梅特拉 海洋女巫 驱魔 初级智慧术 初级水魔 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
埃瓦希斯 镜像⑥ 镜像 初级智慧术 初级智力 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
史宾特 魔力 祝福 初级智慧术 初级魔力 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
安道尔 +1 水晶 减速 初级智慧术 初级寻路术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
曼弗雷德 火球 火球 初级智慧术 初级火魔 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
齐拉 遗忘⑦ 遗忘 初级智慧术 初级干扰术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
阿斯特拉 治疗 治疗 初级智慧术 初级幸运术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
达盖姆 气体护盾 气盾 初级智慧术 初级战术 15-25 泉灵 6-9 水手 4-7 海贼
比得利③ 皇家海盗⑧ 无 中级进攻术 1-3 皇家海盗 4-7 海盗 1-3 皇家海盗
塔克④ 鱼人 无 初级进攻术 初级防御术 1 鱼人 1 鱼人 1 鱼人
①有水地图会将其禁用。②无水地图会将其禁用。③战役专属英雄。④战役专属英雄。⑤每 6 级增
加加农炮 5%的攻击力和防御力。⑥每场战斗第一次使用镜像可得到两个复制体。⑦使用遗忘魔法持
续时间加倍。⑧可将海贼和海盗升级为皇家海盗。

4.城镇建筑(所有城镇共有建筑省略)

建筑 造价 前置 用途
船坞 2000G+20W* 无 可以 1000G+10W 买船
酒吧 1000G 堡垒,精灵瀑布,窝棚 水手和海员产量+4
栖木 1000G 堡垒,精灵瀑布,窝棚,栖巢 暴风鸟和暴风雕产量+3
盗贼公会 500G+5W 酒馆 在酒馆查看更多信息
洞窟 7500G+10W10O 市场 用生物或宝物换经验
精灵瀑布 300G+5W5O 堡垒 招募泉水精灵
高级精灵瀑布 1000G 堡垒 招募、升级为海洋精灵
窝棚 1000G+10W 堡垒,精灵瀑布 招募水手
高级窝棚 1000G+5W 堡垒,精灵瀑布 招募、升级为海员
战船 1000G+10W 堡垒,精灵瀑布,窝棚,铁匠铺 招募海贼
高级战船 1000G+5W 堡垒,精灵瀑布,窝棚,铁匠铺 招募、升级为海盗
火药库 3000G+5W5O5M5J5C5S 堡垒,精灵瀑布,窝棚,铁匠铺 招募、升级为皇家海盗
栖巢 2000G+5O2J2C 堡垒,精灵瀑布,窝棚 招募暴风鸟
高级栖巢 1500G+2J2C 堡垒,精灵瀑布,窝棚 招募、升级为暴风雕
海洋之塔 3000G+5W5O5C 堡垒,1 级魔法塔,瀑布,窝棚 招募海洋女巫
高级海洋之塔 2000G+5C 堡垒,1 级魔法塔,瀑布,窝棚 招募、升级为海洋术士

5
鱼人堡垒 4000G+5W10O 堡垒,精灵瀑布,窝棚,栖巢 招募鱼人
高级鱼人堡垒 3000G+5W5O5S 堡垒,精灵瀑布,窝棚,栖巢 招募、升级为鱼人勇士
漩涡 15000G+15W15O10S 堡垒,1 级魔法塔,精灵瀑布,窝 招募海蛇
棚,栖巢,海洋之塔,鱼人堡垒
高级漩涡 15000G+15W15O20S 堡垒,2 级魔法塔,精灵瀑布,窝 招募、升级为深渊海蛇
棚,栖巢,海洋之塔,鱼人堡垒
启明星 - 奇迹建筑。每天收入+5000G,本城周产+50%,所有地形成为你
的港口生物的优势地形。
*G=金币 W=木材 O=矿石 J=宝石 M=水银 C=水晶 S=硫磺,下同。

5.魔法

魔法塔(共 4 级)中各魔法在每个位置出现概率如下:
等级 魔法名称 出现概率 等级 名称 出现概率
1 魔箭 30% 3 冰环 30%
1 加速 10% 3 传送 10%
1 驱魔 10% 3 反魔法 10%
1 祝福 10% 3 地震 8%
1 迟缓 5% 3 鼓舞 8%
1 石肤 5% 3 遗忘 8%
1 嗜血 5% 3 厄运 4%
1 治疗 5% 3 蛊惑 4%
1 召唤船只 5% 3 力场护盾 4%
1 观地 3% 3 埋设地雷 4%
1 观天 3% 3 御土 4%
1 护盾 3% 3 除灵 2%
1 御火 3% 3 火球 2%
1 御水 3% 3 气体护盾 2%
1 诅咒 0% 3 聚灵 0%
2 冰弹 50% 4 连锁闪电 10%
2 摧毁船只 8% 4 回城 10%
2 虚弱 8% 4 镜像 10%
2 火墙 4% 4 连锁闪电 10%
2 精准 4% 4 流星雨 10%
2 流沙 4% 4 祈祷 10%
2 驱除障碍 4% 4 水行 10%
2 闪电 4% 4 悲泣 5%
2 瓦解射线 4% 4 地狱烈焰 5%
2 幸运 4% 4 反击 5%
2 伪装 2% 4 疯狂 5%
2 御气 2% 4 复活 5%
2 真视 2% 4 狂暴 5%
2 失明 0% 4 屠戮 5%
2 死亡波纹 0% 4 末日审判 0%
6
二、游戏系统更新

1.探险场景

·引入魔法研究机制。
现版本可以在魔法行会屏幕上进行研究,替换格子中原有的魔法。
需要(2×魔法等级)水银,硫磺,水晶,宝石和 1000 金币。每个城镇每天只能进行
一次研究(不影响建设)。
研究后将旧魔法移除,并提供两个随机新魔法供选择(5 级魔法只提供一个,没有选
择)。在同一个格子中可以再次研究,但是英雄在研究完成之前是不能学习这个魔法的。
新魔法将根据城镇类型的基础概率产生。在每一个魔法都出现过一次之前,旧魔法(城镇
中或在研究后没有被选择的魔法)不会再次生成。
你可以在任何时候结束研究。从此,你的英雄将可以学习你选择的魔法,但是该格
将永久变为这个新魔法。
城镇指定的必学魔法不能替换。任何时候一个格子只能进行一次研究。在你研究另
一格前,必须先结束当前的研究。
·带有堡垒的城镇默认建造 2 级巢穴。
·拥有初始兵力的英雄总是拥有完整部队(以及战争机器),不会缺兵少将。
·如果两个英雄都死于一场战斗(非撤退或投降),他们将不会出现在酒馆里,除非其他
所有英雄都不可用。
·玩家控制的生物巢穴中,产量按周累加。无主生物巢穴中的生物数量为一周基本产量。
·在标准的随机地图模板中,怪物加入英雄一定付费,而且要花费整队的钱本才能有半
数军队加入英雄。

2.战斗

·在多数随机地图模板中,战斗回合限制是 100 回合。


任何有玩家参与且持续超过 100 回合的战斗都将被强制终止。进攻方必须选择撤
退,投降,或以快速战斗结束。撤退和投降是否可行,取决于战斗开始是否可用(战争枷
锁的效果在此时忽略)。快速战斗只在对抗 AI 时有效。在快速战斗结束时,人类玩家的
英雄不施法。
·有些生物可以做出不同的动作。使用界面按钮或 Alt 键切换。
远程兵种可以肉搏而不射击。
鹰身女妖和鹰身女巫可以攻击而不返回。
仙女龙可以肉搏攻击而不是施法。
大天使和邪神王可以移动到尸体上而不将其复活。
·允许双格兵只后退一格。
·引入负运气。
在负运气的影响下,部队有几率(-1 运气:1/12,-2 运气:1/6,-3 运气:1/4)造成
一半的伤害。噩运沙漏只消除正运气,不影响负运气。
·战斗中没有英雄带领的生物会受到正负运气的影响。
原版运气不影响没有英雄带领的生物,即使它们拥有正(或负)运气。

7
3.地形

·增加新地形——高地。
没有移动力惩罚。是元素生物的原生地形。
出现在随机地图高地上的物体:交易所、真理之园、美杜莎宝屋、仙女环、矿泉、
废墟、隐士小屋、凉亭、废品商
·增加新地形——荒地。
移动力惩罚为 125%。
出现在随机地图荒地上的物体:钻井架、术士实验室、勘探者、开拓者、坟墓。

4.生物

·稍微提高僧侣的 AI 价值(随机地图生成器在放置时低估了他们)。因此,随机地图上的
潘多拉盒子和先知小屋给予 25 个僧侣,而不是 30 个。
·提高火怪苏丹的 AI 价值(减少在随机地图上的守卫数量)。因此,随机地图上的潘多拉
盒子和先知小屋给予 8 个火怪苏丹,而不是 12 个。
·火鸟的火系魔法免疫改为火系魔法伤害减少 50%。因此,稍微降低其 AI 价值(潘多拉
盒子和先知小屋在随机地图上将给予 6 只火鸟,而不是 5 只)。
·大幅提高仙女龙的 AI 价值。在随机地图上的数量减少了 1/3。
·箭塔完全忽略目标防御(同时,修正了各种错误的伤害计算)。注意:箭塔攻击为 10,
守城英雄攻击和箭术对箭塔有效。这就是箭塔最终伤害明显高于原版的原因,因为原版
中箭塔攻击视为 0,英雄技能不影响其伤害。

5.宝物

·禁魔球、禁魔披风、抗魔链、抗魔披风、抗魔靴默认禁用。
·战争枷锁只在双方都有英雄的战斗中有效。
·骑士手套提供的额外移动力由 300 降至 200。
·神行靴提供的额外移动力由 600 降至 400。

6.魔法

·中土和高土减速降低速度的效果按以下公式计算:(原速度×0.5+1),向下取整。
·末日审判魔法伤害由 P×50+30/30/60/120 降低为 P×40+30/30/60/120。
·御气、御土、御水、御火的减伤效果由 30%/30%/50%/50%提高至 50%/50%/75%/75%。
·飞行,水行和次元门的魔法修正,不会在不触发守卫的情况下访问物体。
在飞行或水行时触发一个有守卫的物体(若不是可以自由通过的物体,比如友军驻
地),现在必须首先降落在相邻的格子上并与守卫战斗。
英雄施放次元门移动到有守卫的格子会引发战斗。此时施法光标的形状会改变。
修正了结束飞行的 bug。在有守卫的格子上结束飞行将触发战斗。

7.第二技能

·抵抗力默认禁用。
·新增技能——干扰术:战斗中降低对方的力量 10%/20%/30%,向下取整,至少为 1。
8
英雄学习干扰术的几率如下:
骑士 5 牧师 0 巡逻兵 9 德鲁伊 0 炼金术士 5 术士 0 魔鬼 6 异教徒 0 死亡骑士 5
亡灵巫师 0 地下领主 6 妖术师 0 野蛮人 6 战斗法师 1 驯兽师 5 女巫 0 元素人 2
元素使 0 船长 3 领航员 1。
·侦察术:英雄视野半径由+1/+2/+3 改为+1/+3/+5。
·神秘术:英雄每天恢复魔法值 2/3/4 改为 5/10/15。
·理财术:每天收入金币 125/250/500 改为 250/500/1000。
·招魂术:转化阵亡敌军数量的 10%/20%/30%改为 5%/10%/15%。
·后勤术:增加英雄地面移动力 10%/20%/30%改为 5%/10%/20%。
·智力:增加英雄魔法值上限 25%/50%/100%改为 20%/35%/50%。

9
三、城镇更新

1.城堡

·英雄
姆拉克爵士默认禁用。替换为罗德哈特。
在无水地图中斯尔维亚禁用。替换为新英雄比阿特丽丝(骑士)。
姓名 特长 魔法 技能 兵力(含战争机器)
比阿特丽丝 侦察术* 无 初级领导术 初级侦察术 10-20 枪兵 4-7 弓箭手 2-3 狮鹫
*每 6 级增加视野半径 1 点。

2.壁垒

·初始兵力
木精灵数量 3-6 降至 2-4。
·英雄
尤弗瑞汀、克兰初始技能初级抵抗力改为初级干扰术。
珍妮在无水随机地图中,初始魔法召唤船只改为祝福。
索格灵默认禁用。替换为新英雄吉赛尔(巡逻兵)。
姓名 特长 魔法 技能 兵力(含战争机器)
吉赛尔 干扰术 无 中级干扰术 12-24 人马 3-5 矮人 2-4 木精灵

3.塔楼

·建筑树
祈愿神坛、金色帐篷、高级金色帐篷、云殿、高级云殿不需要 1 级魔法塔和法师塔。
金色帐篷、高级金色帐篷需要祈愿神坛。
高级祈愿神坛不需要法师塔(仍需要 1 级魔法塔)。
·建筑价格
制造工场价格 2000 金币降至 1500 金币。
高级制造工场价格 2000 金币降至 1500 金币。
法师塔的价格 2500 金币降至 2000 金币。
祈愿神坛的价格 3000 金币降至 2500 金币。
高级云殿的价格 25000 金币降至 20000 金币。
·初始兵力
石像鬼数量 3-5 增至 5-7。
石人数量 2-3 增至 4-5。
·英雄
法佛那初始技能初级抵抗力改为初级干扰术。

4.地狱

·建筑树
高级深渊洞穴不需要 2 级魔法塔(仍需 1 级魔法塔)。
10
·建筑价格
硫云风暴价格 5 硫磺降至 4 硫磺。
高级罪恶殿堂价格 5 水银降至 4 水银。
高级狗窝价格 5 硫磺降至 4 硫磺。
·生物
玛各可以射击除自己所在或与自己相邻的任意格子(除非装备了幻影神弓)。按 G 键
指定你要射击的目标格。但是,免疫火系魔法的生物只会被中心格子命中。
大恶魔降低敌方运气-1 变为-2。
·初始兵力
小怪物数量 15-25 增至 20-30。
·英雄
伊格纳蒂斯初始技能初级抵抗力改为初级干扰术。

5.墓园

·招魂系统
招魂术:转化阵亡敌军数量的 10%/20%/30%改为 5%/10%/15%。
送葬者护符提高招魂术效果 5%降至 2.5%,吸血鬼披风提高招魂术效果 10%降至
5%,死神靴提高招魂术效果 15%降至 7.5%,鬼王斗篷提高招魂术效果 30%降至 15%。
招魂塔提高招魂术效果 10%降至 5%。
招魂术获得骷髅数量现取决于敌军阵亡生物的总数,而不是每个个体被杀死的数量。
·建筑价格
高级灵墓价格 5 水银降至 4 水银。
陵墓价格 10 矿石 10 硫磺降至 5 矿石 4 硫磺。
高级陵墓价格 5 硫磺降至 4 硫磺。
·英雄
斯强克初始技能初级抵抗力改为初级干扰术。
凯瑟瑞默认禁用。替换为新英雄兰卢(死亡骑士)。
姓名 特长 魔法 技能 兵力(含战争机器)
兰卢 弩车 加速 初级招魂术 初级炮术 20-30 骷髅 1 弩车 4-6 幽灵

6.地下城

·初始兵力
洞穴人数量 30-40 降至 20-30。
鹰身女妖数量 4-6 增至 6-8。(汉化版仍为 4-6)
·英雄
艾杰特初始技能初级抵抗力改为初级干扰术。

7.据点

·建造价格
独眼洞穴不需要水晶。高级独眼洞穴需要 0 水晶改为 10 水晶。
·英雄
克洛林、塞瑞格初始技能初级抵抗力改为初级干扰术。
11
8.要塞

·初始兵力
狼人数量 10-20 增至 15-25。
毒蝇数量 2-4 增至 3-4。
·英雄
布朗初始技能初级抵抗力改为初级干扰术。
在无水地图中傅尔禁用。替换为新英雄金凯利亚(女巫)。
姓名 特长 魔法 技能 兵力(含战争机器)
金凯利亚 学习能力* 减速 初级智慧术 初级学习力 15-25 狼人 4-7 蜥蜴人 3-4 毒蝇
*学习能力效果翻倍。

9.元素城

·火鸟和凤凰的产量由 2 降至 1(建造城堡后为 2)。


·建筑树
建造高级精灵花园需要 1 级魔法塔和魔法学院。
新建筑——灰烬拱顶:建筑价格 5 水银 5000 金币。需要堡垒、1 级魔法塔、精灵
花园、空气神坛、流水神坛、烈火神坛、大地神坛、精神神坛、凤凰巢。使火鸟和凤凰
的周产+1。
·建筑价格
凤凰巢的建筑价格 10 水银 10000 金币增至 20 水银 15000 金币。
·建筑效果
极光(奇迹建筑)只提供对应魔法行会等级及以下的所有魔法,不能学习该城不会出
现的魔法。
·生物
火鸟特技免疫火系魔法改为火系魔法伤害-50%。稍微降低其 AI 价值。
精神元素价格由 750 金币增至 950 金币。
魔法元素价格由 800 金币增至 1200 金币。
火鸟价格由 1500 金币增至 2000 金币。
凤凰价格由 2000 金币 1 水银增至 3000 金币 1 水银。

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四、新增中立生物

丛林妖精(Leprechaun) 酒店(Alehouse)
攻击 8 等级 2 守卫:无
防御 5 体型 单格
伤害 3-5 数量 16-25
生命 15 AI 价值 208
速度 5 战斗价值 208
弹药 N/A 友军触发好运概率加倍。每场战斗
产量 9 可施放 3 次幸运魔法,每次持续 6
价格 100 金币 轮。

半羊人(Satyr) 酒厂(Wineyard)
攻击 10 等级 4 守卫:无
防御 11 体型 单格
伤害 6-10 数量 10-20
生命 35 AI 价值 518
速度 7 战斗价值 471
弹药 N/A
每场战斗可施放 3 次鼓舞魔法,每
产量 4
次持续 6 轮。
价格 300 金币
钢魔像(Steel Golem) 无*
攻击 10 等级 4
防御 11 体型 单格
伤害 6-8 数量 10-16
生命 45 AI 价值 597
速度 6 战斗价值 597
弹药 N/A
产量 4 傀儡,受魔法伤害-80%。
价格 400 金币
夺心魔(Fangarm) 塔庙(Ziggurat)
攻击 12 等级 5 守卫:9 夺心魔
防御 12 体型 单格
伤害 8-12 数量 8-16
生命 50 AI 价值 929
速度 6 战斗价值 929
弹药 N/A
飞行兵种,免疫心智魔法,无限反
产量 3
击,施放催眠。
价格 600 金币
*没有用于招募钢魔像的生物巢穴,但其会在作为野怪或宝屋守卫时出现。

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五、新增宝物

宝物名称 穿戴位置(额外占据位置) 价格 级别 效果(原有基础上额外效果)


压抑之戒 手指 4000 1 降低敌方 1 点士气。
压制符文 杂物 2000 1 降低敌方 1 点运气。
恶魔马蹄铁 杂物 2000 1 降低敌方 1 点运气。
魔鬼面具 杂物 4000 2 降低敌方 1 点士气。
萨满傀儡 杂物 4000 2 降低敌方 2 点运气。
日蚀护符 杂物 5000 2 战斗中降低敌方 10%力量。
落日印章 手指 5000 2 战斗中降低敌方 10%力量。
堕落坠饰 颈部 7000 3 降低敌方 2 点士气。
湮灭之戒 手指 7500 3 使所有的战损不可挽回,且无法招魂。①
沉默斗篷 肩部 7500 3 敌我双方禁用 1、2 级魔法。
统御三叉戟 右手 7000 3 A+7
海军荣耀之盾 左手 7000 3 D+7
皇家鱼人战甲 躯干 7000 3 P+6
七海之冠 头部 7000 3 K+6
远行者长靴 足部 5000 3 英雄移动时消除所有地形惩罚。
光逝战甲 躯干 10000 4 战斗中降低敌方 25%力量。
(允许攻击野怪或守城时逃跑或投降。攻击野
外交家斗篷② 肩部(颈部、戒指) 15000 4
怪或盗贼公会中,部队实力按 3 倍计算。)
(战斗开始时自动对所有己方部队施放高级加
食人魔铁拳③ 右手(左手、头部、躯干) 20000 4
速、嗜血、火盾、反击,持续 50 轮。)
金鹅④ 杂物(另两个杂物) 22500 4 (王国收入+2500 金币。)
抗魔坠饰⑤ 颈部(肩部、足部) 12000 4 (增加 20%抗魔几率。)
一支部队全灭后,会复生出夺心魔,并在战斗
结束后留在英雄的军队。该部队的总生命值为
深渊号角⑥ 杂物 50000 4 被灭掉的部队总生命值的一半,且数量不超过
被杀死部队数量的一半。杀死夺心魔不会触发
深渊号角的效果。
①战斗中禁用复活(包括大天使和邪神王的特技)和牺牲,吸血效果只回复生命,不能回复个体数量。
战后无法招魂。
②由政治家勋章、礼仪之戒、大使勋带组合而成。(原有效果:降低投降费用 30%)
③由狂魔棒、狂魔盾、独眼王护身甲、至高法师王冠组合而成。(原有效果:A+5,D+5,P+4,K+4)
④由黄金包、黄金囊、黄金袋组合而成。(原有效果:王国收入+2250 金币,组合后总共收入为 4750
金币)
⑤随机地图中不出现。由抗魔链、抗魔披风、抗魔靴组合而成。(原有效果:增加 30%抗魔几率,组
合后总共为 50%)
⑥随机地图中不出现。

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六、地图设施

1.对原有设施的修改

·学者和女巫小屋处教授的第二技能,可以选择拒绝学习。
·若一种生物拥有多种生物巢穴,随机地图中每种巢穴的生成频率将降低。
·绘图师花费 1000 金币改为 10000 金币。随机地图不生成。
·随机地图不再生成首领营帐。
·先知小屋要求的宝物不能是组合宝物部件。
·随机地图不再大量生成避难所。
·交易所的价值 100 改为 3000。
·方尖塔的价值 3500 改为 350。并加以限制:每片区域不多于 1 座。
·盗贼洞穴和酒馆每片区域不多于 1 座。
·1 级魔法圣殿和 3 级魔法圣殿的密度 100 降至 50。
·魔法卷轴:
4 级魔法卷轴价值 4000 增至 8000。移除回城、水行魔法。
5 级魔法卷轴价值 5000 增至 10000。移除次元门、飞行魔法。
增加飞行、次元门、回城、水行(若地图有水)卷轴,价值 20000,地图出现频率 30,
每片区域不多于 1 个。
每片区域魔法卷轴数量增加限制:1 级魔法卷轴 6 个,2 级魔法卷轴 5 个,3 级魔
法卷轴 4 个,4 级魔法卷轴 3 个,5 级魔法卷轴 2 个。
卷轴中魔法均匀分布机制:地图中相同级别的魔法中所有魔法卷轴数量尽量相同,
并且魔法相同的卷轴尽量不靠近。
·元素汇合点使气元素、水元素、火元素、土元素增长率各+1,而非只增加气元素。
·以下设施在随机地图中会生成:
制造工场。价值 4500,密度 20,在中立区域和塔楼区域生成。
元素汇合点。价值 6000,密度 20。
自由职业者协会。价值 100,密度 50。
·墓室、弃船、沉船显示即将战斗敌军的大致数量。如果有人打过,则访问后降低士气,
不会显示窗口。
·潘多拉之盒和先知小屋中农民的数量降至 150,价值不变。
·幽宅(吸血鬼巢穴)的价值变为 3 倍。(约 3000 变为约 9000)
·简陋小屋(农民巢穴)价值变为 3 倍,所以不会比其他 1 级兵巢穴出现频率更高。
·城镇的外观受堡垒等级的影响。(无堡垒、堡垒、大本营、城堡、国会+城堡)

2.新增宝屋

试验车间(Experimental Shop)
守卫 奖励 概率
25 钢魔像 1 巨人 30%
50 钢魔像 2 巨人 30%
75 钢魔像 3 巨人 30%
100 钢魔像 4 巨人 10%
随机地图中所属地形 任意陆地

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狼骑哨塔(Wolf Raider Picket)
守卫 奖励 概率
50 恶狼斗士 4 独眼巨人 30%
75 恶狼斗士 6 独眼巨人 30%
100 恶狼斗士 8 独眼巨人 30%
150 恶狼斗士 12 独眼巨人 10%
随机地图中所属地形 任意陆地
红塔(Red Tower)
守卫 奖励 概率
35 火元素(50%概率升级一队) 1 火鸟 30%
70 火元素(50%概率升级一队) 2 火鸟 30%
105 火元素(50%概率升级一队) 3 火鸟 30%
140 火元素(50%概率升级一队) 4 火鸟 10%
随机地图中所属地形 任意陆地
黑塔(Black Tower)
守卫 奖励 概率
1 绿龙 2000G+1 二级宝 30%
1 红龙 2250G+1 二级宝 30%
1 金龙 3500G+1 二级宝 30%
1 黑龙 3750G+1 二级宝 10%
随机地图中所属地形 任意陆地
教徒的坟墓(Churchyard)
守卫 奖励 概率

2500G+1 二级宝
90 僵尸 100%
(访问已打过的宝屋会-1 士气)

随机地图中所属地形 任意陆地
古宅(Mansion)
守卫 奖励 概率
40 吸血鬼王 2500G+2J2M2C2S+1 三级宝 30%
60 吸血鬼王 5000G+3J3M3C3S+1 三级宝 30%
80 吸血鬼王 7500G+4J4M4C4S+1 三级宝 30%
100 吸血鬼王 10000G+5J5M5C5S+1 三级宝 10%
随机地图中所属地形 任意陆地
废墟(Ruins)
守卫 奖励 概率
20 骷髅 3 幽灵 3 阴魂 10 骷髅勇士 1 尸巫王 1000G+获得周围半径 12 格视野 30%
30 骷髅 5 幽灵 5 阴魂 10 骷髅勇士 1 尸巫王 2000G+获得周围半径 12 格视野 30%
40 骷髅 7 幽灵 7 阴魂 20 骷髅勇士 2 尸巫王 3000G+获得周围半径 12 格视野 30%
50 骷髅 9 幽灵 9 阴魂 20 骷髅勇士 3 尸巫王 4000G+获得周围半径 12 格视野 10%
随机地图中所属地形 高地

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邪眼宝屋(Beholders’ Sanctuary)
守卫 奖励 概率
50 邪眼 3000G+1 二级宝 30%
75 邪眼 5000G+1 二级宝 30%
100 邪眼 6000G+1 三级宝 30%
150 邪眼 9000G+1 三级宝 10%
所属地形 水域
海神庙(Temple of the Sea)
守卫 奖励 概率
8 九头怪 6 海蛇 3 终极九头怪 2 深渊海蛇 10000G+2 一级宝 1 二级宝 1 四级宝 30%
15000G+1 一级宝 1 二级宝 1 三级宝 1
8 九头怪 7 海蛇 4 终极九头怪 3 深渊海蛇 30%
四级宝
8 九头怪 7 海蛇 5 终极九头怪 4 深渊海蛇 20000G+1 二级宝 2 三级宝 1 四级宝 30%
10 九头怪 9 海蛇 6 终极九头怪 5 深渊海蛇 30000G+2 三级宝 2 四级宝 10%
所属地形 水域
海盗洞窟(Pirate Cavern)*
守卫 奖励 概率
20 海贼 20 海盗(50%概率升级一队) 1 海蛇 30%
40 海贼 40 海盗(50%概率升级一队) 2 海蛇 30%
60 海贼 60 海盗(50%概率升级一队) 3 海蛇 30%
80 海贼 80 海盗(50%概率升级一队) 4 海蛇 10%
象牙塔(Ivory Tower)*
守卫 奖励 概率
35 大法师 3 魔幻法师 30%
50 大法师 6 魔幻法师 30%
65 大法师 9 魔幻法师 30%

80 大法师 12 魔幻法师 10%

蜥蜴洞穴(Spit)*
守卫 奖励 概率
20 蜥蜴 3000G 30%
30 蜥蜴 4500G 30%
40 蜥蜴 6000G 30%
60 蜥蜴 9000G 10%
*随机地图中不出现,模板设置中可开启。

3.其他新增设施

木材仓库(Warehouse of Wood)

每周一刷新,获得 10 木材。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

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石料仓库(Warehouse of Ore)

每周一刷新,获得 10 矿石。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

宝石仓库(Warehouse of Gems)

每周一刷新,获得 6 宝石。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

水晶仓库(Warehouse of Crystals)

每周一刷新,获得 6 水晶。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

硫磺仓库(Warehouse of Sulfur)

每周一刷新,获得 6 硫磺。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

水银仓库(Warehouse of Mercury)

每周一刷新,获得 6 水银。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

金库(Warehouse of Gold)

每周一刷新,获得 2000 金币。


(随机地图中所属地形:任意陆地)

新版高山堡垒(New Hill Fort)

允许英雄升级 1-5 级生物。(旧版高山堡垒不会出现在随机地图中)


(随机地图中所属地形:任意陆地)

神秘魔法神殿(Shrine of Magic Mystery)

来访英雄学习一个随机四级魔法。
(随机地图中所属地形:任意)

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忠诚神庙(Shrine of Magic Mystery)

来访英雄消除因混兵造成的士气惩罚直至本回合结束。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

加农炮工厂(Cannon Yard)

允许英雄以 4000 金币的价格购买加农炮。


(随机地图中所属地形:任意陆地)

骷髅转换场(Skeleton Transformer)

允许英雄将生物转化为骷髅。
(随机地图中所属地形:地下洞穴)

魔法竞技场(Colosseum of the Magi)

允许英雄选择力量+2 或知识+2,每个英雄限一次。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

取水点(Watering Place)

允许英雄选择扣除当天全部移动力,在下一天获得+1000 移动力。
(随机地图中所属地形:戈壁)

城堡大门(Town Gate)

允许英雄回到任一友方城镇,不消耗移动力。
(随机地图中所属地形:任意陆地)

矿泉(Mineral Spring)

来访英雄运气+1 直至下一场战斗结束,移动力+600 直至本回合结束。


(随机地图中所属地形:高地)

隐士小屋(Hermit’s Shack)

来访英雄随机升级一项第二技能。
(随机地图中所属地形:高地)

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凉亭(Gazebo)

允许英雄选择花费 1000 金币获得 2000 经验。


(随机地图中所属地形:高地)

废品商(Junkman)

允许英雄以 7 座市场的价格售卖宝物。
(随机地图中所属地形:高地)

钻井架(Derrick)

每周一刷新,第一周获得 500 金币,此后每周获得 1000 金币。


(随机地图中所属地形:荒地)

术士实验室(Warlock’s Lab)

允许玩家以 1:1 的比例将宝石、水晶、硫磺、水银相互转换。


(随机地图中所属地形:雪地、荒地)

勘探者(Prospector)

每周一刷新,获得 500 金币或 5 硫磺。


(随机地图中所属地形:荒地)

开拓者(Trailblazer)

来访英雄减少荒地 50%的地形惩罚,直至本周结束。
(随机地图中所属地形:荒地)

坟墓(Grave)

第一次来访的英雄获得 500-5000 金币或 1 件一级/二级宝物,下场战斗-3 士气。


(随机地图中所属地形:荒地)

传送门(Monoliths)

增加 12 种双向传送门,共计 20 种。所以,随机地图生成的单向传送门几乎可以忽略不计。
(随机地图不会生成多于 4 组单向传送门)

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弃货箱(Jetsam)

25%几率一无所获,25%几率获得 5 矿石,25%几率获得 200 金币+5 矿石,25%几率获得 500


金币+10 矿石。访问后消失。
(水上设施)

海上木桶(Monoliths)

20%几率一无所获,80%几率获得 3-6 随机宝石、水晶、硫磺、水银。访问后消失。


(水上设施)

魔法瓶(Vial of Mana)

来访英雄获得 30-60 魔法值,若超出英雄魔法值上限,则只获得魔法值的一半。访问后消失。


(水上设施)

海上学院(Seafaring Academy)

允许英雄花费 2000 金币,学习或升级第二技能(三选一,其中必有航海术)。


(水上设施)

魔法神坛(Altar of Mana)

允许英雄献祭生物换取魔法值。获得的魔法值为已献祭生物的 AI 价值/80。最多可获得魔法值
为英雄魔法值上限的 4 倍。
(水上设施)

观象台(Observatory)

每个来访英雄视野半径+2,直至本周结束。
(水上设施)

古油灯(Ancient Lamp)

允许来访英雄招募 4-7 神怪主,全部招募后消失。


(随机地图不会生成,仅 Jebus Cross 模板中默认开启,地形为沙地)

此外,HotA 还在水上添加了与陆地上相对应的,功能相同的设施。包括魔法学校、
一至四级魔法神殿、先知小屋、酒馆、监狱、了望塔、传送门、驻地、边境大门、守卫。

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七、游戏界面

1.战斗界面

·战斗速度的选择增至 5 种。
·修正了英雄和生物选择施法目标的界面。
·仙女龙的施法按钮从 F 改为 G。
·当前魔法持续时间加入生物窗口信息中。
·指定一个目标后,会显示额外的提示。
在即将可能造成伤害信息之后,显示可能杀死的生物数量。
显示杀伤类、治疗和复活魔法(包括英雄和施法生物施放的)的效果。
显示急救帐篷的治疗效果。
显示施法生物的剩余施法次数。
·英雄画面现在随他们的类型和性别改变。

2.地图界面

·在线上游戏中,可以在敌方的回合内行动(就像在你自己的回合中)。
·按住 Alt 键,将鼠标悬停在地图上的某个位置,可以看到提示,说明你选择的英雄到
达该位置所需的移动力。
·按住 Shift 键,点击地图上的一个英雄来选择该英雄,即使其他英雄已经被选中。
·修正路径长度和英雄最大移动点的计算。
·访问生物巢穴时,增加守卫信息,点击鼠标右键或移动鼠标在信息窗口上即可显示。
·访问自己或盟友的巢穴时,增加可雇佣的生物的信息。点击鼠标右键即可显示。
·最后一个访问黑市的玩家可以查看库存。
·玩家可以在查看最后一次访问难民营那一周的生物。

3.英雄路径

·增加英雄路径颜色——深红色,表示即使英雄在当前位置拥有满移动力,也无法在当
天到达该位置。(也即,英雄可以在满移动力时,从当前位置到达绿色或浅红色路径标注
的位置,而不能到达深红色路径标注的位置)

4.其他

·在部分魔法描述中增加受到动态加成影响的计算结果。
真视显示其作用半径。
火墙和地雷显示其伤害。
治疗显示其恢复的生命值。
复活和聚灵魔法显示其恢复的最大生命值。
牺牲显示其用于牺牲的每个生物额外恢复的生命值。
催眠显示其可控制的部队的最大生命值。
22
召唤气元素/水元素/土元素/火元素显示其召唤元素数量。
·增加了军队大致数量的数字描述。
·英雄可以在城镇和王国概况窗口中解散。
·在城市界面增加了英雄交换按钮(热键 E)
·在生物窗口的升级按钮添加生物升级费用提示,即使按钮尚未激活。
·购买魔法书的对话框显示在魔法行会的屏幕上。
·增加了在冒险地图中禁用背景音效的选项(在系统选项菜单中),包括新一天,新一周
和新一月提示音,战斗音效,背景音效和设施访问音效。
·缩短 AI 的回合时间,因为不需魔法获胜的战斗不计算魔法的使用。
·支持新地图尺寸:H (180x180),XH (216x216),G(252x252)。
·修复了地图选择窗口、船坞、查看世界、重放对手行动和在线同步问题。
·地图获胜得分算法改变,玩家获得高分的难度加大。

23
八、随机地图生成器

·无水随机地图中,排除涉及水的元素。
当生成水域面积为“无”的随机地图时,以下项目不会生成,并在地图设置中被禁
用(即完全从游戏中删除)。
宝物:船长帽,海神项链,水行靴。
魔法:召唤船只,摧毁船只,水行。
第二技能:航海术。
·在无水随机地图上,禁用英雄斯尔维亚、傅尔、埃尔默,启用英雄比阿特丽丝、金凯
利亚、德雷克。
·在有水随机地图上,禁用英雄比阿特丽丝、金凯利亚、德雷克,启用英雄斯尔维亚、
傅尔、埃尔默。
·在无水随机地图上,珍妮的起始魔法从“召唤船只”改为“祝福”。
·当你在随机地图设置中点击水位时,若选择“随机”,系统会立即自动做出选择,因为
可用的起始英雄依赖于该设置。
·修复水域仍可在无水地图上产生,或出现一片孤立有水矩形区域的 bug。
·修复随机地图生成器创建某区域的一部分,成为狭窄地块包围地图边缘的 bug。
·区域大小现在更准确地匹配模板定义的设置。
·大片区域地块不能完全被障碍填充或留下空白。
·修复随机地图生成器中设施和关口守卫偏离的 bug。现在不会在不触发守卫的情况下
访问设施或通过关口。同时修复了出错的关口。
·修复双重和多重陆地连接处守卫的问题。
·修复错误的多路径连接(生成过多路径)。
·修复一些情况下受阻的物体和关口。
·消除道路被随机地图监狱阻挡的可能。一个区域内的道路默认连通。路径缩短。
·挡路的宝物守卫的强度,限制为区域最大宝物价值的三分之一。
·不可拾取的物无法在道路上生成。
·改变了无城镇的区域可能生成的生物巢穴、潘多拉之盒、先知小屋的类型,取决于该
区域的地形。
以往情形:
每片地形区域中以下类型的生成几率各占 25%。
泥地:城堡、壁垒、墓园、中立。 沙地:据点、中立、城堡、城堡。
草地:城堡、壁垒、中立、城堡。 雪地:塔楼、中立、城堡、城堡。
沼泽:要塞、墓园、中立、城堡。 戈壁:据点、元素、中立、城堡。
地下:地狱、墓园、地下城、中立。 熔岩:地狱、中立、城堡、城堡。
现在情形:
任何区域,中立类型生成的几率均为 25%, 否则从以下情况中等可能选择。
泥地:城堡、壁垒、墓园。 沙地:据点、港口。
草地:城堡、壁垒。 雪地:塔楼。
沼泽:要塞、墓园、港口。 戈壁:据点。
地下:地狱、墓园、地下城。 熔岩:地狱。
高地:元素城。 荒地:据点。
·优化障碍和装饰物放置。

24
九、地图编辑器

·可启用或禁用生物周、生物月(若有火神像则除外)和瘟疫月。此项默认启用。
·可设置战斗持续时间限制。若启用此选项,任何超过指定回合数的战斗将被强制终止。
攻击方必须选择逃跑、投降或发起快速战斗。撤退和投降的规则如常(但忽略战争枷锁的
效果)。快速战斗只能对 AI 发起。此项默认禁用。
·可自定义怪物宝屋:野怪级别,奖励宝物,以及是否拥有一组已升级部队。
·生物的额外设置:
除标准设置外,可以指定该组生物的敌意值。
指定一组生物只能付费加入或可能免费加入。
指定一组生物加入的百分比:可设置一组生物的一定百分比添加到玩家的军队,若
加入,则其余生物消失。若怪物需要付费加入,无论如何都要支付全价。
指定一组生物在战斗中的分队数。
指定一组生物在战斗中是否有已升级部队。
本地事件可分为由人类和 AI 玩家触发的事件,相互独立配置。
·新设施——任务大门,需要完成任务才能通过,并且不会在任务完成后消失。
“带来资源”、”带来生物”和”带来宝物”的任务:每次必须执行才能通过(每次通过大
门时,相应的物品都会被取走)。
“击败英雄”和”击败怪物”的任务:大门将对完成任务的玩家开启,对其他所有玩家
关闭。玩家不需要在第一次通过后再次完成任务。
余下的任务将为任何符合条件的英雄开启大门,不需要额外付费。
·先知小屋、守卫和任务大门中增加新任务。
属于某个类型:任何属于该类型的英雄都可以完成任务。
不早于指定日期返回:任何在指定日期之前访问过物品的英雄都可以完成任务(任
务大门从指定日期开始向所有人开放)。
可为一个先知小屋设置多个任务:一系列一次性任务或多个任务组成的序列。

25
十、模板编辑器简介

随机地图并非完全随机生成。在每个随机地图的背后,都有一个描述地图结构和主
要特征的载体,称为模板。
HotA 扩展提供了以下两种功能:
创建自定义模板;
对原始模板格式的扩展,对随机地图进行更深层次的定制;
原始随机地图生成器(RMG)的各种 bug 修复。
模板在称为“template pack”(模板包)的文本文件中打包。一个包可以包含一个或
多个模板。随机地图生成器会接受一个模板包作为输入,来创建一个随机地图。当你按
下”开始”键开始游戏时,随机地图生成器会从包中随机选择一个匹配游戏设置(地图大小,
玩家数量等)的模板,然后根据这个特定的模板生成随机地图。
模板编辑器只会建模板包。但是大多数情况下,对于自定义模板,一个包只包含一
个模板。所以模板包和模板的概念通常是混合在一起的(包括在游戏界面中)。
免责声明:关于有水地图
尽管随机地图生成器支持水域物体,且本篇经常描述某些选项对有水地图的影响,
但应该知道随机地图上的水域生成机制并不完善,通常会创造出不可玩的地图。目前,
创建一个有价值的有水地图模板几乎是不可能的。
每个随机地图都是根据特定的模板生成的。模板规定了一张地图应该划分多少个区
域,这些区域应该如何互连,以及关于区域和连接的某些细节,而大多数对象和区域的
精确位置是随机选择的。通过模板编辑器可以调整各个区域的内部和连接点的有关参数。
模板编辑器具体使用上的问题请参阅网站:
https://h3hota.com/en/template-format
https://h3hota.com/en/templates
https://tieba.baidu.com/p/6672603627

26
十一、原版 bug 修复

1.HD 版中的 bug 修复

·蛇妖宝屋的奖励是宝石而非硫磺(这是 NWC 最初的游戏开发团队的设计)。


·修复了初始英雄为 1 级以上的 bug。
·修复了各种快速战斗的 bug。
·修复了以高价出售宝物的 bug。
·修复了一些”非主视角”的 bug。
修复为另一个玩家准备的提示。
修复在敌人回合中”下一个英雄”按钮的 bug。
修复可查看敌人城镇并造成游戏崩溃的 bug。
修复窗口非主视角的 bug。
修复用另一位玩家的资源购买最大数量单位的 bug。
·修复一些部队框的 bug。包括英雄不带军队的可能性。
·修复难民营中枪兵错误出现的 bug。
·修复了生物在”狂暴”魔法下的 bug。
远程部队会射击最近的部队最近的格子(如有等距的部队,随机选择一个)。
在近战中,一队生物总会选择最近的敌方部队最近的格子。如有等距部队,随机选
择一个。如果有可能攻击到目标,该队不会跳过回合。

2.未引入 HD 版中的 bug 修复

·使用飞行过一个有守卫的格子时,若该格是飞行的最终目的地,战斗不会在到达该格
之前触发。因此,修复英雄使用飞行的目标地点位置错误的 bug。
·修复错误的的弹药设定。
战争机器不能在 0 或负弹药时射击。若战争机器不能射击,则会像急救帐篷无人可
治疗时一样,跳过一个回合。箭塔拥有无限弹药。
增加对城墙射击的消耗。
修复远程部队只剩一发弹药时仍能双击的错误。
·修复”携带中立生物”的 bug。
若军队中有中立生物,即使在第一个位置,英雄也不能忽视地形惩罚,因为该地形
非全部生物的本族地形。若英雄没有生物,则移动不会受地形惩罚。
·修复了箭塔伤害加成的错误计算。
箭塔的额外伤害已在所有条件下正确计算。注:箭塔攻击为 10,守城英雄的攻击力
和箭术对箭塔有加成。因此此版本箭塔伤害显著高于原版,因为原版箭塔攻击视为 0,
英雄技能不影响其伤害。
·修复元素使提供智慧和气/水/火/土系魔法之间的错误间隔。
过去元素使在不晚于上次出现智慧术 6 级之后,再次出现智慧术,四系魔法像力量
型英雄一样,每 4 级出现一次。现在智慧术和四系魔法像魔法型英雄一样,不晚于每 3
级出现。
·修复了英雄基本技能、经验值和部队数量溢出的问题。英雄的最高等级现在是 74。
·修复 AI 可以使用水行魔法进行飞行的 bug。
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·水域中的事件现在只能由船上的英雄触发。
·修复生物可以从本地事件中获得多次奖励的 bug。
·修复已升级野怪在战斗后消失的 bug。
·城堡中的灯塔现在只对它的所有者提供加成。
·修复部队可被地震魔法杀死的 bug。
·修复战斗中部队开始回合初始化不正确的情况下,第一轮行动仅等待的 bug。这个 bug
会导致 AI 冻结。
·修复英雄的最后一支部队会在王国概述界面解散的 bug。
·修复战争机器包括在买出成本中的 bug。
·修复购买一个英雄,升级侦察术,或使用影响视野半径的宝物时的 bug。以前,视野
半径在移动后更新。
·修复了 AI 在战术阶段中移动双格生物时,比技能允许的距离离敌方更近 1 格的 bug。
·AI 现在可以使用狂暴魔法。
·勇气勋章不再有心智魔法免疫的效果。
·修复枯木战士攻击后鹰身女妖返回的 bug。
·修复遗忘魔法在中级水系魔法时即有群体效果的 bug。
·修复召唤和牺牲的生物可以用于招魂术招魂的 bug。此修复也适用于复活得到的恶鬼
(不包括原有的恶鬼)。
·初始技能:尤兰德的智慧术和蒂玛的侦察术从中级降级为初级(他们有 2 个初始技能)。
·罗兰德的特长对剑士有加成,不仅对十字军。
·学院不再提供招魂术。
·若伤害不依赖于目标参数(如露娜和萨丽尔),魔法描述中显示的伤害归为英雄特长。
·当炮术技能增加弩车和加农炮伤害时,会显示。
·修复战斗后可再次访问海妖的 bug。
·修复玩家可利用海军上将之帽获得无尽的移动点数的 bug。修复英雄在海战中逃跑后,
重新招募英雄移动力重新计算的 bug。
·修复地图上怪物的偏离中心点的图像。

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十二、制作组 FAQ

1. HotA 是什么?
HotA 是魔法门英雄无敌 3(HoMM III)游戏的扩展,扩展经典的游戏玩法,并添加
全新的元素。
2. 概念层面上的 HotA 是什么?它的目标是什么?
从概念上讲,HotA 忠于英雄无敌游戏系列的传统,接手原有 NWC 制作的资料片。
一般来说,我们尽力让 HotA 成为该游戏的终极版:埃拉西亚的光复(RoE)>末日之刃
(AB)>死亡阴影(SoD)>深渊号角(HotA)。
在某种程度上,HotA 是最初的开发者可能在死亡阴影之后制作的扩展。我们试图
在所有方面都遵循经典:游戏玩法、画面、战役剧情、音乐、声音——甚至是看似无关
的东西。
3.HotA 是粉丝制作的扩展,还是官方的扩展?你和英雄无敌最初的开发者有联系吗?
《英雄无敌》的最初开发商 New World Computing 和游戏发行商 3DO 都在许多年
前倒闭了,因此自 2000 年以来,这款游戏就没有任何官方开发项目。育碧在 2003 年
获得了魔法门品牌的版权。我们不知道当前版权所有者对我们项目的立场,但工作人员
保持着与 New World Computing 的一些前开发者的沟通。
4. HotA 和 WoG 一样吗?你是否与 WoG 开发者或 mod 的技术能力有任何联系?HotA 与
WoG 兼容吗?
HotA 和 WoG 没有任何关系。HotA 是基于死亡阴影的独立扩展,没有借用任何
WoG 的素材和开发知识。两个 mod 的开发团队之间没有重叠。HotA 和 WoG 是不兼容
的:玩 HotA 时没有 WoG 特性可用,反之亦然。
5. HotA 是商业项目吗?制作组能从中赚钱吗?
没有。HotA 基本上是一个非商业项目,在整个开发过程中没有赚一分钱。我们不
接受捐款或任何其他形式的经济援助。制作组一直是出于热情在工作。
6. 安装 HotA 需要什么版本的 HoMM III ?
我们强烈建议安装官方版本的扩展俄文或英文版的死亡阴影。HotA 在完全版上安
装时也能正常工作。我们不能保证 HotA 在任何形式的破解版安装时的性能是否正常,
其中一些被编译器认为不必要的原始文件可能会丢失。HotA 不会在《埃拉西亚的光复》、
《末日之刃》或任何粉丝制作的插件的基础上安装,包括 WoG。
7. HotA 支持随机地图生成器吗?
完全支持随机地图生成器。与原始版本相比,已经有了相当大的改进,许多 bug 已
经被修复。HotA 还引入了一个全新的工具,RMG 模板编辑器,在这里模板可以被创建
并添加到可玩列表中(通过将模板粘贴到 HotA_RMGTemplates 文件夹中),就像固定的
场景一样。
8. SoD 原版充斥着各种问题,不一致性和漏洞,包括美术和游戏崩坏。HotA 采取了哪
些步骤来解决这个问题?
我们工作中相当一部分是通过消除技术漏洞和引入视觉改进来修复最初的漏洞。
9. 在现有的非正式的 HoMM III 修改版中,许多都有视觉和技术上的缺陷。你是如何提
高内容质量的?
对于 HotA 开发者来说,内容质量是最重要的,同时保持现有的传统。就我们而言,
每个 3D 模型、代码元素或界面都在不断完善中。提高质量有时是以不能像许多人希望
的那样快速发布新版本为代价的,但我们仍然致力于提供完美的游戏内容。
10. 对于在线比赛、有效的多人/单人游戏玩法以及作为电子竞技的 HoMM III,制作组

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的立场是什么?游戏的平衡性对你来说意味着什么?
我们非常重视游戏内部的平衡性。所有新元素都与原游戏和谐共存,从不试图改变
现状。此外,HotA 修复了最初游戏中公认的平衡性问题。我们与在线游戏社区的成员
保持联系,所以 HotA 可能是最方便的比赛选择。
11. HotA 兼容高清修改版 HoMM III (HD-mod)吗?
HotA 完全兼容 HD-mod,并已证实可以在任何设置下正常工作。HD-mod 的开发
者是 HotA 团队的一员。
12. 当前的 HotA 版本是稳定的,还是仍在构建中?它是否容易出错或崩溃?
当前的 HotA 版本是完全稳定的。经过对原版游戏的所有改进,它比死亡阴影或完
全版更加稳定。这并不是说崩溃是绝对不可能的,但由于社区提供的 bug 报告,所有的
新问题通常会很快得到解决。
13. 安装 HotA 后死亡阴影文件会发生什么变化?
在安装正式版本的 HotA 时,所有新文件将被添加,而不替换任何原始文件
(smackw32.dll 除外,该文件不会以任何方式影响性能)。这意味着 HotA 和 SoD 仍然是
完全可玩的。
14. HotA 引入了新城镇港口。我在网上看到其他新城镇正在开发中,如 Cathedral、Forge、
Kronwerk 等。我应该期待这些在未来的版本中出现吗?
新的城镇并没有被取消,它们仍然是计划在未来的某个时候设计完成的。新的概念
并没有优先考虑。任何有关可能加入新城镇的新闻和信息只有在制作组正式发布时才会
认真考虑。
15. 对于在其他 mod 中使用 HotA 特定的内容,制作组的立场是什么?除了 SoD 或完整
版之外,是否有计划将扩展版本移植到其他平台?
HotA 是一个完整的实体,它的所有元素都紧密交织在一起。我们不能容忍在任何
其他项目中使用 HotA 资源。我们没有计划在 HotA 中发布任何独立的补丁或插件。将
HotA 移植到任何其他平台(WoG, ERA, VCMI)对我们来说都不是一个明智的想法,如果
被其他任何方实施,我们也不会支持。
16. 如果我想阅读项目的最新消息或从开发人员那里得到反馈,我应该参考哪里?
你可能需要我们的官方渠道。其中主要的是:
VK 组:http://vk.com/h3hota
DF2 论坛的专门版块:http://forum.df2.ru/index.php?showforum=90
我们的参考部分包含文档和其他信息:http://h3hota.com
英雄无敌社区论坛主题:http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=39830
HeroesWorld 论坛的专门版块:http://forum.heroesworld.ru/forumdisplay.php?f=319
其他地方也有许多致力于 HotA 的其他部分和社区,尽管它们的活跃程度较低,或
者实际开发者的控制和参与水平较低。其中一个例子就是 Discord 频道,它是由在线大
厅的管理员创建的。HotA 团队在日常工作中保持着最低的投资水平,但是如果用户想
要联系大厅管理员或与其他玩家聊天,欢迎使用。
17. 你是在发布扩展的过程中寻求帮助吗?
是的。制作组一直用新的人手,包括 3D 和 2D 艺术、程序员、Web 开发人员。我
们也欢迎其他方面的帮助,如编辑文本资源、翻译和维护公共关系。有兴趣加入我们的
人可以通过 hotacrew@gmail.com 与我们联系。
18. 2015 年,《魔法门》目前的版权所有者育碧(Ubisoft)发行了所谓的《HoMM III》的
高清版本。HotA 会在某个时候支持这个重新发行吗?是否有计划利用其视觉资源或将扩
展转移到该平台?
HotA 不能安装在任何版本的埃拉西亚的光复上。我们没有计划支持育碧的重新发
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行或改进。使用更新的视觉效果是绝对没有问题的,因为他们低于 HotA 保持的的质量
标准。任何想玩高清版 HotA 的人都建议使用 HD-mod 代替。
19. 下一个版本什么时候发布?
HotA 更新的确切发布日期从来没有宣布过。HotA 的开发是一个封闭的过程。工作
人员认为没有必要宣传他们的计划,除了一些罕见的关于某些确定添加元素的发布。缺
乏来自机组人员的公告或其他活动形式的新闻,并不意味着开发已经停止或项目被取消。
总的来说,与制作内容的实际工作相比,剧组认为公开进度的重要性不高。
20.HotA 有战役编辑器吗?最初的战役(埃拉西亚的光复,末日之刃,死亡阴影,历代记)
可以在 HotA 玩吗?
战役编辑器目前尚未发布,仍在开发中。原有战役也不支持,但计划在未来引入,
然后重新制作,以利用在 HotA 引入的新功能。在编辑器发布之前,在原始编辑器中创
建的任何战役都不能保证正常运行。
21. 我无法进入在线大厅,服务器不可用。我应该在官方的 HotA 频道投诉吗?
不要这样做。HotA 制作组不为在线服务器提供技术支持。这取决于 HD-mod 的开
发者,在线大厅是其中的一部分。试图向 HotA 开发者报告游戏大厅的问题不仅是徒劳
的,而且对事业是有害的,因为它可能会扰乱真正重要的讨论项目。请记住,在线大厅
仍然是一个开发中的项目。它的 24/7 稳定性是没有保证的,您应该了解服务器的缺点;
他们可能会在适当的时候被清除。
22. 界面元素太小,城镇和战斗屏幕看起来像窗口。本来是这样的吗?在当前的计算机
显示器上播玩 HotA 的推荐分辨率是多少?
城镇和战斗屏幕应该是这样的,这是 HD-mod 的处理结果。因为最初的游戏是基于
800x600 的分辨率而开发的,所以将某些游戏菜单放在窗口中而不是将其放大到全屏是
保持正确比例的唯一方法。对于当前的屏幕比例标准,最接近全屏模式的分辨率是
1066x600;在这种情况下,会出现屏幕两侧的垂直条。
对于一般宽屏显示器(16:9),通常建议在 HD 启动器中设置 1180x664 分辨率,而
不考虑屏幕原有分辨率。1280x720 和 1285x723 选项也可接受。我们强烈建议不要使
用高于此分辨率的显示器,更不要说 1920x1080 之类的,因为这会使界面元素显得非
常小。当在 HD 启动器中选择 32bit 或 32bitTrue(可拉伸)GDI 选项时,你也应该注意拉
伸过滤器的设置。这些过滤器将会在拉伸模式启动游戏时看起来比较协调。
23. 在高清启动器中,模式部分有许多选项。我应该用哪一个?
我们建议在 32bit 或 32bitTrue(可拉伸)GDI 模式之间进行选择。32bitTrue(可拉
伸)GDI 模式允许设置任何分辨率,包括 1180x664 分辨率,我们认为这是宽屏显示的最
佳分辨率,并保证使用拉伸过滤器时最美观的正确外观。用户可以自由选择自己喜欢的
滤镜,用目测来评估滤镜的性能和质量。
如果游戏在 32bitTrue(可伸缩)GDI 模式下运行缓慢,那么你应该选择 32bitTrue 模
式。在这种模式下,1180x664 的分辨率可能无法使用,所以 1280x720 将是 16:9 屏幕
的最佳分辨率。值得一提的是,在一些禁用 DirectDraw 组件的机器上,只有 32bitTrue(可
拉伸的)GDI 模式可以用来启动游戏。
24. 为什么我在积分榜中的分数似乎比以前低了?
在 HotA 中,引入了新的计算分数的公式。更新后的规则更加公平,现在要获得最
高等级变得更加困难;时间惩罚大幅增加,难度和地图大小系数增加,圣杯奖励减少。确
切的公式尚未公布,不过为了获得更高的分数,你必须快速完成地图并征占领尽可能多
的城镇。在原版游戏中,最多是 500 分,但在某些情况下,无法达到。
25. 地图编辑器中的竞技场复选框代表什么?
竞技场复选框为地图提供了一种特殊的游戏模式,玩家可以使用专用区域来准备一
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场将决定游戏结果的战斗。这种模式还在发展中。关于这个游戏模式的特性的描述可以
在 https://h3hota.com/en/documentation#arena-mode 文档中找到
26. 为什么 AI 玩家需要这么长时间才能做出行动?
AI 可能需要更长的时间来完成它的回合,因为,当可用很多魔法和目标时,AI 需
要在战斗中评估魔法的使用。在 HotA 中,该流程得到了优化。只有当兵力不够强,并
被迫使用魔法时,AI 才会变得缓慢。在原版游戏中,它会在任何可能的情况下使用魔法,
即使英雄拥有一支庞大的军队。
为了帮助我们进一步优化 AI,请随意上传你保存的游戏, 到 AI 需要移动几分钟的
bug 报告频道。
27. 为什么我不能创造一个随机地图或完整保存游戏?为什么我在更新游戏或其他基于
文件系统的错误时遇到问题?
当游戏安装在系统文件夹时,有时不能正常运行。避免安装在 Program Files 或
Program Files (x86)文件夹中。
28. 为什么我不能启动地图编辑器?
在新型号机器上,建议使用”以管理员身份运行”选项启动地图编辑器。
29. 我的杀毒软件警告我安装文件,或在更新 HotA/HD-mod 过程中存在问题。我应该
担心吗?
不要这样做。大多数先进的市场领先的防病毒组件通常认为这些文件没有问题。一
些次品,特别是免费的和在中国开发的,使用最基本的启发式分析机制,可能会对实际
上不包含任何有害代码的应用程序造成错误警报。你可以参考 virustotal.com,并得到确
认,现有的大部分防病毒程序发现我们的文件是安全的。
30.我可以在 Mac, Linux, Android 或其他平台上安装 HotA 吗?
HotA 和 HD-mod 本质上仍然是同一款《HoMM III》游戏,如果有了很大的改进,
那就是专为 Windows 开发的。团队不拥有原始源代码,我们不能修改游戏以运行在其
他平台上。也就是说,有大量的模拟器和其他软件可以在其他操作系统上创建一个
Windows 环境,比如针对 unix 系统的 Wine,或者针对 Android 的 ExaGear。您还应该
记住,模拟器有时不能保证应用程序是完全稳定的,因此一些 HotA/HD-mod 特性可能
不可用。然而,使用您喜欢的模拟器的微调选项或切换到另一个通常可以帮助解决问题。
31. 一个指定为”锦标赛规则”的复选框出现在游戏开始前和”更多选项…”菜单中。它是做
什么的?
“锦标赛规则”复选框是 HD-Mod 附带的临时解决方案,它实现了许多被广泛接受的
作为在线游戏标准的不成文规定,即:
废除了 hit-n-run 战术,这意味着攻击英雄不能在他之前施放魔法的同一轮中逃跑
或投降;
对使用次元门魔法的限制:玩家每回合只能使用一次(在 XL+ U 大小的地图上有高
级气系魔法时,每回合只能使用两次);
废除了鬼王斗篷的效果,这意味着该组合宝物的作用仅仅为组件的总和,而没有任
何额外的功能。
在不可能(200%,King)难度级别,玩家将以 2500 黄金 5 矿石开始游戏。
32. 从版本 1.6.0 开始,在 HotA 中外交功能调整。只有一半的中立军队可加入,而且不
再免费。是否可以再次选择旧的设置?
简单说,可以。但注意,第二技能外交术本身没有改变,只是更灵活的调整是添加
和默认值调整。加入中立部队的几率由其敌意值决定,范围从 1 到 10。最初的预设包
括以下范围:顺从(一定加入),友善(1-7,很可能加入),好斗(1-10,可能加入),敌对
(4-10,不太可能加入),野蛮(10,不会加入)。但 HotA 中可以设置精确的自定义值。除
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此之外,还添加了“仅付费加入”和加入百分比选项。
在固定地图:默认配置为好斗(1-10)。“仅付费加入”禁用,加入百分比是 100%。
你可以在地图编辑器中为每个野怪单独设置。
在随机地图上:默认配置为敌对(4-10)。在 HotA 中“仅付费加入”启用,加入百
分比是 50%。
在原版游戏中, “仅付费加入”禁用,加入百分比是 100%。你可以在模板编辑器的”
怪物”部分为每个区域单独设置。支持多区域批量编辑,通过在它们周围添加一个框来选
择多个区域,右键单击并选择区域设置。还要注意的是,在 Anarchy 模板中,外交设置
与原版 HoMM III 相同。

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