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PC방의 무한 변신: 카페인가, 음식점인가

□ PC방의 탄생과 성장

□ 새로운 변화 트렌드

□ PC방 산업의 창·폐업 현황과 전망


(2020-23호)

< 요 약 >
 PC방은 1997년 처음 탄생했으며 IMF 외환위기 직후 명예퇴직자의 창업으로 확대
• 1997년 IMF 외환위기 발생으로 명예퇴직자가 늘어나며 당시 유행하던 PC방 창업에 이들이 동참하
며 PC방 수가 급격히 늘어남
• 이후 1998년 미국 블리자드사의 <스타크래프트>가 국내에 출시되며 전국적으로 큰 인기를 누리게
되고 PC방 산업은 전성기를 맞이함

 단순히 PC 게임을 즐기는 장소에서 음식을 먹으며 게임하는 장소로 변화


• 2013년 PC방 내 흡연 금지법이 통과되며 PC방 산업은 큰 위기를 맞았으나 이후 PC방의 트렌드를
컴퓨터 게임에서 먹거리로 변화시키며 다시 한 번 부흥에 성공함
• 유명 연예인, 유튜버 등의 PC방 먹방이 큰 인기를 끌며 ‘먹으러 PC방에 간다’ 할 정도로 PC방에서
먹는 문화가 트렌드로 자리잡음

 PC방의 프랜차이즈화 및 무인시스템 도입으로 성장


• 프랜차이즈의 등장으로 산업이 가파르게 성장하였고 멀티플렉스 PC방의 등장으로 고객의 다양한 니
즈를 충족하고 있으며 최근 무인 시스템 도입으로 인건비를 절감하는 등 경쟁력 강화

 신규 인허가수 및 폐업 수가 비슷한 수준으로 PC방 수는 안정 상태


• 초기 부흥 이후 지속적인 증가세를 보였으나 금융위기, 모바일게임 등장, 흡연 금지법 등으로 감소세
로 전환. 이후 PC방의 먹거리, 멀티플렉스 등 트렌드 전환으로 소폭 상승하여 현재 보합 상태
• 2019년 기준 타 서비스업종보다 창·폐업률 모두 높음(창업률 16.4%, 폐업률 15.7%)

 계속되는 변화 및 규제에도 발빠르게 대처하며 지속적인 인기를 유지


• 위기를 기회로 만든 과거 경험을 바탕으로 향후 PC방 산업의 발전 및 증가 예상
• 코로나19 영향으로 위기를 맞은 현 상황의 극복 여부에 따라 향후 PC방 산업의 방향이 정해질 전망

초기 PC방의 모습 최근 PC방의 모습

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(2020-23호)

 PC 방의 탄생과 성장

○ PC방은 개인용 컴퓨터를 의미하는 ‘Personal Computer’의 약자인 ‘PC’와 ‘방’의 합성어로 사
용료를 지불하고 컴퓨터를 사용하는 영업장으로 ‘인터넷컴퓨터게임시설제공업’으로 분류

 초기에는 ‘PC방’과 ‘게임방’을 혼용하여 불렀으나 이후 게임 뿐만 아니라 문서작업 및 단순


인터넷서핑 등으로도 사용하며 ‘PC방’으로 통일하여 부르게 됨

○ 1997년 2월, 서울 광진구 소재 국내 첫 PC방 개업

 초기 PC방은 주로 대학생과 회사원들이 학업이나 업무용으로 이용했으며 당시 PC통신의


활성화로 인해 PC방 이용률이 높아짐

 1997년 IMF로 인해 주머니 사정이 어려워진 직장인들이 타 유흥 대비 사용료가 저렴한(시


간당 약 1천원) PC방 방문이 늘어남과 동시에 명예퇴직자가 늘어나면서 PC방 창업이 활성화

○ 게임 및 컴퓨터 산업의 발전과 함께 성장한 PC방

 1998년 미국 블리자드(Blizzard) 엔터테인먼트에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임 <스타크


래프트>의 한국 도입으로 인해 게임 산업과 함께 PC방 산업도 발전

- 스타크래프트는 한국에서만 약 450만장의 판매를 기록할 정도로 인기가 많았으며 이 게


임 하나 때문에 PC방이 생겼다고 해도 과언이 아닐 정도로 전국적으로 PC방이 생겨남

 이후 국내에서 출시한 <리니지>, <바람의 나라> 등의 게임 출시와 함께 PC방 방문객이 늘어


나게 되고 PC방 산업은 큰 호황을 맞이함

[그림 1] 초기 PC방의 모습 [그림 2] 스타크래프트 게임

자료: 한겨레 자료: 블리자드

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(2020-23호)

 1999년 초고속인터넷 ADSL의 보급과 함께 인터넷산업이 크게 발전하였으며 이후 2000년


대 일반 가정에도 PC 보유와 초고속인터넷이 대중화될 정도로 IT산업이 크게 발전

○ 늘어나는 PC방의 인기를 바라보는 부정적인 시선과 위협요소

 한 때 TV와 컴퓨터게임을 일컬어 ‘바보상자’라고 부를 만큼 사회적인 시선이 곱지 않았으며


이에 매스컴에서는 연일 PC방에 대해 부정적인 기사를 내며 사회적 분위기를 조성

- 청소년들 사이에서 책과 비디오로 전파되던 음란물이 PC방과 인터넷 발전으로 더욱 손쉽


게 전파되었으며, 밀폐된 공간인 PC방에서 공유가 활성화되며 사회적인 문제로 발전

- PC방 산업과 함께 게임 산업이 발전하면서 학생들이 컴퓨터 게임으로 보내는 시간이 증가


하며 ‘게임중독’이 사회적 이슈로 대두

- 이에 여성가족부는 2011년 11월, 만 16세 미만 청소년의 게임이용시간을 제한하는 ‘게임


셧다운 제도’를 시행하여 청소년의 게임 중독을 방지함

[그림 3] 1999년 PC방 관련 신문기사 [그림 4] 1999년 PC게임중독 관련 신문기사

자료: 경향신문, 네이버뉴스라이브러리 자료: 경향신문, 네이버뉴스라이브러리

 2010년대 스마트폰 보급과 함께 모바일 게임이 등장하며 PC방 산업의 몰락이 예견됨

 2013년 6월 7일, 보건복지부는 국민건강증진법에 따라 간접흡연 피해를 방지하고 청소년


흡연 유인을 차단하기 위해 PC방 흡연을 금지함1

- PC방 업주는 기존 단골 손님 중 대다수가 흡연자이며 흡연 금지법이 시행될 시 손님 및


매출 감소가 우려되어 영업의 자유를 침해한다며 헌법소원을 제기하였으나, 헌법재판소는

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이전에는 흡연가능구역과 금연구역을 나누어 운영하였으나, 이후 흡연실을 별도로 설치하여 흡연실에서만 흡연이 가
능해짐. 보건복지부는 ‘PC방 흡연 금지법’ 위반시 과태료를 최대 5백만원을 부과
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(2020-23호)

PC방 전면 금연이 헌법에 어긋나지 않는다고 결정

[그림 5] 모바일게임 애니팡 [그림 6] PC방 흡연 금지 관련 뉴스

자료: 선데이토즈 자료: MBC

 새로운 변화 트렌드

○ 담배연기 자욱한 밀폐된 공간에서 쾌적하고 새련된 카페 같은 공간으로 변화

 2013년 PC방 흡연 금지법으로 방문고객이 감소하자 업계는 생존전략으로 PC방을 깔끔하


고 쾌적한 환경으로 만들어 청소년 및 2030세대를 공략

- 기존 PC방 방문의 주 목적이 PC게임이었다면, 젊은 세대의 Youtube 시청, 음악감상 등


의 취미생활을 위해 부담없이 방문하는 곳으로 변화

- 컴퓨터 사양을 최고급으로 유지하여 최신 게임을 빠른 속도로 즐길 수 있도록 했고, 빠른


인터넷 속도를 필요로 하는 대학교 수강신청, 인기가수 콘서트 티케팅 등을 PC방에서 진
행하는 유행이 생김

[그림 7] 최근 PC방의 모습 [그림 8] PC방 내 카페

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자료: 앤유 PC방 자료: 탑플레이스 PC방

- 고급스러운 분위기에 게임, 온라인 여가에 특화된 인테리어와 조명, 데스크, 의자, 고사양
컴퓨터 및 키보드 등을 통해 고객들을 유치하며 이를 통해 체류시간 증가를 유도

○ 먹으러 가는 PC방, 최근 PC방의 트렌드

 과거에도 PC방에서 컵라면, 과자, 음료수 등을 판매했으나 이는 어디까지나 간식에 불과했


으며 식사시간조차 아까운 게이머들의 식사 대용으로 주로 판매됨

 그러나 최근에는 ‘먹으러 PC방에 간다’는 말이 나올 정도로 PC방에서 판매하는 음식이 다


양해졌으며, 맛 또한 준수하여 PC방의 먹는 문화가 트렌드로 자리잡음

 Youtube의 인기와 함께 먹방(먹는 방송)을 하는 유명 유튜버들이 증가하였으며 이들의 먹


방 컨텐츠 중 PC방 먹방은 빼놓을 수 없는 컨텐츠임

- 유명 유튜버가 PC방을 방문하여 다양한 음식을 주문하고 맛있게 먹는 모습을 통해 시청


자는 PC방을 방문하고 음식을 주문하여 먹는 등 PC방 산업 발전에 큰 기여를 함

 유튜버 뿐만 아니라 TV 방송에서 연예인들이 PC방에 방문하여 게임을 하고 음식을 먹는 모


습이 방송되며 PC방의 먹는 문화가 더욱 활성화됨

[그림 9] 유명 유튜버의 PC방 먹방 [그림 10] PC방에 방문한 국민MC 유재석

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자료: Youtube 엠브로 자료: MBC <무한도전>

○ 그 결과 예전에는 PC방 이용 요금만으로 매출을 창출했으나, 최근에는 음식 판매가 보다 자유


로워지면서 먹거리가 중요한 마케팅 포인트 및 매출 견인 요소가 됨

 과거 PC방의 간식 매출은 PC방 매출의 10%정도였던 반면, 현재 먹거리 매출은 전체 매출


의 약 40%로 PC방 수입의 절반 가까이가 음식 판매에서 나옴

○ 프랜차이즈 및 멀티플렉스 PC방의 등장

 창업 초기 PC방은 개인사업자의 영역이었으나 2000년대부터 프랜차이즈의 등장으로 대형


화되며 PC방 산업이 가파르게 성장함

- 2019년 기준 가장 많은 가맹점을 보유한 PC방 프랜차이즈 기업은 <아이센스리그PC방>


으로 340개의 가맹점을 보유하고 있으며 가맹점 보유수 상위 20개 프랜차이즈 당 평균
38개의 가맹점을 보유2

 멀티플렉스 PC방의 등장으로 한 공간에서 PC방, 카페, 코인 노래방 등을 운영하여 다양한


문화를 즐길 수 있으며 외부 배달음식 주문, 여성고객을 위한 파우더룸 구비 등으로 고객의
다양한 니즈를 충족하고 있음

○ PC방의 무인 시스템 도입으로 인해 인건비 절감 효과

 신분증 및 지문 인식을 통한 무인 운영을 실시하며 고유 앱을 활용하여 시간 결제부터 음식


조리까지 주문 가능하여 불필요한 인건비를 절감

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공정거래위원회 가맹사업거래 사이트(franchise.ftc.go.kr)
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 관제 상황실이 실시간으로 매장을 감시하여 문제가 생길 시 즉각 경호업체가 출동

 무인화 모듈을 다른 매장에도 무료 제공해 적용함으로써 경쟁이 아닌 상생 추구

[그림 11] PC방의 프랜차이즈화 [그림 12] PC방의 무인 시스템

자료: 아이센스리그 PC방 자료: 아이센스리그 PC방

 PC 방 산업의 창·폐업 현황과 전망

○ 전국 약 2만개3의 PC방이 영업중이며 최근 10년간 신규 및 폐업은 비슷한 수준

 2020년 3월 기준 전국 PC방은 약 2만개가 영업 중이며, 2011년부터 2015년까지 감소 추


세였으나, 2016년부터 다시 소폭 증가세가 나타남

- PC방 산업은 IMF 외환위기 당시 명예퇴직자들의 PC방 창업을 시작으로 이후 게임산업의


발전으로 2000년대 중반까지 꾸준한 증가세가 나타남

- 2009년 스마트폰 보급과 함께 PC방에 대한 수요가 낮아지며 PC방 수가 감소세로 전환

- 2013년 PC방 흡연 금지법 시행 이후 PC방의 트렌드가 바뀌며 2014년부터 신규 PC방


수가 다시 증가하기 시작하였고, 2016년부터는 전국 영업중인 PC방 수가 증가함

 PC방 창업이 가장 많았던 때는 2008년으로 약 5300개 이상의 신규가 있었으며 가장 적었


던 때는 2001년으로(초창기인 1997년, 1998년 제외) 1779개의 신규 PC방이 창업됨

 인구 2,484명 당 1개꼴로 PC방이 영업 중

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행정안전부 지방행정 인허가 데이터 개방(www.localdata.kr)
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- 광주, 강원, 울산 지역 순으로 인구 대비 가장 많은 PC방을 운영하고 있으며, 세종, 경남,


부산 지역 순으로 인구 대비 가장 적은 PC방을 운영 중임

 PC방은 진입장벽이 낮아 자본금만 있다면 누구든 쉽게 창업이 가능한 반면 폐업 수도 많은 편

- PC방 폐업 수가 가장 많았던 해는 2011년으로 약 3900개의 PC방이 폐업했으며 2003


년부터 2006년까지는 매년 폐업 수가 100개 미만일 정도로 PC방 산업이 호황

[그림 13] 전국 PC방 인허가 및 폐업 추이 [표 1] PC방 지역별 분포


PC방 1개당 PC방 1개당
지역 PC방 수 지역 PC방 수
인구수 인구수
광주 938 1,553 대전 609 2,422

강원 916 1,683 전남 746 2,505

울산 592 1,939 대구 896 2,721

서울 4,531 2,147 경기 4,807 2,754

충남 974 2,180 인천 927 3,190

제주 304 2,207 부산 995 3,431

전북 802 2,268 경남 920 3,655

경북 1,175 2,269 세종 52 6,550

충북 688 2,326 전체 20,872 2,484

자료: 행정안전부 자료: 행정안전부

- 2008년 금융위기 및 2009년부터 스마트폰 보급이 본격화되며 폐업 수가 급증하였으며,


이후 PC방 트렌드의 변화로 인해 신규 및 폐업 수 모두 높은 추세

 2019년 기준 9가지 업종의 창업률 및 폐업률 조사 결과 창업률은 16.4%로 타 업종 대비 높


은 창업률을 보였으나 폐업률 또한 15.7%로 가장 높은 폐업률을 기록

- 높은 창업률의 이유로는 적은 초기자본, 전문지식을 필요로 하지 않는 낮은 진입장벽 등이


있으며, 높은 폐업률의 이유로는 동일업종간 경쟁 심화, 인건비 상승 등이 있음

[표 2] 2019년 업종별 창업률·폐업률

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주: 창업(폐업)률=당해 창업(폐업) 매장 수 ÷ 전년도 총 매장수 × 100


자료: 행정안전부

○ PC방 산업의 성공으로 플스(Play Station)방, 멀티(Multi)방 등이 대항마로 등장하였으나, 변


화에 대응하지 못해 도태됨

 플스방은 일본 소니의 가정용 게임 콘솔 기기인 플레이스테이션을 여러대 설치해놓은 게임


장으로 2000년대 중반 축구게임 <위닝 일레븐>의 인기 상승으로 플스방의 인기도 상승함

- ‘위닝방’이라는 별칭이 있을 정도로 플스방의 인기 원인은 위닝일레븐 게임이었으나 이후


위닝일레븐 게임의 인기 하락에 대처하지 못하여 플스방의 인기도 동반 하락

 멀티방은 PC, 영화감상, 노래, 게임 콘솔(Wii) 등을 한 방에서 사용할 수 있는 방으로 닌텐


도 게임기 위(Wii) 등장과 함께 인기 상승

- 주 이용층이 청소년이었으나 일부 멀티방에서 침대와 소파 등이 갖춰진 안이 보이지 않는


폐쇄된 공간을 만들어 놓음으로써 청소년들의 탈선장소로 이용되는 경우가 있어 2012년
2월 청소년 멀티방 출입금지에 관한 법률 개정안을 공표함

- 이후 성인 이용율을 높이기 위한 마케팅 전략을 세우지 못하고 사업장 감소 및 폐업 증가

[그림 14] 전국 플스방 인허가 및 폐업 추이 [그림 15] 전국 멀티방 인허가 및 폐업 추이

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자료: 행정안전부 자료: 행정안전부

○ PC방 산업은 트렌드와 유행에 발빠르게 대처하며 20년 넘게 인기를 유지

 비슷한 시기에 유행했던 콜라텍의 경우 창업 초기 청소년들의 건전한 유흥업소로 자리매김


하였으나, 당시 인기에 안주하며 발전하지 못해 현재는 매장이 거의 남아있지 않음

 현재의 PC방 이용료가 20년전 초기 PC방 사용료(시간당 평균 천원)와 큰 차이가 없을 만


큼 저렴하고 쾌적한 환경에서 즐길 수 있는 것이 인기 비결로 작용

 매출의 40%가 음식에서 나올 만큼 PC방 산업에서 먹거리가 큰 비중을 차지하고 있으며 대


부분의 음식이 전자레인지만 있으면 조리 가능한 냉동식품으로 큰 노력을 필요로 하지 않음

○ 게임의 장소를 넘어 만인이 즐기는 문화 공간으로 발전

 PC방 산업 부활의 가장 큰 원인은 음식 마케팅으로 PC방의 먹거리 문화가 갑자기 발전하게


된 샵인샵 시스템(Shop-In-Shop System, 매장내 또 다른 매장)의 등장으로, 이는 최소한의 구
조로 최대의 수익을 내는 구조

 ‘게임하러 가는 곳’, ‘위생적이지 못한 곳’에서 ‘럭셔리한 카페 분위기’로 인식이 전환될 만큼


PC방은 고급스러운 인테리어에 많은 투자를 했으며 이를 통해 여성고객 및 非게이머들의
방문을 유도함

○ 각종 위기와 규제에도 위기를 기회로 만들어 생존하고 발전한 경험을 바탕으로 시장도 지속적
으로 확대 예상

 가장 큰 위기였던 매장 내 흡연 금지법으로 PC방 산업 전체가 흔들렸으나, 이후 샵인샵 형


태로 음식판매에 투자하며 산업의 트렌드를 완전히 바꿈

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 복합 문화공간으로 게임은 물론 데이트, 휴식, 컨텐츠 감상, 다양한 먹거리 즐기기 등 PC방
에 대한 인식 변화로 인해 내점 고객은 지속적으로 증가할 것으로 기대

 2018년 자카르타 아시안게임에서 e-스포츠가 시범종목으로 채택되고, 올림픽 종목으로 편


입이 검토되는 등 게임 산업 발전의 영향으로 PC방 산업도 동반 성장 할 것

○ 코로나19 확산의 영향으로 사회적 거리두기 및 정부의 PC방 휴업 요청으로 인해 PC방 산업


은 다시 한 번 큰 위기를 맞이함

 비말감염 위험이 큰 PC방의 내부구조 특성과 PC방 내 집담감염 발생 등의 이유로 내점 고객


이 감소했으며, 3월 셋째주 PC방당 일 평균 PC 가동률4 은 18.6%로 이는 코로나19 확진자
발생 직전인 1월 둘째주 가동률(24.4%)보다 4.5% 감소한 수치임

- PC방 업계는 ‘다중이용시설 이용 7수칙’등 방역지침을 공문 받았으며 이에 업계는 해당


지침에 적극적으로 협조하며 영업중

 코로나19 사태의 진정 시기 및 회복 여부가 향후 PC방 산업의 방향에 큰 부분을 차지할 것


으로 예상

<연구원 오상엽(osy1220@kbfg.com) ☎02)2073-5783>

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PC방 게임전문 리서치 서비스 게임트릭스(www.gametrics.com)
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