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연구-리스크-산업08

2019-4

Industry Watch
- 국내 게임산업 동향과 전망 -

우리금융경영연구소 산업·글로벌센터
2019. 04. 26

국내 게임시장은 성장이 둔화되고 있는 반면, 글로벌 시장은 중국의 게임


이용자 수가 꾸준히 늘고 있고, 북미와 유럽에서 그동안 부진했던 모바일게
임 시장이 빠르게 확대되면서 양호한 성장세가 이어질 전망

국내 게임시장이 정체된 가운데 국내 게임업체들은 해외 진출 확대를 통하


여 성장세를 이어갈 전망
Ÿ 2019년 국내 게임산업의 매출액은 신작 출시와 수출 증대로 전년 대비
12% 증가한 14.5조원 규모가 될 것으로 추정
Ÿ 중국의 경우 판호 발급이 재개되어 2년간 막혔던 신규게임의 진출이
가능할 것으로 기대되고, 북미 및 유럽과 일본은 현지 맞춤형 게임들이
출시되면서 수출이 늘어날 것으로 예상

국내 게임산업은 이미 보유하고 있는 인기 IP(지적재산권)와 한류 콘텐츠를


활용한 플랫폼 다변화와 장르의 확장이 가능하다는 점에서, 중장기적으로
도 성장성이 양호

그러나 중소형 게임사는 중국 게임과의 경쟁 심화, 신작 출시의 어려움,


퍼블리싱 계약의 불리함 때문에 실적 개선을 기대하기 어려워 주의가 필요

작성자: 최심건 선임연구원 (02-2173-0581)


김수진 팀장 (02-2173-0570)
책임자: 임재호 센터장 (02-2173-0583)
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1. 국내·외 게임시장 현황

n 국내 게임시장은 모바일게임의 성장에 힘입어 최근 5년간 시장규모가 연평균


7.6% 증가1)

Ÿ 국내 게임시장은 2013년 9.7조원에서 2018년 14조원으로 규모가 확대


- 시장규모는 2003~2012년 연평균 10.6% 증가한 이후 정체되는 모습이었으나
2017년 모바일게임 수요가 크게 늘어나면서 성장세를 회복
* 국내 시장규모 증가율 : (2017년) 20.6%, (2018년) 6.5%

Ÿ 플랫폼별로 보면 모바일게임 매출이 최근 5년간 연평균 23.5% 증가하여 국


내 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 주력 플랫폼으로 부상
- 모바일게임 비중은 2013년 23.9%에서 2018년 47.9%로 확대된 반면 같은 기
간 PC게임은 56.5%에서 30.8%로 비중이 축소
표1. 국내 게임 시장 규모
분야 (억원) 2013 2014 2015 2016 2017 2018E 5년 CAGR
합계 97,198 99,706 107,223 108,945 131,423 139,904
7.6%
증가율 (YoY) -0.3% 2.6% 7.5% 1.6% 20.6% 6.5%
54,903 55,762 53,183 46,786 45,409 43,139
PC게임 -4.7%
(56.5%) (55.9%) (49.6%) (42.9%) (34.6%) (30.8%)
23,277 29,136 34,844 43,301 62,102 66,946
모바일게임 23.5%
(23.9%) (29.2%) (32.5%) (39.7%) (47.3%) (47.9%)
936 1,598 1,661 2,627 3,734 4,481
콘솔게임* 36.8%
(1.0%) (1.6%) (1.5%) (2.4%) (2.8%) (3.2%)
825 528 474 814 1,798 3,596
아케이드게임** 34.2%
(0.8%) (0.5%) (0.4%) (0.7%) (1.4%) (2.6%)
16,618 12,277 16,604 14,668 17,600 20,768
PC방 4.6%
(17.1%) (12.3%) (15.5%) (13.5%) (13.4%) (14.8%)
639 405 457 750 780 975
아케이드 게임장 7.6%
(0.7%) (0.4%) (0.4%) (0.7%) (0.6%) (0.7%)
* 콘솔게임 : 닌텐도 등과 같이 전용기기를 TV에 연결하여 즐기는 비디오게임
** 아케이드게임 : 오락기기를 갖춘 전문 오락실에 설치된 게임
주: ( ) 안은 전체 게임 매출액 대비 플랫폼별 비중
자료: 한국콘텐츠진흥원 「대한민국 게임백서」 2015-2018 재구성

1) 한국콘텐츠진흥원 추정

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n 2018년 글로벌 게임시장 규모는 1,379억 달러로 전년대비 13.3% 늘어났으


며, 국가별 시장규모는 중국, 미국, 일본, 한국 순2)

Ÿ 글로벌 시장도 국내와 마찬가지로 모바일게임이 성장을 주도

Ÿ 국가별로 보면 중국과 미국이 글로벌 시장의 절반 가량을 차지하고, 뒤를 이


어 일본, 한국 순으로 시장규모가 큰 편
- 중국은 글로벌 최대 게임 시장(비중 27.5%)으로, 모바일게임과 PC게임 위주
로 구성

- 미국은 전세계 시장의 22.0%를 차지하는데 모바일게임을 선호하는 아시아권


과 달리 콘솔게임의 비중이 가장 높은 것이 특징

- 일본과 한국은 글로벌 게임 시장에서 각각 13.9%, 4.1%의 점유율을 기록

n 향후 국내 게임시장은 글로벌 시장의 성장 속도를 하회할 것으로 예상

Ÿ 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2020년까지 국내와 글로벌 게임시장은 각각 연


평균 3.2%, 6.3% 늘어날 전망

Ÿ 국내는 모바일게임이 성숙기에 진입하였고, 게임 이용자의 감소3) 등으로 성


장이 둔화

Ÿ 반면 글로벌 시장의 경우 중국은 게임 이용자수가 지속적으로 증가하는 추세


이고, 콘솔게임과 아케이드게임 비중이 높은 미국과 유럽은 모바일게임 시장
이 빠르게 팽창하면서 성장을 견인할 것으로 예상
* 2017년 지역별 모바일게임 비중 : (아시아) 47.6%, (북미) 26.8%, (유럽) 25.2%,
(남미) 24.7%

2. 국내 게임산업 전망

n 국내 게임업체들은 해외 진출 확대를 통하여 성장세를 이어갈 전망

Ÿ 올해 국내 게임산업의 매출액은 전년 대비 12% 증가한 14.5조원 규모가 될


것으로 전망

2) Newzoo, 「2018 Global Games Market Report」


3) 한국콘텐츠진흥원이 매년 10~65세 표본을 대상으로 게임이용 여부를 조사하는데, 게임을 이용한 적이 있다고
답한 게임이용자 비율은 2015년 74.5%에서 2018년 67.2%로 축소

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Ÿ 특히 내수 시장의 성장성이 둔화된 가운데 수출이 올해 국내 게임산업의 성


장을 견인할 것으로 예상
- 전년도에 출시가 지연되었던 신작들이 대형사를 중심으로 대거 출시될 예정

- 국내 게임의 중국시장 진출이 재개될 가능성이 높고, 이미 인기를 거둔 검증


된 게임들이 해외에서 서비스 지역의 확대를 준비

- 2019년 게임 수출액은 전년 대비 15% 늘어난 63억 달러로 추정

Ÿ 국내 게임산업 매출에서 수출 비중은 2011~2016년 30% 내외에 머물렀으나


최근에는 약 50% 수준까지 높아져 수출의 중요성이 확대

[국내 게임산업 매출 규모와 수출 추이]

자료 : 한국콘텐츠진흥원, 우리금융경영연구소 추정

n [중국] 한국 게임에 대한 판호* 발급이 재개되어 對中 수출이 회복될 전망


* 판호 : 중국 내 콘텐츠의 유료 서비스에 대한 허가권4)

Ÿ 국내 게임의 對中수출 금액은 2017년 중 큰 폭으로 늘어났으나 2년 이상 신


규게임이 진출하지 못한 영향으로 2018년은 소폭 감소했을 것으로 추정
* 2017년 중화권으로의 게임 수출금액은 전년 대비 109.8% 증가하였으며, 전체 수출의
60.5%를 차지

- 중국 정부가 판호 발급을 제한하고 있어 최근 출시된 국내 게임들은 중국에서


서비스를 개시하더라도 수익 창출이 불가한 상황

- ‘던전앤파이터’(넥슨), ‘크로스파이어’(스마일게이트)와 같이 중국에서 10년 이

4) 중국은 사드 이슈에 따른 한한령의 일환으로 2017년 2월 이후 국내 게임에 대한 판호 승인을 중단하였고,


2018년은 게임 검열권이 문화부에서 선전부로 이관되는 과정에서 내자와(자국기업) 외자(해외기업) 판호 발급
을 중단. 내자 판호는 2018년 12월, 외자는 2019년 4월부터 발급이 부분적으로 재개되기 시작

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상 인기를 유지하는 경우도 있으나, 최근 게임 수명이 1년 남짓에 불과하여


신규 게임이 꾸준히 나오지 않을 경우 점유율 유지가 어려움

Ÿ 그러나 중국 정부가 올해 4월부터 해외 게임에 대한 판호 발급을 재개함에


따라, 국내 게임이 중국 시장으로 다시 진입할 전망
- 판호 발급 중단의 영향이 나타나기 이전인 2017년 2분기 기준 중국 온라인게
임 상위 10개 중 국내 게임이 5개로, 중국에서 한국게임에 대한 선호도는 높
은 편

- 글로벌 모바일게임 퍼블리셔 1위로 중국 게임시장 매출의 절반 가량을 차지


하는 텐센트가 국내 게임사(넷마블 2대주주, 크래프톤, 카카오게임즈, 네시삼
십삼분)의 주요 주주라는 점도 국내 기업의 중국 진출에 긍정적인 요인

Ÿ 다만 국내 기업의 진출이 제한되었던 기간 동안 현지 게임 업체들의 경쟁력


이 높아졌고, 중국 정부가 게임에 대한 규제를 강화하고 있는 점은 위험 요인

n [북미, 유럽, 일본] 현지 수요에 맞추어 제작된 게임들의 출시가 예정되어 있어


서 수출이 확대될 가능성

Ÿ 북미와 유럽 지역은 게임을 즐기는 플랫폼이나 장르 및 결제방식 등에서도


아시아권과 차이가 큰 편인데, 올해는 국내 게임사들이 콘솔게임 및 전략플
레이 장르 등 현지화에 주력한 게임들을 출시할 예정

Ÿ 일본 시장은 애니메이션 등 현지 게임 이용자들에게 친숙한 소재를 활용한


신작이 출시되어 수출 증가가 기대

n 단기적으로 중국 시장의 경우 국내 게임의 높은 인지도, 북미, 유럽과 일본 시


장에서는 현지화된 게임 출시를 통해 경쟁력 유지가 가능할 전망

n 중장기적으로는 다른 플랫폼으로의 확장성과 이종 산업과의 융·복합이 용이한


IP(지적재산권)*의 중요성이 부각되고 있어, 많은 인기 IP를 보유하고 있는 국
내 게임산업의 성장성은 양호할 전망
* IP(Intellectual Property) : 게임의 캐릭터, 스토리, 세계관 등을 통칭. 제작사가 다른
게임사의 IP나 영화, 애니메이션 등의 IP를 이용하여 게임을 제작하기도 함. (사례) 넷
마블이 경쟁사인 엔씨소프트의 ‘리니지’의 IP를 활용하여 ‘리니지 2: 레볼루션’을 개발

Ÿ 국내 게임사는 PC게임을 중심으로 글로벌 인지도가 높은 IP들을 구축하고


있기 때문에, 모바일과 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 기존 IP를 활용할 수 있을

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전망
- 1990년대 후반부터 오랜 기간에 걸쳐 구축된 인지도가 높은 IP들을 활용한
모바일게임, 콘솔게임이 최근 들어 출시되고 있는 추세

- 인기 IP를 보유한 경우 현재 극소수의 게임에 적용되고 있는 크로스 플레이*


의 지원이 용이하기 때문에 게임 수명이 확대되고 사용자도 늘어나는 효과가
기대
* 크로스 플레이: PC, 모바일, 콘솔 등 서로 다른 플랫폼에서 동시 플레이가 가능한 것

Ÿ 또한 게임과 K-POP, 애니메이션, 유명 캐릭터 등을 접목하는 융·복합 장르


의 게임이 점차 개발되고 있어 한류 콘텐츠와 결합한 게임들이 새로운 성장
동력이 될 가능성
- 넷마블에서 2분기 중 출시할 예정인 ‘BTS World'의 경우 방탄소년단의 IP를
활용한 시뮬레이션 게임으로, 게임 수요가 많지 않은 여성 유저와 글로벌 수
요 층을 확보할 수 있을 것으로 예상

Ÿ 한편 게임 제작 능력이 좋더라도 자체 IP가 부족한 기업은 인수합병을 통하


여 인기 IP를 확보할 것으로 예상
- IP가 시장 가치를 갖기 위해서는 장기간동안 인기를 확보해야 하기 때문에 신
규로 개발하기보다는 검증된 IP를 보유한 기업을 인수하는 것이 효율적

n 게임산업의 성장세와 수익성이 양호한 편이나 게임 업체간의 양극화는 심화될


전망

Ÿ 국내 게임산업이 꾸준히 성장하고 있고, 게임업체들의 평균 영업이익률이


20% 이상을 유지하고 있는 것과 달리 매출액 1천억원 미만의 중소형 게임사
의 경영실적은 급격하게 악화
- 최근 2년 연속 매출액이 감소함에 따라 영업적자 폭이 확대되어 2018년 영업
이익률은 –23.4%를 기록
* 중소형 게임사로 분류된 21개 게임업체의 합산 영업이익 추이: ('16년) 171억원 →
('17년) ▲846억원 → ('18년) ▲1,594억원

Ÿ 중국 게임 유입으로 경쟁이 심화되고 있고, 자금 부족에 따른 신작개발 능력


축소, 게임 유통 비용 부담 상승 등으로 단기에 중소형 게임사의 성장성과 수
익성이 개선되기는 어려울 전망

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① 중국 게임의 유입이 늘어나면서 국내 시장에서 중소형 게임사 점유율을 잠식


* 2017년 한국 구글플레이에 출시된 중국 모바일게임 수는 전년 대비 19% 증가

국내 모바일게임 매출 순위
순위 게임명 장르 제작사
1 리니지M MMORPG 엔씨소프트 (한국)
2 블레이드&소울 레볼루션 MMORPG 넷마블 (한국)
3 검은사막 모바일 MMORPG 펄어비스 (한국)
4 브롤스타즈 슈팅 슈퍼셀 (핀란드*중국 텐센트가 지분 보유)
5 프린세스 커넥트! Re:Dive 애니RPG Cygames (일본)
6 리니지2 레볼루션 MMORPG 넷마블 (한국)
7 왕이되는자 전략RPG CHUANG COOL ENTERTAINMENT (중국)
8 피망 포커: 카지노 로얄 보드게임 네오위즈 (한국)
9 신명 RPG 소녀스튜디오 (중국)
10 뮤오리진2 MMORPG 웹젠 (한국) - 천마시공 (중국) 공동
주: 2019년 4월 10일, 구글 플레이스토어 기준
자료: Mobile Index

② 중소형사는 자체적인 재무 여력이 취약할 뿐 아니라 국내 자본시장에서 게임


기업에 대한 투자도 부진하여 유망한 신작 개발이 어려워지는 상황

- 신작 개발 비용과 기간이 늘어남에 따라 투자회수 기간도 길어져 투자자의 선


호도가 감소하고 있으며, 벤처캐피탈의 투자 대상인 중소형사의 이익창출 능
력이 악화되어 투자도 감소하는 악순환이 지속
* 국내 벤처캐피탈의 연간 신규 투자금액 중 게임업종 비중: (15년) 8.1% → (16년)
6.6% → (17년) 5.4% → (18년) 4.1% → (19년 ~2월) 2.0%

③ 시장에 출시되는 게임 수가 늘어나면서 마케팅 경쟁이 심화되고 있는데, 게


임 인지도가 낮은 중소형사는 유통 및 서비스 관련 퍼블리싱 계약 조건이 불
리하여 수익성이 더욱 낮은 편

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[상위 3사와 중소형업체의 매출액 비교] [상위 3사와 중소형업체의 영업이익률 비교]

자료 : 퀀티와이즈, 각 사 감사보고서 자료 : 퀀티와이즈, 각 사 감사보고서

Ÿ 올해는 대형사를 중심으로 다수의 신작이 출시되고 프로모션 경쟁이 심화될


것으로 보여 소규모 게임 업체의 입지가 더욱 축소될 것으로 예상

3. 시사점

n 국내 게임산업은 제작 경쟁력이 양호한 편으로 해외 진출 확대를 통하여 꾸준


한 성장이 가능할 것으로 예상

n 특히 IP를 활용한 비즈니스 기회가 확대되고 있기 때문에 글로벌 시장에서 인


지도가 높은 IP를 보유한 게임업체들은 다양한 게임 플랫폼 뿐 아니라 다른 콘
텐츠 영역으로 매출원을 확장할 수 있는 점이 긍정적

n 그러나 중소형 게임사는 흥행성을 갖춘 신작을 꾸준히 출시하기가 어렵고, 중


국 게임 등과의 경쟁이 심화되고 있어 실적 악화가 지속될 것으로 예상

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붙임1 국내 상장 게임사의 실적 현황

n 국내 주식시장 상장 게임기업 32개사와 넥슨(일본 동경거래소 상장) 및 주요


비상장사(크래프톤, 스마일게이트, 카카오게임즈, 네시삼십삼분)의 연결 재무제
표를 기초로 최근 실적을 분석

Ÿ 2018년 기준 국내 주요 게임업체들의 합산 매출액은 12.7조원으로 전년 대


비 17.7% 증가
* 게임업종으로 분류된 기업들의 매출액과 영업이익을 합산한 값으로, 게임 이외 부문의
실적 등이 포함되기 때문에 게임산업 매출 규모와는 차이가 있음

Ÿ 영업이익은 전년대비 12.0% 증가하였고, 영업이익률은 24.1%로 높은 수준

n 매출 규모별로 비교할 경우, 수익성이 높은 상위 3개사(넥슨, 넷마블, 엔씨소프


트)와 달리 중소업체는 적자 폭이 확대

Ÿ 전체 분석대상 합산 매출액의 50%, 영업이익의 60%를 차지하는 상위 3사의


2018년 합산 영업이익률은 29.3%를 기록

Ÿ 매출액 1천억원 이상의 중견기업은 최근 흥행작이 다수 출시된 영향으로 영


업이익이 전년 대비 60.3% 증가하였고 영업이익률은 상위 3사와 동일한
29.3%를 기록
- 중견사에서 개발한 ‘배틀그라운드(제작사 크래프톤)’, ‘킹스레이드(베스파)’ 등
이 글로벌 시장에서 흥행에 성공하여 개발 기업의 매출이 급증
* 배틀그라운드는 전세계 PC게임 중 역대 최다 판매 기록을 수립

- 그러나 실적 개선 폭이 컸던 기업들은 전반적으로 게임 라인업이 다양하지 못


하고, 한두 개의 게임에 매출이 집중되어 있기 때문에 실적의 지속성은 상위
권 기업에 비하여 취약

Ÿ 매출액 1천억원 미만의 중소형 게임사는 분석대상 21개 기업 중 16개가 적


자를 기록

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2018년 실적 매출액증가율(%) 영업이익증가율(%) 영업이익률(%)


(십억원, %)
매출액 영업이익 2017 2018 2017 2018 2017 2018
전체 합산 12,676 3,055 30.8 17.7 41.0 12.0 25.3 24.1
상위 3개사 합산 6,266 1,837 46.7 -3.3 88.0 -7.2 30.6 29.3
중소형 업체 합산 681 -159 -8.8 -5.2 적자전환 적자지속 -11.8 -23.4
넥슨* 2,530 981 18.7 10.0 106.0 10.7 38.5 38.8
넷마블 2,021 242 61.6 -16.6 73.0 -52.6 21.0 12.0
엔씨소프트 1,715 615 78.8 -2.5 77.9 5.1 33.3 35.9
NHN 1,265 69 6.2 39.1 31.7 97.6 3.8 5.4
크래프톤* 1,120 300 734.5 260.9 흑자전환 1027.2 8.6 26.8
스마일게이트* 536 379 -8.0 -6.2 -21.2 0.4 66.1 70.7
더블유게임즈 483 136 105.2 51.3 80.6 67.6 25.4 28.1
컴투스 482 147 -1.0 -5.2 1.4 -24.7 38.3 30.4
펄어비스 405 168 55.5 672.7 -23.0 676.2 41.3 41.5
카카오게임즈* 344 43 110.2 110.5 473.7 33.4 19.8 12.5
웹젠 219 69 -24.4 31.6 -23.0 56.5 26.5 31.5
네오위즈 215 23 -8.9 23.8 -53.7 107.4 6.2 10.5
그라비티* 199 40 241.6 66.4 140.4 195.8 11.5 20.4
위메이드 127 -36 1.5 16.0 44.7 적자전환 5.5 -28.5
베스파 124 28 30514.5 300.1 흑자전환 317.4 21.7 22.7
게임빌 113 -18 -34.1 5.8 적자전환 적자지속 -18.9 -15.6
미투온 99 29 59.7 263.0 -3.9 911.2 10.7 29.9
조이시티 87 -5 27.1 -5.4 적자전환 적자지속 -3.0 -6.2
선데이토즈 86 9 -6.0 18.4 -28.1 -31.7 17.2 10.0
룽투코리아 58 4 -14.5 9.7 -98.2 2893.9 0.2 6.4
네시삼십삼분* 50 -1 -26.3 -30.4 적자지속 적자지속 -25.9 -2.3
파티게임즈 42 0 -2.9 38.4 적자지속 흑자전환 -9.3 1.1
한빛소프트 40 1 27.9 1.4 적자지속 흑자전환 -3.7 1.8
액토즈소프트 38 -1 -23.5 -32.0 -39.0 적자전환 12.0 -2.9
데브시스터즈 36 - 12 12.7 108.1 적자지속 적자지속 -86.2 -34.5
넥슨지티 32 -25 -19.5 -34.1 적자전환 적자지속 -4.7 -77.6
바른손이앤에이 30 -23 -24.5 -4.4 적자전환 적자지속 -4.0 -76.5
조이맥스 29 - 13 2.1 -10.6 적자지속 적자지속 -25.9 -45.9
엠게임 27 4 -9.7 -1.5 15.8 -25.6 17.7 13.4
신스타임즈 26 -3 4.3 -16.1 흑자전환 적자전환 0.9 -12.1
넷게임즈 24 -11 -12.6 5.3 적자전환 적자지속 -16.7 -45.7
넵튠 18 -18 12.0 -11.5 적자지속 적자지속 -42.0 -101.1
엔터메이트 15 -11 -6.8 -20.1 적자지속 적자지속 -52.9 -72.8
와이디온라인 14 -7 -43.7 -31.2 적자지속 적자지속 -47.8 -46.0
플레이위드 12 -2 0.9 -0.9 -53.5% 적자전환 9.1 -16.2
액션스퀘어 7 -11 137.5 -20.5 적자지속 적자지속 -114.8 -145.3
드래곤플라이 6 -6 -30.8 -15.8 적자전환 적자지속 -72.6 -92.6
썸에이지 4 -26 -41.3 0.0 적자지속 적자지속 -251.4 -745.1
주1) 연결재무제표 기준, *는 국내 주식시장 비상장 기업
주2) 중소형 업체는 '18년 매출액 1천억원 미만 기업(인수합병으로 전년도 실적과 비교 불가한 미투온 제외)

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Industry Watch 2019-4

붙임2 2019년 주요 게임 출시 예정 내역

기업 게임 출시시기 비고

크레이지아케이드 BnB M 3월 자사 '크레이지아케이드' IP 활용


린: 더 라이트브링어 3월
마기아: 카르마사가 3월 필리핀, 말레이시아, 호주, 싱가포르, 뉴질랜드 출시
트라하 4월
메이플스토리M 4월 일본 출시, '자사 메이플스토리' IP 활용
넥슨
고질라 디펜스 포스 5월 영화 '고질라' IP 활용
야생의 땅: 듀랑고 상반기 글로벌 정식 출시
오버히트 상반기 글로벌 정식 출시
시노앨리스 상반기 일본 서비스 중, 국내 및 글로벌 출시
바람의 나라: 연 상반기 자사 ‘바람의 나라’ IP 활용
더킹오브파이터즈: 올스타 5월 SNK의 '더킹오브파이터즈' IP 활용
BTS World 2분기 가수 '방탄소년단' IP 이용
일곱 개의 대죄 2분기 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP 활용
넷마블
요괴워치 메달워즈 2분기 애니메이션 '요괴워치' IP 활용
A3: Still Alive 하반기 액토즈소프트 'A3' IP 활용
세븐나이츠2 하반기 자사 '세븐나이츠' IP 이용
리니지 리마스터 3월
리니지M 상반기 일본 출시, 자사 '리니지' IP 활용
리니지2M 하반기 자사 '리니지' IP 활용
엔씨소프트 블레이드앤소울2 미정 자사 '블레이드앤소울' IP 활용
블레이드앤소울M 미정 자사 '블레이드앤소울' IP 활용
블레이드앤소울S 미정 자사 '블레이드앤소울' IP 활용
아이온2 미정 자사 '아이온' IP 활용
검은사막M 일본 2월 자사 '검은사막' IP 활용
검은사막 콘솔 3월 북미, 유럽 출시
검은사막M 북미/유럽 하반기 자사 '검은사막' IP 활용
펄어비스
EVE 온라인(한글버전) 4분기 펄어비스가 인수한 CCP의 게임
프로젝트K 미정
프로젝트V 미정
서머너즈워 MMORPG 하반기 자사 '서머너즈워' IP 활용
컴투스
서머너즈워: 백년전쟁 미정 자사 '서머너즈워' IP 활용

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