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Prospects And Challenges For Esports Of Taekwondo: 이상호 Lee, Sang-Ho
Prospects And Challenges For Esports Of Taekwondo: 이상호 Lee, Sang-Ho
Abstract
eSports was selected as an official event at the Hangzhou Asian Games. The IOC also recognizes the industrial and
economic value of expanding opportunities for the younger generation to participate in the Olympic movement and
expanding new sports at the Olympics. Based on this, the IOC set up an Olympic eSports Week and held a virtual
simulation event in Singapore. In addition, VR Taekwondo was adopted as an event of the game. However VR
Taekwondo is necessary to improve performance and expand the base of Taekwondo, but if you approach it only with
the expansion of Taekwondo's domain or the IOC's interest, you will understand only part of the meaning of
eTaekwondo. Discussions based on the eSports of Taekwondo go beyond the Olympic virtual series. This is because
the problem of eSports in taekwondo is linked to what can be composed of future academic areas depending on how
eTankwondo is defined according to the development of digital technology. Therefore, this study is to discuss what
eSports and eTakwondo are, and why eSports of Taekwondo are needed. The necessity of eTaekwondo should be
considered in terms of understanding the digital world, understanding digital experiences, and understanding Taekwondo
culture. eTaekwondo should be created as an opportunity to change perceptions of Taekwondo through understanding
of the digital world and digital experience, and should provide an opportunity to spread Taekwondo culture around the
world in the process of eTaekwondo's operation.
스포츠가 VR과 시뮬레이션의 영역이 강조된다면, 스 IOC의 입장에서 본다면, 좌식성에 기반하는 e스포츠
포츠의 영역으로 고려할 수 있다고 하였다.3) 이러한 종목과 다르게 전제 신체 움직임을 전제로 하는 VR e
상황을 반영하여 IOC 올림픽 아젠다(Olympic Agenda) 스포츠 경기가 올림픽 정신과 이격되지 않는다고 생각
2020+5에서 신체성의 움직임을 강조하는 VR/AR 기반 한다. 그러나 전 지구적으로 젊은 세대의 PC기반 e스
e스포츠 대회의 활성화를 언급하였다. 이에 따라 IOC 포츠 열광에 따라 e스포츠의 올림픽 종목 유입은 시간
는 VR/AR 기반 e스포츠를 합법적인 스포츠로 인정하 문제라 생각한다. IOC의 입장에서는 젊은 세대의 올림
였고, 도쿄 올림픽에서 올림픽 가상시리즈(Olympic 픽에 대한 관심 증대와 새로운 종목확대에 따른 산업
Virtual Series)를 개최하였다. 종목으로는 야구, 사이 적, 경제적 부가가치 창출을 외면할 수 없기 때문이다.
클, 조정, 요트, 모터스포츠 등 VR e스포츠로 진행하 과거 올림픽 경기에서도 건물, 책, 그림 등 예술 올림
였다. 이때 토마스 바흐 IOC 위원장은 발표문에서 픽에 메달을 수여하였다(이상호, 2021).
“올림픽 가상 시리즈는 가상 스포츠 분야에서 새로운 저자가 생각하기에 IOC의 태권도를 포함한 VR e스
관객과의 직접적인 교감을 키우는 것을 목표로 하는 포츠 관심이 IOC 스포츠 종목의 확대와 대중의 관심
새롭고 독특한 올림픽 디지털 경험”이라고 말했다.4) 증대에 근거한 스포츠 경기에만 초점을 맞춘다면, 전반
그리고 올해 IOC는 싱가포르에서 2023년 6월 22일부 적인 e스포츠의 지속 가능한 발전을 기대할 수 없다.
터 25일까지 올림픽 e스포츠 위크(Olympic Esports 이는 본 연구에서 언급하는 태권도 VR e스포츠 만에
Week)로 설정하여 글로벌 버추얼 시뮬레이션 스포츠 한정되는 문제는 아니다. 태권도의 VR e스포츠는 필요
경기로 테니스, 댄스, 모터스포츠, 사격, 사이클, 야구, 하지만, 이러한 논의도 태권도의 산업적 이익이나 확장
양국, 태권도, 요트, 체스 총 10개 종목 경기를 개최 이기보다는 e스포츠와 관련된 학문적 관점에서 진지하
하였다.5) 그럼에도 불구하고 IOC는 국제스포츠연맹 게 고려해야 한다. 경기력 향상과 태권도의 저변확대를
(The International Sports Federations) 기구가 e스포츠 위해 VR 태권도는 필요하지만, 단지 태권도의 영역 확
종목을 채택하는 과정에서 올림픽 가치를 손상하지 장이나 IOC의 관심으로만 접근한다면, e태권도 의미의
않는 방향으로 규제의 필요성을 지적함으로써6) 아직 일부분만 이해할 것이다. 이는 e태권도의 방향성 설정
e스포츠를 정식종목으로 받아들이지 않고 있다.7) 에 한계로 작동한다. 저자가 생각하기에 태권도의 e스
포츠화에 따른 논의는 올림픽 가상 시리즈 종목을 넘
3) https://win.gg/news/ioc-wants-vr-sports-games-in-the-olympics- 어 선다고 생각한다. 태권도 e스포츠화의 문제는 디지
not-csgo-or-lol/ 털 기술의 발전에 따른 e태권도를 어떻게 규정하느냐
4) http://www.xinhuanet.com/english/2021-04/22/c_139899215.
htm 에 따라 미래의 학문적 영역으로 구성할 수 있는 것과
5) https://olympics.com/ko/esports/olympic-esports-series 연결되기 때문이다. 그리고 e스포츠의 관점에서 태권도
6) https://www.olympic.org/news/ioc-executive-board-proposes-
의 e스포츠화와 관련된 검토는 기존 한국 e스포츠 종
olympic-agenda-2020-plus-5-as-the-strategic-roadmap-to-2025
7) 그럼에도 불구하고 IOC 의장인 토마스 바흐는 2023년 IOC 위 주국의 위상과 관련하여 해결하지 못한 e스포츠에 나
원회에서 “IOC는 가상 스포츠가 전통적인 올림픽 스포츠를 타난 문제점과 그것을 해결할 수 있는 유용한 답을 찾
보완하고 향상시킬 수 있는 가능성이 있으며, 선수들과 팬들이
올림픽 운동에 참여할 수 있는 새로운 기회를 제공할 수 있다 을 수 있다. 종주국으로서 태권도는 충분히 e태권도를
고 생각한다. 우리는 가상 스포츠가 올림픽 게임의 중심에 있 형성하기 위한 이론적 근거를 제공하기 때문이다.
는 우수성, 우정, 존중의 가치를 증진하는 데 도움을 줄 수 있
고, 전 세계의 젊은이들이 스포츠에 참여하고 활동적이고 건 본 연구는 태권도의 e스포츠화, 즉 e태권도의 전망
강한 생활 방식을 영위하도록 영감을 줄 수 있다고 믿는다”고 과 과제를 검토하기 위한 전제조건으로 2장에서는 e
하였다(https://esportsinsider.com/2023/09/ioc-esports-com
mission?utm_source=ESI%20Newsletters&utm_campaign=2560
스포츠와 e태권도의 개념을 간략하게 정의하고자 한
ec26e3-RSS_EMAIL_CAMPAIGN&utm_medium=email&utm_
term=0_b0121a8f6d-2560ec26e3-212124302(Ivan Šimić, 2023.09. 고 하였다(https://olympics.com/ioc/news/ioc-president-anno
06.)). 또한 그는 141차 IOC 섹션에서 e스포츠에 대한 젊은 세대 unces-plans-to-create-olympic-esports-games-at-opening-of-141
의 열기와 관심을 반영하여 Olympic eSports Games을 만들겠다 st-ioc-session-in-mumbai(2023.10.4.)).
66 한국체육학회지 제62권 제6호
다. 3장에서는 VR e태권도가 왜 필요한지를 논하고자 포츠를 논하게 되었다. 이제는 e스포츠만의 독자적인
한다. 4장에서는 e태권도와 관련된 전망과 과제를 지 학문적 영역으로 논의되기 시작하였다(Lee, 2023).
적하고자 한다. 이를 통해 태권도 e스포츠화에 따른 e스포츠 정의와 학문적 내용은 학자들의 관점에 따
결과물인, 즉 e태권도가 디지털 시대에 부합하는 새로 라 다양하게 설명된다(이상호, 2019). 이는 아직 e스포
운 영역이 만들어지기 기대하고, 더 나아가 e태권도학 츠와 관련된 학문적 논의가 필요함을 보여준다. 저자는
이라는 새로운 학문적 길이 열리기를 기대한다. 좁은 의미로 e스포츠를 디지털 플랫폼이나 기기의 작
동 하에서 인간의 움직임을 통해 승부를 내는 경기이
며, 넓은 의미로 e놀이, e게임, e스포츠(프로 e스포츠),
e스포츠와 e태권도 VR/MR/AR e스포츠, M e스포츠(모바일 e스포츠)를 포
함한다고 정의하였다(이상호, 2020). e스포츠의 대중적
인 관심은 대학에서도 관심을 갖게 되었다. 처음에는
1. e스포츠란?
프로 e스포츠선수의 양성과 e스포츠 전문인력 양성과
비즈니스에 초점을 맞추었다. 이제 외국에서는 4년제
e스포츠는 1997년 IMF 경제위기 극복 수단의 하나
대학에서 e스포츠학과 설립이 논의되고 있는 실정이
로 한국정부의 인터넷 정보기술의 강조 하에서 싹트게
다.9) 물론 e스포츠 학과 설립과 관련하여 커리큘럼에
되었다. 여기에 경제적 위기에 따른 실업자 증대, PC방
따른 교재와 e스포츠를 가르치는 교수님들의 부재는
의 등장, 강도 높은 학습의 교육적 환경 등이 결합해서
아직 숙제로 남아있다. e스포츠의 학문적 논의는 2018
한국에서 e스포츠가 등장하였다. 한국사회의 문화적 토
년 경성대 e스포츠 연구소와 2019년 한국e스포츠학회
대 없이 e스포츠의 등장을 논할 수 없다. 이러한 외형
설립으로 본격적으로 e스포츠를 학문의 연구대상으로
적인 상황에서 1998년 스타그래프트 장르와의 만남은
설정하였다. 특히 한국e스포츠학회지는 2022년 창간 3
e스포츠 문화를 탄생하게 되었다. 게임 속에서 클랜(Clan)
년 만에 한국연구재단으로부터 등재후보지로 인정받아
이나 길드(Guild)의 모임이 현실에서 서로 만나 경기를
e스포츠 연구의 성과물을 보여주고 있다. 그럼에도 불
진행하였고, 그 경기에 대한 대중의 관심 증대는 방송
구하고 e스포츠의 독자적인 학문적 영역은 아직 다른
의 중계로 확대되어 e스포츠 현상이라는 새로운 장르
학문적 영역으로부터 인정받지 못하고 있는 사실이다.
가 2000년대 초 한국에서 나타났다(이상호, 2019). 그리
왜냐하면 독자적인 e스포츠학문은 기존 다른 학문적 영
고 2004년 스타그래프트 결승전이 열린 해는 일명 ‘광
역과 토론의 과정을 통해 인정받아야 하는 숙제는 남
안리 대첩’8)이라고 불리게 되었다. 이러한 e스포츠 현
아있기 때문이다.
상은 전 세계에 한국이 e스포츠의 종주국임을 알리는
e스포츠의 학문적 논의와 위상과는 별도로 e스포츠
계기가 되었다. e스포츠는 경쟁이라는 스포츠 본질에
는 디지털이 만든 가상의 공간과 시간의 제약 속에서
더해 디지털 기기와 플랫폼이라는 매체가 개입되어 이
인간의 자발적인 활동이며, 제도화된 규칙 아래서 플레
제는 전 세계의 젊은이들이 즐기는 문화로 성장하였다.
이어의 움직임을 통해 관객이나 관전자는 긴장, 즐거움,
e스포츠는 사이버 스포츠, 경쟁적인 비디오 게임, 프로
행복을 느낀다. e스포츠는 보는 스포츠인 동시에 직접
게이밍, 멀티 온라인 게임 등으로 불리게 되었고, e스
포츠의 등장은 학문적 관심으로 이어지게 되었다. 처음 9) 한국에서는 4년제인 호남대의 e스포츠 산업학과와 전문대학인
에는 e스포츠는 스포츠인가? 아닌가?의 학문적 논쟁을 오산대, 전남과학대학, 국제대학교, 조선이공대학 등이 있다. 미
국 뉴욕에 있는 시라쿠스 대학(Syracuse University)이 2024년
시작으로 스포츠 영역과 디지털 게임의 영역에서 e스 가을 학기부터 e스포츠 학위과정을 개설한다고 발표하였다
(https://esportsinsider.com/2023/03/syracuse-university-esports-
degree). 그리고 영국의 세필드 할램 대학(Sheffield Hallam Uni-
8) 그 해 부산 사직야구장에서 열린 야구 올스타전에 관중이 만 versity)은 2019년 e스포츠 과정이 개설된 이후로 2023년 9월
5천명과 광안리에서 모인 10만 명을 대비하여 광안리 대첩이 e스포츠경영학의 학위를 개설할 예정이다(https://esports-news.
라고 하였다. co.uk/2023/03/14/sheffield-hallam-uni-esports-degree/).
태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 67
전통무예보다 높다. 스포츠로서의 태권도 위상은 IOC 만남에서 배울 수 있기 때문이다. 그러나 우리는 e태
로 하여금 VR 기술을 활용한 태권도를 대중들에게 권도를 긍정과 부정의 관점을 넘어서야 한다. e태권도
보여줌으로써 젊은 세대에게 태권도를 넘어 스포츠 는 전통적인 태권도 수련방법이나 경기방식을 배격하
관심의 관심과 참여도와 참가자 수를 늘릴 수 있는 는 것이 아니라, 태권도라는 정체성을 얼마나 첨단 기
기회로 생각하는 것은 당연하다. 그러나 현재 진행하 술에 응용할 수 있는 차원에서 논의되어야 하는 문제
고 있는 가상현실 기반의 시뮬레이션 경기인 태권도 이기 때문이다(권혁정, 이상호, 2023).
와 저자가 설명하고자 하는 e태권도와 구분해서 이해 기존 학문적 관점에서 VR e태권도와 관련된 논의
할 필요가 있다. VR 태권도와 e태권도는 서로 같은 는 콘텐츠 산업과 기술 문화적 발전의 측면(장용성,
단어가 아니며, 지속 가능한 e태권도를 위해서는 VR 2018; 백남석, 2020), 교육적 측면(박세원, 배명훈, 김
태권도에 한정해서는 안 된다. 영식, 2019), 태권도 코칭 구조의 개발 방안(정자현,
e스포츠의 개념 정의와 마찬가지로 태권도에서 황원택, 이형석, 2022) 등에서 논의되고 있다. 하지만
e(electronic)를 어떻게 규정하느냐에 따라 e태권도의 아직 본격적인 VR e태권도의 학문적 관점에서 논의
정의는 달라진다. e태권도는 디지털 플랫폼이나 기기의 되기보다는 디지털 기술의 발전에 따라 담론적 차원
이용에 따라 그리고 그것을 가지고 놀이나 경쟁의 각 에서 논의되고 있으며, 더 이상의 논의가 확장되지 않
각의 강조점에 따라 놀이하는 e태권도, 게임하는 e태 고 있다. 이는 e태권도 영역을 VR 시뮬레이션 영역에
권도, 여기에서 VR/MR/AR e태권도, M e태권도도 존재 한정하여 논의를 진행한 결과라 생각한다. 앞에서도
할 수 있기 때문이다. 따라서 지금 IOC가 진행하고 있 언급하였듯이 디지털 기기의 이용 그 자체를 VR e태
는 버추얼 시리즈(Virtual Series), 즉 가상 시뮬레이션 권도 영역으로 한정해서는 안 된다. 물론 디지털 기술
태권도가 e태권도를 전부 반영하는 것은 아니다. 프로 과 가상 스포츠의 성장에 따라 세계태권도연맹(WT)은
야구와 프로 축구가 야구와 축구를 대신하지 않는 것 싱가포르에 기반을 둔 게임 및 정보기술회사 ‘리프랙
과 같다. e태권도는 태권도의 e스포츠라고 규정 지를 트(Refract)'와 손잡고 가상 태권도 겨루기 시스템 개
수 있지만, e태권도를 VR e태권도과 같은 개념은 아니 발의 노력은 칭찬받을 만하다. 올해 싱가포르에서 열
라는 것이다. 리는 가상 스포츠 시리즈인 VR e태권도는 신체 움직
물론 엄밀한 의미에서 전통적인 태권도와 e태권도 임에 따른 트래킹(tracking) 기술을 활용해 전신 움직
는 차이가 존재한다. 태권도 그 자체는 같지만 현실공 임을 정교하게 추적해서 아바타로 가상에서 일대일로
간과 가상공간에서 태권도의 기술을 발휘한다는 점에 겨루는 방식으로 진행하였다. 이는 PC컴퓨터 게임과
서는 다르다. 그러나 넓게 본다면, 비록 태권도 기술 달리 전신을 움직이는 경기이며, 성별, 나이, 신체적
의 발휘가 가상 세계의 공간이나 디지털 기기를 통해 장벽, 지역 등의 제약을 받지 않고 직접적인 비대면
이루어지는 차이점은 존재하지만, 그렇다고 해서 전혀 경쟁이 이루어진다는 점에서 의미는 있다.13) 하지만
다른 것이라고 말할 수는 없다. 정도의 차이는 존재하 그 결과 VR e태권도가 얼마나 대중으로 지속적인 관
겠지만, 전통 태권도와 e태권도에서 보여준 태권도의 심을 가질 수 있느냐는 다른 차원에서 논의되어야 한다.
신체 움직임이라는 관점에서는 태권도 정체성을 벗어 사실 IOC에서 스포츠 종목으로 VR e태권도의 인정
나지 않는다. 물론 e태권도에 대한 부정적인 시각은 은 IOC와 세계태권도연맹이 서로의 이해가 일치한 상
존재한다. 과연 가상세계에서 보여준 태권도의 움직임 황에서 나왔다. 태권도가 VR e스포츠 시리즈 종목으로
을 태권도라고 할 수 있는지, 또한 태권도에 대한 고
유한 전통적 가치의 훼손이라는 측면이 있다. 태권도 13) 전국매일신문(김나현, 2023.03.02.) https://www.jeonmae.co.kr/
의 심신단련으로 인간다움의 길을 가상세계에서 배울 news/articleView.html?idxno=943429. 싱가포르에서 열린 올
림픽 e스포츠 위크의 태권도 종목에서 싱가포르 출신이 2명이
수 있느냐의 근본적인 질문도 가능하기 때문이다. 또
결승전에 올랐다. 이는 싱가포르에서 만든 기기의 접근성에
한 스승이나 선배 후배와의 관계는 실제 인간 간의 따른 결과라고 생각한다.
태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 69
선택받은 이유는 세 가지로 설명이 가능하다. 첫째, 태 벽하게 구현할 수 있는 디지털 기술이 뒷받침되어야
권도는 전 세계적으로 가장 인정받고 있는 스포츠의 하는 숙제는 여전히 존재한다. 또한 VR e태권도가 단
하나이고, 이를 통해 대중의 관심을 끌 수 있다는 장점 지 하나의 경기종목으로 축소하기에는 한국 태권도가
이 있다. IOC는 VR 기술을 활용한 e스포츠를 통해 대 갖는 문화적 가치는 너무 크기 때문이다.
중들에게 더욱 직관적이고 즐거운 게임 경험을 제공함
으로서 차후 IOC의 종목 확장으로 생각하기 때문이다.
둘째, 세계태권도협회의 관점에서 본다면, VR e태권도 태권도 e스포츠화의 필요성
는 태권도 참여의 폭을 확장시킬 수 있는 장점이 있다.
전통적인 태권도 경기는 참가자가 실제로 동작을 수행
태권도 e스포츠화의 필요성은 다양하게 설명이 가능
해야 하지만, VR e태권도에서는 가상으로 구현함으로
하다. 권혁정, 이상호(2023)에 따르면 태권도에 e스포츠
써 지리적, 물리적 제약을 극복하고 더 많은 사람들이
가 필요한 이유를 세 가지 관점인 유희성, 실존성, 실
태권도를 체험하고 참여할 수 있는 환경을 제공할 수
용성으로 제시하였다.14) 이외에도 저자는 태권도 e스
있기 때문이다. 또한 온라인 플랫폼을 통해 세계 각지
포츠화의 필요성을 디지털 세계, 디지털 경험, 태권도
의 사람들과 부상의 위험이 없이 경기를 즐길 수 있다.
문화의 이해라는 관점도 고려되어야 한다고 생각한다.
셋째, VR e태권도는 플레이어로 하여금 새로운 경험과
재미를 제공한다. VR 기술을 활용한 태권도 경기는 현
1. 디지털 세계의 이해
실적인 동작과 함께 플레이어 상상력이 개입된 디지털
기술의 구현이 개입된다. 이는 플레이어로 하여금 부상
1995년 전후 월드와이드웹(world wide web, www)이
의 위험이 존재하는 현실에서 느낄 수 없는 재미를 제
등장한 전후로 태어난 세대를 Z세대라고 일컫는다. 이
공한다. 이를 통해 e태권도 참가자들은 다채로운 경험
세대는 인터넷 없는 세상을 경험하지 못했다. 인터넷
과 재미를 느낄 수 있으며, 태권도의 매력을 접할 수
경험은 이전과 다른 방식으로 세상을 바라본다. 즉 Z
있는 기회를 갖게 된다.
세대는 온라인과 오프라인을 구분하지 않으며, 서로의
하지만 저자가 생각하기에 태권도가 VR e태권도의
영역을 자연스럽게 인정하고 서로를 넘나든다(송예슬
영역에만 관심을 갖는 것은 미래의 디지털 기술 사회
역, 2023). e스포츠는 이러한 사회 환경 속에서 등장하
에서 태권도가 지향해야 할 문화, 예술, 기술 산업의
였다. e스포츠가 가상 세계에서 움직임을 전제로 한다
주도적인 역할을 외면하는 결과를 초래하게 될 것이다.
면, 젊은 세대에서 가상 세계의 경쟁인 e스포츠는 그들
앞에서 언급한 태권도의 e스포츠화가 되기 위해서는
의 문화로 인정하고 받아들인다.
다양한 학문적 관점에서 논의되고 이론적으로 뒷받침
특히 인공지능의 발달은 우리의 일상적인 삶의 형태
되어야 한다. 앞에서 e스포츠가 디지털 기술, 영상, 리
까지 바꾸어놓게 되었다. 왜냐하면 e스포츠의 플레이어
터러시, 커뮤니케이션, 경쟁의 스포츠 본질 등이 복합
는 가상의 인공지능과 경쟁을 하며 재미와 즐거움을 느
적으로 개입되어 설명해야 한다고 하였다. 이는 e태권
끼기 때문이다. 인공지능은 가상현실에서 진행되는 게임
도도 똑같이 적용되어야 할 문제이다. e태권도를 통해
태권도에 재미와 경험 이외에도 무도로서 태권도의 가
14) 이 논문에서는 태권도 e스포츠화의 필요성을 3가지로 설명한
치를 어떻게 제공할 수 있는지도 고민하고, 그 내용이 다. 첫째, 참가자들은 놀이이론의 유희성을 바탕으로 태권도
e태권도에 반영시켜야 한다. 예컨대 e태권도의 가상세 의 즐거움과 재미를 즐길 수 있는 운동프로그램 개발이 필요
하다. 이는 새로운 태권도 수요층의 확산으로 연결될 수 있다.
계에서 재미의 경험만이 아니라, 현실 세계에서 사람 둘째, e스포츠로서 태권도에 참가자들은 자신의 주체적인 활
간의 대련과 만남에서 느끼는 생생한 무도 경험을 제 동이 가능한 현실을 넘어 가상에서도 실존성의 의미를 갖는
다. 셋째, e태권도의 실용성은 현재 디지털 기술을 반영한 게
공해야 한다. VR e태권도가 지속적인 대중적 관심과
임콘텐츠 등 새로운 범주의 영역으로서 글로벌 스포츠 브랜
경기 종목으로 인정받기 위해서는 태권도 움직임을 완 드의 탄생을 기대할 수 있다고 하였다.
70 한국체육학회지 제62권 제6호
수 없기 때문이다. 그리고 직접적인 디지털 기기의 접 도 기술만을 접목한 비디오 게임도 필요하다고 생각하
촉은 중독, 과몰입, 폭력성, 재미에 따른 시간낭비 등 였다. 물론 격투 게임의 디지털화의 실현은 오랜 디지
또한 배제할 수 없다. 물론 e스포츠의 낙인효과와 다르 털 경험과 기술을 전제로 한다. e스포츠 종목인 철권
게 VR e태권도는 상대적으로 신체적 활동성을 강조함 (Tekken)은 1996년 최초로 시작된 격투게임으로서 이
으로써 긍정적인 측면이 존재하지만, 디지털 기술이 주 제는 EVO(Evolution Championship Series)라고 불리는 대
는 근본적인 부정요인을 완전하게 제거할 수는 없다. 회에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목이 되었다. 이 경
여기에 현실과 가상 세계에서 무도수행은 근본적으로 기에서 한국선수들은 세계적으로 유명하다. 특히 2022
다를 수밖에 없는 한계가 존재한다. 년 우승자는 배재민(닉네임, 무릎) 선수는 모든 격투 게
임의 선수들로부터 존경을 받고 있다. 그는 1985년생으
3. 태권도문화의 이해 로 나이와 관계없이 프로 e스포츠선수로서 역할을 충분
히 잘하고 있다. 저자의 관심은 배재민 선수의 인터뷰
태권도는 경기에서 승리를 하고, 아시안게임이나 올 내용이었다. 승리 비결의 질문에 그는 상대와 겨루기를
림픽에서 메달을 획득하는 것이 전부는 아니다. 우리는 할 때 화면 속에서 보이지 않는 상대의 마음을 읽고 경
무도로서 태권도의 가치나 문화를 어떻게 디지털로 구 기에 임한다고 하였다. 보이지 않는 상대의 마음을 읽
현할 수 있는지도 생각해야 한다. 디지털 문화에 익숙 는 것은 무도에서 배워야 할 가장 중요한 요소이다. e스
한 전 세계의 젊은 세대에게 태권도를 메달 종목 이상 포츠 경기에서도 단지 상대와의 경쟁에서 이기는 것이
무언가 줄 수 있어야 한다. e스포츠 종목을 보면 서구 아니라, 자신이 가지고 있는 내면의 위대한 마음을 아
의 역사적 배경을 가진 이야기를 포함한다. 일인칭 슈 는 것(이상호 역, 2021)이라면, 이는 무도의 정신과 다
팅 게임(FPS)은 칼이나 총의 역사를 바탕으로 전개되었 르지 않다. 이러한 무도정신을 e태권도에 접목시킬 수
고, 다중온라인 게임(MMOG)은 서구 중세시대의 역사 있다면, e태권도는 성공할 것이다. 이를 위해서는 태권
나 미래의 신화적 내용으로 기획되었다. 하지만 서양의 도 수련자, 빅 데이터 연구자, 디지털 리터러시, 인공
동양문화에 대한 호기심을 충족시킬만한 e스포츠 종목 지능, 영상 전문가, 사운드 전문가 등이 모여 토론하고
은 부재하다. 협력하는 과정에서 e태권도를 만들어야 한다.
따라서 동양적인 역사를 가진 e태권도도 충분히 디
지털 게임을 통해서 세계가 즐기는 문화와 축제의 역
할이 가능하다고 생각한다. 태권도는 도구의 사용 없이 e태권도의 전망과 과제
몸의 움직임만으로 하는 생존 무술이기 때문에 문화
콘텐츠로의 가능성을 그 자체로 가지고 있다. 여기에
4차 산업혁명 이후로 디지털 플랫폼이나 기기는 빠
게임의 확장이라는 재미와 상상력의 요소가 추가된다
르게 발전하고 있으며, 이를 활용한 e스포츠는 전 세계
면, e태권도는 충분히 세계에서 인정받을 수 있을 것이
적으로 젊은 세대를 넘어 대중들의 관심을 끌고 있다.
다. 물론 이러한 게임의 요소가 기술적으로 디지털 기
특히 e스포츠의 디지털 속성에 따라 공간, 지리, 종교,
반의 e태권도에 얼마나 반영할 수 있느냐의 숙제는 여
인종, 성별의 차별이 없는 누구나 참여 가능한 공정한
전히 남아있다. 하지만 이것이 해결된다면 e태권도의
경기가 가능하다. 특히 VR e태권도로 대표되는 경기는
등장은 산업적인 부가가치와 전문 인력의 창출에 기여
차후에 동일한 가상공간에서 전 세계 어디든지 참여하
를 넘어, 한국 태권도 문화를 전 세계적으로 확산시키
여 경기를 즐길 수 있다는 장점이 존재한다. 이는 IOC
는 계기가 될 것이다.
와 세계태권도연맹 둘 다에게 도움이 된다. IOC 입장
저자는 게임회사에 근무할 때 격투 게임으로 잘 알
에서는 VR 기술을 활용한 가상 e태권도는 다양한 국
려진 킹 오브 파이터(King of Fighter) 게임에 열광하였
가와 지역에서 더 많은 선수들과 팬들의 관심을 유도
다. 그 때 한국 태권도선수의 캐릭터도 있었지만, 태권
72 한국체육학회지 제62권 제6호