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한국체육학회지, 2023, 제62권 제6호, 63-74 The Korean Journal of Physical Education, 2023, 62(6), 63-74

https://doi.org/10.23949/kjpe.2023.11.62.6.5 ISSN 1738-964X(Print) / ISSN 2508-7029(Online)

태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제*


Prospects and Challenges for eSports of Taekwondo
이상호** 경성대학교 e스포츠연구소 학술연구교수
Lee, Sang-Ho Center for eSports in Kyungsung Univ.
요약
e스포츠는 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 선정되었다. IOC도 e스포츠를 전통스포츠의 보완과 젊은 세대의 올림픽
운동에 참여할 수 있는 기회 확대로 인식하였으며, 여기에 새로운 종목확대에 따른 산업적, 경제적 가치를 인정하고 있다.
이를 근거로 IOC는 올림픽 e스포츠 위크를 설정하여 가상 시뮬레이션 경기를 싱가포르에서 개최하였다. 여기에 VR 태권도
가 경기 종목으로 채택되었다. 그러나 경기력 향상과 태권도의 저변확대를 위한 VR 태권도는 필요하지만, 단지 태권도의
영역 확장이나 IOC의 관심으로만 접근한다면, e태권도가 갖는 의미의 일부분만 이해할 것이다. 태권도의 e스포츠화에 따
른 논의는 올림픽 가상 시리즈 종목 선정을 넘어 선다. 태권도 e스포츠화의 문제는 디지털 기술의 발전에 따른 e태권도를
어떻게 규정하느냐에 따라 미래의 학문적 영역으로 확대 가능성과 연결되기 때문이다. 따라서 본 연구는 e스포츠와 e태권
도가 무엇이고, 왜 태권도의 e스포츠화가 필요한지를 논하고자 한다. e태권도의 필요성은 디지털 세계의 이해, 디지털 경
험의 이해, 태권도 문화의 이해 관점에서 고려되어야 한다. e태권도는 디지털 세계의 이해와 디지털 경험을 통해 태권도에
새로운 인식전환의 기회로 만들어가야 하고, e태권도의 작동과정에서 전 세계에 태권도문화를 확산시킬 수 있는 계기를
마련해야 한다.

주요어: e스포츠, VR 태권도, e태권도, 태권도

Abstract
eSports was selected as an official event at the Hangzhou Asian Games. The IOC also recognizes the industrial and
economic value of expanding opportunities for the younger generation to participate in the Olympic movement and
expanding new sports at the Olympics. Based on this, the IOC set up an Olympic eSports Week and held a virtual
simulation event in Singapore. In addition, VR Taekwondo was adopted as an event of the game. However VR
Taekwondo is necessary to improve performance and expand the base of Taekwondo, but if you approach it only with
the expansion of Taekwondo's domain or the IOC's interest, you will understand only part of the meaning of
eTaekwondo. Discussions based on the eSports of Taekwondo go beyond the Olympic virtual series. This is because
the problem of eSports in taekwondo is linked to what can be composed of future academic areas depending on how
eTankwondo is defined according to the development of digital technology. Therefore, this study is to discuss what
eSports and eTakwondo are, and why eSports of Taekwondo are needed. The necessity of eTaekwondo should be
considered in terms of understanding the digital world, understanding digital experiences, and understanding Taekwondo
culture. eTaekwondo should be created as an opportunity to change perceptions of Taekwondo through understanding
of the digital world and digital experience, and should provide an opportunity to spread Taekwondo culture around the
world in the process of eTaekwondo's operation.

Key words: eSports, VR Taekwondo, eTaekwondo, Taekwondo

* 본 논문은 2022년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 (NRF-2022S1A5C2A02093162)


이 논문은 대한민국 e스포츠 정책포럼(2023. 5.26)에서 발표된 내용을 수정 보완하였다.
** kdmusic@hanmail.net
Copyrightⓒ2023 KAHPERD
64 한국체육학회지 제62권 제6호

서론 경향을 보여주고 있다(2022년 e스포츠실태조사). 하지만


엔터테인먼트와 스포츠영역의 확대로 상대적으로 대중
의 관심은 높아지고 있다. e스포츠 경기력의 측면에서
e스포츠는 2018년 아시안 전시종목을 거쳐, 올해 9
본다면, 한국 e스포츠선수는 세계 최고의 경기력을 인
월 항저우 아시안게임에서는 7개 메달을 놓고 경쟁하
정받고 있다. 프로 e스포츠선수들의 뛰어난 능력과 연
는 정식종목으로 채택되었다. 2018년 팔렘방 아시안게
봉은 많은 학생들로 하여금 프로 e스포츠선수가 되기
임 전시종목에서 한국 e스포츠팀은 리그 오브 레전드
를 원한다. 이는 2021년과 2020년에 초등학교 학생이
(League of Legends, 약칭 롤)와 스타크래프트2에서 각
선호하는 직업군으로 각각 7위와 5위로 생각하는 것에
각 은메달과 금메달을 획득하였다. 이 시기에 젊은 세
잘 알 수 있다. 하지만 모든 e스포츠 관계자들이 잘 알
대에 인기 있는 롤 경기는 공중파에 방송되었다. 이러
고 있듯이 프로 e스포츠선수로 성공하기란 하늘의 별
한 e스포츠는 실내 무도아시안 게임(Asian Indoor &
을 따는 것과 같이 어려운 것 또한 사실이다.
Martial Arts Games)1)과 동남아시아 게임에서는 정식종
4차 산업혁명에 따른 디지털 기술, 플랫폼의 확장,
목으로 인정받고 있다. 그리고 오버워치(Overwatch)나
메가 스포츠와 비즈니스의 결합으로 나타난 e스포츠
롤과 같은 e스포츠 단일 종목은 오버워치 월드컵과 리
는 많은 사람들로 하여금 관심을 받고 있다. 특히 디
그 오브 레전드 월드 챔피언십이라는 이름으로 매년 도
지털 기술의 발달로 만들어진 가상세계(VR), 증강현실
시와 국가를 돌아가면서 개최되고 있다. 이들 단체 경기
(AR), 혼합현실(MR) 등에서 인간의 활동이 확대됨으로
는 국가 간의 경쟁으로 인식된다. 작년 미국에서 열린
써 그들의 세계와 우리가 살아가는 일상의 세계와 분
2022년 11월 6일 롤 월드 챔피언십에서는 한국의 두 팀
리할 수 없는 상황에 이르게 되었다. 특히 디지털 가
이 결승전에 올랐다.2) 중국을 제외한 514만 명이 그 결
상공간에 참여하여 얻는 경험들 즉, 경쟁, 생존, 협력,
승전을 시청하였다(김형근, 2022). 그리고 항저우 아시
창의력 발휘는 우리의 일상생활을 영유하는 데 직간
안게임 e스포츠 7개 종목에 한국은 4개 종목에 참여하
접적으로 영향력을 미친다. 왜냐하면 디지털 공간에서
여, 전부 메달을 획득하였다. 특히 e스포츠 종목을 대
살아남기 위해서는 인지능력, 디지털 기술의 활용과
표하는 리그 오브 레전드에서 금메달 획득은 한국이
이해, 동료와의 협동, 신체적 능력, 창의력 등의 발휘
e스포츠 종주국임을 보여주었다. 특히 스트리트 파이터
가 중요하기 때문이다(이상호, 2021). 특히 그 중에서
5에서 금메달을 획득한 44세 김관우는 옛날 오락실 게
도 e스포츠 경기의 경험은 젊은 세대의 사고에 많은
임이라고 외면하던 것이 아시안게임에서 정식종목으로
영향을 준다. 예컨대 디지털 속성상 경기에서 승리를
받아들임으로 해서 비디오게임을 새롭게 인식하는 계
위해서는 정확한 목표 지점을 공격해야 한다. 이러한
기가 되었다(이상호, 2023.10.5).
화면에 보이는 대상에 대한 명확한 공격 경험은 MZ
지난해 전 세계 e스포츠 시장은 13억 달러(한화 약
세대의 정확한 지시요구, 평등성, 계급인정 등 그들의
1조 7천억 원)에서 한국은 약 천 억 원 정도인 10% 정
사고 형성에 영향을 준다(이상호, 2022.01.17).
도의 비율을 점하고 있지만, 그 비율은 점점 축소되는
하지만 e스포츠가 아시안게임이나 차후 올림픽 종
1) 아시아경기대회(Asian Games)를 주관하는 아시아올림픽평의회 목의 선정 가능성만으로 e스포츠의 장밋빛 미래가 펼
(OCA)가 창설한 국제스포츠 대회로, 년 주기로 열린다. 아시 쳐질 것이라고 단정할 수 없다. 국제올림픽위원회
아실내경기대회(Asian Indoor Games, AIG)와 아시아무도경기
대회(Asian Martial Arts Games, AMAG)를 통합하여 2013년 (IOC)는 e스포츠 종목을 올림픽 종목으로 아직까지 인
부터 개최되기 시작했다. 6회 2021년 방콕-촌부리 실내 무도 정하지 않고 있다. 인간의 존엄과 평화 추구라는 IOC
아시안게임에서 4종목의 e스포츠가 코로나로 연기되어 2023년
11월 17일부터 26일까지 진행될 예정이다(https://en.wikipedia.
의 이념과의 불일치, 통일된 국제기구의 부재, 신체성
org/wiki/2021_Asian_Indoor_and_Martial_Arts_Games). 의 결여, 폭력성 등을 이유로 부정적인 입장을 견지하
2) 결승전에 DRX가 T1을 상대로 우승을 하였다. 여기에서 데프
고 있다. 물론 IOC는 경기 종목으로서 e스포츠를 완
트 김혁규 선수의 이야기 “중요한 것은 꺾이지 않는 마음”이
라는 주장으로 유명해졌다(김형근, 2022. 11.17). 전히 배제하지 않는다. 2021년 IOC 정상회의에서는 e
태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 65

스포츠가 VR과 시뮬레이션의 영역이 강조된다면, 스 IOC의 입장에서 본다면, 좌식성에 기반하는 e스포츠
포츠의 영역으로 고려할 수 있다고 하였다.3) 이러한 종목과 다르게 전제 신체 움직임을 전제로 하는 VR e
상황을 반영하여 IOC 올림픽 아젠다(Olympic Agenda) 스포츠 경기가 올림픽 정신과 이격되지 않는다고 생각
2020+5에서 신체성의 움직임을 강조하는 VR/AR 기반 한다. 그러나 전 지구적으로 젊은 세대의 PC기반 e스
e스포츠 대회의 활성화를 언급하였다. 이에 따라 IOC 포츠 열광에 따라 e스포츠의 올림픽 종목 유입은 시간
는 VR/AR 기반 e스포츠를 합법적인 스포츠로 인정하 문제라 생각한다. IOC의 입장에서는 젊은 세대의 올림
였고, 도쿄 올림픽에서 올림픽 가상시리즈(Olympic 픽에 대한 관심 증대와 새로운 종목확대에 따른 산업
Virtual Series)를 개최하였다. 종목으로는 야구, 사이 적, 경제적 부가가치 창출을 외면할 수 없기 때문이다.
클, 조정, 요트, 모터스포츠 등 VR e스포츠로 진행하 과거 올림픽 경기에서도 건물, 책, 그림 등 예술 올림
였다. 이때 토마스 바흐 IOC 위원장은 발표문에서 픽에 메달을 수여하였다(이상호, 2021).
“올림픽 가상 시리즈는 가상 스포츠 분야에서 새로운 저자가 생각하기에 IOC의 태권도를 포함한 VR e스
관객과의 직접적인 교감을 키우는 것을 목표로 하는 포츠 관심이 IOC 스포츠 종목의 확대와 대중의 관심
새롭고 독특한 올림픽 디지털 경험”이라고 말했다.4) 증대에 근거한 스포츠 경기에만 초점을 맞춘다면, 전반
그리고 올해 IOC는 싱가포르에서 2023년 6월 22일부 적인 e스포츠의 지속 가능한 발전을 기대할 수 없다.
터 25일까지 올림픽 e스포츠 위크(Olympic Esports 이는 본 연구에서 언급하는 태권도 VR e스포츠 만에
Week)로 설정하여 글로벌 버추얼 시뮬레이션 스포츠 한정되는 문제는 아니다. 태권도의 VR e스포츠는 필요
경기로 테니스, 댄스, 모터스포츠, 사격, 사이클, 야구, 하지만, 이러한 논의도 태권도의 산업적 이익이나 확장
양국, 태권도, 요트, 체스 총 10개 종목 경기를 개최 이기보다는 e스포츠와 관련된 학문적 관점에서 진지하
하였다.5) 그럼에도 불구하고 IOC는 국제스포츠연맹 게 고려해야 한다. 경기력 향상과 태권도의 저변확대를
(The International Sports Federations) 기구가 e스포츠 위해 VR 태권도는 필요하지만, 단지 태권도의 영역 확
종목을 채택하는 과정에서 올림픽 가치를 손상하지 장이나 IOC의 관심으로만 접근한다면, e태권도 의미의
않는 방향으로 규제의 필요성을 지적함으로써6) 아직 일부분만 이해할 것이다. 이는 e태권도의 방향성 설정
e스포츠를 정식종목으로 받아들이지 않고 있다.7) 에 한계로 작동한다. 저자가 생각하기에 태권도의 e스
포츠화에 따른 논의는 올림픽 가상 시리즈 종목을 넘
3) https://win.gg/news/ioc-wants-vr-sports-games-in-the-olympics- 어 선다고 생각한다. 태권도 e스포츠화의 문제는 디지
not-csgo-or-lol/ 털 기술의 발전에 따른 e태권도를 어떻게 규정하느냐
4) http://www.xinhuanet.com/english/2021-04/22/c_139899215.
htm 에 따라 미래의 학문적 영역으로 구성할 수 있는 것과
5) https://olympics.com/ko/esports/olympic-esports-series 연결되기 때문이다. 그리고 e스포츠의 관점에서 태권도
6) https://www.olympic.org/news/ioc-executive-board-proposes-
의 e스포츠화와 관련된 검토는 기존 한국 e스포츠 종
olympic-agenda-2020-plus-5-as-the-strategic-roadmap-to-2025
7) 그럼에도 불구하고 IOC 의장인 토마스 바흐는 2023년 IOC 위 주국의 위상과 관련하여 해결하지 못한 e스포츠에 나
원회에서 “IOC는 가상 스포츠가 전통적인 올림픽 스포츠를 타난 문제점과 그것을 해결할 수 있는 유용한 답을 찾
보완하고 향상시킬 수 있는 가능성이 있으며, 선수들과 팬들이
올림픽 운동에 참여할 수 있는 새로운 기회를 제공할 수 있다 을 수 있다. 종주국으로서 태권도는 충분히 e태권도를
고 생각한다. 우리는 가상 스포츠가 올림픽 게임의 중심에 있 형성하기 위한 이론적 근거를 제공하기 때문이다.
는 우수성, 우정, 존중의 가치를 증진하는 데 도움을 줄 수 있
고, 전 세계의 젊은이들이 스포츠에 참여하고 활동적이고 건 본 연구는 태권도의 e스포츠화, 즉 e태권도의 전망
강한 생활 방식을 영위하도록 영감을 줄 수 있다고 믿는다”고 과 과제를 검토하기 위한 전제조건으로 2장에서는 e
하였다(https://esportsinsider.com/2023/09/ioc-esports-com
mission?utm_source=ESI%20Newsletters&utm_campaign=2560
스포츠와 e태권도의 개념을 간략하게 정의하고자 한
ec26e3-RSS_EMAIL_CAMPAIGN&utm_medium=email&utm_
term=0_b0121a8f6d-2560ec26e3-212124302(Ivan Šimić, 2023.09. 고 하였다(https://olympics.com/ioc/news/ioc-president-anno
06.)). 또한 그는 141차 IOC 섹션에서 e스포츠에 대한 젊은 세대 unces-plans-to-create-olympic-esports-games-at-opening-of-141
의 열기와 관심을 반영하여 Olympic eSports Games을 만들겠다 st-ioc-session-in-mumbai(2023.10.4.)).
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다. 3장에서는 VR e태권도가 왜 필요한지를 논하고자 포츠를 논하게 되었다. 이제는 e스포츠만의 독자적인
한다. 4장에서는 e태권도와 관련된 전망과 과제를 지 학문적 영역으로 논의되기 시작하였다(Lee, 2023).
적하고자 한다. 이를 통해 태권도 e스포츠화에 따른 e스포츠 정의와 학문적 내용은 학자들의 관점에 따
결과물인, 즉 e태권도가 디지털 시대에 부합하는 새로 라 다양하게 설명된다(이상호, 2019). 이는 아직 e스포
운 영역이 만들어지기 기대하고, 더 나아가 e태권도학 츠와 관련된 학문적 논의가 필요함을 보여준다. 저자는
이라는 새로운 학문적 길이 열리기를 기대한다. 좁은 의미로 e스포츠를 디지털 플랫폼이나 기기의 작
동 하에서 인간의 움직임을 통해 승부를 내는 경기이
며, 넓은 의미로 e놀이, e게임, e스포츠(프로 e스포츠),
e스포츠와 e태권도 VR/MR/AR e스포츠, M e스포츠(모바일 e스포츠)를 포
함한다고 정의하였다(이상호, 2020). e스포츠의 대중적
인 관심은 대학에서도 관심을 갖게 되었다. 처음에는
1. e스포츠란?
프로 e스포츠선수의 양성과 e스포츠 전문인력 양성과
비즈니스에 초점을 맞추었다. 이제 외국에서는 4년제
e스포츠는 1997년 IMF 경제위기 극복 수단의 하나
대학에서 e스포츠학과 설립이 논의되고 있는 실정이
로 한국정부의 인터넷 정보기술의 강조 하에서 싹트게
다.9) 물론 e스포츠 학과 설립과 관련하여 커리큘럼에
되었다. 여기에 경제적 위기에 따른 실업자 증대, PC방
따른 교재와 e스포츠를 가르치는 교수님들의 부재는
의 등장, 강도 높은 학습의 교육적 환경 등이 결합해서
아직 숙제로 남아있다. e스포츠의 학문적 논의는 2018
한국에서 e스포츠가 등장하였다. 한국사회의 문화적 토
년 경성대 e스포츠 연구소와 2019년 한국e스포츠학회
대 없이 e스포츠의 등장을 논할 수 없다. 이러한 외형
설립으로 본격적으로 e스포츠를 학문의 연구대상으로
적인 상황에서 1998년 스타그래프트 장르와의 만남은
설정하였다. 특히 한국e스포츠학회지는 2022년 창간 3
e스포츠 문화를 탄생하게 되었다. 게임 속에서 클랜(Clan)
년 만에 한국연구재단으로부터 등재후보지로 인정받아
이나 길드(Guild)의 모임이 현실에서 서로 만나 경기를
e스포츠 연구의 성과물을 보여주고 있다. 그럼에도 불
진행하였고, 그 경기에 대한 대중의 관심 증대는 방송
구하고 e스포츠의 독자적인 학문적 영역은 아직 다른
의 중계로 확대되어 e스포츠 현상이라는 새로운 장르
학문적 영역으로부터 인정받지 못하고 있는 사실이다.
가 2000년대 초 한국에서 나타났다(이상호, 2019). 그리
왜냐하면 독자적인 e스포츠학문은 기존 다른 학문적 영
고 2004년 스타그래프트 결승전이 열린 해는 일명 ‘광
역과 토론의 과정을 통해 인정받아야 하는 숙제는 남
안리 대첩’8)이라고 불리게 되었다. 이러한 e스포츠 현
아있기 때문이다.
상은 전 세계에 한국이 e스포츠의 종주국임을 알리는
e스포츠의 학문적 논의와 위상과는 별도로 e스포츠
계기가 되었다. e스포츠는 경쟁이라는 스포츠 본질에
는 디지털이 만든 가상의 공간과 시간의 제약 속에서
더해 디지털 기기와 플랫폼이라는 매체가 개입되어 이
인간의 자발적인 활동이며, 제도화된 규칙 아래서 플레
제는 전 세계의 젊은이들이 즐기는 문화로 성장하였다.
이어의 움직임을 통해 관객이나 관전자는 긴장, 즐거움,
e스포츠는 사이버 스포츠, 경쟁적인 비디오 게임, 프로
행복을 느낀다. e스포츠는 보는 스포츠인 동시에 직접
게이밍, 멀티 온라인 게임 등으로 불리게 되었고, e스
포츠의 등장은 학문적 관심으로 이어지게 되었다. 처음 9) 한국에서는 4년제인 호남대의 e스포츠 산업학과와 전문대학인
에는 e스포츠는 스포츠인가? 아닌가?의 학문적 논쟁을 오산대, 전남과학대학, 국제대학교, 조선이공대학 등이 있다. 미
국 뉴욕에 있는 시라쿠스 대학(Syracuse University)이 2024년
시작으로 스포츠 영역과 디지털 게임의 영역에서 e스 가을 학기부터 e스포츠 학위과정을 개설한다고 발표하였다
(https://esportsinsider.com/2023/03/syracuse-university-esports-
degree). 그리고 영국의 세필드 할램 대학(Sheffield Hallam Uni-
8) 그 해 부산 사직야구장에서 열린 야구 올스타전에 관중이 만 versity)은 2019년 e스포츠 과정이 개설된 이후로 2023년 9월
5천명과 광안리에서 모인 10만 명을 대비하여 광안리 대첩이 e스포츠경영학의 학위를 개설할 예정이다(https://esports-news.
라고 하였다. co.uk/2023/03/14/sheffield-hallam-uni-esports-degree/).
태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 67

참여하는 스포츠이며, 엔터테인먼트의 요소와 디지털 있다(Lee, 2023).


기술이 개입되는 새로운 장르이다. 여기에 디지털 매체 한국 e스포츠 연구는 한국의 정치 경제적 환경과
의 직접적인 개입에 따른 아바타를 수단으로 상호작용 PC방을 근거로 한 프로 e스포츠선수들의 경기력 토대
을 통해 승부를 낸다. 위에서 형성되었다. 이제 e스포츠는 초등학교, 중학교
젊은 세대의 e스포츠에 재미와 열광의 이유는 다양 를 넘어 일상에서 누구나 즐기는 여가문화의 하나로
하게 설명이 가능하다. 예를 들면 e스포츠 참여는 e스 성장하였다. 특히 2000년대 디지털 게임을 경험한 세대
포츠의 정해진 규칙을 받아들이는 것을 전제로 하며, 가 성인이 되어 이제 여가생활을 즐기는, 즉 생활 e스
성별, 나이, 인종, 국가를 차별하지 않는다. 경기의 규 포츠로서도 관심을 갖게 되었다. 젊은 세대를 넘어 유
칙에 따라 자신의 역할을 대신하는 능동적인 아바타 년기, 중장년까지 확대된 e스포츠 관심은 생활 e스포
선택은 e스포츠를 즐기는 조건이다. e스포츠의 디지털 츠의 역할이 무엇인지, e스포츠 활동이 우리의 일상적
특성상 판정 시비가 없는 명확한 승리와 패배가 결정 인 삶에서 어떠한 영향력을 미칠 수 있는지 생각해야
되며, 자신의 행동에 따른 즉각적인 반응과 결과물을 한다. 정부도 생활 e스포츠의 역할과 관심의 증대에 따
본다. 이러한 이유들 때문에 젊은 세대는 더욱 더 e스 라 e스포츠 시설의 확충에 관심을 가지고 되었고, 전국
포츠에 열광한다. 그리고 그러한 경험은 인간의 사회 에 e스포츠경기장을 만들었다. 생활 e스포츠의 확산을
활동이나 행동에 영향력을 미친다. 위해 문화체육관광부는 2020년 e스포츠 진흥에 관한
이에 따라 e스포츠의 올림픽 종목 선정도 시간문제 법률에 근거하여 PC방(인터넷 컴퓨터게임 시설 제공업)
라 생각한다. 스케이팅 보드, 산악자전거, 클라이밍 등 을 스포츠 시설로 지정하였다(이상호, 황옥철, 2022).
이 올림픽 종목으로 채택되었고, 과거 뒷골목의 춤이라 그리고 한국e스포츠협회(이하 KeSPA)가 그 사업을 현
고 인식되었던 브레이크댄싱도 2024년 파리 올림픽에 재 진행하고 있다(이다니엘, 2022.04.05). 그럼에도 불
서 정식종목으로 채택되었다. 젊은 세대의 올림픽에 대 구하고 한국에서 e스포츠의 학문적 논의는 디지털 게
한 무관심의 경향은 IOC로 하여금 e스포츠에 대한 관 임과 스포츠 영역에서 각각 다른 관점에서 논의되고
심 증대로 이어지는 것은 당연하다. 경기 종목으로서 있는 것이 현실이다(이상호, 2023).10) 이는 한국 e스포
e스포츠는 환영할 부분이지만 우리가 e스포츠를 단지 츠 발전의 저해 요소로 작동한다.
아시안게임이나 올림픽 종목으로만 관심을 갖는다면,
e스포츠는 스포츠의 한 종목만으로 인식될 가능성이 2. e태권도란?
높다. 이는 e스포츠의 학문적 위상을 축소시키는 결과
를 초래할 것이다(이상호, 2023). 또한 e스포츠는 메가 “태권도는 남·여·노·소 어떤 사람이나 제한 없
스포츠로서의 선수들의 경쟁과 노력, 관객의 열광, 산 이 아무런 무기를 지니지 않고, 언제, 어디서나 손과
업적 측면이 e스포츠의 모든 것이라고 생각해서는 안 발을 사용해 방어와 공격의 기술을 연마하여 심신의
된다(이상호, 2023). 왜냐하면 e스포츠는 스포츠와 다르 단련을 통해 인간다운 길을 걷도록 하는 무도이자 스
게 디지털 기술, 리터러시, 영상, 사운드, 인공지능, 놀 포츠이다.”11) 태권도는 한국의 전통 무예로서 전 세
이, 게임, 스포츠가 포함된 인간의 움직임 등 고려해야 계에 1억 명이 수련하고 있다.12) 여기에 태권도가 아
할 요소가 너무 많은 학제적 연구이기 때문이다. 특히 시안게임이나 올림픽 경기종목의 위상은 다른 한국
스포츠와 다른 가상세계에 참여하여 플레이어가 갖게
되는 재미, 즐거움, 행동과 관련된 학문적 논의의 내용 10) e스포츠 정책과 지원은 문화체육관광부의 제1차관의 소속으
로 올림픽이나 아시안게임의 운영과 지원은 제2차관의 소속
은 전혀 다른 관점에서 학문적으로 설명되어야 한다 으로 나누어져 있다. 이러한 서로 다른 영역은 각각 디지털
(이상호, 2022). 이제 e스포츠는 스포츠와 구별되어야 게임과 스포츠 영역에서 e스포츠를 바라봄으로써 체계적인
e스포츠 정책을 수립하는 데 장애 요소로 작동한다.
하고, 인간의 움직임과 디지털 기술이 연결된 e스포츠
11) 대한태권도협회(https://koreataekwondo.co.kr/d001).
만의 학문적 영역을 구축해야 한다는 주장이 설득력이 12) 무예신문(장민호, 2022.01.15.) http://www.mooye.net/19149.
68 한국체육학회지 제62권 제6호

전통무예보다 높다. 스포츠로서의 태권도 위상은 IOC 만남에서 배울 수 있기 때문이다. 그러나 우리는 e태
로 하여금 VR 기술을 활용한 태권도를 대중들에게 권도를 긍정과 부정의 관점을 넘어서야 한다. e태권도
보여줌으로써 젊은 세대에게 태권도를 넘어 스포츠 는 전통적인 태권도 수련방법이나 경기방식을 배격하
관심의 관심과 참여도와 참가자 수를 늘릴 수 있는 는 것이 아니라, 태권도라는 정체성을 얼마나 첨단 기
기회로 생각하는 것은 당연하다. 그러나 현재 진행하 술에 응용할 수 있는 차원에서 논의되어야 하는 문제
고 있는 가상현실 기반의 시뮬레이션 경기인 태권도 이기 때문이다(권혁정, 이상호, 2023).
와 저자가 설명하고자 하는 e태권도와 구분해서 이해 기존 학문적 관점에서 VR e태권도와 관련된 논의
할 필요가 있다. VR 태권도와 e태권도는 서로 같은 는 콘텐츠 산업과 기술 문화적 발전의 측면(장용성,
단어가 아니며, 지속 가능한 e태권도를 위해서는 VR 2018; 백남석, 2020), 교육적 측면(박세원, 배명훈, 김
태권도에 한정해서는 안 된다. 영식, 2019), 태권도 코칭 구조의 개발 방안(정자현,
e스포츠의 개념 정의와 마찬가지로 태권도에서 황원택, 이형석, 2022) 등에서 논의되고 있다. 하지만
e(electronic)를 어떻게 규정하느냐에 따라 e태권도의 아직 본격적인 VR e태권도의 학문적 관점에서 논의
정의는 달라진다. e태권도는 디지털 플랫폼이나 기기의 되기보다는 디지털 기술의 발전에 따라 담론적 차원
이용에 따라 그리고 그것을 가지고 놀이나 경쟁의 각 에서 논의되고 있으며, 더 이상의 논의가 확장되지 않
각의 강조점에 따라 놀이하는 e태권도, 게임하는 e태 고 있다. 이는 e태권도 영역을 VR 시뮬레이션 영역에
권도, 여기에서 VR/MR/AR e태권도, M e태권도도 존재 한정하여 논의를 진행한 결과라 생각한다. 앞에서도
할 수 있기 때문이다. 따라서 지금 IOC가 진행하고 있 언급하였듯이 디지털 기기의 이용 그 자체를 VR e태
는 버추얼 시리즈(Virtual Series), 즉 가상 시뮬레이션 권도 영역으로 한정해서는 안 된다. 물론 디지털 기술
태권도가 e태권도를 전부 반영하는 것은 아니다. 프로 과 가상 스포츠의 성장에 따라 세계태권도연맹(WT)은
야구와 프로 축구가 야구와 축구를 대신하지 않는 것 싱가포르에 기반을 둔 게임 및 정보기술회사 ‘리프랙
과 같다. e태권도는 태권도의 e스포츠라고 규정 지를 트(Refract)'와 손잡고 가상 태권도 겨루기 시스템 개
수 있지만, e태권도를 VR e태권도과 같은 개념은 아니 발의 노력은 칭찬받을 만하다. 올해 싱가포르에서 열
라는 것이다. 리는 가상 스포츠 시리즈인 VR e태권도는 신체 움직
물론 엄밀한 의미에서 전통적인 태권도와 e태권도 임에 따른 트래킹(tracking) 기술을 활용해 전신 움직
는 차이가 존재한다. 태권도 그 자체는 같지만 현실공 임을 정교하게 추적해서 아바타로 가상에서 일대일로
간과 가상공간에서 태권도의 기술을 발휘한다는 점에 겨루는 방식으로 진행하였다. 이는 PC컴퓨터 게임과
서는 다르다. 그러나 넓게 본다면, 비록 태권도 기술 달리 전신을 움직이는 경기이며, 성별, 나이, 신체적
의 발휘가 가상 세계의 공간이나 디지털 기기를 통해 장벽, 지역 등의 제약을 받지 않고 직접적인 비대면
이루어지는 차이점은 존재하지만, 그렇다고 해서 전혀 경쟁이 이루어진다는 점에서 의미는 있다.13) 하지만
다른 것이라고 말할 수는 없다. 정도의 차이는 존재하 그 결과 VR e태권도가 얼마나 대중으로 지속적인 관
겠지만, 전통 태권도와 e태권도에서 보여준 태권도의 심을 가질 수 있느냐는 다른 차원에서 논의되어야 한다.
신체 움직임이라는 관점에서는 태권도 정체성을 벗어 사실 IOC에서 스포츠 종목으로 VR e태권도의 인정
나지 않는다. 물론 e태권도에 대한 부정적인 시각은 은 IOC와 세계태권도연맹이 서로의 이해가 일치한 상
존재한다. 과연 가상세계에서 보여준 태권도의 움직임 황에서 나왔다. 태권도가 VR e스포츠 시리즈 종목으로
을 태권도라고 할 수 있는지, 또한 태권도에 대한 고
유한 전통적 가치의 훼손이라는 측면이 있다. 태권도 13) 전국매일신문(김나현, 2023.03.02.) https://www.jeonmae.co.kr/
의 심신단련으로 인간다움의 길을 가상세계에서 배울 news/articleView.html?idxno=943429. 싱가포르에서 열린 올
림픽 e스포츠 위크의 태권도 종목에서 싱가포르 출신이 2명이
수 있느냐의 근본적인 질문도 가능하기 때문이다. 또
결승전에 올랐다. 이는 싱가포르에서 만든 기기의 접근성에
한 스승이나 선배 후배와의 관계는 실제 인간 간의 따른 결과라고 생각한다.
태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 69

선택받은 이유는 세 가지로 설명이 가능하다. 첫째, 태 벽하게 구현할 수 있는 디지털 기술이 뒷받침되어야
권도는 전 세계적으로 가장 인정받고 있는 스포츠의 하는 숙제는 여전히 존재한다. 또한 VR e태권도가 단
하나이고, 이를 통해 대중의 관심을 끌 수 있다는 장점 지 하나의 경기종목으로 축소하기에는 한국 태권도가
이 있다. IOC는 VR 기술을 활용한 e스포츠를 통해 대 갖는 문화적 가치는 너무 크기 때문이다.
중들에게 더욱 직관적이고 즐거운 게임 경험을 제공함
으로서 차후 IOC의 종목 확장으로 생각하기 때문이다.
둘째, 세계태권도협회의 관점에서 본다면, VR e태권도 태권도 e스포츠화의 필요성
는 태권도 참여의 폭을 확장시킬 수 있는 장점이 있다.
전통적인 태권도 경기는 참가자가 실제로 동작을 수행
태권도 e스포츠화의 필요성은 다양하게 설명이 가능
해야 하지만, VR e태권도에서는 가상으로 구현함으로
하다. 권혁정, 이상호(2023)에 따르면 태권도에 e스포츠
써 지리적, 물리적 제약을 극복하고 더 많은 사람들이
가 필요한 이유를 세 가지 관점인 유희성, 실존성, 실
태권도를 체험하고 참여할 수 있는 환경을 제공할 수
용성으로 제시하였다.14) 이외에도 저자는 태권도 e스
있기 때문이다. 또한 온라인 플랫폼을 통해 세계 각지
포츠화의 필요성을 디지털 세계, 디지털 경험, 태권도
의 사람들과 부상의 위험이 없이 경기를 즐길 수 있다.
문화의 이해라는 관점도 고려되어야 한다고 생각한다.
셋째, VR e태권도는 플레이어로 하여금 새로운 경험과
재미를 제공한다. VR 기술을 활용한 태권도 경기는 현
1. 디지털 세계의 이해
실적인 동작과 함께 플레이어 상상력이 개입된 디지털
기술의 구현이 개입된다. 이는 플레이어로 하여금 부상
1995년 전후 월드와이드웹(world wide web, www)이
의 위험이 존재하는 현실에서 느낄 수 없는 재미를 제
등장한 전후로 태어난 세대를 Z세대라고 일컫는다. 이
공한다. 이를 통해 e태권도 참가자들은 다채로운 경험
세대는 인터넷 없는 세상을 경험하지 못했다. 인터넷
과 재미를 느낄 수 있으며, 태권도의 매력을 접할 수
경험은 이전과 다른 방식으로 세상을 바라본다. 즉 Z
있는 기회를 갖게 된다.
세대는 온라인과 오프라인을 구분하지 않으며, 서로의
하지만 저자가 생각하기에 태권도가 VR e태권도의
영역을 자연스럽게 인정하고 서로를 넘나든다(송예슬
영역에만 관심을 갖는 것은 미래의 디지털 기술 사회
역, 2023). e스포츠는 이러한 사회 환경 속에서 등장하
에서 태권도가 지향해야 할 문화, 예술, 기술 산업의
였다. e스포츠가 가상 세계에서 움직임을 전제로 한다
주도적인 역할을 외면하는 결과를 초래하게 될 것이다.
면, 젊은 세대에서 가상 세계의 경쟁인 e스포츠는 그들
앞에서 언급한 태권도의 e스포츠화가 되기 위해서는
의 문화로 인정하고 받아들인다.
다양한 학문적 관점에서 논의되고 이론적으로 뒷받침
특히 인공지능의 발달은 우리의 일상적인 삶의 형태
되어야 한다. 앞에서 e스포츠가 디지털 기술, 영상, 리
까지 바꾸어놓게 되었다. 왜냐하면 e스포츠의 플레이어
터러시, 커뮤니케이션, 경쟁의 스포츠 본질 등이 복합
는 가상의 인공지능과 경쟁을 하며 재미와 즐거움을 느
적으로 개입되어 설명해야 한다고 하였다. 이는 e태권
끼기 때문이다. 인공지능은 가상현실에서 진행되는 게임
도도 똑같이 적용되어야 할 문제이다. e태권도를 통해
태권도에 재미와 경험 이외에도 무도로서 태권도의 가
14) 이 논문에서는 태권도 e스포츠화의 필요성을 3가지로 설명한
치를 어떻게 제공할 수 있는지도 고민하고, 그 내용이 다. 첫째, 참가자들은 놀이이론의 유희성을 바탕으로 태권도
e태권도에 반영시켜야 한다. 예컨대 e태권도의 가상세 의 즐거움과 재미를 즐길 수 있는 운동프로그램 개발이 필요
하다. 이는 새로운 태권도 수요층의 확산으로 연결될 수 있다.
계에서 재미의 경험만이 아니라, 현실 세계에서 사람 둘째, e스포츠로서 태권도에 참가자들은 자신의 주체적인 활
간의 대련과 만남에서 느끼는 생생한 무도 경험을 제 동이 가능한 현실을 넘어 가상에서도 실존성의 의미를 갖는
다. 셋째, e태권도의 실용성은 현재 디지털 기술을 반영한 게
공해야 한다. VR e태권도가 지속적인 대중적 관심과
임콘텐츠 등 새로운 범주의 영역으로서 글로벌 스포츠 브랜
경기 종목으로 인정받기 위해서는 태권도 움직임을 완 드의 탄생을 기대할 수 있다고 하였다.
70 한국체육학회지 제62권 제6호

을 더욱 더 매력적으로 만들어낸다. 가상세계에서 플레 한다.


이어가 직접 조작하지 않는 캐릭터인, 즉 Non Player
Character의 아바타 움직임에는 AI이나 프로그래밍이 2. 디지털 경험의 이해
개입되어 자신의 플레이어 움직임을 학습하고 플레이
어와 경쟁한다. 인공지능은 이미 실제와 가상, 그리고 태권도 경기에서 승리를 위해 선수들은 많은 땀을
전통적인 스포츠와 e스포츠 사이의 경계를 모호하게 흘린다. 여기에 부상은 따르기 마련이다. 반면에 VR
만들고 있다. 여기에 덧붙여 인공지능은 선수의 데이터 e태권도는 실제 부상을 방지하고 경기에서 경험하기
분석과 선수들의 경기력 확대를 위해서도 이용되며, 선 어려운 상황에서 일어나는 과정을 시뮬레이션의 경험
수들의 부상방지의 가능성을 예측할 수 있으며, 심리상 이 가능하다. 예컨대 태권도 경기에서 상대방 공격과
태를 확인하여 필요한 조치를 진행한다. 방어와 공격 기회를 만들어서 실제 경기를 풀어나가
가상 세계에서 플레이어의 경험은 가상의 경험에 한 는 데 도움과 전략적인 움직임을 연습할 수 있는 기
정되지 않고, 일상의 물리적 세계의 행동과 의사 결정 회를 준다. 여기에 덧붙여 VR e태권도의 영상 기록을
에 영향을 미친다(백우진 역, 2019). 가상 세계에서 주 통해 운동선수들의 기술 분석과 자세 교정에도 도움
도적으로 자신의 아바타를 움직이고 드러내는 경향은 이 되며, 태권도 선수들의 전략적 움직임, 반응 속도,
일상 스포츠의 영역에서도 그래도 적용된다. 예컨대 기 민첩성을 향상시킬 수 있다.
존 스포츠 활동이 건강을 위해 야외 중심의 활동이라 하지만 e태권도가 선수들의 경기력 향상과 새로운
도 그들의 활동에 자신을 드러내는 움직임으로 생각한 디지털 경험이라는 측면에서 긍정적으로 볼 수는 있지
다. 헬스장에서 자신의 건강한 삶을 위해 몸을 가꾸는 만, e태권도를 완성시키는 데는 몇 가지 요소를 고려해
것이 아니라, 자신의 몸을 SNS에 올리기 위해 프로필 야 한다. VR e태권도가 얼마나 대중적으로 인기를 가
사진을 찍기도 한다. 이는 과거에 생각하지 못하는 스 질 수 있느냐는 다른 차원의 문제이기 때문이다. e태권
포츠 현상이다. 특히 디지털 세대는 ‘하는 스포츠’와 도는 디지털 기술을 접목한 영역확장의 의미를 갖고
‘보는 스포츠’를 동시에 즐긴다. 여기에 오늘날 컴퓨터 있음에도 불구하고 현실세계와 같은 경험이 가능하게
는 중요한 놀이의 도구이다(윤종석, 나유신, 이진 역, 할 수 있는 현전감(presence)을 어떻게 줄 수 있는지
2017). 문제는 컴퓨터가 단지 놀이의 수단 이외에도 일 해결해야 할 문제이다. 태권도와 관련된 기술훈련, 부
의 중요한 수단이라는 점에서 우리의 삶과 분리할 수 상방지, 즐거움과 재미의 완벽한 현전감의 경험을 가능
없다. 이와 같이 e스포츠 경험은 그들 스스로 놀이문화 하기 위해서는 트래킹(tracking), 렌더링(rendering), 디
를 만들어 낸다. 그리고 그들의 커뮤니케이션을 통해 스플레이(display)의 기술적 요소가 뒷받침되지 않는다
즐거움이나 재미를 같이 공유한다. 이는 그들만의 e스 면, 그 효과를 기대하기란 쉽지 않다(백우진 역, 2018).15)
포츠 콘텐츠와 문화를 만들어내고 소비를 한다. 예컨대 또한 디지털 기술의 발달에 따른 새로운 기기의 등장
2000년도 스타크래프트 세대가 기성세대가 되어 다시 은 태권도가 기기에 종속되는 결과를 초래할 수도 있
금 그들의 문화를 소비한다. 다. e태권도가 되든지 VR e태권도가 되든지 e태권도의
즉각적인 반응에 익숙한 디지털 세대의 등장은 오랜 도구는 디지털 플랫폼이나 기기이다. 플랫폼이나 기기
수행의 시간이 필요한 무도 종목에 상대적인 무관심을 를 만드는 회사의 입장이나 수익적 관점에 따라 언제
보여준다. 특히 2020년 코로나 19의 팬데믹 시대를 거 든지 e태권도 종목은 사라질 수 있는 가능성을 배제할
치면서 비대면 활동이 강조됨으로써 직접적인 대면을
강조하는 무도 종목의 관심은 더욱더 멀어지게 되었다. 15) 트래킹은 움직이는 사람의 신체 움직임을 측정하여 실시간으
태권도를 포함한 무도에 대한 젊은 세대의 관심을 갖 로 보여주는 기술이며, 렌더링은 트래킹에 따라 다르게 보이는
모든 정보를 고화질로 구현하는 것을 말한다. 디스플레이는
기 위해서라도 디지털 기기와 플랫폼에 근거한 e스포
사람들로 하여금 몰입의 경험을 할 수 있도록 제공하는 표시
츠에 열린 태도는 이제 선택이 아니라 필수가 되어야 장치 기술을 말한다.
태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 71

수 없기 때문이다. 그리고 직접적인 디지털 기기의 접 도 기술만을 접목한 비디오 게임도 필요하다고 생각하
촉은 중독, 과몰입, 폭력성, 재미에 따른 시간낭비 등 였다. 물론 격투 게임의 디지털화의 실현은 오랜 디지
또한 배제할 수 없다. 물론 e스포츠의 낙인효과와 다르 털 경험과 기술을 전제로 한다. e스포츠 종목인 철권
게 VR e태권도는 상대적으로 신체적 활동성을 강조함 (Tekken)은 1996년 최초로 시작된 격투게임으로서 이
으로써 긍정적인 측면이 존재하지만, 디지털 기술이 주 제는 EVO(Evolution Championship Series)라고 불리는 대
는 근본적인 부정요인을 완전하게 제거할 수는 없다. 회에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목이 되었다. 이 경
여기에 현실과 가상 세계에서 무도수행은 근본적으로 기에서 한국선수들은 세계적으로 유명하다. 특히 2022
다를 수밖에 없는 한계가 존재한다. 년 우승자는 배재민(닉네임, 무릎) 선수는 모든 격투 게
임의 선수들로부터 존경을 받고 있다. 그는 1985년생으
3. 태권도문화의 이해 로 나이와 관계없이 프로 e스포츠선수로서 역할을 충분
히 잘하고 있다. 저자의 관심은 배재민 선수의 인터뷰
태권도는 경기에서 승리를 하고, 아시안게임이나 올 내용이었다. 승리 비결의 질문에 그는 상대와 겨루기를
림픽에서 메달을 획득하는 것이 전부는 아니다. 우리는 할 때 화면 속에서 보이지 않는 상대의 마음을 읽고 경
무도로서 태권도의 가치나 문화를 어떻게 디지털로 구 기에 임한다고 하였다. 보이지 않는 상대의 마음을 읽
현할 수 있는지도 생각해야 한다. 디지털 문화에 익숙 는 것은 무도에서 배워야 할 가장 중요한 요소이다. e스
한 전 세계의 젊은 세대에게 태권도를 메달 종목 이상 포츠 경기에서도 단지 상대와의 경쟁에서 이기는 것이
무언가 줄 수 있어야 한다. e스포츠 종목을 보면 서구 아니라, 자신이 가지고 있는 내면의 위대한 마음을 아
의 역사적 배경을 가진 이야기를 포함한다. 일인칭 슈 는 것(이상호 역, 2021)이라면, 이는 무도의 정신과 다
팅 게임(FPS)은 칼이나 총의 역사를 바탕으로 전개되었 르지 않다. 이러한 무도정신을 e태권도에 접목시킬 수
고, 다중온라인 게임(MMOG)은 서구 중세시대의 역사 있다면, e태권도는 성공할 것이다. 이를 위해서는 태권
나 미래의 신화적 내용으로 기획되었다. 하지만 서양의 도 수련자, 빅 데이터 연구자, 디지털 리터러시, 인공
동양문화에 대한 호기심을 충족시킬만한 e스포츠 종목 지능, 영상 전문가, 사운드 전문가 등이 모여 토론하고
은 부재하다. 협력하는 과정에서 e태권도를 만들어야 한다.
따라서 동양적인 역사를 가진 e태권도도 충분히 디
지털 게임을 통해서 세계가 즐기는 문화와 축제의 역
할이 가능하다고 생각한다. 태권도는 도구의 사용 없이 e태권도의 전망과 과제
몸의 움직임만으로 하는 생존 무술이기 때문에 문화
콘텐츠로의 가능성을 그 자체로 가지고 있다. 여기에
4차 산업혁명 이후로 디지털 플랫폼이나 기기는 빠
게임의 확장이라는 재미와 상상력의 요소가 추가된다
르게 발전하고 있으며, 이를 활용한 e스포츠는 전 세계
면, e태권도는 충분히 세계에서 인정받을 수 있을 것이
적으로 젊은 세대를 넘어 대중들의 관심을 끌고 있다.
다. 물론 이러한 게임의 요소가 기술적으로 디지털 기
특히 e스포츠의 디지털 속성에 따라 공간, 지리, 종교,
반의 e태권도에 얼마나 반영할 수 있느냐의 숙제는 여
인종, 성별의 차별이 없는 누구나 참여 가능한 공정한
전히 남아있다. 하지만 이것이 해결된다면 e태권도의
경기가 가능하다. 특히 VR e태권도로 대표되는 경기는
등장은 산업적인 부가가치와 전문 인력의 창출에 기여
차후에 동일한 가상공간에서 전 세계 어디든지 참여하
를 넘어, 한국 태권도 문화를 전 세계적으로 확산시키
여 경기를 즐길 수 있다는 장점이 존재한다. 이는 IOC
는 계기가 될 것이다.
와 세계태권도연맹 둘 다에게 도움이 된다. IOC 입장
저자는 게임회사에 근무할 때 격투 게임으로 잘 알
에서는 VR 기술을 활용한 가상 e태권도는 다양한 국
려진 킹 오브 파이터(King of Fighter) 게임에 열광하였
가와 지역에서 더 많은 선수들과 팬들의 관심을 유도
다. 그 때 한국 태권도선수의 캐릭터도 있었지만, 태권
72 한국체육학회지 제62권 제6호

할 수 있다. 반면에 세계태권도연맹의 관점에서 본다 련이 필요하다. 그리고 e태권도 대회의 진행 상 버그나


면, 태권도 선수들의 기술 증진, 부상방지, 높은 몰입 조작 등 부정행위에 대한 심판 교육도 필요하다. 이러
감, 상호 즉각적인 경험의 기회를 통해 태권도 영역 확 한 조건들이 아직 충족되고 있지 않고 있다는 점에서
장의 기회를 제공한다. e태권도는 이제 그 출발점에 있다는 것이 정확한 표현
대중은 e스포츠 무예 격투기의 경기에도 많은 관심 이다.
을 보여준다. ‘2022 온라인 세계무예마스터십’ e마샬아
츠 철권7 경기 대회를 주최한 세계무예마스터십위원회
(WMC)는 온라인 세계무예마스터십을 개최하였고, e마 결론을 대신하여
샬아츠는 기존 철권7 시리즈뿐만 아니라 새로운 격투종
목을 증설할 계획을 가지고 있다(권석무, 2022.10.26.).
태권도의 e스포츠화는 디지털 기술의 활용에 따른
이는 디지털에 익숙한 젊은 태권도의 수련자들에게 관
태권도 산업 전반에도 긍정적인 영향과 근본적인 태권
심을 끌 수 있을 것이다. 이를 통해 e태권도는 새로운
도의 정신을 디지털 플랫폼이나 기기로 구현할 수 있
수익 기회의 제공을 넘어, 전 세계적으로 더 많은 사람
느냐의 부정적인 관점이 혼재되어 있다. 태권도의 인지
들이 태권도를 경험함으로서 전 세계적인 문화 교류와
도에 편승한 VR e태권도의 참여확대에 따른 산업적
융합을 이끌어낼 수 있는 기회를 가질 수 있을 것이다.
비즈니스의 부가가치 창출 등 예상할 수 있지만, 너무
하지만 태권도의 e스포츠화에도 몇 가지 해결해야
장밋빛 미래만이 있는 것은 아니다. e태권도가 디지털
할 과제가 있다. 앞에서 언급하였듯이 태권도의 실제
플랫폼이나 기기에 근거하기 때문에 현실적으로 태권
움직임과 디지털 게임에 태권도 경기로 완벽하게 구현
도 기술의 완벽한 구현의 어려움, 개발사 수익성 인정,
하는 것은 쉽지 않다. 즉각적인 태권도의 움직임과 플
과학기술의 맹신, 디지털 기기 운영에 따른 윤리적 문
레이어 마음의 의도와 상태를 재현하기 위해서는 높은
제 등 부정적인 요소를 배제할 수 없다. 올림픽 가상
기술적 수준의 노하우가 뒷받침되어야 한다. 그리고 태
격투기 스포츠 종목으로 태권도가 선정된 것이 의미가
권도의 e스포츠화를 위해서는 거기에 맞는 규칙과 규
있지만, 그것만으로 e태권도의 미래를 보장하는 것은 아
정의 개발 및 시스템이 필요하다. 여기에 디지털 속성
니다. e태권도에 앞에 놓인 많은 문제를 해결해야 한
상 부정행위는 기존의 태권도 경기와는 전혀 다른 양
다. 예컨대 IOC로부터 e태권도의 국제기구 승인여부,
상으로 전개되기 때문에 이러한 문제에 대한 대응책도
대한체육회와 한국e스포츠협회(KeSPA)와 관계 설정, 생
준비해야 한다. 또한 많은 나라들이 디지털 이해의 수
활 스포츠로서의 역할, 장애인 스포츠와의 관계 등 해
준이 다르기 때문에 지역적인 참여와 협력 또한 필수
결해야 할 문제는 한두 가지가 아니다.
적이다.
저자가 생각하기에는 e태권도는 태권도의 새로운 종
또한 올해 열렸던 올림픽 가상 시리즈 대회가 일회
목 확대나 산업적 측면만으로 접근해서는 안 된다. 태
성으로 끝나지 않기 위해서는 쯔위프트(Zwift)와 같은
권도가 보여주어야 할 무도정신이나 가치를 e태권도에
전 세계 인터넷망의 인프라가 구축되어 있어야 하고,
어떻게 구현할 수 있는 로드맵이 만들어져 있어야 한
선수들의 공정한 참여와 선발 보장이 전제로 되어야 한
다. e태권도의 주도면밀한 계획이 설립되지 않으면 e
다(성기훈, 2022.04.20). 가상 시리즈 대회는 인터넷상
스포츠가 한국에서 시작하였지만, 그 과실의 결과물을
에서 진행됨으로 해서 인터넷 연결 상태에 따라 게임
서구 게임회사가 가져갔던 e스포츠의 전례에 따를 가
플레이가 지연되거나 끊길 수 있는 문제가 제기되기 때
능성이 높기 때문이다. e스포츠 종목의 특성상 디지털
문에 이를 뒷받침하기 위한 적절한 기술과 인프라의 구
기술이라는 지적 재산권(Intellectual Property, IP)의 법
축은 필수적이다. 또한 경기에 참여하는 선수들의 입장
적 인정과 이해관련자(stakeholder)의 입장을 대변하는
에서 본다면, 온라인에서의 경기는 오프라인과는 다른
게임회사의 힘이 절대적이다. 따라서 태권도의 종주국
기술과 전략이 필요하고, 이에 대한 적절한 교육과 훈
태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 73

인 한국을 기반으로 e태권도가 진행되어야 하고, 이와 참고문헌


관련된 법률적 문제와 경기 운영 및 규칙의 국제 표준
화 작업을 주도적으로 진행해야 한다. 언제든지 e스포
권석무(2022.10.22. 무카스). 무릎 ‘무예 올림픽’ 철
츠 회사의 상황에 따라 e태권도의 진행에 방해를 받을
권7 마침내 최정상 등극... 샤넬에 설욕!.
수 있기 때문에 처음 시작할 때부터 e태권도의 경기
https://mookas.com/news/18658
주체에 대한 명확한 주도권을 설정해야 한다. 기존 e스
권혁정, 이상호(2023). 태권도에서 e스포츠로서 태
포츠에서 보여준 문제점을 고려해서 세계태권도연맹이
권도는 왜 필요한가? e스포츠 연구: 한국e
e태권도에 주도적으로 개입하는 것도 하나의 방법이
스포츠학회지, 5(1), 54-66.
될 수 있다. e태권도는 한국이 e스포츠의 종주국 위상
김고명 역(2012) / McGonigal. J. 누구나 게임을 한
을 가지고 출발하였지만, e스포츠의 공공재 문제를 해
다. 서울: 알에치코리아.
결하지 못함으로서 한국 e스포츠가 처해 있는 위상에 김형근(2022.11.17. 포모스). 데프트와 DRX의 해피
서 많은 것을 배워야 한다. 따라서 e태권도를 만들어 엔딩, ‘514만명’ 함께하여 기록 달성. https://
가는 데 가장 좋은 예시는 e스포츠에서 보여준 긍정과 www.fomos.kr/esports/news_view&entry_id
부정인 내용에 대한 면밀한 검토에서 출발해야 한다. =115813
e태권도의 성공여부는 VR e태권도 이외에도 놀이하 박세원, 배명훈, 김영식(2019). 가상현실 (VR) 태권
는 e태권도, 게임하는 e태권도, 프로 e태권도를 통해 도 콘텐츠의 교육적 활용 가능성 탐색: 리
미래의 젊은 세대에게 태권도의 즐거움이나 재미를 어 얼태권 V. 2.0을 중심으로. 대한무도학회지,
떻게 부여하고, 그 곳에서 태권도의 진정한 의미를 찾 21(2), 29-44.
을 수 있게 개발되어야 한다. 이 모든 것을 개발사에 백남섭(2020). ICT 기술이 태권도 분야에 미치는 기
맡길 수 없다. 비록 출발이 가상 시뮬레이션 태권도이 술⋅문화적 발전 방향에 관한 문헌 고찰.
라도 마찬가지다. 저자는 e태권도를 경제적 산업적 관 차세대융합기술학회논문지, 4(4), 419-429.
점이나 단지 경기력 확산을 위한 관점으로 접근한다면, 백우진 역(2019) / Bailenson, J. 두렵지만 매력적인:
한때 지나가는 유행가처럼 될 것이라고 생각한다. 이를 가상현실(VR)이 열어준 인지와 체험의 인
위해서는 e태권도의 학문적 논의는 필수적이다. 개인적 문학적인 상상력. 서울: 동아시아.
으로 e스포츠를 연구하는 학자로서 어떻게 보면 e스포 성기훈(2022.04.20. 포모스). ‘아시안게임 대표 선발’
츠의 학문적 근거 제시보다 e태권도의 학문적 근거 제 논란 도마 위 오른 KeSPA, 8가지 의혹 직접
시가 훨씬 더 쉬운 길이라는 생각이 든다. 왜냐하면 한 답변. https://v.daum.net/v/EYCxtu4p9G
국은 태권도의 역사와 스토리가 있고, 이를 구현할 수 송예슬 역(2023) / Katz, R., Ogilvie, S., Shaw, J.
있는 능력 있는 한국의 게임회사도 존재하기 때문이다. Woodhead, L. GEN Z: 디지털 네이티브의
성급한 생각이지는 모르겠지만, e태권도학도 가능하다 등장. 서울: 문예출판사.
고 생각한다. e스포츠에서 보여주는 스포츠의 경험, 비 유은혜, 이철원, 이민석(2022). 코로나 19 이후 MZ
즈니스, 디지털 방송 미디어, 커뮤니케이션, 엔터테인 세대는 왜 골프에 열광하게 되었는가?. 한
먼트 산업의 학문적 관점은 e태권도에도 적용이 가능 국체육학회지, 61(4), 91-102.
하기 때문이다. e태권도를 전 세계가 사랑하는 문화 콘 윤종석, 나유신, 이진 역(2017) / Bolz, N. 놀이하는
텐츠로 어떻게 내놓을 수 있느냐의 숙제만이 우리에게 인간. 서울: 문예출판사.
남아 있다. 이다니엘(2022.04.05. 국민일보). 생활 e스포츠 거점,
‘e스포츠 시설’ 신규모집. http://news.kmib.
co.kr/article/view.asp?arcid=0016943811&
74 한국체육학회지 제62권 제6호

code=61162011&sid1=i 태권도 수련인은 한국 홍보대사입니다”.


이상호(2023). e스포츠에서 본 스포츠와 스포츠에 http://www.mooye.net/19149
서 본 e스포츠. e스포츠 연구: 한국e스포츠 장용석(2018). 가상현실 (VR) 시스템 발달이 낳을
학회지, 5(1), 20-34. 태권도콘텐츠산업의 미래. 국기원태권도연
이상호(2023.10.05. 게임와이). 항저우 아시안 게임 구, 9(1), 177-195.
에서 e스포츠의 성과와 과제. http://www. 정자현, 황원택, 이형석(2022). 인공지능 머신러닝을
gamey.kr/news/articleView.html?idxno=300 활용한 가상현실 태권도 코칭 구조의 개발
6655 방안. 한국융합과학회지, 11(10), 31-47.
이상호(2022). e스포츠 재미와 열광의 인지적 특성. https://win.gg/news/ioc-wants-vr-sports-games-in
한국체육학회지. 61(2), 25-38. -the-olympics-not-csgo-or-lol/
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57 –71. https://olympics.com/ko/esports/olympic-esports-
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news/articleView.html?idxno=3003317 -proposes-olympic-agenda-2020-plus-5-as
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이해: 롤(LOL)을 중심으로. http://www.game https://olympics.com/ioc/news/ioc-president-anno
y.kr/news/articleView.html?idxno=3000781 unces-plans-to-create-olympic-esports-
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승리하는 팀의 마음가짐. 서울: 박영사. Lee, S. H.(2023). eSports is eSports. The Journal of
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이재덕(2021.12.28. 게임와이). 한국e스포츠협회, 대 09/ioc-esports-commission?utm_source=ESI%
한체육회 준회원 ‘승인’...달라지는 것은?. 20Newsletters&utm_campaign=2560ec26e3
http://www.gamey.kr/news/articleView.html? -RSS_EMAIL_CAMPAIGN&utm_medium=e
idxno=3000677 mail&utm_term=0_b0121a8f6d-2560ec26e3
이학준(2022). 뉴노멀시대 e스포츠학. 서울: 퍼플. -212124302
장민호(2022.01.15. 무예신문). 반크, “세계 1억명의

논문투고일: 2023. 07. 31


논문심사일: 2023. 08. 22
심사완료일: 2023. 09. 26

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