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Chap.

2 기술과 기술혁신

김진한
1. 기술의 본질

2
기술의 특징

기술은 ‘지식 체계’로서 설명 가능

기술의 특징(형식지+암묵적/개인과 조직)

개인적 명시성

명문화될 수 있는 특정 기술과 관련된 개인의 스킬들(자격증, 학위 등)

개인적 암묵성

개인적으로 내재되는 특정 기술과 관련한 개인의 스킬(게임 능력, 근무경력 등)

집합적 명시성

예, 특정 기술의 표준 운영절차 및 매뉴얼, 교육훈련 자료

집합적 암묵성

예, 기술과 관련된 조직의 루틴과 문화

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기술을 바라보는 다양한 관점
혁신 프로세스로서 기술

기술

특정 시기에 이용가능한 모든 산업 기술 집합에 대한 지식(암묵적이든 명시적이든)의 스톡(stock)을


의미

기술혁신 프로세스의 투입물과 산출물 역할

플로우(flow)로 표현되는 기술혁신 프로세스에서 이중 역할

혁신 프로세스의 산출물을 언급하기 위해 혁신(innovation), 발견(discovery), 발명(invention),


기술지식(technological knowledge) 등과 같은 다른 용어를 혼용하여 사용

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응용과학으로서의 기술
기술은 혁신에 필요한 과학 및 기술적 지식의 본체로서 고려

이 관점에 따르면 기술은 과학적 지식과 그 과학으로부터 도출된 생산적 활동 사이에 놓여 있음

기술의 기능은 새로운 제품, 서비스, 공정의 개선과 창출에만 제한적으로 사용

예, 업그레이드 제품, 혁신 제조기술, 제품 제조공법 등

제품과 공정의 산출물로서의 기술


제조 공정과 기업에 의해 만들어진 제품을 서술하기 위해 광범위하게 사용

예, 여기서 디자인(design)은 제품의 외관이 아니라 산출물(제품, 공정, 서비스 등)로서 정의됨

예, 제품을 기술에서 분리하는 것이 어려운 화학공정이 기술(지적 산출물)이 됨

업무가 수행된 방식으로서의 기술


기술은 기업이 비즈니스를 하거나 업무를 수행하는 방식으로서 고려

예, 경영기술, 마케팅기술 등

역량으로서의 기술
역량이 일련의 혁신 발생을 허용하는 지식과 스킬의 독특한 결합으로서 정의된다면 기술은 역량으로
고려

예, 제조 역량, 신제품개발 역량, R&D 역량 등

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지식으로서 기술
기술은 공공재의 특성을 보유한 정보(혹은 지식) 집약적인 재화

기술혁신 프로세스는 정보와 지식을 만들 뿐만 아니라 혁신으로 전환하는 정보와 지식을


창출

보유해야 하는 특징
암묵성

기술 지식은 암묵적 요소를 많이 갖고 있기 때문에 그것을 소유하고 있는 사람에 의해서도


완전히 전송되기 어려움(예, 동일 설비를 보유하지만 이 지식의 특성으로 다른 품질의 제품 산출)

우리 모두는 우리가 설명할 수 있는 것보다 더 많은 것을 알고 있음

축적된 경험, 직관, 창의성과 같이 암묵적 본질을 갖는 역량이 필요

전송

기술 시장의 불완전성(시장에서 기술의 규명, 획득, 동화의 어려움)으로 인해 기술의 이전이 매우


어려움 -> 높은 거래비용 초래

전송 장벽: 지식 자체의 성문화 정도가 낮을수록, 학습될 수 있는 정도가 낮을수록, 복잡성


정도가 클수록, 다른 지식에 의존하는 정도가 높을수록, 관찰될 수 있는 정도가 낮을수록

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동화

기술의 연속성과 누적성으로 인해 이전된 기술에 대한 적절한 기술 동화가 필요

기술을 동화하는데 필요한 보완적 자원의 개발과 학습 프로세스는 많은 시간을 필요로 함

전유성

전유는 특허 등의 지적재산권을 통해 자기 자신만의 소유로 만드는 것을 의미

① 법적 보호 장치

② 기밀유지

③ 기술적 리더십 포지션의 활용

④ 지연기간의 활용

⑤ 보완자산의 활용

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2. 환경의 불확실성

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경쟁의 불확실성

과거는 기업간 경쟁이 전개되었으나 이제 공급사슬 간 경쟁과 더불어 네트워크 간 경쟁으로


경쟁의 범위가 확대 -> 협력과 경쟁(coopetition) 시대

예, 삼성 vs. 모터로라 -> 삼성 공급사슬 vs. 노키아 공급사슬 -> 삼성 스마트폰 vs.
애플(제조공장 없음, 삼성은 협력자이면서 경쟁자)

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승자독식 시대

펭귄효과
신기술의 확산에 적용

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수요의 불확실성 차의 성능/외관/브랜드

고객의 잠재적 니즈가 변화무쌍


차에 대한 경험/기대/느낌/희망
기술의 수요를 예측하는 것이 매우 어려움

고객의 요구사항

표현된 니즈(needs)

고객이 피상적으로 파악할 수 있는 표면적 욕구로 상대적으로 용이

내면의 원츠(wants)

고객 자신도 모르는 잠재적 욕구

가장 큰 시장을 차지하는 원츠는 전통적 마케팅 기법으로 예측이 불가능

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기술의 불확실성

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폰의 과거와 미래

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3. 불확실성 시대의 기술혁신

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경쟁력 원천으로서 기술혁신

경쟁력 원천으로서 기술혁신


경쟁력 원천의 변화

과거: 원가(생산성) – 품질 – 유연성 – 속도


현재: 지속가능성(sustainability), 기업의 사회적 책임(corporate social
responsibility), 기업 윤리(business ethics), ESG(environment, social,
governance), 기술혁신 등
성장엔진으로서 기술혁신
기술혁신은 기업 성공의 가장 중요한 동인(신제품 출시의 수익성)
경쟁압력이 가중됨에 따라 기업은 제품혁신을 통해 새롭고 차별화된 기능 제공과 공정혁
신을 통한 생산역량 확보
정보통신기술(Information and Telecomunication Technology: ICT)의 발달로 인해 신속
한 기술혁신이 가능(다양한 조직 외부의 기술원천 활용)
대량 고객화(mass customization) 시대에 기술혁신이 필수

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4. 기술혁신의 정의

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발명과 혁신
발명
절대적으로 새로운 것을 의미하기 때문에 신규성이 중요

혁신
상대적으로 새로운 것으로서 실용성에 초점

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슘페터(Schumpeter)의 초기 혁신
기술혁신은 새로운 결합(new linkages)
새로운 제품 개발은 제품혁신, 새로운 생산공정 도입은 공정혁신, 새로운 자원 획득은
자원혁신과 부품혁신, 새로운 시장 개척은 시장혁신, 새로운 관리/경영방식 적용은
경영혁신

경제적 부(wealth)가 혁신과 제품, 생산, 시장기회, 공급원천 혹은 조직 디자인의


새로운 결합의 도입을 통해 증가한다는 창조적 파괴의 프로세스로서 기업가
정신(entrepreneurship)을 규정

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과거의 기술혁신 정의

과거 학자(70-90년대)

일종의 프로세스 변화의 도입으로 간주

어떤 사람들은 혁신을 단순히 새로운 아이디어의 발생으로서 간주

OECD(2004)

새로운 과학적 혹은 기술적 지식, 조직적 노우하우에 기초하여 새롭거나 향상된 프로세스,

제품 혹은 서비스의 도입으로서 정의

새로운 관점의 등장

혁신의 저주와 쥐덫의 오류

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혁신의 저주
미국에서 매년 출시되는 신제품의 90%가 실패
하바드 대학의 존 구어빌 교수
Segway: Apple과 Amazon의 투자
1년에 6만대가 팔릴 것으로 예측 ->1년반동안 6,000대 판매
기타 사례: PDA, Netgrocer.com

이유: 고객 행동의 변화를 간과하였기 때문


기술에 과도한 초점
소비자들은 합리적이면서도 비합리적인 주인공
심리적 전환비용(스트레스, 시간 소비, 사용법, 계약 등)을 최소화하기 위해 혁신적인 제품을 거부
금전적 전환비용(신제품 구매 비용, 교통비 등)보다 더 큰 역할
PDA 도입: 기기 사용법이 매우 까다로움, 80~100만원대 -> 실패
Wii 게임기: 사용법이 매우 단순, 40만원대 -> 성공
Amazon 등 인터넷 서점 구매: 고객은 직접 매장을 방문하여 여러 책을 본 후 구매
고객의 구매 패턴을 무시

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쥐덫의 오류
R. W. Emerson
“누군가가 자기 이웃보다 더 좋은 쥐덫을 만들 수 있다면 집을 숲 속에 짓더라도 세상은 그 집
앞으로 길을 낼 것이다.”
최고의 아이디어와 기술만 있으면 수요는 저절로 따라올 것이라는 믿음
발명가, 엔지니어 창업자, 아이디어 개발자 등이 흔히 범하는 실수
결론: 고객에 대한 신중한 파악과 고객의 개발이 더 중요하다는 의미
사례
MP3
독일의 한 연구소에서 개발하였지만 Apple에서 뛰어난 디자인과 모델로 시장에서 성공
마우스
제록스가 개발하였지만 상업화에 성공한 것은 IBM과 Apple

☞ 훌륭한 제품이 잘 팔리는 것이 아니라 잘 팔리는 제품이 훌륭한 것(닌텐도 게임 개발자,


요코이 군페이)

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현재의 기술혁신 정의
‘새로움(newness 혹은 novelty) + 시장에서의 ‘성공적 활용(successful market usage)’

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5. 기술혁신의 유형

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기술혁신 유형
제품(product) 혁신 대 공정(process) 혁신
기술혁신의 결과 즉, 산출물이 제품이냐 공정이냐에 다른 분류
예, 스마트폰은 제품혁신, UPS의 Hub-and-Spoke를 통한 물류혁신은 공정혁신에 해당

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급진적(radical) 혁신 대 점진적(incremental) 혁신
기존 제품/공정/디자인에 비해 상대적인 새로움의 수준에 따른 분류

예, 전기자동차는 급진적 혁신, 하이브리드 자동차는 점진적 혁신에 해당

급진적과 파괴적 혁신의 구분

역량향상(competency-enhancing) 혹은 역량파괴(competency-destroying)

역량의 향상과 파괴는 기업의 역량 관점에서 바라보지만 점진적과 급진적은 시장(혹은 고객)에 대한
영향의 관점에서 평가

파괴적 혁신이 급진적인데 비해 모든 급진적 혁신이 파괴적은 아님

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연속적(continuous) 혁신 대 불연속적(discontinuous) 혁신
기술의 라이프사이클(이를 흔히, S-curve라고 한다) 상에서 혁신이 궤적을 따라 진화하는가 혹은 그 사
이클을 뛰어넘는 혁신인가에 따른 분류

예, 기존 녹음기에서 워크맨으로 소형화시킨 것은 연속적 혁신, 카세트 테이프에서 CD, MP3, 파일 등으로
변환된 것은 불연속적 혁신에 해당

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지속적(sustaining) 혁신 대 파괴적(disruptive) 혁신
기존 제품/공정/디자인이 계속 유지되면서 진화하는가 혹은 새로운 제품/공정/디자인이 기존의 것을 완
전히 대체하느냐에 따른 분류

갤럭시 S 시리즈는 기존 제품의 성능을 조금씩 계속 업그레이드시키는 지속적 혁신이고 카셋트 테이프
에서 CD, 아이팟(i-pod) 등으로의 변화는 기존 제품을 시장에서 사라지게 만들었기 때문에 파괴적 혁신
에 해당한다.

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모듈적(modular) 혁신 대 아키텍처(architectural) 혁신
아키텍처는 구성요소(component)와 구성요소들 간의 관계(즉, 시스템)로 설명이 되고 이 혁신은 구성요
소의 변경없이 단지 아키텍처만을 변화시키는 혁신이고 모듈은 하나의 기능을 수행하는 구성요소들의
결합으로서 그 구성요소들의 결합 자체의 혁신을 의미

여기서, 아키텍처에 중점을 둔 혁신과 모듈에 중점을 둔 혁신으로 분류

예, 자동차에서 엔진모듈의 혁신적 발전은 모듈 혁신이고 자동차를 구성하는 다양한 모듈의 관계를 재구
성하는 혁신은 아키텍처 혁신에 해당

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기술과 시장의 새로움에 따른 기술혁신의 분류

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제품혁신과 공정혁신의 동태성

제품의 라이프 사이클에 걸친 제품혁신과 공정혁신의 동태적 상호작용

예, 스마트폰, 전기차 리튬이온배터리

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유동단계
제품 혹은 서비스에 많은 변화가 있고, 기술 표준은 여전히 등장하지 않았고, 산업
매출은 낮고, 제품가격은 상대적으로 높음

일차적으로 제품 혹은 서비스의 성과에 기초하기 때문에 급진적 제품 변화가


강조되나 공정혁신의 수준은 낮은 수준

과도단계
제품 표준이 등장하고 가격 경쟁이 더욱 심화
공정혁신은 제품혁신보다 수적으로 우세하게 발생

경쟁이 일차적으로 가격에 기초하기 때문에 기업은 비용을 더 낮추기 위해 급진적


공정혁신에 초점

안정단계
비용 최소화가 산업 내 일차적인 경쟁 동인(driver)
공정은 매우 효율적이고 전체적으로 통합되어 있기 때문에 작은 공정혁신도 많은
비용을 초래

기존의 제품/공정의 라이프사이클을 파괴하는 새로운 혁신이 외부 주체에 의해


발생할 가능성이 높음

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