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Artikell Amri
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めの動植物の部分の配置と機能を知る学習メ
ディア
イフワンシーザーアムリプラダナ
ムハンマディヤ・スラカルタ大学教員養成教育学部情報工学教育研究プログラム
a710170079@student.ums.ac.id
概要 - インドネシアの教育・学習活動は、今でも伝統的な講義方式を採用しているため、ユー
ザーエクスペリエンスを優先する Android 機器のゲームベースの学習メディアを活用した学習・
学習演習で、学習メディアを活用して刷新する必要があります。面白い有益なゲーム。この場
合、子供たちは自分たちがしていることが学習を含むことを理解せず、子供たちは幸せで学ぶ
必要があると感じます。 このアプリは Android 携帯用に計画されています。 この開発方法で
は、分析、設計、開発、実装、および評価(ADDIE)開発モデルを備えた研究開発(R&D)を
使用します。 調査のブラックボックステストの結果は、この Android ゲームベースの学習メ
ディアがうまく機能することです。
キーワード:学習メディア、ゲーム Android
I. PENDAHULUAN
小学生の教育段階では、子供たちは勉強よりも遊ぶことを好む傾向があります。遊びには、
子供たちの能力と知識を育て、追加のトレーニングに備えるための多くの利点があります[1]。
トレーニングは、生徒が思考と精神をより発達させることを目的として、情報と教育経験を発
達させ、追加する一連の行動です[2]。コンピューター化された時代の学習は、今やイノベー
ションの分野で非常に急速に進歩しており、大人だけでなく、小学生も既存のテクノロジーを
使用してイベントの機械的変化の結果に参加することができます[3]。イノベーションはトレー
ニングの分野で非常に貴重です。学習における情報を構築するための教育的努力、革新を利用
することができます[4]。
教育ゲームをベースにした学習メディアとして、小学 4 年生の方が興味深く新しい学習方法
に興味を持っていただけることが期待されます。学習方法は、生徒が教えられている内容をよ
り簡単に覚えられるようにすることが期待されています[5]。スマートフォン(スマートフォ
ン)の利用は、さまざまな理由で現在広く利用されており、日常の使用に実用的です。また、
自分たちでアプリを作ることができるスマートフォンで自分たちで開発できる機能もたくさん
あります[6]。
以前の研究は[7]によって、ADDIE メソッドを使用して教育ゲームアプリケーションを開発
することによって実施されました。この研究は、アプリケーションの開発とユーザーへの直接
のテストに焦点を合わせているためです。 Aditama と Putri [8]は、4 年生の小学生向けに Android
ベースの科学学習メディアデザインを開発しました。この学習メディアは、ブラックボックス
とユーザー受け入れテスト(UAT)の 2 つのテスト方法に焦点を当てています。ゲームベース
の学習メディアのアプリケーションは、動植物の紹介ゲームでも[9]によって適用されます。こ
の学習メディアでは、ユーザーが最初に学習する必要があり、次にユーザーはプレイするよう
に指示されます。
教育に学習メディアを利用する必要性を認識し、教育ゲームの分野で多くの進歩があり、著
者は、4 年生の小学生のために特別に作られた動植物のパーツを紹介する教育ゲームの開発を目
指しています。 Android スマートフォン。学習活動がより面白くなるためには、学習メディアの
利点が必要です。
II. METODE
この研究は、ADDIE 開発モデル[10]を使用した R&D 手法を使用して開発されました。 ADDIE
モデルの使用は、理解しやすく体系的に開発された方法を考慮したものです。 ADDIE メソッド
の段階を図 1 に示します
A. Analysis
この段階は、既存の条件に適合するソリューションを決定する必要性を分析するために使用さ
れます。 この分析には 2 つの段階があり、最初の段階はパフォーマンス分析とニーズ分析で
す。 作業分析の段階は、学校の学習メディアで特定された問題を見つけて特徴づけることで
す。 ニーズ分析は、興味深い学習メディアを決定するために使用されます。
B. Design
このステージは、ユースケース図、アクティビティ図、およびワイヤーフレーム設計を使用し
て作成されるアイテムの概要を提供するために使用されます [11]。 この段階では、フレーム
ワークを構築するためのフレームワークを作成することを目的として、最終的なフレームワー
ク配置の一部を決定、調整、および配置することを目的としています。
1) ユースケース図。 このシステムは図 2 のように記述されており、このアプリケーションで
は、ユーザーは、資料の表示、再生、情報の表示、アプリケーションの設定と終了などの
アクティビティを実行できます。
2) アクティビティ図。 このフレームワークは、クライアントが移動を開始する場所を記述
し、実行するアクションに従ってメニューを選択します。 アクティビティ図は、図 3 に示
すように示されています。
3) ワイヤーフレームは、スケッチ形式の製品の最初の画像であり、その使用時に、他の人に
説明しやすくし、作成中のプロジェクトの画像を簡単に作成できるようにするために使用
されます。.
C. Development
この段階では、以前に作成されたデザインに基づいて学習メディアを開発します。 アプリケー
ションを作成するプロセスでは、Construct2 アプリケーション[12]と Website2 Apk Builder [13]を
使用します。 AdobeIllustration と AdobePhotoshop を使用してボタンやその他のディスプレイデザ
インを作成するために使用されるアプリケーション.
D. Implementation
このステージは、すべての機能が正常に実行されているかどうかを確認するために使用されま
す。 テストは、ブラックボックステスト[14]とシステムユーザビリティスケール(SUS)[15]を
使用して完了しました。.
E. Evaluation
この段階は、主な目標に到達したかどうかにかかわらず、作成されたアイテムの評価トライア
ルを主導する行為です。 [16].
Rata−rata=
∑x (2)
N
Keterangan :
x: Nilai>hasil>akhir>responden; N:>Jumlah responden
したがって、2 つの方程式を使用して正規値を計算すると、83.25 の値が生成されます。 得られ
た結果は B(80-90)の範囲内であり、「優れた」結果を示す図 9 に示されているはずです。
TABEL 2
HASIL PENGUJIAN SUS SCORE
Skor Hasil Perhitungan Hasil
Responden Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Akhir (x)
1 4 1 4 3 3 4 4 3 3 2 31 77,5
2 4 4 4 3 3 3 4 4 4 2 35 87,5
3 3 4 4 4 3 3 3 3 2 3 32 80
4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 2 33 82,5
5 3 3 4 3 3 4 4 3 4 2 33 82,5
6 4 4 4 3 3 3 4 4 4 2 35 87,5
7 4 1 4 3 3 4 4 3 3 2 31 77,5
8 3 3 4 3 4 4 4 3 3 2 33 82,5
9 4 4 4 3 2 3 4 4 4 2 34 85
10 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 36 90
Jumlah Skor SUS 832.5
DAFTAR PUSTAKA
[1] K. Z. Putro, “Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain,” Apl. J. Apl. Ilmu-ilmu Agama,
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http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai/article/view/893.
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[14] F. Ardi and H. P. Putro, “Pengujian Black Box Aplikasi Mobile Menggunakan Katalon Studio
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[15] R. Suharsih, R. Febriani, and S. Triputra, “Usability of Jawara Sains Mobile Learning Application
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[16] R. Febrianto and F. Puspitaningsih, “Pengembangan Buku Ajar Evaluasi Pembelajaran,” Educ. J.
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