Professional Documents
Culture Documents
Egoera edo momentu atseginez gozatzeko aukera ematen dizkiguten jarduera ludikoak
bezala defini ditzakegu. Baina, momentu atseginak igarotzeko erabiltzeaz aparte, jolasak
edozein motatako ezagutzak jasotzeko oinarrizko tresna ere badira. Azpimarratzekoa da,
jolasa haurraren ekintza garrantzitsuenetariko bat dela, non haurraren berezko bide
naturala posible egiten duen. Jolasarekin batera, haurraren prozesu kognitiboak,
afektiboak, sozialak... martxan jartzen dira, pertsonen garapena ahalbidetuz.
Jolasa, ohiturak, arauak, hizkuntza, ... ikasteko tresna izateaz aparte, hainbat balore
transmititzeko tresna ezin hobea da. Haurrek, jolasaren bidez, konpartitzen, irabazten,
galtzen, erlazionatzen, emozionatzen, onartzen, sentitzen, errespetatzen, mugak
identifikatzen, errealitatea ezagutzen, amets egiten, norbere burua eta gorputza
ezagutzen, ... ikasten dute.
Honegatik guztiagatik, jolasari berebiziko garrantzia eman behar zaiola uste dugu. Jolasa
ez da denbora galtzea, denbora hori bera, ongi aprobetxatzeko heziketa bidea da.
Jolasak altxor bat dira eta hauek ongi erabiltzen eta kudeatzen baldin badira, haurren eta
gazteen garapenean modu positiboan eragin dezakegu.
2. Jolas motak
e. Jolas askea: Norberaren ekimenez, modu aske batean, martxan jartzen den
jolasa da.
3. Hizkuntza jolasak
Lehen esan bezala, jolasak ezagutzak nahigabean jasotzeko tresna dira eta era berean,
hizkuntza barneratzeko tresna egokia ere. Hizkuntza jolasen bidez, bai hizkuntza formala
zein ez formala, ikasteko, erabiltzeko, ulertzeko, ... aukera edukiko dugu, beraz, jolas
hauek, euskara sustatzeko tresna eraginkorra direla esan genezake.
Hizkuntza jolasak hortaz, edozein momentutan eta material gutxirekin aurrera eraman
daitezkeen jolasak izanik, komunikazioa eta hizkuntza bera, modu ludiko eta gozagarrian
lantzeko erreminta ezin hobeak ditugu.
AURKEZPEN JOLASAK
ELKAR EZAGUTUZ
Pertsona bakoitzak folio bat edukiko du. Bertan esaldi ezberdinak egongo dira. Adib:
“dislistak gustatzen ez zaizkion pertsona”, “panderoa jotzen dakiena”... Esaldi
bakoitzarentzat pertsona bat aurkitu behar da. Modu honetan elkar ezagutuz joango gara.
AUTOERRETRATUA
Bakoitzak orri batean bere auto-erretratua egingo du. Ondoren, denak nahastu eta partaide
guztien artean banatuko dira (ezin zaio partaideei beraiena tokatu). Bakoitzak bere
marrazkian dagoena nor den asmatu beharko du eta ondoren berarengana hurbildu nongoa
den, zertan lan egiten duen, zenbat urte dituen…galdetzeko.
EUSKATERGORISA
Jokalari bakoitzak paper bat hartuko du. Papera modu horizontalean jarriko du. Jokalarien
artean gai ezberdinak aukeratuko dituzte, adibidez: janariak, izenak, lekuak... Sei gai
aukeratu badituzte, zazpi zutabe marraztu beharko dituzte paperean, gaiak baino bat
gehiago, hain zuzen ere. Azkeneko zutabea puntuazioa idazteko izango da. Zutabe
bakoitzari gai baten izena jarriko zaio. Orain, hiztegi bat hartuta, edozein orritan zabalduko
da eta ateratzen den letrarekin gai bakoitzeko letra horrekin hasten den hitz bat idatzi
beharko du jokalari bakoitzak. Hitz guztiak idazten amaitzen duen lehenengoak, AMAITU
DUT! oihukatu eta denek beraien bolia mahai gainean utzi beharko dute segituan (aukera
ematen da idazten hasitako hitzak amaitzeko ).
Orain gaika, bakoitzak idatzitako hitzak idatziko ditu, hitzen bat errepikatzen bada, 5 puntu
balioko du, ez bada errepikatzen 10 puntu.
HIZTEGI ZOROA
Jokalari batek hiztegia hartu eta hitz bat bilatuko du (besteek ezagutzen ez duten hitza
bilatzen saiatuko da). Hitza ozen esango du eta jokalari bakoitzak hitz horren definizio bat
asmatuko du. Hiztegia daukanak, aldiz, hitz horren benetako definizioa kopiatuko du bere
orrian. Denek bukatutakoan, beraien definizioak hiztegia daukanari emango dizkiote. Honek
definizio guztiak banan-banan irakurriko ditu, benetakoa hauen artean ere sartuz. Denak
irakurrita daudenean, bakoitzak bere ustez egiazko definizioa zein den esan beharko du.
Denek aukeratu dutenean, hiztegidunak hiztegiko definizioa erakutsiko die. Asmatu duen
jokalari bakoitzak puntu bana lortuko du.
ITO NAIZ!
Jokalari batek hitz bat aukeratu, eta hitz horren hizki kopuru beste marratxo marraztuko ditu
paperean (“aulkia” hitza pentsatuko balu, honek 6 letra dituenez, sei marra idatziko ditu era
honetan _ _ _ _ _ _). Beste jokalariak (edo bat baino gehiago badira, txandaka), letrak
botatzen hasiko da, eta hitza pentsatu duenak, pentsatutako hitzak letra hori baldin badauka,
bere lekuan jarriko du. Ez baldin badauka, itotako panpina marrazten hasiko da, asmatu
gabeko letra bakoitzeko, panpinaren marra bat margotuz. Helburua panpina ito baino lehen,
hitza asmatzea da. Itotakoa honela marrazten da, asmatu gabeko letra bakoitzeko marra bat
edo borobila marraztuz.
IPUIN ZOROA
Mahai baten inguruan eserita, lehenengo jokalaria ipuin bat idazten hasiko da. Bi lerro idatzi
dituenean, orria tolestu behar du, hurrengoak berak idatzitako azken lerroa bakarrik irakur
dezan. Bigarren honek ere, bi lerro idatzi eta orria tolestuko du, hurrengoak azkeneko lerroa
bakarrik irakurtzeko moduan. Honela jokalari guztiek idatzi arte. Azkenekoari bi lerro baino
zertxobait gehiago idazten utziko zaio, ipuina ganoraz bukatu dezan.
HIZKIZ HIZKI
Paper txikiekin bi multzo egin behar dira. Papertxoetan letrak daude idatzita, multzo batean
bokalak jarriko dira, bestean ordea kontsonanteak. Txandaka jokalari bakoitzak multzo
batetik edo bestetik letra bat hartuko du eta denei erakutsiko die. Hurrengoak beste bat...
honela guztira 9-12 letra hartu arte. Orduan, minutu bi izango dituzte ahalik eta hitz luzeena
letra horiekin osatzeko. Hitz luzeena osatzen duenak puntu bi jasoko ditu. Berdinketa balego,
hauetako bakoitzak puntu bana.
Zenbakiak lantzeko jolasa da. Jokalari batek lau zifrako zenbaki bat pentsatuko du eta
papertxo batean idatzi. Gainontzeko jokalariak, lau zifrako zenbakiak esaten hasiko dira
zenbaki ezkutua zein den asmatu nahian. Zenbakia pentsatu duenak, partaideek esandako
zenbakietatik, zenbat zifra dauden zaurituta eta zenbat hilda idatzi beharko du arbelean.
Hildakoak, zenbaki ezkutuaren zifren leku berdinetan dauden zifrak izango dira eta zaurituak,
zenbaki ezkutuan dauden zifrak, baina leku desberdinetan. Azkenean, logikaren bitartez,
zenbaki ezkutura iritsiko dira jokalariak.
IKUSI MAKUSI
Taldeko batek, dauden lekutik ikusi daitekeen hitz bat pentsatuko du. Orduan
zera esango du:
TELEFONO EROA
Taldekideak borobilean eserita jarriko dira. Taldekide bat hasiko da bere eskuinekoari
galdera bat eginez. Galderaren hasiera hau izango da: zertarako balio du/dute...?(adibidez,
zertarako balio du autoak?). Besteak erantzuna esango dio (adibidez, alde batetik bestera
joateko). Orain erantzuna eman duen horrek, galdera berri bat egingo dio bere eskuinekoari.
Zertarako balio du/dute...? Honela, guztiek galdera egin eta erantzun dutenean, banan-
banan bakoitzaren ezkerrekoak egindako galdera eta eskuinekoak erantzundakoa kontatuko
dute, zentzurik gabeko galdera erantzunak sortuz.
Aldaera: Zertarako balio du esan beharrean galdera libreak egin daitezke, edo beste hasiera
bat adostu.
PUSKATUTAKO TELEFONOA
Borobilean jarrita, taldekide batek hitz bat edo esaldi labur bat esango dio bere ondokoari
ahalik eta arinen. Honek hurrengoari ulertu duena esango dio ahalik eta arinen. Horrela
jarraituko da mezua azkeneko partaideak entzun arte eta ondoren, lehenak bidalitakoa eta
azkenak esandakoa konparatuko da.
Aldaera: Esaldia arin esan beharrean, oso oso baxu esan daiteke, edo besteek oihukatzen
duten bitartean belarrira esan.
MEMORIA JOLASA
Pertsona bakoitzak marrazki edo argazki bat edukiko du. Segundo batzuetan zehar begiratu
beharko du, segundo horiek pasa ostean irudiari buelta emango zaio. Beste batek egiten
dituen galderak erantzun beharko dira orduan: “zenbat pertsona agertzen dira irudian?”,
“emakumeak zer dauka eskuan?”, “zenbat objektu daude mahai gainean?”, “erlojuak zein
ordu markatzen du?”...
HIZKI DEBEKATUAK
Taldekide batek, besteek hizki konkreturen bat duen hitzen bat esatea lortu beharko du.
Elkarrizketa bat mantentzean datza baina hizki hori daukaten hitzak erabili gabe.
HITZ-KATE JOLASAK
ALDATU
Taldekideak borobilean jarriko dira, zutik edo eserita. Erritmo bat eraman behar dute, eta
horretarako, eskuarekin denek batera, bi kolpetxo hanketan eta bi txalo eman behar dituzte.
Jolasa erritmo honekin batera garatu behar da. Taldekide batek gai bat pentsatuko du,
frutak adibidez. Honela, txandaka, erritmoa jarraituz bakoitzak fruta bat esango du. Norbaiti
ez bazaio ezer bururatzen, “aldatu” esan ahalko du (betiere erritmoa jarraituz). Hurrengoak
orduan “beste gai bat” esango du, hurrengoak “pentsatu” eta hurrengoak gai berria esango
du, adibidez, arropak.
ESALDI AMAIGABEAK
Lehenengoak hitz bat esango du (“gaur” adibidez), bigarrenak hitz hori esan eta beste bat
gehituko dio (“gaur goizean” adibidez), hirugarrenak beste hitz berri bat gehituko dio
esaldiari. Honela, norbaitek esaldiko hitzen bat ahaztu arte.
Aldaera: Zailago egiteko, lehenengo hitza “A” letrarekin hasteko, bigarrena “B” letrarekin...
eska dezakegu, honela alfabetoaren ordena jarraituz.
HITZ ERLAZIONATUAK
Lehenengoak hitz bat esango du, baloia adibidez. Bigarrenak hitz horrekin erlazionatutako
bururatzen zaion lehenengo hitza esango du, futbola adibidez. Hurrengoak aurreko hitz
horrekin (futbola) erlazionatuta dagoen beste bat esango du, kirola adibidez. Horrela
jarraituko da katea.
KOMUNIKAZIO JOLASAK
ERAIKUNTZA
Jolas honetarako, eraikuntza jolasetako oholak behar dira. Binaka jarriz, batek begiak
estaliko ditu eta beste taldekideari, egin behar duten eraikuntzaren marrazkia erakutsiko
zaio. Begiak estalita dituenak eraikuntza egin beharko du, bere lankidearen aginduak
jarraituz.
Aldaera: Beste material asko erabil daitezke jolas honetan, tangrama, marrazkia papera eta
boliarekin...
IPUIN MOLDAKORRA
Bost pertsona atera beharko dira gelatik kanpo. Lehenengoari ipuin edo istorio bat kontatuko
zaio. Ipuina entzun duenean, bigarren bat sartuko da gelan eta lehenengoak bigarrenari
entzundakoa kontatuko dio. Bigarren honek hirugarrenari...honela ipuina azkenak entzun
arte. Azken honek ipuina ozen kontatuko du, denek bidean zenbat gauza aldatu edo ahaztu
dituzten ikusiz. Jolas hau, lehenengo partaideari marrazki bat erakutsiz ere egin daiteke,
HILTZAILE DEMOKRATIKOA
Jolas honetara kartekin jolasten da. Pertsona bat jokotik kanpo geratuko da, koordinatzaile
papera eginez. Jokalariak beste karta beharko dira. Kartetako bat urrezko bata izango da,
eta karta hau eskuratzen duena hiltzailea izango da. Beste karta bat urrezko erregea izango
da, hau eskuratzen duena polizia izango delarik. Beste guztiak herritarrak dira. Kartak
banatu eta gero denek begiak itxiko dituzte. Orduan koordinatzaileak hiltzaileari begiak
zabaltzeko esango dio, eta pertsona bat seinalatuko du, hiltzaileak bera hil dezan. Orduan
begiak ixteko agindua emango dio eta poliziari begiak zabaltzeko esango dio. Honek, norbait
salatu beharko du, atzamarrarekin seinalatuz. Begiak itxi eta orain denek zabalduko dituzte
begiak.
Koordinatzaileak orduan zera esango du. “...Mikel...” hiltzaileak hil du, eta poliziak asmatu
egin duen edo ez esango dio.
Orain eztabaida hasiko da, denek esan ahalko dute nor uste duten izan dela eta azkenean
bozketa bat egingo da hiltzailea nor den erabakitzeko. Asmatzen badute, hiltzailea galtzaile.
Ez badute asmatzen, beste bi txanda egongo dira, eta hauek pasatuz gero, hiltzailea izango
da irabazle.
PISTA JOLASA
Lauko taldeak egingo dira eta hauetan, bi bikote osatuko dira. Bikote batek, beste bikoteko
partaide bati, hiru hitz emango dizkio, eta honek, bere bikoteari, hitz bakoitza gehienez hiru
pista emanez azaldu beharko dio. Pistak hitzak izango dira, hitz bakarrak eta deklinatu
gabeak. Adibidez: hitza odola izango da eta bikotekide1 izango da azaldu behar duena:
Bikotekide1: gorria
Bikotekide2: kolorea?
Bikotekide1: gorputza
Bikotekide2: bihotza?
Bikotekide1: zainak
Bikotekide2: odola!
Asmatzen dituen hitzak zenbatzen joango da bikote bakoitza, eta gehien asmatu dituena
izango da garaile.
Herriak ez daki hiltzailea nor den, ezta herri zaina nor den ere. Bakoitzak bere estrategia
erabiliko du. Eztabaidan, hiltzailea nor den erabakitzeko herria adostasun batera heltzen
denean, haien ustetan hiltzailea dena seinalatuko dute eta ustezko hiltzaile hori epaitua
izango da. Bera hiltzailea bada, jolasa hortxe bukatuko da, bestela, aurrera jarraituko da
“herria behera” esanez, eta hiltzaileak eta poliziak pertsonak seinalatuz.
ASMAKIZUN JOLASAK
ISTORIOAK
Taldekide batek ondorengo istorio bakoitzaren amaiera kontatuko du, eta gainontzekoek, Bai
edo Ez bakarrik galderekin bakarrik erantzun daitezkeen galderak eginez istorio osoa
asmatu beharko dute.
Basamortuan
Istorioa: Baloi baten gainean zeudela, pisu handiegia zuten. Arropa guztia erantzita ere,
pisua kendu beharra zuten. Beraz, lasto zatiak otzaratik hartu eta zozketa egin zuten. Zatirik
luzeena hartzen zuenak bere burua baloitik behera bota behar izan zuen.
Usoa dastatuz
Bukaera: Gizon batek usoa eskatzen du jatetxe batean. Hau probatu ondoren bere buruaz
beste egiten du.
Istorioa: Gizon hau bere semearekin itsasontzi bidaia baten zegoela, itsasontzia ondoratu
egin zen. Honela, janaririk gabeko irla batean agertu ziren bere semea, bera eta itsasontziko
beste gizon bat. Gosez hiltzen zeudela, gizon hori eta semea ehizara joan ziren. Bueltan,
gizonak, umea amildegi batetik behera erori zela esan zion eta hil egin zela. Bestalde, jateko
uso bat harrapatu zuela esan zion eta biek usoa jan zuten. Salbatu zituztenean, hildako
umearen aita jatetxera joan zen eta usoaren zaporea ezberdina zela ikustean, berehala, irlan
jandakoa beste gizonak hildako bere semea zela konturatu zen.
Eskerrak pistolari
Bukaera: Emakume bat taberna batera sartu eta baso bat ur eskatzen dio tabernariari.
Tabernariak pistola ateratzen dio hilko duela pentsaraziz. Emakumeak orduan eskerrik asko
esaten dio eta tabernatik irteten da.
Istorioa: Emakumeak zotina zeukan, ura eskatzen zuen hau kentzeko baina sustoarekin
segituan kendu zitzaion.
Urpekaria
Bukaera: Urpekari bat agertzen da zuhaitz baten gainean.
Istorioa: Urpekaria itsasoan igerian zegoen. Hegazkin batek, itsasoko ura hartu behar izan
zuen sute bat itzaltzeko eta urpekaria ere ur honekin batera eramaten zuen. Gero ura basora
bota zen eta bera ere urarekin batera erori zen.
Urkatua
Bukaera: Gela batean sartu eta pertsona bat urkatu dela ikusten duzu. Gelan ez dago
altzaririk. Bere azpian ur putz bat dago.
Istorioa: Pertsona hori izotz baten gainean igo eta izotza urtzerakoan, hau hil egin zen.
BONBA!
Jokalari guztiak, bat izan ezik, zutik jarriko dira korru bat osatuz. Beste jokalaria korruaren
erdian eseriko da. Korruan daudenak elkarri baloia pasatzen hasiko dira (bakoitzak bere
albokoari) eta baloia pasatzerakoan jokalari bakoitzak galdera bat egin beharko dio
albokoari: Zer ikasten ari zara? Txokolatea atsegin duzu? Zerekin amestu duzu gaur?....
Honek erantzun eta beste galdera bat egingo dio hurrengoari. Bitartean, erdikoa, begiak
itxita dituelarik zenbatzen arituko da. 20 zenbatzen duenean “KONTUZ” esango du eta esku
bat altxatuko du, beste 20 zenbatzean “ARRISKUA” eta beste eskua altxatuko du. Azkenik
10 arte zenbatu eta “BONBA!” esango du txalo bat ematearekin batera. Momentu horretan
baloia esku artean duena, lurrean eseri beharko da, eta jolasa berriro hasten denean, bere
ondokoak, eserita dagoenaren hanken gainetik salto egin beharko du hurrengoari galdera
egin eta pilota pasatzeko. Erdikoak, jolasean zehar, nahi duen guztietan “aldaketa!”
oihukatuko du, orduan baloiaren norabidea aldatuko da.
ZAPI-JOLASA
Talde bi egingo dira eta bakoitza gela edo zelai zatiaren alde banatan jarriko da. Erdian,
jokalari bat egongo da, zapia eskuan duelarik. Talde bakoitzean partaide beste aditz
banatuko dira (bi taldeetan aditz berak) eta partaide bakoitzari bat egokituko zaio.
Erdian dagoenak esaldi bat botako du eta esaldi horri dagokion aditza daukan jokalaria atera
beharko da zapiaren bila. Adibidez, Nik etxean katu bat……esaten badu, daukat aditza
daukana atera beharko da zapiaren bila. Zapia harrapatu eta bere taldera eramatea da
helburua, baina beste jokalariak bidean bera harrapatuz gero, puntua beste taldearentzat
joango da.
Ekintzen irudi bakoitza bikoizturik izango ditugu. Irudi batzuekin bingo-kartoiak egingo ditugu,
eta besteekin txarteltxoak.
Haurrei bingo kartoi bana emango zaie eta irakasleak txarteltxoak banan bana aterako ditu,
hauen izena ozen esanez. Esandako ekintza bingo kartoian duenak, “………..nik daukat”
esan beharko du, eta txarteltxoa jasoko du. Kartoi osoa betetzen duen lehenengo haurrak
irabaziko du.
Behin aditzen izenak landuta, gauza bera egiten jarrai dezakegu, baina zera esanez: “Nork
dauka eraman? Eta zer eraman daiteke?”. Eraman bere bingo kartoian duen ikasleak, berak
zer gauza eramaten dituen eta nora esango du. Asmatuz gero, txarteltxoa jasoko du. Lehen
bezala, kartoi osoa betetzen duen lehenengoak irabaziko du.
BERBALAPIKO
AZKAR ESERI!
Jokalariak, bi edo hiru taldetan banatuko dira eta talde bakoitzak lerro bat osatuko du. Lerro
hauen aurrean, metro batzuetako distantziara, aulki bat jarriko da. Lerroetatik kanpo egongo
den pertsona batek euskal kulturari dagozkion galderak izango ditu eskuan eta galderak
botatzen hasiko da banan-banan. Galderak, lerro horretako lehenengo pertsonari zuzenduak
joango dira.
Galdera bota ondoren, erantzuna dakiena korrika abiatu beharko da aulkira, bertan eseri eta
erantzuna bota. Asmatuz gero, talde horrentzat izango da puntua. Baliteke, bi edo hiru
pertsona batera korrika ateratzea, beraz, lehenengo esertzen denak izango du aukera. Baina
honen erantzuna okerra bada, besteari emango zaio eseri eta erantzuteko aukera. Erantzun
duena lerroaren atzealdera pasako da berriro bere txanda izan arte.
PERTSONAIA FAMATUA
Korruan jarrita, bakoitzak, bere eskuinekoari pertsonaia famatu baten izena jarriko dio
bekokian (post-it batekin adibidez) besteak ikusi gabe. Hortaz, partaideek, bere bekokian
zein izen duten ez dutenez jakingo, gainontzeko taldekideei galderak egin beharko dizkie.
Adibidez: aurkezlea naiz? Kirolaria naiz?. Gainontzekoek Bai edo Ez bakarrik erantzun ahal
izango dute.
Horrela, pistak biltzen joango da bakoitza, bere bekokiko pertsonaia nor den asmatu arte.
PIROPOEKIN JOLASEAN
Borobil bat osatuz eseriko dira parte hartzaileak, eta musikak dirauen bitartean, hiru poltsa
edo kutxa eskuz esku pasatzen ibiliko dira. Kutxa batean izenak egongo dira bestean
adjektiboak eta hirugarrenean aditzak. Musika gelditzean, kutxak eskuan dituztenak papertxo
bana aterako dute kutxetatik eta hiruren artean, hiru hitzekin piropo bat osatu. Piropo
politena asmatzen duena jolasaren garaile izango da.
SMS-ak
1) Taldeak egingo dira. Talde bakori SMS hizkeran idatzitako esamolde bat emango zaio.
Denbora jakin batean, SMS-an idatzitakoa asmatu beharko dute.
2) Talde bakoitzak esamolde bat laburdurekin edota emotikonoekin jarri beharko du.
Ondoren, beste taldeek asmatu beharko dute.
GURPILAREN JOLASA
Bi zirkulu egingo ditugu, bata kanpoaldean eta bestea barrualdean. Musikak dirauen
bitartean, barruko zirkulua ezkerretara mugituko da dantzan bueltak emanez eta kanpoko
zirkulua beste norabidean (eskumatara) mugituko da. Musika geratzen den momentuan,
bakoitzak aurrez aurre daukan pertsonarekin hitz egingo du, elkar ezagutuko direlarik.
Minutu bat pasata, berriro musika jarriko da eta beste bat ezagutzeko aukera izango da.
EMOZIOEN MEMORYA
Emozioez osatutako memory fitxak lurrean edo mahai gainean buruz behera jarriko dira.
Pertsona bakoitzak bere txanda denean bi fitxa altxatzeko aukera edukiko du. Emozioen
bikotea lortuz gero, irabazi du eta beste txanda bat dauka. Irabazitako emozioarekin,
norberak emozio hori noiz (zein egoeratan) sentitu duen azaldu beharko du. Altxatutako
fitxak ez badira berdinak, toki berdinean utzi beharko ditu buruz behera eta hurrengoaren
txanda izango da. Garrantzitsua da fitxak altxatzen direnean hauek zeintzuk diren eta non
dauden kokatuak memorizatzea.
EMOZIOEN ZAPIA
Betiko zapitxoaren jolasaren berdina da hau, baina zenbakiak banatu beharrean emozioak
banatzen dira. Erdian, zapia eusten dagoenak emozioekin lotutako esaldiak edo egoerak
esango ditu altuan. Taldekideen arten pentsatu beharko dute egoera horri zein emozio
dagokion, eta emozio hori duena korrika aterako da. Adib: Txizagura handia daukat, eta ez
dut inondik inora komun bat aurkitzen. Halako batean bi kotxeren artean txiza egiten dut. Zer
sentitu dut? Plazera.