You are on page 1of 13

2.

KOMPONENTËT HARDWARE TË NJË


SISTEMI MULTIMEDIAL
Kur studiojmë sistemin kompjuterik multimedial, është e rëndësishme të dallohet midis sistemeve
që përdoren për zhvillim dhe atyre që përdoren për shpërndarje. Sistemet e zhvillimit duhet të jenë
më të shpejtët dhe më të fuqishmit, dhe duhet të kenë kapacitet ruajtje më të madhin që një kompani
mund të suportojë. Proçesi i zhvillimit të një aplikimi multimedial kërkon punën e shumë njerëzve,
dhe koha e këtyre njerëzve është e kushtueshme. Në qoftë se mjetet me të cilat ata punojnë janë
më të mirat, puna do të kryhet më shpejt. Në anën tjetër sistemi i shpërndarjes lidhet me atë ç’ka
ofron tregu, pra me kompjuterat që janë në përdorim.

Në vitet 1980, kur po zhvillohej multimedia, kishte me miljona kompjutera desktop në biznese,
shkolla dhe shtëpi. Ndërkohë që teknologjia po përmirësohej dhe lejonte animimet, tingujt dhe
videot të luheshin në kompjutera desktop, dhjetra kompani filluan të interesoheshin në krijimin e
titujve multimedialë. Ata u përballen me një dilemë, kishte kaq shumë lloje të ndryshme sistemesh
që varjonin në shpejtësi, kapacitet dhe mundësi shfaqjeje, saqë zhvilluesit rezikonin të krijonin
tituj të cilët do të luheshin në një numër të kufizuar kompjuterash. Psh, një nga dilemat ishte nëse
duhej të përdornin 16 apo 256 ngjyra për grafikën e tyre? Mund të kishte më shumë kompjutera
që përdornin 16 ngjyra, por cilësia e imazhit do të ishte e ulët. Për këtë arsye zhvilluesit hezitonin
të investonin qindra mijëra dollarë të nevojshme për të krijuar një titull. Kjo mungesë standartizimi
për shumë zhvillues ishte një barrierë për të hyrë në industri. Një tjetër barrierë ishte mungesa e
një mënyre shpërndarjeje nëpër kompjuterat desktop, pasi një titull multimedial ka një sasi të
madhe elementësh që duhen për krijimin e titullit. Barriera e parë ju adresua zhvillimit të
standarteve për industrinë. Barriera e dytë u kapërcye nga përdorimi i gjerë i CD-ve.

Në kapitullin e parë mësuat që multimedia mund të inkorporojë tekst, grafik, animim, tinguj dhe
video. Me përjashtim të tekstit, elementët e tjerë mund të jenë shumë të mëdhenj. Për shembull 15
sekonda video e kompresuar mund të marrë më shumë se 15 megabyte. Një disketë e cila mbante
jo më shumë se 2 megabyte nuk ishte e aftë të ofronte kapacitetin e duhur për titujt multimedialë.
Industria e kompjuterave e kuptoi se për të shpërndarë titujt multimedialë duhej një medium i cili
mund të mbante qindra mega kapacitet. Meqënëse CD-ja mban rreth 650 MB informacion, u
zgjodh si mediumi më i përshtatshëm.

2.1 Kompjuterat Personalë Multimedialë (MPC)


Në historinë e PC, është bërë evidente që standartet për hardware janë të rëndësishme. Një nga
arsyet për cilësinë e njohur të kompjuterave Machintosh është se Apple Computer Inc. kontrollon
specifikimet e secilit model. Prandaj zhvilluesit që krijojnë programe për Machintosh, përfshirë
këtu dhe aplikimet multimediale, e dinë ekzaktësisht se çfarë komponente hardware përfshihen në
të. Fatkeqësisht, kompjuterat Machintosh janë të pakët në përdorim me rreth 10 përqind të tregut,
krahasuar me kompjuterat që përdorin sistem operativ Windows. Kompjuterat me sistem operativ
Windows janë prodhuar nga shumë kompani të cilat përdornin standarte të ndryshme. Këta
prodhues vunë re se për rritjen e industrisë, klientët kishin nevojë për kompjutera të aftë të bënin
më shumë gjëra, duke përfshirë këtu dhe mundësinë e përdorimit të titujve multimedialë. Pa
standartizim, zhvilluesit kishin pak nxitje për krijimin e këtyre titujve. Prandaj në vitin 1990 një
grup kompanish ranë dakord për të vendosur specifikimet e një kompjuteri multimedial me sistem
operativ Windows. Kjo u bë e njohur si: specifikimet e nivelit të parë. U krijua dhe një logo për
MPC, dhe ata zhvillues të cilët shisnin hardware që përmbushnin specifikimet, apo software që
mund të përdoreshin në kompjutera MPC lejoheshin të përdornin logon.

Në vitin 1991 u formua këshilli i marketingut për MPC, për të promovuar dhe rishikuar standardet.
Këshilli u bashkua me shoqatën e publikuesve të software-ve (Software Publishers Association),
grupi dominues në industri që përfshiu: Microsoft, IBM, Philips Consumer Electronics, NEC dhe
Compton’s NewMedia. Standartet që u vendosën u ndeshën me një trade-off: madhësia e tregut
kundrejt fuqisë së sistemit kompjuterik. Nëse standartet do të vendoseshin të larta, zhvilluesit
mund të krijonin tituj më të këndshëm dhe më imponues, duke rritur kështu tërheqjen e tregut. Në
vitin 1993 u vendosën specifikimet e Nivelit 2. Rezultatet e këtyre standarteve në industri ishin
mbresëlënëse. Për zhvilluesit risku që ekzistonte për krijimin e titujve kryesisht u reduktua. Dihej
se nëse krijohej një titull që përputhej me specifikimet MPC, titulli do të luhej në të gjitha makinat
MPC. Për më tepër nëse vendosej dhe logo e MPC në produkt, klientët e dinin se titulli do të mund
të luhej në kompjuterat e tyre. Në 1995 shoqata e publikuesve te software-ve mori përgjegjësinë
për përmirësimin e standarteve dhe përcaktoi specifikimet e nivelit të tretë. MPC 3 përfshinte një
kërkesë për kompresim vidioje që lejonte videon të shihej me ekran të plotë. Specifikimet e
niveleve 1, 2 dhe 3 jepen si më poshtë:

Tabela 4.1: Specifikimet për nivelet 1, 2 dhe 3 të kompjuterave MPC

Niveli 1 Niveli 2 Niveli 3


RAM 2 MB 4 MB 8 MB
(rekomandohet
8 MB)
Proçesor 3865X 16 MHz 4865X 25 Pentium 75 MHz
MHz
Hard drive 30 MB 160 MB 540 MB
CD_ROM Single-speed, Double-speed, Quad-speed,
drive shpejtësi shpejtësi shpejtësi
transferimi 150 transferimi 300 transferimi 600
Kbps, max Kbps, max Kbps, max
average seek average seek average seek
time: 1 second time: 400 time: 200
millisecond millisecond
Tingull 8-bit sound 16-bit sound 16- bit kualitet
dixhitale dixhitale CD
Video 640 x 480 640 x 480 640 x 480 pixels,
pixels, 16 ngjyra pixels, 65536 65536 ngjyra
(rekomandohen ngjyra
256)

Specifikimet MPC fokusohen në shpejtësinë dhe kapacitetin e sistemit, në rezolucionin dhe ngjyrat
e monitorit, në cilësinë e driverit të CD-ROM si dhe kartës së zërit.
2.2 Sistemi i Shpërndarjes
Dy llojet e kompjuterave desktop që përdoren më tepër për multimedian janë Apple Mac dhe
Microsoft Windows PC. Të dyja platformat përbëhen nga të njëjtat komponente:

Proçesori: Duke qënë se ne presim të zgjidhim një kompleksitet detyrash me anë të kompjuterave,
ka lindur nevoja e avancimit të sistemeve kompjuterike. Në sistemin multimedial të shpërndarjes
proçesori luan një rol shumë të rëndësishëm si pasojë e natyrës kërkuese të një aplikimi
multimedial. Proçesori ose njësia qëndrore e proçesimit është komponenti kyç që kontrollon pjesën
tjetër të kompjuterit dhe ekzekuton programet. Lloji i proçesorit përcakton, ndërmjet të tjerave, se
sa shpejt proçesohen dhe transferohen të dhënat.

Duke qënë se multimedia ka disa elemente, midis të cilave: grafikë, video dhe audio,
bashkëveprimi midis tyre varet nga proçesori. Sa më i shpejtë të jetë proçesori aq më i shpejtë dhe
cilësor do të jetë transmetimi i aplikimit multimedial. Proçesori në fillimet e veta nuk ishte shumë
i zhvilluar, niveli 2 MPC kishte standart proçesori 486X 25 MHz, ndërsa në ditët e sotme detyrat
në proçesor ndahen në bërthama, duke lehtësuar dhe shpejtuar punën. Shpejtësia e një proçesori
mund të matet në GHz. Proçesorët sot variojnë nga 2.4GHz deri në 3.33GHz. Intel ka hedhur në
treg proçesorët i3, i5, i7. Mac Pro vjen në disa versione proçesori si Intel Xenon, i cili mund të jetë
6-bërthama me shpejtësi 3.33GHz ose 8-bërthama me shpejtësi 2.4GHz. Kur blihet një aplikim
multimedial paketa e vet do të specifikojë konfigurimin minimal. Sa më i ulët konfigurimi, aq më
i madh është potenciali i tregut. Shpesh në paketat e aplikimeve të ndryshme multimediale
specifikohet dhe konfigurimi që rekomandohet i cili ofron cilësi grafike, video dhe audio optimale.

Cashe: Kujtesa cashe me multi-bërthama po fiton nga dita në ditë më shumë rëndësi në sistemet
multimediale. Pritet që sistemet e ardhshme të kenë më qindra bërthama për të përmirësuar
raportin performancë fuqi. Cashe në dy nivele ose më shumë përmirësojnë performancën e CPU
duke ulur kohën dhe trafikun në bus. Një cashe normale sot mund të konsiderohet 3Mb me
shpejtësi 2.5GHz deri në 12Mb me shpejtësi 3.33GHz.

Kujtesa RAM: Kujtesa e përkohëshme, e quajtur RAM, përdoret për të ruajtur instruksione dhe të
dhëna të cilat përdoren ndërkohë që një aplikim është në përdorim. Psh, nëse jeni duke luajtur një
lojë në kompjuter, disa nga instruksionet e lojës do të lodohen në kujtesën RAM ndërkohë që luhet
loja. Kur fiket kompjuteri pasi loja përfundon, instruksionet fshihen nga kujtesa e përkohshme.

Duke qënë se aplikimet multimediale kanë një ngarkesë të madhe kujtesa RAM është një ndër
komponentët më të rëndësishëm. Ajo ndikon drejt për së drejti me shpejtësinë e aplikimit. Sa më
i madh të jetë një aplikim multimedial aq më i madh duhet RAM pasi janë disa komponente që po
punojnë në të njëjtën kohë. Kompjuterat multimedial më tipik janë kompjuterat e lojrave të cilët
janë të specifikuar në përdorimin e shumë aplikimeve multimediale, pasi ato vetë përdorin fjalën
më të fundit të teknologjisë përsa i përket multimedias. Një përparim shumë i rëndësishëm në
kujtesën RAM ka qënë kalimi nga DDR i thjeshtë në DDR2 ose DDR3. Arkitektura bazë është e
njëjtë por janë bërë disa ndryshime në zgjerimin e bandwidth dhe në reduktimin e energjisë së
nevojshme.
Kujtesa ROM: Disku i ngurtë i kompjuterit përdoret për të ruajtur instruksione programesh të cilat
duhen sa herë që përdoret një program. Kjo quhet kujtesa ROM. Proçesi funksionon në këtë
mënyrë. Le të themi se bletë një titull në CD. E vendosni CD në driver dhe ndiqni instruksionet
për të instaluar programin. Një set instruksionesh kopjohen nga CD në diskun e ngurtë. Këto
instruksione lejojnë të përdoret programi pa qënë e nevojshme instalimi nga e para e programit.
Ndërkohë që programi është duke luajtur, instruksionet dhe të dhënat lodohen nga disku i ngurtë
dhe CD sipas nevojës. Megjithëse termi permanent përdoret për të përshkruar ROM, ju mund të
fshini programe nga disku i ngurtë.

Në sistemet multimediale ku bëhet ruajtja e një aplikimi kjo kujtesë nevojitet sa më e madhe. Sot
ajo varion nga 500Gb e deri në 1 Tb. Shpejtësia e leximit të informacionit në diskun e ngurtë varion
nga 5400RPM deri në 7200RPM.

Monitori: Monitori është pajisje kritike për sistemin e shpërndarjes, sepse ofron feedback-un
primar për përdoruesin, prandaj për një vizualizim më të mirë nevojitet një monitor cilësor. Janë
vendosur standarte për rezolucionin e ekranit dhe numrin e ngjyrave. Rezolucioni i ekranit matet
me numrin e pikave që shfaqen në monitor. Këto pika quhen pixels dhe janë njësia më e vogël që
mund të shfaqë monitori. Sa më shumë pixels aq më i mprehtë imazhi i ekranit. Në figurën e
mëposhtme jepet shkronja R e cila përbëhet nga shumë pixels të një rrjete. Në figurë tregohet i
njëjti imazh i shfaqur në ekrane të ndryshme me rezolucione të ndryshme. Po të vini re cilësia më
e mirë e imazhit është tek ekrani i fundit me rezolucionin më të lartë. Një rezolucion standart është
1024 me 768. Sasia e detajimit të informacionit të shfaqur në një monitor caktohet nga rezolucioni
i ekranit dhe nga rezolucioni që karta grafike është e aftë të dërgojë.

Risia në teknologjinë monitorëve është ajo e ekraneve me prekje. Ekranet me prekje janë një
mënyrë intuitive për përdoruesit për të ndërvepruar me një aplikim multimedial duke i lejuar ata
të prekin direkt butona dhe linqe sesa t’i klikojnë ato në mënyrë indirekte nëpërmjet mausit.
Ekranet me prekje perfshijnë tre komponente kyçe:
 Një panel sensor të ekranit me prekje i cili gjeneron një voltazh për të treguar se ku u prek
ekrani.
 Një kontrollues i cili konverton voltazhin në një sinjal dixhital dhe ja transmeton atë
proçesorit.
 Një software i cili përkthen sinjalin dixhital në të dhënë e cila imiton maus-in.
Ka një lloj tjetër monitori i cili përdoret në prezantimet publike multimediale i quajtur projektor të
dhënash. Projektorët e të dhënave lejojnë output-in normal të një kompjuteri të projektohet në një
ekran të madh në mënyrë që të shihet nga një audience më e madhe.
Deri pak kohë më parë përdoreshin monitorët LCD (Liquid crystal display). Sot fjala më e fundit
përsa i përket monitorëve janë monitorët LED (Light emitting diode). Këto dy teknologji bazohen
mbi të njëjtat baza, por ndryshojnë nga lloji i dritës së përdorur. LCD përdorin llampa të ftohta
katodike fluoreshente ndërsa LED përdorin dioda që përhapin dritë. LED ka nje cilësi shumë më
të lartë pamore dhe janë më të rehatshme për t’u parë. LED mundëson një cilësi më të mirë në
ngjyra dhe kontrast. Një tjetër avantazh i LED është se ato konsumojnë më pak energji.

Karta video: Në mënyrë që të këmi një pamje sa më të mirë të aplikimit multimedial rëndësi të
madhe ka karta video. Nëse do përdoret video, duhet të dixhitalizohet duke përdorur kartë video.
Karta vendoset në brendësi të kompjuterit dhe një burim videoje lidhet me kartën. Në momentin
që sinjali video dërgohet nga burimi, kapet, dixhitalizohet dhe ruhet. Më vonë kjo video mund të
editohet.

Karta video gjithashtu përcakton numrin e ngjyrave që mund të shfaqen në ekran, pra cilësinë e
ngjyrës. Sa më shumë ngjyra të ketë aq më e lartë është cilësia e imazhit. Çdo pixel mund të shfaqë
nga një ngjyrë deri tek miljona ngjyra. Numri i ngjyrave është përcaktuar nga informacioni që
shoqëron pixel-en dhe ky informacion kodohet në bits (binary digit). Kompjuterat funksionojnë në
bazë të rrjedhës së elektricitetit dhe ndjeshmërisë së impulseve elektrike. Impulset elektrike janë
ose jo prezente. Simbolet për të përfaqësuar këtë janë 0 për jo prezente dhe 1 për prezente.
Meqënëse janë dy simbole ky sistem quhet binar. Çdo gjë që bëhet nga kompjuteri përfaqësohet
sipas këtij sistemi. Kjo përfshin dhe përcaktimin e numrit të ngjyrave që do të shfaqen nga një
piksel.

Le të themi se do të përdoren 16 lloje të ndryshme ngjyrash në grafikë. Çdo pixel duhet të jetë e
aftë të shfaqë 16 ngjyrat e ndryshme. Çdo ngjyrë mund t’i shënohet një numer nga 0 në 15 (pra 16
ngjyra gjithsej). Duke përdorur sistemin binar, 4 bits në kombinime të ndryshme on-off bëjnë 16
numra të ndryshëm (ngjyra). Proçesi kërkon asocimin e një vlere për çdo bit bazuar në pozicionin
e tij lidhur me bitet e tjera. Kjo gjë pasqyrohet në tabelën e mëposhtme. Vlerat 8, 4, 2, dhe 1
përfaqësojnë vlerat që shoqërojnë çdo bit. Vlerat zero dhe një tregojnë nëse ai bit është on ose off.

Për të përdorur më shumë se 16 ngjyra duhet të rritet numri i biteve. Tabela përdoret për të ilustruar
lidhjen midis sistemit binar dhe ngjyrave të ndryshme. Në praktikë 16 ngjyra janë shumë pak për
të ofruar një imazh me cilësi. Ka raste ku minimumi është 256 ngjyra.

Ashtu si tek kujtesa, kompjuterat e lojrave janë të specializuar në këtë fushë. Një kartë grafike
video përdoret për të shfaqur të dhëna dixhitale në një monitor analog. Çdo piksel përfaqëson 8-
32 bite dhe këto konvertohen në sinjale RGB. Këto vlera më pas konvertohen në sinjale analoge.
Një kartë grafike shtesë mund të përdoret për të luajtur video të kompresuar MPEG. Lider sot në
treg është NVIDA GTX 560 1024 CUDA core me kujtesë të videos 3Gb. Ndërsa tipik për një
kompjuter me parametra normal është karta grafike AMD Radeon HD 6450.

Tabela 4.2: Lidhja midis sistemit binar dhe numrit të ngjyrave


Vlera në Bit
8 4 2 1 Ngjyra e Pixel
0 0 0 0 0
0 0 0 1 1
0 0 1 0 2
0 0 1 1 3
0 1 0 0 4
0 1 0 1 5
0 1 1 0 6
0 1 1 1 7
1 0 0 0 8
1 0 0 1 9
1 0 1 0 10
1 0 1 1 11
1 1 0 0 12
1 1 0 1 13
1 1 1 0 14
1 1 1 1 15

Këtu duhen sqaruar disa koncepte kryesore:

GPU (Graphic Performance Unit) i krijuar nga NVIDA më 1999, ështe proçesori paralel më i
përhapur i kohës. Ai mundëson një performancë grafike reale gati të prekshme. Pika më e fortë e
GPU është programueshmëria dhe veprimet me numra dhjetorë duke e bërë këtë proçesorin më të
mirë përsa i përket përpunimit të të dhënave në paralel. CUDA core është arkitekturë hardware
dhe software e cila mundëson NVIDA GPU të ekzekutojë programe të shkruajtura në gjuhët C,
C++ dhe gjuhë të tjera. Një program CUDA thëret kernel paralel.

Karta audio: Tingulli është gjithashtu një element shumë i rëndësishëm për aplikimet multimedia
pavarësisht nga kategoria në të cilën ato gjenden. Tingulli është një cilësi relativisht e re për
kompjuterat pasi kur u krijuan ato u planifikuan si makina biznesi dhe jo si makina multimediale.
Për një përvojë sa më reale dhe në mënyrë që të inkorporojmë tinguj në aplikimet tona, kompjuterit
i duhet një kartë audio dhe spikera. Ashtu si karta video që përdoret për të shfaqur imazhe dixhitale,
një kartë audio përdoret për të luajtur tinguj dixhital. Gjithashtu, ashtu si numri i biteve që përdoren
për të përfaqësuar një imazh dhe përcakton cilësinë e imazhit, numri i biteve që përdoret për të
përfaqësuar një tingull tregon cilësinë e tingullit. Në mënyrë që të luhet nëpërmjet kompjuterit,
tingulli duhet të dixhitalizohet. Ky proçes, i quajtur kampionim, shndëron një sinjal analog në
dixhital. Sot kartat audio arijnë të prodhojnë efekte vokale nga më realet.

CD-ROM: qëndron për Compact Disc Read Only Memory. Kjo pajisje lexon të dhënat e një CD-
je dhe i transferon ato në kompjuter. Nëse koha e transferimit është shumë e gjatë, përdoruesi mund
të bëhet i paduruar. Driveri CD-ROM përcakton llojin e CD që do të luhet, shpejtësinë me të cilën
të dhënat gjenden në CD, dhe shpejtësinë me të cilën transferohen të dhënat nga disku në
kompjuter. Madhësia e transferimit të të dhënave matet në kilobits për second, Kbps. Një KB është
afërsisht ekuivalent me 1000 karaktere të dhënash. Driver-at e para të CD klasifikoheshin si single-
speed me një transfertë prej 150 Kbps. Më tej janë zhilluar në quad (4x), ashu si dhe 6x, 8x, dhe
12x shpejtësi me transfertë prej 1800 Kbps.

Driverat e disqeve optike duke përfshirë CD-ROM, CD-Recordable, CD-Rerwiteable dhe DVD
janë gjithashtu pajisje kyç për ruajtjen e të dhënave. CD-ROM ishte mediumi standart për
shpërndarjen e multimediave gjatë viteve 1990, por ai sot po zëvendësohet nga zhvillimi i shpejtë
i Webit. Kompjuterat e përdorur për zhvillimin e multimediave duhet të përfshijnë driverin CD-
RW për leximin dhe shkrimin e CD-ve. Është e pritshme që driverat DVD dhe veçanërisht DVD
të rishkrueshme do të zëvendësojnë përfundimisht teknologjinë e CD-ROM me kapacitet ruajtjeje
deri në 17Gbyte dhe kohë transferimi më të shpejtë.

2.3 Sistemi i Zhvillimit


Zhvilluesit e titujve të ndryshëm kanë vënë re se për prodhimin e titujve komercialë që konkurojnë
në grafikë të cilësisë së lartë, video dhe zë, duhen investuar pajisjet më të mira që mund t’i lejojnë
vetes. Ato jo vetëm që do rritin cilësinë por do të ulnin dhe kostot e prodhimit duke ulur kohën e
programuesve, animatorëve etj. Në proçesin e zhvillimit, përveç sistemit kompjuterik duhen dhe
disa komponente të tjera hardware.

Të dyja platformat Macintosh dhe Windows përdoren për krijimin e aplikimeve multimediale. Por
meqënëse Macintosh ishte kompjuteri i parë i cili ofroi ndërfaqës grafik dhe meqënëse ai ka një
reagim më superior ndaj grafikës dhe aftësi për përshtatje me sisteme të ndryshme operative, është
përdorur gjërësisht në zhvillimin e multimedias. Fatmirësisht, ekzistojnë software që lejonë
zhvilluesin të zgjedhë secilën platformë për krijimin e aplikimit multimedial dhe të luajë aplikimin
në të dyja platformat.

Motherboard: Motherboard-et e kompjuterave multimedialë të zhvillimit mund të suportojnë deri


në 2 CPU njëkohësisht dhe që veprojnë si një i vetëm. Ato kanë deri në 12 slote DDR3 SDRAM
DIMM, 14 porta USB 2.0, 4 USB 3.0, 6 porta SATA, dhe 4 slote për karta grafike që bëjnë të
mundur përpunim më të mirë dhe më të shpejtë të imazheve në 3D.

Proçesori: Proçesorët e sistemeve të zhvillimit kanë evoluar shumë. Prodhuesit më të rëndësishëm


janë AMD dhe Intel. Megjithatë proçesorët më të përdorur si në kompjuterat Mac dhe PC janë të
tipit Intel. Proçesorët Intel core i7 ose Intel xeon do të konsiderohen si modele të preferuara për
zhvillimin e aplikimeve multimediale. Proçesori Intel I7 ka një performancë të lartë gjatë krijimit
të videove high-definition apo krijimit të lojrave 3D. Intel i7 është proçesor që përdor deri në
gjashtë bërthama. Duke përdorur arkitekturën multi-thread, ka aftësinë të proçesojë mijëra
karakteristika grafike përnjëherë. Është proçesor i cili përdoret nga kompani të njohura për krijimin
e lojrave si p.sh. Crytek.

RAM: Madhësia e RAM varet nga kapaciteti i motherboard-it dhe proçesorit. RAM në kompjuterat
që përdoren për zhvillimin e aplikimeve multimediale shkon deri në 192GB (12 DIMM nga 16Gb).
Përsa i përket teknologjisë ECC (Errore Corecting Code) që gjendet tek kompjuterat e fundit
multimedialë të zhvillimit, është një lloj kujtese që përfshin një qark special i cili teston të gjitha
të dhënat që hyjnë e dalin nga kujtesa. Nëse ajo zbulon ndonjë problem, ndjek proçedura specifike
dhe korigjon gabimet. ECC përdoret në ato kompjutera ku transferimi i të dhënave në mënyrë të
gabuar ose prishja e të dhënave ka pasoja serioze.

ROM: Kompjuterat e fundit desktop vijnë me kapacitet disku të ngurtë deri më 2048 Gbytes me
5400 RPM. Megjithatë hapesira e driverit të diskut të ngurtë përcaktohet nga numri i programeve
që duhet të mbahen në driver.

Karta grafike: Karta video konsiderohet si “shkëlqimi” i çdo kompjuteri që do të përdoret për
aplikimet multimediale dhe sidomos lojrat. Kartat grafike më të mira në treg prodhohen nga AMD
dhe NVIDIA. Ndër kartat më të mira për momentin mund të përmendim NVIDIA Quador Plex
7000 dhe AMD FirePro V9800. NVIDIA mund të arijë deri në 36 megapixel në 8 ekrane të
ndryshëm dhe të vizuaizojë të dhëna shumë të mëdha në 3D. Memorja e kartës grafike shkon deri
në 24GB. Kjo kartë ka 2GPU të cilat përpunojnë të dhëna shumë të mëdha dhe i kthejnë ato në
grafikë ose imazh 2D dhe 3D. Ato kanë një strukturë paralele që e bën më të mirë në këtë punë se
vetë CPU. Secila GPU ka një kujtesë grafike prej 12 GB.

Karta e zërit: Në treg ka shumllojshmëri kartash zëri që variojnë nga mundësitë që ofrojnë dhe
çmimi. Karta më e mirë e zërit për momentin është UAD-2 Quad Omni 6 DSP. Kjo kartë meret në
paketë bashkë me 53 plug-ins nga Universal Audio. Vetë kjo kartë përmban 4 proçesorë për
proçesime me audion. Është kompatible më Mac dhe PC. Përballon pajisjet më të fundit dhe më
të sofistikuarat që përdorin muzikantët, producentët, DJ etj.

Monitori: Ndërkohë që sistemi playback përgjithësisht përdor ekrane 14 inç ose dhe më të vegjël,
zhvilluesit kanë nevojë për ekrane më të mëdhenj, 20 inç. Kjo i lejon ata të zmadhojnë imazhin
për editim dhe të përdorin monitorin siç përdoret desktopi. Idealja për zhvilluesin do ishte të kishin
dy monitorë të cilët përdoren duke pasur një kartë grafike të posaçme në mënyrë që njëri ekran të
përdoret për të punuar mbi aplikimin dhe tjetri për të shfaqur aplikimin pasi është krijuar.

Me zhvillimin e monitorëve nuk kemi ndonjë ndryshim të madh në llojet e monitorëve nga
kompjuterat multimedialë playback në ato të zhvillimit. Teknologjia e fundit që ata përdorin janë
LED. Por gjithsesi mund të themi që për ekranin e një kompjuteri multimedial zhvillimi, duhet të
investohet më shumë. Ndër monitorët më të mirë mund të përmendim ato të SAMSUNG, LG,
APPLE etj. Ndër produktet më të mira është SAMSUNG 950 series 3D LED. Ky monitor ofron
nje rezolucion shumë të lartë 1920x1080, frekuence 120Hz dhe suporton deri në 16.7 milion
ngjyra. Me anë të aksesorëve shtesë të teknologjisë 3D mund të shikohen video dhe filma në 3D.
Ndërsa monitori më i mirë i APPLE arrin nje rezolucion 2560x1440 dhe suporton 16.7 milion
ngjyra, gjithashtu ka dhe një kamer HD të integruar.

Periferikët: Për sistemin e zhvillimit përdoren dhe hardware të tjerë që quhen periferikë, të cilët
duhen në zhvillimin e aplikimit. Ndër pajisjet periferike mund të përmendim:

 Skaneri përdoret për të krijuar imazhe dixhitale të cilat mund të inkorporohen në aplikimet
multimediale. Skanerat gjithashtu janë një mënyrë e shkëlqyer për të gjeneruar grafikë nga
fotografi, albume, vepra arti etj. Ata varjojnë në konfigurim, cilësi, karakteristika editimi
dhe çmimi.
 Pajisjet për magazinim përdoren për të ruajtur për një kohë të gjatë programet aplikative
dhe skedarët e ndryshëm. Këtu mund të përfshihen: CD-ROM, DVD, USB, disk i ngurtë i
jashtëm etj. Këto pajisje përdoren për të lehtësuar “shtrëngimin” në një disk të ngurtë
kompjuteri. Mund të përdoren për të dhëna back up, e cila parandalon humbje aksidentale
në punë. Gjithashtu të dhënat mund të transferohen me lehtësi nga një sistem në tjetrin edhe
pse kompjuterat nuk janë të lidhura në rrjet. Si shëmbull tipik mund të përmendim G-RAID
i cili është një sistem profesional kujtese me mbi 6TB kapacitet. Është dizenjuar për
përdorim profesional veçanërisht për krijuesit e programeve. Suporton 3Gbit eSATA,
FireWire 800 dhe porta USB 2.0. Kur lidhet me eSATA shpejtësia e transferimit shkon
deri në 200MB/sec.

 Tastjera nuk ka ndryshuar në ekspozim që nga shekulli i 19 megjithëse ka pasur disa


tentativa për përmirësimin e pamjes se saj. Dizenjimi i tastjeres është përmirësuar në
tastjerën pa tela dhe ergonomike.

 Pajisjet treguese: Ka një sërë pajisjesh treguese të cilat përdoren në zhvillimin dhe
përdorimin e multimedias. Me klasikja ndër to është mausi, i cili është përmirësuar në maus
pa kabëll bazuar në sensor optik. Zhvilluesit e multimediave të cilët merren me editim
imazhesh dhe videosh mund të përdorin pajisje treguese të cilat janë më të sofistikuara si
trackerball ose digitizing tablet. Një trackerball konsiston në një top të vendosur në një
socket i cili përmban sensorë që lejojnë rrotullimin sipas dy akseve, duket tamam si nje
mouse i përmbysur. Ndërsa digitising tablet është si një letër e dixhitalizuar ku përdoruesi
shkruan dhe krijon lehtësisht çdo detaj me preçizion të lartë. Përdoret për të vizatuar me
dorë, për të bërë grafika dhe për të hedhur firmat. Ka sipërfaqe të sheshtë dhe ka nje laps
të poshaçëm. Imazhi i krijuar shfaqet më pas në kran.

 Regjistrues CD: Regjistruesit e CD mund të përdoren për të krijuar një CD të vetme të


produktit për testim, për të gjeneruar CD përfundimtare kur kërkohen vetëm disa copë, për
të ofruar një rrugë shpërndarjeje të skedarit tek prodhuesi për prodhim në masë dhe për të
arkivuar të dhëna.

 Kamera dixhitale: Një kamera dixhitale përdoret për të kapur imazhet ashtu si një kamera
e zakonshme por me cilësi më superiore se ajo. Pasi bëhet nje foto ajo mund të transferohet
direkt në kompjuter. Softet që jepen bashkë me kameran lejojnë editimin e imazhit dhe
regjistrimin e tij si një skedar grafik. Software shoqërues të këtyre kamerave kanë patur një
zhvillim të konsiderueshëm.

 Mikrofoni përçon dhe përhap tingullin. Zgjedhja dhe përdorimi i një mikrofoni është një
vendim i thjeshtë dhe i komplikuar njëkohësisht kjo për shkak të portave të ndryshme audio
që gjenden në një kompjuter si: line-in, microfon, USB si dhe formës fizike të mikrofonit.
Disa nga format tipike që përdoren janë: Handheld, Headset dhe Lavaliere. Handheld
përdoret për cilësi të lartë regjistrimi dhe është mikrofon i fiksuar. Headset, mikrofoni dhe
kufjet janë bashkë dhe përdoruesi mund të lëvizë si dhe të përdorë duart. Lavaliere, është
një mikrofon i varur i cili përdoret për një regjistrim modest të zërit. Ndër mikrofonët më
të mirë dhe më të shtrenjtë konsiderohet Manley Gold Reference Multi-Pattern
Microphone. Është i specializuar kryesisht për zhurmat më minimale dhe efektet më të ulta
të zërit. Ky mikrofon siguron një output ideal të tingullit.

 Spikerat mundësojnë autputin e tingujve tëe ndryshëm. Spikerat kontrollohen nga karta e
zërit dhe pjesa më e madhe e tyre suportojnë standartet SoundBlaster dhe MIDI. Spikerat
e përdorur në kompjuterat desktop zakonisht kërkojnë të kenë një burim energjie të tyren
dhe kanë amplifikues build-in.

 Printerat, për zhvillimin e multimediave është e rëndësishme të pasurit e një printeri me


ngjyra të një cilësie të lartë. Është e pamundur që një printer të përshtasë dhe printojë
ekzaktësisht ngjyrat që ndodhen në ekran, megjithatë ata janë të nevojshëm në analizën e
të parit dhe të ndjerit të një aplikimi.

Me specifikimet e fundit, Mac dhe PC janë të aftë të ekzekutojnë mjetet e programeve të


domozdoshme për zhvillimin e aplikimeve standarte multimediale.

Teknologjia e kompjuterave Apple Mach në të kaluarën ka qënë më e lidhur me industrinë e


multimedias, megjithatë PC vazhdojnë të përdoren gjithmonë e më shumë meqënëse ato janë të
afta të ndërmarin të njëjtat punë intensive proçesimi si për shëmbull kompresimi i videove.
Kompjutera me specifikime të larta kërkohen për të ndërmarë disa nga detyrat e kërkuara në
zhvillimin e multimedias. Ka lloje të tjerë kompjuterash të përdorur në multimedia veçanërisht për
zhvillime si: proçesim grafikësh, kapjen e videove, modelime dhe editime 3D. Një nga këta është
dhe kompjuteri SGI Silicon Graphics Octane2 i dizenjuar veçanërisht për vizualizimin, modelimin
3D dhe aplikime të tjera grafike dhe ka nje proçesor R14000A dhe një version të sistemit operativ
UNIX. Kompjuterat 300 SGI Octane2 janë përdorur për të krijuar karaktere të animuara filmash
vizatimore 3D.

2.4 Zgjedhja e platformës dhe e medias


Siç ndodh edhe në mediat e tjera, kërkesa për sistemet e zhvillimit dhe shpërndarjes nuk është
gjithmonë njësoj. Sistemi i shpërndarjes ka nevojë të pranojë ose inkorporojë mediumin final të
shpërndarjes. Gjithashtu ka nevojë të ketë hardware-ët e duhur për të luajtur çdo element të
inkorporuar. Përveç kësaj, sistemi duhet të ofrojë shpejtësi të mjaftueshme dhe përpikmëri për të
luajtur përmbajtjen në një cilësi të arsyeshme.

Sistemi i prodhimit duhet të ketë të njëjtat aftësi si sistemi i shpërndarjes, gjithashtu të ketë dhe
software-ët dhe mjetet hardware për të krijuar përmbajtjen. Ndër software-ët që duhen gjatë
proçesit të prodhimit mund të përfshijmë aplikimet për zhvillimin e titujve, proçesim imazhi,
pikturë dhe vizatim, editim tingulli, regjistrim MIDI etj.

Zgjedhja e platformës kompjuterike për multimedian në pamje të parë duket e thjeshtë. Në çdo
kompani apo organizatë zgjedhja e një kompjuteri multimedial njësoj si kompjuterat e tjerë që
mund të përdoren nëpër zyra nuk është gjithmonë zgjedhje me vlerë. Këtu mund të ndikojnë shumë
faktorë. Një pyetje që bëhet gjithmonë në të tilla raste është nëse pajisjet ekzistuese mund të
përmbushin detyrat e caktuara. Prodhimi dhe shpërndarja e multimedias kërkon më shumë fuqi
kompjuterike sesa proçeset e tjera, për këtë asrye, vendimin për pajisjet që duhen, duhet të meret
në bazë të pajisjeve për prodhim apo shpërndarje.
Kostoja e sistemeve të zhvillimit: Sistemet e zhvillimit zakonisht kushtojnë më shumë se sa ato
të shpërndarjes. Nevoja për magazinim është e lartë në krijimin e medias kjo sepse do përdoren
disa burime skedarësh dhe disa hapa gjatë proçesit të punës. Sistemet të cilat përdoren për punime
video me cilësi të lartë shpesh përdorin vektor disqesh – një seri disqesh të ngurtë në paralel që
funksionojnë si një i vetëm, dhe një disk të ngurtë të shpejtë. Për sistemin e arkivimit dhe back-up
rekomandohet më shumë hapësirë disku.

Në mënyrë të ngjashme, kujtesa shtesë përkthehet në rritje të produktivitetit. Skedarët


multimedialë mund të jenë shumë të mëdhenj, dhe ndërkohë që shumë mjete software të cilat
përdoren në prodhimin e multimedias mund të shfrytëzojnë hapësirën e diskut të ngurtë si kujtesë
virtuale. Për më tej është shumë më praktike të pasurit e një kujtese të mjaftueshme për të mbajtur
dokumenta dhe aplikime të hapura gjatë prodhimit sesa të mbyllim një në mënyrë që të hapim një
tjetër.

Ndërkohë që pajisjet e shpërndarjes kanë pak nevojë për input, ato të prodhimit shpesh kërkojnë
hardware shtesë si psh: pajisje për dixhitalizimin e audiove dhe videove, ndërfaqës MIDI, skanera
etj. Hardware i cili do lidhet me këto pajisje varion nga qëllimi, por përfshin mundësi për mikrofon,
sintetizator muzike, kamera për imazhe të qëndrueshme etj. Prodhimet multimediale të sofistikuara
inkorporojnë shumë nga elementët e studiove të audio-videos dhe artit. Draiverat e CD ose DVD
janë shumë të domosdoshme për përvetësimin e librarive dhe për testimin e produktit. Regjistruesit
e CD-ROM / DVD janë bërë gjithnjë e më shumë popullorë me rënien e çmimit për këtë pjesë
hardware, dhe është bërë më e suksesshme për shpërndarjen në masë.

Për çdo gjë përtej një prezantimi të thjeshtë, kompjuteri më i shpejtë i mundshëm – duke filluar
nga proçesori, RAM, pajisjet hyrëse dalëse, draiverat etj- zakonisht e mbulon shpenzimin e vet në
terma të kursimit të kohës. Pajisjet e zhvillimit shpesh duhet të përpunojnë sasi të mëdha
informacioni për detyra si editim imazhi, përvetësim dhe editim videosh dixhitale, proçesim
audioje, dhe interpretim 3D. Në interpretimin e 60 sekondave sekuencë animimi 3D, diferenca
midis proçesorit më të shpejtë dhe më të ngadaltë në Mac ose PC mund të bëjë diferencën midis
disa ditëve ose më shumë se një jave punë.

Përsa i përket zgjedhjes së platformës për zhvillim, Mac ka të dhëna më të mira edhe kundrejt
zhvillimit të aplikimeve për Windows. Kjo për shkak se mjetet për multimedian u përdorën
fillimisht në kompjuterat Mac. Për më tepër, mjetet për dizenjimin e grafikëve, publikimet, audio
dixhitale dhe përpuninet MIDI u maturuan në kompjuterat Mac, duke shkaktuar që këto lloj
kompjuterash të ishin më populloret për prodhimin e këtyre komponenteve të medias. Si rezultat
u bë më i dashur për pjesën kreative duke kontribuar në multimedia më shumë se PC. Në anën
tjetër, niveli i sofistikimit për mjetet e prodhimit përsa i përket PC ariti nivele mahnitëse.

Prodhimi i multimedias mund të jetë një projekt i shumë platformave. Projektet ambizioze shpesh
integrojnë punën e shumë njerëzve, dhe shumë llojeve skedarësh. Nuk është më një çështje kritike
nëse një artist përdor Mach dhe një tjetër përdor PC për të njëjtin projekt. Megjithatë nëse krijohet
një produkt për PC, atëherë është më mirë të përdoren PC-të. Produktet e dizenjuara për
shpërndarje në masë dhe përdorim në platforma të ndryshme zakonisht krijohen nga kompjutera
Mac, për arsye se ka më shumë mjete krijimi për kombinim platformash. Ka më pak paketa krijimi
të cilat përkthejnë produktin e krijuar në PC për t’u konvertuar më pas në Mac.

Kostoja e sistemit shpërndarës: Kompjuterat për shpërndarje kërkojnë investim goxha më të ulët
se kompjuterat për zhvillim. Nëse multimedia luan një rol të rëndësishëm në punën e përditëshme
të shumë punonjësve, duhet të merren në konsideratë fuqia e investimit kundrejt produktivitetit
dhe estetikës. Kur bëhet fjalë për produktin e krijuar si për shembull prezantimet ose aplikimet për
publikun, mund të kërkohet fuqi shtesë. Kjo përfshin proçesorin më të shpejtë, si dhe spikera dhe
kartë zëri të një cilësie të lartë.

Një tjetër faktor që mund të influencojë vendimin për fuqinë kompjuterike për të cilën investohet
është fakti se ekspertet parashikojnë që multimedia do jetë diçka që do ta përdorin të gjithë. Nuk
ka kaluar shumë kohë që kur proçesimi i tekstit ishte një punë e dedikuar. E njëjta gjë është e
vërtetë për desktop publishing. Ndërkohë që vihet në dyshim nëse të gjithë punonjësit do kenë
talentin ose urdhrin për të ushtruar prodhimin e multimediave, informatika audio-vizuale ka
mundësi të kapërcejë telefoninë, faksin dhe mjetet e tjera të komunikimit të përditshëm.
Teknologjitë si njohja e zërit, video konferencat, multimedia mail, etj do të kërkojnë fuqi
kompjuterike të madhe.

Duke ju referuar statistikave mund të themi se në biznes dominojnë PC me 91.86% të tregut.


Ndarja e tregut mund të shihet në grafikun e paraqitur më poshtë.

Figura 4.1: Ndarja e tregut sipas platformave kompjuterike

Duke ju dhënë fuqinë e hardware-it dhe software-it të sotëm, nuk ka arsye përse të ndryshohet
platforma në qoftë se biznesi bazohet në PC-të. Është treguar që PC janë më të fuqishëm se Mach
në fusha të ndryshme si baza të dhënash të mëdha të cilat funksionojnë në rrjet. Gjatë proçesit të
përmirësimit të PC me proçesorë më të shpejtë, gjendemi përpara opsionit të blerjes së
kompjuterave multimedialë apo shtimit të pajisjeve multimediale. Kjo e fundit mund të duket më
pak e kushtueshme duke marë parasysh çmimin e shitblerjes të riprodhimit të panumërt të PC.
Duke marë parasysh problemet që vijnë me konfigurimin e pajisjeve të reja hardware, këto
probleme do të shumfishohen kur t’i shtohen PC aftësitë audio-vizuale. Duke marë parasysh
thënien “koha është flori”, blerja e sistemeve të reja multimediale mund të kursejë lek. Pra shpesh
herë rezulton që blerja e sistemeve të reja është mundësi më e mirë se përmirësimi i pajisjeve
ekzistuese.

Nëse biznesi nuk është i lidhur mbas kompjuterave PC por bazohet tek Mach, duhen marrë në
konsideratë propozimet e kompanisë Apple. Modelet e fundit ofrojnë të njëjtat cilësi si të PC ose
në disa raste edhe më të mira kur flitet për multimedian. Apple e ofroi multimedian përpara
Windows-it dhe po vazhdon me epërsi. Mach vjen i pajisur me tinguj build-in, suport ndaj
ngjyrave, software dekompresimi etj.

Kujtesa dhe mediat tradicionale: Pjesa e magazinimit më e kushtueshme dhe më e shpejta e


disponueshme në çdo kompjuter është RAM. Disa paketa softesh për shpërndarjen e multimedias
e përdorin kujtesën në mënyra të ndryshme në lidhje me skedarët aktualë të medias. Performanca
më e lartë rezulton kur luhet skedari i medias nga RAM duke e ngarkuar të gjithë produktin në
kujtesë përpara se të luhet. Fatkeqësisht, shumica e produkteve që inkorporojnë sasi të
konsiderueshme të medias, shpejt do të tejkalojnë RAM e disponueshëm në shumicën e
kompjuterave desktop. Ndërkohë që një pjesë e sistemeve lejon shtimin e RAM-it, kostoja e një
sasie të madhe kujtese mund të jetë pengesë për kompjuterat e zakonshëm.

Prodhuesit ja kanë adresuar këtë çështje të zhvillimit të skedarëve audio dhe video të dizenjuara
për t’u luajtur nga mediumi si p. sh. disku i ngurtë dhe CD-ROM. Megjithatë, grafika dhe animimi
duhet të luhet nga kujtesa, ku shpesh kërkojnë ngarkimin e skedarëve ose segmenteve sipas nevojës
gjatë shpërndarjes. Një disk i ngurtë i shpejtë me kapacitetin e nevojshëm dhe sasi të
konsiderueshme kujtese është mënyra më praktike për të vazhduar. Disqet e ngurtë të shpejtë
lehtësojnë performancën më të mirë të videos, vendosje më të mirë të elementëve të medias
njëherësh, dhe kohë të ulët ngarkimi për elemente të reja të medias. Kapaciteti më i madh i RAM-
it lejon krijimin dhe shfaqjen e produkteve ambicioze, kërkon më pak vonesa në prezantim të
shoqëruara me ngarkimet nga disku, dhe lejon të hapen shumë aplikime gjatë prodhimit.

Alternativat në shpërndarjen e medias: Kapaciteti i kërkesave të multimedias çon në çështjen e


ruajtjes dhe shpërndarjes së medias, e cila mund të shikohet në tre këndvështrime. E para është se
produkti do të shpërndahet nga një kompjuter tek i cili kemi kontroll të plotë dhe që lejon të kryhet
prodhimi. Ky shpesh është rasti i prezantimeve në biznes. E dyta është se mund të specifikohet
një konfigurim minimal dhe të sigurohemi që produkti përdoret me ato parametra. Ky mund të jetë
rasi në shpërndarjen e një prezantimi shitjesh, ku të gjihtë kanë të paktën konfigurimin minimal. E
treta është shpërndarja e një produkti të përfunduar, siç mund të jetë shpërndarja në masë e CD-
ROM tek shitësit apo konsumatorët. Shpesh dy situatat e fundit çojnë në një trade off midis
kompatibilitetit, kapacitetit, cilësisë së prodhimit, kostos dhe shpejtësisë. Metoda e shpërndarjes
përcakton mjetin e magazinimit dhe atë të sistemit të shpërndarjes.

You might also like