You are on page 1of 59

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT

VIỆN KỸ THUẬT – CÔNG NGHỆ

BÁO CÁO MÔN HỌC


ĐỒ ÁN CƠ SỞ NGÀNH

XÂY DỰNG WEBSITE


MUA BÁN TÀI KHOẢN GAME
CHO BOX STUDIO

GVHD: THS. NGUYỄN HỮU VĨNH


SVTH:
TRẦN VĂN ĐỨC – 2024802010403
TRẦN PHẠM MINH QUANG – 2024802010332
NGUYỄN LÊ HÙNG THUẬN – 2024802010088
LỚP: D20CNTT01

Bình Dương, tháng 7 năm 2022


TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT

VIỆN KỸ THUẬT – CÔNG NGHỆ

BÁO CÁO MÔN HỌC


ĐỒ ÁN CƠ SỞ NGÀNH

XÂY DỰNG WEBSITE


MUA BÁN TÀI KHOẢN GAME
CHO BOX STUDIO

GVHD: THS. NGUYỄN HỮU VĨNH


SVTH:
TRẦN VĂN ĐỨC - 2024802010403
TRẦN PHẠM MINH QUANG – 2024802010332
NGUYỄN LÊ HÙNG THUẬN – 2024802010088
LỚP: D20CNTT01

Bình Dương, tháng 7 năm 2022

i
ii
iii
iv
TÓM TẮT NỘI DUNG ĐỒ ÁN

Nội dung chính của đồ án là xây dựng website thương mại điện tử có các chức
năng cần thiết như khách hàng có thể tạo tài khoản và đăng nhập vào website, có thể tìm
kiếm và xem tin tức – bài viết. Đối với khách hàng đã đăng nhập thì có thể quản lý tài
khoản, mua hàng, bình luận và đánh giá. Người quản trị, thông qua website có thể quản
lý tình hình của cửa hàng như: tình trạng kho hàng, doanh thu cửa hàng... qua đó có thể
đưa ra những chiến lược kinh doanh trong tương lai. Một yêu cầu quan trọng về website
thương mại điện tử là không những hệ thống phải xử lý nhanh và chính xác mà còn phải
có giao diện bắt mắt thu hút khách hàng. Do đó em đã quyết định sử dụng Laravel – một
framework của PHP làm ngôn ngữ xử lý logic; HTML, CSS và JavaScript là những
ngôn ngữ dùng để thiết kế giao diện. Thêm nữa em sử dụng phương thức thanh toán
Momo làm kênh thanh toán trực tuyến và tiện ích mạng xã hội Facebook messenger làm
kênh hỗ trợ trực tuyến để đảm bảo hệ thống thân thiện nhất với người dùng. Trên đây là
các yêu cầu của hệ thống trong khuôn khổ của đồ án này. Tuy hệ thống chỉ đáp ứng
được các chức năng của một website thương mại điện tử cỡ nhỏ - thích hợp cho kinh
doanh bán lẻ theo cá nhân hoặc hộ gia đình, nhưng trong tương lai em sẽ tiếp tục phát
triển hệ thống thành một chuỗi các cửa hàng, xây dựng app mobile cho hệ thống và đặc
biệt phát triển các dịch vụ logistics.

Bình Dương ngày 13 tháng 07 năm 2022


Sinh viên thực hiện

v
MỤC LỤC
MỤC LỤC .....................................................................................................................vi
DANH MỤC HÌNH ................................................................................................... viii
CHƯƠNG 1. KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG ..................................................................1
1.1. Đặt vấn đề ............................................................................................................. 1
1.2. Thương mại điện tử Việt Nam .............................................................................. 1
1.3. Mục tiêu và chức năng chính của hệ thống ........................................................... 2
1.4. Định hướng giải quyết vấn đề ............................................................................... 2
1.5. Tóm tắt cơ sở lý thuyết ......................................................................................... 2
1.5.1. Ngôn ngữ lập trình PHP .................................................................................2
1.5.2. HTML ,CSS và JavaScript ..............................................................................5
1.5.3. Môi trường phát triển ứng dụng .....................................................................7
CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG .........................................8
2.1. Các yêu cầu đặt ra cho hệ thống ........................................................................... 8
2.2. Các tác nhân của hệ thống..................................................................................... 8
2.3. Biểu đồ Usecase .................................................................................................... 9
2.3.1. Usecase toàn hệ thống ....................................................................................9
2.3.2. Usecase Đăng ký ...........................................................................................10
2.3.3. Usecase Đăng nhập ......................................................................................12
2.3.4. UseCase mua tài khoản và thanh toán .........................................................14
2.3.5. Usecase quản lý thông tin cá nhân ............................................................... 16
2.3.6. UseCase quản lý giao dịch ...........................................................................18
2.3.7. Usecase quản lý tài khoản game ..................................................................21
2.3.8. Usecase quản lý thành viên ..........................................................................25
CHƯƠNG 3. THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU ............................................................. 29
3.1. Bảng người dùng (users) ..................................................................................... 29
3.2. Bảng lịch sử nạp thẻ (his_toup) .......................................................................... 30
3.3. Bảng lịch sử giao dịch (his_trans)....................................................................... 30
3.4. Bảng lưu trữ tài khoản game (posts) ................................................................... 31
3.5. Bảng top nạp thẻ (top) ......................................................................................... 31
3.6. Lược đồ quan hệ của các bảng ............................................................................ 32

vi
CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH ...........................................................33
4.1. Giao diện trang chủ ............................................................................................. 33
4.2. Giao diện Đăng Nhập .......................................................................................... 34
4.3. Giao diện Đăng ký .............................................................................................. 35
4.4. Giao diện Trang cá nhân ..................................................................................... 36
4.5. Giao diện Lịch sử nạp thẻ ................................................................................... 37
4.6. Giao diện Tài khoản đã mua ............................................................................... 38
4.7. Giao diện Nạp thẻ bằng card ............................................................................... 38
4.8. Giao diện Lịch sử giao dịch toàn hệ thống và Top nạp thẻ ................................ 40
4.9. Giao diện Xem trước tài khoản game ................................................................. 41
4.10. Giao diện Xem chi tiết tài khoản game và mua ................................................ 42
4.11. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên .......................................................... 43
4.12. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên – Cộng tiền ...................................... 43
4.13. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game .................................................. 44
4.14. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game .... 44
4.15. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Xóa tài khoản game .............. 45
.................................................................................................................................... 45
4.16. Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử mua tài khoản .................... 46
4.17. Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử nạp thẻ ............................... 46
CHƯƠNG 5. KẾT LUẬN ...........................................................................................47
5.1. Kết quả đạt được ................................................................................................. 47
5.2. Kết quả chưa đạt được......................................................................................... 47
5.3. Hướng phát triển của đề tài ................................................................................. 48
TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................................49

vii
DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1: Biểu đồ Usecase toàn hệ thống .................................................................. 9
Hình 2.2: Biểu đồ Usecase đăng ký ......................................................................... 10
Hình 2.3: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng ký ................................................... 11
Hình 2.4: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng nhập................................................. 13
Hình 2.5: Biểu đồ Usecase mua tài khoản và thanh toán ........................................ 14
Hình 2.6: Biểu đồ hoạt động chức năng Mua tài khoản và thanh toán ................... 15
Hình 2.7: Biểu đồ Usecase Quản lý thông tin cá nhân ............................................ 16
Hình 2.8: Biểu đồ hoạt động Quản lý thông tin cá nhân ......................................... 17
Hình 2.9: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của User........................................... 18
Hình 2.10: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của Admin ..................................... 18
Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động Quản lý giao dịch của người dùng .......................... 20
Hình 2.12: Biểu đồ hoạt động chức năng quản lý giao dịch của người quản trị ..... 21
Hình 2.13: Biểu đồ Usecase Quản lý tài khoản game ............................................. 21
Hình 2.14: Biểu đồ hoạt động chức năng thêm mới tài khoản game có trên hệ thống22
Hình 2.15: Biểu đồ hoạt động chức năng sửa thông tin tài khoản game có trên hệ
thống ......................................................................................................................... 23
Hình 2.16: Biểu đồ hoạt động chức năng xem tài khoản game có hệ thống ........... 23
Hình 2.17: Biểu đồ hoạt động chức năng xoá tài khoản game có trên hệ thống ..... 24
Hình 2.18: Biểu đồ Usecase Quản lý thành viên ..................................................... 25
Hình 2.19: Biểu đồ hoạt động chức năng thêm mới thành viên trên hệ thống ........ 26
Hình 2.20: Biểu đồ hoạt động chức năng xoá thành viên trên hệ thống ................. 26
Hình 2.21: Biểu đồ hoạt động chức năng phân quyền cho thành viên trên hệ thống27
Hình 2.22: Biểu đồ hoạt động chức năng xem thông tin thành viên trên hệ thống . 27
Hình 2.23: Biểu đồ hoạt động chức năng chỉnh sửa thông tin thành viên trên hệ thống
.................................................................................................................................. 28
Hình 3.1: Lược đồ quan hệ của các bảng ................................................................ 32
Hình 4.1: Giao diện trang chủ ................................................................................. 33
Hình 4.2: Giao diện Trang đăng nhập ..................................................................... 34
Hình 4.3: Giao diện Trang đăng ký ......................................................................... 35
Hình 4.4: Giao diện Trang cá nhân.......................................................................... 36
Hình 4.5: Giao diện Trang lịch sử nạp thẻ .............................................................. 37
Hình 4.6: Giao diện Trang hiển thị tài khoản đã mua của User .............................. 38

viii
Hình 4.7: Giao diện Trang nạp thẻ bằng card ......................................................... 39
Hình 4.8: Giao diện Trang lịch sử giao dịch toàn hệ thống và Top nạp thẻ............ 40
Hình 4.9: Giao diện Trang xem trước tài khoản game ............................................ 41
Hình 4.10: Giao diện Trang xem chi tiết tài khoản game và mua ........................... 42
Hình 4.11: 4.11. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên .................................... 43
Hình 4.12: 4.11. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên ..................................... 43
Hình 4.13: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game....................................... 44
Hình 4.14: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game
League of Legends.................................................................................................... 44
Hình 4.15: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game
FIFA ONLINE 4 ....................................................................................................... 45
Hình 4.16: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Xóa tài khoản game .. 45
Hình 4.17: Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử mua tài khoản ........ 46
Hình 4.18: Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử nạp thẻ .................. 46

ix
CHƯƠNG 1. KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG
1.1. Đặt vấn đề
Hiện nay, ở thời đại 4.0 thì việc nhiều người chơi game để giải trí là rất nhiều,
ngoài giải trí ra có những người kiếm tiền từ việc bán tài khoản game hoặc là cày cuốc
từ nó để kiếm tiền. Cho nên hiện nay việc mua bán tài khoản game hiện nay diễn ra rất
phổ biến trên cộng đồng những người chơi game. Xây dựng một webite bán tài khoản
game là một nhu cầu cần thiết cũng như được ví như cửa hàng bán online và tài khoản
game là sản phẩm được bày bán trên đó.
Thiết kế web bán account game sẽ đáp ứng được nhu cầu cho những người cần
mua tài khoản game, đồng thời việc trao đổi mua bán thì thì người quản lý web bán tài
khoản cũng ăn được % từ đây. Hiện nay có nhiều website bán tài khoản game cho người
dùng lựa chọn, khi mua tài khoản thì chi phí thanh toán bằng thẻ điện thoại hoặc thẻ
ngân hàng. Chơi game giờ đây không chỉ là một việc để giải trí nữa, hiện nay nó trở
thành trào lưu, một phong cách của nhiều người.
Chính vì vậy trong bài báo cáo này tôi chọn đề tài về: “Xây dựng website bán tài
khoản game”. Đây là một hệ thống đơn giản nhưng đủ mạnh để cho phép nhanh chóng
để đáp nhu cầu của các người dùng hiện tại trên Internet.
Đề tài tiểu luận gồm các phần được phân chương như sau:

Chương 1: Khảo sát hiện trạng

Chương 2: Phân tích và thiết thế hệ thống

Chương 3: Xây dựng chương trình

Chương 4: Kết luận

1.2. Thương mại điện tử Việt Nam


Thương mại điện tử (E-Commerce) là hình thức kinh doanh trực tuyến sử dụng
nền tảng công nghệ thông tin với sự hỗ trợ của Internet để thực hiện các giao dịch mua
bán, trao đổi, thanh toán trực tuyến. Thương mại điện tử là xu hướng của thời đại toàn
cầu hóa, đây là lĩnh vực tiềm năng để các doanh nghiệp vừa và nhỏ sinh lợi và phát triển,
cơ hội cho những ai muốn khởi nghiệp kinh doanh theo mô hình mới. Mô hình kinh
doanh thương mại điện tử được xem như một trong những giải pháp thúc đẩy sự phát
triển của nền kinh tế quốc gia.

1
Chương 1. Khảo sát hiện trạng

1.3. Mục tiêu và chức năng chính của hệ thống


Các tài khoản game cũng được mua bán trao đổi như một món hàng đối với nhưng
game thủ.Để có một website bán hàng online chắc hẳn giao diện của trang web là một
điều vô cùng quan trọng, giao diện cần phải thân thiện với cả máy tính cũng như thiết
bị di động, dễ sử dụng, bắt mắt và hướng đến thị hiếu cũng như cảm nhận của khách
hàng. Bên cạnh đó, website cần phải có tốc độ xử lý nhanh, chính xác, hiệu quả và tiện
lợi cho cả người mua cũng như người bán - chủ website. Website cần có các chức năng
cơ bản của các trang thương mại điện tử như: Người mua có thể đăng kí và đăng nhập
vào hệ thống để quản lý tài khoản, giỏ hàng, đơn hàng, tương tác với hệ thống như đánh
giá, bình luận hay gửi tin nhắn, tạo bài viết thu hút khách hàng, quản lý sản phẩm trong
kho, quản lý đơn hàng, thống kê doanh số bán hàng.
1.4. Định hướng giải quyết vấn đề
Dựa trên cơ sở mục tiêu và chức năng chính của hệ thống, cùng với thời gian làm
việc trực tiếp cũng ngôn ngữ PHP và sự đồng ý của thầy TS. Nguyễn Hữu Vĩnh, em đã
quyết định sử dụng ngôn ngữ PHP là ngôn ngữ chính sử lý logic của hệ thống. Kết hợp
với một số ngôn ngữ như HTML, CSS, Javascript... để thiết kế giao diện. Về thanh toán
điện tử, em sử dụng API thanh toán điện tử Momo - một nền tảng ví điện tử do Công
ty Cổ phần Dịch vụ Di động Trực tuyến phát triển cho phép người dùng thực hiện các
thanh toán, giao dịch trên các thiết bị di động. Kết hợp với một số tiện ích của mạng xã
hôi như Google+ và Facebook hứa hẹn sẽ đem đến cho khách hàng sự tiện lợi và thoải
mãi khi sử dụng hệ thống. Với việc sử dụng các ngôn ngữ lập trình phổ biến và các tiện
ích mạng xã hội kèm theo đã được chứng minh tính hiệu quả qua các website lớn, em tự
tin khẳng định hệ thống có thể đáp ứng hoàn toàn các yêu cầu đặt ra.
1.5. Tóm tắt cơ sở lý thuyết
1.5.1. Ngôn ngữ lập trình PHP
a/ Giới thiệu
PHP: Hypertext Preprocessor, thường được viết tắt
thành PHP là một ngôn ngữ lập trình kịch bản hay
một loại mã lệnh chủ yếu được dùng để phát triển
các ứng dụng viết cho máy chủ, mã nguồn mở, dùng
cho mục đích tổng quát. Nó rất thích hợp với web
và có thể dễ dàng nhúng vào trang HTML.

2
Chương 1. Khảo sát hiện trạng

b/ Lịch sử hình thành và phát triển


PHP được phát triển từ một sản phẩm có tên là PHP/FI do Rasmus Lerdorf tạo ra
năm 1994, ban đầu được xem như là một tập con đơn giản của các mã kịch bản Perl để
theo dõi tình hình truy cập đến bản sơ yếu lý lịch của ông trên mạng. Vào tháng 11 năm
1997, PHP/FI 2.0 được chính thức công bố, sau một thời gian khá dài chỉ được công bố
dưới dạng các bản beta. Nhưng không lâu sau đó, nó đã được thay thế bởi các bản alpha
đầu tiên của PHP 3.0 – phiên bản đầu tiên cho chúng ta thấy một hình ảnh gần gũi với
các phiên bản PHP mà chúng ta được biết ngày nay.
PHP 3.0 đã chính thức được công bố vào tháng 6 năm 1998, sau thời gian 9 tháng
được cộng đồng kiểm nghiệm. PHP 3.0 đã được Andi Gutmans và Zeev Suraski tạo ra
sau khi viết lại hoàn toàn bộ mã nguồn trước đó. Lý do chính mà họ đã tạo ra phiên bản
này là do họ nhận thấy PHP/FI 2.0 hết sức yếu kém trong việc phát triển các ứng dụng
thương mại điện tử mà họ đang xúc tiến trong một dự án của trường đại học. Một trong
những sức mạnh lớn nhất của PHP 3.0 là các tính năng mở rộng mạnh mẽ của nó. Ngoài
khả năng cung cấp cho người dùng cuối một cơ sở hạ tầng chặt chẽ dùng cho nhiều cơ
sở dữ liệu, giao thức và API khác nhau, các tính năng mở rộng của PHP 3.0 đã thu hút
rất nhiều nhà phát triển tham gia và đề xuất các mô đun mở rộng mới.
Tháng 5 năm 2000, gần 2 năm sau khi bản PHP 3.0 ra đời, phiên bản PHP 4.0
chính thức được công bố. Ngoài tốc độ xử lý được cải thiện rất nhiều, PHP 4.0 đem đến
các tính năng chủ yếu khác gồm có sự hỗ trợ nhiều máy chủ Web hơn, hỗ trợ phiên làm
việc HTTP, tạo bộ đệm thông tin đầu ra, nhiều cách xử lý thông tin người sử dụng nhập
vào bảo mật hơn và cung cấp một vài các cấu trúc ngôn ngữ mới. Với PHP 4, số nhà
phát triển dùng PHP đã lên đến hàng trăm nghìn và hàng triệu site đã công bố cài đặt
PHP, chiếm khoảng 20% số tên miền trên mạng
Internet.
Sau sự thành công của PHP 4.0, ngày 13 tháng 7 năm 2004 PHP 5.0 chính thức
ra mắt sau một thời gian khá dài tung ra các bản kiểm tra thử bao gồm Beta,
RC. Mặc dù coi đây là phiên bản sản xuất đầu tiên nhưng PHP 5.0 vẫn còn một số lỗi
trong đó đáng kể là lỗi xác thực HTTP. Ngày 14 tháng 7 năm 2005, PHP 5.1 Beta 3
được PHP Team công bố đánh dấu sự chín muồi mới của PHP với sự có mặt của PDO,
một nỗ lực trong việc tạo ra một hệ thống API nhất quán trong việc truy cập cơ sở dữ

3
Chương 1. Khảo sát hiện trạng

liệu và thực hiện các câu truy vấn. Ngoài ra, trong PHP 5.1, các nhà phát triển PHP tiếp
tục có những cải tiến trong nhân Zend Engine 2, nâng cấp mô đun PCRE lên bản PCRE
5.0 cùng những tính năng và cải tiến mới trong SOAP, streams và SPL.
Hiện nay phiên bản tiếp theo của PHP đang được phát triển, Phiên bản PHP 6
được kỳ vọng sẽ lấp đầy những khiếm khuyết của PHP ở phiên bản hiện tại, như là: hỗ
trợ namespace, hỗ trợ Unicode, sử dụng PDO làm API chuẩn cho việc truy cập cơ sở dữ
liệu, các API cũ sẽ bị đưa ra thành thư viện PECL... Phiên bản 6 này chỉ dùng ở việc
nghiên cứu và thử nghiệm. PHP 7 với việc sử dụng bộ nhân Zend Engine mới PHPNG
cho tốc độ nhanh gấp 2 lần. Ngoài ra ở phiên bản này còn thêm vào rất nhiều cú pháp,
tính năng mới giúp cho PHP trở nên mạnh mẽ hơn.
Những tính năng mới quan trọng có thể kể đến như: khai báo kiểu dữ liệu cho biến,
xác định kiểu dữ liệu sẽ trả về cho 1 hàm, thêm các toán tử mới...
c/ Ưu điểm
Đơn giản, linh động:

Từ thiết kế của PHP, cộng với việc PHP là ngôn ngữ Script và cú pháp khá thoải
mái nên nó rất linh động. Cú pháp PHP cũng rất dễ học nên rất nhiều người biết PHP.
Với một người chưa biết gì về lập trình chỉ cần một khóa học vài ba tháng có thể bắt đầu
với PHP và thậm chí có thể bắt đầu… kiếm tiền được rồi. Chính vì sự dễ dàng đó nên
số lượng developer rất đông và hung hãn.

Support bởi cộng đồng lớn:

PHP sở hữu một trong những cộng đồng developer lớn nhất. Số lượng job về
PHP cũng luôn thuộc hàng top. Chính vì có cộng đồng rất lớn như vậy nên hầu như vấn
đề kỹ thuật nào bạn gặp phải cũng có thể có người hỗ trợ ngay lập tức. Nếu bạn đã từng
sử dụng những ngôn ngữ lập trình ít phổ biến thì sẽ thấy tầm quan trọng của cộng đồng
lớn đến thế nào.

Hỗ trợ xử lý text rất tốt:

PHP có rất nhiều phần xử lý liên quan đến text cực tốt. PHP được viết dựa trên
Perl, một ngôn ngữ lập trình sinh ra để làm việc với Text. PHP cực tốt để giải quyết các
bài toán liên quan đến Text, mà HTML hay Web lại là bài toán xử lý text. Do vậy thật
dễ hiểu tại sao PHP lại là ngôn ngữ phổ biến nhất để xây dựng các Website.
4
Chương 1. Khảo sát hiện trạng

Có rất nhiều Framework, thư viện:

Cùng với việc sở hữu cộng đồng lớn, PHP cũng sỡ hữu vô số bộ thư viện,
extension, rất nhiều Framework. Do vậy PHP có thể giải quyết rất nhiều bài toán khác
nhau. Hầu như nói đến vấn đề gì cũng có thể có những thư viện liên quan để PHP. Do
vậy đôi khi người ta còn tưởng PHP là lời giải cho mọi vấn đề.

1.5.2. HTML ,CSS và JavaScript


a/ HTML
HTML là chữ viết tắt cho “HyperText Markup Language”, hay là "Ngôn ngữ Đánh
dấu Siêu văn bản" là một ngôn ngữ đánh dấu được thiết kế ra để tạo nên các trang web
với các mẩu thông tin được trình bày trên World Wide Web. Cùng với CSS và
JavaScript, HTML tạo ra bộ ba nền tảng kỹ thuật cho World Wide Web. HTML được
định nghĩa như là một ứng dụng đơn giản của SGML và được sử dụng trong các tổ chức
cần đến các yêu cầu xuất bản phức tạp. HTML đã trở thành một chuẩn Internet do tổ
chức World Wide Web Consortium (W3C) duy trì.

HTML được sáng tạo bởi Tim Berners-Lee, nhà vật lý học của trung tâm nghiên
cứu CERN ở Thụy Sĩ. Anh ta đã nghĩ ra được ý tưởng cho hệ thống hypertext trên nền
Internet. Anh xuất bản phiên bản đầu tiên của HTML trong năm 1991 bao gồm 18 tag
HTML. Từ đó, mỗi phiên bản mới của HTML đều có thêm tag mới và attributes mới.
Nâng cấp mới nhất gần đây là vào năm 2014, khi ra mắt chuẩn HTML5.

b/ CSS

CSS là chữ viết tắt cho “Cascading Style Sheets”, được sử dụng để mô tả giao
diện và định dạng của một tài liệu viết bằng ngôn ngữ đánh dấu (markup). Nó cung cấp
một tính năng bổ sung cho HTML. Nó thường được sử dụng với HTML để thay đổi
style của trang web và giao diện người dùng. Nó cũng có thể được sử dụng với bất kỳ
loại tài liệu XML nào bao gồm cả XML đơn giản, SVG và XUL.

CSS được phát triển bởi W3C (World Wide Web Consortium) vào năm 1996,
nhằm mục đích: Hạn chế tối thiểu việc làm rối mã HTML của trang Web bằng các thẻ
quy định kiểu dáng khiến mã nguồn của trang Web được gọn gàng hơn, tách nội dung
của trang Web và định dạng hiển thị, dễ dàng cho việc cập nhật nội dung; Tạo ra các

5
Chương 1. Khảo sát hiện trạng

kiểu dáng có thể áp dụng cho nhiều trang Web, giúp tránh phải lặp lại việc định dạng
cho các trang Web giống nhau.

Giống như HTML, CSS không thực sự là một ngôn ngữ lập trình mà là một ngôn
ngữ định kiểu – style. Điều này có nghĩa là nó cho phép bạn áp dụng kiểu có chọn lọc
cho các phần tử trong tài liệu HTML.

c/ JavaScript

JavaScript là một ngôn ngữ lập trình kịch bản đa nền tảng (cross-platform), hướng
đối tượng. Nó chủ yếu được sử dụng để tăng cường cung cấp trải nghiệm thân thiện hơn
với người dùng website như là bao gồm các trang web cập nhật tự động, cải tiến giao
diện người dùng như menu và hộp thoại, hình động, đồ họa 2D và 3D, bản đồ tương tác,
trình phát video... JavaScript là một ngôn ngữ nhỏ và nhẹ, chạy trong môi trường máy
chủ lưu trữ (trình duyệt web). Nó có thể được kết nối với các đối tượng của môi trường
để cung cấp kiểm soát chương trình đối với chúng.

JavaScript được phát triển bởi Brendan Eich tại Hãng truyền thông Netscape với
cái tên đầu tiên Mocha, rồi sau đó đổi tên thành LiveScript, và cuối cùng thành

JavaScript. Giống Java, JavaScript có cú pháp tương tự C, nhưng nó gần với Self
hơn Java. Hiện nay phiên bản mới nhất của JavaScript là ECMAScript 7 với nhiều cải
tiến vượt bậc so với phiên bản tiền nhiệm.

JavaScript là ngôn ngữ kịch bản phía máy khách (client-side) duy nhất. Do đó, nó
được sử dụng trên hầu hết các trang web mà bạn nhìn thấy trên internet. Tuy nhiên cú
pháp của nó vô cùng lộn xộn và khó làm chủ, do đó Jquery – một thư viện của JavaScript
ra đời nhằm giúp lập trình viên xây dựng những chức năng có sử dụng Javascript trở
nên dễ dàng hơn như: đơn giản hóa việc duyệt tài liệu HTML, xử lý sự kiện, hoạt ảnh
và tương tác Ajax để phát triển web nhanh chóng... jQuery là một bộ công cụ JavaScript
gọn nhẹ nhưng đầy mạnh mẽ, được chứng minh qua hơn 90% các website trên thế giới
sử dụng (trừ các website chạy bằng JavaScript Framework).

6
Chương 1. Khảo sát hiện trạng

1.5.3. Môi trường phát triển ứng dụng


a/ MySQL
MySQL là hệ quản trị cơ sở dữ liệu tự do nguồn mở phổ biến nhất thế giới và được
các nhà phát triển rất ưa chuộng trong quá trình phát triển ứng dụng, đặc biệt là các ứng
dụng website và nó thường đi kết hợp với ngôn ngữ lập trình PHP để xây dựng các ứng
dụng website. MySQL được các hệ thống web ưa chuộng là vì tốc độ xử lý cao, dễ sử
dụng, ổn định, và tương thích với các hệ điều hành thông dụng hiện nay như Linux,
Window, Mac OS X, Unix, FreeBSD…
b/ XAMPP
Apache và MySQL là hai yếu tố cần thiết cấu thành nên môi trường phát triển ứng
dụng web bằng ngôn ngữ PHP. Do đó XAMPP ra đời nhằm mục đích kết hợp tất cả các
yếu tố cấu thành WebServer trong một chương trình. XAMPP là chương trình tạo máy
chủ Web (Web Server) được tích hợp sẵn Apache, PHP, MySQL, FTP Server, Mail
Server và các công cụ như phpMyAdmin. XAMPP có chương trình quản lý khá tiện lợi,
cho phép chủ động bật tắt hoặc khởi động lại các dịch vụ máy chủ bất kỳ lúc nào.

7
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG


2.1. Các yêu cầu đặt ra cho hệ thống
Hệ thống là một website bán tài khoản game nên mọi doanh thu và lợi nhuận đều
đến từ phía khách hàng. Do đó các yêu cầu đặt ra cho hệ thống cũng phải phù hợp với
nhu cầu của khách hàng.

Yêu cầu về giao diện website: phải có giao diện thân thiện, bắt mắt, dễ sử dụng,
phù hợp với nhu cầu của người dùng. Hệ thống phải có các trang giới thiệu, trang hướng
dẫn để người dùng có thể tìm được thông tin và tạo sự tin tưởng cho khách hàng.

Về hiệu năng của hệ thống: hệ thống phải có hiệu năng xử lý vừa đủ đáp ứng
được yêu cầu của khách hàng nhanh nhất có thể, ngay lập tức phải hồi lại khi người
dùng cần đến một chức năng cụ thể. Ngoài ra website cần phải xử lý chính xác yêu cầu
của khách hàng và đảm bảo an toàn bảo mật cho khách hàng.

Về các chức năng của hệ thống: đảm bảo hệ thống có đầy đủ chức năng cần thiết.
Khách hàng có thể tạo tài khoản và đăng nhập, tìm kiếm, mua tài khoản và thanh toán...
Người quản trị có thể quản lý tất cả các người dùng trong hệ thống, quản lý khách hàng,
quản lý tài khoản game, thống kê doanh thu...

2.2. Các tác nhân của hệ thống


STT Tác nhân Mô tả

Những khách hàng mới chưa có tài khoản trên website, những
khách hàng này có thể hiểu là khách hàng tiềm năng, và những
1 UserNew
khách hàng này có thể đăng ký và sau đó đăng nhập để sử dụng
các chức năng của website.

Những khách hàng đã từng mua tài khoản game của website,
2 User có thể sau này những khách hàng này có thể trở thành cộng tác
viên hoặc những chức năng khác trên website.

Người quản trị toàn bộ hệ thống và có toàn quyền trên hệ thống


3 Admin
của website.

8
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3. Biểu đồ Usecase


2.3.1. Usecase toàn hệ thống

Hình 2.1: Biểu đồ Usecase toàn hệ thống

9
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.2. Usecase Đăng ký

Hình 2.2: Biểu đồ Usecase đăng ký


Bảng 2.1: Bảng đặc tả Usecase đăng ký

Tên UseCase Đăng ký

Mô Tả Cho phép khách hàng đăng ký tài khoản.

Tác Nhân Người dùng chưa đăng nhập và chưa có tài khoản trên website.

Điều kiện đầu vào Khi người dùng chưa có tài khoản chọn chức năng đăng ký.
Điều kiện đầu ra Người dùng đăng ký thành công hoặc hủy đăng ký.
Khi người dùng chọn chức năng đăng ký, tại đây xảy ra 2 dòng sự
kiện chính:
- Người dùng chọn đăng ký bằng tài khoản facebook: sau khi người
Dòng sự kiện dùng chọn tài khoản muốn đăng ký, hệ thống sẽ kiểm tra và gửi thông
chính báo kết quả.
- Người dùng chọn đăng ký bằng form: sau khi điền đầy đủ thông tin
và ấn nút Đăng Ký, hệ thống sẽ gửi kết quả đăng ký thành công hoặc
thất bại.

- Khi tài khoản facebook không chính xác hoặc đã đăng ký, hệ thống
sẽ hiển thị thông báo và quay lại trang đăng ký.
Dòng sự kiện phụ - Khi người dùng nhập thông tin tài khoản vào form đăng ký không
chính xác hoặc đã tồn tại, hệ thống sẽ hiển thị thông báo và quay lại
trang đăng ký.

10
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.3: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng ký

11
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.3. Usecase Đăng nhập

Bảng 2.2: Bảng đặc tả Usecase đăng nhập

Tên UseCase Đăng Nhập

Mô Tả Cho phép khách hàng đăng nhập tài khoản.

Tác Nhân Người dùng chưa đăng nhập.

Khi người dùng đã có tài khoản và chưa đăng nhập chọn chức năng
Điều kiện đầu vào
đăng nhập
Điều kiện đầu ra Người dùng đăng nhập thành công hoặc hủy đăng nhập.
Khi người dùng chọn chức năng đăng nhập, tại đây xảy ra 2 dòng sự
kiện chính:
- Người dùng chọn đăng nhập bằng tài khoản facebook: sau khi người
dùng chọn tài khoản muốn đăng nhập, hệ thống sẽ kiểm tra, nếu thành
Dòng sự kiện
công sẽ chuyển hướng đến trang chủ.
chính
- Người dùng chọn đăng nhập bằng form đăng nhập: sau khi điền đầy
đủ thông tin và ấn nút đăng nhập, hệ thống sẽ kiểm tra, nếu thành công
sẽ chuyển hướng đến trang chủ hoặc trang quản trị tùy thuộc vào loại
tài khoản.
- Khi tài khoản facebook chưa đăng ký, hệ thống sẽ tự động đăng ký
và chuyển hướng đến trang chủ
Dòng sự kiện phụ
- Khi người dùng nhập thông tin tài khoản vào form đăng nhập không
chính xác, hệ thống sẽ hiển thị thông báo và quay lại trang đăng nhập.

12
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.4: Biểu đồ hoạt động chức năng đăng nhập

13
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.4. UseCase mua tài khoản và thanh toán

Hình 2.5: Biểu đồ Usecase mua tài khoản và thanh toán


Bảng 2.3: Bảng đặc tả Usecase Mua tài khoản và thanh toán

Tên UseCase Mua tài khoản và thanh toán

Mô Tả Cho phép khách hàng đã đăng nhập tiến hành mua hàng trên hệ thống.

Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập.

Khi người dùng đăng nhập và bắt đầu lựa chọn tài khoản mà mình yêu
Điều kiện đầu vào
thích.
Điều kiện đầu ra Hệ thống sẽ phê duyệt tài khoản mà người dùng mua.
- Khi người dùng đăng nhập và lựa chọn mua tài khoản trực tiếp, hệ
thống sẽ hiển thị button Mua cho người mua click vào và thanh toán.
Dòng sự kiện
chính - Sau đó hệ thống sẽ kiểm tra xem User đó có đủ tiền để mua tài khoản
hay không, nếu đủ sẽ mua thành công và chuyển hướng đến trang lịch
sử giao dịch.
- Khi người dùng đăng nhập và lựa chọn mua tài khoản trực tiếp, hệ
thống sẽ hiển thị button Mua cho người mua click vào và thanh toán.
Dòng sự kiện phụ - Sau đó hệ thống sẽ kiểm tra xem User đó có đủ tiền để mua tài khoản
hay không, nếu không đủ sẽ thống báo cho User đó nạp tiền và chuyển
hướng đến trang nạp tiền.

14
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.6: Biểu đồ hoạt động chức năng Mua tài khoản và thanh toán

15
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.5. Usecase quản lý thông tin cá nhân

Hình 2.7: Biểu đồ Usecase Quản lý thông tin cá nhân


Bảng 2.4: Bảng đặc tả Usecase Quản lý thông tin cá nhân

Tên UseCase Quản lý thông tin cá nhân

Cho phép khách hàng đã đăng nhập tiến hành xem các thông tin của
Mô Tả
mình.

Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập.

Khi người dùng hoặc quản trị viên đăng nhập và bắt đầu lựa chọn xem
Điều kiện đầu vào
các giao dịch.
Kết quả thao tác với các chức năng xem thông tin của mình trên hệ
Điều kiện đầu ra
thống.
Dòng sự kiện - Khi người dùng đăng nhập và lựa chọn xem thông tin mình, thì hệ
chính thống sẽ hiển thị các thông tin cơ bản cho người dùng xem.

Dòng sự kiện phụ Không có.

16
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.8: Biểu đồ hoạt động Quản lý thông tin cá nhân

17
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.6. UseCase quản lý giao dịch

Hình 2.9: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của User

Hình 2.10: Biểu đồ Usecase quản lý giao dịch của Admin

18
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Bảng 2.5: Bảng đặc tả Usecase Quản lý giao dịch

Tên UseCase Quản lý giao dịch

Cho phép khách hàng hoặc quản trị viên đã đăng nhập tiến hành xem
Mô Tả
các thông tin mình đã giao dịch.

Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập.

Khi người dùng hoặc quản trị viên đăng nhập và bắt đầu lựa chọn xem
Điều kiện đầu vào
các giao dịch.
Điều kiện đầu ra Kết quả thao tác với các chức năng quản lý giao dịch trên hệ thống.
- Khi người dùng đăng nhập và lựa chọn xem lại các giao dịch mình
đã thực hiện, thì hệ thống sẽ hiển thị các thông tin đã giao dịch cho
Dòng sự kiện người dùng xem.
chính
- Khi người quản trị viên đăng nhập và lựa chọn xem các giao dịch thì
hệ thống sẽ hiển thị toàn bộ giao dịch của hệ thống

Dòng sự kiện phụ Không có.

19
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động Quản lý giao dịch của người dùng

20
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.12: Biểu đồ hoạt động chức năng quản lý giao dịch của người quản trị

2.3.7. Usecase quản lý tài khoản game

Hình 2.13: Biểu đồ Usecase Quản lý tài khoản game

21
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Bảng 2.6: Bảng đặc tả Usecase Quản lý tài khoản

Tên UseCase Quản lý tài khoản

Cho phép quản trị viên đã đăng nhập tiến hành quản lý tài khoản game
Mô Tả
có trên hệ thống.

Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập.

Khi quản trị viên đăng nhập và bắt đầu lựa chọn quản lý các tài khoản
Điều kiện đầu vào
game trên hệ thống.
Điều kiện đầu ra Kết quả thao tác với các chức năng quản lý tài khoản trên hệ thống.
Khi người quản trị viên đăng nhập và lựa chọn quản lý các tài khoản
Dòng sự kiện
game trên hệ thống thì quản trị viên có thể chọn thêm, sửa, xóa hoặc
chính
xem các tài khoản đó một cách toàn quyền.

Dòng sự kiện phụ Không có.

Hình 2.14: Biểu đồ hoạt động chức năng thêm mới tài khoản game có trên hệ thống

22
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.15: Biểu đồ hoạt động chức năng sửa thông tin tài khoản game có trên hệ
thống

Hình 2.16: Biểu đồ hoạt động chức năng xem tài khoản game có hệ thống

23
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.17: Biểu đồ hoạt động chức năng xoá tài khoản game có trên hệ thống

24
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

2.3.8. Usecase quản lý thành viên

Hình 2.18: Biểu đồ Usecase Quản lý thành viên


Bảng 2.7: Bảng đặc tả Usecase Quản lý thành viên

Tên UseCase Quản lý thành viên

Cho phép quản trị viên đã đăng nhập tiến hành quản lý thành viên có
Mô Tả
trên hệ thống.

Tác Nhân Người dùng đã đăng nhập.

Khi quản trị viên đăng nhập và bắt đầu lựa chọn quản lý các thành
Điều kiện đầu vào
viên có trên hệ thống.
Điều kiện đầu ra Kết quả thao tác với các chức năng quản lý tài khoản trên hệ thống.
Khi người quản trị viên đăng nhập và lựa chọn quản lý các thành viên
Dòng sự kiện
trên hệ thống thì quản trị viên có thể chọn thêm, sửa, xóa hoặc xem
chính
và phân quyền cho các thành viên đó.

Dòng sự kiện phụ Không có.

25
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.19: Biểu đồ hoạt động chức năng thêm mới thành viên trên hệ thống

Hình 2.20: Biểu đồ hoạt động chức năng xoá thành viên trên hệ thống

26
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.21: Biểu đồ hoạt động chức năng phân quyền cho thành viên trên hệ thống

Hình 2.22: Biểu đồ hoạt động chức năng xem thông tin thành viên trên hệ thống

27
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Hình 2.23: Biểu đồ hoạt động chức năng chỉnh sửa thông tin thành viên trên hệ thống

28
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

CHƯƠNG 3. THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU


3.1. Bảng người dùng (users)
Bảng người dùng là bàng lưu trữ thông tin tài khoản của người dùng bao gồm thông
tin cá nhân và thông tin đăng nhập.
STT Tên trường Kiểu dữ liệu Mô tả
1 ID int(11) Khóa chính
2 username_login tinytext Tên tài khoản

3 password_login tinytext Mật khẩu tài khoản


4 email tinytext Email của người dùng

5 phone_number tinytext Số diện thoại của người dùng

6 cash_money varchar(255) Số dư
7 account_type tinytext Loại tài khoản

8 status_account tinytext Tình trạng tài khoản


9 Account_ChucVu tinytext Chức vụ

Thời gian đăng nhập vào


10 time_login_account tinytext
website

Tên người dùng khi đăng nhập


11 fullname_login_facebook tinytext
bằng Facebook
UID của người dùng khi đăng
12 uid_login_facebook varchar(255)
nhập bằng Facebook
13 time_make_account varchar(255) Thời gian tạo tài khoản

29
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

3.2. Bảng lịch sử nạp thẻ (his_toup)


Bảng lịch sử nạp thẻ là bảng lưu tất cả các lịch sử mà người dùng nạp tiền vào tài
khoản của mình.

STT Tên trường Kiểu dữ liệu Mô tả


1 ID int(11) Khóa chính
2 username_login_toup tinytext Tên tài khoản nạp thẻ

3 info_mathe tinytext Mã thẻ

4 info_seri tinytext Số seri


5 info_loaithe tinytext Loại thẻ
6 info_thucnhan varchar(255) Thực nhận

7 info_menhgia varchar(255) Mệnh giá thẻ


8 info_toup_type tinytext Kiểu nạp thẻ

9 result_toup text Kết quả nạp thẻ

10 request_id text Cần để callback lấy kết quả nạp thẻ

11 time_toup tinytext Thời gian nạp thẻ

3.3. Bảng lịch sử giao dịch (his_trans)


Bảng lịch sử giao dịch là bảng lưu trữ tất cả các lịch sử mua tài khoản game trên
website của các người dùng.
STT Tên trường Kiểu dữ liệu Mô tả
1 ID int(11) Khóa chính

Mã tài khoản game mà người dùng


2 id_account_buy int(11)
đó mua
3 username_login_buy tinytext Tên tài khoản của người dùng mua
4 status_buy tinytext Trạng thái mua

5 time_buy tinytext Thời gian mua

30
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

3.4. Bảng lưu trữ tài khoản game (posts)


Bảng lưu trữ tài khoản game là bảng sẽ chứa các thông tin cần thiết của tài khoản
game mà khi bán đi sẽ cần cho người dùng.

STT Tên trường Kiểu dữ liệu Mô tả


1 ID int(11) Khóa chính
2 account_type tinytext Loại tài khoản game

3 username_posts tinytext Tên tài khoản game

4 password_posts tinytext Mật khẩu tài khoản game


5 info_account tinytext Thông tin tài khoản game
6 info_ghichu text Ghi chú

7 info_gtdh float Giá trị đội hình (Game FO4)


8 info_bp_trang_fo4 float BP trắng (Game FO4)

9 info_rank tinytext Bậc rank

10 info_skins int(11) Số trang phục mà tài khoản game đó có

11 info_champ int(11) Số tướng mà tài khoản game đó có


12 info_maychu tinytext Máy chủ của tài khoản game đó

13 info_sovip_cf int(11) Số súng vip mà tài khoản game đó có


14 price varchar(255) Giá tiền của tài khoản game

15 price_atm varchar(255) Giá tiền atm của tài khoản game

16 price_momo varchar(255) Giá tiền momo của tài khoản game

17 price_card varchar(255) Giá tiền card của tài khoản game


18 image_posts text Hình ảnh tài khoản game

19 status_posts tinytext Tình trạng tài khoản game


20 time_up_posts tinytext Thời gian tải lên tài khoản game

3.5. Bảng top nạp thẻ (top)

31
Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống

Bảng top nạp thẻ là bảng liệt kê ra nhưng người dùng nạp tiền nhiều nhất trong tháng
để website có thể tặng quà.
STT Tên trường Kiểu dữ liệu Mô tả
1 ID int(11) Khóa chính

2 username_login tinytext Tên tài khoản của người dùng


3 cash_money_show varchar(255) Số tiền mà người dùng đó đã nạp

3.6. Lược đồ quan hệ của các bảng

Hình 3.1: Lược đồ quan hệ của các bảng

32
CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH
4.1. Giao diện trang chủ

Hình 4.1: Giao diện trang chủ

33
4.2. Giao diện Đăng Nhập

Hình 4.2: Giao diện Trang đăng nhập

34
4.3. Giao diện Đăng ký

Hình 4.3: Giao diện Trang đăng ký

35
4.4. Giao diện Trang cá nhân

Hình 4.4: Giao diện Trang cá nhân

36
4.5. Giao diện Lịch sử nạp thẻ

Hình 4.5: Giao diện Trang lịch sử nạp thẻ

37
4.6. Giao diện Tài khoản đã mua

Hình 4.6: Giao diện Trang hiển thị tài khoản đã mua của User

4.7. Giao diện Nạp thẻ bằng card

38
Hình 4.7: Giao diện Trang nạp thẻ bằng card

39
4.8. Giao diện Lịch sử giao dịch toàn hệ thống và Top nạp thẻ

Hình 4.8: Giao diện Trang lịch sử giao dịch toàn hệ thống và Top nạp thẻ

40
4.9. Giao diện Xem trước tài khoản game

Hình 4.9: Giao diện Trang xem trước tài khoản game

41
4.10. Giao diện Xem chi tiết tài khoản game và mua

Hình 4.10: Giao diện Trang xem chi tiết tài khoản game và mua

42
4.11. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên

Hình 4.11: 4.11. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên

4.12. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên – Cộng tiền

Hình 4.12: 4.11. Giao diện ADMIN – Quản lý thành viên

43
4.13. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game

Hình 4.13: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game

4.14. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game

Hình 4.14: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game
League of Legends

44
Hình 4.15: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Thêm mới tài khoản game
FIFA ONLINE 4

4.15. Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Xóa tài khoản game

Hình 4.16: Giao diện ADMIN – Quản lý tài khoản game – Xóa tài khoản game

45
4.16. Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử mua tài khoản

Hình 4.17: Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử mua tài khoản

4.17. Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử nạp thẻ

Hình 4.18: Giao diện ADMIN – Quản lý giao dịch – Lịch sử nạp thẻ

46
CHƯƠNG 5. KẾT LUẬN
5.1. Kết quả đạt được
Sau một thời gian tìm hiểu các webite bán tài khoản game như là shopgamehongan,
muaacc.vn, webnick và một số tài liệu trực tuyến xây dựng website bán tài khoản game
bằng PHP từ đó thì nhóm chúng em đã thực hiện được cơ bản đề tài “Thiết kế Website
mua bán tài khoản Game" và những kết quả đạt được như sau:

Về chức năng: Hệ thống website đã hoàn thiện được hầu hết các chức năng cơ bản
như là: người dùng có thể tạo tài khoản, đăng nhập và sử dụng các chức năng của hệ
thống, xem sản phẩm, thêm sản phẩm vào giỏ hàng chọn phương thức thanh toán,...
Người quản trị có thể nắm bắt được tình trạng kho lưu trữ tài khoản,trạng thái giao dịch.

Về giao diện: Hệ thống đã phát triển được giao diện tương đối bắt mắt,bố cục
gọn gàng, cho người dùng dễ dàng tương tác. Bên cạnh đó giao diện còn cung cấp cho
người dùng đầy đủ thông tin, chức năng tiện dụng và hệ thống xử lý hiệu ứng đẹp mắt.

Về hiệu năng: Hệ thống có hiệu năng ổn ở mức cơ bản nhưng khi đưa vào thực
tế phải xử lý được nhiều thông tin hơn mức cần thiết để khách hàng có thể giao dịch một
cách trơn tru.

Về kiến thức và kỹ năng: thông qua đồ án này nhóm chúng em đã hiểu thêm được
nhiều hơn những kiến thức mà giảng viên giảng dạy trong quá trình học và thêm nhiều
kiến thức về ngôn ngữ lập trình PHP.

5.2. Kết quả chưa đạt được


Song song với các kết quả đạt được bên trên thì hệ thống của nhóm cũng còn nhiều
thiếu sót về nhiều mặt như là:

Về chức năng: hiện tại chức năng đăng nhập và đăng ký tài khoản chưa hoàn thiện
chưa thể chạy một cách trơn tru nhất có thể vẫn còn những lỗi không mong muốn trong
quá trình xây dựng đồ án, website còn thiếu nhiều danh mục sản phẩm cho khách hàng
có thể lựa chọn đúng theo ý thích của bản thân.

Về giao diện: tuy thân thiện với người sử dụng nhưng vẫn còn chưa thật sự quá
bắt mắt và sống động, chưa thể tối ưu để có thể phù hợp với đại đa số người sử dụng.

47
Về bảo mật: hệ thống mới chỉ phát triển mức độ bảo mật cơ bản chưa có những
tính năng an toàn cao.
5.3. Hướng phát triển của đề tài
Trong tương lai, định hướng phát triển thêm của nhóm em là sẽ tiếp tục phát triển
thêm các chức năng đang ở mức cơ bản trở nên tối ưu nhất và phù hợp nhất với đại đa
số người dùng. Bên cạnh đó nhóm em sẽ tiếp tục phát triển thêm các chức năng mới như
là: hỗ trợ đa ngôn ngữ, theo dõi sản phẩm, thông báo thời gian thực, hệ thống nhắn tin
và trả lời tự động,

Việc cải thiện hiệu năng cũng vô cùng quan trọng trong tương lai khi mà lượng
người dùng và dữ liệu ngày một nhiều hơn số lượng tài khoản được update quá tải. Giải
pháp trong tương lai là tối ưu lại toàn bộ câu truy vẫn, thiết kế lại toàn bộ cơ sở dữ liệu,
giao diện loại bỏ bớt hiệu ứng không cần thiết...

48
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt

1. Lập trình cơ bản PHP và My SQL – Tác giả: Joel Murach & Ray Harris
2. Giáo trình PHP và My SQL – Tác Giả: Bùi Quốc Huy
3. Lập trình ứng dụng Web với PHP tập 1 & 2 – Tác giả: Khuất Thuỳ Phương
Tiếng Anh

1. PHP & My SQL novice to Ninja – Tác giả: By Kenvin Yank


2. Head First PHP & MySQL – Tác giả: Lynn Beighley & Michael Morrison

49

You might also like