You are on page 1of 7

The Aesthetic Computing Hypothesis (1) is that given the embodied nature of

cognition (2), we should realize this embodiment through novel human-computer interfaces


for learning formal languages.

The phrase "Aesthetic Computing" while taken literally applies the philosophical area of
aesthetics to the field of computing, and work in the area is broadly defined as such;
however, in my operational definition (3) for the work we do in my research lab and in
teaching, aesthetic computing is treated as embodied formal language. The purpose of
aesthetic computing is to deliver knowledge and practice of formal languages using
aesthetic products as a vehicle (4).

Гіпотеза технічної естетики (1) полягає в тому, що, враховуючи втілене пізнання (2),
ми повинні реалізувати це втілення через нові людино-комп’ютерні / людино-технічні
інтерфейси для вивчення формальних / офіційних мов.

Фраза / термін «Технічна естетика» (Естетичні обчислення) буквально / в буквальному


розумінні застосовує філософську сферу естетики до сфери обчислювальної техніки /
компютерна галузь, і робота в цій галузі широко визначається як така; однак у моєму
робочому визначенні (3) для праці, яку ми виконуємо в моїй дослідницькій лабораторії
та під час навчання, технічна естетика розглядається як втілена формальна / офіційна
мова. Метою технічної естетики є надання знань і практики формальних / офіційних
мов, використовуючи / застосовуючи естетичні вироби як рушійну силу (4).

__________________________________________________________________

Aesthetic Computing (5) is founded on an increasing collection of literature on the role of


the body in learning, specifically in mathematics. This foundation is then applied to the field
of computing whose formal language elements are extensions of mathematics. There are two
questions that this new area raises:

 Q1: How can embodied cognition be situated within (6) formal languages?

 Q2: How can embodied cognition result in novel computer interfaces (7) for formal
languages?

Технічна естетика (5) базується на зростаючій колекції / збірці літератури про роль
особи в навчанні, зокрема в математиці. Ця основа / база потім застосовується до
галузі обчислювальної техніки, формальні мовні елементи якої є розширеннями
математики. Є два питання, які піднімає ця нова сфера:

• Q1: Яким чином втілене пізнання може бути розташоване в межах (6) формальних /
офіційних мов?
• Q2: Яким чином втілене пізнання може бути втілене у нових комп’ютерних
інтерфейсах (7) для формальних / офіційних мов?

Q1 surfaces a host of sub-questions revolving around theory, philosophy, and analysis.


Asking this question raises issues of motivation: 1) Why am I interested in this topic? 2)
How is the area of aesthetic computing built on top of embodied cognition and philosophy?
3) Who has worked in this area (e.g., the literature)? Q1 is not enough, however. It is one
matter to analyze and develop theory, but another to ask oneself, "How can this theory be
transformed into practice?" (8) That is the essence of Q2. What should we be doing,
practicing, and creating to take embodied cognition of mathematics and computing to the
next level?

Q1 охоплює безліч підзапитань, що обертаються навколо / стосуютьс я теорії,


філософії та аналізу. Постановка цього запитання піднімає / порушує питання /
проблеми мотивації: 1) Чому я зацікавлений у цій темі? 2) Яким чином галузь / сфера
технічної естетики є побудованою на основі втіленого пізнання та філософії? 3) Хто
працював у цій галузі (наприклад, в літературі)? Q1, однак, недостатньо. Одна справа
аналізувати та розвивати теорію, а інша — запитати себе: «Яким чином застосувати цю
теорію на практиці?» (8) Це суть Q2. Що ми маємо робити, практикувати та створювати
/ творити, щоб вивести втілене пізнання математики та обчислювальної техніки на
новий рівень?

__________________________________________________________________________

We need to build a new generation of human-computer interfaces (9) that are informed
by embodied principles and use these principles as design elements for interacting with
formal languages (10). A potential, and vital, third question would revolve around the
effects on such computer interfaces on learning via assessment and scientifically-based
research methods (11). This represents an area that aesthetic computing needs to
investigate; however, most work to date is based on theory construction and engineering the
novel interfaces.

Нам потрібно побудувати / заснувати інтерфейси нового покоління «людина-


комп’ютер» (9), які базуватимуться на втілених принципах і (потрібно)
використовувати ці принципи як елементи дизайну для взаємодії з офіційними /
формальними мовами (10). Потенційне / можливе, і життєво важливе, третє питання
оберталося б навколо / стосувалося б впливу таких комп’ютерних інтерфейсів на
навчання через оцінювання / оцінку та науково обґрунтовані методи дослідження (11).
Це представляє область / сферу, яку технічна естетика повинна досліджувати; проте
більш за все робота на сьогоднішній день базується на теорії побудови та розробки
нових інтерфейсів.

Let us now consider the definitions of embodiment and formal language. Embodiment
suggests the perception/action feedback loop (12) present when the body interacts with its
environment. So, it seems clear that an embodied approach to anything would involve
sensorimotor functions – using the mouse, keyboard, multi-touch displays as well as donning
a head-mounted display or using a tactile feedback device. Human-Computer Interaction is
chock-full of approaches that leverage such technologies. But, embodiment is a much deeper
concept than sensory stimuli and physical manipulation.

Давайте тепер розглянемо визначення втілення та формальної / офіційної мови.


Втілення передбачає петлю зворотного зв’язку сприйняття або дії (12), присутню під
час взаємодії особи з її оточенням. Отже, здається очевидним, що втілений підхід до
будь-чого включатиме сенсоро-моторні функції – використання миші, клавіатури,
мультисенсорних дисплеїв, а також (так само як (включатиме) надягання
вмонтованого (встановленого) на голові дисплея (екрана) або використання пристрою
тактильного / дотикового зворотного зв’язку. Взаємодія людина-комп’ютер
переповнена підходами, які використовують такі технології (з максимальною
вигодою) / врівноважувати. Але втілення є набагато глибшим поняттям, ніж сенсорні
подразники (датчикові стимули) та фізична маніпуляція.

__________________________________________________________________________

We have a sense of presence with certain advanced technologies such as multi-user virtual
environments (13) (i.e., achieving different types of presence, including social). We also
have a sense of presence when reading a book since the book situates our "mind's body"
within the narrative Thus, embodiment can be measured objectively by hardware used to
enable the senses, or subjectively through a presence instrument on the human subject.
Embodiment should not be viewed as a rejection of abstraction (14), but rather as a to it.

У нас є відчуття присутності завдяки певним передовим технологіям, таким як


багатокористувацькі віртуальні середовища (13) (тобто досягнення різних типів
присутності, включаючи соціальну). Ми також маємо відчуття присутності / наявності
під час читання книги, оскільки книга розміщує / переносить наше «тіло розуму»/
підсвідомість всередині оповіді. Таким чином, втілення можна виміряти об’єктивно
обладнанням (апаратним забезпеченням), яке використовується для включення
почуттів, або суб’єктивно за допомогою інструменту присутності на людині-суб’єкті.
Втілення слід розглядати не як відмову від абстракції (14), а радше як заради / для неї.

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Доповнена реальність у культурі та мистецтві

У музей з AR-гідом

Кожен з нас хоч раз бував в музеї. Слухати розповідь живої людини цікаво і
захоплююче, але іноді хочеться поставити його на паузу і зупинитися у чергового
експоната. Технологія доповненої реальності в музеях доступна за допомогою
спеціальної гарнітури або звичайного смартфона. Підключившись до технологічної
екскурсії, відвідувач зможе дізнатися набагато більше інформації, ніж при простому
погляді на об’єкт. Для музеїв, виставок та інших культурних об’єктів це прекрасна
можливість залучити більше відвідувачів.

Augmented reality in culture and art

To the museum with an AR-guide

Each of us has been to a museum at least once. Listening to the story of a living
person/speaker is interesting and exciting, but sometimes you want to put it (him/her/them)
on pause and stop at another (next) exhibit. Augmented reality technology in/at museums is
available by means of a special headset or an ordinary/regular smartphone. By
joining/connecting (having connected) a technological excursion/tour, the visitor will be able
to learn/find out much more information than by simply looking at the object. For museums,
exhibitions and other cultural facilities/sites, it is a great opportunity to attract/involve more
visitors.

__________________________________________________________________________

Емоції, втілені за допомогою технологій

Словосполучення «доповнена реальність» асоціюється з чимось технологічним і


сучасним. Але є вічні речі, які за допомогою AR-технологій можна подати під зовсім
іншим кутом. Сьогодні такий підхід до створення виставок користується великою
популярністю серед прогресивних художників. Адже за допомогою спеціального
додатку можна змусити статичні роботи в живописі та графіці відокремитися від
полотна і стати частиною виставкового залу.

Emotions embodied with the help of technology

The phrase "augmented reality" is associated with something technological and modern (up-
to-date). But there are eternal things that can be presented from a completely different angle
with the help of AR technologies. Today, such approach to creating exhibitions is very
popular among progressive artists. After all, with the help of/ using a special application, it is
possible to force / (make smb do smt) static works in painting and graphics to separate from
the canvas and become part of the exhibition hall.

Переосмислення мистецтва в галереї Онтаріо

Щоб зробити виставку цікавою, не обов’язково створювати нові об’єкти культурної


спадщини. В Галереї Мистецтва Онтаріо провели цікавий експеримент: доповнивши
об’єкти музею за допомогою технології AR, працівники спостерігали за відвідувачами.
Їм вдалося досягти мети: тримаючи в руках смартфони, люди не опускали голову вниз,
як це зазвичай буває при перегляді стрічки на нудному заході, а піднімали їх
нагору. Це було необхідно для перегляду картинки в доповненій реальності.

Art reconsideration at the Ontario Gallery

It is not necessary to create new objects of cultural heritage To make an exhibition


interesting. There was conducted an interesting experiment at the Art Gallery of Ontario:
having museum objects supplemented (completed) with the help of AR technology,
employees were observing (kept an eye on) visitors. They managed to achieve the goal:
holding smartphones in their hands, people did not lower their heads down, as it usually
happens (as it is typically) when looking through a feed at a boring event, but raised them up.
It was necessary for viewing the picture in augmented reality.

__________________________________________________________________________

Живі динозаври Handbuilt Creative

Дивовижний зразок фотореалістичного проекту в доповненій реальності зі світу


культури і мистецтва – створений співробітниками Handbuilt Creative динозавр.
Доісторична тварина являє собою точну копію ящера, який жив колись на нашій
планеті. Опрацьована до дрібниць 3D-модель демонструє будову скелета і повадки
давньої рептилії. Таке видовище приведе в захват і дитину і дорослого.

Living (live / Animated) Dinosaurs Handbuilt Creative

An amazing example of a photorealistic project in augmented reality from the world of


culture and art is a dinosaur created by the employees of Handbuilt Creative. The prehistoric
animal is an exact copy of a lizard/reptile that once lived on our planet. The elaborated to the
smallest detail (detailed) 3D model (worked out to the smallest detail) demonstrates the
structure of the skeleton and the habits of the ancient reptile. Such a spectacle will delight
both children and adults. (both a child and an adult).

__________________________________________________________________________

Віртуальне мистецтво Ліз Едвардс

Художниця надихалася колегою, який додав робочий стіл в VR-додатку звичайний


Photoshop і малював в ньому картини. Замовивши шолом віртуальної реальності, Ліз
обзавелася разом з ним додатком Tilt Brush, за допомогою якого сьогодні малює свої
3D-шедеври. На її малюнках найчастіше миготять сцени з фільмів, включаючи
супергеройський: наприклад, її недавня робота з Чудо-жінкою. Зазвичай дівчина
створює картини в світі гри Fallout 4. Це складніше через особливості ігрової
механіки, але завжди цікаво і захоплююче. Використання сучасних технологій для
художника – прекрасна можливість привернути увагу до свого таланту.

Virtual art by Liz Edwards

The artist was inspired by a colleague who added a desktop to the VR application ordinary
Photoshop and painted pictures in it. After ordering (having ordered) a virtual reality helmet,
Liz got the Tilt Brush application along with it, which she uses today to paint her 3D
masterpieces. Her paintings often flash scenes from movies, including superhero one: for
example, her recent work with Wonder Woman. Usually, the girl creates pictures in the
game world Fallout 4. It is more difficult due to the peculiarities of the game
mechanics/structure, but it is always interesting and exciting/fastinating. The use of modern
technologies for an artist is a great opportunity to draw attention to his or her talent.

__________________________________________________________________________

VR-глина для скульптора


Американець Гіо Накпіл вважає, що мистецтво в віртуальній реальності створено для
відкритих і дуже особистих комунікацій між творцем і глядачем. На його думку, в
недалекому майбутньому VR-окуляри стануть не дорожче відеоігор. Сам чоловік,
будучи скульптором, з радістю переніс в віртуальну реальність свій робочий
простір. Це не тільки допомогло заощадити на матеріалах, а й дозволило створювати з
цифрових ресурсів химерних, цікавих і реалістичних монстрів. Бачачи талант Гио, ним
зацікавилися представники Голлівуду. Так що його віртуальні творіння вже можна
бачити в «Месники» і «Зоряних війнах».

VR-clay for the sculptor

The American Gio Nakpil believes that art in virtual reality is created for open and very
personal communications between the creator and the viewer/audience. In his opinion, in the
near /nearest future, VR glasses will become no more expensive than video games. The man
himself, being a sculptor, happily transferred his workspace to virtual reality. This not only
helped to save on materials, but also made it possible (allowed/enabled) to create whimsical
(chimeric), interesting and realistic monsters from digital resources. Seeing Gio's talent,
representatives of Hollywood were interested in/tend onto him. So his virtual creations can
already be seen in "Avengers" and "Star Wars".

Висновок. Там, де віртуальна реальність переплітається з культурою та мистецтвом,


народжується новий жанр, від якого захоплює дух. Спостерігати за творчістю художників,
що йдуть в ногу з часом, допомагають спеціальні програми та пристрої. Приєднатися до них
може кожен бажаючий, достатньо таланту, ентузіазму та хоч трохи володіння гаджетами.

Conclusion. Where virtual reality is intertwined with culture and art, a new and breathtaking
genre is born. Special programs and devices help to observe/to watch the work of artists who
keep up with the times. Anyone (willing) can join them, all it takes is (you should have)
talent, enthusiasm and at least a little gadget knowledge/understanding of gadjets.

You might also like