Professional Documents
Culture Documents
FultonSuriBuchenau-Experience - PrototypingACM - 8-00 Uk
FultonSuriBuchenau-Experience - PrototypingACM - 8-00 Uk
Досвід створення
прототипів
реалізації. В інших роботах досліджуються такі питання,
Маріон Бухенау, Джейн Фултон як різні рівні достовірності [17], прототипи для різних
Сурі аудиторій [5,16] та моделі для використання в контексті
IDEO Сан-Франциско партисипативного дизайну [4,12]. Крім того,
Причал 28 Annex, The прототипування як
Embarcadero San Francisco, CA
94105
США
mbuchenau@ideo.com, jane@ideo.com
АНОТАЦІЯ
У цій статті ми описуємо "прототипування досвіду" як
форму прототипування, що дає змогу членам команди
дизайнерів, користувачам і клієнтам з перших рук
оцінити існуючі або майбутні умови через активну
взаємодію з прототипами. Ми використовуємо
приклади з комерційних дизайн-проектів, щоб
проілюструвати цінність таких прототипів у трьох
критично важливих видах дизайнерської діяльності:
розумінні наявного досвіду, дослідженні дизайнерських
ідей та комунікації дизайнерських концепцій.
Ключові слова
Прототипування, досвід, дизайн, методи
ВСТУП
Як дизайнери інтерактивних систем (просторів,
процесів і продуктів для людей), ми все частіше
стикаємося з необхідністю розширювати межі
інструментів прототипування, щоб дослідити і
передати, як це буде взаємодіяти з речами, які ми
проектуємо.
"Прототипи" - це представлення дизайну, зроблені до
того, як існують остаточні артефакти. Вони створюються
для інформування як про процес проектування, так і
про дизайнерські рішення. Вони варіюються від ескізів
до різного роду моделей на різних рівнях - "виглядає
як", "поводиться як", "працює як" - щоб дослідити та
передати пропозиції щодо дизайну та його контексту.
Прототипування як таке є ключовим видом діяльності в
дизайні інтерактивних систем. Кілька груп дизайнерів і
дослідників, мабуть, найбільш помітних в Apple
Computer, Xerox Parc та Interval Research, активно
працювали над розширенням меж прототипування за
межі традиційних методів [1,2], а також над розвитком
розуміння цінності різних форм прототипу. Наприклад,
Хоуд і Гілл [7] обговорюють різні функції прототипів як
такі, що по суті стосуються "ролі", яку відіграватиме
артефакт, його "вигляду і відчуття" та способу його
Дозвіл на створення цифрових або паперових копій всієї або частини
цієї роботи для особистого або навчального використання надається
безкоштовно за умови, що копії не створюються і не
розповсюджуються з метою отримання прибутку або комерційної
вигоди, а також за умови, що на першій сторінці копії міститься це
повідомлення і повне посилання на джерело. Будь-яке інше
копіювання, перевидання, розміщення на серверах або
розповсюдження за списками вимагає попереднього спеціального
дозволу та/або оплати.
DIS '00, Бруклін, Нью-Йорк.
Авторське право 2000 ACM 1-58113-219-0/00/0008...$5.00.
ВИПРОБУВАТИ ПРОТОТИПУВАННЯ НА
ПРАКТИЦІ
Ми виділили три різні види діяльності в процесі
проектування та розробки, де прототипування досвіду
є цінним:
• Розуміння існуючого користувацького досвіду та
контексту
• Вивчення та оцінка дизайнерських ідей
• Донесення ідей до аудиторії
У цьому розділі ми розглянемо, як прототипування
досвіду сприяє діяльності, і наведемо кілька прикладів
з практики проектування.
Розуміння існуючого користувацького досвіду вони думали і відчували, знаючи, що це був шок? Після
Прототипування досвіду тут застосовується для цього
демонстрації контексту, виявлення проблем і
можливостей для проектування. Один із способів
дослідити це - безпосереднє випробування систем -
мета прототипування полягає у досягненні високоточної
симуляції існуючого досвіду, який не може бути
випробуваний безпосередньо, оскільки це небезпечно,
недоступно, занадто дорого тощо.
На цьому етапі слід поставити собі такі запитання: Які
контекстуальні, фізичні, часові, сенсорні, соціальні та
когнітивні фактори ми повинні враховувати, коли
приступаємо до проектування? У чому суть існуючого
користувацького досвіду? Які важливі фактори повинен
зберегти наш дизайн?
Наступні три приклади проектів ще більше пояснять та
проілюструють, як прототипування досвіду може
надати необхідну інформацію для відповіді на такі
питання.
Досвід пацієнта
Цей приклад ґрунтується на власній уяві людей та
використанні проксі-пристроїв для відтворення
важливих елементів особистого досвіду, які інакше
були б недоступні.
Проект полягав у розробці елементів, пов'язаних з
продуктами та послугами, для системи кардіотелеметрії
з підключенням до Інтернету. Система передбачала б
як особисту, так і дистанційну взаємодію між лікарем і
пацієнтом, а також автоматизований нагляд за
пацієнтами з імплантованими в груди автоматичними
дефібриляторами. Перш ніж приступити до розробки
проектних рішень для майбутньої системи, команда
хотіла дізнатися, які характеристики системи будуть
потрібні, щоб забезпечити максимально позитивний
досвід для пацієнтів. Як це - бути пацієнтом з
дефібрилятором? Як це - не знати, коли і де станеться
дефібриляційний розряд? Як це впливає на
повсякденне життя людей? Команда дизайнерів
створила обставини, щоб створити для себе досвід,
подібний до того, який зараз переживають пацієнти з
такими імплантатами. Оскільки реальний досвід
пацієнта з перших рук, очевидно, був неможливим,
один з членів команди створив обставини, щоб
отримати подібний досвід. Метою було спровокувати
розуміння важливих функціональних та емоційних
проблем і надихнути на роздуми про те, як з ними
впоратися.
Дизайнер роздав пейджери всім іншим членам
команди. Сигнал на пейджері мав імітувати
дефібриляційний розряд, достатній для того, щоб збити
людину з ніг. Учасників викликали на пейджер у
випадковий час протягом вихідних і просили
зафіксувати свої безпосередні обставини для кожного
випадку - де вони були, з ким, що вони робили, що
Під час вправ, командна дискусія про особистий досвід
варіювалася від тривоги, пов'язаної з повсякденними
справами, такими як тримання немовляти або робота з
електроінструментами, до соціальних питань про те, як
повідомити стороннім про те, що відбувається, і як
отримати належну медичну допомогу.
ПОДЯКИ
Ми вдячні багатьом колегам і колегам у спільноті
інтерактивного дизайну за їхній внесок у цю статтю, чи
то прикладами, чи то критикою. Зокрема, ми хочемо
подякувати наступним дизайнерам IDEO, чиї погляди
та винаходи надихнули нас на ідеї, а також надали
приклади, представлені в цій статті. У порядку появи:
Досвід пацієнта: Леон Сігал
Досвід пілотування ROV: Маріон Бухенау, Девід Гілмор
та Майк Міллс
Досвід подорожі потягом: Грем Пламб, Мора Ши,
Лоренс Аркадія, Джош Рубін та IDEO Сан-Франциско
Досвід зміни телеканалу: Дункан Керр
Досвід керування відеосередовищем: Грем Пуллін,
Трейсі Керрер, Френсіс Самаліоніс та Пол Саут
Відчути себе в салоні літака: Колін Бернс, Мартін
Бонтофт та IDEO Europe
Дитячий комунікатор із зображеннями: Олександр
Грюнштайдль, Томас Стегманн, Елісон Блек та
Дослідницький центр Nokia
Взаємодія з цифровою камерою: Метт Хантер і Дункан 7. Хоуд, С., Хілл, К. Що таке прототипи, в Довідник з
Керр взаємодії людини та комп'ютера (2-е вид.), Геландер
Поцілунковий комунікатор: Дункан Керр, Хізер Мартін М., Ландауер Т., Прабху П. (ред.). Elsevier Science B.
та Мет Хантер V. Amsterdam, 1997.
8. Кім, С. Міждисциплінарна співпраця, в Мистецтво
дизайну людського комп'ютерного інтерфейсу (ред.
ЛІТЕРАТУРА
Лорел, Б.). Читання, штат Массачусетс: Addison-
1. Бернс, К., Дішман, Е., Джонсон, Б. та Верпланк, Б. Wesley, 1990, 31-44
"Інформування": Min(d)ing future contexts for
scenario-based interaction design. Представлено на 9. Лорел, Б. Комп'ютери як театр. Addison-Wesley
конференції BayCHI (Пало-Альто, серпень 1995). 1993.
Анотація доступна на 10. Леонард, Д., Рейпорт, Д.Ф. Інновації через
http://www.baychi.org/meetings/archive/0895.html емпатичний дизайн. Harvard Business Review,
2. Бернс К., Дішман Е., Верпланк Б. та Ласітер Б. (листопад-грудень 1997) 102-113.
Актори, зачіски та відеозаписи: Інформаційний 11. Огляд проекту "Майполе". Доступно за посиланням
дизайн. Представлено на Форумі присутності http://www.maypole.org
(Королівський коледж мистецтв, Лондон, листопад 12. Мюллер, М.Д. Ретроспектива року спільного
1997 року). Документ доступний на сайті проектування з використанням методу PICTIVE, в
http://www.presenceweb.org/papers Proceedings of CHI '92 (травень 1992) ACM Press, 455-
3. Керролл, Дж. Сценарне проектування: 462
Передбачення роботи та розвиток технологічних 13. Шраге М. Серйозна гра: Як найкращі компанії світу
систем. Нью-Йорк John Wiley and Sons, 1995. імітують інновації. Гарвардська бізнес-школа,
4. Ен, П., та Кінг, М. Картонний комп'ютер: Імітація Бостон, 1999.
чи практичне майбутнє. У Design at work: Спільне 14. Верпланк, В., Фултон, Д., Блек, А. та Моґрідж,
проектування комп'ютерних систем (ред. Грінбаум, W. Спостереження та винахідництво: Використання
Дж. і Кінг, М.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum 1991, сценаріїв у дизайні взаємодії. Підручник CHI (1993),
169-195. ACM Press.
5. Еріксон Т. Нотатки про практику дизайну: Історії 15. Вертелні, Л. та Кертіс, Г. Розкадровки та ескізні
та прототипи як каталізатори комунікації. У книзі прототипи для швидкої візуалізації інтерфейсу.
"Технологія передбачення: Сценарій як основа Підручник CHI (1990), ACM Press.
життєвого циклу розробки системи (ред. Керролл,
16. Вагнер, А. Прототипування: Один день з життя
Дж.) Еддісон Веслі, 1995.
дизайнера інтерфейсів, в Мистецтво дизайну
6. Гіллер, В., Челігі, М., Сефелін, Р., Макела, А., людського комп'ютерного інтерфейсу (ред. Лорел,
Пускала, А. і Карвонен, К. Творці образів. Взаємодія Б.). Читання, штат Массачусетс: Addison- Wesley,
(Спеціальний випуск: Цифрові обійми. Листопад, 1990, 79-84.
грудень 1999) ACM Press, 12-15.
17. Вонг, Ю.Ю. Грубі та готові прототипи: уроки
графічного дизайну, у Proceedings of CHI '92 Posters
and Short Talks (травень 1992) ACM Press, 83-84