You are on page 1of 17

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents.

Visit www.DeepL.com/pro for more information.

Досвід створення
прототипів
реалізації. В інших роботах досліджуються такі питання,
Маріон Бухенау, Джейн Фултон як різні рівні достовірності [17], прототипи для різних
Сурі аудиторій [5,16] та моделі для використання в контексті
IDEO Сан-Франциско партисипативного дизайну [4,12]. Крім того,
Причал 28 Annex, The прототипування як
Embarcadero San Francisco, CA
94105
США
mbuchenau@ideo.com, jane@ideo.com
АНОТАЦІЯ
У цій статті ми описуємо "прототипування досвіду" як
форму прототипування, що дає змогу членам команди
дизайнерів, користувачам і клієнтам з перших рук
оцінити існуючі або майбутні умови через активну
взаємодію з прототипами. Ми використовуємо
приклади з комерційних дизайн-проектів, щоб
проілюструвати цінність таких прототипів у трьох
критично важливих видах дизайнерської діяльності:
розумінні наявного досвіду, дослідженні дизайнерських
ідей та комунікації дизайнерських концепцій.
Ключові слова
Прототипування, досвід, дизайн, методи

ВСТУП
Як дизайнери інтерактивних систем (просторів,
процесів і продуктів для людей), ми все частіше
стикаємося з необхідністю розширювати межі
інструментів прототипування, щоб дослідити і
передати, як це буде взаємодіяти з речами, які ми
проектуємо.
"Прототипи" - це представлення дизайну, зроблені до
того, як існують остаточні артефакти. Вони створюються
для інформування як про процес проектування, так і
про дизайнерські рішення. Вони варіюються від ескізів
до різного роду моделей на різних рівнях - "виглядає
як", "поводиться як", "працює як" - щоб дослідити та
передати пропозиції щодо дизайну та його контексту.
Прототипування як таке є ключовим видом діяльності в
дизайні інтерактивних систем. Кілька груп дизайнерів і
дослідників, мабуть, найбільш помітних в Apple
Computer, Xerox Parc та Interval Research, активно
працювали над розширенням меж прототипування за
межі традиційних методів [1,2], а також над розвитком
розуміння цінності різних форм прототипу. Наприклад,
Хоуд і Гілл [7] обговорюють різні функції прототипів як
такі, що по суті стосуються "ролі", яку відіграватиме
артефакт, його "вигляду і відчуття" та способу його
Дозвіл на створення цифрових або паперових копій всієї або частини
цієї роботи для особистого або навчального використання надається
безкоштовно за умови, що копії не створюються і не
розповсюджуються з метою отримання прибутку або комерційної
вигоди, а також за умови, що на першій сторінці копії міститься це
повідомлення і повне посилання на джерело. Будь-яке інше
копіювання, перевидання, розміщення на серверах або
розповсюдження за списками вимагає попереднього спеціального
дозволу та/або оплати.
DIS '00, Бруклін, Нью-Йорк.
Авторське право 2000 ACM 1-58113-219-0/00/0008...$5.00.

дизайн-практика зараз просувається в бізнес-спільноті


як ключовий елемент інновацій [10,13].
Спираючись на цей фундамент, дизайнери IDEO
працюють над розширенням внутрішніх практик
прототипування, щоб втілити концепцію
"прототипування досвіду" як інтегрованої частини
процесу проектування. У цій статті ми обговоримо, що
ми маємо на увазі під прототипуванням досвіду, чому
ми вважаємо його важливим, а потім розглянемо його
застосування у трьох ключових видах дизайнерської
діяльності - розумінні, дослідженні та комунікації - на
прикладах з дизайн-проектів.
Що таке "Прототипування досвіду"?
По-перше, давайте на мить замислимося над тим, що
ми маємо на увазі під словом "досвід". Досвід - це
дуже динамічний, складний і суб'єктивний феномен.
Він залежить від сприйняття численних сенсорних
якостей дизайну, інтерпретованих через фільтри,
пов'язані з контекстуальними факторами. Наприклад,
що ми відчуваємо, коли спускаємося з гори на
сноуборді? Це залежить від ваги та якості матеріалу
дошки, кріплень і черевиків, стану снігу, погоди,
рельєфу місцевості, температури повітря у вашому
волоссі, вашого рівня майстерності, поточного стану
душі, настрою та виразу обличчя ваших супутників.
Досвід навіть простих артефактів існує не у вакуумі, а в
динамічному взаємозв'язку з іншими людьми, місцями
та об'єктами. Крім того, якість людського досвіду
змінюється з часом під впливом варіацій цих
численних контекстуальних факторів.
Що стосується прототипування, наше розуміння
"досвіду" близьке до того, що Хоуд і Гілл називають
"виглядом і відчуттям" продукту або системи, тобто
"конкретним сенсорним досвідом використання
артефакту - те, на що користувач дивиться, що відчуває
і що чує під час використання артефакту". Але досвід
виходить за межі "конкретного чуттєвого". Ми
неминуче задаємося питаннями про "роль", яку Хоуд і
Гілл визначають як "функції, які артефакт виконує в
житті користувача - те, яким чином він є корисним для
нього". І навіть більше, коли ми розглядаємо досвід,
ми повинні усвідомлювати важливий вплив
контекстуальних
фактори, такі як соціальні обставини, дефіцит часу, вимагає від дизайнера думати про
умови навколишнього середовища тощо.
Терміном "Прототип досвіду" ми хочемо підкреслити
емпіричний аспект будь-яких репрезентацій,
необхідних для успішного (пере)проживання або
передачі досвіду взаємодії з продуктом, простором чи
системою. Отже, для операційного визначення ми
можемо сказати, що прототип досвіду - це будь-який
вид репрезентації, у будь-якому середовищі, який
призначений для розуміння, дослідження або передачі
того, як це може виглядати взаємодіяти з продуктом,
простором або системою, яку ми проектуємо.
Очевидно, що сюди можна віднести такі методи
створення прототипів, як розкадровки [15], сценарії
[14], ескізи [17], відео або покрокові симуляції в
Macromedia Director™ - всі вони, безумовно, додають
цінності, передаючи елементи, що складають досвід.
Але вони роблять це для переважно пасивної аудиторії.
У цій статті ми хочемо зосередитися на методах і
прийомах, які підтримують активну участь, щоб
забезпечити відповідний суб'єктивний досвід.
У відкритті існує континуум, який простягається від того,
щоб про щось почути, побачити на власні очі, до того,
щоб зробити це самому. Цитуючи китайського філософа
Лао Цзи: "Те, що я чую, я забуваю. Те, що я бачу, я
запам'ятовую. Те, що я роблю, я розумію!" Коли ми
використовуємо термін "прототипування досвіду", ми
говоримо про методи, які дозволяють дизайнерам,
клієнтам або користувачам "відчути це самим", а не
спостерігати за демонстрацією або чиїмось досвідом.
Один з основних принципів концепції полягає в тому,
що досвід за своєю природою є суб'єктивним, і що
найкращий спосіб зрозуміти досвідчені якості взаємодії
- це пережити її суб'єктивно.
Прототипування досвіду - це не стільки набір технік,
скільки ставлення, що дозволяє дизайнеру думати про
проблему дизайну з точки зору проектування
інтегрованого досвіду, а не одного або декількох
конкретних артефактів.
Чому досвід важливий? Чому зараз?
Дедалі частіше ми стикаємося з розробкою складних і
динамічних взаємодій з конвергентним апаратним і
програмним забезпеченням, простором і послугами -
такими продуктами, як мобільні пристрої цифрового
зв'язку, або системами взаємозв'язаних взаємодій, як,
наприклад, під час подорожі потягом чи шопінгу в
Інтернеті. Гібридні артефакти, що з'являються в
результаті, потребують нових проявів своїх початкових
якостей, таких як "чутлива поведінка продукту", що
базується на справжній інтеграції "твердого" і "м'якого"
компонентів. Ця невідома територія вимагає нових
підходів до дизайну, специфічних міркувань і, зрештою,
дизайну інтегрованого та цілісного досвіду в контексті, а
не окремих артефактів чи компонентів. Наприклад, це
а не думати безпосередньо про дизайн самих ламп.
Щоб задовольнити цю вимогу, дизайнеру потрібно
зосередитися на "дослідженні через дію" і активно
відчувати іноді ледь помітні відмінності між різними
дизайнерськими рішеннями.
Для вирішення дизайнерських проблем сьогодення
потрібні різні дисципліни - наприклад, дизайн
взаємодії, промисловий дизайн, дизайнери
середовища, фахівці з людського фактору, інженери-
механіки та інженери-електрики. Кожна дисципліна
привносить унікальне розуміння поставлених питань та
індивідуальний підхід до їх вирішення [8]. Для
ефективної роботи в команді дизайнерів важливо
виробити спільне бачення того, що команда
намагається втілити в життя. Тому потужним активом є
наявність інструментів і технік, які створюють спільний
досвід, забезпечуючи основу для спільної точки зору.
Інформація стає яскравішою та цікавішою, коли вона
резонує з особистим досвідом. Якщо дизайнери та
клієнти мають інформативний особистий досвід, їм
легше зрозуміти проблеми і відчути більшу емпатію як
до людей, на яких вплинуть їхні рішення, так і до
досвіду, з яким можуть зіткнутися користувачі.
Інструменти, які ми використовуємо для проектування,
такі як прототипи, впливають на те, як ми мислимо.
Рішення і, можливо, навіть уява надихаються та
обмежуються інструментами прототипування, які ми
маємо у своєму розпорядженні. Ми помітили, як по-
новому мислимо про те, що можливо, коли стають
доступними нові матеріали або інструменти дизайну -
такі як комп'ютерне проектування (змінює процес
розробки на більш ітеративний), віртуальне 3D-
моделювання (впливає на формальний дизайн у бік
більш органічних форм), а також нові матеріали - такі
як тефлон™ або електролюмінесцентні тканини
(пропонують нові функції продукту і можливості для
дизайну). Досвід прототипування дозволяє нам по-
новому підходити до вирішення нових проблем.

ВИПРОБУВАТИ ПРОТОТИПУВАННЯ НА
ПРАКТИЦІ
Ми виділили три різні види діяльності в процесі
проектування та розробки, де прототипування досвіду
є цінним:
• Розуміння існуючого користувацького досвіду та
контексту
• Вивчення та оцінка дизайнерських ідей
• Донесення ідей до аудиторії
У цьому розділі ми розглянемо, як прототипування
досвіду сприяє діяльності, і наведемо кілька прикладів
з практики проектування.
Розуміння існуючого користувацького досвіду вони думали і відчували, знаючи, що це був шок? Після
Прототипування досвіду тут застосовується для цього
демонстрації контексту, виявлення проблем і
можливостей для проектування. Один із способів
дослідити це - безпосереднє випробування систем -
мета прототипування полягає у досягненні високоточної
симуляції існуючого досвіду, який не може бути
випробуваний безпосередньо, оскільки це небезпечно,
недоступно, занадто дорого тощо.
На цьому етапі слід поставити собі такі запитання: Які
контекстуальні, фізичні, часові, сенсорні, соціальні та
когнітивні фактори ми повинні враховувати, коли
приступаємо до проектування? У чому суть існуючого
користувацького досвіду? Які важливі фактори повинен
зберегти наш дизайн?
Наступні три приклади проектів ще більше пояснять та
проілюструють, як прототипування досвіду може
надати необхідну інформацію для відповіді на такі
питання.
Досвід пацієнта
Цей приклад ґрунтується на власній уяві людей та
використанні проксі-пристроїв для відтворення
важливих елементів особистого досвіду, які інакше
були б недоступні.
Проект полягав у розробці елементів, пов'язаних з
продуктами та послугами, для системи кардіотелеметрії
з підключенням до Інтернету. Система передбачала б
як особисту, так і дистанційну взаємодію між лікарем і
пацієнтом, а також автоматизований нагляд за
пацієнтами з імплантованими в груди автоматичними
дефібриляторами. Перш ніж приступити до розробки
проектних рішень для майбутньої системи, команда
хотіла дізнатися, які характеристики системи будуть
потрібні, щоб забезпечити максимально позитивний
досвід для пацієнтів. Як це - бути пацієнтом з
дефібрилятором? Як це - не знати, коли і де станеться
дефібриляційний розряд? Як це впливає на
повсякденне життя людей? Команда дизайнерів
створила обставини, щоб створити для себе досвід,
подібний до того, який зараз переживають пацієнти з
такими імплантатами. Оскільки реальний досвід
пацієнта з перших рук, очевидно, був неможливим,
один з членів команди створив обставини, щоб
отримати подібний досвід. Метою було спровокувати
розуміння важливих функціональних та емоційних
проблем і надихнути на роздуми про те, як з ними
впоратися.
Дизайнер роздав пейджери всім іншим членам
команди. Сигнал на пейджері мав імітувати
дефібриляційний розряд, достатній для того, щоб збити
людину з ніг. Учасників викликали на пейджер у
випадковий час протягом вихідних і просили
зафіксувати свої безпосередні обставини для кожного
випадку - де вони були, з ким, що вони робили, що
Під час вправ, командна дискусія про особистий досвід
варіювалася від тривоги, пов'язаної з повсякденними
справами, такими як тримання немовляти або робота з
електроінструментами, до соціальних питань про те, як
повідомити стороннім про те, що відбувається, і як
отримати належну медичну допомогу.

Малюнок 1: Набір для вивчення досвіду пацієнта. Коли


учасники отримували повідомлення на пейджер, це
означало, що вони отримали дефібриляційний розряд; вони
фіксували своє оточення на камеру і записували свої
враження.

Учасники, серед яких були інженери, біотехнологи, а


також представники маркетингу та планування
продукту з боку клієнта, швидко перевели свій власний
досвід на потреби пацієнтів. Наприклад, вони оцінили
важливість попереджувальної інформації, яка
допоможе пацієнтам передбачити шок і підготуватися
до нього. Вони також побачили необхідність надання
інформації про стан пацієнта стороннім особам, а також
ширшої бази дистанційної підтримки для цього
наступного покоління продуктів і послуг.
Очевидно, що форма прототипу, розроблена цим
дизайнером, ґрунтувалася на деяких початкових
припущеннях про те, що несподіванка, соціальні та
контекстуальні фактори будуть важливими
елементами досвіду. Таке розуміння, іноді засноване
на більш традиційних дослідженнях, необхідне для
того, щоб керувати дизайном конкретного прототипу
досвіду, щоб він міг імітувати важливі аспекти
реального користувацького досвіду, розкриваючи
раніше не до кінця оцінені проблеми дизайну.
Досвід пілотування ДУА
У цьому прикладі також використовувався проксі-
пристрій, щоб надати команді конкретне уявлення про
досвід, який не був легкодоступним для них.
Проект включав розробку інтерфейсу пілота для
підводного дистанційно керованого апарату (ROV) та
його
камери. Було важливо, щоб розробники зрозуміли і Рольова гра про досвід подорожі потягом
вирішили деякі когнітивні проблеми, які можуть Для дизайнерів може бути дуже інформативним, а
виникнути у оператора. Оператор, який керує також цікавим дослідити, яким був би досвід
прив'язаним апаратом з шістьма ступенями свободи, а конкретної людини в конкретному контексті за
також декількома камерами, які можуть бути допомогою драматичної імпровізації. Це може бути з
розташовані незалежно від самого апарату, буде мати реквізитом, що представляє розроблені артефакти, або
проблеми, намагаючись знайти ціль у величезному без нього. У цьому прикладі, досліджуючи потреби
недиференційованому просторі з обмеженою пасажирів у новому залізничному сполученні, група
видимістю. дизайнерів використала акторські техніки, такі як
рольова гра, бодіштормінг та імпровізація, щоб
На початковому етапі проекту команда розробників
отримати глибше розуміння. Ці методи натхненні
створила аналіз завдань на основі інтерв'ю з пілотами
роботою в Interval Research [1,2], де були винайдені
та дослідження літератури, який був корисним для них,
терміни "informance" (для інформативного
але не дуже ефективно передавав реалії роботи з БПЛА.
перформансу) та "bodystorming" (для фізичного
Для першого дослідного прототипування одна з
мозкового штурму), щоб описати ці контекстуально
розробників використовувала згорнутий аркуш паперу,
багаті дослідження.
щоб обмежити свій периферійний огляд під час пошуку
цілі - стікера на робочому місці. Імпровізація видається найбільш корисною, коли вона
розігрується в послідовності сфокусованих сцен, щоб
Щоб перейти до більш проблемних когнітивних і
забезпечити охоплення відповідних видів діяльності та
функціональних питань, команда р о з р о б и л а гру, в
контекстуальних ситуацій. У цьому прикладі подорожі
якій один гравець, А, стояв у кімнаті, порожній, за
потягом команда дизайнерів досліджувала різні типи
винятком кількох стільців (що зображували підводні
мандрівників, їхні потреби та різні несподівані ситуації
перешкоди), і один з них тримав шоколадний батончик,
на певних етапах подорожі потягом (наприклад, вхід на
який був мішенню. Гравець А тримав відеокамеру,
станцію, купівля квитків, очікування, їзда потягом,
з'єднану довгим кабелем з віддаленим телевізійним
пересадка на інші види транспорту). Кожна сцена була
екраном, на якому зображення в реальному часі
представлена карткою з правилами гри, поясненням
переглядав гравець Б. Гравець Б давав гравцеві А усні
мети та ролей гравців і глядачів. Професійний актор,
вказівки рухатися вправо/вліво, вперед/назад і
знайомий з технікою імпровізаційного театру, виступав у
вгору/вниз, а також давав окремі усні команди, щоб
ролі наглядача-модератора. Він давав одному гравцеві
спрямовувати камеру.
вказівки на кшталт: "Купіть зворотний квиток для себе і
Після кількох метрів кабелів, обмотаних навколо ніг і дитини", тоді як інший дизайнер виконував роль
стільців А, а також розчарування Б через помилки, які квиткового автомата. Інші інструкції передбачали інші
він допустив умови: "Тепер зробіть це в рукавичках". "Тут темно і
- "Ааа! Я мав на увазі камеру праворуч, а не рух вітряно". "Автомат приймає тільки монети, без купюр".
праворуч", - команда дизайнерів і клієнт мали особисте "Квитковий автомат дуже послужливий і
розуміння багатьох важливих питань. Наприклад, було доброзичливий".
очевидно, що критично важливим був чіткий зворотний
зв'язок для підтримки уявної картини шляху автомобіля Перерви для обговорення після кожної сцени
в просторі, зворотний зв'язок про стан троса, а також дозволили закріпити знання одразу після кожної
необхідність чіткого розмежування між елементами імпровізованої сцени. Такі перерви - це час для групової
керування автомобілем і камерою. рефлексії та генерування ідей, стимульованих
безпосередньою участю в сцені або спостереженням за
На завершення команда запитала пілота ДУА на пенсії, нею. Перерви дають можливість вийти за рамки
який брав участь у дослідженні, про достовірність оцінювання проблем, що виникають, і перейти до
змодельованого досвіду, який, на його здивування, генерування початкових проектних ідей. У
змалював досить точну картину. Він надав додаткову бодіштормінгу - мозковий штурм, який відбувається під
інформацію, в основному про контекстуальні фактори час або між сценами у відповідь на виявлені проблеми
(наприклад, різні рівні досвіду, підводні умови, - багато ідей висловлюються вербально, але деякі
допоміжні інструменти, такі як карти), які можуть виражаються фізично і з'являються спонтанно через
змінити або вплинути на зображений досвід. взаємодію із запропонованими елементами дизайну
Можливість поділитися цим прототипом досвіду або швидко імпровізованими дублерами. У нашому
забезпечила перевірку і збагачення змодельованого прикладі імпровізація взаємодії з квитковим автоматом
досвіду реальними подіями. Це ще більше поглибило може призвести до того, що хтось надасть поличку для
розуміння учасниками проблем пілота і створило сумочки або багажу, або радикально змінить зовнішній
спільну точку відліку між усіма членами команди вигляд, наприклад, покаже, що автомат не працює
розробників, коли робота просувалася вперед. (наприклад, відвернеться від потенційного покупця).
Динамічна фізична природа події стимулює відповідну досвід вже зосереджений навколо конкретних
реакцію на місці. артефактів, елементів чи функцій. Завдяки прототипам
У другому дослідженні, присвяченому тому самому цих артефактів та їхній інтерактивній поведінці ми
дизайнерському завданню, команда сама вирушила у можемо оцінити різноманітні ідеї - самостійно, з
подорож потягом. Щоб полегшити вивчення незвичних колегами-дизайнерами, користувачами чи клієнтами - і
ситуацій і відкрити розум дизайнерів до іншого досвіду шляхом послідовних ітерацій сформувати
клієнтів, вони вирішили, що корисно розробити і користувацький досвід.
призначити один одному конкретні завдання. Контролер для імерсивного середовища
Наприклад, вони роздали один одному картки, на яких На ранніх стадіях розробки користувацького досвіду
було написано "Уяви, що ти не знаєш англійської". необхідно ефективно прототипувати та порівнювати
"Будь голодним, знайди щось поїсти". "Будь привітним і різні напрямки дизайну. Спеціальне використання
поспілкуйся з працівниками поїзда". аналогічних об'єктів як реквізиту може швидко
допомогти прийняти рішення про те, який тип досвіду є
найбільш прийнятним. У цьому прикладі, розробляючи
пристрій керування з шістьма ступенями свободи д л я
відеогри, команда визначила три кардинально різні
потенційні напрямки і шукала реквізит, який би допоміг
їм зрозуміти, який саме досвід вони зможуть собі
дозволити в кожному з них:
•Тактильний досвід занурення - представлений
камінчиком розміром з долоню
•Спільний досвід, коли функції управління можуть бути
Рисунок 2: Досвід подорожі пот я г о м . Команда поєднала розділені між двома руками або двома гравцями
об'єктивне дослідження пасажирів із суб'єктивним - представлений двома джойстиками різного розміру,
відкриттям, розігруючи ролі, які вони призначили один встановленими на присосках
одному. •Фізичний досвід для всього тіла, представлений
поверхнею індивідуального скейтборду.
Ця вправа долає розрив між реальним і прототипним Проста "гра" з цим відносно грубим реквізитом була
досвідом. Це була "реальна обстановка з реальними потужним методом, що дозволив дизайнерам розкрити
людьми", але почуття та поведінка дизайнерів були нюанси та підтекст кожного окремого напрямку.
змішані з перформансом та акторською грою.
Дизайнери виявили, що рольова гра в реальних умовах
дала їм змогу спостерігати. Вона також надала корисну
додаткову лінзу, через яку можна було спостерігати і
проживати досвід пасажирів у контексті їхніх власних
поїздок потягом.
Однак ключова ідея обох цих рольових експериментів,
як і симуляцій, описаних у перших двох прикладах,
полягає в тому, щоб дизайнери самі робили відкриття.
Ці відкриття мають такий рівень особистої значущості,
що їх легко зрозуміти і обговорити між дизайнерами і
користувачами. Яскравість цього власного досвіду
створює суб'єктивні, тривалі спогади, які впливають на
вибір і рішення дизайнерів на всіх етапах процесу
проектування і розробки.
Вивчення та оцінка дизайнерських ідей Рисунок 3: Керування в імерсивному відеосередовищі. На
Основна мета прототипування досвіду в цій діяльності - початку проекту команда гралася з різноманітними
предметами повсякденного вжитку, щоб дослідити, якими
полегшити пошук можливих рішень і спрямувати
можуть бути різні рівні фізичного залучення.
команду дизайнерів до більш усвідомленої розробки
користувацького досвіду та матеріальних компонентів,
які його створюють. На цьому етапі
Відчути себе в салоні літака електронні схеми, що містили кілька рядків коду
Ті ж самі концепції застосовуються при дослідженні ідей
у зовсім іншому масштабі, при розробці
користувацького досвіду в публічному та/або
обмеженому середовищі. У цьому прикладі йдеться
про раннє дослідження ідей щодо планування інтер'єру
та компонентів літака. Команда дизайнерів разом
провела різноманітні бодістормінгові дослідження в
повномасштабному середовищі з пінопласту, що імітує
внутрішній простір літака. Використовуючи реквізит,
наприклад, стільці, легкодоступні в студії, команда
інсценувала різні соціальні ситуації та види діяльності,
такі як сидіння і читання, сон і розмова з попутником,
прийом і споживання їжі, щоб оцінити ергономічний і
психологічний комфорт при різних варіантах
розташування.
Знову ж таки, багато ідей щодо фізичних конфігурацій
можна було протестувати в ефективний з точки зору
часу та грошей спосіб. Крім того, залучення всієї
команди проектувальників створило спільний фокус і
спільну відповідальність за напрямки проектування,
обрані для подальшої розробки.

Рисунок 4: Макети для бодіштормінгу в салоні літака. Ідеї


генерувалися та оцінювалися командою швидко, оскільки
вони безпосередньо стикалися з фізичними та соціальними
проблемами в цьому повномасштабному середовищі.

Досвід переходу на інший телеканал


Іноді важливо залучити клієнтів та інших членів
команди до радикальних дизайнерських ідей ще до
того, як вони будуть повністю реалізовані. У цьому
прикладі, досліджуючи телевізійні пульти
дистанційного керування, дизайнер хотів вивчити
конкретний досвід перемикання каналів, ігноруючи
інші аспекти функціональності чи зовнішнього вигляду.
Він був особливо зацікавлений у вивченні наслідків
більш інтуїтивного та мультисенсорного
дизайнерського рішення. Він створив так звані
"поведінкові ескізи", які являли собою прості
(Basic Stamps™), вкладених у готові мильниці. Два
експериментальні прототипи управлялися жестом
нахилу, перемикаючи канали вгору або вниз. Проте
обидва прототипи відрізнялися за способом
зворотного зв'язку: один був візуальним - через рухомі
світлові смуги, а інший - тактильним, за допомогою
вібрацій. Попрацювавши з простим програмним
забезпеченням, він зміг ефективно розробити та
протестувати безліч тонких ітерацій поведінки
продукту та користувацького досвіду. Низька роздільна
здатність і точність прототипів виявилися життєво
важливими для успішного обміну ідеями цього
концептуального підходу з іншими дизайнерами та
клієнтом. Вони були достатньо виразними, щоб
передати дуже чуттєвий і переконливий досвід
керування, не обмежуючи уяву для подальшого
доопрацювання користувацького досвіду або
перенесення на інші продукти, окрім пультів
дистанційного керування для телевізорів.
Дитячий комунікатор з картинками
Частиною процесу дослідження дизайну є перевірка
ідей потенційними користувачами. Наприклад, у
фінансованому ЄЕС проекті "Maypole", що досліджував
громадські комунікації [11], метою було створити
прототипи, які б давали дітям досвід, максимально
наближений до того, що передбачався запланованим
дизайнерським рішенням. Зазвичай користувацькі
тести зосереджуються на досить конкретних питаннях
функціональної продуктивності. Такі тести також
зазвичай передбачають умови, які не є типовими для
кінцевої ситуації використання, наприклад, часто
залучають сторонніх осіб (наприклад, в якості
спостерігачів або "Чарівників країни Оз", коли деякі
функції повинні бути змодельовані людиною). Це
ускладнює відповіді на питання про досвід, такі як: Як
люди ставитимуться до системи, яку ми розробляємо?
Чи змінить вона їхню поведінку або ставлення до
діяльності? Чи буде вона переконливою для них у
їхньому власному контексті? Справжній прототип
досвіду для користувачів, що забезпечує дійсно
релевантний досвід, здається, вимагає такого рівня
роздільної здатності і функціональності, щоб його
можна було "відпустити" в повсякденний контекст і
більш повно інтегрувати в життя людей.
Для проекту Maypole компанія Nokia створила робочі
набори фотокомунікаторів, які команда дизайнерів
змогла роздати дітям, які могли забирати їх і грати з
ними без нагляду цілими днями [6].
та програмне забезпечення інтегрували "зовнішній
вигляд" прототипу на основі специфікацій дизайну, які
існували на той момент. Прототип мало нагадував
бажаний продукт за формою, розміром чи вагою.
Наприклад, від камери до настільного комп'ютера, де
відбувалася вся обробка, тягнувся чималий кабель.
Прототип цього досвіду містив невелику відеокамеру,
прикріплену до невеликої РК-панелі, поміщеної в
коробку. Розмір РК-панелі визначався бажаною
роздільною здатністю, а не фізичним розміром, щоб
зберегти ключові аспекти запропонованого
користувацького досвіду. Робочий прототип
супроводжувався макетом зовнішнього вигляду, щоб
Малюнок 5: Прототип для спілкування за допомогою
продемонструвати відповідний розмір і детальні
зображень. Незважаючи на важкі рюкзаки з батареями та формальні аспекти дизайнерського рішення.
драйверами для прототипів, діти із задоволенням інтегрували
надсилання та отримання зображень у свою повсякденну
діяльність.

Ці прототипи потребували блоку живлення та


приймально-передавального пристрою, який дітям
доводилося носити з собою в рюкзаку, але досвід
можливості фотографувати, надсилати та отримувати
фотографії від друзів виявився настільки переконливим,
що користувачі майже забули про цю незручність.
Спостерігаючи за оцінками користувачів, можна дуже
швидко зрозуміти, чи є розроблений досвід хорошим.
Якщо так, то люди настільки захоплюються досвідом,
що забувають про обмеження прототипу (наприклад,
Рисунок 6: Прототип архітектури взаємодії з цифровою
прив'язка до комп'ютера або надмірна вага чи розмір
камерою. Прототип використовував обчислювальну
через обмеженість компонентів прототипування).
потужність настільного комп'ютера для маніпулювання
Комунікація ідей динамічними якостями системи керування та поведінкою
Роль прототипування досвіду тут полягає в тому, щоб екрану.
дозволити клієнту, колезі-дизайнеру або користувачеві
зрозуміти суб'єктивну цінність дизайн-ідеї,
Прототип мав пряму відеотрансляцію і робив
безпосередньо випробувавши її на власному досвіді.
фотознімки з аудіокоментарями в режимі реального
Зазвичай це робиться з метою переконати аудиторію -
часу, оскільки час відгуку був критично важливим
наприклад, що ідея є переконливою або що обраний
компонентом користувацького досвіду. Оскільки
напрямок дизайну є неправильним.
обробка здійснювалася на стаціонарному комп'ютері зі
Досвід взаємодії з цифровою камерою звичайним програмним забезпеченням з простим
У ранньому проекті про цифрову фотографію метою середовищем програмування, було легко налаштувати
було допомогти клієнту уявити, якою може бути час відгуку камери, щоб команда дизайнерів і клієнт
цифрова фотографія і як спроектувати камеру та відчули вплив на користувацький досвід.
користувацький досвід як цілісну систему (включно зі
Саме розробники клієнта попросили зробити кілька
зберіганням, пошуком, маніпуляціями з фотографіями і
копій прототипу, які потім використовували як "живу
т.д.). На початкових етапах проекту команда
специфікацію" в процесі внутрішнього проектування,
використовувала традиційні методи комунікації, такі як
щоб зберегти перспективу і перевірити нові концепції
сценарії, нерухомі та динамічні візуалізації, а також
дизайну. Клієнт повідомив, що на нього чинився
інтерактивні екранні симуляції. Після серії презентацій
значний тиск щодо зміни роздільної здатності або
команда дизайнерів зрозуміла, що клієнт не до кінця
швидкості реакції, але прототип дозволив йому
розуміє передбачуваний користувацький досвід і
побачити, відчути і протистояти негативному впливу
поведінку камери. Прорив стався, коли дизайнери
таких змін.
створили апаратний
Розроблений для полегшення обміну емоційним
контентом між людьми, розділеними фізичною
відстанню, "Комунікатор поцілунків" використовує
бездротову технологію для передачі цифрового
еквіваленту особистого жесту, наприклад, помаху руки,
підморгування або поцілунку. Кожен комунікатор
з'єднується лише з певним відповідним модулем, що
забезпечує безпечний та інтимний обмін один на один.
Щоб дати партнеру зрозуміти, що ви думаєте про нього,
ви злегка стискаєте комунікатор. Він реагує легким
світінням, запрошуючи вас дмухнути в нього і створити
своє "повідомлення" у вигляді анімованої світлової
послідовності, коли пристрій реагує на ваше дихання.
Рисунок 7: Kodak Digital Science DC 210 . Це була перша в серії
"Повідомлення" з'являється на екрані, коли ви
цифрових камер Kodak, яка втілювала архітектуру взаємодії та дмухаєте, і якщо воно вас влаштовує, ви просто
якості реагування, проілюстровані Дослідним прототипом. розслабляєте хватку, і воно надсилається на
відповідний комунікатор. На іншому кінці партнерський
комунікатор Kiss Communicator показує, що є
Цей приклад чудово демонструє важливість повідомлення, але чекає, поки його власник стисне
мотивування та зацікавлення аудиторії, яка приймає його, щоб відтворити світлову послідовність.
рішення, шляхом надання їй стимулюючого,
Існує кілька важливих умов, необхідних для того, щоб
практичного досвіду. Знання аудиторії та її очікувань
по-справжньому оцінити переживання цього
допомагає визначити роздільну здатність і достовірність
прототипу: інтимні стосунки, двоє віддалених один від
прототипу. Також потрібно подбати про те, щоб
одного людей, надсилання жесту тощо. А тепер уявіть,
пояснити її конкретний намір, якщо аудиторія не
що ви ділитеся цією концепцією з клієнтами в ділових
знайома з такою формою прототипування. У цьому
костюмах у конференц-залі. Щоб допомогти створити
прикладі з цифровою камерою команда дизайнерів
атмосферу для досвіду в цьому формальному контексті,
створила прототип досвіду з достатньою гнучкістю, щоб
дизайнери тепер зазвичай передують практичному
він витримав багато ітерацій вдосконалення на шляху
використанню прототипу коротким відеорядом, який
до бажаного користувацького досвіду. Дизайнери
показує пару пристроїв, якими користується мрійлива
створювали платформу для прототипування, де
пара, що працює на відстані один від одного.
апаратні компоненти були ретельно підібрані та
Використовуючи традиційні прийоми, такі як м'який
побудовані на довговічність. Програмне середовище
фокус і романтичний саундтрек, відео створює,
було створено за модульною архітектурою, щоб прості
принаймні тимчасово, більш відповідну атмосферу. Ця
зміни коду не впливали на поведінку артефакту в інших
ситуація ілюструє, як традиційні та більш пасивні
режимах. Клієнт був настільки вражений практичним
методи комунікації (як-от відео) і прототипи досвіду
досвідом, що деякі деталі проектування, які були
можуть працювати пліч-о-пліч, щоб поділитися з
скомпрометовані тиском часу, були проігноровані, і
аудиторією новим користувацьким досвідом.
фаза проектування була оголошена завершеною одразу
після презентації!
Комунікатор поцілунків
У цьому останньому прикладі "потрапляння в настрій"
стало важливим завданням для успішної передачі
запропонованого досвіду.
"Комунікатор поцілунків" був концептуальним
прототипом, створеним для дослідження способів
використання технологій для спілкування з іншою
людиною у тонкий, чуттєвий спосіб. Метою було
зберегти природу фізичного об'єкта якомога простішою,
щоб взаємодія була більше схожою на переживання
повідомлення.
Малюнок 8: Комунікатор поцілунків. Ця пара прототипів
дозволила людям отримати практичний досвід створення,
надсилання та отримання тонких чуттєвих повідомлень. Відео
допомогло створити відповідний контекст.
ВИСНОВКИ ТА НАСТУПНІ КРОКИ Прототипи, безумовно, мають своє місце, але наші
Наш поточний аналіз і приклади показують, як приклади показують, що, особливо на етапах
прототипування досвіду сприяє реальним розуміння, дослідження та оцінки дизайну, велику
дизайнерським проектам трьома ключовими цінність мають низькотехнологічні методи та
способами: імпровізація з простими матеріалами - рулонним
•Допомагаючи розвинути розуміння суті або основних папером, пейджерами тощо. Низькотехнологічні
факторів існуючого досвіду: Прототипування досвіду рішення, здається, сприяють тому, що важливим є саме
моделює важливі аспекти відносин між людьми, питання дизайну, а не інструменти та методи, які
місцями та об'єктами в цілому або окремими можуть бути застосовані. На основі того, що ми
частинами, які розгортаються в часі. дізналися до цього часу, ми плануємо надалі розвивати
ряд навичок серед наших дизайнерів, включаючи такі
•У дослідженні та оцінці ідей: Досвід Прототипування
інструменти і методи, як Basic Stamps™, мікросхеми PIC
може дати натхнення, підтвердити або відхилити ідеї
(підтримувані традиційними інструментами, такими як
на основі якості досвіду, який вони генерують. Воно
Macromedia Director™ і простою електронікою для
дає відповіді та зворотній зв'язок на запитання
інтеграції апаратного і програмного забезпечення),
дизайнерів щодо запропонованих рішень з точки зору
імпровізаційний театр і рольові ігри, базовий
"як би це виглядало, якби...?".
відео/аудіо запис і монтаж, а також більш традиційне
•У комунікації питань та ідей: даючи можливість іншим фізичне моделювання, таке як пінопластові моделі і
безпосередньо долучитися до запропонованого середовища з пінопластовим ядром.
нового досвіду, це створює спільну основу для
Різні види діяльності потребують різних типів просторів
формування спільної точки зору.
та ресурсів. Наразі ми перебуваємо в процесі
Прототипування досвіду не є новим явищем у спільноті доповнення нашого традиційного модельного цеху та
дизайнерів; дизайнери завжди були готові прийняти та електротехнічної лабораторії великим гнучким
адаптувати технології та процеси різного роду для простором - "театром"
створення ранніх репрезентацій своїх ідей та розумінь. - функціонувати як сцена для спонтанних рольових ігор,
Але саме концепція прототипування досвіду, на нашу місце для побудови "сцен" і повномасштабних
думку, заслуговує н а свідому увагу. Вона має стати середовищ, а також забезпечувати аудіо- та відеозапис,
усталеною і добре підтримуваною традицією в редагування і проекцію, а також можливості
дизайнерській практиці. Це переконання ґрунтується на "блакитного екрану". На додаток до функціональної
спостереженнях за нашою власною практикою, яка цінності цих просторів і засобів для підтримки
показує, що ми можемо бути більш чутливими, прототипування досвіду, вони також мають важливе
можемо створювати кращий досвід для людей і бути значення для фізичного представлення ставлення, яке
більш переконливими щодо цінності наших вони мають намір пропагувати. Вони є щоденним
дизайнерських рішень, якщо навмисно приймемо такий нагадуванням про те, що потрібно доводити свої
підхід. конкретні дизайн-проекти і свої конкретні дисципліни
З цієї точки зору, очевидно, що прототипування досвіду до межі, а також підтримувати і розвивати мову
- це не створення формалізованого інструментарію чи прототипування досвіду.
набору технік, а вироблення ставлення та мови для Чого ми не знаємо
вирішення проблем дизайну. У міру того, як ми переходимо до більш свідомого
Формування ставлення ставлення до прототипування досвіду, ми
Традиційні методи та інструменти прототипування усвідомлюємо, що багато чого ще не розуміємо про те,
вбудовані в традиційно окремі дисципліни дизайну. як найкраще використовувати ці принципи для
Прототипування досвіду, як інструмент для отримання найбільш інноваційних та успішних
проектування складних систем, вимагає поєднання результатів.
багатьох дисциплін проектування і не тільки. Однією з Яким має бути представлення для різних аудиторій?
великих переваг прототипування досвіду є те, що воно Прототипи досвіду можуть бути розроблені в першу
вимагає гібридних і перехресних наборів навичок, тобто чергу для нас самих, інших членів команди дизайнерів,
не є ексклюзивним для якоїсь однієї дисципліни користувачів, а також внутрішніх і зовнішніх клієнтів.
дизайну. Таким чином, він пропонує можливість для Аудиторія впливає як на тип прототипу, який ми
всіх типів дизайнерів доповнити свої традиційні створюємо, так і на ступінь контексту та пояснень, які
навички ефективним і розширюючим способом. ми надаємо, щоб сформувати досвід для неї. Для
Принаймні, на початковому етапі, здається важливим користувачів може бути складно створити ранній
сприяти низькій точності підходу до прототипування прототип імпровізації з низьким рівнем точності, але
досвіду. Висока точність достатньо надійний, щоб вони могли випробувати його
в натуралістичному контексті без нагляду. З більш
високим рівнем точності теж є свої проблеми. Як у
нашому прикладі з платформою для прототипування
цифрової камери, клієнти можуть стати непохитно
прив'язаними до ранніх ідей, коли вони відчують
єдиний переконливий
прототип є проявом багатьох різних можливостей і фізичні/просторові, когнітивні, соціальні та
сприймається як остаточне рішення. Очевидно, що для часові/динамічні якості? Щоб створити
дизайнерів важливо ділитися своїм розумінням намірів,
що стоять за прототипом досвіду, але, можливо, є
також уроки, які можна засвоїти, щоб ефективніше
передавати ці наміри, ретельно обираючи прототип або
техніку прототипування.
Друге питання стосується взаємозв'язку між активними
та пасивними методами створення прототипів. Ми
навмисно зосереджуємо увагу на прототипах, які
створюють активний/першоджерельний, а не
пасивний/опосередкований спосіб оцінювання досвіду.
Тому ми обговорюємо цінність рольових ігор та
імпровізаційного театру, а не спостереження за чужим
досвідом. Чи існує небезпека, що активне залучення,
особливо коли присутня аудиторія, може спрямувати
енергію не на розуміння досвіду, а на те, щоб діяти так,
ніби ви його переживаєте? Можливо, іноді можна
отримати принаймні додатковий досвід, спостерігаючи
і розмірковуючи над тим, як хтось інший отримує
досвід, на відміну від того, щоб повністю зануритися в
нього самому, а потім переносити або узагальнювати
свій особистий і суб'єктивний досвід без перехресної
перевірки з реальними користувачами. Приклад
зворотного зв'язку оператора безпілотного апарату
після створення прототипу, використання допоміжних
матеріалів для прототипу досвіду з цифровою камерою
(дизайнери надали модель зовнішнього вигляду як
зразок для наслідування) та відеосценаріїв, що
пояснюють контекст для комунікатора Kiss, показує, що
існує баланс, який можна знайти в ефективному
поєднанні активних і пасивних способів усвідомлення
досвіду.
Дійсно, важливо думати про прототипування досвіду як
про доповнення до інших методів проектування. По-
перше, незалежно від того, наскільки добре
прототипування досвіду сприяє емпатії (наприклад, як у
випадку з пацієнтами), ми не можемо насправді бути
іншими людьми. Завжди знайдеться місце для інших
методів проектування та дослідження, які допоможуть
нам зрозуміти точку зору інших людей. По-друге, як і в
усіх формах прототипування, ми неминуче робимо
вибір щодо того, які елементи кінцевого досвіду
представляти, а які опустити. Це означає визнання того,
що одного прототипу ніколи не буває достатньо. Кілька
прототипів та інші методи, такі як контекстне
спостереження, користувацьке тестування та
партисипативний дизайн - все це дає важливі
перспективи для завершення картини.
Крім того, ці методи допомагають нам визначити
релевантні фактори досвіду, який ми плануємо
репрезентувати. Наприклад, у конкретному прототипі,
яке співвідношення акцентів ми хочемо надати певним
аспектам досвіду, таким як сенсорні,
Для того, щоб вибрати відповідний прототип, нам
потрібно визначити, наприклад, чи цікавлять нас
насамперед сенсорні та часові/динамічні аспекти
досвіду (як у випадку з пультом від телевізора),
фізичні/просторові та соціальні аспекти (як у випадку з
літаком), чи когнітивні та часові/динамічні аспекти
(безпілотний літальний апарат, цифрова
фотокамера). А оскільки ми розробляємо лише
частково інтегровані прототипи, то "налаштування
сцени" для досвіду стає вирішальним. Ми повинні
чітко визначити, що потрібно ігнорувати (наприклад,
тому що це "не виглядає" або "не було б прив'язано"), і
який контекст оточує досвід користувача
("надзвичайна ситуація з високим тиском" або "дуже
інтимний і приватний момент").
Нарешті, ми повертаємося до того, що досвід людей з
продуктами і системами - це складна інтеграція
особистих і обставинних факторів. Люди матимуть
досвід взаємодії з речами, які ми проектуємо,
незалежно від того, планували ми це чи ні, і у спосіб,
який ми не можемо повністю передбачити. Тим не
менше, розуміння, дослідження та комунікація
експериментальних аспектів дизайнерських ідей є
центральною діяльністю в дизайні. Прототипування
досвіду, хоч і створює лише приблизні та часткові
симуляції реального досвіду, який матимуть інші,
вносить суб'єктивне багатство в проблеми дизайну. Ми
вважаємо, що цей підхід тільки виграє від більш
свідомої уваги та цілеспрямованого
експериментування.

ПОДЯКИ
Ми вдячні багатьом колегам і колегам у спільноті
інтерактивного дизайну за їхній внесок у цю статтю, чи
то прикладами, чи то критикою. Зокрема, ми хочемо
подякувати наступним дизайнерам IDEO, чиї погляди
та винаходи надихнули нас на ідеї, а також надали
приклади, представлені в цій статті. У порядку появи:
Досвід пацієнта: Леон Сігал
Досвід пілотування ROV: Маріон Бухенау, Девід Гілмор
та Майк Міллс
Досвід подорожі потягом: Грем Пламб, Мора Ши,
Лоренс Аркадія, Джош Рубін та IDEO Сан-Франциско
Досвід зміни телеканалу: Дункан Керр
Досвід керування відеосередовищем: Грем Пуллін,
Трейсі Керрер, Френсіс Самаліоніс та Пол Саут
Відчути себе в салоні літака: Колін Бернс, Мартін
Бонтофт та IDEO Europe
Дитячий комунікатор із зображеннями: Олександр
Грюнштайдль, Томас Стегманн, Елісон Блек та
Дослідницький центр Nokia
Взаємодія з цифровою камерою: Метт Хантер і Дункан 7. Хоуд, С., Хілл, К. Що таке прототипи, в Довідник з
Керр взаємодії людини та комп'ютера (2-е вид.), Геландер
Поцілунковий комунікатор: Дункан Керр, Хізер Мартін М., Ландауер Т., Прабху П. (ред.). Elsevier Science B.
та Мет Хантер V. Amsterdam, 1997.
8. Кім, С. Міждисциплінарна співпраця, в Мистецтво
дизайну людського комп'ютерного інтерфейсу (ред.
ЛІТЕРАТУРА
Лорел, Б.). Читання, штат Массачусетс: Addison-
1. Бернс, К., Дішман, Е., Джонсон, Б. та Верпланк, Б. Wesley, 1990, 31-44
"Інформування": Min(d)ing future contexts for
scenario-based interaction design. Представлено на 9. Лорел, Б. Комп'ютери як театр. Addison-Wesley
конференції BayCHI (Пало-Альто, серпень 1995). 1993.
Анотація доступна на 10. Леонард, Д., Рейпорт, Д.Ф. Інновації через
http://www.baychi.org/meetings/archive/0895.html емпатичний дизайн. Harvard Business Review,
2. Бернс К., Дішман Е., Верпланк Б. та Ласітер Б. (листопад-грудень 1997) 102-113.
Актори, зачіски та відеозаписи: Інформаційний 11. Огляд проекту "Майполе". Доступно за посиланням
дизайн. Представлено на Форумі присутності http://www.maypole.org
(Королівський коледж мистецтв, Лондон, листопад 12. Мюллер, М.Д. Ретроспектива року спільного
1997 року). Документ доступний на сайті проектування з використанням методу PICTIVE, в
http://www.presenceweb.org/papers Proceedings of CHI '92 (травень 1992) ACM Press, 455-
3. Керролл, Дж. Сценарне проектування: 462
Передбачення роботи та розвиток технологічних 13. Шраге М. Серйозна гра: Як найкращі компанії світу
систем. Нью-Йорк John Wiley and Sons, 1995. імітують інновації. Гарвардська бізнес-школа,
4. Ен, П., та Кінг, М. Картонний комп'ютер: Імітація Бостон, 1999.
чи практичне майбутнє. У Design at work: Спільне 14. Верпланк, В., Фултон, Д., Блек, А. та Моґрідж,
проектування комп'ютерних систем (ред. Грінбаум, W. Спостереження та винахідництво: Використання
Дж. і Кінг, М.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum 1991, сценаріїв у дизайні взаємодії. Підручник CHI (1993),
169-195. ACM Press.
5. Еріксон Т. Нотатки про практику дизайну: Історії 15. Вертелні, Л. та Кертіс, Г. Розкадровки та ескізні
та прототипи як каталізатори комунікації. У книзі прототипи для швидкої візуалізації інтерфейсу.
"Технологія передбачення: Сценарій як основа Підручник CHI (1990), ACM Press.
життєвого циклу розробки системи (ред. Керролл,
16. Вагнер, А. Прототипування: Один день з життя
Дж.) Еддісон Веслі, 1995.
дизайнера інтерфейсів, в Мистецтво дизайну
6. Гіллер, В., Челігі, М., Сефелін, Р., Макела, А., людського комп'ютерного інтерфейсу (ред. Лорел,
Пускала, А. і Карвонен, К. Творці образів. Взаємодія Б.). Читання, штат Массачусетс: Addison- Wesley,
(Спеціальний випуск: Цифрові обійми. Листопад, 1990, 79-84.
грудень 1999) ACM Press, 12-15.
17. Вонг, Ю.Ю. Грубі та готові прототипи: уроки
графічного дизайну, у Proceedings of CHI '92 Posters
and Short Talks (травень 1992) ACM Press, 83-84

You might also like