You are on page 1of 43

ДИЗ А Й Н - М И С Л ЕН НЯ У

ПРО Ц Е С І У ПР А В Л ІН НЯ
БУРКА БОГДАНА
404-ЕК
ПЛАН
1. Поняття “Управління”
2. Дизайн-мислення в процесі
управління
3. Метод візуалізації
4. Метод Сторітеллінгу/метод розповіді
5. Метод Майндмеппінгу/карти думок
1. ПОНЯТТЯ “УПРАВЛІННЯ”
Управління — це цілеспрямований програмований чи довільний вплив на об'єкти задля досягнення
кінцевої мети за допомогою процесорів, явищ, процесів, коли є з ними взаємодія в режимі
детермінованої чи довільної програми/регламенту.

Процес управління є складовою частина функціонування


систем організації різної природи: біологічних, технічних,
соціально-економічних. У кожній з них існують об'єкти, які
підпорядковують собі інші, а значить, і керують ними,
змушують рухатися в певному напрямку, виконувати задані
дії, організовують їх діяльність в цілому
Поняття "управління" застосовується до різних складових
середовища, в якому існує людина, до різноманітних видів
людської діяльності. Існують різні види управління:
державне, ідеологічне, виробниче, технічне, господарське
тощо.
Державне управління – це цілеспрямований вплив держави
через систему заходів та методів законодавчого,
виконавчого, контролюючого характеру, які здійснюються
вповноваженими державними установами з метою
стабілізації та розвитку існуючої соціально-економічної
системи. Світовий досвід свідчить, що в кожній країні
організація державного регулювати має свої особливості, які
відображають національну особливість і конкретні завдання
певного етапу розвитку.
Ідеологічне управління – головне завдання – впровадження
у свідомість членів суспільства концепцій його розвитку.

Управління виробництвом – це процес регулювання


взаємодії трьох основних факторів – робочої сили, засобів
праці та предметів праці, направлений на створення
матеріальних благ, необхідних для існування та розвитку
суспільства.
Технічне управління – управління трансформацією
суспільного розвитку на основі новітніх наукових відкриттів
(винаходів), що мають вплив на заміну знарядь праці і
технологій, на характер трудової діяльності людей.

Господарське управління – управління виробничо-


економічною, соціальною діяльністю комерційних і
некомерційних підприємств (організацій), які функціонують
у межах ринкових відносин.
Для розуміння управління як свідомого впливу людей на об'єкт для досягнення
поставленої мети необхідно чітко з'ясувати такі категорії, як об'єкт і суб'єкт
управління.

Об'єкт управління – елемент системи управління (предмет,


явища), на який спрямовано управлінську діяльність. Об'єкт
управління завжди має конкретне значення, свої властивості
і характеристики. Наприклад, об'єктами управління
підприємства є майно і майнові права, виробнича й
інтелектуальна діяльність тощо.

Суб'єкт управління – той, хто здійснює управлінську діяльність. Ним може бути
конкретна людина – керівник, управлінець або група людей. До суб'єктів управління
належать також відповідні організації, установи. Суб'єкт управління не може існувати
ізольовано. Сенсом його існування і функціонування є вплив на об'єкт управління, з
яким вони утворюють систему управління.
2. ДИЗАЙН-МИСЛЕННЯ В ПРОЦЕСІ
УПРАВЛІННЯ
Підхід до вирішення проблем | Що таке дизайн-мислення?

людиноцентричний варіативний

заснований на можливостях
повторюваний
У країнах СНД для навчання часто застосовують метод
системного аналізу. Нам дають задачу, на яку треба знайти
одне правильне рішення. Зазвичай, йдеться також про часові
рамки та обмежені фінансові ресурси. Проблема полягає в
тому, що такий же підхід ми переносимо в роботу. Замість
того, аби обговорити задачу, побрейнштормити та
проаналізувати, ми відразу виконуємо роботу. Змінити такий
підхід допоможуть гнучкіші методи. Дизайн-мислення –
один з них.

Дизайн-мислення — це метод для створення будь-якого


продукту, орієнтованого, в першу чергу, на інтереси
користувача. Часто замінюється формулюванням “дизайн,
орієнтований на людину” (Human-Centered Design).
Засновники методу

Одні джерела вказують на те, що дизайн-мислення


винайшли Хассо Платтнер і Девід Келлі, засновників
дизайн-школи Hasso Plattner Institute of Design. Інші —
згадують роботу Герберта Саймона 1969 року, книгу “Науки
про штучне” (The Sciences of the Artificial), в якій він
озвучив ідею дизайн-мислення. Пізніше цей підхід,
заснований на спостереженнях, експериментах і швидких
змінах починає застосовуватись в бізнесі. Вже в 90-х роках
Девід Келлі засновує IDEO — компанію, де дизайн-
мислення є основною спеціалізацією.
Важко сказати, що засновники методу винайшли щось нове.
Вони відобразили основу практичної роботи інженерів і
розписали основні етапи алгоритму, щоб це було зрозуміло і
для людей творчих професій, і для представників бізнесу.

Метод базується на необхідності максимально зрозуміти


користувача, всебічному підході до визначення проблем та
фокусуванні на частих сценаріях взаємодії і пошуку
оптимальних рішень. Чудовий приклад практичного
застосування — меблі з IKEA, які легко і швидко можна
зібрати самостійно. Всі деталі позначені, в інструкції є
великі і чіткі ілюстрації майже кожного кроку.
Ще один приклад — сервіс оренди AirBnb. Завдяки дизайн-
мисленню компанія перетворилась зі збиткового стартапу у
великий бізнес. Як і багато невеликих компаній, сервіс
запустився, проте це мало хто помітив. Прибуток складав
200 доларів на тиждень, ці кошти між собою ділили три
співзасновники. Спочатку один із засновників, Джо Геббіа,
зрозумів, що користувачі завантажують дуже неякісні
світлини з квартирами. Команда вилетіла до Нью-Йорку та
зустрілась з клієнтами, аби зробити фото на професійну
камеру. Цей період став вирішальним, прибутки одразу
зросли до 400 доларів в тиждень та зростали надалі. Геббіа
навчив команду — всі рішення мають легко
масштабуватися, а найкращий шлях до вирішення проблем
— зустріч із клієнтами в реальності.
Спочатку цей метод використовувався для створення
фізичних об'єктів. Зараз його можна застосувати де
завгодно: в бізнесі або навіть в особистому житті.
Наприклад, Бернарда Рос в своїй книзі “Звичка досягати”
розповідає, як використовувати дизайн-мислення для
позитивних змін в житті.

Особливо корисним дизайн-мислення буде для такого


важкого та трудомісткого процесу, як управління, в якому
особливо важливу роль грають емпатія та розуміння
прихованих проблем об’єктів управління.
Дизайн-мислення схоже на провідника екскурсійної групи, який йде попереду та
прибирає з дороги каміння, аби людям нічого не заважало.
Процес дизайн-мислення поділяється на 5 послідовних
етапів
1 етап. Емпатія

Це усвідомлене розуміння внутрішнього світу або


емоційного стану іншої людини. На цьому етапі ведуться
спостереження за користувачами. Мета дизайнера:
розібратися що люди роблять і навіщо. Які вони мають
потреби прямо зараз? Заважає чи допомагає зовнішнє
оточення? Чи є больові точки на будь-якому етапі
використання продукту?. Дизайнери не завжди проводять
дослідження в реальному житті. Відмовляючись від
"польових робіт" вони уявляють себе на місці користувача.
Але так навряд чи вдасться пізнати щось нове. Перший
етап полягає в правильному розумінні проблеми. Це єдиний
спосіб знайти вірне рішення.
2 етап. Фокусування

На цьому етапі обробляється вся отримана інформація.


Необхідно впорядкувати її і виділити найважливіші
моменти. Інколи радять записати на стікерах цитати та
знахідки в процесі спостереження. Тоді ви побачите
проблему загалом і вносити правки буде дуже легко —
потрібно лише пересунути стікер. На цьому етапі вже
можна побачити шаблони поведінки, портрети груп
користувачів. Але, найголовніше — виділити ключові
проблеми, які ми будемо вирішувати.
3 етап. Генерація ідей

Вигадай якнайбільше ідей — все, що спаде на думку. Від


примітивних і очевидних, до абсурдних і неможливих.
Відмовся від оцінки та критики, аби уникнути
психологічного блокування під час мозкового штурму.
Цікавий результат вийде, коли на цьому етапі будуть люди з
різним досвідом. Тоді і ідеї виникнуть різні. Після такого
мозкового штурму можна обирати найкращі ідеї. Виділи
декілька категорій, наприклад: “найраціональніша думка”,
або: “ідеальна, коли зросте рівень технологій.
4 етап. Прототипування

На цьому етапі ти створиш макет, який можна протестувати


аби оцінити рішення проблеми. Прототипи мають бути
прості, іноді потрібно декілька варіантів, щоби знайти
оптимальне рішення. Наприклад, ти можеш створити
прототип гри або додатку, використовуючи папір.
Намалювати та вирізати окремі екрани. Швидкі та дешеві
рішення мають привести до вірних висновків.
5 етап. Тестування

На цьому етапі повторюються всі кроки користувача в


реальному житті. Процес виказує, чи не забув дизайнер про
якийсь крок. Потрібно визначити зрозумілість та зручність
рішення для користувача. Наприклад, після тестування ти
можеш виявити, що потрібно змінити прототип, або, навіть,
повернутись до генерації ідей. Цей процес може
повторюватись декілька разів, доки не отримаєш бажаний
результат.
Варто використовувати Варто використовувати
дизайн-мислення, якщо... лінійні аналітичні методи,
якщо...

Чи людиноцентрична ця Потрібне ґрунтовне розуміння Кількість залучених людей невелика


проблема? багатьох людей (споживачів)

Наскільки чітко ви Сама проблема не до кінця Ми чітко розуміємо проблему і


розумієте саму зрозуміла, потрібно її вивчати і знаємо, як правильно її вирішити
проблему? досягти консенсусу щодо самої
проблеми

Який рівень Маємо багато великих та малих Історичні дані добре визначають
невизначеності? перемінних, а попередня (історична) майбутній розвиток подій
інформація навряд чи допоможе

Яка інформація вже є Є дуже мало наявної інформації для Є декілька чітких джерел аналогічних
доступною? аналізу даних
Основні інструменти дизайн-мислення

1. Метод візуалізації
2. Метод Сторітеллінгу/метод розповіді
3. Метод Майндмеппінгу/карти думок
3. МЕТОД ВІЗУАЛІЗАЦІЇ
Візуалізація — це процес побудови
графічного образу даних, що
допомагає у процесі загального
аналізу даних вбачати аномалії,
структури.
Ця методологія складається з п'яти основних рівнів:
основного, керівного, прогнозного, адаптивного та
автономного
Основний рівень

На цьому рівні інфраструктура візуальних обчислень є


інтегрованою системною платформою, що забезпечує
візуальні додатки необхідними обчисленнями й
обчислювальними ресурсами. Зазвичай роль системного
інтегратора полягає у визначенні необхідних інструментів,
початковій ініціалізації обчислювальних ресурсів та
керування розподілом даних. Інколи йому надаються засоби
керування для прийняття технічних рішень, таких як:
безпека даних, застосування паралельних обчислень,
авторизація тощо.
Керівний рівень

Особливістю цього рівня є наявність в інфраструктурі


системи керованих сервісів, що забезпечують зв'язок між
інтерфейсом користувача й системною платформою. Згадана
система сервісів містить інформацію щодо наявності даних і
ресурсів та призначена для обслуговування візуальних
додатків відповідно до динамічних потреб користувачів.
Ефективне керування додатками забезпечується
підтриманням сучасних сервісних функцій (інтерактивних,
розподілених, мобільних) для здійснення задач візуалізації.
Прогнозний рівень

Ознакою цього рівня є наявність інформаційного прошарку


між інтерфейсом користувача й сервісним забезпеченням,
метою якого є збирання, відслідковування й виправлення
даних взаємодії користувача й системного виконання.
Прогнозований рівень забезпечує користувачів
аналітичними даними, які можуть показати якість
результатів візуалізації й ефективність візуальних
інструментів. Крім того, застосування інформаційного
прошарку дає змогу здійснити швидшу й кращу
специфікацію завдання, відображаючи можливі задачі й
рекомендуючи необхідні інструменти й візуальне подання.
Адаптивний рівень

На цьому рівні спроєктована інфраструктура містить


адаптивний прошарок, особливістю якого є те, що,
ґрунтуючись на зібраній інформації, спроєктована система
здійснює процедури самоконфігурування, самооптимізації й
самовідновлення.
Автономний рівень

Ознакою цього рівня є заміна звичного інтерфейсу


користувача на інтелектуальний, допускає перетворення
інформації на знання й забезпечує користувача розширеною
довідкою. Він може охоплювати специфікацію завдань
візуалізації, планування взаємозалежних робіт, організацію
неопрацьованих даних та результатів візуалізації, керування
безпекою, перевірку якості обслуговування й результатів,
організацію розподілу даних між користувачами.
4. МЕТОД СТОРІТЕЛЛІНГУ/МЕТОД РОЗПОВІДІ

Сторітеллінг (у перекладі з англійської story означає історія,


а telling – розповідати; отже, сторітеллінг – це розповідь
історій) – це мистецтво захоплюючої розповіді та передачі
за її допомогою необхідної інформації з метою впливу на
емоційну, мотиваційну, когнітивну сфери слухача. Ця
методика була розроблена та успішно випробувана на
особистому досвіді Девідом Армстронгом, головою
міжнародної компанії Armstrong International.
У процесі створення сторітеллінга Девід Армстронг
врахував відомий психологічний фактор: історії значно
легше сприймаються, вони більш захоплюючі та цікаві, ніж
правила або директиви. Після того, як людина вислухала
вас, вона починає вам довіряти. Вам же стає значно
простіше переконати її у чомусь та мотивувати.

«Словесна творчість – це могутній засіб розумового


розвитку людини, перед якою відкривається світ. З того
часу, як слово стає для дитини інструментом, за
допомогою якого твориться нова краса, дитина
піднімається на нову сходинку бачення світу, досягає якісно
нового етапу у своєму, духовному розвитку. Їй хочеться у
слові виразити своє захоплення, свій подив перед красою
світу». В. Сухомлинський
Історії є інструментом розвитку дружніх стосунків у
колективі чи групі та ефективним способом донесення до
інших змісту завдання або проекту.

Сторітеллінг – це творча розповідь. На відміну від


фактичної розповіді (переказу, опису по пам’яті), яка
ґрунтується на роботі сприймання, пам’яті, відтворювальної
уяви, в основі творчих розповідей лежить робота творчої
уяви. Обов’язковими компонентами такої розповіді мають
бути самостійно створені нові образи, ситуації, дії. При
цьому усі учасники сторітеллінгу використовують свій
набутий досвід, знання, але по-новому комбінують їх.
Історія залежить від того, для якої саме аудиторії вона
призначена. В історії будь-якого виду є кілька ключових
принципів, які відрізняють її від простого викладу фактів:
наявність персонажа; наявність інтриги; наявність сюжету.

Складові частини історії: герой; сюжет; тема та ідея. Героєм


історії може бути предмет, людина, явище, вигадана істота,
природа, символ. Сюжет повинен містити експозицію,
завязку, розвиток дій, кульмінацію та розв’язку.
Приклади історій:

історична розповідь: як стародавні художники розписували


свої печери фарбами з ягід, вугілля та глини; як з’явилась
геометрія; як винайшли перший двигун; звідки пішла ідея
підстригати дерева; історія розвитку координат (від точки та
одномірного простору до багато вимірності). Збагатити цю
історію зможуть історичні довідки про Евкліда, Рене
Декарта та П’єра Ферма, А. Ейнштейна.

історія про певний процес: наприклад, процес


вимірювання ділянок у Стародавньому Єгипті; створення
мозаїк.
Уміння розповідати сюжети з історії, з життя видатних
учених та митців, історії відкриттів у математиці, фізиці,
біології та хімії – все це має стати не лише засобом
активізації уваги на зібранні, брейнштормі, обговоренні, а й
ефективним інструментом донесення та закріплення смислів
у свідомості їх учасників.

Мистецтво сторітеллінгу – це один із найприродніших і


водночас найефективніших способів надати управлінському
процесу особливої якості.
5. МЕТОД МАЙНДМЕППІНГУ/КАРТИ ДУМОК

Майндмеппінг (mindmapping, ментальні карти) — це зручна


і ефективна техніка візуалізації мислення і альтернативного
запису.
Карти пам'яті (англ. Mind map) — спосіб зображення
процесу загального системного мислення за допомогою
схем. Також може розглядатися як зручна техніка
альтернативного запису.
Карти пам'яті використовуються для створення, візуалізації,
структуризації і класифікації ідей, а також як засіб для
навчання, організації, вирішення завдань, ухвалення рішень.

Карта пам'яті реалізується у вигляді діаграми, на якій


зображені слова, ідеї, завдання або інші поняття, зв'язані
гілками, що відходять від центрального поняття або ідеї.

У основі цієї техніки лежить принцип «радіантного


мислення», що відноситься до асоціативних розумових
процесів, відправною крапкою або точкою дотику яких є
центральний об'єкт.

Це показує нескінченну різноманітність можливих


асоціацій і отже, невичерпність можливостей мозку.
Подібний спосіб запису дозволяє карті пам'яті необмежено
рости і доповнюватися.
В українських перекладах термін може звучати по-різному
— «карти розуму», «карти пам'яті», «інтелект-карти»,
«майнд-мепі».

Ментальні карти - це зручний інструмент для відображення


процесу мислення і структуризації інформації у візуальній
формі.

Елементи розташовуються в інтуїтивному порядку,


відповідно до їхньої важливості та організовуються в групи,
гілки, або окремі площини. Узагальнене графічне
представлення семантичної структури інформації під час
отримання знань може допомагати пригадувати вже
отримані знання, дані, факти.
Основна, центральна тема чи мета розташовується
посередині мапи думок. Вона формулюється якнайточніше,
та/або представляється у вигляді зображення. Назовні
відходять розгалуження до різних найголовніших
підрозділів від яких, в свою чергу, відходять розгалуження
до інших під-підрозділів, які представляють відповідну
інформацію. В кінцевих розгалуженнях (листі) наводяться
ключові слова. Під час укладання мапи розуму, можна
застосовувати кольори, зображення тощо, задля полегшення
роботи мозку під час аналізу мапи розуму. З формальної точки зору, мапи розуму складаються з діаграм
дерев (разом із пов'язаними примітками). Якщо поняття
мають між собою складні зв'язки, такі мапи вже є мапами
концепцій (англ. Concept Map), семантичними мережами або
онтологіями. До всіх цих різновидів мапи розуму мають
сильні зв'язки. Однак, онтології, на противагу мапам розуму,
мають визначену семантику, тобто, описані у вигляді
вершин та ребер зв'язки між поняттями мають визначене
значення.
Застосування мап думок

Збирання ідей та мозковий штурм Структура даних, звітів, планів

Мапи думок добре підходять для збирання Мапи розуму можна застосовувати,
ідей та мозкового штурму, оскільки кожне для охоплення структури великих (або
ключове слово може мати асоціації з складних) текстів, оскільки вони
іншими. Завдяки таким асоціаціям можна дозволяють явно відмічати
створювати великі та розгалужені мапи найголовніші елементи в тексті, але,
розуму. На відміну від звичайного завдяки докладним розгалуженням не
мозкового штурму, під час якого втрачають зміст.
отримується множина невпорядкованих
ідей, які згодом впорядковуються,
застосування мап розуму сприяє утворенню
мережевих структур від самого початку.
Мапи думок можуть також бути
документацією результатів мозкового
штурму.
Управління знаннями

Використання мап думок для управління знаннями є


можливим, оскільки мапи розуму можуть докладно
представляти знання завдяки глибоким відгалуженням.
Також, ПЗ для роботи з мапами думок дозволяє прив'язувати
електронні документи, зображення, тощо до вершин дерева.
Графічне зображення загальної структури мапи сприяє
полегшенню доступу до інформації.

You might also like