Professional Documents
Culture Documents
Wesoły - Pogodny
Wesoły - Pogodny
CZWARTEK
Cel: Integracja wstępna, zapoznanie uczestników, zmęczenie aby mogli lepiej spać
MAPA - Prowadzący stawia na środku krzesło albo inny punkt odniesienia, który
oznacza np. katedrę w diecezji albo inny, znany punkt centralny; określa też kierunki
świata. Zadaniem uczestników jest tak rozstawić się po całej sali, by stanąć w
DWA KRĘGI - Uczestnicy dobierają się w pary, które stają obok siebie tworząc dwa
stronę przesuwa się jedno z kół, np. koło zewnętrzne przesuwa się w prawo o 8
osób. Kiedy przemieszczenie już nastąpi, wszyscy witają się w nowych parach
przywitać się w określony sposób, podzielić się krótko na zadany temat itp
PUSTE MIEJSCE - Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest
● o jakiejś cesze np. osobę, która lubi góry, która gra na gitarze itp. Osoba,
zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba
poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali
wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej
prawej stronie. konkretną osobę, która ma zbliżyć się na wolne miejsce w określony
sposób, np. biegiem, jak baletnica, jak jakieś zwierzę, wyrażając konkretne uczucie
podajemy ją kolejnym osobom. Każda osoba która ma szczotkę mówi "Oto szczotka
kartce i pozostawia kreski na każdą brakującą literę np. W _______ lub P____.
kolejną literę. Jeśli im się nie uda, idą dalej. Jeśli odgadną, dopisują tę literę i mogą
próbować dalej. Oczywiście chodzi o dobrą zabawę, więc można podejść kolejny raz
do tej samej osobie za jakiś czas. Gdy ktoś odgadnie ostatnią literę – podaje rękę,
PIĄTEK
SKRZYPEK
ŁODZIE WIKINGÓW – Uczestnicy stoją w kręgu. Jedna osoba trąbi na początek gry
wiosłować tak, jakby wieźli Wikinga na łodzi. Zadaniem Wikinga jest wywołać imię
wyznacza jedną osobę, tak by reszta uczestników tego nie widziała – wszyscy mogą
na chwilę zamknąć oczy, a prowadzący robi pełne koło (wokół grupy) i dotyka
siada wydając okrzyk zabójstwa). Osoba, której wydaje się, że wie kto jest zabójcą
podnosi rękę i prowadzący udziela jej głosu. Jeśli trafi, gra się kończy, jeśli nie trafi –
odpada z gry, która toczy się dalej. Możliwą modyfikacją gry jest to, że uczestnicy nie
Każda osoba musi jak najszybciej znaleźć osobę będącą na tym samym etapie
Etapy rozwoju:
superkura.
zaśpiewanie jak najwięcej fragmentów piosenek z pewnym motywem np. jest mowa
kolorem, piosenka z bajki itp. Grupy wykonują piosenki kolejno po sobie. Grupa,
której repertuar się wyczerpie, odpada. Przy tej zabawie trzeba bardzo uważać by
nie doprowadzić do zbyt ostrej rywalizacji. Można np. ustalić że członkowie grup,
dzielimy na grupy 3-5 osobowe. Każda mała grupa staje się okrętem podwodnym,
którego celem jest zniszczyć inne okręty. Okręt przeciwnika uznaje się za zniszczony
jeśli inny u-boot “wpłynie” na niego z boku bądź od tyłu. Czołowe zderzenie
eliminuje obie ekipy. Jeśli w którymś momencie rozgrywki zespół się rozłączy –
sobie ręce na ramiona. Utrudnienie stanowi fakt, że wszyscy mają zasłonięte oczy z
Zespoły podczas rundy nie mogą ze sobą rozmawiać, ustalają więc przed rozgrywką
komendy jakie będą wydawane (poprzez dotyk) – ruch w prawo, lewo, szybciej,
wolniej itp. Jeśli grupy są 5 osobowe można wprowadzić modyfikację. Każdy okręt
posiada jedną torpedę – jest to osoba na dziobie okrętu. Na ustalony przez grupę
sygnał startuje ona, po kilku krokach otwiera oczy i zwalnia. Niezależnie czy trafi
inny okręt czy nie, do końca rundy nie bierze już udziału w rozgrywce.
SOBOTA
zadanie napisać wyłącznie jedno słowo jako wskazówkę do odgadnięcia hasła. Gdy
hasła.
Zabronione podpowiedzi:
•Słowo należące do tej samej rodziny wyrazów co hasło (np. "księżna" i "książe")
•Inne słowo brzmiące identycznie, nawet mające inne znaczenie (np. "jesz" i "jeż")
•Różne warianty tego samego słowa - liczba, rodzaj, przypadek, błędy ortograficzne
słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby
prowadzący, stoi w środku. Ona zadaje pytania. Są tylko dwie zasady: Odpowiada
zawsze osoba po lewej (jej adwokat); Nikt nie może się roześmiać. Oczywiście
odpowiedział niepytany. Gdy ktoś się pomyli, zajmuje miejsce pytającego. Zabawa
generuje bardzo dużo śmiechu. Pytający mogą nadawać dowolne tempo i zmieniać
kolejność wedle uznania. Liczba rund jakie można przeprowadzić zależy od grupy i
prowadzącego.
Po padnięciu komendy, gracze muszą dobrać się w okręgi o danej liczbie osób. Kto
jeden skok w dowolną stronę, mając złączone w kostkach nogi. Skacze raz jedna, raz
druga drużyna (lub obie jednocześnie jeśli chcemy szybko zakończyć zabawę). Jeśli
dalszej gry. Zwycięża drużyna, której zawodnik jako ostatni pozostanie na polu gry.
OCZKO - Dzieci stoją dwójkami. Dziecko drugie - łapacz trzyma ręce z tyłu. Jedno
dziecko jest samo i mruga okiem przywołując pierwsze dziecko z wybranej pary.
Gdy ono ucieknie - staje z tylu. Łapacz nie może ruszyć się z miejsca i rękami próbuje
łapać uciekiniera.