You are on page 1of 7

POGOdny

CZWARTEK

Cel: Integracja wstępna, zapoznanie uczestników, zmęczenie aby mogli lepiej spać

MAPA - Prowadzący stawia na środku krzesło albo inny punkt odniesienia, który

oznacza np. katedrę w diecezji albo inny, znany punkt centralny; określa też kierunki

świata. Zadaniem uczestników jest tak rozstawić się po całej sali, by stanąć w

domniemanym miejscu położenia swojej macierzystej wspólnoty. Potem następuje

wzajemne przedstawianie wspólnot.

DWA KRĘGI - Uczestnicy dobierają się w pary, które stają obok siebie tworząc dwa

koła – wewnętrzne i zewnętrzne. Następnie prowadzący mówi o ile osób i w którą

stronę przesuwa się jedno z kół, np. koło zewnętrzne przesuwa się w prawo o 8

osób. Kiedy przemieszczenie już nastąpi, wszyscy witają się w nowych parach

przedstawiając się z imienia. Następnie wykonują polecenie prowadzącego - mogą

przywitać się w określony sposób, podzielić się krótko na zadany temat itp

PUSTE MIEJSCE - Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest

przerwany. Osoba, która

ma to wolne miejsce po prawej stronie zaczyna zabawę zapraszając osobę:;

● o jakiejś cesze np. osobę, która lubi góry, która gra na gitarze itp. Osoba,

która poczuje się

zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba

poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali

wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej

prawej stronie. konkretną osobę, która ma zbliżyć się na wolne miejsce w określony
sposób, np. biegiem, jak baletnica, jak jakieś zwierzę, wyrażając konkretne uczucie

lub emocje itp.

SZCZOTKA GRYZELDA - wszyscy siadaj/stoją w okręgu. Bierzemy szczotkę i

podajemy ją kolejnym osobom. Każda osoba która ma szczotkę mówi "Oto szczotka

Gryzelda, dostałem ją od <imię>, ja nazywam się <imię> i przekazuję ją <imię>".

ZGADYWANIE IMION - Każdy uczestnik pisze pierwszą literę swojego imienia na

kartce i pozostawia kreski na każdą brakującą literę np. W _______ lub P____.

Uczestnicy swobodnie chodzą po sali i podchodzą do siebie. Próbują zgadnąć

kolejną literę. Jeśli im się nie uda, idą dalej. Jeśli odgadną, dopisują tę literę i mogą

próbować dalej. Oczywiście chodzi o dobrą zabawę, więc można podejść kolejny raz

do tej samej osobie za jakiś czas. Gdy ktoś odgadnie ostatnią literę – podaje rękę,

wypowiada głośno imię i idzie dalej. Zabawę toczymy do momentu, aż wszystkie

imiona nie zostaną odgadnięte.

PIĄTEK

Cel: wyładowanie wszystkich frustracji dnia poprzedniego

SKRZYPEK

ŁODZIE WIKINGÓW – Uczestnicy stoją w kręgu. Jedna osoba trąbi na początek gry

– przykłada ręce do głowy na kształt rogu, a sąsiadujące z nią zaczynają ostro

wiosłować tak, jakby wieźli Wikinga na łodzi. Zadaniem Wikinga jest wywołać imię

innego uczestnika z kręgu. Po wywołaniu kogoś innego, osoba ta powinna wraz ze

swoimi sąsiadami przybrać pozycje Wikinga na łodzi (róg i wiosłujące osoby).

Prosta, zabawna gra na przypomnienie imion.


CHURCH CLAP

MORDERCA / BAZYLISZEK / KILLER - Cała grupa siada w kręgu. Prowadzący

wyznacza jedną osobę, tak by reszta uczestników tego nie widziała – wszyscy mogą

na chwilę zamknąć oczy, a prowadzący robi pełne koło (wokół grupy) i dotyka

ramienia wybranej osoby. To on będzie eliminował innych uczestników poprzez

mrugnięcie. Wygląda to następująco: wszyscy uczestnicy bacznie się obserwują.

Gdy “zabójca” nawiąże z kimś kontakt wzrokowy – może go “mrugnąć”. Osoba

mrugnięta liczy do trzech i podnosi rękę mówiąc, że została wyeliminowana (albo

siada wydając okrzyk zabójstwa). Osoba, której wydaje się, że wie kto jest zabójcą

podnosi rękę i prowadzący udziela jej głosu. Jeśli trafi, gra się kończy, jeśli nie trafi –

odpada z gry, która toczy się dalej. Możliwą modyfikacją gry jest to, że uczestnicy nie

siedzą w kręgu, ale chodzą w wyznaczonym terenie.

EWOLUCJA / JAJKO, PISKLAK, KURA, SUPERKURA -

Celem gry jest osiągnięcie miana superkury

Każda osoba musi jak najszybciej znaleźć osobę będącą na tym samym etapie

rozwoju i zagrać z nią w kamień, papier, nożyce.

Zwycięska osoba przechodzi na wyższy poziom rozwoju.

Etapy rozwoju:

jajko - uczestnicy trzymają zaciśniętą pięść na swojej głowie

pisklak - uczestnicy robią dziubek z dłoni na swojej głowie

kura - uczestnicy robią skrzydła z rąk

superkura.

Do zabawy można dodać więcej etapów rozwoju np. kogut.


PIOSENKI - Dzielimy uczestników na kilka dużych grup. Ich zadaniem jest

zaśpiewanie jak najwięcej fragmentów piosenek z pewnym motywem np. jest mowa

o wodzie (lub czymś innym) w jakiejkolwiek postaci, piosenka ze zwierzęciem,

kolorem, piosenka z bajki itp. Grupy wykonują piosenki kolejno po sobie. Grupa,

której repertuar się wyczerpie, odpada. Przy tej zabawie trzeba bardzo uważać by

nie doprowadzić do zbyt ostrej rywalizacji. Można np. ustalić że członkowie grup,

które odpadły przechodzą do zespołów jeszcze istniejących, można też skończyć

zabawę przed wyłonieniem ostatecznego zwycięzcy.

WALKA U-BOOTÓW - Uwaga - zabawa do przeprowadzenia w dużym, otwartym,

najlepiej trawiastym i pozbawionym przeszkód terenie. Wszystkich uczestników

dzielimy na grupy 3-5 osobowe. Każda mała grupa staje się okrętem podwodnym,

którego celem jest zniszczyć inne okręty. Okręt przeciwnika uznaje się za zniszczony

jeśli inny u-boot “wpłynie” na niego z boku bądź od tyłu. Czołowe zderzenie

eliminuje obie ekipy. Jeśli w którymś momencie rozgrywki zespół się rozłączy –

również zostaje on wyeliminowany z rundy. Uczestnicy stają jeden za drugim kładąc

sobie ręce na ramiona. Utrudnienie stanowi fakt, że wszyscy mają zasłonięte oczy z

wyjątkiem kapitana – ostatniej osobie w zespole. To kapitan wydaje rozkazy.

Zespoły podczas rundy nie mogą ze sobą rozmawiać, ustalają więc przed rozgrywką

komendy jakie będą wydawane (poprzez dotyk) – ruch w prawo, lewo, szybciej,

wolniej itp. Jeśli grupy są 5 osobowe można wprowadzić modyfikację. Każdy okręt

posiada jedną torpedę – jest to osoba na dziobie okrętu. Na ustalony przez grupę

sygnał startuje ona, po kilku krokach otwiera oczy i zwalnia. Niezależnie czy trafi

inny okręt czy nie, do końca rundy nie bierze już udziału w rozgrywce.
SOBOTA

Cel: dobitka, sprawić, żeby nie mogli się ruszać ♥

JEDNYM SŁOWEM - Wybieramy jedną z drużyn, która będzie zgadywała hasło,

pozostałym drużynom pokazujemy odgadywany wyraz. Drużyny mają teraz za

zadanie napisać wyłącznie jedno słowo jako wskazówkę do odgadnięcia hasła. Gdy

każda z drużyn zapisze swoją wskazówkę, porównujemy wszystkie ze sobą i

eliminujemy wszystkie identyczne lub podobne. Zestaw pozostałych słów

pokazujemy drużynie zgadującej i ma ona wyłącznie jedną szansę na odgadnięcie

hasła.

Zabronione podpowiedzi:

•Hasło zapisane z błędem ortograficznym

•Hasło zapisane w innym języku

•Słowo należące do tej samej rodziny wyrazów co hasło (np. "księżna" i "książe")

•Wymyślone słowo (np. "cukropiek" do "ciasto")

•Inne słowo brzmiące identycznie, nawet mające inne znaczenie (np. "jesz" i "jeż")

Eliminujące się podpowiedzi:

•Te same słowa

•Wyrazy należące do tej samej rodziny wyrazów (np. "księżna" i "książe")

•Różne warianty tego samego słowa - liczba, rodzaj, przypadek, błędy ortograficzne

SHERLOCK HOLMES - Uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub

słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby

mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to co napisali. Zadaniem reszty


grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć. Osobami, których

nazwiska są zgadywane, mogą być też znajomi, koledzy, nauczyciele.

ADWOKAT - Uczestnicy siadają wygodnie w kręgu. Jedna osoba, może zacząć

prowadzący, stoi w środku. Ona zadaje pytania. Są tylko dwie zasady: Odpowiada

zawsze osoba po lewej (jej adwokat); Nikt nie może się roześmiać. Oczywiście

pytania powinny wyprowadzić z równowagi pytanych. Mogą ich zaskakiwać i

zwodzić. Wszystko po to by ktoś popełnił błąd i albo się roześmiał albo

odpowiedział niepytany. Gdy ktoś się pomyli, zajmuje miejsce pytającego. Zabawa

generuje bardzo dużo śmiechu. Pytający mogą nadawać dowolne tempo i zmieniać

kolejność wedle uznania. Liczba rund jakie można przeprowadzić zależy od grupy i

prowadzącego.

MOLEKUŁY - W tę zabawę dobrze jest bawić się na dworze, najlepiej na trawie.

Potrzebny jest jeden prowadzący. Będzie on podawał liczby.

Po padnięciu komendy, gracze muszą dobrać się w okręgi o danej liczbie osób. Kto

nie zdoła dobrać sobie zespołu, odpada.

Należy uważać, by gra nie zrobiła się za ostra.

KANGURY - Grupa zostaje podzielona na dwie drużyny, które stają naprzeciwko

siebie w odległości ok. 10m. Na sygnał wszyscy w wybranej drużynie wykonują

jeden skok w dowolną stronę, mając złączone w kostkach nogi. Skacze raz jedna, raz

druga drużyna (lub obie jednocześnie jeśli chcemy szybko zakończyć zabawę). Jeśli

zawodnik jest w stanie po swoim skoku dotknąć przeciwnika to eliminuje go z

dalszej gry. Zwycięża drużyna, której zawodnik jako ostatni pozostanie na polu gry.

OCZKO - Dzieci stoją dwójkami. Dziecko drugie - łapacz trzyma ręce z tyłu. Jedno

dziecko jest samo i mruga okiem przywołując pierwsze dziecko z wybranej pary.
Gdy ono ucieknie - staje z tylu. Łapacz nie może ruszyć się z miejsca i rękami próbuje

łapać uciekiniera.

You might also like