You are on page 1of 206

ZAGRAJ W LATACH 80.

, KTÓRYCH NIGDY NIE BYŁO


TWÓRCA UNIWERSUM PĘTLI
Simon Stålenhag

GŁÓWNY PROJEKTANT GRY


Nils Hintze

REDAKCJA I ZARZĄDZANIE PROJEKTEM


Tomas Härenstam

REDAKCJA WYDANIA POLSKIEGO


Jerzy Łanuszewski

TŁUMACZENIE
Janek Sielicki

MECHANIKA „THE YEAR ZERO GAME ENGINE” DODATKOWE ILUSTRACJE W POLSKIEJ EDYCJI

Tomas Härenstam Jarek Kubicki,


Anna Jarmołowska-Goryńska
POZOSTALI AUTORZY

Matt Forbeck, Nils Karlén, PROJEKT LOGOTYPU INTERFIZU

Björn Hellqvist Marcin Bieliński

DODATKOWE TEKSTY W POLSKIEJ EDYCJI PROJEKT GRAFICZNY I MAPY


Kuba Polkowski, Daria Pilarczyk Christian Granath

ILUSTRACJE DODATKOWE MAPY W POLSKIEJ EDYCJI


Simon Stålenhag Anna Jarmołowska-Goryńska

KOREKTA PRZYGOTOWANIE DO DRUKU


Kasia Wieczorek Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
TESTY GRY
Vincent Chang, Geoffrey Norman, Jessica Chang, Kimsan Kim, David Sack,
Rickard Antroia, Tove Lindholm, Staffan Fladvad, Sandra Abi-Khalil, Leif Westerholm,
Artur Foxander, Fia Tjernberg, Anton Albiin, Leili Mander, Kosta Kostulas, Marco Behrmann

SPECJALNE PODZIĘKOWANIA OTRZYMUJĄ


Rickard Antroia, Björn Hellqvist, Therese Clarhed, Simon J Berger
oraz Adam Wieczorek

DZIĘKUJEMY OSOBOM, KTÓRE SZCZEGÓLNIE POMOGŁY W ODNAJDYWANIU BŁĘDÓW


OPIERAJĄCYCH SIĘ PROCESOWI REDAKCYJNEMU:
Antoni Wicke oraz Piotr Chojnacki

PARTNERZY: WYDAWCA:
BLACK MONK MICHAŁ LISOWSKI
UL. KOŚCIELNA 24A/24
60-538 POZNAŃ

COPYRIGHT © 2019 SIMON STÅLENHAG


AND FRIA LIGAN AB
COPYRIGHT © 2020 BLACK MONK GAMES

TAJEMNICE PĘTLI TAJEMNICE PĘTLI - EDYCJA EKSKLUZYWNA


TP001 TP002
978-83-64198-23-6 978-83-64198-24-3
SPIS TREŚCI

O1. O2. O3. O4.


WITAJCIE W PĘTLI EPOKA PĘTLI AMERYKAŃSKA POLSKA PĘTLA
PĘTLA
TAJEMNICE PĘTLI 8 LATA 80., KTÓRYCH ŻYCIE W POLSCE 49
NIGDY NIE BYŁO 15 ŻYCIE W AMERYCE  35
ODGRYWANIE POSTACI CO MOŻNA ROBIĆ
– JAK TO DZIAŁA? 9 SZWEDZKA PĘTLA 17 BOULDER CITY: W LATACH 80. 51
RZUTY KOŚĆMI 10 WYSPY NA JEZIORZE „NAJLEPSZE MIASTO REMBERTÓW:
MELAR: ZWYCZAJNE PRZY ZAPORZE” 37 NAPRZÓD, MARSZ! 53
ZASADY ŚWIATA PĘTLI 10
PRZEDMIEŚCIE19 CO MOŻNA ROBIĆ REMBERTÓW
CO MOŻNA ROBIĆ W LATACH 80. 38 – CO I GDZIE? 54
W LATACH 80. 20 W GRANICACH LASY REMBERTOWSKIE 55
SVARTSJÖLANDET: BOULDER CITY  40
SULEJÓWEK58
CIEMNA TOŃ JEZIORO MEAD  44
I GĘSTE LASY 21 ŁĄCZNIK58
LAS VEGAS I DALEJ  45
MUNSÖ: POLSKA PĘTLA 59
O KROK OD PĘTLI 24 DART45

ADELSÖ: PĘTLA W AMERYCE 46


POWIEW HISTORII  26
RIKSENERGI  26
PĘTLA  27
TECHNOLOGIA
CYWILNA 29
TECHNOLOGIA
WOJSKOWA  30
LOT MAGNETYNOWY
– JAK TO DZIAŁA? 33

2
SPIS TREŚCI
O5. O6. O7. O8.
DZIECIAKI TARAPATY TAJEMNICA KRAINA
TAJEMNIC
TYPY61 SKUTKI STANÓW 80 SEDNO TAJEMNICY 92
SZKOLNA BIBLIOTEKA 115
DZIWACZKA62 RZUT KOŚĆMI 80 TAJEMNICA A ŻYCIE
CODZIENNE93 SKLEPIK
HARCERKA63 PRZEDMIOTY I DUMA 81
Z MARZENIAMI 117
SCENY SOLOWE
KOMPUTEROWIEC64 SZCZĘŚCIE81
I GRUPOWE 95 KLUB MIŁOŚNIKÓW
ŁOBUZ65 DOKONYWANIE DZIKIEJ PRZYRODY 118
ETAPY TAJEMNICY  95
CZYNÓW PRAWIE
METALÓWA66 WIEŻE CHŁODZĄCE 120
NIEMOŻLIWYCH81 ETAP 1 – DZIECIAKI
MÓL KSIĄŻKOWY 67 WKRACZAJĄ POSTERUNEK POLICJI
ODPOWIADANIE
NA SCENĘ 96 W STENHAMRZE 121
POPULARNY DZIECIAK 68 NA PYTANIA 82
ETAP 2 – POJAWIA SIĘ NAAB123
PUNK69 KUPOWANIE EFEKTÓW 82
TAJEMNICA96
SPORTOWIEC70 BOHATEROWIE
ETAP 3 – ŚLEDZTWO  96
NIEZALEŻNI82
WIEŚNIAK71
ETAP 4 – FINAŁ 101
NIEUDANE RZUTY 83
ETAP 5 – EPILOG 101
FORSOWANIE RZUTU 83
WIEK72
ETAP 6 – ZMIANY 102
WZAJEMNA POMOC 84
CECHY72
BUDOWANIE
DZIECIAK PRZECIW
PUNKTY SZCZĘŚCIA 72 NASTROJU102
DZIECIAKOWI84
UMIEJĘTNOŚCI72 BOHATEROWIE
NADZWYCZAJNE
PRZEDMIOTY73 NIEZALEŻNI105
TARAPATY84
PROBLEM73 PRZEDMIOTY105
UMIEJĘTNOŚCI86
MOTYWACJA74 WIĘKSZE TAJEMNICE
SKRADANIE SIĘ 86
I KAMPANIE 106
DUMA74 SIŁA86
RELACJE74 RUCH86
OPARCIE75 MAJSTERKOWANIE86
STANY76 PROGRAMOWANIE87
DOŚWIADCZENIE76 ANALIZA87
IMIĘ76 ZNAJOMOŚCI87
OPIS76 UROK88
ULUBIONY KAWAŁEK 76 PRZEWODZENIE88
BAZA76 ŚLEDZTWO89
PYTANIA77 POJMOWANIE89
EMPATIA89

3
SPIS TREŚCI

O9. 1O. 11.


CZTERY PORY WAKACJE KUSZENIE
SZALONEJ NAUKI I MORDERCZE PTAKI DOROSŁYCH

TŁO FABULARNE 127 SEDNO TAJEMNICY 131 SEDNO TAJEMNICY 147


DZIECIAKI A KAMPANIA 129 LATO NAD JEZIOREM JESIEŃ NAD JEZIOREM
MELAR132 MELAR148
LATO W BOULDER CITY 132 JESIEŃ W BOULDER CITY 148
LATO W REMBERTOWIE 132 JESIEŃ W REMBERTOWIE 148
DZIECIAKI WKRACZAJĄ DZIECIAKI WKRACZAJĄ
NA SCENĘ 133 NA SCENĘ 148
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 133 POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 148
ŚLEDZTWO  135 ŚLEDZTWO  149
MIEJSCE NR 1: MIEJSCE NR 1: WSP 150
DOM ORNITOLOGA 136
MIEJSCE NR 2: ECHOKULA 152
MIEJSCE NR 2:
MIEJSCE NR 3:
GNIAZDO GOŁĘBI 137
DOM SERWISANTA 153
MIEJSCE NR 3: OPUSZCZONY
FINAŁ154
DOM GUNNARA 139
NASTĘPSTWA155
FINAŁ141
EPILOG156
NASTĘPSTWA143
ZMIANY156
EPILOG143
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
ZMIANY143
I STWORZENIA 156
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 144

4
SPIS TREŚCI
12. 13.
BESTIE JA, WAGNER
Z OKRESU KREDY
SEDNO TAJEMNICY 177

SEDNO TAJEMNICY 159 WIOSNA NAD JEZIOREM


MELAR179
ZIMA NAD JEZIOREM
MELAR160 WIOSNA W BOULDER CITY 179

ZIMA W BOULDER CITY 160 WIOSNA W REMBERTOWIE 180

ZIMA W REMBERTOWIE 160 DZIECIAKI WKRACZAJĄ


NA SCENĘ 180
DZIECIAKI WKRACZAJĄ
NA SCENĘ 161 POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 180

POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 161 ODMIENIEC182

NASTOLATKI162 ŚLEDZTWO – CZĘŚĆ


PIERWSZA182
DINOZAURY163
MIEJSCE NR 1:
MROŹNE WICHRY I ŚNIEG 164 GOSPODARSTWO LENY 183
ŚLEDZTWO  165 MIEJSCE NR 2:
MIEJSCE NR 1: POSTERUNEK POLICJI
DOMEK MYŚLIWSKI 165 W STENHAMRZE 186

MIEJSCE NR 2: MIEJSCE NR 3: MICROLEX 186


GOSPODARSTWO PUNKT ZWROTNY 188
BIRGITTY NYLANDER 167
ŚLEDZTWO – CZĘŚĆ DRUGA 188
MIEJSCE NR 3:
GOSPODARSTWO LENY 169 MIEJSCE NR 4:
ŁĄKA W HUSBY 190
FINAŁ171
MIEJSCE NR 5:
NASTĘPSTWA172 SUPERMARKET KONSUM
EPILOG172 W KUNGSBERDZE 191

ZMIANY173 FINAŁ193

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI NASTĘPSTWA194


I STWORZENIA 173 EPILOG194
ZMIANY194
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
I STWORZENIA 194

5
O1
ROZDZIAŁ

TAJEMNICE PĘTLI 8
ODGRYWANIE POSTACI
– JAK TO DZIAŁA? 9
RZUTY KOŚĆMI 10
ZASADY ŚWIATA PĘTLI 10

WITAJCIE
W PĘTLI
Krajobraz wypełniały maszyny, a cały ten złom w jakiś sposób
łączył się z budynkiem elektrowni. Na horyzoncie zawsze czaiły
się gigantyczne wieże chłodzące reaktora w Bonie, regularnie
mrugające zielonymi światłami ostrzegawczymi. Po przyłożeniu
ucha do ziemi można było usłyszeć bicie serca Pętli – pomruk
Gravitronu, głównego elementu technologii tak zaawansowa-
nej, że wręcz magicznej, na której opierały się wszystkie ekspe-
rymenty prowadzone w Pętli.
Był środek lata. Od tygodni moja młodsza siostra Znaleźliśmy ich po drugiej stronie cieśniny – do
Klara próbowała wszędzie łazić za mną i moimi dziś nie wiem, jak udało im się przeprawić. Wiatr
kumplami. Jej najlepsza przyjaciółka wyjechała szarpał sosnami, gdy skradaliśmy się przez wyso-
z miasteczka, więc mama starała się – bez więk- kie trawy w stronę Klary i jej nowego przyjaciela.
szych sukcesów – sprawić, bym poczuł choć cień Gdzieś daleko dzięcioł stukał w drzewo. Klara sie-
współczucia dla siostry. Zawsze dbałem o Kla- działa na kamieniu i przechylając się do przodu,
rę, nie z powodu jej zaburzeń słuchu, ale dlatego, wkładała wianek ze stokrotek na głowę zbiegłego
że było w niej coś kruchego, jak gdyby łatwo było robota – „Bettana”. Dałem znak kumplom, żeby
ją skrzywdzić lub zranić. Jednak tego lata chciałem byli cicho, i prześlizgnąłem się na drugą stronę. Gdy
zasuwać na rowerze najdalej, jak się dało i robić to, znów spojrzałem w stronę siostry, Bettan wlepiał
na co miałem ochotę. Kiedy Klara niespodziewanie we mnie wzrok. Jego oczy zwęziły się do rozmiaru
zniknęła, poczucie winy zaległo ciężarem na moim małych czarnych kropek, gdy z wizgiem serwomo-
sercu. Przypomniałem sobie, że mówiła o poznaniu torów chwycił Klarę w ramiona.
kogoś o imieniu Bettan.

7
ROZDZIAŁ O1

PRZYKŁAD
SPECJALNE KOŚCI
Mistrzyni Gry: To oczywiste, że Bettan cię
widzi. Co robisz? ć, uży wa-
W Tajemnice Pętli można gra
Gracz 1 (Olle, brat Klary): Kucam w wyso- ci dostęp -
jąc specjalnego zestaw u koś
kiej trawie i próbuję się uspokoić, choć czu- wych Black
nego w  sklepach interneto
ję, że serce zaraz wyskoczy mi z piersi. ora z Modi-
Mon k Games, Free Lea gue
Gracz 2 (Anita, przyjaciółka Ollego): Mnie ieczne do
phiusa. Choć nie są one kon
ikę gry
zabawy, to wspierają mechan
raczej nie zauważył, tak? W takim razie pró-
buję się przekraść.
i cieszą oko.
Mistrzyni Gry: Rzuć na Skradanie się.
Gracz 2: Pięć kości. (Rzuca kośćmi, licząc na co
najmniej jedną szóstkę). Tak! Jeden sukces!
Mistrzyni Gry: Opisz, co robisz.
Gracz 2: Przemykam od drzewa do drze-
wa, a gdy jestem po drugiej stronie, przy-
klękam za rozłożystym jaśminem. Jeśli cy-
borg spróbuje oddalić się z Klarą, rzucę się
w jego stronę.
Gracz 1: Czy wiem coś o cyborgach, na przy-
kład jak można je zatrzymać?
Mistrzyni Gry: Rzuć na Analizę.
Gracz 1: Dwie kości. (Rzuca kośćmi). Sukces!
Mistrzyni Gry: Sporo czytałeś o robotach,
bo twój ojciec kiedyś pracował przy pro-
dukcji części zapasowych do tych maszyn.
Wiesz, że czasami na korpusie instaluje się
duży czerwony przycisk awaryjnego zatrzy-
mania. Trzeba go mocno wcisnąć, a robot
padnie bezwładnie na ziemię. się także kartki, ołówki i co najmniej dziesięć ko-
Gracz 1: Czy w pobliżu są jakieś kamienie? ści sześciościennych.
Mistrzyni Gry: Jasne.
Gracz 1: Chwytam duży odłamek granitu
i  powoli wstaję. Próbuję dojrzeć ten przy- TAJEMNICE PĘTLI
cisk i ocenić, czy jestem w stanie go trafić. W tej grze rozgrywana opowieść nazywana jest Ta-
Mistrzyni Gry: Cyborg jest zwrócony jemnicą. Każda Tajemnica jest historią grupy przy-
w twoją stronę. Trzyma Klarę w ramionach, jaciół, którzy próbują wspólnie rozwiązywać zagad-
twarz twojej siostry przylega do jego piersi. ki świata Pętli. Ci przyjaciele to Dzieciaki w wieku
Maszyna głaszcze dziewczynkę po włosach. 10-15 lat, przeżywające przygody pod koniec lat 80.
Przycisk zapewne zasłonięty jest ciałem XX wieku. Ich Życie codzienne pełne jest zrzędzą-
Klary. Co robisz? cych rodziców, niekończących się zadań domowych
Gracz 1: Powoli odkładam kamień na zie- oraz koleżanek i kolegów, którzy znęcają się nad in-
mię i mówię łagodnym głosem: „Jestem jej nymi lub sami są ofiarami takich występków.
bratem. Nie mam zamiaru cię skrzywdzić”. Tajemnice sprawiają, że Dzieciaki napotykają
dziwne maszyny oraz stworzenia istniejące dzięki
Powyższa historia to przykład tego, co może się wy- działaniu pobliskiej Pętli, czyli ogromnego podziem-
darzyć w czasie zabawy w Tajemnice Pętli, czyli grę nego akceleratora cząstek zbudowanego pod koniec
fabularną osadzoną w niesamowitym świecie stwo- lat 60. Podczas tych przygód Dzieciaki znajdują od-
rzonym przez Simona Stålenhaga. skocznię od Życia codziennego i związanych z nim
Gra fabularna to rodzaj rozmowy, w której problemów, a także uczestniczą w czymś istotnym,
wraz z grupą przyjaciół tworzysz opowieść z po- magicznym – ale także niebezpiecznym. Mogą od-
czątkiem, rozwinięciem i końcem. Czas gry wyno- nieść obrażenia, ryzykują też, że Tarapaty, w które
si zwykle od trzech do sześciu godzin. Przeważnie wpadają, rozwiązując Tajemnice, zmienią ich, być
toczy się ona przy stole, a do zabawy przydadzą może na zawsze.

8
W PĘTLI
WITAJCIE
TRZY PĘTLE – SZWEDZKA,
AMERYKAŃSKA I POLSKA
W tej książce opisano trzy obszary,
ODGRYWANIE POSTACI na których mogą rozgrywać się przygody.
– JAK TO DZIAŁA? Domyślną krainą jest alternatywna wer-
sja wysp na jeziorze Melar, położonym
Wszyscy gracze poza jednym tworzą swoje postacie, na zachód od Sztokholmu, czyli stoli-
czyli Dzieciaki, w które wcielą się podczas opowie- cy Szwecji. Obszar ten opisano w Roz-
ści. W trakcie gry decydujesz o tym, co twój Dzie- dziale 2. Zamiast tego opowieści mogą
ciak robi i mówi, ponadto opisujesz wygląd swojej rozgrywać się w położonym w USA, w sta-
postaci i opowiadasz, co myśli i co czuje. Najlepiej nie Nevada, miasteczku Boulder City.
udawaj, że jesteś tym Dzieciakiem, tak jak aktor czy Tam także mieści się Pętla, zbudowana
aktorka w filmie lub sztuce. Zwykle łatwiej to zro- na tej samej zasadzie, co ta w Szwecji.
bić, jeśli będziesz mówić o swojej postaci w pierw- Ten podręcznik zawiera również rozdział
szej osobie, czyli „ja” i „mój”, a nie „ona” i „jej”. poświęcony Pętli stworzonej przez na-
Jeden z uczestników gry pełni funkcję Mistrza ukowców bloku wschodniego, znajdującej
lub Mistrzyni Gry. Nie odgrywa on żadnego Dzie- się w Polsce. Amerykański teren przygód
ciaka, tylko wciela się we wszystkie pozostałe role, opisano w Rozdziale 3, a polski w Roz-
a także kontroluje stworzenia i maszyny. Takie po- dziale 4. Przykładowe Tajemnice (sce-
stacie nazywamy Bohaterami Niezależnymi, w skró- nariusze przygód) zawarte pod koniec
cie BN. Mistrzyni Gry opisuje również wygląd oto- książki wykorzystują głównie realia
czenia wyobrażonego w grze oraz dźwięki i zapachy. szwedzkie, ale są tam także wskazów-
Niczym reżyserka filmowa, popycha akcję przygody ki, jak je wykorzystać w  Boulder City
do przodu oraz ustala, kiedy kończy się jedna, a za- oraz na ziemiach polskich. W scenariu-
czyna kolejna scena. szach i  w dalszej części podręcznika
Jednak Mistrzyni Gry nie decyduje o tym, co wszystkie komentarze w pomarańczowych
dzieje się w opowieści, a jedynie przedstawia kolejne nawiasach [takich jak ten] odnoszą się
sytuacje i wpędza Dzieciaki w Tarapaty. To gracze do realiów amerykańskich, z kolei te
szukają sposobów na wykaraskanie się z Tarapatów w czerwonych nawiasach [takich jak ten]
– tak właśnie tworzy się opowieść. – do polskich.
By nie działać zupełnie po omacku, Mistrzyni Gry
korzysta z Tajemnicy, czyli scenariusza opisującego
miejsca, do których mogą trafić Dzieciaki, BN-ów po-
jawiających się w historii oraz Tarapaty, w jakie pew-
nie wpadną młodzi bohaterowie. Tajemnica to tylko
wskazówki, bowiem Mistrzyni Gry może zdecydować Opowieść tworzy się wspólnie, ważne jest więc,
się na improwizację i tworzyć wydarzenia na bieżąco. by sobie pomagać, a nie rywalizować.
W razie utraty weny zawsze ma możliwość powrotu Czasem pojawiają się sytuacje, gdy Dzieciaki
do przygotowanej wcześniej Tajemnicy. próbują zrobić coś trudnego. Należy wtedy wykonać
Choć widać, że zadania stojące przed Mistrzy- rzut kośćmi i pozwolić, by to los zdecydował o po-
nią Gry są trudniejsze niż działania pozostałych gra- wodzeniu lub porażce danej czynności.
czy, ta rola daje także więcej satysfakcji. To właśnie
Mistrzyni wymyśla intrygujące Tajemnice, odgrywa
roboty i szalonych naukowców, a także – z pomocą
graczy – opisuje i współtworzy niesamowity świat
Pętli. Mistrzyni Gry powinna dopingować Dzieciaki, PĘTLA W TWOJEJ OKOLICY?
bo to one są bohaterami i bohaterkami danej opo-
Oczywiście nic nie stoi na przeszko-
wieści, ale jednocześnie musi pakować je w Tarapa-
dzie, by w twojej grze Pętlę zbudowano
ty. Dzięki temu może z przyjemnością obserwować,
w miejscowości, w której mieszk asz lub
jak rodzą się pomysły na wspólne pokonanie prze-
w której dorastałeś. Choć stworzenie
szkód i rozwiązanie Tajemnicy.
własnego obszar u przygód wymaga nieco
Gracze i Mistrzyni Gry na zmianę deklarują,
wysiłk u, może przynieść wiele radości!
co robią ich postacie, opisują scenerię oraz wydarze-
nia. Razem uczestniczą w zabawie – każdy powinien
mieć możliwość się wypowiedzieć. Grupa wzajemnie
się słucha i rozważa poszczególne pomysły.

9
ROZDZIAŁ O1

1. Twoje rodzinne miasteczko jest pełne dziwnych,


fantastycznych rzeczy.
2. Życie codzienne jest nudne i beznadziejne.
KRAINA TAJEMNIC 3. Dorośli nie nadążają i są poza zasięgiem.
4. Świat Pętli jest niebezpieczny, ale Dzieciaki nie
Zamiast korzystać z pojedynczych mogą zginąć.
scenariuszy, Mistrzyni Gry może osa- 5. Gra podzielona jest na sceny.
dzić grę w Krainie Tajemnic. Jest to 6. Świat opisuje się wspólnie.
obszar, na którego terenie znajdują
się dziwne lub niesamowite Miejsca. 1. TWOJE RODZINNE MIASTECZKO JEST PEŁNE
Dzieciaki powin ny próbować je od- DZIWNYCH, FANTASTYCZNYCH RZECZY
szukać i rozwiązać napotk ane w nich Gdy w latach 50. XX wieku opanowano fuzję ter-
problemy. Obie metody można ze sobą mojądrową, wynaleziono akceleratory cząstek oraz
połączyć, umieszczając gotowe Tajem- odkryto efekt magnetynowy, granica pomiędzy
nice w różnych punktach Krain y Ta- możliwym i niemożliwym została przekroczona.
jemnic. Więcej o Krainach Tajemnic W  powietrzu unoszą się gigantyczne transportow-
można przeczytać w Rozdziale 8. ce, cyborgi i roboty myślą, a naukowcy budują ma-
szyny czasu oraz przedmioty, które zastępują toż-
samość ludzi. Po okolicy wędrują dziwne stwory,
a ludzkość potrafi kontaktować się z istotami za-
mieszkującymi inne czasy i miejsca.
Nowe, zupełnie nieoczekiwane rzeczy pojawiają
się całkiem często w wyniku nieudanych ekspery-
mentów lub wypadków losowych. Jedynym ograni-
czeniem tego, co może się wydarzyć w świecie Pę-
RZUTY KOŚĆMI tli, jest wyobraźnia. Dzieciaki powinny odkrywać
Zdolności każdego Dzieciaka opisane są warto- wszystkie te niesamowitości.
ściami liczbowymi, dzięki czemu wiadomo, czy Spójrz na świat oczami małolatów u kresu dzie-
dobrze wspina się na drzewa, szybko biega, zna ciństwa, przed którymi życie stoi otworem. Są goto-
się na maszynach, czy może ma dar przekonywa- we zrobić wszystko, byle tylko rozwikłać Tajemnice.
nia. Wartości te określają liczbę sześciościennych Oprzyj się na doświadczeniach z własnego dzie-
kości, którymi należy rzucić przy próbie poradze- ciństwa – nieważne, czy trwa ono teraz, czy zakoń-
nia sobie z Tarapatami. Szóstka na kości oznacza czyło się wiele lat temu – by sięgnąć po zachwyt
sukces. Rzadko zdarza się, że potrzebny jest więcej i magię. Przypomnij sobie, jak to jest wykradać się
niż jeden sukces. Jeśli rzut się nie powiódł, można z  domu w środku nocy na potajemne spotkania ze
spróbować ponownie, ale wtedy Dzieciak ryzykuje, swoją paczką, zanurkować głęboko po fajne kamie-
że odniesie obrażenia, przestraszy się lub zdenerwu- nie czy pełnym pędem zasuwać przez las na rowerze.
je. Tę mechanikę szerzej opisuje Rozdział 6. Pomyśl, jak to jest siedzieć z kumplami w tajnej bazie
na drzewie, pocąc się w środku lata. Czy pamiętasz,
jaki nastrój panował w pierwszych dniach wakacji?
ZASADY ŚWIATA PĘTLI Wyobraź sobie emocje związane ze szpiegowaniem
Tajemnice Pętli zasadzają się na sześciu regułach, tego odrażającego gościa z psami albo słuchaniem
które gracze i Mistrzyni Gry będą wykorzystywać historii starszych dzieciaków o włamywaczach czy
do tworzenia opowieści pasujących do klima- dziwnej staruszce. Pozwól się zauroczyć.
tu gry. To także narzędzia pomagające graczom
współpracować, jeśli okaże się, że mają rozbież- 2. ŻYCIE CODZIENNE JEST NUDNE
ne pomysły na rozwój wypadków w grze albo I BEZNADZIEJNE
na to, jak coś powinno zostać opisane. Zasady te Każdego ranka dzwoni budzik, a wieczorem trzeba
przedstawiono w postaci listy, a następnie każdy siedzieć nad pracą domową. Nieważne, że za oknem
z punktów został szerzej opisany, by służyć ci in- majestatycznie płyną okręty magnetynowe, że oj-
spiracją i pomocą. ciec z matką wciąż się kłócą, że brat cię nienawidzi.

10
W PĘTLI
WITAJCIE
Twój dom podejrzanie śmierdzi. Kieszonkowego ni- w  rozwiązaniu problemów, rozwikłaniu Tajemnic
gdy nie wystarcza na nową kasetę. Codziennie trze- czy przezwyciężeniu Tarapatów. Dzieciaki są ska-
ba wynosić śmieci, szkolni tyrani nadają ci wredne zane na siebie. A zresztą dorośli przecież nie uwie-
przezwiska, w dodatku twój rower się zepsuł. Leje rzą w te wszystkie rzeczy, jakie spotykają Dzieciaki.
deszcz, a ty nie masz porządnej kurtki. Starzy zrzędzą, narzekają i kłócą się ze sobą,
Życie jest pełne przeszkód i niepowodzeń. Do- wiecznie zajęci pracą oraz innymi dorosłymi. Co
rośli decydują o wszystkim, robią co chcą. Dziecia- więcej, są ignorantami. Zwykle to ich błędy – nie-
ki muszą wykonywać ich polecenia. Jasne, czasem udane eksperymenty, wściekłe maszyny czy rozbite
udaje się rozwiązać jakiś problem i można cieszyć lub eksplodujące statki powietrzne – powodują pro-
się chwilą, ale nie trwa ona długo. Wszystko szybko blemy, które Dzieciaki muszą rozwiązywać.
wraca do normy. Życie codzienne toczy się dalej. A najgorsi są dorośli, którzy zwracają uwagę
na Dzieciaki i chcą je wykorzystać lub skrzywdzić.
3. DOROŚLI NIE NADĄŻAJĄ Czasami starsi potrafią pomóc – na przykład
I SĄ POZA ZASIĘGIEM ojciec cię pocieszy albo wezwiesz policję, która
Nieważne, co mówisz, dorośli nie słuchają i nie ro- schwyta włamywaczy – ale takie chwile nigdy nie
zumieją. Żyją w innym świecie, bardzo odległym trwają długo i zwykle wiążą się z dużym kosztem.
od Dzieciaków. Nie ma sensu prosić ich o pomoc

11
ROZDZIAŁ O1

To policjanci stają się bohaterami, w zamian za po- dego kroku postawionego w drodze z domu do
moc macochy musisz kosić trawnik przez całe wa- szkoły. Pomiń nudne lub mało ważne momenty.
kacje, a nauczyciel traktuje cię teraz jak swojego W Tajemnicach Pętli to Mistrzyni Gry „buduje”
sojusznika i oczekuje, że będziesz mieć oko na kla- sceny, ale często robi to z pomocą graczy. Budowa-
sowych łobuzów. nie sceny polega na zainicjowaniu jej i zakończeniu,
gdy wydaje się, że dobiegła końca. Jeśli pojawią się
4. ŚWIAT PĘTLI JEST NIEBEZPIECZNY, wątpliwości, Mistrzyni Gry powinna skonsultować
ALE DZIECIAKI NIE MOGĄ ZGINĄĆ się z graczami.
Dzieciaki da się zranić, uwięzić, wyśmiać, okraść, Mistrzyni Gry może inicjować sceny, na przykład:
porwać, można złamać ich serca – ale w tej grze nie „Gdy wracasz w nocy do domu, z kuchni do-
mogą zginąć. biega cię płacz. Przy stole siedzi twój ojciec. Do-
strzega cię i na jego twarzy pojawia się sztuczny
5. GRA PODZIELONA JEST NA SCENY uśmiech. Co robisz?”
Tak jak filmy, każda Tajemnica podzielona jest Mistrzyni Gry powinna także prosić graczy,
na sceny. Najpierw Dzieciaki rozmawiają ze sobą by wysuwali propozycje scen. Dobrze jest przyjąć za-
w  domu, potem przeskakujemy do momentu, gdy sadę, że gracze tworzą przynajmniej co drugą scenę.
spotykają w szkole nauczyciela. Nie roztrząsaj każ-

12
W PĘTLI
WITAJCIE
PRZYKŁAD opiszą szkołę, powiedzą jaka jest pogoda, wyjaśnią,
Mistrzyni Gry: Czy ktoś ma pomysł na scenę? dlaczego sąsiedzi się kłócą i tak dalej.
Gracz 1 (Olle): Chciałbym spróbować wła- Jednym z zadań Mistrzyni Gry jest zadawanie
mać się do szkoły, żeby sprawdzić, co tam Dzieciakom pytań, np.: „Jak wygląda twoja matka?
ukrywają. Co jest podejrzanego w zachowaniu sąsiadki? Jaki
Mistrzyni Gry: Chcesz iść sam? nastrój zastajesz w domu po powrocie? Jak się czu-
Gracz 1: Tak. jesz? Co teraz myślisz? Co takiego zrobiłaś, że ona
Mistrzyni Gry: Słońce powoli chowa się cię nienawidzi? W co jesteś ubrany? Dlaczego ją
za rosnącymi przy szkole dębami, gdy opie- kochasz?” Mistrzyni Gry powinna pobudzać i wy-
rasz rower o płot za salą gimnastyczną. korzystywać wyobraźnię graczy, ciągle dopytując
O tej porze jest tu cicho i pusto, a wszystkie i pilnując, by grupa wspólnie budowała świat gry.
okna zioną mrokiem. Jeśli jednak gracze wymyślą latające szkoły
albo rodziców pracujących jako Łowcy Obcych,
6. ŚWIAT OPISUJE SIĘ WSPÓLNIE Mistrzyni Gry ma obowiązek przypomnieć o zasa-
Mistrzyni Gry odpowiada za tworzenie scen i opi- dzie „Życie codzienne jest nudne i beznadziejne”.
sywanie różnych elementów opowieści, ale to nie Tajemnice powinny być natomiast pełne dziwów
oznacza, że ma tę całą pracę wykonywać sama. Po- i niewyjaśnionych zjawisk. Ostateczne słowo należy
winna przez cały czas prosić graczy o pomoc: niech do Mistrzyni Gry.

13
O2
ROZDZIAŁ

LATA 80., KTÓRYCH NIGDY NIE BYŁO 15


SZWEDZKA PĘTLA 17
WYSPY NA JEZIORZE MELAR:
ZWYCZAJNE PRZEDMIEŚCIE 19
CO MOŻNA ROBIĆ W LATACH 80. 20
SVARTSJÖLANDET:
CIEMNA TOŃ I GĘSTE LASY 21
MUNSÖ: O KROK OD PĘTLI 24
ADELSÖ: POWIEW HISTORII 26
RIKSENERGI 26
PĘTLA 27
TECHNOLOGIA CYWILNA 29
TECHNOLOGIA WOJSKOWA 30
LOT MAGNETYNOWY
– JAK TO DZIAŁA? 33

EPOKA PĘTLI
Obecność Pętli można było wyczuć wszędzie na wyspach je-
ziora Melar. Nasi rodzice w niej pracowali. Pojazdy serwiso-
we Riksenergi patrolowały drogi i niebo. Dziwne maszyny wę-
drowały po lasach, łąkach i polanach. Niezwykłe siły rządzące
głęboko pod powierzchnią ziemi powodowały wibracje, które
przenikały przez podłoże skalne, krzemianowo-wapniowe cegły
i eternitowe fasady – wprost do salonów w naszych domach.
Jednym z podstawowych elementów Tajemnic Pętli globalnego zagrożenia oraz atomowej zagłady. Strach
jest osadzenie akcji w niezwykle charakterystycznym przed Bombą był czymś tak normalnym jak lęk doty-
okresie – latach 80. XX wieku. Zapewne świetnie ko- czący zmian klimatycznych w dzisiejszych czasach. To
jarzysz tę dekadę. Może wtedy dorastałeś, a jeśli nie, wszystko, a także wiele innych elementów epoki to
to pewnie udało ci się jej doświadczyć poprzez kulto- część tej gry. Jednak jest tu także coś więcej – Tajemnice
we filmy, takie jak E.T., Goonies lub Gry wojenne. Pętli opowiadają o latach 80., które nigdy nie nastąpiły.
To w tym czasie rozbłysły światowe gwiaz-
dy muzyki pop, między innymi Michael Jackson
i  ­­Madonna, w radiu rządziły hard rock oraz synth LATA 80., KTÓRYCH
pop, a ­­Commodore 64 był najlepiej sprzedającym się
komputerem na świecie. Można powiedzieć, że była
NIGDY NIE BYŁO
to pierwsza naprawdę nowoczesna dekada. W  do- Rzeczywistość lat 80. jest trochę inna niż ta, którą
mach pojawiły się magnetowidy, dzięki którym całe pamiętasz. W tej grze wypełniają ją dziwne techno-
pokolenie dzieciaków obejrzało filmy, jakie wcze- logie i ściśle tajne projekty rządowe. Trzy ogromne
śniej były poza ich zasięgiem. akceleratory cząstek w Szwecji, USA i Polsce wciąż
Po niezbyt wesołych latach 70., lata 80. z na- działają. „Autonomiczne systemy samobieżne” (czy-
dzieją patrzyły w przyszłość. Wszystko wydawało się li roboty) są wszędzie, a frachtowce Gaussa o ładow-
możliwe. Jednak był to także okres strachu i konflik- ności 10 tysięcy ton przemierzają tundrę w drodze
tu. Nad wszystkim unosiło się widmo Zimnej Wojny, na Syberię.
­­ To właśnie epoka Tajemnic Pętli.

15
ROZDZIAŁ O2

porażką. To jednak nie powstrzymało naukowców


DZIESIĘĆ FILMÓW ze Szwecji. W latach 60. szwedzki rząd powołał do
życia agencję Riksenergi, której celem było zbu-
■ Pogromcy duchów (19
84)
dowanie na wyspach na jeziorze Melar, niedaleko
■ Top Gun (1986) Sztokholmu, największego akceleratora cząstek
■ Powrót Jedi (1983) na świecie. Ośrodek Badań nad Fizyką Wysokich
■ Goonies (1985) Energii otwarto w 1969 roku, a najlepsi naukowcy
■ E.T. (1982) z całej Szwecji przeprowadzili się nad jezioro Me-
■ Klub winowajców (19
85)
lar, by wziąć udział w jednym z najambitniejszych
■ Powrót do prz ysz łoś ci (1985)
przedsięwzięć naukowych tamtych czasów. Miesz-
■ Stań przy mni e (19 86) kańcy okolicy szybko ukuli nową nazwę dla ośrod-
■ Gremliny rozrabiają
(1984)
ka: zaczęli nazywać go Pętlą.
■ Karate Kid (19 84) W tym samym czasie działająca w Osace ja-
pońska firma Iwasaka opanowała technologię bu-
dowy maszyn potrafiących samodzielnie utrzymy-
wać równowagę. W latach 70. i 80. te urządzenia,
zwykle zwane po prostu robotami, weszły do po-
wszechnego użytku w przemyśle i siłach zbrojnych.

Po zakończeniu II wojny światowej globalne potę- ZWYKŁE NIEZWYKŁE


gi zainwestowały ogromne ilości czasu i pieniędzy Świat Tajemnic Pętli przypomina nasz świat, ale
w eksperymentalne programy badawcze. Większość zarazem jest całkiem inny. Odkrycie efektu magne-
z tych badań nie przyniosła rezultatów, ale niektóre tynowego i opanowanie do perfekcji zagadnień ro-
bardzo się opłaciły. Tak zwany efekt magnetynowy botyki pod koniec lat 60. sprawiło, że to, co uważa-
został odkryty przez naukowców radzieckich, i to my za fantastykę, w świecie gry jest codziennością.
dzięki niemu powstały majestatyczne frachtowce Pamiętaj, że choć gigantyczny frachtowiec Gaus-
Gaussa. Rozpowszechniły się one w kolejnych de- sa przesuwający się nad ziemią wywołuje podziw
kadach, zwłaszcza na obszarze półkuli północnej. Dzieciaków, nie jest to dla nich nic magicznego czy
Efekt magnetynowy jest znacznie słabszy na półkuli fantastycznego. One wychowały się w takiej rzeczy-
południowej, w związku z czym tylko mniejsze jed- wistości; dla nich pojazdy magnetynowe i roboty są
nostki mogą tam korzystać z tej technologii. tak samo normalne jak odrzutowce czy komputery
W latach 50. w Stanach Zjednoczonych zbudo- dla nas. Tajemnice Pętli są grą fantastyczno-nauko-
wano pierwszy akcelerator cząstek. Ten po części wą, ale nie skupiają się na technologii. Tak napraw-
wojskowy projekt umiejscowiono w Boulder City, dę chodzi w niej o dorastanie w cieniu dziwnych
w stanie Nevada. Ponieważ wyniki prowadzonych rzeczy i rozwiązywanie Tajemnic. Chodzi w niej
tam badań nie były jasne, po pewnym czasie roz- o Dzieciaki.
przestrzeniły się pogłoski, że akcelerator okazał się

POSTĘPY NAUKOWE – CHRONOLOGIA

1950-59 1960-69
■ Radzieccy naukowcy odkrywają efekt magnetynowy. ■ Iwasaka, firma z Japonii, opracowuje maszynę
■ W Boulder City w Nevadzie powstaje pierwszy potrafiącą samodzielnie zachowywać równowagę,
na świecie akcelerator cząstek. tym samym tworząc fundament technologii, dzięki
■ Naukowcy z państw Układu Warszawskiego zo- której powstają urządzenia zwane dziś robotami.
stają internowani i umieszczeni w pięciu tajnych ■ W Szwecji do życia zostaje powołana Riksenergi,
placówkach w Polsce. czyli agencja rządowa, której celem jest skon-
struowanie akceleratora cząstek.
■ Amerykańska agencja rządowa ARPA powołuje
Wydział Zaawansowanych Badań nad Telepor-
tacją (DART).
■ Budowa szwedzkiego akceleratora. Ukończona
zostaje konstrukcja Ośrodka Badań nad Fizyką
Wysokich Energii, powszechnie zwanego Pętlą.
■ Powstaje pięć elementów polskiej Pętli. Oznacza
się je symbolami od P1 do P5.

16
EPOKA PĘTLI
SZWEDZKA PĘTLA OSIEM FIRM TECHNOLOGICZNYCH
Od czasu otwarcia w 1969 roku Ośrodek Badań
nad Fizyką Wysokich Energii, potocznie nazywa-
■ Vectra – pojazdy
ny „Pętlą”, pozostaje największym na świecie tego
■ Rogosin Locke Industries
typu akceleratorem cząstek.
– urządzenia usługowe
■ Lieber-Alta – wytwór
SZWECJA W LATACH 80. cy ABM100
oraz AMAT-2
Szwecja lat 80. bardzo różni się od państwa, któ-
■ Paarhufer – urządzeni
re znamy obecnie. Niektórzy nazywają ją socjali- a serwisowe
oraz roboty
styczną utopią, a inni nieudanym eksperymentem
■ Maltemann – maszyny
na drodze do znalezienia złotego środka pomiędzy użytkowe
oraz roboty
kapitalizmem i komunizmem. Krajem rządzi mo-
■ Wiman Shipyards – nie
nolityczna Szwedzka Socjaldemokratyczna Partia wielkie
frachtowce Gaussa
Robotnicza, utrzymująca się u władzy od czasów
■ Bendlin-Akulov – duż
II wojny światowej. Choć nie jest to rzeczywistość e frachtowce
Gaussa
znana z państw komunistycznych bloku wschodnie-
■ Iwasaka – wynalazcy
go, to wiara w to, że rząd powinien dbać o obywate- samobieżnych
maszyn
li od ich urodzenia aż do śmierci, jest wciąż bardzo
silna. Edukacja i opieka zdrowotna są darmowe
i dostępne dla wszystkich. Alkohol można ku-
pić wyłącznie w państwowych sklepach, zwanych
Systembolaget, a telewizja ma tylko dwa kanały,
na których leci mieszanka amerykańskich oper my-
dlanych, szwedzkich sztuk z nurtu social realism
oraz kreskówek zza żelaznej kurtyny. oficjalną zasadą jest niewybieranie strony, tajem-
Oficjalnie Szwecja jest państwem neutralnym nicą poliszynela pozostaje fakt, że szwedzkie siły
i nie popiera ani NATO, ani Układu Warszawskie- zbrojne, wielu polityków, a także spora część lud-
go. Co więcej, jest jednym z nielicznych państw ności dostrzega oczywistego wroga kraju: Związek
europejskich, które nie brały udziału w II wojnie Socjalistycznych Republik Radzieckich.
światowej i nie dostały się pod okupację – o czym Krążą plotki, że współpraca z państwami NATO
często mówi się w bardziej doświadczonych przez jest bardziej zacieśniona, niż się powszechnie uwa-
los krajach ościennych. Jednak bez względu na to, ża, a niektórzy wspominają o tajnych projektach
co Finowie czy Norwegowie sądzą o szwedzkiej badawczych i wywiadowczych prowadzonych we
neutralności, jest ona ważną częścią mentalności współpracy z Amerykanami. Gdy w 1981 roku nie-
Szwedów. Socjaldemokratyczny rząd utrzymuje do- opodal Blekinge na mieliźnie osiada radziecki okręt
bre stosunki dyplomatyczne zarówno ze Związkiem podwodny U-137, groźba konfliktu nagle staje się
Radzieckim, jak i ze Stanami Zjednoczonymi. Choć bardzo realna.

1970-79 1980-89
■ W Pętli rozpoczynają się badania naukowe. Do ■ Dyrektorem Pętli zostaje Hans Albrechtsson.
projektu rekrutuje się naukowców z całej Szwe- ■ Szwedzkie Siły Zbrojne wprowadzają do użytku
cji, a także z innych krajów europejskich. załogowe roboty AMAT-1.
■ Dostępne są pierwsze autonomiczne roboty ■ Pojawiają się doniesienia o dziwnych zjawiskach
o przeznaczeniu cywilnym. w okolicach Pętli. Niezamieszkane obszary pa-
■ Stosowana w wojnach bajkalskich przez Chiny trolowane są z większą intensywnością.
taktyka fal robotów okazuje się nieskuteczna, ■ W Polsce drastycznie zwiększa się częstotliwość
co oznacza kres militaryzacji tej technologii. burz. W niektórych częściach kraju występują
■ Katastrofa Eksperymentalnej Stacji Bojowej one nawet do pięciu razy w tygodniu.
„Dzierżyński” pod Legnicą.

17
ROZDZIAŁ O2

Po tym incydencie szwedzka marynarka zwiększa


wysiłki i przez resztę dekady polowania na okręty
podwodne stają się stałym punktem wiadomości,
choć nigdy nie przynoszą wymiernych rezultatów.
Szwedzkie społeczeństwo się zmienia. Wpływy
Zachodu, zwłaszcza amerykańskie i brytyjskie, stają
się coraz silniejsze, zarówno w kulturze masowej, jak
i w ekonomii. Tak zwane „japiszony” pewnie kroczą
drogą kapitalizmu, mknąc przez Sztokholm swoimi
Porsche i tocząc rozmowy za pomocą absurdalnie
wielkich telefonów komórkowych. Dzieci bawią się (rozterki miłosne), to podstawowe lektury młodzie-
kartami i naklejkami Garbage Pail Kids, figurkami ży. Dzieciaki chętnie sięgają też po komiksy, takie
He-mana i Transformersami. W wielu domach moż- jak popularny Fantomen (Fantom), Spindelmannen
na znaleźć komputery, zwykle Commodore 64. (Spider-Man) i Min Häst (Mój koń – dla dzieci lubią-
Gry fabularne, takie jak Drakar och Demo- cych jazdę konną).
ner (Smoki i Demony) czy Mutant, sprzedają się W latach 80. rodzice mniej kontrolują swoje
w nakładach 100 tysięcy egzemplarzy. Wyjazdy Dzieciaki i często pozwalają im zajmować się swo-
na zorganizowane wycieczki zagraniczne stają się imi sprawami. Małolaty mogą do woli wędrować
powszechnym sposobem spędzania wakacji. Zmia- po okolicy, o ile wrócą do domu przed zmierzchem.
na z idealistycznych i rozpolitykowanych lat 70. W tej dekadzie wzrasta liczba rozwodów i wiele dzie-
na bardziej skupione na jednostce oraz poszukiwa- ci dorasta tylko z jednym rodzicem. Kłopoty rodzin-
niu przyjemności lata 80. jest stopniowa, ale wyraź- ne oraz związana z nimi destabilizacja emocjonalna
na. W lutym 1986 roku Szwecją wstrząsa straszna rzucają cień na życie młodych ludzi starających się
informacja: w centrum Sztokholmu z zimną krwią pojąć, co dzieje się z rodzinami, które zawsze wszy-
zastrzelono ukochanego przez wszystkich premiera scy nazywali bezpieczną ostoją.
Olofa Palmego. Sprawca nigdy nie zostanie znale- Szkoła jest obowiązkowa i darmowa. Po osią-
ziony, a według niektórych to wydarzenie oznacza gnięciu siódmego roku życia wszystkie dzieci idą do
koniec ery niewinności Szwecji. grundskoli (szkoła podstawowa), w której spędzają
Przez całą dekadę Szwedzi wiodą życie tak, jak dziewięć lat, by następnie kształcić się przez dwa do
zawsze. Wytrzymują długie, mroźne zimy, spędzają czterech lat w gymnasiet (szkoła średnia). Nauka ję-
krótkie, lecz piękne miesiące letnie w domach na wsi, zyka angielskiego rozpoczyna się bardzo wcześnie.
a przez resztę roku tęsknią za następnym latem. Wszystkie filmy i programy telewizyjne pokazywane
są tylko z napisami, więc dzieciaki szybko uczą się
DORASTANIE W SZWECJI świetnie mówić po angielsku – choć często z akcen-
Bycie dzieciakiem w Szwecji lat 80. to stanie w roz- tem hollywoodzkim, a nie brytyjskim, którego zwy-
kroku pomiędzy przeszłością i świetlaną przy- kle wymaga szkoła.
szłością. W telewizji nadal są tylko dwa kanały, System szkolnictwa jest raczej sprawiedliwy
a komputery szkolne to beznadziejnie przestarzałe i nowoczesny, ale pobrzmiewają w nim echa archa-
ABC 80. Wpływowa grupka dorosłych postrzega icznych metod z lat 60. Nauczyciele przeważnie są
elementy popkultury, takie jak horrory, gry kom- mili i chcą dobrze, choć jednocześnie kompletnie nie
puterowe i muzyka heavy metalowa, jako niszczą- rozumieją świata swoich uczniów. Znęcanie się nad
ce duszę ohydztwa. słabszymi to poważny, często występujący problem
Pomimo to jest nieporównywalnie lepiej niż – ani nauczyciele, ani rodzice nie bardzo wiedzą,
w szarych i ponurych latach 70., w których dorasta- jak sobie z nim poradzić. Dla niektórych uczniów
ło twoje starsze rodzeństwo. Kopiuje się i pożycza szkolne lata oznaczają tortury ze strony tak zwanych
kasety wideo z amerykańskimi filmami, pirackie ta- kolegów, a jedynym ratunkiem jest grupa przyja-
śmy pełne gier na Commodore 64 pozwalają miło- ciół o podobnych zainteresowaniach albo ucieczka
śnikom takiej rozrywki wejść do raju, a w świecie w świat marzeń.
muzyki rozkwitają dekadenckie, cudownie niebez-
pieczne grupy metalowe oraz stylowe i efekciarskie
duety synth-popowe.
Czasopisma dla nastolatków, m.in. Okej (glam
rock), Datormagazinet (gry komputerowe) i Frida

18
EPOKA PĘTLI
WYSPY NA JEZIORZE
­MELAR: ZWYCZAJNE
PRZEDMIEŚCIE
Grupa niewielkich wysp położonych na jeziorze
Melar (po szwedzku: Mälaröarna) to pod wieloma
względami idealne odwzorowanie podmiejskiego
krajobrazu zamieszkałego przez szwedzką klasę
średnią. Ze stolicy kraju, Sztokholmu, można do
nich dojechać w godzinę, ale nie są ani miastem,
ani terenem wiejskim, a raczej wszystkim po tro-
chu. Krajobraz upstrzony jest czerwonymi chatka-
mi i gospodarstwami rolnymi. Na brzegach okala-
jącego wyspy jeziora Melar rozciągają się rozległe
pola. Monotonny krajobraz urozmaicają gęste lasy,
pełne brzóz, dębów i sosen. Na wyspach można
znaleźć parę szkół, kilka supermarketów, a nawet
XVII-wieczny pałac. Jednak przede wszystkim są
­
one domem dla zwykłych Szwedów: rodzin, robot-
ników, samotników – teraz także dla naukowców.

PORUSZANIE SIĘ PO WYSPACH


Główne drogi na wyspach są asfaltowe – ich stan jest
dobry. Zaprojektowano je z myślą o samochodach
i autobusach, są dość wąskie, przez co poruszanie
się po nich na rowerze bywa niebezpieczne, ale też
pompuje adrenalinę. Dzieciaki mogą przemieszczać
się po wyspach na trzy główne sposoby: piechotą,
rowerami lub autobusem. Ponieważ o prawo jazdy
można starać się dopiero po osiągnięciu osiemnaste-
go roku życia, samochody jawią się jako kompletna
fantastyka. Natomiast na motorowerach mogą jeź-
dzić już piętnastolatki i ten rodzaj transportu często
wybierają starsze, bardziej cool Dzieciaki.
Jednak to rower jest niepodzielnym królem
transportu. Używa się go, by wpaść do kumpli, po-
jechać do szkoły i poza miasto. Bardzo popularne
są BMX-y, w mniejszym stopniu kolarzówki – nie
bardzo przydają się w terenie. Popularne marki to
Crescent (i ich kultowy model Världsmästarcykeln,
co tłumaczy się jako „najlepszy rower na świecie”),
Monark (według powszechnej opinii zrobiony z pa-
pieru i gumy do żucia) oraz DBS. Ponieważ wyspy są dość gęsto zalesione oraz pełne
Autobusy linii Stockholms Lokaltrafik (SL) trudno dostępnych miejsc, często najlepiej jest poru-
obsługują transport na wyspach, a także łączą je szać się na piechotę. Choć Dzieciaków nikt za bar-
z resztą aglomeracji Sztokholmu. Większość dzieci dzo nie kontroluje i mogą przebywać poza domem
mieszkających daleko od szkoły ma karty SL, dzię- całymi dniami, większość z nich stara się nie oddalać
ki którym mogą korzystać z autobusów, gdy tylko za bardzo od szkoły czy miejsca zamieszkania. Wy-
chcą. Inni muszą płacić za bilet, co często oznacza, prawa do miejsca położonego dalej niż kilka kilome-
że trzeba wydać pieniądze, za które można by kupić trów od domu wydaje się być prawdziwą ekspedycją
na przykład oranżadę. w dziwne i niezbadane regiony świata.

19
ROZDZIAŁ O2

CO MOŻNA ROBIĆ o to, by nie nadepnąć na stopę wybrańca lub wybran-

W LATACH 80. ki. Na zewnątrz budynku dość często spotkać można


starsze Dzieciaki, które słuchają muzyki z ­boomboxów
Dzieciaki mieszkające w Szwecji lat 80. są wiecznie i popijają folköl, czyli słabe piwo, ­które można kupić
zestresowane z powodu prac domowych, szkolnych w sklepach, o ile skończyło się 18 lat.
gierek rówieśniczych oraz wymagań stawianych
przez rodziców i rodzeństwo. Ciężko być Dziecia- GRY
kiem: te wszystkie klasówki, szkolni okrutnicy czy W latach 80. gry, zarówno komputerowe, jak i plan-
inne, dużo fajniejsze dzieci – czasem ma się wraże- szowe, stały się bardzo powszechną rozrywką.
nie, że życie się na ciebie uwzięło. Gdy tak się dzieje Przeciętna rodzina wreszcie może sobie pozwolić
(a dzieje się często), jedynymi sojusznikami są twoi na kupno komputera. Przez większość dekady w do-
prawdziwi przyjaciele i marzenia o czymś zupełnie mach króluje Commodore 64, potem powoli wypie-
innym niż codzienność. Mogą one przybrać różnora- rają go Atari ST i Amiga. Kasety do C64 to rodzaj
kie formy. Nuda jest wszechogarniająca, dni ciągną twardej waluty używanej na szkolnych podwórkach
się bez końca, wizyty u dziadków trwają wieczność, w całej Szwecji. Cenione są zwłaszcza „kasety tur-
a obowiązki domowe trzeba wykonywać zwykle bo”, mieszczące nawet do 40 gier (choć większość
wtedy, gdy ma się na nie najmniej czasu. Nic dziwne- z nich nie działa). Często praktykowanym zwycza-
go zatem, że Dzieciaki do perfekcji opanowały kilka jem jest zwalanie się po szkole na chatę do kumpla
sposobów na wspólne spędzanie czasu. i granie aż do kolacji.
Klasyczne gry fabularne dobrze się sprzeda-
KOCZOWANIE POD KIOSKIEM ją przez całą dekadę. Dzięki szwedzkiej firmie
Gdzie byś nie poszedł w Szwecji, zawsze znajdzie Äventyrsspel kraj ma największy odsetek graczy
­
się kiosk, przy którym można się z kimś spotkać. RPG w skali całego świata. Szwedzkie gry, takie jak
W tych niewielkich budkach sprzedaje się czasopi- Drakar och Demoner i Mutant, są bestsellerami, ale
sma, słodycze i tytoń. Często obsługują je zrzędli- starsze Dzieciaki wolą gry w języku angielskim, np.
wi staruszkowie, bardzo sceptycznie nastawieni do Advanced Dungeons & Dragons, Zew Cthulhu czy
młodzieży, która ciągle się kręci w pobliżu, a nigdy Rolemaster. Niektórym Dzieciakom gry fabularne
nic nie kupuje. W niektórych miasteczkach występu- pozwalają ukierunkować kreatywność i rozwinąć
ją kioski grillowe – ich podstawowa funkcja jest taka wyobraźnię w stopniu wcześniej niespotykanym. Po-
sama, ale handluje się tam hot dogami i hamburgera- pularną praktyką jest tworzenie własnych kampanii,
mi, a nie prasą. W każdym razie, gdy tylko jakiemuś rysowanie skomplikowanych map i pisanie przygód.
Dzieciakowi przydarzy się przypływ gotówki, zwy- W postacie z gier Dzieciaki wcielają się nawet w cza-
kle od razu kieruje swe kroki do najbliższego kiosku. sie przerw szkolnych, już bez kości i zasad, po prostu
opowiadając i odgrywając historie.
SZKOLNE DYSKOTEKI
W szwedzkich szkołach nie organizuje się bali ma-
turalnych, są za to szkolne dyskoteki. Zawsze pełne
niezręcznych sytuacji, często są źródłem zarówno DZIESIĘĆ PIOSENEK
lęków, jak i ulotnych rozkoszy. Dyskoteki zwykle
odbywają się w jakimś odpowiednio dużym budyn- ■ Take On Me – A-ha (1985)
n
ku, który dekoruje się balonami i konfetti. W czasie ■ Billie Jean - Michael Jackso
imprezy dzieciaki zbierają się w grupki pod ściana- (1982)
■ Karma Chameleon - Cul
ture Club
mi, tylko najodważniejsze jednostki szaleją na par-
kiecie w rytm hitów muzyki pop. Ponieważ alkohol (1983)
■ The Final Countdown
- Europe (1986)
jest zabroniony, Dzieciaki zjadają tony popcornu 84)
i popijają go morzem lemoniady – aż wreszcie nad- ■ Jump - Van Halen (19
■ Girls Just Want To
Have Fun -
chodzi czas na zatańczenie wolnego.
To chwila, na którą wszyscy czekają. Gdy z gło- Cyndi Lauper (1983)
■ We Built This City
– Jefferson
śników rozlegają się dźwięki Carrie zespołu Europe
lub Winds of Change Scorpionsów, Dzieciaki proszą Starship (1985)
■ Take My Breath Away
- Berlin (1986)
do  tańca upatrzone osoby (odmawianie jest w złym ricane -
tonie) i kładąc dłonie na plecach partnera, powoli ko- ■ Rock You Like A Hur
łyszą się, przestępując z nogi na nogę oraz modląc się Scorpions (1984)
■ We’re Not Gonna Tak
e It -
Twisted Sister (1984)

20
EPOKA PĘTLI
OGLĄDANIE FILMÓW NA WIDEO
Choć wypożyczalnie kaset wideo są r­ ozpowszechnione,
do połowy lat 80. większość rodzin nie posiada w domu
magnetowidu. Rozwiązaniem jest specjalny odtwarzacz
VHS umieszczony w wytrzymałej, plastikowej wali-
zeczce, tzw. „moviebox”, który wypożycza się, płacąc
za każdy dzień użytkowania. Ponieważ zrobić to mogą
tylko osoby pełnoletnie, zapewnienie tego rodzaju roz-
rywki jest domeną rodziców i starszego r­odzeństwa. FABRYKA W STAVSBORGU
Wszyscy zazdroszczą koledze lub koleżance akurat Porzucona i zrujnowana fabryka. Nikt do końca nie
dysponującym tego typu sprzętem. Taki osobnik często wie, co tu produkowano, ale większość osób zgadza
urządza w środku dnia nasiadówki, w trakcie których się, że był to jakiś rodzaj ładunków wybuchowych.
jeszcze raz ogląda się wypożyczone filmy. Obecnie mało kto się tu zapuszcza, bo plotki gło-
Oddanie sprzętu i filmów na czas jest przy- szą, że miejscowi przestępcy wykorzystują to miej-
godą samą w sobie, bo trzeba wszystko obejrzeć, sce do prowadzenia szemranych interesów.
a potem jeszcze dostarczyć z powrotem do wypoży-
czalni – i to przed szóstą wieczorem. W tym czasie STENHAMRA
w mediach toczy się dyskusja na temat przemocy Stenhamra to największe miasto na wyspie, zamiesz-
w filmach. Gadające głowy w telewizji rozprawiają kane przez kilka tysięcy osób. Znajduje się tu wszyst-
o złym wpływie amerykańskich horrorów, a starsze ko, co potrzebne do życia: dwie szkoły, biblioteka,
pokolenie Szwedów próbuje znaleźć sposób na po- supermarket, niewielki port oraz pizzeria. Miastecz-
radzenie sobie z tym, że tak krwawe filmy stały się ko znane jest głównie z opuszczonego kamienioło-
nagle tak łatwo dostępne. Nie jest to coś, co Dzie- mu, od którego pochodzi nazwa – Stenhamra znaczy
ciaki zauważają. Dla większości z nich każda kaseta mniej więcej tyle, co „kamienny młot”.
wideo to pudełko pełne tajemnic. Swego czasu kamieniołom był największym tego
typu przedsięwzięciem w Szwecji, a zatrudnieni tam
pracownicy harowali dzień i noc. Eksploatowano go
SVARTSJÖLANDET: w latach 1884-1919. Większość kruszywa znalazła

CIEMNA TOŃ I GĘSTE LASY zastosowanie w architekturze Sztokholmu. Okres


ten pochłonął dziesiątki żywotów robotników, z któ-
Svartsjölandet (Kraina Czarnego Jeziora), znana rych niektórzy zginęli w okropnych wypadkach,
także jako Färingsö, to główna wyspa omawianego a inni zmarli na gruźlicę. Obecnie obszar kamienio-
obszaru gry. Zajmuje 82 km² i ze wszystkich stron łomu wzięła we władanie dzika przyroda. Większość
oblewają ją wody jeziora Melar. Poniżej przedsta- wyrobiska zniknęła pod czarną wodą. To niezwy-
wiamy listę znajdujących się na wyspie ważnych kle malownicze miejsce co pewien czas odwiedzają
miejsc oraz ich krótkie opisy. ­ekipy  filmowe, ale zwykle bywają tu tylko dzikie
zwierzęta, samotnicy i wścibskie Dzieciaki.
FÄRENTUNA
Niewielka wioska zamieszkana przez 60-70 osób. PAŁAC SVARTSJÖ
Słynie głównie z XII-wiecznego kamiennego kościo- Kamienny pałac zbudowany w XVIII wieku w sty-
ła, który wciąż w niej stoi. W liczące ponad osiem lu rokoko przez króla Fryderyka I Heskiego jako
wieków ściany wmurowano kamienie runiczne (tak dar dla jego królowej, Ulryki Eleonory. Zaprojek-
zwane zapisy runiczne z Upplandu), pozostawione towany po części przez Williama Chambersa, nad-
przez ludy zamieszkujące te tereny przed tym, jak wornego architekta monarchii brytyjskiej, wznosi
całkowicie opanowało je chrześcijaństwo. Na ka- się na ruinach innego zamku królewskiego, który
mieniach można odczytać: „... jego żona... i... Odrik, doszczętnie spłonął w XVII wieku. Pałac przez sto
jego ojciec. Niech Bóg ma w opiece duszę jego”. lat niszczał, a potem przerobiono go na kwatery dla
pracowników przymusowych eksploatujących po-
KUNGSBERGA bliskie złoża granitu. Następnie do 1965 roku słu-
Pomniejsza miejscowość zamieszkana przez kilkaset żył jako więzienie. Dziś stoi w większości nieuży-
osób. W Kungsberdze nie ma nic, co by odróżniało wany; smutny cień dawnej chwały. Mury więzienia
to miasteczko od innych. Znajdziecie tu supermar- zburzono, a cele opustoszały. Jednak piękna fasada
ket, niewielki sklepik spożywczy i kiosk z gazetami. wciąż kryje wiele sekretów z przeszłości.

21
ROZDZIAŁ O2
T 23 26

M - 1
DO PRI
PŁ T OR a P - 1
YW RA at
or

N
LE
r
KO le
CE
e
LB kc ELERATOR PRI
ÄC
K A
K a AKC
el ALHOLMEN
n

E
u

T
1 DÄVE
-
Björkfjärden

R
Fabr
UX LAGNÖ w Dä
A

R
A

TO
Löten

RA
BASTLAGNÖ

No
LE

rd
BRAMA 2D-3B
M Ä L

is
AKCE
ODPŁYW MÄL

k
SÅKER Sätra
Bona
REAKTOR

Sv
W BONIE B

in
Wäsby Wieże chłod
A

su
Dalby

nd

M
Tofta D

et
BRAMA ZACHODNIA

U
E
5D L S
Stenby

Lundkulla
Ö

Hovgårdsfjärden

Prästfjärden

ODPŁYW BOTKYRKA

Poprawki mapy wprowadził


Rikskartor, Stockholm 1981

22
EPOKA PĘTLI
Wydruk 101 nr 403 WYSPY NA JEZIORZE MELAR

OŚRODEK BADAWCZY
NA JEZIORZE MELAR
BRAMA PÓŁNOCNA
5B
PMAPA
Ę TTERENU
LA
0 1 2 3 4 5
IM KM
-
2 Tunel serwisowy
Trasa promu
ENSÖ Tunel transportowy
ELDGARNSÖ Droga publiczna
ryka
ävensö
Nästfjärden Las
öholmen Skarnholmen
Löftet Pola uprawne
Vendeludd
Lunda Vän Tereny przemysłowe
tho
lme Tereny zamieszkałe
Ilända Vä n
ka

Kungsberga nt
ho
Ölsta lm
Gob

Deklinacja +1° E (1981)


S

sv
ik Mogą wystąpić
BRAMA
i

miejscowe nieprawidłowości.
en
V

BRAMA 3C-4F
Stavsborg WSCHODNIA 5C
dzące
A

HILLESHÖG
FÄRENTUNA BADANIA I ROZWÓJ
R

Sätuna
T
S
N

J
ng
S

Ö
ta

Sånga-Säby
Ö

rm

Svartsjöanstalten
en

Torslunda
N

Sockarby Edeby
D

BRAMA POŁUDNIOWA
5D STENHAMRA
E

Väsby Mörby
T

Skå
Menhammar
Troxhammar
Skytteholm Eneby

E K
E
R
Ö

Nie do obiegu ogólnego,


Rikskartor Sztokholm 1981 Statens lantmäteriverk 27 kwietnia 1981
130930

23
ROZDZIAŁ O2

WIĘZIENIE SVARTSJÖ
Po zamknięciu zakładu karnego w pałacu,
na wyspie zbudowano więzienie Svartsjö. Podzie-
lone na dwa skrzydła (dla kobiet i mężczyzn) wię-
zienie to kompleks niskich, płaskich budynków
otoczonych ogrodzeniem. Zamyka się tu mniej nie-
bezpiecznych przestępców, którzy wiodą względnie
wygodne życie: w dużej mierze sami dbają o siebie
i samodzielnie przyrządzają posiłki. Wciąż jednak
jest to więzienie, więc po okolicy krążą plotki na te-
mat osadzonych i zbrodni, które popełnili. Niektó-
rzy twierdzą, że w okalającym kompleks więzienny
płocie jest dziura, a więźniowie wykorzystują ją, by
swobodnie poruszać się po wyspie.

MUNSÖ: O KROK OD PĘTLI


Wyspa Munsö to serce naukowych instalacji rozsia-
nych po wyspach jeziora Melar oraz dom słynnej
Pętli. Północna część wyspy jest ogólnie dostępna
– to tam znajdują się główne budynki i instalacje.
Poza tym obszarem po Munsö mogą się poruszać
tylko posiadacze odpowiednich przepustek.

WIEŻE W BONIE
Trzy gigantyczne wieże chłodzące w Bonie to cha-
rakterystyczny, widoczny z dużej odległości ele-
ment krajobrazu. Największa z tych budowli sięga
253 metrów. Wieże mają za zadanie odprowadzać
ciepło wytworzone przez ogromne ilości energii
uwalnianej przez Gravitron, czyli serce Pętli, któ-
re zasila cały akcelerator cząstek ukryty głęboko
pod ziemią. Wokół wież stoją tuziny czerwonych
domów z drewna. Mieszkają w nich zatrudnieni
w Pętli naukowcy i ich rodziny.

OŚRODEK BADAŃ NAD OBRONNOŚCIĄ 14


Instalacje FOA (Försvarets forskningsanstalt, czy-
li Szwedzkiej Agencji Badań nad Obronnością)
w Sätrze sklasyfikowane są jako ściśle tajne i niedo-
stępne dla osób postronnych. To oczywiście znako-
mita pożywka dla plotek na temat tego, co napraw-
dę dzieje się za drucianym ogrodzeniem okalającym
ośrodek. Niektórzy twierdzą, że naukowcy FOA
pracują nad wykorzystaniem Pętli dla potrzeb woj-
ska, ale inni uważają, że raczej przeprowadza się
tam dziwne eksperymenty na miejscowej faunie –
a nawet mieszkańcach. Pewne jest tylko to, że na te-
renie kompleksu widziano prototypowe modele ro-
botów, a całość strzeżona jest dzień i noc.

24
EPOKA PĘTLI

25
ROZDZIAŁ O2

ADELSÖ: POWIEW HISTORII


Spośród trzech opisanych tu wysp, Adelsö jest naj-
dziksza i najmniej zabudowana. Porastają ją gęste
lasy i na stałe mieszka na niej tylko niewielka spo-
łeczność rolnicza, skupiona w kilku małych wio-
skach. Adelsö była ważnym ośrodkiem w czasach
wikingów, w związku z czym można tu znaleźć wiele
grobów – najstarsze pochodzą z epoki brązu. W dzi-
kich ostępach znajdują się ruiny dwóch starych, ka-
miennych fortec. Choć prawie całkowicie zarosły,
wprawne oko wciąż dostrzeże ich dawną chwałę.

LILLA STENBY
Niewielka wioska zamieszkana przez około 140
osób. W Lilla Stenby można znaleźć mały sklepik
spożywczy oraz przystań, do której zawija prom
na wyspę Munsö.

HOVGÅRDEN
W przeszłości Hovgården był posiadłością kró-
lewską. Mieszczą się tu starożytne nekropolie, ka-
mienie runiczne, ruiny zamku i stare „tingsplats”
– miejsca spotkań z czasów wikingów. Pomiędzy
starymi głazami i trawiastymi wzgórzami stoi kilka
domów oraz kościół. Na północ od świątyni umiej-
scowione są trzy Kungshögarna, czyli „Królewskie
kurhany” – kopce z salami pogrzebowymi, z któ-
rych najwyższy ma prawie sześć metrów wysokości.
Według napisanej przez Rimberta kroniki zatytu-
łowanej Żywot św. Ansgarda, groby te należały do
królów Olofa, Björna i Erika. Uważa się, że byli oni
pierwszymi szwedzkimi władcami, którzy przyjęli
misjonarzy chrześcijańskich, i zapewne to w Hov-
gården znajdowała się ich siedziba. RIKSENERGI
W latach 60. szwedzki rząd podjął decyzję o zbu-
ZAKŁAD POPRAWCZY W SÄTRZE dowaniu na wyspach na jeziorze Melar, niedaleko
Na północnym krańcu wyspy znajduje się samotny Sztokholmu, największego akceleratora cząstek
budynek mieszczący zakład poprawczy dla mło- na świecie. Miejsce to wybrano z dwóch powo-
dzieży. Mieszka tu około tuzina małolatów o różnej dów. Po pierwsze leżało w pobliżu stolicy kraju,
przeszłości, a także kilka osób personelu. Jedynymi a po drugie uznano, że w znajdującym się tam
regularnymi gośćmi są dostawcy jedzenia i ­innych podłożu skalnym względnie łatwo będzie przepro-
zapasów, którzy przyjeżdżają tu raz na dwa ty- wadzić podziemne roboty konstrukcyjne na tak
godnie. Wychowankom czasami udaje się uciec ogromną skalę.
z ośrodka, ale policja zwykle dość szybko znajdu- Jednocześnie powołano do życia nową agencję
je zbiegów. Wciąż jednak mówi się o dwójce dzie- rządową o nazwie Riksenergi, od ręki przyznając jej
ci z Norrlandu, które zniknęły bez śladu kilka lat ogromne fundusze. Choć niektórzy uważają tę or-
temu. Niektórzy twierdzą, że utonęły w jeziorze ganizację za bliźniaczkę Televerket, czyli państwo-
Melar, próbując przebyć je wpław, a inni przypo- wego operatora telekomunikacyjnego, w rzeczywi-
minają, że zanim uciekinierzy zaginęli, podobno stości Riksenergi nie ma nic wspólnego ze starszą
widziano, jak przemykali w pobliżu grobowców siostrą. Na jej czele stanął Sten Ankarsjö, który od
w Hovgården. razu zaczął rekrutować najlepszych szwedzkich na-
ukowców. Zachęceni perspektywą pracy przy naj-

26
EPOKA PĘTLI
większym akceleratorze cząstek na świecie, a także PĘTLA
skuszeni hojnym pakietem relokacyjnym, zaprosze- Od czasu jego otwarcia w 1969 roku Ośrodek Badań
ni specjaliści zaczęli setkami zjeżdżać na wyspy, nad Fizyką Wysokich Energii, zwany potocznie „Pę-
zgadzając się na długoletnie zatrudnienie w agencji. tlą”, pozostaje największym na świecie akceleratorem
Riksenergi to bezsprzecznie największy pra- cząstek. Kompleks naukowy na jeziorze Melar zbudo-
codawca na wyspach na jeziorze Melar i dlatego wała powołana do tego celu rządowa agencja Rikse-
większość mieszkańców tego regionu bardzo ją nergi z pomocą państwowej korporacji Atomenergi.
ceni. Niektórzy wręcz uważają tę firmę za „swoją” Ośrodek powstał na wyspie Munsö, około 26 kilo-
i bronią jej, gdy tylko się da, zwłaszcza w przypad- metrów na północny zachód od centrum Sztokholmu.
ku pojawienia się godzących w Riksenergi plotek. Budowa ruszyła w 1961 roku przy użyciu najnowo-
Choć najważniejsze instalacje (a zwłaszcza obiek- cześniejszych szwedzkich technologii. Za pomocą
ty podziemne) są pilnie strzeżone, poruszanie się materiałów wybuchowych w podłożu skalnym wyżło-
po wyspach nie jest przesadnie utrudnione. Ta – być biono tunele, w których umieszczono ogromne pętle
może nieco naiwna – polityka „otwartych drzwi” największego na świecie akceleratora cząstek, a w ich
nie wszystkim się podoba, zwłaszcza w świetle centrum zbudowano kolosalną komorę mieszczącą
ciągłych pogłosek o obcych biwakujących na wy- Gravitron. Ośrodek jest zasilany energią wytwarzaną
spie, którzy z zagranicznym akcentem wyjaśniają, przez reaktor w Bonie, czyli podziemną elektrownię ją-
że są tylko obserwatorami ptaków. Nie da się nie drową, której najbardziej charakterystycznym elemen-
zauważyć, że ich lornetki skierowane są w stronę tem są trzy gigantyczne wieże chłodzące – najwyższa
­kompleksów naukowych. z nich góruje 253 metry ponad wiejskim krajobrazem.

27
ROZDZIAŁ O2

Pętla, czy też raczej Pętle, są tak ogromne, że trud- Jest całkiem prawdopodobne, że wysokie energie
no to sobie wyobrazić. Główny akcelerator, Prim-1, w połączeniu z eksperymentami na nietypowych ma-
ma średnicę długości 26 kilometrów – to największa teriałach powodują małe i duże kaskady rezonanso-
taka konstrukcja na świecie. Można w nim przepro- we, a te z kolei prowadzą do otwarcia wyrw w kon-
wadzać eksperymenty, o których kiedyś naukow- tinuum czasoprzestrzennym. Na wyspach nie ustają
cy mogli tylko marzyć. Ośrodek ma do dyspozycji plotki o olbrzymich gadach widzianych w lasach
także drugi akcelerator (Prim-2), o średnicy 20 ki- porastających brzegi jeziora Melar. Choć większość
lometrów, oraz akcelerator pomocniczy (Aux-1), ludzi uznaje takie doniesienia za dziecięce fantazje
o średnicy „zaledwie” 16 kilometrów. Jeśli dodać do o dinozaurach, inni zauważyli, że zespoły uzbro-
tego tunele dostępowe i inne instalacje podziemne, jonych leśniczych Riksenergi stały się ostatnio nie-
otrzymamy obraz jednego z największych i najbar- zwykle aktywne i gotowe do działania. Za pomocą
dziej skomplikowanych osiągnięć inżynieryjnych, robotów myśliwskich JR-17 oraz magnetynowych
jakie udało się osiągnąć ludzkości. Nikt do końca samochodów opancerzonych ­ MSPB-13 patrolują
nie wie, jak tak nieduże państwo jak Szwecja zna- oni obszary wokół instalacji Pętli. Oficjalna wersja
lazło fundusze na przedsięwzięcie o tak ogromnej głosi, że po prostu pilnują, by „dzika zwierzyna” nie
skali, ponieważ znaczne fragmenty budżetu projek- przeszkadzała w eksperymentach.
towego zostały utajnione. Spekuluje się, że inwesto- Krążą także pogłoski o chorobie, na którą jako-
rzy prywatni, międzynarodowe korporacje, a także by zapadają robotnicy, naukowcy i inni pracownicy
rząd Stanów Zjednoczonych zapewniły odpowiednie zatrudnieni w pobliżu Gravitronu. Owa choroba,
środki w zamian za dostęp do ośrodka i wyników powszechnie zwana „Pętlicą”, objawia się zaburze-
prowadzonych w nim badań. niami natury psychologicznej, takimi jak koszmary,
Dostanie się do Pętli przez główną bramę wyma- depresja, ataki szału, alkoholizm czy narkomania,
ga przejścia przez dwa punkty kontroli i posiada- i czasami prowadzi do samobójstw. Wydaje się, że ry-
nia ważnych papierów. Ponadto wjeżdżająca osoba zyko zachorowania wzrasta wraz z czasem pracy
musi widnieć w harmonogramie odwiedzin lub pra- w pobliżu Gravitronu. Według niepotwierdzonych
cy. Te wszystkie zabezpieczenia skutecznie zapobie- informacji pracownicy R ­ iksenergi zapełniają całe
gają najściom nieproszonych gości. Można uznać, skrzydło szpitala psychiatrycznego B ­eckomberga,
że żaden Dzieciak nie dostanie się do Pętli tą drogą. położonego w zachodniej części Sztokholmu.
Jednak, jak wspomniano, pod wyspami i wokół nich Jednym z intrygujących i nie do końca rozumia-
rozciąga się sieć tuneli serwisowych, do których pro- nych typów urządzeń są echokule, które pojawiają
wadzą odrębne wejścia. Choć są one strzeżone przez się w różnych miejscach krajobrazu, najwyraźniej
systemy bezpieczeństwa i otwierane za pomocą spe- opuszczone i nieużywane. Te metalowe sfery mają
cjalnych kodów oraz kart, podobno jacyś miejscowi kilka metrów średnicy i każda wyposażona jest
znaleźli sposób na otwarcie jednego z nich, a nawet w okrągły właz. Są ciepłe w dotyku (lub lodowato
przez krótki czas wędrowali tunelami, zanim ich zimne), łaskoczą w skórę, powodują nudności lub
obecność została odkryta. emitują błyski światła, którego źródło jest gdzieś
Nie za wiele wiadomo o prowadzonych w Pętli w środku ich konstrukcji. Na niektórych wid-
eksperymentach. Niektórzy twierdzą, że Riksener- nieje napis „Rogosin Locke Industries, Bethesda,
gi nie udało się uruchomić akceleratora na pełnych ­Maryland”, a inne są niepodpisane.
obrotach. Według innych pogłosek natura badań Możliwe, że echokule to pozostałość po poprzed-
prowadzonych w ośrodku drastycznie się zmieniła nich eksperymentach Riksenergi, bo nikt się do nich
od czasu przejęcia sterów przez drugiego dyrektora nie przyznaje i często leżą, rdzewiejąc, pozostawione
– Hansa Albrechtssona. Na pewno wiadomo, że de- same sobie. Nie wiadomo, w jakim celu były – lub
legacje z USA, niektóre umundurowane, odwiedzały nadal są – wykorzystywane. Może wciąż działają.
Pętlę, tym samym podsycając spekulacje na temat Według niepotwierdzonych doniesień miejscowej
militarnego zastosowania odkryć dokonanych przez ludności zwierzęta (a nawet ludzie), którzy weszli
tutejszych naukowców. do niektórych kul, rozpłynęli się w powietrzu. Bez
Większość projektów i eksperymentów prowa- względu na to, gdzie leży prawda, wszyscy zgadzają
dzonych w Pętli jest tajna, co skutkuje rozmaitymi się, że echokule najlepiej zostawić w spokoju.
domysłami. Jednak natura niektórych anomalii po-
jawiających się w okolicy daje pewne wskazówki.

28
EPOKA PĘTLI
TECHNOLOGIA CYWILNA ze starszej technologii, takiej jak samochody cięża-
Odkrycie efektu magnetynowego w 1943 roku do- rowe i pociągi. W większości miast nadmorskich
prowadziło do rewolucji w transporcie, która trwała można znaleźć porty dla okrętów magnetynowych,
przez kolejne pięćdziesiąt lat. Pole magnetyczne Zie- gdzie przeładowuje się towary na ciężarówki, które
mi było wystarczająco silne, by zapewnić potrzebny następnie rozwożą je dalej. Transport torowy i dro-
udźwig tylko na północ od linii ciągnącej się od granicy gowy są szybsze od magnetynowego, dlatego trady-
meksykańskiej do Morza Śródziemnego, przez Bliski cyjne pojazdy kołowe są w ciągłym użyciu. Samoloty
Wschód, Himalaje i lekkim łukiem do Japonii. Ozna- też mają swoją rolę – one również są szybsze i nie
cza to, że okręty magnetynowe (zwane frachtowcami ograniczają ich pola magnetyczne, choć osoby pra-
Gaussa) mogą podróżować tylko na obszarze półkuli gnące zakosztować luksusów mogą udać się w po-
północnej, a ich trasy pokrywają trzy czwarte Eurazji, dróż magnetynowym okrętem wycieczkowym.
Amerykę Północną oraz Atlantyk i Pacyfik. Zasada działania napędu magnetynowego jest
Tradycyjne okręty morskie wciąż są w użyciu, prosta: zamontowane wzdłuż dolnej części kadłu-
zarówno w rejonie działania technologii magne- ba dyski są ładowane energią, dzięki czemu wytwa-
tynowej, jak i na półkuli południowej. W Szwecji rzają pole magnetyczne, które odpycha okręt od
frachtowcami Gaussa eksportuje się towary takie pola magnetycznego Ziemi i wytwarza siłę nośną.
jak samochody, ruda żelaza, papier i drewno, które Dyski zamontowane na nowoczesnych jednostkach
trafiają do miejsc pomiędzy Japonią na wschodzie samodzielnie dostosowują się do wahań pola ma-
i Kalifornią na zachodzie. gnetycznego. W celu poruszenia statku dyski uru-
Potężne pola magnetyczne wytwarzane przez chamia się w sekwencji, gwałtownie zmieniając ich
większe jednostki o napędzie magnetynowym zakłó- polarność i tworząc tak zwany „efekt gąsienicy”,
cają działanie elektroniki, przez co zabrania im się który na zmianę pcha i ciągnie statek, przemiesz-
podróżować przez gęsto zaludnione tereny. Zamiast czając go w pożądanym kierunku. Większość stat-
tego frachtowce muszą poruszać się wzdłuż odgór- ków magnetynowych wyposażona jest w silniki
nie ustalonych tras, które zwykle pokrywają się ze Diesla z jedną lub dwiema turbinami, a ich nośność
szlakami morskimi, ale zawierają także specjalne (DWT, czyli waga wszystkiego, co statek przenosi,
„korytarze” lądowe. Choć mniejsze statki nie są tak minus jego waga) wynosi do 80 tysięcy ton. Nie-
ryzykowne, nie używa się ich w miastach czy innych które z największych frachtowców napędzane są
terenach zabudowanych – tam wciąż korzysta się silnikami jądrowymi.

29
ROZDZIAŁ O2

Okręty magnetynowe dzieli się na cztery klasy: mocne i słabe strony. Ponieważ odkrywcą efektu ma-
■ MAGLIGHT (5 tys. do 10 tys. DWT), gnetynowego był Michaił Worobiew, a samo odkrycie
do 100 m długości. stanowiło pokłosie badań, które prowadził w 1943
■ MAGMID (10 tys. do 25 tys. DWT), roku nad systemami naprowadzania rakiet dalekiego
do 200 m długości. zasięgu, pierwsi do wyścigu ruszyli Rosjanie. II woj-
■ MAGMAX (25 tys. do 50 tys. DWT), na światowa zakończyła się, zanim nowe odkrycie
do 250 m długości. znalazło zastosowanie wojskowe, ale w pierwszych
■ SUPERMAG (50 tys. do 80 tys. DWT), latach zimnej wojny radzieccy naukowcy ekspery-
do 300 m długości. mentowali już z pojazdami opancerzonymi o napę-
dzie magnetynowym. W 1951 roku na Zachód uciekł
Istnieją także mniejsze jednostki, używane w trans- radziecki naukowiec Władimir Degtariew, dzięki cze-
porcie lokalnym, w usługach oraz konserwacji, mu najpierw Stany Zjednoczone, a potem inne pań-
operacjach wojskowych itp. Dyski magnetynowe stwa uzyskały dostęp do tej technologii.
wykorzystuje się także do innych celów, np. wypo- Pojazdy opancerzone były jednym z oczywi-
sażając w nie bezzałogowe drony, w kontroli ruchu stych tematów badań. Jednak magnetynowe czołgi
drogowego, budownictwie, czy do zawieszania bill- okazały się problematyczne. Ograniczenia techno-
boardów w powietrzu. logii magnetynowej sprawiły, że czołgi mogły być
tylko lekko opancerzone, a w dodatku unosiły się
nad podłożem, tym samym stanowiąc łatwy cel dla
TECHNOLOGIA WOJSKOWA wroga. Idea czołgu poduszkowego okazała się nie-
Wojskowych zastosowań technologii magnetyno- wypałem. Jednakże napęd magnetynowy znalazł
wej jest mnóstwo – w teorii. Rozmaite eksperymen- zastosowanie w zaopatrzeniu oraz transporcie. Ma-
ty z wieloma rodzajami takiej broni uwypukliły ich gnetynowe transportowce wypełniły niszę pomiędzy

30
EPOKA PĘTLI
tradycyjnymi ciężarówkami a helikopterami, łącząc lub łącze satelitarne z centralą dowodzenia. W mia-
ładowność ze zdolnością poruszania się w każdym rę rozwoju sztucznej inteligencji roboty stawały się
terenie. Magnetynowe transportowce sprzętu i ludzi coraz bardziej niezależne – przykładem może być
oraz lekko opancerzone pojazdy zwiadowcze dołą- szwedzki ABM-100.
czyły do jednostek frontowych. Ponieważ omawiana Problemy z robotami wojskowymi zwykle wią-
technologia sprawdza się tylko na półkuli północnej, zały się z kiepską lub zbuntowaną SI. W toczonych
nie zdołano jej zastosować ani w wojnie amerykań- w latach 70. wojnach bajkalskich siły chińskie wy-
sko-wietnamskiej, ani w żadnym z licznych konflik- korzystywały taktykę „fal robotów”, która okazała
tów w krajach trzeciego świata, przez co rzadko tak się nieskuteczna z powodu słabych systemów dowo-
naprawdę wykorzystywano ją w prawdziwej walce. dzenia. Jeśli chodzi o Szwecję, tajne badania nad ro-
Gdy pod koniec lat 60. japońska firma Iwasaka botami wojskowymi prowadzono w ośrodku FOA
opracowała technologię samobalansu, wojskowe w Sätrze na wyspie Munsö. Wiadomo, że pomimo
autonomiczne systemy samobieżne, czyli robo- zabezpieczeń niektórym robotom udało się zbiec.
ty, szybko weszły do służby. Okazało się jednak, Możliwe, że ich SI jest odrobinę za dobra, bo krą-
że klasyczne maszyny humanoidalne nie spraw- żą plotki, że Riksenergi nie zdołała ich wszystkich
dzały się w boju, bo nie potrafiły się adaptować odnaleźć. W przypadku sytuacji nadzwyczajnych
do zmiennych warunków tak szybko, jak ludzie. do akcji wkraczają czasem czworonożne roboty
Znalazły za to zastosowanie jako wartownicy AMAT-2, należące do szwedzkiej armii i pomalo-
i maszyny transportowe. Większe roboty dyspo- wane w standardowe barwy maskujące. AMAT-2
nowały ograniczoną autonomią, zwykle patro- oraz ich poprzednik AMAT-1 okazały się sukcesem
lując granice lub pozostając pod zdalną kontrolą i Szwecja eksportuje je do Norwegii, Austrii, Brazy-
ludzkich operatorów wykorzystujących działające lii, Południowej Afryki, a także Malezji.
w zasięgu wzroku systemy „rękawicy kontrolnej”

31
ROZDZIAŁ O2

32
EPOKA PĘTLI
Lot magnetynowy
– jak to działa:

1. Pole magnetyczne Ziemi.


Interakcja pomiędzy ruchem
obrotowym Ziemi i ruchem
jej płynnego jądra wytwarza
wokół naszej planety pole
magnetyczne. Można uznać, że cała plane-
ta działa jak gigantyczny magnes. Pole ma-
3. Bezpieczeństwo. Dziś
prawie wszystkie ciągni-
ki magnetynowe używają
dysków metalospiekanych,
które automatycznie dopa-
sowują siłę nośną i kąt dysków do aktualnych
parametrów pola magnetycznego. Ciągniki
magnetynowe produkowane przez Lieber-
gnetyczne jest najsilniejsze wokół biegunów, -Alta korzystają z dysków zasilanych najwy-
gdzie inklinacja magnetyczna jest pionowa, dajniejszymi i najbardziej ekologicznymi
a najsłabsze wzdłuż równika, gdzie jest ona silnikami Diesla dostępnymi na rynku. Jeśli
pozioma. W kierunku Bieguna Południowego nawet doszłoby do awarii silnika, pojazd pra-
siła wyporu jest ujemna, więc główne szlaki wie na pewno się nie rozbije. Od lat 60. dyski
transportowe znajdują się na północy, a nie na magnetynowe mają wbudowany mechanizm
południu – właśnie z powodu właściwo- „auto-opadania”, dzięki któremu ładunek
(a więc i siła nośna) zostają w dysku.
ści ziemskiego pola magnetycznego.
Pozbawiony mocy statek pociągo-
Siłę pola magnetycznego mie-
wy spada z prędkością trzech
rzy się w jednostkach zwanych centymetrów na tydzień. Upa-
„gaus”. dek z wysokości piętnastu me-
trów zająłby dziesięć lat!

2. 4.
Moc. Efektywność dys-
Efekt magnetynowy. ków magnetynowych
W 1943 roku Michaił Wo- jest wprost fenomenalna.
robjew przez przypadek W  ciągu ostatnich trzy-
dokonał odkrycia zja- dziestu lat Lieber-Alta
wiska nazywanego dziś przewiozła łącznie 300
„efektem magnetynowym”. miliardów ton, średnio 5 milionów ton rocz-
Worobiew był radzieckim inżynierem, któ- nie na jeden frachtowiec Gaussa. Bez przerwy
ry w czasie drugiej wojny światowej opracowy- inwestujemy w nowe technologie – zapowiada
wał nowy rodzaj systemu naprowadzania ra- się świetlana przyszłość! W 1988 roku nasza
kiet dalekiego zasięgu. Gdy eksperymentował flota powiększy się o dwadzieścia nowych
z różnymi rodzajami żyroskopów, zauważył, że statków klasy Allistair, które zaoferują na-
jeśli umieścić szybko wirujący pręt neodymo- szym klientom nowy poziom efektywności
wy w żelaznym pojemniku o kształcie talerza, pojazdów średniej wielkości. Jednocześnie
to takie urządzenie będzie się odpychać od uruchomimy nasze własne rozwiązanie logi-
ziemskiego pola magnetycznego. Worobiew styczne: TransAlta.
natychmiast zrozumiał implikacje swojego od- Patrz w górę, a nie ominą cię innowacje
krycia i udoskonalił projekt. Wkrótce otrzymał przyszłości!
dysk dający znaczną siłę nośną i tak narodził
się pierwszy dysk magnetynowy.

Odwiedź nasze stoisko A22:01


na targach „Magnadreams 88”
w Älvsjö, 9-13 stycznia 1988.

Dzięki nam marzenia dostają skrzydeł.

33
O3
ROZDZIAŁ

ŻYCIE W AMERYCE 35
BOULDER CITY: „NAJLEPSZE MIASTO
PRZY ZAPORZE” 37
CO MOŻNA ROBIĆ W LATACH 80. 38
W GRANICACH BOULDER CITY 40
JEZIORO MEAD 44
LAS VEGAS I DALEJ 45
DART 45
PĘTLA W AMERYCE 46

AMERYKAŃSKA
PĘTLA
Pętla to ogromny, skomplikowany projekt i niemożliwością było zre-
alizowanie go bez współpracy międzynarodowej. Choć Szwecja chęt-
nie widziałaby Pętlę jako wyłącznie swoje osiągnięcie, jasnym jest,
że inne państwa pomogły opracować odpowiednie technologie. Były
to przede wszystkim Stany Zjednoczone, które wsparły Szwedów
m.in. swoim doświadczeniem zdobytym przy prowadzeniu podob-
nych projektów na pustyni w Nevadzie. Pomoc Amerykanów okaza-
ła się nieoceniona. Niektórzy wręcz twierdzą, że całe przedsięwzięcie
udało się zrealizować tylko dlatego, że USA dążyły do zapewnienia
obecności swych technologii w basenie Morza Bałtyckiego. Dużo
spekulowało się na temat roli, jaką Pętla odegrała w zimnej wojnie,
a na wiele z tych pytań pewnie nigdy nie otrzymamy odpowiedzi.
Straszne opowieści o Pętli są najpowszechniej- ła na to, że dzięki opracowanym technologiom USA
sze w  Szwecji, jednak jej historia rozpoczęła się będą w stanie natychmiastowo przemieszczać swoje
w USA, a dokładniej w Boulder City w stanie siły do dowolnego miejsca na świecie.
Nevada – sennym, położonym nad jeziorem Mead Niestety, pierwotnego planu, jak bardzo tajny
miasteczku, oddalonym o pół godziny jazdy na by nie był, nie udało się zrealizować, a miasto nie
południowy wschód od Las Vegas. Z początku wyszło na tym najlepiej.
amerykańska Pętla była ściśle tajnym projektem
wojskowym, nad którym prace ruszyły w latach
50. XX wieku, u zarania zimnej wojny, by osią- ŻYCIE W AMERYCE
gnąć apogeum w szalonych latach 80. Choć Boulder City wydaje się czasem przypominać
Pierwotnie projekt badał możliwość natychmiasto- bezludną wyspę zagubioną pośród nieskończonego
wej teleportacji pomiędzy dwoma punktami na naszej morza piasku, tak naprawdę dorastanie tu nie jest
planecie. Utworzono go pod auspicjami agencji DAR- takie straszne.
PA (Defense Advanced Research Projects Agency, czy-
li Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych AMERYKA W LATACH 80.
w Obszarze Obronności), która wtedy nosiła nazwę Ameryka w epoce Pętli nieco różni się od tej, którą
ARPA. Prezydent ­Dwight D. Eisenhower osobiście na- możesz znać. Niebo przemierzają dziwne pojazdy
kazał utworzenie Wydziału Zaawansowanych Badań unoszone w powietrzu mocą gigantycznych magne-
nad Teleportacją (­Department of Advanced Research dysków. Roboty wykonują gros ciężkich prac, często –
into T
­ eleportation – DART). Głowa państwa liczy- ale nie zawsze – pod kontrolą ludzkich operatorów.

35
ROZDZIAŁ O3

dwudziestu jeden lat, w większości stanów jest to


H dozwolone już po ukończeniu osiemnastu. Zaczyna
DZIESIĘĆ SERIALI TELEWIZYJNYC się to zmieniać w 1984 roku, gdy Kongres zmusza
wszystkie stany do podniesienia wieku uprawnia-
■ Mag num (1980–1988)
jącego do spożywania alkoholu do dwudziestu je-
■ Zdrówko! (1982–1993)
1986) den lat. Jednocześnie administracja Reagana nasila
■ Nieustraszon y (1982–
1987) kampanię antynarkotykową, której twarzą zostaje
■ Dru żyn a A (1983–
(1983–2002) pierwsza dama Nancy Reagan, a hasłem „Po prostu
■ Friday Nig ht Videos
powiedz NIE”. Choć akcja jest powszechnie wy-
■ V (1983–1985)
(1984–1990) śmiewana, użycie narkotyków wśród nastolatków
■ Policjanci z Mia mi
use (1986–1990) spada w porównaniu z latami 70.
■ Pee-Wee’s Playho
87–198 8) W tym samym czasie, wraz z nadejściem HIV
■ Max Hea droom (19
ne pok olenie i AIDS, kończy się era wolnej miłości. Miliony ludzi
■ Sta r Trek: Następ
na świecie padają ofiarą tej epidemii, która rozno-
(1987–1994)
si się poprzez brudne igły i seks bez zabezpieczeń.
Okazuje się, że choroby przenoszone drogą płciową
nie tylko sprawią, że źle się poczujesz – mogą cię po
prostu zabić.
Służba wojskowa jest całkowicie ochotnicza.
Osiemnastoletni mężczyźni mają jednak obowiązek
To wszystko stanowi codzienność Dzieciaków ży- rejestracji poborowej, choć od początku poprzed-
jących w tym świecie. Co nie znaczy, że nic nie jest niej dekady nikogo siłą nie wcielono do wojska.
w stanie ich już zadziwić czy zaskoczyć. Być może właśnie z tego powodu lata 80. to okres
Lata 80. to epoka Ronalda Reagana, e­ ks-aktora, względnego pokoju. W 1983 roku Stany dokonują
który dzięki obietnicy „nowego poranka dla Ame- inwazji na położoną na Karaibach wysepkę Gre-
ryki” zostaje najstarszym prezydentem w historii nadę, a sześć lat później na Panamę. Obie operacje
USA. Stany pragną odzyskać wiarę w swoich przy- przebiegają szybko, sprawnie i kończą się sukcesem.
wódców po tym, jak zostały zdruzgotane aferą W większości kraju działają tylko cztery głów-
Watergate i rezygnacją prezydenta Nixona. Groź- ne stacje telewizyjne: ABC, CBS, NBC oraz PBS
ba zagłady nuklearnej rzuca na wszystko złowro- (telewizja państwowa). W 1986 roku do tej grupy
gi cień, ale pod koniec dekady Związek Radziec- dołącza stacja Fox. Telewizja kablowa rozwija się
ki leży na deskach i wydaje się, że Ameryka może w większości stanów, wprowadzając do amerykań-
osiągnąć wszystko. skich domów nowe kanały, takie jak HBO, MTV
Okazuje się jednak, że to przekonanie o potę- i ESPN. Kreskówki puszcza się już nie tylko w so-
dze oparte było na kłamstwach. Reagan nie do- botnie poranki, ale także popołudniami, po szkole.
prowadza do uwolnienia zakładników w Iranie W tej dekadzie Federalna Komisja Łączności
w 1981 roku, tylko rok wcześniej negocjuje, by byli znosi zakaz produkcji filmów animowanych opar-
przetrzymywani aż do jego inauguracji, co pomaga tych na zabawkach, w związku z czym ich pro-
mu wygrać wybory. ducenci zalewają telewizję serialami takimi jak
Wkrótce potem CIA ignoruje zakaz Kongresu Transformers, My Little Pony, He-Man i władcy
dotyczący finansowania rebeliantów Contras w Ni- wszechświata czy G.I. Joe.
karagui. Ponadto, kiedy Kongres pozbawia agencję
funduszy przeznaczonych na obalenie sandinistów DORASTANIE W AMERYCE
w tym rozdartym wojną kraju, agenci CIA zdo- Bycie Dzieciakiem w Ameryce lat 80. to jak sta-
bywają potrzebne na ten cel pieniądze, sprzedając nie pomiędzy dziką, niebezpieczną przeszłością
broń amerykańskim wrogom w Iranie. a jeszcze dziwniejszą, bardziej skomplikowaną
Jednak aż do schyłku dekady praktycznie nikt przyszłością. Twoi dziadkowie walczyli w II woj-
o tym nie wie. Wielka polityka ma także nieznaczne nie światowej. Twoi rodzice walczyli w Wietnamie
przełożenie na życie Dzieciaków w USA. lub protestowali przeciw temu konfliktowi. Zimna
Na początku lat 80. spożywanie alkoholu przez wojna zdaje się wkraczać na ostatnią prostą, a jeśli
nieletnich staje się dużym problemem w szkołach uda ci się przetrwać jej wybuchowy finał, ujrzysz
średnich. Choć w Nevadzie od końca prohibicji na- cyberpunkową, pełną wszechwładnych korpora-
poje alkoholowe można kupować dopiero w wieku cji przyszłość ciężko kroczącą w stronę cyfrowego

36
PĘTLA
AMERYKAŃSKA
­ oryzontu. Dajesz się nieść fali nostalgii, która naj-
h nawet ośmiu baterii D (R20 w Europie). Małolaty
pewniej rozbije się na skałach nuklearnej zagłady, oglądają też filmy i seriale, nagrane na kasetach
a jedyną nadzieję znajdujesz w tym, że może uda ci w  standardach VHS lub Betamax. Często wymie-
się surfować wystarczająco długo, by przeskoczyć niają się taśmami z nagraniami z telewizji.
na inną falę – nasyconą szokiem przyszłości. Niektóre Dzieciaki grają w gry RPG, takie jak
Telefony komórkowe w tym okresie mają roz- Dungeons & Dragons, Traveller oraz Śródziemie:
miar oraz wagę cegły i zwykle podłączone są do Gra Fabularna. W pewnych miejscach ten rodzaj
samochodu. Jeśli przebywasz poza domem, a po- rozrywki jest zakazany, razem z muzyką heavy me-
trzebujesz się z kimś skontaktować, musisz szukać talową, z uwagi na ich rzekomy demoniczny wpływ
automatu telefonicznego i mieć nadzieję, że w kiesze- na dzieci. Tzw. „panika satanistyczna” powoduje
ni znajdziesz ćwierćdolarówkę, by opłacić rozmowę. histerię, ale zła sława, którą zyskują gry fabularne
Nie masz GPS-a. Masz za to papierowe mapy, i ciężki rock, pozytywnie wpływa na ich sprzedaż.
których chyba nikt nie umie poprawnie złożyć po W większości domów nie ma komputerów, a ­jeśli
rozłożeniu. Masz także pamięć i orientację w tere- już, to zazwyczaj są to Apple II lub Commodore 64 –
nie. Zaletą tej sytuacji jest to, że nikt cię nie znaj- z racji tego, że przeważnie oferują bardziej zaawan-
dzie, o ile sobie tego nie życzysz – pomysł namie- sowane gry niż te dostępne na Atari, Colecovision
rzania kogoś za pomocą zespołu umieszczonych oraz Intellivision, czyli Zork czy C
­ astle Wolfenstein.
w kosmosie satelitów wydaje się być czymś rodem Sytuacja zmienia się w 1985 roku wraz z wprowa-
ze Star Treka. dzeniem na rynek amerykański względnie taniego
Jedyne aplikacje, jakie znasz, to te, których uży- Nintendo Entertainment System. Wkrótce całe Stany
wa twoja ciotka krawcowa. grają w Super Mario Bros.
W Ameryce edukację zaczynasz od przedszkola,
do którego idziesz w wieku pięciu lat. Szkoła pod-
stawowa ma pięć lub sześć klas, następnie przez BOULDER CITY:
dwa lub trzy lata uczysz się w gimnazjum (junior
high lub middle high w zależności od stanu). Szko-
„NAJLEPSZE MIASTO
łę średnią zaczynasz w dziewiątej klasie i kończysz PRZY ZAPORZE”
w dwunastej. Większość dzieci chodzi do szkół pu-
blicznych, które są darmowe, choć niektórym ro- Boulder City to niewielkie, senne miasteczko po-
dzice opłacają czesne w placówkach prywatnych. łożone na środku pustyni Mojave, w południowej
Po skończeniu szkoły średniej kierujesz się na płatne Nevadzie. Powstało jako miejsce zamieszkania dla
studia (college) lub, także płatne, studia zawodowe robotników wznoszących Zaporę Hoovera, którą
(technical school). Możesz też od razu iść do pracy. pierwotnie nazywano Zaporą Boulder. Według
W latach 80. liczba rozwodów osiągnęła po- pierwotnych planów miało to być modelowe mia-
ziom szczytowy, a wiele Dzieciaków mieszka z jed- steczko tego regionu, ale po ukończeniu budowy
nym rodzicem, zwykle z matką. Czasami spędzają tamy firmy – i ludzie – masowo przenieśli się do
co drugi weekend z ojcem, który przez to odgrywa Las Vegas lub innych miejsc. Przeważającą część
mniejszą rolę w ich życiu. miasta zbudowano w latach 1930-1934, więc na
Prawie wszystkie małolaty siedzą przez więk- początku lat 80. nie ma tu budynków starszych
szość dnia w szkole. Jeśli obydwoje rodzice pracują niż pięć dekad.
albo Dzieciak mieszka tylko z jednym z nich, czę- W odróżnieniu od wielu innych miejscowości
sto po szkole wraca do pustego domu, co prowadzi w Nevadzie, w Boulder City hazard jest zakazany,
do powstania pokolenia „dzieci z kluczem na szyi”. dzięki czemu życie toczy się tu nieco normalniej niż
W  oczekiwaniu na powrót rodziców potrafią one w mekkach hazardu pokroju Las Vegas. Tuż za gra-
zająć się nie tylko sobą, ale także młodszym rodzeń- nicami miasta znajduje się kilka kasyn, ale Dzieciaki
stwem. Nikt nie zauważy, jeśli po szkole nie wrócą rzadko mają z nimi coś wspólnego.
od razu do domu. Na początku lat 80. w Boulder City mieszka
W wolnym czasie Dzieciaki słuchają muzyki  – mniej niż 10 tysięcy ludzi. Pod koniec tej deka-
m.in. nowego gatunku, jakim jest rap – w radiu dy jest ich około 12,5 tysiąca. Aglomeracja roz-
lub z kaset. Niektórzy odtwarzają kasety na prze- pościera się na obszarze 538 km², zapewniając
nośnych urządzeniach, takich jak Sony Walkman, wszystkim dużo miejsca do życia. Jeśli brać pod
albo dźwiganych na ramieniu ogromnych boom- uwagę zajmowany teren, jest to największe mia-
boxach, wymagających do działania sześciu lub sto w Nevadzie.

37
ROZDZIAŁ O3

Najbogatsi mieszkają na szczycie wzgórza, które transportu autobusowego, który ma nawet połącze-
schodzi w stronę leżącego w oddali jeziora Mead. nia z Las Vegas. Wiele małolatów jeździ na standar-
Klasa średnia zamieszkuje niżej, a najbiedniejsi na dowych BMX-ach, ale z wiekiem często przesiadają
samym dole. Działki w górnej części stoku są prze- się na kolarzówki. W tym czasie mało kto słyszał
stronne i bezpieczne, ale w miarę przemieszczania o rowerach górskich.
się w dół stają się coraz skromniejsze, a okolica Nastolatki mogą uzyskać prawo jazdy od razu po
mniej bezpieczna. ukończeniu szesnastego roku życia, więc wielu z nich
Znacząca większość mieszkańców Boulder City, przystępuje do egzaminu w dniu swych szesnastych
około 95%, jest biała. Latynoamerykanie stanowią urodzin. Motocykle i motorowery są dość popularne
4% populacji, a przedstawiciele innych grup etnicz- – nie kosztują tyle, co samochody, a w ciepłym kli-
nych to prawdziwa rzadkość. Oczywiście w tej grze macie Nevady można z nich korzystać przez cały rok.
twój Dzieciak może mieć dowolny kolor skóry.
Miasto leży na wschodnim krańcu strefy cza-
sowej UTC-8 (czas pacyficzny). Po przekroczeniu CO MOŻNA ROBIĆ
granicy z Arizoną, która znajduje się po wschodniej
stronie Zapory Hoovera, należy przestawić zegarki
W LATACH 80.
na czas górski (UTC-7). Jako Dzieciak w Boulder City lat 80. nie masz za
wiele do roboty poza szkołą, pracami domowymi
PORUSZANIE SIĘ PO MIEŚCIE i uprawianiem sportu. Czasem wydaje ci się, że ta
Dzieciaki zwykle poruszają się na piechotę lub na trójca pochłania całe twoje życie. Jeśli dodać do
rowerach, ale mogą też skorzystać z miejskiego tego stres powodowany przez szkolnych tyranów

38
PĘTLA
AMERYKAŃSKA
DZIESIĘĆ GIER FABULA RNYCH
■ Adv anced Dun geons
& Dra gons (1977)
■ Rolemaster (1980)
■ Top Secret (1980)
■ Zew Cth ulh u (1981)
■ Cha mpions (1981)
■ Gan gbusters (1982)
■ Sta r Frontiers (1982)
■ Chill (1984)
■ Pendra gon (1985)
■ Cyberp unk (1988)

Jest tu też podgrzewany basen wewnętrzny, czynny


przez cały rok. Przez trzy czwarte roku większość
Dzieciaków prędzej by się dała pokroić niż sko-
rzystała z tej opcji, bo zwykle przestrzeń okupują
„robiący baseny” dorośli i nie można się wygłupiać.
Jednak zimą najzagorzalsi młodzi pływacy wcho-
dzą do środka, bo pomiędzy 15:30 a 17:00 można
się tam trochę pobawić w wodzie.

GRY
Jeśli utknęłaś w klimatyzowanym pomieszczeniu
i szukasz lekarstwa na nudę panującą w małym, po-
oraz rodzące się namiętności, możesz dojść do łożonym na odludziu miasteczku, to gry są przepust-
wniosku, że jest tylko jedna rzecz, na którą zawsze ką, której szukasz. Bogatsze Dzieciaki mogą posia-
możesz liczyć, przynajmniej jeśli chodzi o uniknię- dać konsolę NES (Nintendo Entertainment System)
cie śmierci z nudów – twoi przyjaciele. albo nawet stare, wciąż działające Atari. Inni bawią
Choć Boulder City leży całkiem blisko Las V
­ egas, się przy grach planszowych i fabularnych, które są
trudno tam dotrzeć, nie posiadając samochodu – lub tanie i dostarczają niekończącej się rozrywki.
woli przejechania na rowerze 40 kilometrów przez Tradycyjne gry fabularne, z Dungeons & ­Dragons
palącą pustynię. Do Zapory Hoovera jest niecałe 13 na czele, przeżywają swój złoty wiek. Gracze nie są
kilometrów w drugą stronę, ale kto raz zobaczył tę w żaden sposób zrzeszeni, więc sami muszą odkryć
budowlę, tego nie bawi już jej widok. W związku zasady danej gry. Nikt ich tego nie nauczy. Na szczę-
z tym większość Dzieciaków spędza czas w mieście. ście gry fabularne można z łatwością modyfikować
zasadami domowymi, które dopasowują zabawę do
PRZESIADYWANIE NA BASENIE potrzeb danej grupy.
Biorąc pod uwagę wysokie temperatury panujące Figurkowe gry bitewne, takie jak Warhammer
w  Boulder City, nie dziwi fakt, że wiele Dziecia- Fantasy Battle (1983) czy Warhammer 40 000
ków zaraz po szkole udaje się na basen. Do pew- (1987), także zyskują w latach 80. niewiarygodną
nego stopnia jest to dalszy ciąg szkoły, bo małolaty popularność. W całym kraju Dzieciaki spędzają
zwykle dzielą się na te same grupki co w trakcie długie godziny, malując armie ołowianych postaci,
lekcji. Niektóre zostają na basenie aż do zmro- a potem wystawiają je do bitew rozgrywanych na
ku, ale większość idzie do domu po siedemnastej, blatach w jadalni lub na nieużywanych stołach do
by zjeść obiad z bliskimi. ping-ponga.

39
ROZDZIAŁ O3

DZIESIĘĆ TELEDYSKÓW
t Hats
■ „Safety Dance” – Men Withou
(1982)
■ „Bu rni ng Dow n the
House” –
Talking Hea
­ ds (19 83)
■ „Th riller” – Michae
l Jackson
(1983)
■ „Total Eclipse of the
Hea rt” –
Bon nie Tyler (19 83)
■ „Ta ke on Me” – A-h a
(1984)
■ „Self Contro l” – Lau ra Bra nigan
(1984)
■ ‚We’re Not Gon na Tak
e It” –
Twisted Sis
­ ter (19 84)
■ „La nd of Con fusion
” – Genesis
(1986)
■ „Sledgeha mmer” – Pet
er Gabriel
(1986)
■ „Never Gon na Give You
Up” –
Rick Astley (1987)

OGLĄDANIE TELEDYSKÓW
W latach 80. teledyski przeżywają rozkwit. Dziecia-
ki z dostępem do kablówki otrzymują dzienną daw-
kę tego typu rozrywki na MTV, ale inne muszą cze-
kać do piątkowego wieczoru, gdy na kanale NBC
leci program Friday Night Videos. Ten nowy rodzaj
sztuki popularyzuje muzykę wszelkiego rodzaju,
dzięki czemu nagrania jeszcze lepiej się sprzedają.
Większość Dzieciaków kupuje muzykę na kase-
tach magnetofonowych. Choć płyty CD pojawiły
się już w 1982 roku, odtwarzacze kosztują setki do-
larów i przez większość dekady spotyka się je tylko
jako elementy zaawansowanych systemów audio.
SKUP ZŁOMU PIERSONA
Położone w południowej części miasta złomowisko
W GRANICACH prowadzone przez Billy’ego Piersona. Wypełnione

BOULDER CITY po brzegi zardzewiałymi wrakami wszelkiego ro-


dzaju, w tym samochodami, frachtowcami magne-
Dzieciaki z Boulder City spędzają większość czasu tynowymi, a z rzadka nawet robotami. Jeśli potrze-
w miasteczku. Niektórzy rodzice lubią odwiedzać bujesz części do jakiegokolwiek projektu, tu je na
„prawdziwe” miasto i ciągną potomków do Las pewno znajdziesz. Billy ma doskonałą pamięć oraz
Vegas na zakupy, koncerty albo przedstawienia.
­ dokładnie wie, co znajduje się w jego królestwie.
Inni dorośli cenią sobie dziką przyrodę, więc za- Zawsze jest też chętny ubić interes.
bierają dzieci na wycieczki do rezerwatu Red Rock
Canyon, położonego za Las Vegas, albo nawet na KINO W BOULDER CITY
całodzienne wyprawy do Parku Narodowego Wiel- Kino w Boulder City znajduje się w centrum śród-
kiego Kanionu. Ale przez większość czasu małolaty miejskiej dzielnicy handlowej. Istnieje od 1933 roku
podziwiają wyłącznie krajobraz Boulder City. i obecnie jest nieco zapuszczone. Ponieważ da się tu

40
PĘTLA
wyświetlać tylko jeden film na raz, obiekt nie może PORT LOTNICZY W BOULDER CITY
AMERYKAŃSKA
konkurować z multipleksami w pobliskim Hender- Lotnisko obsługiwało kiedyś budowę zapory, ale od
son czy Las Vegas, ale dla Dzieciaków zdanych na tamtej pory stoi zamknięte. W 1958 roku obiekt zo-
siebie to jedyne dostępne kino. stał kupiony przez Klub Łosi i główny terminal portu
stał się siedzibą tej organizacji. Niektóre Dzieciaki
HOTEL BOULDER DAM zarzekają się, że władze wciąż potajemnie korzystają
Spalony słońcem hotelik, w którym kiedyś zatrzy- z pasa startowego, a rządowe samoloty lądują na nim
mywały się znaczące persony odwiedzające miejsce w środku nocy. Nikt jednak nie ma na to dowodów.
budowy zapory. Mieszkańcy miasteczka mobilizują
się, by przywrócić budynkowi dawną chwałę, ale KRĘGIELNIA W BOUDLER CITY
projektu wciąż nie udało się ukończyć. Mimo to, Posiadający osiem torów obiekt otwarto w 1947 roku
z uwagi na położenie w centrum miasta, często za- i czuć tu atmosferę tamtych lat. Dzieciaki często przy-
trzymują się tu ważni przyjezdni. chodzą do kręgielni, by zabić nudę w klimatyzowanym
pomieszczeniu. Ćwiczą tu drużyny miejskich szkół
średnich, ale z wolnych torów może korzystać każdy.

41
ROZDZIAŁ O3
M143-7500

Z
L A
A T K
S O AC )
V
E
K
A
BL SPA
(W
Y M
G
A
S O
N E V A D A Roc
k
BRAMA ALFA R
DO
lack nt
B Poi O BEEH
PŁ Zbiornik wyrównawczy (WYS
YW

I
numer 2

Przepompownia

Lakeshore Rd
ŁN

Z
OC Zbiornik regulacyjny numer 2 Przepompownia
NY numer 2 numer 1

E
Zatoka
Boulder Castl

J
Reef
Port
w Boulder SENTINEL
Pyramid (WYSPA)
BRAMA DELTA Wodociągi (wyspa)
Południowej Nevady Boulder BIG BOULDER
Beach (WYSPA)
LITTLE BOULDER
Pole Kempingowe (WYSPA)
Boulder

P re m
H
Seven Dry ROCK
Góry River

z ye n
(WYSPA)
Falls

s wa

ya
t y

wa
REAKTOR GŁÓWNY

a a
Marina Pr

en
ń
ODPŁYW ZACHODNI

m
He
Lak

na
BRAMA ECHO Wieże
esh

ia
Śc
BRAMA FOXTROT
ore

chłodzące
Rd

R
B
Red Mounta

93 Z A P O R A H O
93
y
Hoover Dam
in Rd

Hw
n
Ba
si Lodge
Przełęcz at

ntain HemenwayaGre

Mou Park
Red Hemenwaya OŚRODEK
DART AK
C
Ca

EL
ny

y
Hw
on

sin
E
Rd

Ba
R

t
ea AT
Gr
O
R ze

R
ka

B O U L D E R C I T Y
Ko
lo

93
BRAMA CHARLIE
r

Ca
ny
ODPŁYW POŁUDNIO on
WY Po
in
t
Rd

Lotnisko
w Boulder City

42
A
Y
Lakeshore Rd

PĘTLA
AMERYKAŃSKA
N E V A D A

Col
La
kes

or
ad
BOULDER CITY

h or

o r
e R

iver
D

d
PĘTLA
L

A
A
S

r e Rd
V
E

E
ho
G

Lakes

A
S
HOOVER DAM
MAPA TERENÓW
M

B
A
Y
93

Lakeshore Rd
0 1 2 3 4 5
93 93
km
N E V A D A

Col
La
kes

or
ad
h or

o r

y
e R

Hw
iver
d

Tunel serwisowy

n
si
Park/Las
Ba
A R I Z
HOOVER DAM
t
ea
Gr
93
Trasa Promu
93 93

HIVE Wzgórza/Góry Tunel transportowy


y
Hw

SPA)
n
si

Col
BOULDER CITY
Ba
A R I Z O N A
t

Droga publiczna
ea
Gr

ora
Tereny zamieszkałe

do
Col

BOULDER CITY

ri
ora
Cas Cov

ve
do
ri

r
ve

93
r

93

A R I Z O N A
tle e

Budynki 93

93

le
f
do

ek
ra

ląd
rzy orn
B O U L D E R
lo

H
Ko

C I T Y
a
ek

CA
NY
ON
Wilbur Sq
Rz

RD Kino
BRAMA BRAVO w Boulder City Kręgielnia
PosterunekSTpolicji
O V E R A Kanion Hotel COLOR ADO
Boulder Boulder Dam Kościół
św. Krzysztofa
93
Fisher Space
Pen Szkoła Szkoła średnia
podstawowa
Mitchella Boisko baseballowe
Whalen
HIG H WA
Y ADAMS BVD Biblioteka
N EVA DA Boulder City Kościół
Szpital BRAMA
w Boulder City katolicki CHARLIE
św. Andrzeja
BUCHANAN BLVD

Oasis
Park

Pole golfowe Złomowisko


Piersona
ra
do

Loty widokowe
helikopterem
Lotnisko
w Boulder City 0 500 1000 1500 2000 2500
m

130930

43
ROZDZIAŁ O3

FIRMA FISHER SPACE PEN ZAPORA HOOVERA


Produkująca długopisy firma Fisher Space Pen (czyli Zapora Hoovera dostarcza wodę oraz energię elek-
„Kosmiczne długopisy Fishera”) pojawiła się w Boul- tryczną do Las Vegas i innych miejsc w okolicy.
der City w 1976 roku i szybko stała się największym Zbudowana i obsługiwana przez Biuro Gospodarki
pracodawcą w mieście. Jej najsłynniejszym produk- Wodnej Stanów Zjednoczonych, które jest częścią
tem są długopisy Silver Bullet, które używają wkła- Departamentu Zasobów Wewnętrznych, a także po-
dów pod ciśnieniem, dzięki czemu można z nich zostaje jednym z największych pracodawców w Boul-
korzystać w przestrzeni kosmicznej. Plotka głosi, der City. Tę monumentalną, szeroką na ponad 365
że DART jest największym klientem firmy. metrów i wysoką na 221 metrów konstrukcję zbudo-
wano w poprzek Czarnego Kanionu.

JEZIORO MEAD NARODOWY OBSZAR REKREACYJNY


Jezioro Mead to sztuczny zbiornik utworzony w wy- NAD JEZIOREM MEAD
niku budowy Zapory Hoovera na rzece Kolorado, Jezioro Mead to nie tylko rezerwuar wody, ale także
która tworzy naturalną granicę pomiędzy stanem niesamowity akwen, przyciągający miłośników że-
Nevada na zachodzie i stanem Arizona na wschodzie. glugi, wędkarstwa i zabawy. Rozciąga się od ujścia
W 1983 roku to największy tego typu zalew w USA, Wielkiego Kanionu aż do Zapory Hoovera. Miesz-
ale w następnych latach susza i zapotrzebowanie na kańcy Boulder City kierują się na wschód autostradą
wodę sprawiają, że zaczyna się kurczyć. numer 93, następnie skręcają w Lakeshore Road, by
w końcu dotrzeć do Przystani Las Vegas, Pola Kem-
pingowego Boulder i Boulder Beach.

44
PĘTLA
AMERYKAŃSKA
Ciągnie się przez ponad 7 kilometrów, od granic mia-
sta praktycznie aż do słynnego znaku „Welcome to
Las Vegas”. Można przy nim znaleźć znane kasyna,
takie jak Dunes, Sands, Sahara, Stardust oraz ogrom-
ny, szmaragdowy budynek MGM Grand, w którym
w 1980 roku 87 osób zginęło wskutek pożaru wywo-
łanego wadliwą instalacją elektryczną.

STREFA 51
Podobno w latach 50. Ziemię odwiedzili kosmi-
ci, którzy wylądowali w tej legendarnej dziś części
Strefy Sił Powietrznych Nellis. Nikt jednak nigdy
nie znalazł na to dowodów. Tak naprawdę testuje
się tam eksperymentalne statki powietrzne i systemy
uzbrojenia. Strefa 51 leży niecałe 129 kilometrów na
północ-północny zachód od Las Vegas, za Poligonem
Nevada, gdzie wojsko amerykańskie przeprowadzało
testy bomb atomowych.

TESTY ATOMOWE
W latach 50. kasyna w centrum Las Vegas kusiły
klientów pokojami, z których można było podzi-
wiać rozjaśniający mrok nocy blask atomowych
eksplozji. Na szczęście wiatr nie przeniósł radioak-
tywnego opadu do Boulder City, a testy naziemne
zakończono w 1963 roku.

DART
Zapora Hoovera produkowała ogromne nadwyżki
energii elektrycznej, więc w latach 50. agencja ARPA
postanowiła rozpocząć na zachodnim krańcu jeziora
PARK STANOWY DOLINY OGNIA Mead budowę największego na świecie akceleratora
Na zachód od najdalej wysuniętego na północ cząstek. Prezydent Eisenhower rozkazał utworzyć
krańca jeziora Mead leży Dolina Ognia, której na- zajmującą się tym projektem instytucję o nazwie De-
zwa pochodzi od formacji czerwonego piaskowca partment of Advanced Research into Teleportation
wystających z piasków pustyni. Kiedyś tereny te (DART – „strzałka” lub „śmignąć”), czyli Wydział
zamieszkiwali rdzenni mieszkańcy Ameryki znani Zaawansowanych Badań nad Teleportacją.
jako Anasazi, a  na osłoniętych przed działaniem Ponieważ prawdziwe cele programu utaj-
erozji ścianach skalnych i w jaskiniach wciąż można niono, znaczenie skrótu długo pozostawało nie-
znaleźć stworzone przez nich petroglify. znane. Większość osób założyła, że oznacza on
­Department of Advanced Research and Technology
(Wydział Zaawansowanych Badań i Technologii),
LAS VEGAS I DALEJ a żaden przedstawiciel rządu nie odważył się skory-
Za granicami Boulder City czeka szeroki świat. gować tych domysłów.
Wiodąca na zachód autostrada nr 93 doprowadzi Pierwszy dyrektor projektu, Malcolm G ­ rayson,
cię do miasta Henderson, a kolejne 22 kilometry ściągnął do pracy w DART-cie najlepszych ame-
dalej leży Las Vegas. To największe miasto Nevady, rykańskich fizyków, często „podkradając” ich,
a światła jego kasyn zamieniają noc w dzień. choćby okresowo, z innych projektów rządowych.
Większość pracowników ośrodka mieszka w Boul-
THE STRIP der City wraz z rodzinami, zajmując domy, w któ-
The Strip to szereg słynnych na cały świat kasyn stoją- rych kiedyś żyli budowniczowie Zapory Hoovera.
cych wzdłuż ulicy South Las ­Vegas B
­ oulevard.

45
ROZDZIAŁ O3

Wszyscy zatrudnieni w DART-cie zobowiązani są do


zachowania tajemnicy. Nawet ich małżonkowie i dzie-
ci nie wiedzą, czym dokładnie zajmują się w pracy.
Od kiedy jezioro Mead i Zapora Hoovera stały
się atrakcjami turystycznymi dla gości zjeżdżają-
cych do pobliskiego Las Vegas, zespoły odpowie-
dzialne za utrzymanie bezpieczeństwa w DART-cie
mają pełne ręce roboty, a niektórzy pracownicy
ośrodka wykorzystują tę sytuację jako pożywkę dla
wrodzonej paranoi, tworząc fantazje o szpiegach
i  innych potencjalnych zagrożeniach. Obecna dy-
rektorka DART-u, doktor Alma Madeira, nie robi
nic, by powstrzymać takie zapędy.

PĘTLA W USA
Choć Pętla DART-u jest gigantyczna i mierzy nie-
co ponad 24 kilometry średnicy, i tak jest mniejsza
od Pętli w Szwecji. Biegnie głęboko pod całym ob-
szarem Boulder City, opasując dużą część miasta.
Większość mieszkańców okolicy nie zdaje sobie
sprawy z tego, że żyje wewnątrz Pętli.
Nikomu nie wolno wejść do żadnej części
ośrodka bez odpowiednich papierów. Należy je
przedstawić w otoczonym wysokim murem głów-
nym biurze, znajdującym się nieopodal pola golfo-
wego, na skraju miasta. Granice kompleksu dzień
i  noc patrolują strażnicy z psami, a dodatkowo
dostępu bronią wykrywacze ruchu oraz zasieki
z drutu kolczastego.
Zauważono, że w mieście i poza nim regularnie
bywają szwedzcy naukowcy, zatrzymujący się w miej-
scowych hotelach. Zapewne jest to element programu
wymiany prowadzonego wspólnie z innymi akcelera-
torami cząstek na świecie, choć rzadko spotyka się
przyjezdnych z krajów innych niż Szwecja.
Dzieciakom wstęp do DART-u jest absolutnie
wzbroniony, nawet w Dzień Zabierania Dzieci do
Pracy. Jednak na terenie miasta znajduje się około
tuzina szybów konserwacyjnych, które prowadzą do
Pętli i nie są aż tak dobrze strzeżone. Przy użyciu
odpowiednich narzędzi komuś może udać się wśli-
zgnąć do tuneli, a nawet dotrzeć do głównej części
instalacji, zanim niechybnie zostanie wykryty.
Jeśli taki wyczyn powiódł się już jakiemuś śmiał-
kowi, to do tej pory nie ogłosił on swoich odkryć.
Jednak gdy tylko ktoś bez ostrzeżenia zniknie z mia-
sta, natychmiast zaczynają się plotki, że wsadził nos,
gdzie nie trzeba, został złapany i umieszczony w taj-
nym więzieniu federalnym.

46
AMERYKAŃSKA

47
PĘTLA
O4
ROZDZIAŁ

ŻYCIE W POLSCE 49

CO MOŻNA ROBIĆ W LATACH 80. 51

REMBERTÓW: NAPRZÓD, MARSZ! 53

REMBERTÓW – CO I GDZIE? 54

LASY REMBERTOWSKIE 55

SULEJÓWEK 58

ŁĄCZNIK 58

POLSKA PĘTLA 59

POLSKA PĘTLA
Pętla stanowi prawdopodobnie najważniejsze odkrycie Zachodu.
Jednak blok wschodni nigdy nie zamierzał pozostać w tyle – nawet
na chwilę. W tym celu stworzono Zjednoczony Instytut Badań nad
Fizyką Wysokich Energii, zwany też Interfizem. Naukowców z kra-
jów Układu Warszawskiego zebrano w pięciu polskich miastach,
w których znajdują się garnizony wojsk radzieckich, i utworzono
tam specjalne ośrodki badawcze. Znane są lokacje czterech z nich:
w podwarszawskim Rembertowie, położonej niedaleko P ­ oznania
Wrześni, na południu w  ­Legnicy i  w  umiejscowionej przy samej
granicy z ZSRR ­Czeremsze. Ostatnia, piąta lokalizacja owiana jest
absolutną tajemnicą – jedyne, co o niej wiadomo, to fakt, że mieści
się nad jakąś rzeką lub jeziorem.
Specjaliści z ZSRR, Bułgarii, Czechosłowacji, NRD, w supertajny projekt. Jest to przedsięwzięcie tak
Polski, Rumunii i Węgier zostali już w latach 50. in- istotne, że pełną wiedzę na temat postępujących prac
ternowani i porozwożeni po tych pięciu placówkach. ma tylko jedna osoba w każdej z pięciu placówek.
Przyświecać im miał wyłącznie jeden cel: prześci- Projektowi nadano kryptonim „Гости”.
gnąć osiągnięcia swych zachodnich odpowiedników. Po polsku znaczy to „Goście”.
Oczywiście główny nacisk położono na potencjał
militarny wynikający z wszystkich pojawiających się
odkryć. Opracowania DART-u zostały wykradzio- ŻYCIE W POLSCE
ne, a niektóre zespoły rozwijały je w polskich warun- Nawet jeśli lata 80. za Żelazną Kurtyną nie są spe-
kach, zgłębiając tajemnice teleportacji. Kilku innym cjalnie czadowe, młodzież czuje już unoszącą się
grupom naukowców udało się stworzyć wyjątkową w  powietrzu zmianę – i stara się wycisnąć ją do
wersję Pętli, składającą się z pięciu autonomicznych, ostatniej kropli.
ale połączonych ze  sobą w niewytłumaczalny spo-
sób akceleratorów, oznaczonych symbolami od P1 POLSKA W LATACH 80.
do P5. Jeszcze inne departamenty dostosowywały Polska w epoce Pętli różni się od kraju z twoich
nowe technologie do potrzeb centralnie planowanej wspomnień. W kopalniach węgla pracują ­g łównie
gospodarki, zwłaszcza w kontekście przemysłu  – roboty. Bałtyk nieustannie patrolują tak zwane Bliź-
w ydobywczego, przetwórczego i mechanicznego.
­ niaki – połączone ze sobą łodzie podwodne i  nie-
Plotki mówią także o naukowcach zaangażowanych wielkie magnetynowe sterowce.

49
ROZDZIAŁ O4

W tym samym czasie rodzą się prawdziwe gwiaz-


H
DZIESIĘĆ KSIĄŻEK MŁODZIEŻOWYC
dy rocka, niesione entuzjazmem wygłodniałego
zachodnich wrażeń narodu. Alkoholizm to naj-
powszechniejsza choroba w kraju, ale ludzie upijają
■ „Przygody Scyzor yka”
Ożogowska (1980) się Chivasem, który jest tańszy niż zwykła wódka
– Han na ­
rpn iowa” z powodu dziwnego traktatu handlowego zawarte-
■ „Id a sie
– Mał gor zat a Musierowicz (1981) go przez sekretarza skarbu. To z kolei powoduje,
że lokalne zakłady spirytusowe upadają, wpycha-
■ „Wielk ie zasługi”
– Joa nna Chm ielewska (1981)
jąc jeszcze więcej osób w kojące ramiona nałogu.
Niektórzy nauczyciele próbują przemycić uczniom
■ „Li mes inferior”
nieco wiedzy na temat prawdziwej historii kraju,
– Jan usz A. Zajdel (1982)
■ „Szkol ny lud, Okulla
i ja” a  ich należący do partii koledzy donoszą na nich
und Niz iur ski (19 82) i wysyłają do więzień.
– Edm
lok aln a” Branża filmowa przeżywa totalny boom, po-
■ „Wi zja
nieważ minister kultury ma obsesję na punkcie za-
– Sta nisław Lem (1982)
” chodniego kina i wierzy, że Polacy powinni robić
■ „Fort nad Ath abaską
– Sat -Ok h, Yac kta -Oy a (1985) lepsze filmy niż ich kapitalistyczni koledzy o zgniłej
■ „Pa n Sam och odz ik i człowiek z UFO” moralności. Z tego powodu filmowcy dostają milio-
– Zbigniew Nienacki (1985) ny dolarów (tak, w dewizach!), za które kręcą dzie-
ła wymykające się szponom cenzury i pokrzepiają
■ „Tomek w Gra n Cha co”
serca budzącego się powoli narodu.
– Alfred Szklarski (1987)
Społeczeństwo jest wyraźnie podzielone na
■ „Rozpa d połowiczn y”
88)
– Edm und Wnu k-Lipiński (19 tych, którzy należą do partii, i członków Solidar-
ności. Coraz częściej dochodzi do aktów obywatel-
skiego nieposłuszeństwa – mniejszych i większych,
przy czym te ostatnie prowadzą najczęściej do mi-
licyjnych łapanek oraz aresztowań. Widmo wojny
atomowej wisi ciężko nad Polską, która stanowi
kraj buforowy między ZSRR a resztą Europy. Dla-
Gigantyczne AKR-y (Autonomiczne Kombajny Rol- tego właśnie w 1984 roku dochodzi do masowych
nicze) pełzną niestrudzenie po olbrzymich, skolek- buntów w wojsku po ogłoszeniu planu wyzwolenia
tywizowanych polach. Berlina Zachodniego. Operacja zostaje przez to
Ale Dzieciaki nie poświęcają tym wszystkim wstrzymana, ale wielu ojców i wiele matek, służą-
cudom większej uwagi. Dla nich maszyny są co- cych wtedy w Wojsku Ludowym, nigdy nie wraca
dziennością. Znacznie ważniejsza jest nowa para do domu. W 1986 roku, po katastrofie w Czarnoby-
dżinsów, kaseta VHS z filmem o Jamesie Bondzie lu, ma miejsce tzw. „niebieski maj”, kiedy dziesiątki
czy prawdziwy ananas, przywieziony przez ojca ko- tysięcy magnetynowych dronów przez dwa tygo-
leżanki z saksów w Berlinie. Krajem wstrząsa jeden dnie spryskują cały kraj płynem Lugola. Rok 1989
strajk za drugim, a flagi Solidarności pojawiają się i czerwcowe wybory są początkiem końca Polskiej
coraz częściej w oknach w całej Polsce. Nie miej Rzeczypospolitej Ludowej.
jednak złudzeń – wolność to wciąż ledwie mrzon- To wspaniały czas na dorastanie. Dzieciaki mają
ka. Jednak nawet Dzieciaki wyczuwają przemożny, poczucie, że żyją w historycznej epoce. Jaki będzie
prawie już pękający bąbel przewrotowych nastro- miała finał? To już kompletnie inna sprawa. Za bar-
jów. Dorośli chodzą do jakichś miejsc, drukują dzo cię to nie obchodzi – ty masz trzynaście lat, grupę
ulotki, spotykają się z innymi dorosłymi i mówią prawdziwych przyjaciół i BMX-a, przysłanego przez
bardzo mądre słowa, przez co mają dla Dzieciaków ciotkę, która wyemigrowała do Szwecji przed twoimi
jeszcze mniej czasu niż zwykle. narodzinami. Więcej ci do szczęścia nie potrzeba.
Kraj jest pełen kontrastów. Polska znajduje się
pod rządami generała Jaruzelskiego, bez ustanku DORASTANIE W POLSCE LAT 80.
grożącego społeczeństwu kolejnym stanem wojen- Bycie Dzieciakiem w tamtej Polsce to jednocześnie
nym, który może wprowadzić z dnia na dzień. Go- ekscytujące i bardzo przygnębiające doświadcze-
dzina policyjna nie jest niczym niezwykłym, a ulice nie. Stan wojenny, groźba kolejnego, demonstracje,
są regularnie patrolowane przez milicję i  wojsko. strajki – praktycznie każdy ma w rodzinie kogoś do-

50
POLSKA PĘTLA
tkniętego przez te wydarzenia. Po jednej lub drugiej Jeśli mama i tata są akurat zajęci czymś innym, mu-
stronie. Perspektywa dorosłości jest właściwie abs- sisz sterczeć w kolejce po trudno dostępne produkty.
trakcyjna, Mad Max to film, który wydaje się być Tworzone są społeczne listy kolejkowe, a  w  więk-
wręcz proroczy. Z drugiej strony, niektórzy mają szości przypadków pojawiają się również kolejkowi
w domach pierwsze Commodore 64 lub Atari, a do stróże, pilnujący, czy nikt nie próbuje oszukiwać.
Polski dociera coraz więcej zachodnich komiksów Na ulicach stoją zautomatyzowane saturatory, z
i filmów. W wielu miejscach można chodzić po poli- których za drobne pieniądze można kupić wodę so-
gonach, zbierać łuski prawdziwych nabojów, bawić dową – z malinowym syropem lub bez.
się w Indian i kowbojów, czterech pancernych albo Ubrania są jednym z kluczowych elementów
w złe i dobre roboty. określania statusu społecznego. Im więcej zachod-
Chociaż z zagranicy do Polski docierają zachod- nich marek masz na sobie, tym lepiej postrzegają cię
nie zabawki – pojedyncze figurki G.I. Joe, Transfor- rówieśnicy. Niektóre kupuje się w sklepach dewizo-
mersy, lalki Barbie czy kucyki My Little Pony – Dzie- wych, inne są pozyskiwane z zagranicy w mniej lub
ciaki często nie znają ich kontekstu kulturowego ani bardziej legalny sposób.
stojących za nimi opowieści. Wymyślają więc własne Prawie wszyscy uprawiają jakiś sport, a jego ro-
i tak rodzą się pierwsze rodzime systemy RPG, które dzaj zależy w większości przypadków od miejsca,
bardzo szybko stają się najpopularniejszym sposo- w  którym mieszkasz: wspinaczka górska, kolar-
bem na spędzanie czasu, zwłaszcza w szare, deszczo- stwo, pływanie, tenis stołowy – i oczywiście piłka
we dni stanowiące prawie połowę roku. Większość nożna, będąca absolutnym narkotykiem dla ogrom-
Dzieciaków gra w Podbój Kosmosu, grę o potężnych nej większości narodu. W 1982 roku polska repre-
maszynach zamieszkujących Księżyc, oraz w Kucy- zentacja osiąga wspaniały sukces: zdobywa trzecie
kowe Królestwo, RPG, w którym żyjące po dwóch miejsce na Mistrzostwach Świata w Hiszpanii.
stronach Wielkiego Muru zwierzęta odkrywają ta- Bardzo ważne jest też, by być na bieżąco z najcie-
jemnicze krainy pełne nieznanych stworzeń. kawszymi powieściami dla dzieci i młodzieży – kto
Rodzice są ciągle w pracy lub na partyjnych nie wie, jak skończyła się ostatnia przygoda Tomka,
i opozycyjnych wiecach, więc jeśli nie jesteś w szko- albo ma obsuwę z czytaniem najnowszego Pana Sa-
le, bawisz się z rówieśnikami. Najczęstszą formą mochodzika, naraża się na ostracyzm społeczny.
kontroli jest meldowanie się w domu co kilka go-
dzin – zwykle przy okazji obiadu. Budowanie baz,
szałasów, okupowanie trzepaków i placów zabaw, CO MOŻNA ROBIĆ
wyścigi po rurach ciepłowniczych, zwiedzanie
opuszczonych hal przemysłowych – tym żyjesz,
W LATACH 80.
zwłaszcza w cieplejsze, wiosenne i letnie dni. Obo- SZKOŁA
wiązek szkolny do osiemnastego roku życia sprawia, Szkoła jest bardzo wymagająca i traktuje Dzieciaki
że każdy Dzieciak spędza sporo czasu w „budzie”: stadnie, przejmując się tylko średnią ocen, a nie tym,
ponurej, szarej i dominującej instytucji. Symbolem jak poszczególne grupy młodzieży odnoszą się do
dekady staje się klucz na szyi, pozwalający nawet siebie nawzajem. Rodzice są wiecznie czymś zajęci,
młodszym uczniom wrócić po lekcjach do domu a nauczyciele – przynajmniej oficjalnie – muszą dbać
i czekać na powrót rodziców – lub zostawić plecak tylko o socjalistyczny aspekt wychowania Dzie-
i rzucić się w wir zabawy z przyjaciółmi. ciaków. Jeśli nie chcesz więc zostać wieczną ofia-
Muzyka jest formą wyrażania własnych myśli rą któregoś ze szkolnych gangów albo, co gorsza,
i potrzeb. Perfect, Lady Pank, Republika, M
­ aanam – pupilkiem trzymającym sztandar na pierwszomajo-
to prawdziwi idole, których utwory słuchane są na wym pochodzie (i tym samym być niewidzialnym
domowych adapterach. Wiele osób ma też dostęp do dla większości rówieśników) – lepiej znajdź sobie
odtwarzaczy kaset – także przenośnych. Nagrywa- przyjaciół, z którymi będziesz mieć wspólną pasję,
nie utworów z audycji radiowych i przegrywanie ich co przełoży się na znaczny wzrost jakości twojego
z płyt jest naturalną formą docierania do nowych pozaszkolnego życia.
szlagierów. Telewizja nie oferuje zbyt wiele, chociaż
finansowane przez ministra kultury produkcje po- NA POLIGONIE
trafią przykuć do ekranów miliony ludzi. Bardzo Sporo Dzieciaków kręci się w okolicach poligonu.
ważnym miejscem dla każdego Dzieciaka jest kino, Jasne, patrole żandarmerii gonią was jak najgorsze
o ile znajduje się niedaleko miejsca, w którym żyje. szkodniki, ale z drugiej strony – tyle tu możliwości!
Tam można czasem obejrzeć nawet filmy z Zachodu. Nieużywane budynki, opuszczone magazyny, stosy

51
ROZDZIAŁ O4

łusek po nabojach, gęste lasy, idealne na tajne skryt- da się w prosty sposób odtworzyć bez dostępu do
ki, bazy i szałasy. Naprawdę niebezpiecznie jest tu niezbędnych mijającej epoce disco s­yntezatorów,
tylko nocą. Nikt nie chce zostać trafiony zabłąkaną przeżywają prawdziwy rozkwit. Każdy chce usłyszeć
ćwiczebną kulą. W ciągu dnia manewry są rzadsze, nowego Kaczmarskiego, zostać kolejnym H ­ ołdysem
a poza tym łatwo się zorientować, gdzie przebywa- albo chociaż zagrać koncert dla kolegów i  koleża-
ją żołnierze. Mało kto potrafi się wydrzeć tak, jak nek ze szkoły. Bardzo częstym widokiem są więc
sierżant z Akademii, więc waszym systemem alar- trzy- lub czteroosobowe grupki podobnie ubranych
mowym jest sam „przeciwnik”. Poza tym, rodzice Dzieciaków, które z większymi i mniejszymi toboł-
tu właściwie nie zaglądają (chyba że pracują w woj- kami pod pachą znikają w jakiejś „sali prób”. Już
sku), więc najciekawsze sprawy można załatwić dwunastolatki są w stanie nauczyć się kilku akordów
właśnie na poligonie. na gitarze, marząc przy tym o światłach jupiterów.

GRANIE I SŁUCHANIE MUZYKI GRY


Mnóstwo miejsc oferuje doskonałe warunki do słu- RPG-i są bardzo popularnym i łatwym sposo-
chania lub tworzenia muzyki. Garaże, szkolne sale, bem na zapełnienie sobie czasu. Oprócz Podboju
dom kultury – to tutaj poznajecie polskie i  zagra- Kosmosu czy Kucykowego Królestwa, do niektó-
niczne szlagiery, a wielu z was zakłada swoje pierw- rych Dzieciaków docierają anglojęzyczne wydania
sze zespoły. Jeśli czegoś nie można odmówić czasom Zewu Cthulhu czy Dungeons & Dragons. Coraz
PRL, to z pewnością dostępu do instrumentów mu- popularniejsze stają się także gry planszowe – i to
zycznych, choć być może nie są najwyższej jakości. nie tylko klasyczne warcaby, ale takie tytuły jak
Rock, punk, poezja śpiewana, czyli gatunki, które Władca Pierścieni czy Obcy albo pierwsze wydanie

52
POLSKA PĘTLA
około dziesięciu tysięcy osób, z czego półtora tysią-
ca to obsada radzieckiej bazy. Duża część terenów
to gęste lasy, przeplatane poligonami, torami kole-
jowymi i zamkniętymi wojskowymi drogami.
Linia kolejowa rozdziela Rembertów na dwie
części: północny Stary Rembertów i południowy
Nowy Rembertów. W Starym Rembertowie znajdu-
ją się głównie domy jednorodzinne oraz wojskowa
uczelnia i poligon. To ta dziksza część osiedla, gęsto
zalesiona i mniej zaludniona. Na Nowy Rembertów
składają się nowe bloki, wybudowane na potrzeby
przybywających tu wojskowych spoza miasta, baza
armii radzieckiej oraz parafia Matki Boskiej Zwy-
cięskiej, będąca lokalnym centrum opozycji. Więk-
szość Dzieciaków ma absolutny zakaz wstępu na
tereny wojskowe – zarówno polskie, jak i radziec-
kie. Ale czym są płoty i szlabany dla grupy żądnych
wrażeń nastolatków?

KTÓRĘDY?
Dzieciaki jeżdżą na rowerach albo po prostu cho-
dzą na piechotę. Komunikacja miejska jest spraw-
na, ale autobusy jeżdżą rzadko. Kolejka podmiej-
ska ma w Rembertowie tylko jedną stację, łączącą
Warszawę z południowo-wschodnią częścią kraju
– pociągi odjeżdżają w kierunku Tłuszcza i ­M ińska
Mazowieckiego.

DZIESIĘĆ POLSKICH ALBUMÓW


­ agii i Miecza. Wystarczy pokazać pudełka przy-
M
jaciołom, by zyskać towarzyszy fantastycznych po- ■ Krzyk – Jacek Kaczma
rski (1981)
dróży na długie lata. ■ Maa nam – Maa nam (19
81)
■ Unu – Per fect (1982)
■ Lad y Pan k – Lad y Pan
REMBERTÓW: ■ Odd ział Zam knięty
k (1983)

NAPRZÓD, MARSZ! ■
– Odd ział Zam knięty (1983)
Heavy Metal World – TSA (19
83)
Rembertów jest podmiejskim osiedlem warszaw- ■ Nieustanne tan go – Rep ublika
skiej Pragi-Południe. Otoczony lasami, przecięty
(1984)
■ Historia podwod na – Lech Jan
erk a
wpół linią kolejową, po jednej jej stronie ma Akade- (1986)
mię Sztabu Generalnego, a po drugiej gigantyczną ■ Posłuchaj to do ciebie – Kul
t (1987)
jednostkę radzieckiej armii. Zbudowano tu kilka ■ Kolaboracja – Dezerter (1987)
klastrów bloków mieszkalnych, ale sporo obywa-
teli wciąż żyje w domach jednorodzinnych. Ulice
mają nazwy typu „Kapitanów”, „Komandosów”
lub „Markietanki”. W większości rodzin przynaj-
mniej jedna osoba pracuje w którejś z okolicznych
wojskowych instytucji. Centrum życia kulturalne-
go stanowi Akademia ze swoim Domem Oficera,
basenem, kasynem i kinem. W Rembertowie żyje

53
ROZDZIAŁ O4
DZIESIĘĆ POLSKICH KOMIKSÓW
■ „Thorgal” – Grzegorz Rosiński,
Jean Van Hamme (od 1978)
■ „Kajko i Kokosz” – Janusz Chris
ta
REMBERTÓW (od 1972)
■ „Tytus, Romek i A’Tomek”
– CO I GDZIE? – Henryk Jerzy Chmielewski (od 1957)
Jeśli mieszkasz w Rembertowie w latach 80., to ■ „Ekspedycja. Bogowie z kosmosu”
pewnie osiedle jest całym twoim światem. Jasne, – Bogusław Polch, Arnold Mostowicz,
może bujniesz się czasem z rodzicami do Sulejów- Alfred Górny (1982-2003)
ka albo nawet do Warszawy (chociaż Rembertów ■ „Przygody Jonki, Jonka i Kleksa”
jest częścią miasta, to wszyscy, jadąc do centrum, – Szarlota Pawel (1980)
mówią, że jadą „do miasta” albo „do Warszawy”), ■ „Skąd się bierze woda sodowa”
a  w  ciepłe dni wybierzecie się całą rodziną popły- – Tadeusz Baranowski (1980)
■ „Doman” – Andrzej O. Nowakowski
wać nad Zalew Zegrzyński, jednak na co dzień ,
okoliczne lasy stanowią granicę terenów, po któ- Janusz Florkiewicz (1987-1988)
rych zwykle się poruszasz. ■ „Funky Koval” – Bogusław Polch,
Maciej Parowski, Jacek Rodek
POLANKA NA POLIGONIE (1987-2011)
Polanka znajdująca się na uboczu poligonu Aka- ■ „Binio Bill” – Jerzy Wróblewski
demii jest jednym z najpopularniejszych miejsc dla (od 1980)
wszystkich Dzieciaków z Rembertowa. To idealna ■ „Relax” (magazyn) – m.in Janusz
przestrzeń na ognisko, wypróbowanie nowej procy Christa, Grzegorz Rosiński,
albo po prostu posiedzenie z przyjaciółmi. W ciągu Jerzy Wróblewski, Tadeusz Baranowski
dnia prawie zawsze ktoś tam jest, chyba że akurat (1976-1981)
odbywają się manewry – choć w tej części poligo-
nu zdarza się to naprawdę rzadko, jakby wojskowi
z jakiegoś powodu nie chcieli tutaj ćwiczyć.

DOM KULTURY
Rembertowski Dom Kultury znajduje się przy ulicy ków robi tu karty pływackie, a nawet zdobywa sto-
Zwycięstwa w Nowym Rembertowie – w połowie pień Młodszego Ratownika Wodnego pod czujnym
drogi między parafią a bazą wojskową. Pani Ania okiem rodzeństwa Marii i Aleksandra Szaniawskich
Lechowicz, kierowniczka tej placówki, bardzo przy- – bliźniąt, zatrudnionych w Akademii w charakterze
chylnie patrzy na odwiedzające instytucję Dzieciaki. instruktorów pływania.
Jeśli chcesz skorzystać z sali prób, zagrać w większą
planszówkę albo po prostu posiedzieć i poczytać – STACJA KOLEJOWA
drzwi Domu zawsze stoją przed tobą otworem. Stacja mieści się dokładnie w środku Rembertowa,
sam peron pomiędzy torami, a naprzeciwko (po stro-
PARAFIA MATKI BOSKIEJ ZWYCIĘSKIEJ nie Starego Rembertowa) stoi niszczejący, ale kiedyś
Proboszcz parafii, ksiądz Bolek, to zaciekły opozy- z pewnością piękny budynek dworcowy. Niektóre
cjonista. W kościele często odbywają się potajem- Dzieciaki twierdzą, że nocami zatrzymują się tu po-
ne spotkania antykomunistycznego podziemia, a ciągi bez rozkładu – co nie byłoby dziwne na stacji
gdy zrobi się gorąco, demonstranci mogą znaleźć wojskowego osiedla, ale nad tymi pociągami podob-
schronienie w zimnych murach kościoła. Drzwi do no zawsze unosi się wielka magnetynowa jednostka
budynku nigdy nie zamyka się na klucz, jeśli więc wojskowa z bronią wycelowaną w wagony.
sam potrzebujesz się przed czymś schować, kościół
może być idealną kryjówką. Ostatnio jednak ksiądz KINO WOJSKOWE
Bolek zdaje się być nieobecny, jakby jego myśli zaj- Znajdujące się na terenie Akademii kino jest kinem
mowały jakieś poważne i tajemnicze sprawy. głównie z nazwy. Owszem, od wielkiego dzwonu moż-
na zobaczyć tu w ciągu dnia jakiś stary film, ale bu-
BASEN dynek pełni głównie funkcję klubu dla podoficerów.
Tak naprawdę w Rembertowie są dwa baseny – je- Wieczorami odbywają się tu dancingi, a popołudnia-
den kryty na terenie Akademii, a drugi otwarty, mi różne inne dorosłe imprezy: odczyty, spotkania,
na skraju uczelni i osiedla kilku bloków. O ile ten przemówienia. Jednak kilka pomieszczeń w  piwnicy
pierwszy jest zwykłą pływalnią, o tyle drugi w le- jest rzadko używanych, co sprawia, że  są idealnym
cie staje się prawdziwym rajem. Mnóstwo Dziecia- miejscem do przechowywania różnych znalezisk.

54
POLSKA PĘTLA
LASY REMBERTOWSKIE dziwne, przypominające podziemne grzmoty dźwię-
Na wschód od Rembertowa ciągnie się ogromna ki, które można tu niekiedy usłyszeć, przypisywane
połać lasu, dochodząca aż do jednostki inżynierii przesuwaniu się podziemnych gazów.
czołgowej w Sulejówku. Lasy są świetnym terenem Parę lat temu spory obszar bagna został „zago-
rekreacyjnym, idealnym na rodzinne przejażdżki spodarowany” przez władze i służy teraz jako zło-
rowerowe, spacery, zbieranie grzybów czy pikniki. mowisko. Z trzęsawiska wystają kadłuby potężnych
Co  prawda incydent na Bagnie Jacka we wrześniu okrętów magnetynowych, można się też natknąć na
1981 roku, kiedy zniknęło tam jednego popołudnia szczątki robotów i mniejszych maszyn.
jedenaście osób, nieco wystraszył mieszkańców,
ale pamięć o tych wydarzeniach powoli się zaciera. TRAKCJA WYSOKIEGO NAPIĘCIA
Przez cały las prowadzi trakcja wysokiego napię-
BAGNO JACKA cia, łącząca jednostkę inżynieryjną w Sulejówku
Torfowe, prawie dwudziestohektarowe bagno rojące z Akademią. W jej okolicy słychać nieustające niskie
się od małych żab, kijanek, ptasich gniazd, a także buczenie prądu, a pod kablami znajduje się dziesię-
innych, niezwykle interesujących elementów fauny ciometrowa przecinka. Wysokie na dziesięć metrów
i flory. Znajduje się o kilkanaście minut jazdy rowe- słupy potrafią kusić co odważniejsze Dzieciaki, jed-
rem od wschodniego krańca Rembertowa. Czasami nak nikt przy zdrowych zmysłach nie zbliży się do
można tam spotkać ornitologów. Ciekawostką są też samych kabli. To bardzo niebezpieczne!

55
ROZDZIAŁ O4

w
rtakó
a
Czw

aleja Sztandarów
artakó
w AKADEMIA Pola
pol
Czw
SZTUKI
S T A R Y R E M B E R T Ó W WOJENNEJ
Liceum
ogólnokształcące

Kino
wojskowe

Basen

Strażacka
St
ra
ża
ck

Szkoła
a

podstawowa
Stacja Biblioteka
kolejowa

ale
ja
Ko
Dom man
kultury dos
ów Biblioteka
Kościół
Matki Boskiej
N O W Y R E M B E R T Ó W Zwycięskiej

ŁĄCZIENCIKK
A
Grz
ybo
RADZ wa
JEDNOSTKA
lna
Wspó

56
POLSKA PĘTLA
REMBERTÓW

PĘTLA
MAPA TERENÓW
0 200 400 600 800 1000
m

Park/Las Trakcja wysokiego


napięcia
anka na Tereny zamieszkałe
ligonie
Ulice

Zbiorniki wodne

Bagno Jacka
Studnia
życzeń

S U L E J Ó W E K
0 200 400 600 800 1000
m

NWIT
Hotel
I
Syrenka

Szpital
na wojskowy

130930

57
ROZDZIAŁ O4

STUDNIA ŻYCZEŃ
W bliższej, zachodniej części lasu można natrafić na
maleńkie jeziorko o średnicy nie większej niż dwana-
ście metrów. Jest ono jednak nietypowe, bo właściwie
nie ma strefy przybrzeżnej – dno od razu zapada się
bardzo głęboko. Woda, choć gładka, jest wyjątkowo
ciemna, nie widać więc, jak daleko sięga. Samo je-
ziorko nie zarasta, co oznacza, że zbiornik musi gwa-
rantować jakiś ruch wodzie lub mieć niezwykły skład
chemiczny. Miejscowi tu raczej nie nurkują.

SULEJÓWEK
Najbliższym miasteczkiem (nie licząc oczywiście samej
Warszawy) jest położony na wschodzie Sulejówek.
W ukochanym mieście Józefa Piłsudskiego znajduje się
obecnie inżynieryjna jednostka wojskowa. Założono
ją po wojnie z myślą o czołgach; obecnie projektuje
i konserwuje wojskowe pojazdy magnetynowe.

INWIT
Zamknięta wojskowa jednostka badawcza, do któ-
rej postronni nie mają wstępu. W 1967 roku doszło
tu do jakiegoś wypadku, po którym wymieniono
całą obsadę Instytutu Nowej Wojskowości, Inży-
nierii i Transportu (miejscowi nazywają go po pro-
stu INWIT-em). Podobno miało to coś wspólnego
z awarią trakcji elektrycznej z Rembertowa.

SZPITAL WOJSKOWY
W Sulejówku mieści się też szpital wojskowy, z któ- centrów badawczych, w których naukowcy Układu
rego korzystają zarówno żołnierze, jak i ich ­rodziny. Warszawskiego rozwijali nowe technologie. Wielu
Miejscowa ludność też jest tam leczona, aczkolwiek z nich pracuje jednocześnie po drugiej stronie torów,
personel zwykle stara się ich przekierować do in- w Akademii Sztabu Generalnego, ucząc przyszłych
nych placówek – sami mają roboty aż nadto. Dyrek- żołnierzy o możliwościach, które pojawiły się wraz
torem szpitala jest od września 1981 roku doktor z  wdrożeniem magnedysków i  innych rozwiązań.
Dmytro Wyhimirowicz, pochodzący z Ukrainy. Jednostka objęta jest oficjalnym zakazem wstę-
pu osób postronnych – w końcu to newralgiczne
HOTEL SYRENKA centrum łączności (nazywane przez mieszkańców
Maleńki, dwupiętrowy hotelik, postawiony tuż przy Rembertowa Łącznikiem). Nikt nie wie do końca,
murze INWIT-u. Trudno sobie wyobrazić, jak może co dzieje się wewnątrz i jaką funkcję pełnią widoczne
funkcjonować, ponieważ z zewnątrz wygląda na w pogodne dni, unoszące się nieruchomo nad Łącz-
maksymalnie sześcio- lub siedmiopokojowy. Niektó- nikiem olbrzymie, magnetynowe konstrukcje. Wszy-
rzy twierdzą jednak, że większość hotelu znajduje się scy jednak doświadczają częstych spadków napięcia,
pod ziemią. Podobno w ten sposób jest lepiej dosto- a  przynajmniej raz w  miesiącu kompletnych awa-
sowany do potrzeb swoich gości. rii prądu. Nikt nie powie tego oczywiście na głos,
ale wszyscy wskazują na Łącznik, który ma z jakichś
przyczyn pochłaniać ogromne ilości energii.
ŁĄCZNIK Żołnierze radzieccy rzadko opuszczają bazę, naj-
Od lat 50. w Nowym Rembertowie stacjonuje wyraźniej są w miarę samowystarczalni. Jeśli jednak
20.  Brygada Łączności Rządowej. Oficjalnie jest to tak się dzieje, przemykają w wielkich ciężarówkach
tylko wojskowe centrum łącznościowe, jednak pra- przez Rembertów do Akademii lub Sulejówka, prak-
wie od początku było jednocześnie jednym z pięciu tycznie nigdy nie zatrzymując się po drodze. Polacy,

58
POLSKA PĘTLA
którzy pracują na terenie Łącznika, nie wypowiadają bardziej Łącznika nie puszczają jednak pary z ust.
się na temat tego, co znajduje się w środku. Dostać Najciekawsze jest jednak to, że wiszące nad Łącz-
się tam można wyłącznie poprzez którąś z czterech nikiem magnetynowe konstrukcje od czasu do cza-
bram wjazdowych lub pokonując trzymetrowy mur su – zwłaszcza w burzowe noce – rozświetlają się
zwieńczony drutem kolczastym. Nikt jednak nie po- jak gigantyczne jupitery. Można zaobserwować,
ważyłby się na tak niemądry ruch. że światła skierowane są nie na ziemię, a w niebo.
Dzieciakom oczywiście nie wolno, jak wszyst-
kim postronnym osobom, zapuszczać się na teren
POLSKA PĘTLA Łącznika, jednak wieża stojącego nieopodal ko-
Uważa się, że szwedzka Pętla jest największa na ścioła jest doskonałym punktem obserwacyjnym do
świecie, zaraz przed tą znad Zapory Hoovera. podziwiania tych dziwnych rozbłysków. Niektórzy
Jednak ta, która znajduje się w Polsce, jest jakoby przysięgają, że widzą w światłach jakieś kształty,
rozbita na pięć części. Nie wiadomo, jak to może które mają unosić się jeszcze wyżej na niebie, kilo-
działać, jednak z pewnością jeden z elementów metry nad ziemią.
układanki znajduje się w Rembertowie. Osiedle Faktem jest też, że – być może ze względu na
jest bogate w wody głębinowe, które mają chłodzić wyjątkową izolację sowieckich żołnierzy od miesz-
układ – i  tyle mniej więcej może wiedzieć prze- kańców – istnienie jednostki w żaden istotny, nega-
ciętny mieszkaniec okolicy. Podobno przy użyciu tywny sposób nie wpływa na życie rembertowian.
wynalazku jakiegoś bułgarskiego naukowca udaje No, może te spadki napięcia są irytujące, ale w po-
się połączyć działanie wszystkich części Pętli: war- równaniu do historii, jakie słyszy się o radzieckich
szawskiej, wrześnieńskiej, legnickiej, czeremszań- sołdatach, to tutaj naprawdę nie ma na co narzekać.
skiej i jeszcze jednej, ukrytej gdzieś nad jeziorem
czy rzeką. Pracownicy Akademii, INWIT-u, a tym

59
O5
ROZDZIAŁ

TYPY 61

DZIWACZKA 62

HARCERKA 63

KOMPUTEROWIEC 64

ŁOBUZ 65

METALÓWA 66

MÓL KSIĄŻKOWY 67

POPULARNY DZIECIAK 68

PUNK 69

SPORTOWIEC 70

WIEŚNIAK 71

WIEK 72

CECHY 72

PUNKTY SZCZĘŚCIA 72

UMIEJĘTNOŚCI 72

DZIECIAKI
PRZEDMIOTY 73

PROBLEM 73

MOTYWACJA 74

DUMA 74 Echokula leżała w wypełnionej żwirem dziurze. Podmuchy wia-


RELACJE 74
tru sprawiały, że jej stalowe ściany rezonowały, dobywając z wnę-
trza obiektu ledwo słyszalną melodię. Kalle i Olof natychmiast
OPARCIE 75 wbiegli do środka i zaczęli krzyczeć, sprawdzając, czy jest echo.
STANY 76
Nad kulą krążyła para spłoszonych rybołowów. Ja zostałem na
zewnątrz, bo nagle przypomniałem sobie, jak pierwszy raz byłem
DOŚWIADCZENIE 76 tutaj z dziadkiem. Teraz zdaję sobie sprawę, że chyba nigdy wcze-
IMIĘ 76
śniej nie doświadczyłem uczucia nostalgii. Dziwne: środek wakacji
i trzech dziewięciolatków, z których jeden przerwał zabawę, by po-
OPIS 76 wspominać dawne czasy.
ULUBIONY KAWAŁEK 76

BAZA 76

PYTANIA 77
W Tajemnicach Pętli każdy gracz tworzy swojego 9. Wybierz Dumę.
Dzieciaka. Poniżej przedstawiono ten proces krok 10. Określ Relacje z innymi Dzieciakami i Bohate-
po kroku. Na kolejnych stronach wszystkie kroki są rami Niezależnymi.
dokładnie opisane. 11. Wybierz Oparcie.
12. Nadaj swojemu Dzieciakowi imię.
1. Wybierz Typ swojej postaci. 13. Stwórz krótki opis.
2. Zdecyduj o swoim wieku – pomiędzy 10 a 15 lat. 14. Wybierz ulubioną piosenkę.
3. Rozdziel między cztery Cechy tyle punktów, ile
wynosi twój wiek, przydzielając każdej mini- KOLEJNE KROKI WYKONAJCIE WSPÓLNIE:
mum 1 i maksimum 5 punktów. 15. Wymyślcie Bazę waszej grupy.
4. Określ liczbę Punktów Szczęścia – wynosi ona 16. Odpowiedzcie na pytania Mistrza Gry.
15 minus twój wiek.
5. Rozdziel 10 punktów pomiędzy umiejętności.
Poziom trzech umiejętności kluczowych dla two- TYPY
jego Typu może wynosić najwyżej 3. Pozostałym Wybierz Typ dla swojego Dzieciaka. Najlepiej będzie, jeśli
umiejętnościom możesz przydzielić maksymalnie każdy Dzieciak w grupie będzie reprezentował inny Typ.
1 punkt. Na następnych stronach znajdziesz osiem Ty-
6. Wybierz Wyjątkowy Przedmiot. pów Dzieciaków z wydania oryginalnego Tajemnic
7. Wybierz Problem. Pętli, a także dwa nowe, które zostały stworzone
8. Wybierz Motywację. specjalnie na potrzeby polskiej edycji.

61
ROZDZIAŁ O5

DZIWACZKA
Wyśmiewają się z twoich ubrań, zainteresowań, słownictwa.
Nazywają cię „dziwaczką”, ale nie dbasz o to. Nic nie wiedzą
o tym, co dzieje się w twojej głowie i sercu, ani przez co prze-
szłaś. Chcesz, żeby świat widział, że się różnisz. Pewnego dnia
okaże się, że jesteś lepsza od wszystkich.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
skradanie się, śledztwo, empatia

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Brzytwa
■ Szkicownik
■ Szczur

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Mój ojciec jest komunistą.
■ Brat robi w swoim pokoju dziwne rzeczy.
■ Dzieciaki znęcają się nade mną w szkole.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Mówią, że jestem najbardziej ciekawską osobą
na świecie.
■ Przyciągają mnie rzeczy inne i dziwne.

DUMA ■ Chce, żeby ją nazywać Majsan [Stacey] [­Amanda],


Wybierz jedną lub wymyśl własną: i jest ode mnie starsza. Mieszka zupełnie sama w domu
■ Nie jestem heteroseksualna. pod Kungsbergą [Hemenway] [­Sulejówkiem]. Niena-
■ Mama mówi, że jestem piękna. widzi wszystkich dorosłych.

RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI OPARCIE


Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego Wybierz jedno lub wymyśl własne:
Dzieciaka: ■ Babcia
■ On/ona nie wie, że go/ją kocham. ■ Mama/tata innego dzieciaka
■ Jej/jego rodzice pozwalają mi u nich mieszkać. ■ Sąsiad/sąsiadka
■ Kiedyś się nie lubiliśmy/lubiłyśmy. Teraz się przy-
jaźnimy. Przynajmniej tak mi się wydaje. TYPOWE IMIONA
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona żeńskie: Marianne, Sara, Anna-Lena,
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: Ida [Sandra, Amy, Michele, Christina] [Janka,
■ Ufam tylko pastorowi Hans-Erikowi [­Josephowi] ­Marianna, Weronika, Kornelia]
[księdzu Bolkowi] z Wäsby [parafii Św. Krzysztofa] ■ Imiona męskie: Nikodemus, Carl-Ingvar, S ­ imeon,
[Matki Boskiej Zwycięskiej]. Ale teraz gdzieś przepadł. Gustaf [Jeffrey, Charles, Edward, ­Peter] [Karol,
■ Inny dzieciak, Björn [Bryan] [Edek], wyznał mi, Miron, Bartek, Remik]
że jego kumpel Peter [Darek], który pracuje w Skle- ■ Przezwiska: Ärret, Fladdermusen, Psykot, ­ Nisse
piku z Marzeniami, planuje zrobić coś niedobrego. [Freaky, Commie, Ghost, Rat] [Ufo, Koala, Ł­ uska,
Jawa]

62
DZIECIAKI
HARCERKA
Lubisz pomagać innym, na twoim słowie można polegać
jak na Zawiszy i jako jedyna z ekipy wiesz, jak rozpalić
porządne ognisko. Każde lato spędzasz na obozach, zdo-
bywając nowe sprawności. Niejedną noc przesiedzieliście
razem z przyjaciółmi z drużyny na nocnej warcie, opowia-
dając sobie straszne historie. Może i miałaś niezłego pietra,
ale nikt ci tego nie udowodni!

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
ruch, urok, śledztwo

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Latarka
■ Scyzoryk
■ Menażka

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Tak naprawdę boję się ciemności.
■ Tęsknię za koleżankami z obozów.
■ Rodzice chcą się przeprowadzić do innego miasta.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Chcę prowadzić własną drużynę.
■ Jestem dobrą osobą. ■ Kiedyś na nocnych podchodach w lesie widziałam
tego naukowca z Pętli przekradającego się między
DUMA drzewami. Ciekawe, czy on też mnie zauważył.
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Wszyscy wiedzą, że mogą na mnie liczyć. OPARCIE
■ Umiem poradzić sobie w lesie. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Zastępowy mojej drużyny
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI ■ Bibliotekarka
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego ■ Nauczyciel WF-u
Dzieciaka:
■ Jeździliśmy kiedyś razem na obozy. TYPOWE IMIONA
■ Uczy mnie grać na gitarze. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Szukamy razem tropów zwierząt w lesie. ■ Imiona żeńskie: Giselle, Siegrun, Veronica, S
­ olfrid
[Justine, Monica, Charlotte, Ava] [Ela, Beata,
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ­Paulina, Jolka]
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: ■ Imiona męskie: Halfdan, Dagfinn, Rolf, Sven
■ Drużynowa Magda nie pozwala nam wchodzić [Arthur, Rupert, Franklin, Rudyard] [Adam,
do pewnej części lasu. Nie pójdę tam, chociaż Konrad, Marcin, Robert]
mnie to ciekawi. ■ Przezwiska: Kotten, Grodan, Lalle, Gandalf
■ Mój brat za każdym razem próbuje mnie ośmie- [Apache, Maidenhead, Strong Oak, Racoon]
szyć przy swoich starszych kumplach. Razem [Puszczyk, Dzikus, Zawisza, Kora]
gdzieś znikają i nie chcą, żebym za nimi łaziła.

63
ROZDZIAŁ O5

KOMPUTEROWIEC
Doskonale wiesz, co w życiu jest najważniejsze – po-
bicie rekordu w Super Mario Bros, stworzenie rewolu-
cyjnego programu na swoim komputerze, zrozumienie,
jak działają roboty, albo rzucenie zaklęcia, które ura-
tuje całą drużynę w czasie sesji RPG. Kogo obchodzi,
co myślą inni?

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
programowanie, analiza, pojmowanie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Komputer
■ Kieszonkowy kalkulator
■ Zabawkowy miecz świetlny

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Chuligani mnie biją.
■ Moi rodzice ciągle się kłócą.
■ Ona/on nie wie, że istnieję.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Uwielbiam łamigłówki. ■ Moja przyjaciółka Elisabeth [Elka] napisała
■ Presja rówieśnicza zawsze na mnie działa. program komputerowy, który łamie kody. Uży-
wamy go do podsłuchiwania zaszyfrowanych
DUMA komunikatów radiowych. Jacyś goście, którzy
Wybierz jedną lub wymyśl własną: zwracali się do siebie rybimi pseudonimami,
■ Gdy sytuacja wydaje się być beznadziejna, nie mówili, że jej matka „jest jednym z celów”.
cofam się.
■ Jestem najbystrzejszym Dzieciakiem w szkole. OPARCIE
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI ■ Matka/ojciec
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego ■ Nauczyciel przedmiotów ścisłych
Dzieciaka: ■ Facet prowadzący sklep z komiksami
■ Jesteśmy najlepszymi przyjaciółmi.
■ Wiele nas różni, ale mimo to wciąż się przyjaźnimy. TYPOWE IMIONA
■ Choć on/ona źle mnie traktuje, nie zniżę się do Wybierz jedno lub wymyśl własne:
jego/jej poziomu. ■ Imiona żeńskie: Monika, Anette, Isabella, Lea
[Shannon, Patricia, Karen, Julie] [Wiktoria,
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ­Monika, Patrycja, Asia]
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: ■ Imiona męskie: Kristoffer, Martin, Lukas, ­ Börje
■ Moja przyjaciółka Lina [Leeanne] [Luiza] powie- [Andrew, Eric, Daniel, Timothy] [Krzysiek, Wiktor,
działa mi, że do Wież chłodzących wprowadziły Marek, Paweł]
się dziwne stworzenia. Myśli, że to kosmici. ■ Przezwiska: Haren, Glasögonorm, ­ Sköldpaddan,
■ Chyba każdy już ma koszmary o tym wrednym Svettis [Turtle, Lazer, Data, Ducky] [Spacja, Amiga,
nastolatku Peterze [Darku]. Joystick, Pirx]

64
DZIECIAKI
ŁOBUZ
Jesteś twardzielem (lub twardzielką), który nie wie, kiedy prze-
stać. Koledzy z klasy boją się na ciebie spojrzeć, nauczyciele
cię nienawidzą i wszyscy jęczą, że czas, byś się zmienił. Nie
rozumieją, że nie żyjesz w tym samym świecie co oni. Gdy
los daje ci w kość, gdy cię poniża, ośmiesza i rani, możesz
zrobić tylko jedno. Oddać mu z nawiązką.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
skradanie się, siła, przewodzenie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Zapalniczka i papierosy
■ Nóż
■ Deskorolka

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Rodzice mówią, że do niczego się nie nadaję.
■ Ojciec/matka dużo pije.
■ Brakuje nam pieniędzy.

MOTYWACJA narkotyki, ale nigdy bym nie ćpał i nie zależy mi


Wybierz jedną lub wymyśl własną: na sławie. Tak naprawdę po prostu go lubię, choć
■ Zrobię wszystko, żeby wyrwać się z domu. ostatnio gada tylko o tym, jak właścicielka firmy
■ Moi przyjaciele i to, co robimy razem, to jedyna NAAB [NAI] [INW] zniszczyła życie jego i wielu
rzecz w moim życiu, która działa. innych osób.
■ Mój nauczyciel Niklas [Neil] [Łukasz] to jedy-
DUMA ny belfer, jakiego w życiu lubiłem. A teraz jest
Wybierz jedną lub wymyśl własną: w szpitalu i nie może się obudzić z koszmaru,
■ Pomogłem ptaszkowi ze złamanym skrzydłem. który go dręczy.
■ Postawiłem się nauczycielowi.
OPARCIE
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI Wybierz jedno lub wymyśl własne:
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego ■ Szkolny dozorca
Dzieciaka: ■ Szkolny psycholog
■ On/ona myśli, że jest lepszy/lepsza od nas wszystkich! ■ Babcia
■ Zrobię dla niego/niej wszystko!
■ Wie, przez co przechodzę. TYPOWE IMIONA
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona żeńskie: Sussy, Monika, Jenny, Emma
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: [Marylee, Jenna, Stacey, Charlene] [Sandra,
■ Ciekawe, dlaczego pastor z Wäsby [parafii Majka, Ryśka, Kaśka]
Św.  Krzysztofa] [ksiądz z parafii Matki Boskiej ■ Imiona męskie: Lenny, Dennis, Benny, Stellan
Zwycięskiej] kupił materiały wybuchowe i cze- [Ray, Jerry, Troy, Steve] [Jarek, Dawid, Arek,
mu jego ubrania są takie brudne. Leon]
■ Wszyscy myślą, że spotykam się z Nillem [­Mikey’em] ■ Przezwiska: Knota, Hajen, Kicki, Nettan, ­Mange
[Jakubem] w Väntholmen [­Hemenway Park] [lesie [Knuckles, Ninja, Sharky, Bird-killer] [Sikora,
za torami], bo był sławny, albo że kupuję od niego Ameryka, Łysy, Motyl]

65
ROZDZIAŁ O5

METALÓWA
Twoje życie zmieniła jedna zgrana kaseta magnetofono-
wa. Gdy piosenka dobiegła końca, wiedziałaś, że znalazłaś
prawdziwy dom. Jesteś zarąbistą metalówą, która upaja
się życiem i gra tak głośno, że pękają szyby w oknach. No
dobra, chciałabyś, żeby tak było. Tak naprawdę właśnie
nauczyłaś się chwytu C-dur na swojej gitarze elektrycznej
i niedługo w centrum kultury zaczniesz robić przesłucha-
nia do zespołu.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
ruch, urok, empatia

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Boombox
■ Gitara elektryczna
■ Skórzana kurtka

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Moi rodzice niedługo się rozwiodą.
■ Kradnę pieniądze.
■ Nieodwzajemniona miłość.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Robię to z miłości. ■ Ta dziwna naukowczyni Lena Thelin [Diane Pe-
■ Głód życia. tersen] [Dorota Jeleniewska] to moja ciotka – co
nie znaczy, że ją lubię.
DUMA
Wybierz jedną lub wymyśl własną: OPARCIE
■ Umiem grać na gitarze. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Stanęłam w obronie przyjaciela. ■ Pan od muzyki
■ Starszy brat/siostra
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI ■ Koleś w sklepie muzycznym
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego
Dzieciaka: TYPOWE IMIONA
■ Kocham go/ją. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Nie lubimy się, ale jest członkiem zespołu. ■ Imiona żeńskie: Frida, Janis, Branka, Tove [Lori,
■ Daje czadu! Amanda, Crystal, Jamie] [Sylwia, ­Milena, Zośka,
Irka]
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona męskie: Ingmar, Niklas, Tommy, ­Alexander
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: [Justin, Gary, Kevin, Mark] [Ignacy, Szymon,
■ Mama myśli, że jest śledzona, bo jest naukow- Przemek, Kamil]
czynią, ale tata uważa, że miesza się jej w głowie. ■ Przezwiska: Slash, Axl, Ziggy, Micke [Tommy-Lee,
■ Moja starsza siostra dołączyła do Klubu Miło- Spike, Ozzy, Fuzz] [Kostka, Szyna, Struna, Pogo]
śników Dzikiej Przyrody. Przestała się do mnie
odzywać i wymyka się z domu w środku nocy.

66
DZIECIAKI
MÓL KSIĄŻKOWY
Gdy czytasz, twoja wyobraźnia szybuje do państw od-
ległych o tysiące kilometrów. Rozmawiasz z szalonymi
poetami i dyskutujesz o sensie życia z filozofami, ­którzy
zmarli setki lat temu. Uczestniczysz w tajnych spotka-
niach wśród szczytów Alp lub w strzelaninach z  ra-
dzieckimi agentami. Kiedy opuszczasz świat wyobraźni,
modlisz się, by twoje pryszcze nie były tak widoczne,
i marzysz o dniu, w którym wreszcie opuścisz to miejsce,
by rozpocząć prawdziwe życie.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
analiza, śledztwo, pojmowanie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Pies o imieniu Plutten [Tiny] [Fuks]
■ Encyklopedia
■ Szkło powiększające

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Nikt nie chce mi powiedzieć, jak zmarł mój ojciec.
■ Moja siostra jest bardzo chora.
■ Łazi za mną ten dziwny człowiek. ■ Olofa [Gary’ego] [Jurka] z mojej klasy zaatako-
wały zwierzęta, gdy wracał na rowerze z trenin-
MOTYWACJA gu. Nie mogę pojąć, jak cała szkoła może są-
Wybierz jedną lub wymyśl własną: dzić, że to były wilkołaki.
■ Chcę znaleźć odpowiedzi na najważniejsze py- ■ Gdy Lena Thelin [Diane Petersen] [Dorota Jele-
tania o życie i śmierć. niewska] straciła pracę w Pętli, słyszałam, jak
■ Chcę mieć się czym pochwalić. poprzysięga zemstę wszystkim mieszkańcom
miasteczka.
DUMA
Wybierz jedną lub wymyśl własną: OPARCIE
■ Jestem najbystrzejszym Dzieciakiem w szkole. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Niczego się nie boję. ■ Mama/tata
■ Nauczyciel
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI ■ Miejscowy pisarz
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego
Dzieciaka: TYPOWE IMIONA
■ To mój rywal/rywalka. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Sprawię, że mnie pokocha. ■ Imiona żeńskie: Felicia, Ann-Christin, M
­ agdalena,
■ Jesteśmy rodzeństwem lub przyjaciółmi. Gabriella [Elizabeth, Erin, Rachel, Susan] [Judyta,
Izabela, Kinga, Marzena]
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona męskie: Nils, Kristian, Magnus, Jan [Aaron,
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: Darren, Joshua, Thomas] [Janek, ­Zygmunt, Tomek,
■ Mona [Mary] [Maria], szkolna bibliotekar- Krystian]
ka, była moją przyjaciółką, zanim zniknęła. ■ Przezwiska: Ugglan, Vårtan, Plattfisk, Janne [­Frodo,
Mam pewność, że szkolny dozorca Per [Jeffrey] Professor, Wart, Owl] [Jajo, ­Alcybiades, Termos,
[­Henryk] wie więcej, niż mówi. Zakładka]

67
ROZDZIAŁ O5

POPULARNY
DZIECIAK
To ty decydujesz, co w szkole jest fajne, a co obciachowe.
Wiesz, kto się w kim kocha i kto co robił przy kiosku w sobotni
wieczór. Gdy mówisz, inni słuchają. Jesteś przyzwyczajona do
tego, że wszyscy cię lubią. Nieważne, dlaczego cię kochają –
ważne, że tak jest.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
znajomości, urok, przewodzenie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Paczka gumy do żucia
■ Pamiętnik z pikantnymi sekretami
■ Sprej do włosów

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Ciotka wariatka mieszka w naszej piwnicy.
■ Mama/tata ma romans, o którym nikt nie wie.
■ Twój rywal/rywalka wie, co próbujesz ukryć.
■ Nikt nie ma o tym pojęcia, ale była gwiazda
MOTYWACJA rocka, Nille Landgren [Mikey Hayes] [Jakub
Wybierz jedną lub wymyśl własną: Halenda] mieszka w niewielkiej chatce w pobli-
■ To taka ulga wyrwać się spod ciężaru popularności. żu Väntholmen [­Hemenway Park] [poligonu].
■ Nienawidzę sekretów. Rozmawiałam z nim i powiedział, że coś strasz-
nego dzieje się w  ­Svartsjölandet [w  okolicach
DUMA Boulder City] [za torami w lesie].
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Wszyscy mnie lubią. OPARCIE
■ Wiem wszystko o wszystkich. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Starszy brat/siostra
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI ■ Mama/tata
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego ■ Sławny przyjaciel rodziny
Dzieciaka:
■ Wiem, że mnie kocha. TYPOWE IMIONA
■ Zachowuje się dziwacznie, ale podoba mi się to. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Jest użyteczny/użyteczna. ■ Imiona żeńskie: Johanna, Linnea, Nikolina,
­Linda-Marie [Shannon, Kelly, Melissa, Tiffany]
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI [Tamara, Klara, Basia, Ania]
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: ■ Imiona męskie: Andreas, Martin, Peter, Håkan
■ Ta nowa nastolatka, Lisa [Iwona], i jej kumpele [John, Jason, Ryan, Sean] [Kuba, Michał, Olek,
z Klubu Miłośników Dzikiej Przyrody są nieco ­Sławek]
przerażające. Ciekawe, co planują. ■ Przezwiska: Krille, Madde, Gabbe, Milla [Baby,
■ Szkolny dozorca Per [Jeffrey] [Henryk] chyba The King/Queen, Blue-eyes, Sunny] [Dziara,
mnie nienawidzi, a ja wiem, że coś ukrywa. King, Abba, Banan]

68
DZIECIAKI
PUNK
Większość dorosłych nie rozumie tego, że swoim ubiorem
wyrażasz niepokój, jaki czujesz, i bunt przeciwko syste-
mowi, w którym przyszło ci żyć. Nikt ci nie będzie mówił,
kim masz być, prawda? Chociaż nie zawsze rozumiesz,
o co tak naprawdę w tym wszystkim chodzi, to do kurtki
masz poprzyczepiane mnóstwo agrafek, nosisz ramone-
skę, a irokeza stawiasz sobie w drodze do szkoły. Żeby
babcia nie widziała…

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
siła, znajomości, empatia

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Łańcuch
■ Glany
■ Kaseta z ulubionymi kawałkami

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Nikt nie wie, że lubię tańczyć.
■ Mojego ojca odwiedza dziwny człowiek.
■ Milicja złapała mnie na malowaniu graffiti.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Potrzebuję pieniędzy na koncerty.
■ Chcę być częścią kapeli punkowej. ■ Sąsiad często przewozi swoim samochodem duże
i ciężkie pudła. Mam zamiar go śledzić.
DUMA
Wybierz jedną lub wymyśl własną: OPARCIE
■ Lubię się uczyć. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Moja mama jest świetną lekarką. ■ Lider lokalnej kapeli
■ Nauczycielka tańca
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI ■ Starszy kuzyn, który ukrywa się przed wojskiem
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego
Dzieciaka: TYPOWE IMIONA
■ Razem wymykamy się na koncerty. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Jest moim najlepszym przyjacielem. ■ Żeńskie: Aina, Gilda, Raine, Vala [Wendy, Gina,
■ Chciałbym/chciałabym, żeby przestała się mnie bać. Una, Lesley] [Gośka, Róża, Magda, Hanka]
■ Męskie: Tor, Mårten, Pontus, Dag [Sid, Dave,
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI Tony, Hugh] [Heniek, Rysiek, Maciej, Kazik]
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: ■ Przezwiska: Taggen, Kamikaze-Kalle, Pimme, Miffo
■ Moja wychowawczyni próbuje mnie zmusić, żebym [Kamikaze Joe, Rotten, Mohawk, ­ Barbwire]
zmienił/zmieniła towarzystwo. A przecież ją samą [­Irokez, Żyleta, Pała, Kolec]
widziano z podejrzanymi typami w pobliżu Pętli.
■ Na koncertach kumple czasami dziwnie się za-
chowują.

69
ROZDZIAŁ O5

SPORTOWIEC
Czujesz się jak w domu w cuchnących potem szatniach
i na boiskach, gdy blask reflektorów przegania jesienny
mrok. Nic nie przebije uniesienia po idealnie strzelonej
bramce, zakwasów po treningu i więzi z resztą zespołu.
Gdyby tylko wszystko w życiu było takie łatwe.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
siła, ruch, znajomości

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Kij bejsbolowy
■ Kij hokejowy
■ BMX

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Od czasu wypadku mój brat w ogóle nie wycho-
dzi ze swojego pokoju.
■ Nauczyciel mnie nienawidzi.
■ Nie radzę sobie z czytaniem i chcą mnie przenieść
do klasy specjalnej.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Lubię czuć dreszczyk emocji. ■ Ostatnio na treningu pojawiła się naukowczyni
■ Czuję, że tak właśnie należy postąpić. Olivia Martinez [Wiera Nikołajenko]. Spytała
trenera, czy chcielibyśmy wziąć udział w eks-
DUMA perymencie medycznym, a ja widziałem, że coś
Wybierz jedną lub wymyśl własną: ukrywała.
■ Mój ojciec jest strażakiem.
■ Nikt nie będzie nazywał mnie tchórzem! OPARCIE
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI ■ Ojciec/matka
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego ■ Trener drużyny
Dzieciaka: ■ Siostra/brat
■ Ciekawe, czy można na niego/nią liczyć?
■ On/ona wszystko wie! TYPOWE IMIONA
■ Wkurzająca młodsza siostra/młodszy brat. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Imiona żeńskie: Stina, Lisa, Hanna, Camilla
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI [April, Heather, Kimberly, Tammy] [Iga, Ula,
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: Mirka, Tośka]
■ Nowa funkcjonariuszka policji, Ing-Marie ­Blankäng ■ Imiona męskie: Henrik, Kristian, Patrik, Sami
[Karen Richards] [Bożena Wiatyk] wynajęła [Chad, Brock, Brad, Billy] [Patryk, Bolek, L ­ eszek,
łódź, bo chce coś sprawdzić na jeziorze. Nikomu Zbyszek]
nie powiedziała, co dokładnie. ■ Przezwiska: Pucken, Pelle, Mackan, Slangen [­Iceman,
■ Kilku kolegów z drużyny ma dziwne sny. Butch, Scooter, Sneak] [Siata, Korek, B
­ osman, Gała]

70
DZIECIAKI
WIEŚNIAK
Inni uczniowie nabijają się z twojej opalenizny, żartów oraz tego,
jak mówisz, ale jakie ma to znaczenie, jeśli codziennie możesz
spędzać czas na polach i w lasach? Od dzieciństwa towarzy-
szyły ci zapach kukurydzy oraz muczenie krów wdzięcznych
za poranny udój. Wiesz, jak złożyć i naprawić silnik, umiesz
prowadzić traktor, polować i oprawiać zwierzynę.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
siła, ruch, majsterkowanie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Owczarek niemiecki
■ Łom
■ Traktor

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Ktoś truje naszą trzodę.
■ Jedno z rodziców nie przyjmuje do wiadomości
swojej choroby.
■ Przez pomyłkę poważnie kogoś zraniłem.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną: ■ Widziałem, jak ten przyjezdny, były piosenkarz
■ Są na tym świecie rzeczy, o których nie śniło się rockowy Nille Landgren [Mikey Hayes] [Jakub
filozofom. Halenda], przekrada się przez las niedaleko za-
■ Potrzebują mnie. budowań NAAB [NAI] [INW].

DUMA OPARCIE
Wybierz jedną lub wymyśl własną: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Pewnego dnia moje maszyny podbiją świat. ■ Tata/mama
■ Pomagam innym. ■ Znajomy myśliwy
■ Nauczycielka jazdy konnej
RELACJE Z INNYMI DZIECIAKAMI
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdego innego Dzieciaka: TYPOWE IMIONA
■ On/ona nie przeżyłaby jednego dnia w dziczy. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Jak mogę mu/jej pokazać, co naprawdę czuję? ■ Imiona żeńskie: Lena, Greta, Åsa, Hanna-Sofia
■ Przyjaciel/przyjaciółka, na którym/której mogę [Mary, Lee-Anne, Laura, Dawn] [Bogusia, Janka,
polegać. Jagoda, Marta]
■ Imiona męskie: Lars, Anders, Olof, Pär [Benjamin,
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI Jeremy, Ronald, Todd] [Mirek, Radek, Janusz,
Wybierz dwie lub wymyśl dwie własne: Wojtek]
■ Dozorca szkolny wydaje się być samotny, od ■ Przezwiska: Traktor-Bengt, Gris-Leif, Nordman,
kiedy zniknęła Mona [Mary] [Maria], szkolna Nicke [Diesel, Scratch, Banjo, Buzz] [Sprzęgło,
bibliotekarka. Bardzo chciałbym mu pomóc. Kosa, Snopek, Ziemniak]
■ Funkcjonariuszka policji Ing-Marie Blankäng [Ka-
ren Richards] [Bożena Wiatyk] poprosiła mnie,
bym pomógł jej przy łodzi w najbliższy weekend.

71
ROZDZIAŁ O5

WIEK POCZĄTKOWE WARTOŚCI CECH: Pomiędzy cztery Ce-


W tej grze twoja postać ma od 10 do 15 lat. Mo- chy rozdziel tyle punktów, ile wynosi twój wiek.
żesz wybrać dowolny wiek z tego przedziału. Wiek Żadna Cecha nie może być wyższa niż 5. Musisz
wpływa na wartość Cech oraz liczbę posiadanych przydzielić przynajmniej 1 punkt do każdej Cechy.
Punktów Szczęścia, ale także na to, jak wyobrażasz
sobie swojego Dzieciaka i jak go odgrywasz. DORASTANIE: Gdy starzejesz się o rok, otrzymujesz
kolejny punkt Cechy do wydania. Możesz go dodać
TWOJE URODZINY: Wymyśl datę swoich urodzin. do dowolnej Cechy, ale pamiętaj, że żadna z nich
nie może być wyższa niż 5. W dniu twoich szesna-
stych urodzin z punktu widzenia tej gry nie jesteś
CECHY już Dzieciakiem. Czas stworzyć nową postać.
Twojego Dzieciaka opisują cztery cechy, które in-
formują cię, w czym jesteś dobra oraz jak możesz
sobie poradzić z Tarapatami. Te Cechy to: ciało, PUNKTY SZCZĘŚCIA
technika , serce oraz umysł . Wartość Cech wynosi
­
Punkty Szczęścia to zasób, którego możesz użyć,
od 1 do 5 i wskazuje liczbę kości, którymi rzucasz by łatwiej poradzić sobie z Tarapatami – pozwalają
przy próbie wykaraskania się z Tarapatów. ci bowiem przerzucić kości. Tę mechanikę gry sze-
■ CIAŁO określa, jak wysoko skaczesz, jak szybko rzej opisuje Rozdział 6.
biegasz, jak się bijesz, skradasz i wspinasz. W Tajemnicach Pętli jest tak, że im młodszy
■ TECHNIKA to zdolność rozumienia zasad działa- jest Dzieciak, tym więcej ma szczęścia. Gdy zaczy-
nia maszyn i robotów, programowania urządzeń, nasz grę, liczba twoich Punktów Szczęścia wynosi
otwierania zamkniętych drzwi oraz konstruowa- 15 minus twój wiek. Na początku każdej sesji gry
nia różnych rzeczy. odzyskujesz wszystkie wydane Punkty Szczęścia.
■ SERCE odpowiada za zdolność zdobywania no- Nie możesz oszczędzać Punktów Szczęścia pomię-
wych przyjaciół, kłamanie, znajomości, z kim trze- dzy sesjami, a ich liczba nigdy nie przekracza war-
ba, tworzenie dobrej atmosfery i przekonywanie. tości początkowej.
■ UMYS Ł pozwala ci znaleźć słabe punkty, zrozumieć Gdy starzejesz się o rok, maksymalna liczba
ludzi, sytuacje oraz stworzenia, rozwiązywać ła- twoich Punktów Szczęścia na stałe spada o 1.
migłówki, właściwie interpretować wskazówki,
a także wiedzieć, co trzeba i kiedy trzeba.
UMIEJĘTNOŚCI
Z każdą Cechą powiązane są trzy umiejętności.
Przedstawiają one obszary życia, w których Dzie-
ciak potrafi sobie nieźle poradzić. Poziom umie-
jętności waha się od 0 do 5 i określa liczbę kości,
WYBÓR WIEKU
które oprócz tych kości wynikających z wartości
Jak łatwo zauważyć, im jesteś star- Cechy można dodać do rzutu przy próbie po-
sza, tym wyższe są twoje Cechy, ale radzenia sobie z Tarapatami. Na początku gry
tym mniej masz Punktów Szczęścia do pomiędzy umiejętności rozdzielasz 10 punktów.
dyspozycji. Dzięki wysoki m warto- Poziom trzech umiejętności kluczowych twoje-
ściom Cech będziesz zawsze skuteczna go Typu przy tworzeniu postaci może wynosić
w określonych działa niach, ale dzięki najwyżej 3. Pozostałym umiejętnościom możesz
dużej liczbie Punktów Szczęścia sta- przydzielić maksymalnie 1 punkt.
niesz się bardziej elastyczna.
CIAŁO
■ SKRADANIE SIĘ określa umiejętność ukrywania
się i przekradania.
■ SIŁA to zdolność dźwigania ciężkich przedmio-
tów, walki i wytrzymałości na czynniki fizyczne.
■ RUCH wskazuje, jak wysoko się wspinasz, czy ła-
two przychodzi ci utrzymanie równowagi i jak
szybko biegasz.

72
DZIECIAKI
TECHNIKA
■ MAJSTERKOWANIE to umiejętność budowania
i  manipulowania maszynami oraz innymi
urządzeniami mechanicznymi.
■ PROGRAMOWANIE to talent do tworzenia i mo-
dyfikowania programów komputerowych oraz
elektroniki.
■ ANALIZA jest zdolnością rozumienia zasad dzia- Wyjątkowy Przedmiot dodaje dwie kości premiowe,
łania maszyn i różnych technologii. gdy można go użyć przy próbie poradzenia sobie
z Tarapatami. Co by się nie działo, nie zniknie ani
SERCE się nie zepsuje – chyba że tego chcesz. Jeśli zostanie
■ ZNAJOMOŚCI określają twoją sieć kontaktów. skradziony lub go zgubisz, znajdzie się przed koń-
■ UROK to umiejętność perswazji, oszukiwania, cem bieżącej Tajemnicy. Inne Dzieciaki nie mogą
zawierania przyjaźni i manipulacji. używać twojego Wyjątkowego Przedmiotu.
■ PRZEWODZENIE to zdolność skłaniania innych do
wspólnego działania, a także podnoszenia ich ZDOBYWANIE NOWYCH PRZEDMIOTÓW
na duchu, gdy są przestraszeni, smutni lub zdez- W trakcie Tajemnicy możesz zdobywać nowe Przed-
orientowani. mioty, znajdując je albo budując, lub oswajając
Stworzenia. Mistrz Gry przypisuje danemu Przed-
UMYSŁ miotowi premię od +1 do +3, w zależności od tego,
■ ŚLEDZTWO to zdolność odnajdowania ukrytych jak potężny się wydaje. Tajemnice często zawierają
przedmiotów i rozumienia wskazówek. opis Przedmiotów, które można znaleźć w  trakcie
■ POJMOWANIE określa, czy posiadasz odpowied- ich rozgrywania.
nią wiedzę albo sposobność odnalezienia jej
w bibliotece. UTRATA PRZEDMIOTÓW
■ EMPATIA pozwala ci zrozumieć motywacje ludzi, Wszystkie Przedmioty oprócz Wyjątkowego traci
zwierząt i innych świadomych istot, a także od- się pomiędzy Tajemnicami. Wynalazki psują się,
kryć ich słabe punkty. oswojone zwierzęta uciekają lub umierają, policja
rekwiruje robota, który uciekł. Jeśli chcesz zatrzy-
mać jakiś Przedmiot, możesz zdecydować, że staje
PRZEDMIOTY się on twoim nowym Wyjątkowym Przedmiotem,
Niektóre przedmioty mogą okazać się pomoc- a stary Wyjątkowy Przedmiot tracisz. Nowy Wy-
ne przy radzeniu sobie z Tarapatami. Przedmioty jątkowy Przedmiot dodaje dwie kości do rzutu, bez
mogą dodawać od jednej do trzech kości do rzutu. względu na to, jaką premię miał poprzednio. Jeśli
Aby taka premia się liczyła, musi być jasne, w jaki grasz w wariancie Krainy Tajemnic (Rozdział 8),
sposób dany przedmiot przydaje się w konkretnej sytu- Mistrz Gry decyduje, czy tracisz znalezione Przed-
acji. Przykładowo: deskorolka dodaje premię do ruchu, mioty na koniec każdej sesji, czy tylko w specjal-
gdy uciekasz przed szkolnym prześladowcą, ale nie gdy nych momentach określających przejście z jednej
wspinasz się na drzewo. Mistrz Gry powinien zabronić części historii do drugiej.
nierozsądnych prób używania Przedmiotów.
Większość rzeczy, które pojawiają się w trak-
cie Tajemnic, to rekwizyty, zwykłe przedmioty PROBLEM
codziennego użytku. Stanowią elementy scenerii, Każdy Dzieciak ma jakiś Problem. Być może to two-
budują atmosferę, ale nie mają wpływu na rzuty ja tajemnica, a może podzieliłaś się nim z innymi
kośćmi. Może to być znaleziony w lesie patyk, bu- Dzieciakami. Problem to część Życia codziennego,
telka Coli czy notatnik. Mistrz Gry decyduje, które coś, co cię martwi. W czasie zabawy Mistrz Gry
rzeczy są Przedmiotami i dodają premiowe kości, użyje tego Problemu, by wpakować cię w Tarapaty.
a które to tylko rekwizyty. Jeśli uda ci się rozwikłać Problem, musisz wybrać
lub wymyślić nowy, zanim rozpoczniesz kolejną
WYJĄTKOWY PRZEDMIOT Tajemnicę. Nowy Problem powinien być czymś,
Grę rozpoczynasz z jednym Wyjątkowym Przed- co będziesz chciała badać w trakcie Tajemnic. To
miotem. Działa on jak inne Przedmioty, ale także sygnał dla Mistrza Gry: wpakuj mojego Dzieciaka
mówi coś o twoim Dzieciaku. w takie właśnie Tarapaty!

73
ROZDZIAŁ O5

MOTYWACJA
Motywacja to powód, dla którego pakujesz się
w  niebezpieczne i trudne sytuacje, razem z przy-
jaciółmi rozwiązując różne Tajemnice. Pozwala ci
zrozumieć twojego Dzieciaka i jednocześnie uła-
twia rozpoczęcie kolejnej Tajemnicy – co by się nie
działo, Dzieciaki będą chciały ją rozwikłać. Możesz
zmienić swoją Motywację pomiędzy Tajemnicami.

DUMA
Każdy dzieciak jest z czegoś Dumny. To coś, co do-
daje mu sił i sprawia, że czuje się ważny i warto-
ściowy. Duma może, ale nie musi być twoim sekre-
tem. Mistrz Gry może wykorzystać twoją Dumę, by
wpakować cię w Tarapaty. W tym celu tworzy sce-
ny, które uwypuklają twoją Dumę lub stanowią dla
niej zagrożenie. Okazuje się, że kolega z klasy jest
w  czymś tak samo dobry albo nawet lepszy. Tata
traci posadę strażaka. Ktoś torturuje zwierzę.
Duma to także narzędzie, dzięki któremu zrozu-
miesz, jak odgrywać swoją postać. Problem i Duma
mogą wchodzić we wzajemne interakcje; Duma
może nawet stać się Problemem, ale mogą to też być
dwie osobne rzeczy. Pomiędzy Tajemnicami możesz
zmienić Dumę.
Raz w trakcie Tajemnicy masz prawo użyć Dumy
(zaznacz to na karcie postaci), by uzyskać automatycz-
ny sukces w jednym rzucie kośćmi. Możesz to zrobić
także po nieudanym rzucie, a nawet po udanym, by RELACJE
uzyskać dodatkowy sukces. Musisz wyjaśnić, w jaki Określ swoje Relacje względem innych Dzieciaków
sposób Duma ci pomaga. Jeśli rozegranie danej Tajem- z grupy. Najlepiej zrobić to wspólnie z innymi gra-
nicy zajmuje kilka sesji albo rozgrywka toczy się w try- czami. Jeśli któryś Dzieciak ma Relację „starsza sio-
bie Krainy Tajemnic, Dumy można używać raz na sesję. stra”, która odnosi się do innego Dzieciaka, możecie
uzgodnić, że jesteście rodzeństwem. Żaden Dzieciak
PRZYKŁAD nie powinien być wrogiem innego Dzieciaka, ale tro-
Mistrz Gry: Ziejąca w podłożu dziura jest chę napięcia w grupie urozmaici zabawę – rozważ
mroczna i zawilgła, a ze środka dobiega echo miłość, zazdrość albo nieufność. Relacje można
jakichś odgłosów. Gdy nachylasz się nad krawę- zmieniać pomiędzy Tajemnicami, gdy przeżywane
dzią i nasłuchujesz, wydaje ci się, że to śmiech. przygody wpływają na sytuację Dzieciaków.
Oszalały, mechaniczny śmiech. Co robisz? Powinnaś także wybrać dwie Relacje z ­BN-ami.
Gracz 1 (Olle): Odsuwam się od dziury. Bohaterowie Niezależni wspomniani w opisach Ty-
„Myślę, że powinniśmy znaleźć inną drogę pów są częścią Krainy Tajemnic (Rozdział 8). Jeśli
do środka”. chcesz samodzielnie określić swoje Relacje z ­BN-ami,
Gracz 2 (Anita): „No co ty”. Wpatruję się zrób to razem z Mistrzem Gry, dzięki czemu łatwo po-
w  ciebie twardo, ale tak naprawdę bardzo wiążecie ich z Miejscami w Krainie Tajemnic. Relacje
się boję. „Wejdziemy tam i powstrzymamy z Bohaterami Niezależnymi włączono do gry w celu
to coś”. Powoli ześlizguję się do dziury, sta- stworzenia więzów łączących Dzieciaki z dziwnymi
rając się poruszać tak cicho, jak się da. rzeczami, które zaczną się dziać w trakcie gry.
Mistrz Gry: Rzuć na skradanie się. Jeśli grupa postanowiła bawić się tylko gotowy-
Gracz 2: Rzut nie wyszedł, ale stawiam pta- mi Tajemnicami i nie korzysta z Krainy Tajemnic,
szek przy Dumie: „Niczego się nie boję”, Mistrz Gry może pozwolić graczom stworzyć Rela-
więc i tak mi się udaje! cje z BN-ami, które będą częścią Życia codzienne-

74
DZIECIAKI
go i nie będą się łączyć z żadnym Miejscem. Takich
Relacji używa się wtedy do tworzenia scen z Życia TYPOWE RELACJE Z BOHATERAMI
codziennego. Można również pozwolić Dzieciakom NIEZA LEŻNYMI W ŻYCIU CODZIENNYM
na dwie Relacje z BN-ami powiązane z Miejscami
oraz jedną lub dwie Relacje z BN-ami związane ■ Tim chce mi przywalić.
z Życiem codziennym. ■ Ulla nie chce mi powierzyć swoich
sekretów.
■ Mattias się na mnie wyżywa.
OPARCIE ■ Mieszkająca z nami Greta to pasożyt.
Wszystkie Dzieciaki mają w kimś Oparcie. Ta oso- ■ Lisa się na mnie mści i utrudnia
ba wspiera je, pociesza i otacza opieką. Może to być życie.
przyjaciel, rodzic, nauczyciel lub sąsiad. Inny Dzie- ■ Co bym nie zrobiła, to i tak nie
ciak nie może być Oparciem. spodoba się Tinie.
Jeśli cierpisz z powodu jednego lub większej licz- ■ Marie była prawdziwą przyja ciółką,
by Stanów (patrz obok), możesz spędzić jedną sce- ale potem mnie zdrad ziła.
nę ze swoim Oparciem, by zneutralizować wszyst- ■ Jeszcze się zemszczę na Mimmi.
kie Stany. Musisz pozwolić osobie będącej twoim ■ Straciłem dziewictwo z Anną.
Oparciem, by się tobą zajęła, i musi pojawić się ■ Podziwiam Patrik a, ale on mnie
między wami fizyczna lub psychologiczna bliskość. ignor uje.
W takiej scenie Mistrz Gry nie może wpakować cię
w Tarapaty. Jeśli w jej trakcie sama wpakujesz się
w Tarapaty, nie zneutralizujesz żadnych Stanów.

75
ROZDZIAŁ O5

PRZYKŁAD STANY
Mistrz Gry: Czy ktoś chce jakąś scenę? Stan Modyfikator
Gracz 1 (Olle): Muszę zneutralizować moje
Stany. Zdenerwowanie -1
Mistrzyni Gry: W porządku. Co planujesz Przerażenie -1
zrobić?
Zmęczenie -1
Gracz 1: Moim Oparciem jest ojciec, więc
idę go poszukać. Zranienie -1
Mistrzyni Gry: Co zwykle robicie, by się do
Wycieńczenie Automatyczna porażka
siebie zbliżyć?
Gracz 1: Gadamy o sporcie.
Mistrzyni Gry: W jakim jesteś Stanie?
Gracz 1: Jestem Zdenerwowany i Przerażony. DOŚWIADCZENIE
Mistrzyni Gry: Jasne. Znajdujesz ojca przed Na koniec sesji Mistrz Gry przyznaje Dzieciakom
telewizorem. Ogląda jakiś mecz. Siedzi roz- Punkty Doświadczenia (PD). Dzięki nim można
walony w fotelu, z piwem w ręku i surowym podnosić poziom umiejętności. Podniesienie jednej
wyrazem twarzy. Nie odrywając wzroku od umiejętności o jeden punkt kosztuje 5 PD. Każda
ekranu, kiwa ci głową. „Cześć, synu!” umiejętność może mieć najwyżej 5 poziomów. Wię-
Gracz 1: „Cześć”. Siadam obok, blisko niego. cej o PD przeczytasz w Rozdziale 7.
Mistrzyni Gry: W jaki sposób zauważa,
że jesteś Zdenerwowany i Przerażony?
Gracz 1: Pewnie po mojej postawie. IMIĘ
Mistrzyni Gry: Ojciec wyłącza odbiornik, Nazwij swojego Dzieciaka. Wybierz jedno z przy-
patrzy na ciebie i pyta: „Co się stało?” kładowych imion albo wymyśl własne.

STANY OPIS
Dzieciaki nie mogą umrzeć, ale mogą cierpieć z powo- W kilku słowach opisz wygląd i zachowanie swoje-
du Stanów. Gdy próbujesz poradzić sobie z Tarapata- go Dzieciaka. Spisz także wskazówki, które okażą
mi, ale ci się nie udaje, albo gdy forsujesz rzut kośćmi się przydatne przy odgrywaniu twojego Dzieciaka
(Rozdział 6), może się to skończyć otrzymaniem Stanu. w trakcie rozgrywki, np. sposób, w jaki mówi lub
Stanów jest pięć. Pierwsze cztery nie są zbyt poważne: chodzi, ubrania, które nosi, itd.
Zdenerwowanie, Przerażenie, Zmęczenie i Zranienie.
Dokładna interpretacja danego Stanu może być różna
i czasem trzeba ją dostosować do konkretnej sytuacji. ULUBIONY KAWAŁEK
To ty decydujesz, jaki Stan przyjąć w danej sy- Wybierz ulubioną piosenkę z lat 80. Spróbuj wybrać
tuacji. Otrzymujesz -1 do wszystkich rzutów kość- taką, która coś powie o twoim Dzieciaku. Możesz
mi (czyli rzucasz jedną kością mniej), dopóki go nie także użyć tego kawałka jako muzycznej ilustracji –
zneutralizujesz. Dodatkowe Stany kumulują się: dwa puść go w trakcie gry, gdy twój Dzieciak robi coś
Stany to -2 do rzutów kośćmi. Jeśli zaznaczyłaś już niesamowitego. Twój wybór nie ma żadnego prze-
wszystkie cztery mniej dotkliwe Stany i chcesz wziąć łożenia na mechanikę gry.
kolejny, dopada cię Wycieńczenie.
Oznacza to, że stało się coś bardzo niedobrego.
Odniosłaś fizyczne obrażenia lub ranę psychiczną BAZA
i dopóki jej nie wyleczysz, każdy rzut kośćmi kończy Dzieciaki mają swoją wspólną Bazę, bezpieczną
się niepowodzeniem. przystań, w której nikt im nie przeszkadza. Gracze
Ponadto Stany podpowiadają ci, jak odgrywać powinni uzgodnić, czym jest ich Baza i gdzie się
twojego Dzieciaka. Sama decydujesz o tym, jak bar- znajduje. Mistrz Gry nie może pozwolić, by BN-i
dzo twoje Stany wpływają na daną scenę. Mistrz Gry znaleźli Bazę, o ile Dzieciaki nie pokażą im swej
może ci pomóc, zadając pytania, np.: „Jak się czu- kryjówki. Gdy przebywasz w Bazie, Mistrz Gry nie
jesz? W jaki sposób okazujesz, że jesteś Zdenerwo- może wpakować cię w Tarapaty, ale ty sama mo-
wana?” Jednak nikt nigdy nie powinien cię zmuszać, żesz to zrobić, na przykład w wyniku kłótni z in-
byś odgrywała swój Stan, jeśli tego nie chcesz. nym Dzieciakiem.

76
DZIECIAKI
Przebywając w Bazie, możesz usunąć swoje Stany, tak ■ Czy masz rodzeństwo? Co o nim sądzisz?
samo jak w przypadku Oparcia. Wymaga to jednak ■ Jak wygląda twój pokój?
obecności co najmniej dwóch Dzieciaków i fizycznej ■ O czym śnisz?
lub psychicznej bliskości, np. przytulania, dzielenia ■ Co sprawia, że wpadasz w złość?
się tajemnicami i opowieściami lub pocieszania się ■ Czym chcesz się zajmować, gdy dorośniesz?
nawzajem. Jeśli w czasie tej samej sceny Dzieciaki ■ Jaki jest twój stosunek do sportu?
wpakują się w Tarapaty, nie usuwają żadnych Sta- ■ Czy masz jakieś doświadczenia z robotami?
nów. Wszystkie Dzieciaki dzielą tę samą Bazę. ■ Gdzie najdalej byłaś poza rodzinnym miastem?
■ W jaki sposób wpływa na ciebie twoja Duma?

PYTANIA PYTANIA DO GRUPY


Gdy każdy gracz ma już swojego Dzieciaka, ale za- ■ Kto w grupie ma najwięcej do powiedzenia?
nim zaczniecie grę, Mistrz Gry zada wam kilka py- ■ Kiedy się poznaliście?
tań. Najlepiej odpowiedzieć na nie zgodnie z praw- ■ Co was bawi?
dą i z perspektywy twojego Dzieciaka. ■ Jakie macie sekrety?
Mistrz Gry wybiera 4-6 pytań z listy pytań do ■ Kto was nie lubi?
Dzieciaków, które zadaje wszystkim po kolei, a tak- ■ Czy ktoś chce się do was przyłączyć?
że 2-3 pytania z listy pytań do całej grupy. Powinien ■ O co się kłócicie?
się upewnić, że każdy gracz odpowiedział na kilka ■ Z którego członka waszej grupy najbardziej się
pytań i każdy dostał na to tyle samo czasu. nabijacie?
■ Kto jest przywódcą?
PYTANIA DO DZIECIAKÓW ■ Kto się w kim kocha?
■ W jaki sposób twój Problem stał się ostatnio ■ Czym różnicie się od innych Dzieciaków?
jeszcze dotkliwszy? ■ Jakich tematów rozmów unikacie?
■ Gdzie pracują twoi rodzice? ■ Co lubicie razem robić?
■ Co sądzisz o szkole?
■ Jakie jest twoje ulubione jedzenie?

77
O6
ROZDZIAŁ

SKUTKI STANÓW 80

RZUT KOŚĆMI 80

PRZEDMIOTY I DUMA 81

SZCZĘŚCIE 81
DOKONYWANIE CZYNÓW
PRAWIE NIEMOŻLIWYCH 81

ODPOWIADANIE NA PYTANIA 82

KUPOWANIE EFEKTÓW 82

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 82

NIEUDANE RZUTY 83

FORSOWANIE RZUTU 83

WZAJEMNA POMOC 84

DZIECIAK PRZECIW DZIECIAKOWI 84

NADZWYCZAJNE TARAPATY 84

UMIEJĘTNOŚCI 86

SKRADANIE SIĘ 86

SIŁA 86

RUCH 86

MAJSTERKOWANIE 86

PROGRAMOWANIE 87

ANALIZA 87

TARAPATY
ZNAJOMOŚCI 87

UROK 88

PRZEWODZENIE 88
„Ogar prosi o pozwolenie na powrót do ba...” Przerwał mi na-
ŚLEDZTWO 89 gły trzask gałązek, dochodzący ze zbocza za robotem. Przerażeni
patrzyliśmy, jak przypominająca metalicznego pająka maszyna
POJMOWANIE 89
błyskawicznie się odwraca i w mgnieniu oka przebiega przez całą
EMPATIA 89 polanę. Z krzaków wyleciał spłoszony bażant, pohukując ze stra-
chu. Kleszcze robota z trzaskiem zamknęły się o włos za ogonem
uciekającego ptaka.
Lo wytrzeszczył na mnie przerażone oczy i wysyczał: „Udzie-
lono zgody, wracaj do bazy, bez odbioru”. Dopiero potem rzuci-
liśmy się do ucieczki.
Tarapaty to czynnik powstrzymujący Dzieciaki PRZYKŁAD
przed osiągnięciem jakiegoś celu. Może to być coś Mistrzyni Gry: Przez otwarte drzwi wślizgu-
złego, co się zaraz wydarzy, lub potencjalnie niebez- jesz się do szkoły. Jest bardzo cicho, a jedy-
pieczna sytuacja. Wymyślanie Tarapatów należy do nym źródłem światła jest wpadający przez
obowiązków Mistrzyni Gry, ale Dzieciaki mogą się okna blask księżyca.
same w nie wpakować. Mistrzyni Gry wplata Tara- Gracz 1 (Olle): Powoli idę korytarzami w stro-
paty w opisy oraz rozmowy, gdy wyjaśnia, co robią nę gabinetu dyrektora.
stworzenia i postacie, albo gdy coś się dzieje. Następ- Mistrzyni Gry: Właśnie mijasz salę chemicz-
nie pyta o twoją reakcję, a ty próbujesz jakoś zmie- ną, gdy nagle słyszysz kroki w korytarzu
rzyć się z Tarapatami lub ignorujesz je i pozwalasz za zakrętem. Ktoś się zbliża i za kilka sekund
im się wydarzyć. cię zobaczy. Co robisz?
Gracz 1: O kurczę!

79
ROZDZIAŁ O6

PRZYKŁADOWE TARAPATY
spostrze- SKUTKI STANÓW
■ Ktoś stoi przy drzwiach i Czasem Mistrzyni Gry powie ci, że jeśli nie pora-
tać się
że cię, jeśli spróbujesz dos dzisz sobie z Tarapatami, otrzymasz Stan (patrz
do środka. Rozdział  5). Powinno się tak stać tylko wtedy,
■ Jeden z chuliganó
w rzuca w cie-
gdy  nie ma wątpliwości, że coś ci się stanie. Jeśli
bie butelką. dostaniesz Stan, który już zaznaczyłeś na karcie,
■ Pies sta ruszka jes
t przykuty łań-
leci mu musisz wybrać i zaznaczyć inny Stan.
cuchem do drzewa. Z pyska
pia na i wyd aje się chory.
wieczorem wyjść
■ Mam a nie pozwala ci RZUT KOŚĆMI
z dom u. Opisujesz swoją próbę wykaraskania się z Tarapa-
■ Rod zice znowu zaczyn
ają się kłócić.
tów i cel swojego działania. Mistrzyni Gry może
■ Wysiad asz z sam och
odu na południo-
dłu gi poprosić cię o dodatkowe szczegóły, jeśli coś jest
wym końcu wyspy. Czeka cię niejasne, albo zasugerować rezygnację z decyzji,
nocy.
marsz do dom u, a jest środek gdy to, co próbujesz osiągnąć, jest niemożliwe.
■ Nik t w klasie ci nie
wierzy.
Następnie weź tyle kości, ile wynosi wartość
■ Patrzy na ciebie, jak by pierwszy raz
To twoja Cechy, której używasz, by poradzić sobie z dany-
rzeczy wiście cię zobaczył. mi Tarapatami. Dodaj tyle kości, ile wynosi poziom
naprawdę
sza nsa, żeby mu wyznać, co odpowiedniej umiejętności. Jeśli żadna umiejęt-
do niego czujesz. ność nie pasuje, rzucasz tylko kośćmi Cechy. Każda
■ Robot ata kuje cię swo
im szponem.
wyrzucona szóstka oznacza sukces. W większości
■ Por tal otwiera się
z ogłuszającym
wszystko przypadków pojedynczy sukces wystarcza do wy-
rykiem i zaczyna wsysać dostania się z Tarapatów.
z tobą.
w pomieszczeniu – włącznie

80
TARAPATY
PRZYKŁADOWE TARAPATY GROŻĄCE
OTRZYMANIEM STANU
PRZEDMIOTY I DUMA ■ Twój starszy brat próbuje powa-
W rzucie kośćmi możesz też wykorzystać premię
lić cię na łopatki na oczach ca-
z Wyjątkowego Przedmiotu, o ile pasuje to do sytu-
łej klasy. Ryzykujesz, że staniesz
acji (ostateczną decyzję podejmuje Mistrzyni Gry).
się Zdener wowany.
Wyjątkowy Przedmiot dodaje dwie dodatkowe ko- ■ Samochód zaczyn a jechać zygzak iem.
ści do rzutu.
Jeśli się rozbije, wszyscy zosta-
Raz na Tajemnicę możesz także użyć swojej
niecie Zranieni.
Dumy. W ten sposób uzyskasz automatyczny sukces. ■ Oba roboty wojskowe zaczyn ają was
Dumę możesz aktywować także po nieudanym rzucie,
szukać, świecąc reflektorami. Jeśli
a nawet po udanym, by uzyskać dodatkowy Efekt.
cię znajdą, będziesz Przerażony.
■ Jesteś uwięziona na wyspie. Je-
śli się stąd nie wydostaniesz, bę-
dziesz Zmęczona.
■ Dochodzący z portalu dźwięk nie przy-
pomina żadnego ziemskiego odgłosu,
który znasz. Jeśli będziesz dalej
słuchać, staniesz się Przerażony.

PRZYKŁAD SZCZĘŚCIE
Mistrzyni Gry: Na dnie dziury leży kamienna Po nieudanym rzucie kośćmi możesz wydać Punkt
tabliczka, a na jej powierzchni dostrzegasz Szczęścia. Pozwala ci on jeszcze raz rzucić kośćmi,
dziwne postacie i symbole. na których nie wypadł sukces, bez potrzeby for-
Gracz 3 (Dennis): Podnoszę ją. Czy rozu- sowania rzutu (patrz dalej). Musisz uznać wynik
miem, co jest na niej napisane? drugiego rzutu. W ramach jednego rzutu, możesz
Mistrzyni Gry: W tym celu musiałbyś się wydać tylko jeden Punkt Szczęścia. Maksymalna
udać do biblioteki. liczba twoich Punktów Szczęścia wynosi 15 minus
Gracz 3: Dobrze, wkładam tabliczkę do ple- twój wiek. Na początku każdej sesji gry odzysku-
caka i na rowerze jadę do szkolnej bibliote- jesz wszystkie wydane wcześniej Punkty Szczęścia.
ki. Jakiś czas potem siedzę przy zawalonym Nie możesz ich oszczędzać z sesji na sesję.
książkami stole.
Mistrzyni Gry: Rzuć na pojmowanie.
Gracz 3: Mój umysł wynosi 4, a pojmowanie 3, DOKONYWANIE CZYNÓW
czyli rzucam siedmioma kośćmi. (Rzuca kość-
mi). Wypadła jedna szóstka – udało mi się!
PRAWIE NIEMOŻLIWYCH
Mistrzyni Gry: Gdy zaglądasz do książki o fa- W rzadkich przypadkach do wydostania się z Ta-
raonach, zdajesz sobie sprawę, że na tabliczce rapatów potrzeba więcej niż jednego sukcesu. Cza-
widnieją egipskie hieroglify. Musiała tu przy- sem możesz chcieć podjąć próbę zrobienia czegoś,
być z innej epoki przez jakiś portal czasowy. co jest prawie niemożliwe, na przykład przekonania
Tekst opowiada o potworze okrytym błysz- matki, by pozwoliła ci wyjść z domu, choć w ogro-
czącą, twardą skórą i posiadającym długie dzie roi się od szalonych robotów, albo skoczenia
ręce zakończone dwoma szponami, którymi z mostu na jadący z pełną prędkością samochód.
jest w stanie unieść dorosłego człowieka. Poradzenie sobie z takimi Tarapatami wymaga
Gracz 3: Czy rozumiem, co to wszystko oznacza? dwóch, a może nawet trzech sukcesów. Mistrzyni
Mistrzyni Gry: Nic więcej ponad to, czego Gry powinna wymagać więcej niż jednego sukcesu
już się domyśliłeś. tylko w najbardziej ekstremalnych przypadkach.

81
ROZDZIAŁ O6

Gracz 1: Chcę sprawdzić, czy kłamie.


BRAK TUR, CZYLI KILKA SŁÓW Mistrzyni Gry: Rzuć na empatię.
O INICJATYWIE Gracz 1: Sukces. Niech pomyślę... Chcę wie-
dzieć, czy mnie oszukuje, a także, co czuje.
W wielu grach fabula rnych sceny kon- Mistrzyni Gry: Oczywiście, że kłamie. Jest
fliktu i walki dzieli się na akcje, wściekły, ale także wstydzi się oraz – z czego
które gracze wykonują w określonej nagle zdajesz sobie sprawę – bardzo, bardzo
kolejności. Tajemnice Pętli nie uży- się boi.
wają tego system u. Zamiast tego każde
działa nie lub zamia r rozwią zuje się
za pomocą pojedynczego rzutu kośćmi. KUPOWANIE EFEKTÓW
Nie oznacza to, że w czasie konfli k- Jeśli wyrzucisz więcej sukcesów niż potrzeba,
tu można wykonać tylko jeden rzut. za nadprogramowe sukcesy możesz „dokupić” po-
W trakcie rozmow y zdecydujcie, co się zytywne Efekty dodatkowe. Przy każdej umiejętno-
dzieje i co wydaje się najbardziej ści znajdziesz ich opis. Ten sam Efekt można kupo-
sensow ne. Nie zapom nij opisać swojej wać kilkakrotnie. Mistrzyni Gry decyduje o tym,
akcji, zanim rzucisz kośćmi. O tym, które Efekty pasują do danej sytuacji i czy w ogóle
co jest wykonalne, a co nie, osta- można z nich skorzystać. Na przykład: jeśli nie ma
tecznie decyduje Mistrzyni Gry. groźby zniszczeń ubocznych, nie możesz wybrać
„unikasz skutków zniszczeń ubocznych”.
Nie powinno się kupować Efektów w celu osią-
gnięcia podstawowych celów danej akcji. To środki,
dzięki którym możesz otrzymać więcej, niż chciałeś.

PRZYKŁAD
Tarapaty Potrzebne sukcesy Gracz 2 (Anita): Rzucam na siłę, żeby po-
Poważne 1
walić mojego brata na ziemię. Trzy szóstki!
(poziom standardowy) Mogę dodać jakieś Efekty?
Mistrzyni Gry: Oczywiście.
Wyjątkowo poważne 2
Gracz 2: Mogę dodać dwa Efekty, niech po-
Prawie niemożliwe 3 myślę... Został ośmieszony, a ja nie muszę
już rzucać na poradzenie sobie z tymi samy-
mi Tarapatami.
Mistrzyni Gry: Jasne, ale pamiętaj, że chodzi
ODPOWIADANIE o dokładnie takie same Tarapaty – jeśli brat

NA PYTANIA znowu zaatakuje cię na oczach innych, po-


konasz go bez rzucania kośćmi. A teraz opo-
Niektóre umiejętności pozwalają ci na zadawa- wiedz, w jaki sposób udaje ci się go powalić
nie pytań Mistrzyni Gry. Musi ona odpowiedzieć i ośmieszyć!
na nie zgodnie z prawdą i podać tyle szczegółów,
ile jest możliwe w danej sytuacji. Poradziłeś sobie
z Tarapatami – zasługujesz na więcej niż ogólniko- BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
we odpowiedzi czy półprawdy. Mistrzyni Gry nigdy nie rzuca kośćmi za BN-ów.
Gdy próbują poradzić sobie z Tarapatami, to ona
decyduje, czy odnieśli sukces, czy porażkę. Jeśli
PRZYKŁAD działania BN-ów prowadzą do Tarapatów, Dziecia-
Gracz 1 (Olle): „Tato, czy zdradzasz mamę?” ki mogą im zapobiec lub poradzić sobie z nimi.
Mistrzyni Gry: „Masz czelność zadawać ojcu Jeśli pomaga ci Bohater Niezależny, Mistrzy-
takie pytania? Oczywiście, że nie! Marsz do ni Gry może zdecydować, że otrzymujesz jedną,
swojego pokoju! Nie chcę już słyszeć ani dwie lub trzy premiowe kości. Dzieje się tak tylko
słowa o tych bzdurach”. Wygląda na bar- w rzadkich przypadkach. Dzieciaki powinny pole-
dzo wkurzonego. gać na sobie wzajemnie.

82
TARAPATY
SPECJALNI BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
Niektórzy BN-i są wyjątkowo trudni do pokonania.
Mają jedną lub więcej wyjątkowych cech o wartości KOM PLIKACJE
2 lub 3. Tarapaty bezpośrednio powiązane z wyjąt- w miejscu
kową cechą są trudniejsze do opanowania. Aby po- Opowieść nie powinna stanąć
się nie udał.
radzić sobie z danym BN-em, należy wyrzucić tyle tylko dlatego, że test
yni Gry może
sukcesów, ile wynosi wartość tej cechy. Mistrzyni Aby temu zapobiec, Mistrz
Jeś li po nie-
Gry decyduje o tym, czy wyjątkową cechę należy skorzystać z Komplikacji.
się na efe kty
uwzględnić przy określaniu wyniku rzutu. udanym rzucie zgodzisz
ść wyk ony wa-
Komplikacji, zasadnicza czę
jed nak dzi eje
nej czynności udaje się,
yni Gry de-
PRZYKŁAD się także coś złego. Mistrz
. Pom ocn e byw a
Dziwny podwodny sztorm ma wyjątkową cyduje, co poszło nie tak
cechę silne prądy o wartości 2. Oznacza to, słówko „ale”.
nowych
że Dzieciaki, które próbują pływać, muszą Komplikacje mogą prowadzić do
wys tąp ienia
w rzucie na ruch uzyskać 2 sukcesy, inaczej Tarapatów, stwarzać ryzyko
row ać nie pełną
prąd je porwie. Dzieciaki usiłujące prze- kolejnych Tarapatów, ofe
eci aki do dal-
gonić lub mocować się z drapieżnym di- wskazówkę (zmuszając Dzi
ć Dzi eci aki
nozaurem, który ma cechę wściekła bestia, szego śledztwa) lub skłoni
ykł ad:
potrzebują 3 sukcesów. Jednak jeśli zechcą do zmiany planów. Na prz
■ Przechodzisz przez
płot i wsk aku-
go przechytrzyć albo pokonać w jakiś inny usły-
sposób, bez uciekania się do siły lub prędko- jesz na teren złomowisk a, ale
szał cię pies strażnicz y.
ści, wystarczy im 1 sukces. jąc od brzegu,
■ Gdy wiosłujesz, odbija
z parkingu wybiega wła ści ciel łodzi.
ecz ki, chw ytasz
NIEUDANE RZUTY ■ Rzucając się do uci
ez co dok u-
Jeśli na kościach nie wypadnie żaden sukces lub bę- notatnik nau kowca, prz
dwi e czę ści .
dzie ich za mało, nie udaje ci się wykonać planowa- ment rozrywa się na
nej akcji. Porażka nigdy nie oznacza, że nic się nie
dzieje. Sytuacja w jakiś sposób się zmienia, zapew-
ne na gorszą. Mistrzyni Gry decyduje o tym, jak
rozwija się akcja. Może musisz zaznaczyć na karcie
któryś Stan, może pakujesz się w kolejne Tarapaty
albo wydarza się Komplikacja (patrz tekst w ram-
ce). Oto kilka przykładów:
■ Zostajesz schwytany lub uwięziony.
■ Robot, którego zbudowałaś, obraca się przeciw- Gdy forsujesz rzut, najpierw zaznacz na karcie
ko tobie. postaci najbardziej pasujący do sytuacji Stan.
■ Podpadasz rodzicom i dostajesz szlaban. Następnie rzuć ponownie wszystkimi kośćmi,
■ Wehikuł czasu wysyła cię tysiące lat w prze- na których nie wypadła szóstka. Jeśli ten drugi
szłość zamiast w przyszłość. rzut okazał się sukcesem, Mistrzyni Gry opisuje,
co się dzieje. Jeśli ten rzut także okaże się poraż-
ką, nie możesz już forsować dalej (ale nadal masz
FORSOWANIE RZUTU prawo skorzystać z Punktu Szczęścia lub Dumy).
Po nieudanym rzucie możesz natychmiast spróbo- Jeśli dane Tarapaty skutkują nałożeniem Stanu,
wać ponownie poradzić sobie z danymi Tarapatami. a forsowanie rzutu zakończyło się niepowodze-
Wykorzystujesz pełnię swych możliwości i  sięgasz niem, może dojść do tego, że zaznaczysz na karcie
po zapasy siły fizycznej lub psychicznej. W termino- dwa Stany. Rzut kośćmi forsować możesz przed
logii gry nazywa się to forsowaniem rzutu i opcja ta albo po użyciu Punktu Szczęścia.
dostępna jest tylko raz, zaraz po tym, jak nie udało
ci się uzyskać sukcesu. Musisz opisać, co robisz, gdy
zmuszasz się do takiego działania. Możesz także
forsować udany rzut, by kupić dodatkowe Efekty.

83
ROZDZIAŁ O6

PRZYKŁAD W pewnych sytuacjach wszystkie Dzieciaki muszą


Gracz 2 (Anita): Patrzę jej w oczy i próbuję jednocześnie poradzić sobie z tymi samymi Tara-
wyglądać na zmartwioną. „Mamo, proszę, je- patami, na przykład gdy próbują dotrzeć do domu
śli nas nie zawieziesz, spóźnię się na imprezę”. w czasie śnieżycy albo przekraść się obok dyrektora
Mistrzyni Gry: Rzuć na urok. szkoły. W takich przypadkach nie można sobie po-
Gracz 2: Kurczę, nie wyszło. magać tak, jak opisano to powyżej. Możecie sobie
Mistrzyni Gry: Ma surowy wyraz twarzy jednak przekazywać nadmiarowe sukcesy wynika-
i zaraz coś powie. Czy chcesz forsować? jące z Efektów dodatkowych (patrz dalej).
Gracz 2: Jasne. Patrzę w bok i mówię zim-
nym głosem: „Jakby tata żył, na pewno by
mnie zawiózł”. DZIECIAK PRZECIW
Mistrzyni Gry: Który Stan zaznaczasz na karcie?
Gracz 2: Robię się teraz naprawdę Zdener-
DZIECIAKOWI
wowana. Gdy dwójka lub więcej Dzieciaków się bije, siłu-
Mistrzyni Gry: W porządku. Rzuć jeszcze je, targuje, ukrywa przed sobą albo podrywa tę
raz wszystkimi kośćmi. samą osobę, wszyscy deklarujecie, co chcecie zro-
Gracz 2: Znowu żadnych sukcesów. bić, i  jednocześnie rzucacie kośćmi. Osoba z naj-
Mistrzyni Gry: Matka nic nie robi, po pro- większą liczbą sukcesów wygrywa i opowiada, jak
stu na ciebie patrzy. rozwija się akcja.
Gracz 2: Zaczynam naprawdę płakać ze Wszyscy macie prawo forsować swoje rzuty.
wstydu i idę do swojego pokoju. Czuję Jeśli po forsowaniu dwójka lub więcej Dzieciaków
się paskudnie. remisuje, możecie dokupić sukcesy, zaznaczając
na karcie postaci Stany – jeden sukces za każdy za-
znaczony Stan. Jeżeli bardzo chcesz wygrać, możesz
SZANSA NA SUKCES nawet stać się Wycieńczony. W przypadku, gdy na-
Liczba Szansa Forsowany dal nie ma zwycięzcy, wydarza się coś, co przerywa
kości na sukces rzut tę sytuację – wchodzi rodzic, zaczyna padać albo
1 17% 29% kończy się przerwa obiadowa.
2 31% 50%
3
4
42%
52%
64%
74%
NADZWYCZAJNE
5 60% 81% TARAPATY
6 67% 87% Czasami, zwykle w kulminacyjnym momencie Ta-
7 72% 90% jemnicy, Tarapaty mogą osiągnąć takie natężenie,
8 77% 93% że Dzieciaki muszą wymyślić jakiś plan i działać ra-
zem – pojedynczy rzut kośćmi nie odda dobrze skali
9 81% 95%
takich kłopotów. Działanie każdego Dzieciaka zawa-
10 84% 96%
ży na ostatecznym powodzeniu – lub porażce – tego
planu. Taka sytuacja to Nadzwyczajne Tarapaty.

WZAJEMNA POMOC 1. OKREŚL STAWKĘ


Jeśli wydaje się to możliwe w danej sytuacji, Dzie- Mistrzyni Gry deklaruje konsekwencje niepowo-
ciak może pomóc innemu Dzieciakowi poradzić dzenia – co wydarzy się, jeśli Dzieciaki zawiodą.
sobie z Tarapatami. Aby pomóc, opisz, co robisz,
dzięki czemu twój kumpel lub kumpela dodają 2. POZIOM ZAGROŻENIA
jedną premiową kość do rzutu. W danym rzucie Mistrzyni Gry deklaruje całkowitą liczbę sukcesów
Dzieciak może otrzymać pomoc tylko od jednego potrzebnych do poradzenia sobie z Tarapatami. Po-
z  przyjaciół. Mistrzyni Gry decyduje o tym, czy ziom zagrożenia dwa razy większy od liczby Dzie-
uzyskanie pomocy jest możliwe. ciaków to normalna sytuacja, trzy razy większy od
Gdy komuś pomagasz, wyniki tego rzutu kośćmi liczby Dzieciaków to trudna sytuacja, a osiągnięcie
dotyczą także ciebie. Jeśli rzut się nie uda, dosięgają cię liczby sukcesów czterokrotnie większej od liczby
takie same konsekwencje jak Dzieciaka, który rzucał. Dzieciaków jest prawie niemożliwe.

84
TARAPATY
Rozgrywając Nadzwyczajne Tarapaty, nie stosuj ■ Jeśli liczba sukcesów wynosi co najmniej poło-
opisanych na poprzedniej stronie wyjątkowych cech wę Poziomu zagrożenia, Dzieciaki mogą zazna-
BN-ów – są one wliczone w Poziom zagrożenia. czać na karcie dodatkowe Stany i w ten sposób
zdobyć więcej szóstek koniecznych do osiągnię-
3. WYMYŚLCIE PLAN cia wymaganej liczby. Każdy zaznaczony Stan
Dzieciaki decydują, co chcą zrobić, i uzgadniają, liczy się jako dodatkowy sukces. W ten sposób,
kto użyje jakiej umiejętności oraz w jakiej kolej- jeśli chcą, Dzieciaki mogą nawet stać się Wy-
ności będą działać, by wykonać swoje rzuty ko- cieńczone. Jeżeli tym sposobem osiągną liczbę
śćmi. Choć to Dzieciaki wybierają umiejętności, sukcesów wymaganą przez Poziom zagrożenia,
których chcą użyć, to jeśli wybrana umiejętność uda im się odnieść połowiczny sukces. Mistrzy-
nie ma sensu w danej sytuacji, Mistrzyni Gry może ni Gry decyduje o szczegółach.
zabronić jej użyć. ■ Jeśli Dzieciaki osiągną Poziom zagrożenia bez
zaznaczania dodatkowych Stanów, odnoszą
4. ROZEGRAJ SCENY pełen sukces. Poradziły sobie z Nadzwyczajny-
Każdy Dzieciak otrzymuje własną scenę i rzuca ko- mi Tarapatami!
śćmi na wybraną umiejętność. Sukcesy liczą się do
limitu koniecznego do osiągnięcia Poziomu zagro-
żenia, ale można za nie także kupić Efekty dodat-
kowe. Jeśli jest na to czas, zamiast dodawać suk- OPISZ, JAK TO ROBISZ
cesy do Poziomu zagrożenia, któryś Dzieciak może
zadeklaru-
rzucić na przewodzenie i stworzyć pulę kości (patrz Nie wystarczy, że po prostu
umi ejętności.
dalej, przy opisie umiejętności). jesz, że używasz jakiejś
wie dzieć, co
Zanim rzucisz, musisz opo
mow a „w świe-
5. REZULTAT robisz. Może to być roz
jej akc ji: jak
Każdy Dzieciak rzuca raz, forsując rzuty, jeśli chce. cie gry” albo opis two
prz ez lor netkę
Po zakończeniu wszystkich scen porównuje się licz- obserwujesz dinozaura
rob ota za po-
bę wszystkich wyrzuconych sukcesów z Poziomem lub jak otwierasz klapę
u, a nas tęp nie
zagrożenia Nadzwyczajnych Tarapatów. mocą młotka i śrubokręt
m gra czo m, co
■ Jeśli całkowita liczba szóstek wynosi mniej niż przekazujesz pozostały
połowę Poziomu zagrożenia, Dzieciaki kom- widać w środku.
pletnie zawiodły.

85
ROZDZIAŁ O6

UMIEJĘTNOŚCI
SKRADANIE SIĘ (CIAŁO) ■ Potrzebujesz dużo czasu.
Zdolność ukrywania się, skradania i kradzieży. ■ Potrzebujesz nowych narzędzi.

EFEKTY DODATKOWE: Gdy już masz to, czego potrzebujesz, musisz pora-
■ Przekaż sukces innemu Dzieciakowi. dzić sobie z Tarapatami polegającymi na zbudowa-
■ Znajdujesz coś niespodziewanego albo więcej niu pożądanej rzeczy. Jeśli rzut się udał, dopisujesz
tego, czego szukałeś. ten Przedmiot na karcie postaci. Dodaje on premię
+1 do rzutów.

SIŁA (CIAŁO) EFEKTY DODATKOWE:


Zdolność dźwigania ciężkich przedmiotów i walki. ■ Przedmiot jest wytrzymalszy, niż się spodziewałeś.
Odporność na czynniki fizyczne. Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3).
■ Przedmiot może robić więcej, niż się spodziewałeś.
EFEKTY DODATKOWE: Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3).
■ Przekaż sukces innemu Dzieciakowi. ■ Przedmiot mniej rzuca się w oczy, niż się spo-
■ Zrób wrażenie, przestrasz lub ośmiesz. dziewałeś. Dodaj dodatkową premię +1 (mak-
■ Przyszpil przeciwnika do ziemi. symalnie +3).
■ Zabierz coś przeciwnikowi.
■ Przeciwnik traci przytomność.
■ Nie musisz rzucać kośćmi, by w przyszłości pora-
dzić sobie z dokładnie takimi samymi Tarapatami. UNIKA NIE ATAKÓW
■ Całkowicie unikasz skutków zniszczeń ubocznych.
Czasami BN-i będą próbować cię skrzyw-
dzić lub zmanipulować. W takiej sy-
RUCH (CIAŁO) tuacji opisz, jak próbujesz pora-
Określa, jak wysoko się wspinasz, czy łatwo przy- dzić sobie z tymi Tarapatami, i rzuć
chodzi ci utrzymanie równowagi i jak szybko bie- na odpowiednią umiejętność. Jeśli jest
gasz, gdy kogoś ścigasz lub przed kimś uciekasz. to atak fizyczny, na przykład lecąca
w  stronę twojego nosa pięść, zwykle
EFEKTY DODATKOWE: unikasz go umiejętnością ruch. Jeśli
■ Przekaż sukces innemu Dzieciakowi. BN robi coś związanego z relacjami
■ Zrób wrażenie. międzyludzkimi, np. próbuje cię skusić
■ Nikt cię nie zauważa. lub okłamać, użyj umiejętności urok.
W Tarapatach wymagających spry-
tu, który pozwoli ci uniknąć kłopotów
MAJSTERKOWANIE dzięki zrozumieniu swojej sytuacji,
(TECHNIKA) rzuć na pojmowanie, a gdy potrzebny
jest bystry wzrok, na przykład w obli-
Zdolność budowania i manipulowania maszynami czu zasadzki, rzuć na śledztwo.
oraz innymi urządzeniami mechanicznymi. Jeśli nie zdajesz sobie sprawy
z tego, co zaraz się wydarzy, na przy-
KONSTRUOWANIE kład gdy ktoś podrzucił ci pigułkę na-
Mistrzyni Gry powie ci, czego potrzeba, żeby coś senną do porannych płatków, Mistrzyni
zbudować. Oto kilka przykładów rzeczy, które Gry może zdecydować, że nie możesz rzu-
mogą być potrzebne: cać na uniknięcie efektów tej sytuacji,
■ Potrzebujesz konkretnego Przedmiotu. albo ustalić, że te Tarapaty są Wyjątko-
■ Potrzebujesz coś poddać analizie. wo poważne lub nawet Prawie niemożliwe.
■ Musisz coś pojąć.
■ Musisz coś zaprogramować.

86
TARAPATY
MANIPULOWANIE nymi maszynami, takimi jak wehikuły czasu lub
Umiejętności majsterkowanie można także używać sfery transformacji. Czasami najpierw trzeba użyć
do psucia, używania i szybkich napraw urządzeń, ­analizy, by domyślić się, jak to zrobić.
do otwierania zamków oraz prowadzenia pojazdów
zmotoryzowanych. Czasami najpierw trzeba użyć EFEKTY DODATKOWE:
analizy, by domyślić się, jak to zrobić. ■ Przekaż sukces innemu Dzieciakowi.
■ Nie musisz rzucać kośćmi, by w przyszłości pora-
EFEKTY DODATKOWE: dzić sobie z dokładnie takimi samymi Tarapatami.
■ Przekaż sukces innemu Dzieciakowi. ■ Robisz to szybko.
■ Nie musisz rzucać kośćmi, by w przyszłości pora- ■ Otrzymujesz nowe lub niespodziewane informacje.
dzić sobie z dokładnie takimi samymi Tarapatami. ■ Popisujesz się.
■ Robisz to szybko.
■ Robisz to po cichu.
■ Popisujesz się. ANALIZA (TECHNIKA)
Ta cecha pozwala ci zrozumieć zasadę działania
urządzeń i zdobyć wiedzę, jak ich używać. Przedmio-
PROGRAMOWANIE ty te mogą być robotami, maszynami, okrętami ma-

(TECHNIKA) gnetynowymi, cyborgami albo budzikiem. Jeśli rzut


się uda, masz prawo zadać dwa z poniższych pytań:
Zdolność tworzenia programów komputerowych ■ Jakie jest tego zastosowanie?
i urządzeń elektronicznych oraz manipulowania ■ Jak to działa?
nimi. Umiejętność działa tak jak majsterkowanie, ■ Jak się z tego korzysta?
ale używa się jej z elektroniką. ■ Kto to skonstruował?
■ Jakie może sprawiać problemy?
TWORZENIE ■ Czy jest nielegalne?
Mistrzyni Gry powie ci, czego potrzeba, żeby coś
skonstruować. Oto kilka przykładów rzeczy, które EFEKT DODATKOWY:
mogą ci się przydać: ■ Zadaj jedno dodatkowe pytanie i dodaj +1 kost-
■ Potrzebujesz konkretnego Przedmiotu. kę do jednego rzutu wykorzystującego tę infor-
■ Musisz coś poddać analizie. mację (do maksimum +3).
■ Musisz coś pojąć.
■ Najpierw musisz coś zbudować za pomocą maj-
sterkowania. ZNAJOMOŚCI (SERCE)
■ Potrzebujesz dużo czasu. Dzięki tej umiejętności znasz, kogo trzeba, i potra-
■ Potrzebujesz nowych narzędzi. fisz się z tą osobą skontaktować. Informujesz Mi-
strzynię Gry, kim jest twój kontakt, i rzucasz kość-
Gdy już masz to, czego potrzebujesz, musisz poradzić mi, by znaleźć tę osobę. Jeśli udało ci się poradzić
sobie z Tarapatami polegającymi na zbudowaniu po- z tymi Tarapatami, znajdujesz daną osobę albo ona
żądanej rzeczy. Jeśli rzut się udał, dopisujesz ten Przed- znajduje Dzieciaki i jest gotowa im pomóc. Jeśli
miot na karcie postaci. Dodaje on premię +1 do rzutów. rzut się nie powiedzie, osoba ta nie chce ci pomóc,
a może nawet ma ochotę cię skrzywdzić, ośmieszyć
EFEKTY DODATKOWE: albo utrudnić ci życie i w tym celu sama cię znajdzie.
■ Przedmiot działa lepiej, niż się spodziewałeś.
Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3). EFEKTY DODATKOWE:
■ Przedmiot może robić więcej, niż się spodziewałeś. ■ Kontakt ma ze sobą wszystkie potrzebne narzędzia.
Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3). ■ Kontakt może wyleczyć jeden z twoich Stanów.
■ Kontakt przyprowadza więcej ludzi, którzy tak-
MANIPULOWANIE że chcą pomóc.
programowanie pozwala ci także manipulować ■ W trakcie tej Tajemnicy nie musisz już rzucać ko-
elektroniką. Na przykład: możesz zainfekować śćmi, by ponownie skontaktować się z tą osobą.
komputer wirusem, wyłączyć system alarmowy ■ Kontakt wie o czymś ważnym.
lub zamek elektroniczny, zdezorientować lub prze- ■ Możesz raz wykorzystać ten kontakt tak, jak
jąć kontrolę nad robotami, a także sterować dziw- Przedmiot z premią +1 (do maksimum +3).

87
ROZDZIAŁ O6
DOSTĘPNOŚĆ WIEDZY
Informacje można zdobyć za pomocą
czterech umiejętności: pojmowania,
śledztwa, analizy oraz empatii. W pewnych
przypadkach nachodzą one na siebie. UROK (SERCE)
Mistrzyni Gry oraz gracze razem po- Umiejętność perswazji, oszukiwania, formowania
winni zdecydować, która umiejętność przyjaźni i manipulacji. Podobnie jak w innych
najbardziej pasuje do danej sytuacji. przypadkach, Mistrzyni Gry decyduje, co da się
W pewnych przypadkach możesz wybrać osiągnąć za pomocą tej zdolności.
lepszą z dwóch umiejętności. O wszyst-
kim ostatecznie decyduje Mistrzyni Gry. EFEKTY DODATKOWE:

pojmowanie to najbardziej ogólna ■ Nie domyśli się prawdy.


umiejętność. Dzięki niej przypominasz ■ Utworzyłeś trwałą znajomość.
sobie wiedzę zdobytą w szkole, rozwią- ■ Podejmie ryzyko, by ci pomóc.
zujesz zagadki i znajdujesz informacje ■ Postara się przekonać innych, by ci uwierzyli.
w bibliotece. ■ Jest przestraszona, zdezorientowana albo pod wra-
śledztwa używa się tylko wtedy, gdy żeniem.
szukasz przedm iotów, ukrytych przejść ■ Jest zadurzony/zadurzona.
albo przeszukujesz zwłoki na miej-
scu zbrodni.
analiza przydaje się, gdy coś badasz, PRZEWODZENIE (SERCE)
studiujesz albo chcesz coś zrozum ieć. Umiejętność skłaniania innych do współpracy, mobi-
Może chcesz dowied zieć się, jak wyłą- lizowania ich do działania w trudnej sytuacji, a także
czyć alarm albo czym jest to dziwne pocieszania, gdy są przestraszeni lub zdezorientowani.
urządzenie na dachu. Jeśli spędzisz nieco czasu z innymi Dzieciakami,
empatii używasz, by zrozum ieć zacho- możesz je zainspirować oraz przygotować do trud-
wanie świadomych istot – domyślić się, nej sytuacji. Rzucasz na radzenie sobie z Tarapatami,
co czują, co planują, co lubią, a cze- a  sukcesy tworzą pulę kości (patrz tabela poniżej).
go nie, albo jak skłonić je, by coś W następnych scenach możesz przydzielić premiowe
dla ciebie zrobiły. Tę samą umiejęt- kości innym Dzieciakom, gdy te rzucają na pora-
ność wykorzystujesz w przypadku ludzi, dzenie sobie z Tarapatami – ale otrzymują tę premię
zwierząt i robotów, o ile są świadome. tylko, jeśli robią to, co im każesz. Sam nie możesz
skorzystać z tych kości.
Jeśli rzut na przewodzenie się nie powiedzie, mu-
sisz zaznaczyć Stan na karcie i zapytać inne Dziecia-
ki, w jaki sposób stosunki między wami się pogor-
szyły. W danej chwili może istnieć tylko jedna pula
kości – paczka Dzieciaków ma jednego przywódcę.

PRZYKŁAD PRZEWODZENIE DZIECIAKAMI


Gracz 1 (Olle): Czy znam kogoś, kto mógłby Sukcesy Pula kości
nam pomóc dostać się do ciała?
Mistrzyni Gry: A znasz? 1 sukces 2 kości
Gracz 1: No... tak, kumpel ojca jest poli- 2 sukcesy 4 kości
cjantem. Lubi się ze mną bawić, gdy wpada
3 sukcesy 6 kości
w odwiedziny.
Mistrzyni Gry: Jak ma na imię?
Gracz 1: Zwą go Łosoś, bo uwielbia węd- Jeśli spędzisz nieco czasu sam na sam z innym
kowanie, ale naprawdę ma na imię Oskar. Dzieciakiem, udzielając rad i pocieszając, możesz
Mistrzyni Gry: Rzuć na znajomości. spróbować zneutralizować jeden Stan tej osoby. Je-
Gracz 1: Nie udało się! śli wykonasz udany rzut na poradzenie sobie z Ta-
Mistrzyni Gry: Nagle przed szkołą zatrzy- rapatami, Stan zostaje zneutralizowany. Jeśli rzut
muje się radiowóz. Wszystkie dzieciaki lecą się nie uda, otrzymujesz ten sam Stan. Za pomocą
do okien popatrzeć. To Łosoś. Szybkim tej umiejętności nie możesz uleczyć Wycieńczo-
krokiem zmierza do twojej klasy i wygląda nych Dzieciaków.
na wściekłego. Może dowiedział się, co zro-
biliście w fabryce robotów?

88
TARAPATY
EFEKTY DODATKOWE:
■ Zneutralizuj dodatkowy Stan.
■ Zneutralizuj jeden ze swoich Stanów.

ŚLEDZTWO (UMYSŁ)
Zdolność odnajdowania ukrytych przedmiotów, rozu-
mienia wskazówek, rozwiązywania łamigłówek albo
skutecznej obserwacji miejsca lub sytuacji. Jeśli rzut
się uda, masz prawo zadać dwa z poniższych pytań:
■ Co jest tu ukryte i gdzie dokładnie się znajduje?
■ Co to znaczy?
■ Co tu się stało?
■ Jak mogę się do tego dostać/z tego wydostać/
obok tego przemknąć?
■ Jakie dostrzegam tu zagrożenia?
■ Gdzie to jest?

Jeśli rzut się nie uda, źle coś zrozumiałeś, ktoś cze-
goś się o tobie dowiedział albo zaznaczasz na karcie
Stan. Decyduje o tym Mistrzyni Gry. ■ Co ta osoba teraz czuje?
■ Czego chce?
EFEKT DODATKOWY: ■ Co zrobi?
■ Zadaj jedno dodatkowe pytanie i dodaj +1 kost- ■ Czy kłamie?
kę do jednego rzutu wykorzystującego tę infor-
mację (do maksimum +3). Jeśli rzut się nie uda, Mistrzyni Gry albo przekazu-
je ci złe wieści lub błędną informację (nie mówiąc,
którą z tych opcji wykorzystała), albo sprawia,
POJMOWANIE (UMYSŁ) że dzieje się coś niedobrego.
Ta umiejętność określa, czy posiadasz odpowiednią
wiedzę albo zdolność odnalezienia jej w bibliotece EFEKT DODATKOWY:
lub podobnym miejscu. Mistrzyni Gry udzieli ci tej ■ Zadaj jedno dodatkowe pytanie i dodaj +1 kost-
informacji albo poprosi, byś sam coś wymyślił. Je- kę do jednego rzutu wykorzystującego tę infor-
śli rzut się nie uda, Mistrzyni Gry przekazuje ci złe mację (do maksimum +3).
wieści lub udziela błędnej informacji, ale nie wyja-
wia, którą z tych opcji wykorzystała.
PRZYKŁAD
EFEKT DODATKOWY: Gracz 2 (Anita): Chcę wiedzieć, co myśli,
■ Otrzymujesz dodatkowe dane i uzyskujesz +1 więc czterema kośćmi rzucam na empatię.
kostkę do jednego rzutu wykorzystującego tę Mistrzyni Gry: Chwila, moment! Zanim
informację (do maksimum +3). zdołasz go zrozumieć, musisz go poobser-
wować albo z nim porozmawiać.
Gracz 2: Dobrze, robię to. Rozmawiam z nim.
EMPATIA (UMYSŁ) Mistrzyni Gry: Co mówisz?
Ta zdolność pozwala ci zrozumieć motywacje osób, Gracz 2: Podchodzę do niego na dziedzińcu
ludzi i innych świadomych istot, takich jak robo- szkoły i pytam, co robił wczoraj w Adelsö.
ty i cyborgi, a także odkryć ich słabe punkty. Aby Mistrzyni Gry: Wgapia się w ciebie przez
wykonać rzut na tę umiejętność, musisz najpierw dłuższy czas. „Nie było mnie tam”.
poświęcić nieco czasu na obserwację lub rozmowę Gracz 2: „Dziwne, jestem pewna, że cię
z daną osobą lub stworzeniem. Jeśli rzut się uda, tam widziałam”.
masz prawo zadać dwa z poniższych pytań: Mistrzyni Gry: „Mylisz się”. Wygląda na
■ Jaki jest jej słaby punkt? zdezorientowanego albo przestraszonego.
■ Jak mogę ją skłonić do współpracy? Rzuć kośćmi.

89
O7
ROZDZIAŁ

SEDNO TAJEMNICY 92
TAJEMNICA A ŻYCIE CODZIENNE 93
SCENY SOLOWE I GRUPOWE 95
ETAPY TAJEMNICY 95
ETAP 1 – DZIECIAKI WKRACZAJĄ
NA SCENĘ 96
ETAP 2 – POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 96
ETAP 3 – ŚLEDZTWO 96
ETAP 4 – FINAŁ 101
ETAP 5 – EPILOG 101
ETAP 6 – ZMIANY 102
BUDOWANIE NASTROJU 102
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 105
PRZEDMIOTY 105
WIĘKSZE TAJEMNICE I KAMPANIE 106

TAJEMNICA
Podobno w mrocznej toni czaiło się coś wielkiego i przeraża-
jącego. Wodny pająk, a może jakiś płaz, złożył jaja w jednej
z wielu podwodnych szczelin zalewu, a z jednego z nich wykluło
się coś... pokręconego, forma życia ukształtowana pod wpły-
wem metali ciężkich i chemikaliów, które kiedyś przeniknęły do
wody. A może to coś przybyło tu z innego wymiaru, podróżując
przez wyrwę w czasoprzestrzeni stworzoną przy okazji ekspery-
mentów w Pętli.
Tajemnica to przygoda, w której uczestniczą Dzie- także korzystać z wariantu zwanego Krainą Tajem-
ciaki. Tak jak w komiksie czy odcinku serialu, nic, szczegółowo wyjaśnionego w Rozdziale 8.
w Tajemnicy występują postacie oraz fabuła, którą Ten rozdział przedstawia strukturę Tajemnicy
odkrywają gracze. Jednak w odróżnieniu od wspo- i udziela wskazówek dotyczących pisania wła-
mnianych mediów, Tajemnica nie jest odgórnie snych scenariuszy.
ustalonym ciągiem wydarzeń. O tym, jak potoczy
się i zakończy dana historia, decyduje – w pewnym
stopniu – los, ale bardzo dużo zależy od wyborów
dokonywanych przez Dzieciaki. TYLKO DLA OCZU MISTRZÓW
Rozdziały 10-13 zawierają cztery gotowe do I MISTRZYŃ GRY
rozegrania Tajemnice. Większość z nich można za-
kończyć w kilka godzin. Każda Tajemnica składa się Ten rozdział oraz cała dal
sza część
z sześciu etapów, które ułatwią Mistrzowi Gry ini- książki przeznaczone są tyl
ko dla oczu
cjowanie scen i pakowanie Dzieciaków w Tarapaty. Mistrzyń i Mistrzów Gry.
Gracze nie
Rozgrywanie Tajemnic to podstawowa forma powinni czytać dalej, bo zby
t wcześnie
zabawy, która idealnie sprawdza się w jednostrzało- zdobyta wiedza o sekretach
Tajemnic
wych przygodach i krótkich kampaniach. Możecie Pętli zepsuje zabawę całej
grupie.

91
ROZDZIAŁ O7

■ Wynik nieudanego eksperymentu na zwierzę-


tach ucieka kanałami z laboratorium, osiedla
się w jeziorze i wyrasta na potwora.
INSPIRACJE DLA TAJEMNIC ■ Trzy różne budynki laboratoryjne w losowy
sposób tworzą pole siłowe, które błyskawicznie
Książki i filmy to niewyczerpane źró- postarza ludzi.
dło inspiracji. Samochód z Christine ■ Naukowiec podłącza do robota ludzki mózg,
Stephena Kinga może stać się szalonym
­ a maszyna ucieka i nie chce wrócić.
robotem lub okrętem magnetynowym, klaun ■ Inna maszyna zyskuje samoświadomość i posta-
z powieści To – morderczym cyborgiem, nawia przebudzić swych „braci i siostry”.
a zastraszona dziewczyna w ­ Carrie zdo- ■ W wyniku działania Pętli istota z innego cza-
będzie swe moce dzięki zaawansowanej su lub miejsca potrzebuje pomocy, by wrócić
technologii. Przygody bohaterów powie- do domu.
ści Enid Blyton także mogłyby być osa-
dzone w epoce Pętli. KONFLIKTY opierają się na napięciu pomiędzy dwie-
Pętla w latach 80. to idealne miej- ma lub więcej grupami, z których każda chce cze-
sce dla wielu dziwnych wynalazków rodem goś innego. Obie strony konfliktu będą walczyć,
z Doktora Who i Star Treka, które mogą by osiągnąć swoje cele.
stać się źródłem nieskończonych Tara- ■ Radzieccy lub amerykańscy szpiedzy przemysło-
patów. Pomyśl o urządzeniach takich jak wi chcą ukraść tajemnice Riksenergi, ­DART-u
wehikuły czasu, pola miniaturyzacyjne, lub Interfizu.
okulary 3D, fabrykator z  Doktora Who ■ Uczeń, który nienawidzi nauczycielki, posta-
albo promień miniaturyzujący z filmu nawia się na niej zemścić przy pomocy swoich
Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki.
­ zdolności technicznych.
Tajemnice powinny mieć klimat po- ■ „Właściciele” zbuntowanego robota chcą go
dobny do filmów i seriali pokroju E.T., pojmać.
Goonies, Stranger Things, Super-8 czy ■ Przestępcy używają technologii, by okradać
Scooby Doo. mieszkańców miasta.
■ Naukowczyni próbuje wykorzystać dzieci, które
uciekły z domów, pobierając próbki ich tkanek i eks-
perymentując z nimi w swojej fabryce cyborgów.
■ Łowczyni dinozaurów i tyranozaur toczą śmier-
telną bitwę w pobliskim lesie.
■ Pracownicy jednego z laboratoriów Pętli sabo-
tują nową maszynę, przez którą wielu z nich
SEDNO TAJEMNICY może stracić pracę.
Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, przystępując ■ Obrońcy środowiska chcą zepsuć reaktor fuzyjny.
do tworzenia Tajemnicy, jest wymyślenie jej Sedna. ■ Afgańscy mudżahedini przybywają do Pętli, by
O czym jest nasza historia? Większość Tajemnic ukraść lub kupić technologie przydatne w od-
w tej grze będzie przynależeć do jednej z poniższych parciu radzieckiej inwazji.
kategorii: Ludzkie błędy, Konflikty oraz Psoty.
PSOTY koncentrują się na innych dzieciakach, które
LUDZKIE BŁĘDY opowiadają o ludziach, którzy nie dla zabawy stwarzają problemy.
potrafią sobie poradzić z niecodziennymi efektami ■ Nastolatki kradną robota i zabierają go na im-
swojej pracy. prezę, ale coś idzie nie tak – ktoś odnosi obraże-
■ Naukowiec stworzył wehikuł czasu, stracił nia lub nawet ginie.
nad nim kontrolę i trafił do epoki kamienia. ■ Jakiś dzieciak znajduje dziurę w ziemi i gubi się
Kurtyna czasu została rozdarta, a przez wy- w labiryncie podziemnych korytarzy.
rwę w jedną i drugą stronę swobodnie podró- ■ Niektórzy nastolatkowie, dzięki jakiemuś wy-
żują różne istoty. nalazkowi, bezkarnie oszukują na klasówkach.
■ Z samolotu przez przypadek wypada grawikasa-
tor i ląduje w pobliżu domu któregoś Dzieciaka.

92
TAJEMNICA
TAJEMNICA A ŻYCIE
CODZIENNE
Narracja w grze składa się z dwóch części: Tajem- SCENY CODZIENNE
nicy oraz Życia codziennego. W jednej scenie dzie- BEZ OCZYWISTYCH TARAPATÓW
ciaki gonią robota, który uciekł swojemu stwórcy,
a w następnej próbują powstrzymać pijanego ojca ■ Tata siedzi w kuchni z sadzą na twarzy
przed jazdą samochodem do pracy. Niektóre sceny i z dumą opowiada o tym, jak w  nocy
mogą opowiadać i o Tajemnicy, i o Życiu codzien- gasił pożar.
nym. Zadaniem Mistrza Gry jest odpowiednie żon- ■ Tata chce wyrzucić adidasy Jacoba
glowanie tymi częściami rozgrywki. Tajemnica to i kupić mu nowe.
główny wątek historii i zwykle więcej scen wiąże się ■ Mama prosi Jacoba, żeby wszedł do
z nią aniżeli z Życiem codziennym. pokoju, usiadł na łóżku i opowie-
Scenariusz danej Tajemnicy opisuje to, co może dział o swoim dniu.
się w jej trakcie wydarzyć. Zawiera opisy osób, ■ Jacob może przeczytać swoją pracę do-
które  Dzieciaki mogą spotkać, oraz miejsc, jakie
­ mową o strażakach przed całą klasą.
mają odwiedzić; jej początek i przypuszczalny ko- ■ Jacob siedzi z mamą w kuchni; je-
niec. Jednak inicjowanie scen związanych z Życiem dzą owsian kę, a w radiu leci ich
codziennym wymaga dobrej znajomości Dzieciaków. ulubiona piosen ka.

ROZGRYWANIE ŻYCIE CODZIENNEGO


Aby stworzyć sceny z Życia codziennego, musisz
zapoznać się z kartami postaci Dzieciaków odgry-
wanych przez twoich graczy albo porozmawiać
z grupą i zorientować się, jakie ich Dzieciaki mają
Problemy, Relacje i z czego są Dumne.

93
ROZDZIAŁ O7

SCENY CODZIENNE Z TARAPATAMI


■ Jest środek nocy. Ubrana tylko
Nie zapomnij też o odpowiedziach, których gra-
w  koszulę nocną mama znika w le-
cze udzielili na pytania zadane w ostatnim etapie
sie, a tata siedzi w pracy.
tworzenia Dzieciaków. Zapisz sobie pomysły do-
■ Tony czeka na ścieżce prowad zącej
tyczące tego, co może się zdarzyć, gdy dojdzie do
na plażę. W ręku ma kij bejsbolowy,
takich sytuacji.
a na twarzy szeroki uśmiech.
Sceny z Życia codziennego mogą być po pro-
■ Tata z wściekłością wali w drzwi
stu zwyczajnymi wydarzeniami bez oczywistych
pokoju Jacoba. Dowiedział się o wy-
Tarapatów. Ilustrują one wtedy typowe podmiej-
darzeniach w dokach.
skie życie, tym samym kontrastując z zadziwia-
■ Mama jest wściekła, bo sądzi,
jącymi wydarzeniami związanymi z Tajemnicą.
że ojciec ją zdradza. Ciska rzecza-
Dają też graczom szansę na lepsze poznanie ich
mi po całym domu, a ojciec zamyka
Dzieciaków. Możesz także inicjować sceny z Życia
się w garażu.
codziennego, w których Tarapaty są bardziej oczy-
■ Tata chce, żeby Jacob przestał
wiste. W ramce umieszczono kilka przykładowych
się widywać ze swoją przyjaciółką
scen z Życia codziennego.
Sarą, bo jest zbyt dziwna.
Czasami coś łączy Tajemnicę i Życie codzienne.
■ Jacob odkry wa, że jego ojciec zdra-
Wpadający z wizytą wujek jest także naukowcem,
dza mamę z matką innego Dzieciaka.
który wypuścił dziwne stworzenia do lasu. Mama
zaraziła się wirusem umysłu. Okazuje się, że robota
ukradł starszy brat któregoś Dzieciaka.

94
TAJEMNICA
ETAPY TAJEMNICY
Każda Tajemnica dzieli się na sześć etapów: Dzie-
ciaki wkraczają na scenę, Pojawia się Tajemnica,
Śledztwo, Finał, Epilog, Zmiany. Mistrz Gry decy-
duje o tym, czy ściśle trzymać się tego podziału, czy
też raczej improwizować. Niektórzy gracze chcą,
by  prowadzący wyraźnie zaznaczał, kiedy kończy
się jeden etap, a zaczyna następny. Inne grupy wolą,
by  Mistrz Gry nie ujawniał tego podziału, dzięki
czemu mają poczucie uczestniczenia w historii,
w której wszystko może się zdarzyć.

ETAPY TAJEM NICY


1. Dzieciaki wkraczają na scenę – każ-
dy Dzieciak otrzym uje scenę solową
z Życia codziennego, z Tarapatami
lub bez.
2. Pojawia się Tajemnica – Dzieciaki
napotykają lub odkrywają coś, co za-
czynają badać.
3. Śledztwo – Dzieciaki odwiedzają
Miejsca, odnajdują Wskazówki i ra-
dzą sobie z Tarapatami, a równole-
gle muszą też ogarniać swoje Życie
codzienne. Ten etap stanowi główną
część Tajemnicy i zawiera najwię-
cej scen.
4. Finał – Dzieciaki odkry wają sedno
SCENY SOLOWE Tajemnicy i teraz muszą coś lub
kogoś powstrzymać, często w trak-
I GRUPOWE cie dramatycznej sceny, od której
wszystko zależy.
Sceny z Życia codziennego zwykle skupiają się na
5. Epilog – Tajemnica zostaje roz-
konkretnym Dzieciaku, a nie na grupie. Z tego po-
wiązana i choć Dzieciaki odniosły
wodu powinny być krótkie, treściwe i nie należy ich
sukces, ich życie za bardzo się nie
przeciągać. Ponadto, jeśli to tylko możliwe, staraj
zmieniło. Każdy Dzieciak otrzym uje
się umieszczać kilkoro Dzieciaków w jednej scenie
jedną scenę z Życia codziennego.
z Życia codziennego. W przeciwnym razie, gdy ty
6. Zmiany – jeśli gracze chcą, mogą
skupiasz się na jednym graczu, pozostali muszą
zmienić Problemy, Wyjątkowe Przed-
czekać i słuchać, co bywa zabawne przez jedną lub
mioty, Dumy i Relacje swoich Dzie-
dwie sceny, ale nie dłużej. Dzieciak może wpaść do
ciaków. Dzieciaki dostają także
kumpla po szkole. Dzieciaki mogą być w pobliżu,
Punkty Doświadczenia, dzięki którym
gdy kogoś z ich grupy zaczepia szkolny chuligan.
mogą podnieść poziom umiejętności.
Rodzice zapraszają całą paczkę na kolację. Dwoje
Dzieciaków może być rodzeństwem albo z jakiegoś
powodu mieszkać ze sobą.
Jeśli z jakiejś przyczyny nie da się umieścić w
scenie kilkorga Dzieciaków, wyjątkowo możesz po-
zwolić graczom na odgrywanie BN-ów, ale tylko w
danej scenie.

95
ROZDZIAŁ O7

ETAP 1 – DZIECIAKI ETAP 2 – POJAWIA SIĘ


WKRACZAJĄ NA SCENĘ TAJEMNICA
Na początku Tajemnicy każdy Dzieciak otrzymuje Następnie wprowadza się Tajemnicę. Pozwalasz
scenę solową związaną ze swoim Życiem codzien- Dzieciakom napotkać lub usłyszeć o czymś, co po-
nym, z Tarapatami lub bez. Taka scena pomaga budza ich ciekawość. Zwykle dzieje się to w ramach
graczowi poznać swojego Dzieciaka, a innym po- jednej sceny, w której biorą udział wszystkie Dzie-
kazuje, jaki ten Dzieciak jest. Mistrz Gry może ciaki, ale czasem Tajemnica pojawia się stopniowo,
sam wymyślić tę scenę albo poprosić danego gracza na przestrzeni kilku scen.
o  sugestie. Warto się tu zainspirować Problemem, Jeśli nie wszystkie Dzieciaki były obecne przy
Dumą lub Relacjami Dzieciaka. Najlepiej jest nie wprowadzeniu Tajemnicy, Mistrz Gry powinien
zastanawiać się za dużo i po prostu wybrać najbar- zainicjować scenę, w której biorą udział wszyscy
dziej oczywistą scenę. i mogą ze sobą porozmawiać. Dopiero potem moż-
Mistrz Gry zakończy ją wedle własnego uznania na przejść do następnego etapu.
i przejdzie do sceny kolejnego Dzieciaka. Te otwie- Sedno Tajemnicy może być inspiracją, która
rające sceny powinny być raczej krótkie. Po tym pomoże we wprowadzeniu Tajemnicy. Niech Dzie-
etapie w większości scen będą brać udział wszystkie ciaki dostaną niewielki przedsmak czegoś dziwne-
Dzieciaki, działające jako grupa. go lub obcego, ale jeszcze nie czas, by ujrzały pełny
obraz. Coś zniknęło, coś się pojawiło w miejscu,
gdzie nie powinno tego być, rozpowszechniła się
PRZYKŁAD pogłoska lub wynikł problem, z którym trzeba so-
Mistrz Gry: No dobrze, zacznijmy grę! bie poradzić.
Mamy mokry i deszczowy październikowy Jeśli Dzieciaki nie wydają się zainteresowane
weekend. Ludzie gadają o rychłych zwol- rozwiązaniem Tajemnicy, należy im przypomnieć o
nieniach w Pętli, więc wielu dorosłych ich Motywacjach.
jest poirytowanych lub przygaszonych. Na
zewnątrz jest błotniście i ciemno. Ziemię
pokrywają liście, a od jeziora wieje zimny ETAP 3 – ŚLEDZTWO
wiatr, przynosząc na wyspę zapach wody Ten etap stanowi główną część Tajemnicy i zawie-
i ryb. Kto chce pierwszą scenę? ra najwięcej scen. Dzieciaki odwiedzają Miejsca,
Gracz 1 (Jacob): Ja poproszę. rozmawiają z ludźmi w poszukiwaniu Wskazó-
Mistrz Gry: Masz jakiś pomysł czy wolisz, wek, radzą sobie z Tarapatami i próbują dotrzeć
żebym ja coś wymyślił? do sedna Tajemnicy.
Gracz 1: Coś mam. Siedzę w swoim poko- Mistrz Gry naprzemiennie inicjuje sceny doty-
ju, bo mama dała mi szlaban. Czekam, aż czące Tajemnicy i Życia codziennego. Dobrze, jeśli
ojciec wróci do domu i udzieli mi kazania. w  większości scen biorą udział wszystkie Dzieciaki.
Mistrz Gry: Co zbroiłeś? W przypadku, kiedy gracze rozdzielili się na jedną
Gracz 1: Przyłapała mnie, jak przeglądałem lub więcej scen, Mistrz Gry powinien otworzyć scenę,
jej lekarstwa. w której uczestniczą wszyscy. Najłatwiej będzie, jeśli
Mistrz Gry: Słyszysz kroki mamy na par- po prostu spyta: „Gdzie się spotykacie i co robicie?”
terze, chodzi od pokoju do pokoju. Nagle W scenach może także improwizować i wpro-
zatrzymuje się, a jednocześnie dobiega cię wadzać Tarapaty. Na przykład: pojawia się dozorca
znajomy odgłos parkującego przed domem albo pies strażniczy dostrzega Dzieciaki.
samochodu ojca. Chwilę później otwierają
się drzwi i słyszysz, że rodzice rozmawiają, MAPA
ale nie wiesz, o czym. Co robisz? Kluczowym elementem Etapu 3 jest mapa przed-
Gracz 1: Siedzę na łóżku, segregując moje stawiająca obszar Pętli, w którym rozgrywa się
karty Garbage Pail Kids. Jestem wściekły. dana Tajemnica. Tę mapę należy położyć na stole
Na maksa przesadziła. tak, by wszyscy ją widzieli. Zwykle są dwie wersje
Mistrz Gry: Słyszysz, jak tata wchodzi po mapy: jedna dla graczy, a druga dla Mistrza Gry,
schodach. z zaznaczonymi wszystkimi Miejscami.
W większości Tajemnic występują trzy Miejsca,
które można odwiedzić w trakcie Śledztwa. Taka

96
TAJEMNICA
z Tarapatami i tak zdobyć informacje wskazujące,
PRZYKŁADOWE SPOSOBY gdzie iść i jak tam dotrzeć. Mogą tu pomóc umiejęt-
WPROWADZENIA TAJEMNICY ności takie jak znajomości i pojmowanie.

■ Znika dziecko. WSKAZÓWKI


■ Krążą pogłoski o robocie, który Wskazówką może być coś znajomego – jakiś przed-
uciekł i krąży po okolicy. miot, pamiętnik, rysunek, ślady na żwirze – albo
■ Na ciałach Dzieciaków wyrastają wydarzenie, które coś ujawnia – zwykle jest to frag-
guzy, które wyglądają jak oczy. ment Tajemnicy. Wskazówki mogą być wzajemnie
■ Na środku miasta pojawia się dziw- powiązane, czyli pierwsza prowadzi do kolejnej,
ny dom, a dorośli zachowują się a  ta do trzeciej, która odsłania Sedno Tajemnicy.
tak, jakby zawsze tam był. Jednak mogą to być także trzy niezależne Wska-
■ Jeden z Dzieciaków znajduje dziurę zówki, z których każda kieruje Dzieciaki w tę samą
w ziemi. Prowadzi ona do ogromnej stronę. W jeszcze innym wariancie dla uzyskania
sieci podziemnych tuneli. pełnego obrazu Tajemnicy konieczne jest znalezie-
■ W szkole zaczyna się uczyć dziwna nie wszystkich Wskazówek, ale można je odkryć
dziewczynka. w dowolnej kolejności.
■ W szopie kryje się cyborg.
■ Wieże w Bonie migoczą i na kilka WSKAZÓWKI MOGĄ UJAWNIĆ:
sekund znikają. ■ Gdzie się teraz udać
■ Ktoś rozprowadza fałszywe pieniądze. ■ Co się wydarzy
■ W miasteczku znikają koty. ■ Kto jest zamieszany
■ Pojawiają się pogłoski o dziwnych ■ Gdzie znaleźć więcej informacji
ogniach. ■ Co się wydarzyło
■ Ktoś zostawia na ławce jednego ■ Jak rozwiązać problem
z Dzieciaków starożytną mapę okolicy. ■ Jak użyć dziwnej maszyny albo porozumieć się
■ W lesie ukrywa się jakiś człowiek. z jakimś stworzeniem
Jest uzbrojony w strzelbę i rozmawia ■ Kto zagraża Dzieciakom
przez krótkofalówkę w obcym języku. ■ Jak dostać się do konkretnego miejsca lub czasu
■ Coś innego

PRZYKŁADOWE MIEJSCA Z TARAPATAMI I WSKAZÓWKAMI:


■ „Niechluj” Lundqvist to dwudziestodwuletni były
hokeista, który zamieszkuje ruderę w lesie nieda-
leko Mörby. Wie, że robota ukradł brat jednego
z Dzieciaków, ale dobrowolnie tego nie zdradzi.
liczba Miejsc pozwala rozegrać przygodę w jeden Podkrążone oczy, agresywny, często pijany.
wieczór. Gdy piszesz swoje własne Tajemnice, mo- ■ Na piaszczystej plaży jeziora widać ślady zosta-
żesz wymyślić mniej lub więcej Miejsc. wione przez czworonożnego stwora, który naj-
wyraźniej wyszedł z wody. Jedna z olbrzymich
MIEJSCA jaszczurek kryje się w krzakach, gdzie strzeże jaj.
W każdym Miejscu można zwykle znaleźć jakieś Zaatakuje, jeśli Dzieciaki za bardzo się zbliżą.
Wskazówki i/albo sugestie potencjalnych Tarapa- ■ W środku zardzewiałego okrętu magnetynowego
tów. Miejsca mogą być całkiem zwykłe lub fanta- jakiś osobnik ładnie uporządkował narzędzia do
styczne: od wysypiska śmieci czy szkolnej stołówki naprawy cyborgów. To jasne, że mieszka tu ktoś,
do zrobotyzowanej fabryki albo nawet portalu do kto najwyraźniej współpracuje z robotami, któ-
innych części świata. re wydostały się na wolność. Właściciel narzędzi
Mistrz Gry nie powinien martwić się, jeśli Dzie- podłączył do nich akumulator samochodowy
ciaki nie odwiedzą wszystkich Miejsc – będzie moż- i ktokolwiek ich dotknie, zostanie porażony prą-
na je wykorzystać w innych Tajemnicach. W trakcie dem. Okręt jest tak przerdzewiały, że poruszanie
niektórych Tajemnic od razu wiadomo, które Miej- się po nim jest niebezpieczne; Dzieciaki mogą
sca należy odwiedzić i jak się do nich dostać. W in- spaść i po przebiciu kilku pokładów wylądować
nych przygodach najpierw trzeba sobie poradzić na skałach pod statkiem.

97
ROZDZIAŁ O7

WSKAZÓWKA 1 WSKAZÓWKA 3

WSKAZÓWKA 2 FINAŁ

FINAŁ

WSKAZÓWKA 1 WSKAZÓWKA 2 WSKAZÓWKA 3

■ Głęboko w podziemnych tunelach znajduje się


pokój, gdzie ukrywano porwanego chłopca. Dzie- PRZYKŁADOWE ODLICZANIE
ciaki znajdują tu krzesło ze sznurami, puste po-
jemniki po jedzeniu i torebki z cukierkami, a tak- 1. Grupa małolatów kradnie robota.
że ukrytą wiadomość, którą więzień nasmarował 2. Zostają nakryci.
brudnymi palcami na chusteczce: „wujek”. Tune- 3. Policja próbuje ich aresztować, ale
le są mroczne, długie i łatwo się w nich zgubić. łobuzy każą robotowi zaatakować
■ W laboratorium, na biurku zaginionego naukow- funkcjonariuszy.
ca leżą trudne do zrozumienia plany jakiegoś 4. Uży wają robota, by obrabować kiosk.
urządzenia. Okazuje się, że naukowiec próbuje 5. Dyrektor Larsson próbuje ich po-
zbudować wielkiego robota bojowego. Pomiędzy wstrzy mać, ale zostaje poważnie
rzeczami uczonego znajduje się książka adresowa ranny.
z tylko jednym wpisem: „Słodka Maya, Kungs- 6. Małolaty kryją się w północnym re-
berga”. Aby dostać się do biurka, trzeba minąć jonie Svartsjölandet.
strażników i naukowców – co nie jest proste! 7. Jed no z dzieci próbuje się wymknąć
i o wszystkim powied zieć mamie, ale
NARZĘDZIA DO ETAPU 3 inne to zauważają i każą robotowi
Etap 3 to najobszerniejsza część historii i w trakcie go złapać.
jej rozgrywania można wykorzystać wiele przydat- 8. Smarkacze wysyłają robota, by na-
nych metod. padł na bank, ale maszyna zawodzi,
rani wiele osób i ucieka do lasu.
SZCZĘŚLIWY TRAF. W niektórych Tajemnicach wy-
stępuje element „boskiej interwencji”, przydatny,
gdy Dzieciaki nie potrafią rozwiązać sprawy albo

98
TAJEMNICA
WSKAZÓWKA 1

WSKAZÓWKA 3 FINAŁ

WSKAZÓWKA 2

WSKAZÓWKA 1

FINAŁ WSKAZÓWKA 2

WSKAZÓWKA 3

s­ kończy im się czas. Wydarza się coś, co pomaga im inne miejsca, w których rozgrywa się akcja, dzięki
dotrzeć do Sedna Tajemnicy i umożliwia rozpoczę- czemu gracze lepiej rozumieją, co się dzieje.
cie Finału. Z książki wypada list. Kolega z pracy
naukowca dzwoni do rodziców jednego z Dziecia- ODLICZANIE. W Tajemnicach może pojawić się Odli-
ków i mówi im coś ważnego. Widziano, jak ktoś czanie. O ile Dzieciaki czegoś nie zrobią, wydarze-
przejeżdża przez wioskę. Należy jednak uważać, by nia będą następować jedno po drugim. Na koniec
nie nadużywać tej metody, bo gracze mogą się po- odliczania dzieje się coś katastrofalnego, a skutki
czuć oszukani i dojść do wniosku, że Mistrz Gry nie odczuwa cała społeczność, Dzieciaki lub ktoś inny.
pozwala im na samodzielne rozwiązanie Tajemnicy.

ŁAMIGŁÓWKI I ZAGADKI. Czasami w Tajemnicach po-


jawiają się łamigłówki i zagadki, z którymi muszą PRZYKŁADOWE ODLICZANIE ODWETOWE
poradzić sobie gracze, a nie ich Dzieciaki. Mogą to
być na przykład zakodowane informacje lub frag- 1. Bandyci szpieg ują Dzieciaki.
menty mapy, które trzeba odpowiednio ułożyć. Na- 2. Bandyci dzwonią do rodziców Dziecia-
leży poinformować graczy, że danych Tarapatów ków i kłamią, licząc na to, że ro-
nie da się rozwiązać rzutami na umiejętności. Takie dzice uziemią Dzieciaki.
łamigłówki często przybierają postać fizycznej po- 3. Bandyci bezpośrednio zagrażają Dzie-
mocy dla graczy, na przykład dokumentu lub jakie- ciakom.
goś przedmiotu.

WIĘCEJ MAP! W trakcie sesji Mistrz Gry powinien


rysować nowe mapy (choćby szybkie szkice) przed-
stawiające rozkład pomieszczeń w budynkach lub

99
ROZDZIAŁ O7

Nie mówiąc o tym graczom, w regularnych odstę- a  licznik zwykle przesuwa się równolegle z postę-
pach czasu Mistrz Gry przechodzi do kolejnego pami Dzieciaków w Tajemnicy, o jeden co każdą
punktu odliczania, po czym opisuje efekty tego znalezioną Wskazówkę.
działania w scenie. Jeśli następny krok to piroman Antagoniści mogą utrudniać Dzieciakom życie,
podkładający ogień w kolejnym domu, opisz jed- szpiegować je, grozić im albo nawet zaatakować.
nemu z Dzieciaków, jak budzi się w środku nocy, Gdy Dzieciaki znajdują ukryte przez gangsterów
czując dym i słysząc krzyki za oknem. Gdy wyglą- pieniądze, Mistrz Gry inicjuje scenę, w której jeden
da na zewnątrz, widzi płonący dom sąsiada. z Dzieciaków zostaje wezwany na dywanik do dyrek-
tora szkoły. W ławce tego ucznia znaleziono coś nie-
ODLICZANIE ODWETOWE. W Tajemnicach może też legalnego. To gangsterzy próbują wrobić Dzieciaka.
pojawić się odliczanie pokazujące, jak antagoniści,
czyli osoby odpowiedzialne za Sedno Tajemnicy, PUNKT ZWROTNY następuje, gdy dzieje się coś nie-
próbują powstrzymać Dzieciaki przed odkryciem spodziewanego i sytuacja całkowicie się zmienia.
prawdy. Tacy osobnicy mogą na przykład neutra- Zwykle dzieje się tak pod koniec Etapu 3 i często
lizować działania Dzieciaków, a nawet w pewnym prowadzi to do Finału. Punkt zwrotny może być
momencie je zaatakować. W terminologii gry taka powiązany z Miejscem, Odliczaniem lub Szczęśli-
sytuacja nazywa się Odliczeniem odwetowym, wym trafem.

100
TAJEMNICA
ETAP 4 – FINAŁ
Finał to kulminacyjny moment Tajemnicy. Może PRZYKŁADOWE PUNKTY ZWROTNE
dotyczyć Miejsca, osoby, wydarzenia albo wszyst-
kiego naraz. Dzieciaki odkryły sedno Tajemnicy ■ Porywacz jest tak naprawdę bohate-
i  teraz nie mogą dopuścić, by wydarzyło się coś rem pozyty wnym. Próbuje uratować
złego. Na przykład: trzeba uwolnić porwane życie osób, które zginą w strasznej
dziecko, zamknąć portal albo schwytać robota burzy, co przewidział dzięki Oku-
lub dinozaura. larom Przyszłościowania.
Czasami Dzieciaki będą potrzebować pomocy ■ Starsza pani niespodziewanie wręcza
ze strony policji lub innych dorosłych, ale zwy- Dzieciakom nagrodę i prosi, by wra-
kle muszą uporać się z Tarapatami samodzielnie. cały do domu, nie zawracając sobie
Mistrz Gry powinien dopilnować, by w Finale brały głowy zagubionym naszyjnikiem. Sta-
udział wszystkie Dzieciaki i aby nikomu nie prze- ruszce pranie mózgu zafundował jej
padły sceny kluczowe dla zakończenia Tajemnicy. syn, który jest złodziejem i wyna-
W Finale często pojawiają się Nadzwyczajne Tara- lazcą dziwnych urządzeń.
paty (strona 84). ■ Wujek odwied zający rodzinę jedne-
Jeśli Dzieciakom w Finale powinie się noga, cza- go z Dzieciaków tak naprawdę jest
sem mogą spróbować ponownie. W innym wypad- robotem.
ku Finał dobiega końca, a gra przechodzi do etapu ■ Uczennica, która uwielbia obserwo-
Epilogu. Nawet po zakończeniu Finału Dzieciaki wać gwiazdy, kłamała! To jej krew
wciąż nie mają pełnego obrazu Tajemnicy. Wyko- była na nożu, a teraz dziewczyna
rzystaj to, by stworzyć nowe Tajemnice. jest sam na sam z kolejną ofiarą.

ETAP 5 – EPILOG
Życie toczy się dalej. Po Finale Mistrz Gry inicjuje PRZYKŁADOWE FINAŁY
jedną scenę z Życia codziennego dla każdego Dzie-
ciaka. Sceny te rozgrywają się minuty, godziny lub ■ Szalon y naukowiec jest w kryjówce
dni po Finale. Pomimo heroicznej postawy Dziecia- i szykuje się do otworzenia czar-
ków niewiele się zmieniło – rodzice wciąż się kłó- nej dziury. Kryjówki strzegą dwa
cą, a klasówki z matmy nie stały się prostsze. Nikt mecha niczne buldogi.
nie wierzy Dzieciakom w ich opowieści o dziwnych ■ W miasto uderza burza elektr yczna
rzeczach, które widziały. Wszelkie dowody zostały i niszczy całą elektronikę. Dzie-
zniszczone albo da się je racjonalnie wyjaśnić. ciaki muszą ją powstrzymać za po-
W tych scenach zwykle nie da się wpaść w Ta- mocą przedm iotów, które zbudowały
rapaty. Jeśli nie macie za dużo czasu, można te sce- lub znalazły.
ny pominąć i po prostu poprosić każdego gracza, ■ Małpolud stoi na szczycie ogrom nej
by krótko opisał swojego Dzieciaka w jakiejś sytu- wieży chłodzącej i zaraz przenie-
acji z Życia codziennego. sie całą budowlę do swojego świata.
■ Dzieciaki wreszcie znajdują ciało,
na wpół zatopione w bagnie. Zabój-
czyni obserw uje ich przez lornetkę
i nie pozwoli, by małolaty poszły
poinformować policję.
■ Kościół w Stenha mrze aż świeci od
energii i unosi się w powietrze.
Dzieciaki muszą coś zrobić albo
rozpad nie się na atomy.

101
ROZDZIAŁ O7

ETAP 6 – ZMIANY
Gdy Tajemnica dobiegnie końca, Mistrz Gry i gra-
cze powinni wspólnie rozważyć, czy nowe doświad-
czenie zmieniło Dzieciaki lub nauczyło je czegoś.
Każdy gracz odczytuje na głos Problem, Dumę, Wy-
jątkowy Przedmiot oraz Relacje swojego Dzieciaka
i zmienia to, co chce.
Zwykle nie trzeba nic zmieniać. Jeśli jednak gracz
uzna, że jakiś element jego postaci jest nudny albo
że  w czasie Tajemnicy doszło do wydarzeń, któ-
re wpłynęły na tego Dzieciaka, wtedy taki element
trzeba zastąpić nowym. Jeśli Dzieciak rozwiązał swój
Problem, wybiera kolejny. Niech przygody przeżyte
w trakcie Tajemnicy posłużą jako inspiracja.
Pomiędzy Tajemnicami neutralizuje się wszystkie
Stany. Jeśli w świecie gry minęło trochę czasu i  ja-
kiś Dzieciak miał urodziny, podnosi jedną ze swoich
Cech o jeden (strona 72), ale także traci jeden Punkt
Szczęścia. Dzieciak, który ma już 16 lat, staje się Na-
stolatkiem i przestaje interesować się Tajemnicami.
Ten gracz musi stworzyć nowego Dzieciaka.
Pomiędzy Tajemnicami gracze mogą także zre-
zygnować ze swoich aktualnych postaci i stworzyć
nowe. Najlepiej będzie, jeśli każdy Dzieciak będzie
reprezentował inny Typ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA
Po ukończeniu Tajemnicy albo na koniec sesji
(jeśli Tajemnica wciąż trwa) Dzieciaki otrzymują
Punkty doświadczenia (PD), które gracze wydają,
by  podnieść poziom umiejętności. Po kolei prze-
czytaj na głos pięć pytań i pozwól, by gracze na nie
odpowiedzieli. Dzieciak, który udzieli odpowie-
dzi twierdzącej na dane pytanie, otrzymuje jeden Podniesienie umiejętności o jeden punkt kosztu-
punkt doświadczenia. je pięć punktów doświadczenia. Wartość żadnej
umiejętności nie może być wyższa niż 5. Dzieciaki
mogą zaoszczędzić najwyżej 10 PD. Można je wy-
dawać przed lub po sesji, ale nigdy w trakcie gry.
ZENIE
PYTA NIA O DOŚWIA DC
ałaś ud ział w sesji? BUDOWANIE NASTROJU
1. Czy brałeś lub br
ciak zawsze do -
(Każdy obecny Dzie Niesamowite miejsca oraz nastrój to kluczowe ele-
1 PD).
staje przynajm niej ę menty Tajemnic Pętli. Mistrz Gry oraz gracze po-
lub wp akowałeś si
2. Czy wp akowałaś ego Pr oble - winni spróbować stworzyć wrażenie przebywania
swoj
w Ta rapaty z powodu wewnątrz obrazów Simona Stålenhaga.
mu lub Relacji? , Aby nadać wspólnie tworzonej historii odpowied-
użyłaś swojej Du my
3. Czy użyłeś lub op ot y?
ni ton, gracze mogą opisać wygląd swoich Dziecia-
a kł
lub sprawiła ci on ków, co jadły na śniadanie, jak się ubrały i uczesały
ko wała ś lub ryzykowałeś
4. Czy ryzy albo co czytały, zanim poszły spać. Opowiedz, jak fale
ieciaków?
dla dobra in nych Dz ę rozbijają się o poszarpane klify albo jak nad miastem,
lub nauczyłeś si
5. Czy nauczyłaś niczym kolumny zagłady, wznoszą się Wieże chłodzą-
go?)
czegoś nowego? (Cze ce. W czasie przygody należy podkreślić trzy główne
motywy: Nostalgię, Życie codzienne oraz Maszyny.

102
TAJEMNICA
NOSTALGIA to świat widziany oczami Dzieciaka WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE TWORZENIA
i dzieciństwo widziane oczami graczy. Wolność, NASTROJU
okazje do dokonania odkryć, złowienia pierwszej ■ Postaraj się stworzyć odpowiedni nastrój na jak
ryby, wspięcia się na szczyt drzewa lub pojechania najwcześniejszym etapie Tajemnicy. Dzięki temu
z ojcem na hamburgera. każdy będzie o nim pamiętać, a ty potem nie
musisz poświęcać wiele czasu na opisy. Wszyscy
ŻYCIE CODZIENNE jest nudne i beznadziejne. Dorośli uczestnicy powinni odczuwać to samo.
ustanawiają zasady oraz ograniczenia. Nie pozwa- ■ Razem popatrzcie na obrazy Simona Stålenhaga.
lają Dzieciakom podejmować decyzji. To ta ohyd- ■ Opiszcie kilka detali. Zwykle nie ma potrzeby
na czapka, którą matka każe ci nosić, przepocone przedstawiać wszystkiego, co da się zobaczyć
skarpety, matma w każdy poniedziałkowy ranek. lub usłyszeć, ale dobrą praktyką jest wspomnieć
o jednym lub dwóch szczegółach. Kilka blond
MASZYNY są częścią obu światów – Życia codzien- kosmyków na głowie Dzieciaka, które za nic nie
nego i Tajemnic. Są wszechobecne, niosą ze sobą dają się uczesać, mewa na skale, oczy cyborga.
zapach oleju i ozonu, piszczą w czasie ruchu, gdy ■ Odwołujcie się do wszystkich zmysłów. Opisujcie,
sadzą wielkie kroki. Są jednocześnie przerażające co Dzieciaki widzą, słyszą, czują – zapachy i smaki.
i fascynujące. Jak to możliwe, że w ogóle istnie- ■ Nie zapomnijcie o porach roku i pogodzie. Czy
ją? Dorośli żyją w  fałszywym przeświadczeniu, trwa lato, a pola złocą się rzepakiem, czy mamy je-
że mogą je kontrolować. sień i wszędzie jest błoto? Czy w słonecznym ogro-
dzie rośnie podbiał, czy wszystko okrywa śnieg?

103
ROZDZIAŁ O7

Czy wieje wiatr, czy deszcz wali w dach opusz- ■ Poproś graczy o pomoc. Mistrz Gry nie powi-
czonej fabryki? Jesienne wichry przynoszą nien wszystkiego opisywać sam. Zadawaj gra-
zimne powietrze z północy, a meble ogrodowe czom pytania, pozwól im decydować o cechach
znikają w głębinach garaży. Światła samocho- lub wyglądzie rzeczy i miejsc. Upewnij się,
dowych reflektorów przecinają mrok ogarniają- że każdy ma szansę coś dodać.
cy kręte drogi. ■ Dorośli są odlegli i obojętni. Ich rozmowy są
■ Dom jest tam, gdzie serce. Jeśli rodzice się kłó- nieciekawe lub niezrozumiałe. Patrzą na ciebie
cą, dom staje się zimnym i niebezpiecznym miej- zmęczonym wzrokiem, udają, że chcą cię słu-
scem. Jeśli panuje w nim radość, okna są otwar- chać. Powstrzymywane emocje, imprezy, gdzie
te, a pokoje wydają się gościnne i przyjazne. leje się alkohol, podejrzliwe pytania o twoich
■ Wyspy na jeziorze Melar otacza woda. Zawsze przyjaciół i zabawy.
i wszędzie Dzieciaki czują lub widzą jezioro. ■ Używaj porównań. Wrak okrętu transportowe-
Fale na wodzie, zapach świeżo złowionych ryb, go leży na boku jak ranny łoś, dom dyrektora
widoczne w oddali łodzie rybackie. Zawsze jest szkoły przycupnął na wzgórzu jak wielka ropu-
jakaś wyspa albo skała, do których można po- cha, fanga w twój nos brzmi, jakby ktoś upuścił
płynąć. (Ta wskazówka dotyczy tylko realiów ciężką książkę.
szwedzkiej Pętli.)

104
TAJEMNICA
czerwoną czapkę, mieć wściekłe spojrzenie lub zła-
many ogon. Niektórzy BN-i mają atrybut specjalny,
dokładniej opisany w Rozdziale 6.
Czasami za Tajemnicą stoi antagonista, ktoś,
kto celowo powoduje kłopoty i z pewnością nie
chce, by go powstrzymano. Postaraj się nadać ta-
kim postaciom głębi. Nie ma zbyt wielu doszczęt-
nie złych ludzi – za czynami większości stoi jakaś
motywacja. Mogą się czuć dotknięci, odrzuceni
lub niezrozumiani.

PRZEDMIOTY
Czasami Dzieciaki znajdują Przedmioty, które są
tak niezwykłe, że w określonych sytuacjach dodają
premiowe kości (Rozdział 5). Te kości to informacja
dla graczy, że dany przedmiot odgrywa w Tajem-
nicy ważną rolę. Wszystkie przedmioty znikają lub
psują się pomiędzy Tajemnicami, chyba że staną się
Wyjątkowym Przedmiotem.

PRZYKŁADOWE PRZEDMIOTY
Przedmiot Premia
Poduszkowiec +2
Napój halucynogenny +1
Tresowany dinozaur +3
Kij bejsbolowy +1
Latające buty +3
Narty +1
Klucz francuski +2
Ciężarówka +1
Broń palna +3
Drabina +2

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI Zastanów się, zanim uzbroisz BN-ów w broń palną,

– LUDZIE, STWORZENIA której mogą użyć przeciw Dzieciakom. Gracze mogą


poczuć się zmuszeni do sięgnięcia po te same środki
I MASZYNY i wkrótce Tajemnica zamieni się w strzelaninę.

W każdej Tajemnicy pojawia się kilku BN-ów, któ-


rzy spróbują powstrzymać Dzieciaki, poproszą ich
o pomoc albo im pomogą. Dobrym pomysłem jest
używanie zarówno zwykłych ludzi i stworzeń, na
przykład dziennikarza czy psa strażniczego, jak
również robotów lub dinozaurów. Każdy BN jest
pokrótce opisany: ma imię, wygląd, zachowanie,
swoje cele, może także spowodować określone Ta-
rapaty lub przekazać Wskazówkę.
Postaraj się, by każdy BN miał jakąś cechę
charakterystyczną, dzięki czemu gracze łatwiej go
zapamiętają. Przykładowo: może się jąkać, nosić

105
ROZDZIAŁ O7

Mapa myśli dla Tajemnicy związanej ze Sklepikiem z Marzeniami


(opisanej w rozdziale Kraina Tajemnic - str. 117)

Tajne laboratorium rządowe


Naukowcy próbują zmilitaryzować
technologię kontroli snów

„Micke”
Agresywny
ją ojciec
c e kać
Ch zys
od
Boi się
Anette
Matka Petera,
wyprowadziła się Czuje
s
porzuicę
Peter
on y Włamujący się
do snów nastolatek

W związku
Nienawidzi
i krzywdzi
Niklas poprzez sny
Nauczyciel
Dzieciaków

Nauczyciel
nagle zapada
Szpital
Niklas
na poważną chorobę
w śpiączce,
ma koszmary

Dzieciaki
Niklas
Dom

106
TAJEMNICA
WIĘKSZE TAJEMNICE
I KAMPANIE
Dodając Miejsca i BN-ów, możesz wydłużyć Etap 3
Laboratorium Tajemnicy (Śledztwo), przez co rozegranie jej zajmie
snu Petera Wie, kilka wieczorów. Sprawę ułatwi mapa myśli, taka
gdzie jak ta po lewej, przedstawiająca wszystkie Miejsca,
jest BN-ów i Wskazówki oraz powiązania między nimi.
Następnie możesz pozwolić Dzieciakom na swobod-
ne śledztwo.
Kilka Tajemnic można ze sobą połączyć za po-
mocą wspólnego Sedna, tym samym tworząc Kam-
panię, czyli dłuższą historię rozgrywaną w  ciągu
wielu sesji. Pierwsza Tajemnica posłuży wtedy jako
Björn wprowadzenie, w czasie którego Dzieciaki odkry-
Przyjaciel Petera. wają zaledwie niewielką część tego, co się dzieje.
Wie, czym się W miarę rozwiązywania kolejnych Tajemnic Dzie-
ciaki powoli dochodzą do prawdziwego Sedna,
zajmuje a sytuacja staje się coraz bardziej dramatyczna.
Stawka jest większa, niż się na początku wydawało.
Finałowa Tajemnica powinna być wyjątkowo spek-
takularna, niebezpieczna i zawierać nadzwyczajne
Miejsca i BN-ów.
Przez Kampanię powinno przewijać się kilku
Zakochany
w Nina tych samych BN-ów oraz Miejsc, które mogą odwie-
Koleżanka dzić Dzieciaki. Dzięki temu gracze poczują, że po-
z klasy szczególne Tajemnice łączą się ze sobą. Ważne tak-
że, by to, co Dzieciaki zdziałają w jednej Tajemnicy,
ubi
Nie l
miało swoje konsekwencje w następnej. W Kampa-
nii często występuje jasno określony antagonista –
ktoś, kogo Dzieciaki muszą znaleźć i powstrzymać
oraz kto zapewne nie zawaha się powstrzymać Dzie-
ciaków. Kampania może także zawierać Odliczanie
odwetowe rozciągnięte na kilka Tajemnic.

Kont
rolu
je
Zniewoleni snem DU MA W DŁUGICH TAJE
MNICACH
Martin, Therese,
Mia da nej Tajemnicy
Jeśli rozwią za nie
i, możesz pozwolić
zajm uje kilk a sesj
Du my ra z na sesję,
Dzieciakom używać
icę.
a nie ra z na Tajemn

107
ROZDZIAŁ O7

STACJA POMIAROWA MALTEMANN D140 0.


Te rozrzucone po krajobrazie stacje po-
miarowe to częsty widok na terenach,
przez które przebiega Pętla. Z uwagi na
kształt, miejscowi często nazywają je
„pingwinami”.

MODUŁ SERWISOWY PAARHUFER RE -15. Zbudowano


tylko kilka egzemplarzy tej rzadkiej maszyny.
Moduł serwisowy Paarhufer RE-15 powstał na za-
mówienie R ­ iksenergi i zaprojektowano go spe-
cjalnie do obsługi stacji kontroli wahań umiesz-
czonych w zbiornikach wodnych.

CIĄGNIKI MAGNETYNOWE LIEBER -ALTA M60 I M75.


Typowe maszyny robocze często spotyka-
ne na otaczających Pętle terenach. Wy-
korzystywane jako podstawowe pojazdy
usługowe lub lekkie transportowce.

108
TAJEMNICA
POJAZD DO KONSERWACJI KABLI LIEBER -ALTA 12.
Prawdziwy „koń pociągowy”, bardzo cenio-
ny przez pracujących przy kablach techni-
ków Riksenergi. PdKK 12 to częsty widok na
wyspach na jeziorze Melar. Pojazdy te nie są
ani zwinne, ani szybkie, ale słyną z niezawod-
ności i wygody, jaką zapewniają kierowcy.

PAJĘCZY ROBOT SONDUJĄCY IWASAKA. Japońskie


pajęcze roboty czasem widuje się w wodzie lub
w jej pobliżu, a także na wybrzeżu. To konstruk-
cje ziemnowodne. Znakomicie pływają. Zapro-
jektowane do mierzenia poziomu promienio-
wania i monitorowania chemicznych wycieków
w pobliżu Pętli.

CORSAIR DELTA. Elegancka linia Delty


i jej charakterystyczny długi dziób
zwracają uwagę wszędzie, gdzie
się pojawią. Zbudowana przez an-
gielską firmę Corsair, Delta to jeden
z  najpiękniejszych okrętów magne-
tynowych na świecie. Kilka takich
jednostek lata w barwach Sił Obro-
ny oraz Straży Przybrzeżnej.

IWASAKA SBR -71. Starszy model, pierwotnie zbu-


dowany dla Japońskich Sił Samoobrony. W po-
łowie lat 70. SBR-71 zaadaptowano na potrzeby
cywilne i Riksenergi zakupiła niewielką liczbę
tych maszyn, wykorzystując je przez prawie całe
lata 80.

109
ROZDZIAŁ O7

AUTONOMICZNA JEDNOSTKA PATROLO -


WA PAARHUFER MK.82. Powszechnie
znane jako „Ćmy”, te wysokie ro-
boty to przede wszystkim strażni-
cy, patrolujący obszar wokół Pętli
i terenów zamkniętych. Miejscowe
dzieciaki notorycznie bawią się
w wabienie tych maszyn za pomo-
cą ręcznych flar oraz latarek.

VECTRA ATV SERIES 2. Jedna z wer-


sji popularnych samochodów te-
renowych Vectry, dostosowana
do zimnych klimatów. Korzysta
z niej Riksenergi, a także różne
służby ratownicze.

POCIĄG LĄDOWY VECTRA. Modułowy projekt często


używany zarówno do celów cywilnych, jak i woj-
skowych. Pociąg lądowy można dostosować
do swoich potrzeb, doczepiając odpowiednie
moduły transportowe lub usługowe. Z uwagi na
swój kształt, często nazywany jest „gąsienicą”.

110
TAJEMNICA
TRICERATOPS. Trzy rogi, dziewięć metrów
od czubka nosa do końca ogona, osiem
ton mięśni i kości. Triceratops to jeden
z  najsłynniejszych dinozaurów, jakie kie-
dykolwiek pojawiły się na Ziemi. Działo
się to 68 milionów lat temu. Dlaczego za-
tem ogródek pani Eriksson wygląda jak
pole bitwy? I czym są te dziwne ślady od-
ciśnięte w glebie?

WELOCIRAPTOR. Niewielki, mięsożerny i szybki jak


błyskawica. Welociraptory polowały stadnie i były
zwinnymi, piekielnie skutecznymi maszynami do
zabijania. Mogły pędzić z prędkością 45 km/h – 75
milionów lat temu nic nie biegało szybciej od tych
gadów. Dziś wciąż nic nie biega szybciej.

111
O8
ROZDZIAŁ

SZKOLNA BIBLIOTEKA 115


SKLEPIK Z MARZENIAMI 117
KLUB MIŁOŚNIKÓW
DZIKIEJ PRZYRODY 118
WIEŻE CHŁODZĄCE 120
POSTERUNEK POLICJI
W STENHAMRZE 121
NAAB 123

KRAINA
TAJEMNIC
Dom był naprawdę zagadkowy. Ojciec mawiał, że to po prostu
zwykła chata, którą jakiś olbrzym ułożył na boku. Pod ścianami
piętrzyły się tony rupieci, rzeczy, które nigdy by się nie znalazły
w normalnym domu. Zwały gratów przecinała plątanina ście-
żek patrolowana przez wielkiego, kudłatego owczarka niemiec-
kiego, a gdzieś pośrodku tego wszystkiego można było znaleźć
mojego wuja, Alfa, wiecznie zajętego rozbieraniem czegoś na
części. Jednak błędem byłoby uznanie, że panował tu bałagan.
Była to uporządkowana kraina i miało się poczucie uczestnicze-
nia w procesie recyklingu – wuj stworzył coś na kształt techno-
logicznej kupy kompostu.
Tajemnice to nie jedyny sposób na granie w Tajem- czepienia to wydarzenia, które Mistrzyni Gry może
nice Pętli. Inną metodą jest umieszczenie przygód inicjować, by zainteresować Dzieciaki jakimś Miej-
w Krainie Tajemnic, czyli swoistej „piaskownicy”, scem. Dzieciaki mają także jakieś Relacje z BN-ami
po której Dzieciaki mogą się dowolnie przemiesz- powiązanymi z Miejscami i powinny być one na
czać, napotykając dziwne miejsca, ekscytujące tyle interesujące, by zachęcić graczy do zaangażo-
stworzenia i maszyny, a także osobników o podej- wania się w śledztwo.
rzanych planach. W trybie Krainy Tajemnic należy także mieszać
W Krainie Tajemnic nie ma gotowego scenariu- sceny z Życia codziennego ze scenami dotyczący-
sza, a Dzieciaki same szukają sekretów, które mogą mi Tajemnic i Miejsc. Zarówno Mistrzyni Gry,
odkryć i zbadać. Krainę Tajemnic można połączyć jak i gracze powinni inicjować te sceny. W Krainie
ze zwykłymi Tajemnicami, a nawet rozgrywać Tajemnic historie często nie mają oczywistego, de-
w  niej kilka Tajemnic jednocześnie. Jeśli w Kra- finitywnego zakończenia. Opowieść może toczyć
inie Tajemnic wykorzystujesz Tajemnice opisane się bez końca, w miarę jak dodajesz nowe Miejsca,
w dalszych rozdziałach tej książki, może zaistnieć a gracze wymyślają nowe Problemy Dzieciaków.
potrzeba zmiany i ujednolicenia pór roku z poszcze- Ten rozdział przedstawia przykładową Krainę
gólnych scenariuszy. Tajemnic. Osadzona jest ona w Szwecji, na wyspach
Podstawą Krainy Tajemnic są tajemnicze Miej- jeziora Melar, ale zawiera także sugestie pozwalające
sca. Dzieciaki mogą chcieć je zbadać z dwóch po- dostosować ją do zabawy w amerykańskim Boulder
wodów: Punktów zaczepienia i Relacji. Punkty za- City i PRL-owskim Rembertowie.

113
ROZDZIAŁ O8
WSKAZÓWKI DLA MISTRZYNI GRY
■ Wyluzuj i płyń z prądem. Pozwól Dzie-
ciakom działać – polegaj na graczach.
Prędzej czy później znajdą sposób na
pchnięcie historii do przodu. Nie bierz
na siebie odpowiedzialności za dobrą MAPA KRAINY TAJEMNIC
zabawę graczy. Twoim zadaniem jest Gdy Dzieciaki wykazują zainteresowanie jakimś
upewnienie się, że mogą odwiedzić cie- Miejscem, rozpoczyna się Odliczanie i zaczynają się
kawe Miejsca i zrobić ekscytujące rze- dziać ciekawe rzeczy. Mapa Krainy Tajemnic pokazu-
czy, a nie decydowanie, co mają robić. je wszystkie Miejsca, które mogą odwiedzić Dziecia-
■ Jeśli gracze pozostają bierni, pozwól ki. W tym rozdziale znajdziesz mapę Krainy Tajemnic
sytuacji w grze się pogorszyć. Niech pokazującą miejsca związane ze szwedzką Pętlą.
Problemy Dzieciaków napędzają oraz
przyspieszają Odliczania. Podkręć ROZGRYWKA W KRAINIE TAJEMNIC
temperaturę tak bardzo, że Dziecia- Kraina Tajemnic najlepiej się sprawdza w długich
ki po prostu nie będą mogły siedzieć kampaniach. Mistrzyni Gry skupia się wtedy głównie
i nic nie robić. na nadzorowaniu tego, co się dzieje, i wprowadza-
■ Używaj tych samych Miejsc i Bohaterów niu w odpowiednich momentach nowych Punktów
Niezależnych więcej niż raz. Pozwól zaczepienia, kolejnych Odliczań oraz Tarapatów.
BN-om nawiązać nieoczekiwane, inte- Ponieważ trudno jest przygotować się do takiej gry,
resujące relacje z innym i BN-am i. prowadząca musi w dużym stopniu opierać się na
Ukazuj ich od innej strony – może na improwizacji i wykorzystywać pomysły graczy.
przykład nieczuły policjant jest tak- W trybie Krainy Tajemnic Wyjątkowe Przed-
że płaczliwym tatusiem? mioty Dzieciaków oraz ich Dumy mogą być wyko-
■ Przyspieszaj i zwalniaj. Czasem war- rzystywane raz na sesję. Pozostałe Przedmioty prze-
to zwiększyć tempo akcji. Niech dzie- padają, gdy nadarzy się do tego okazja, na przykład
ją się rzeczy, które zmuszą Dzieciaki na koniec wakacji albo gdy Dzieciaki wreszcie pora-
do szybkiego działa nia. Ale w innych dzą sobie z Tarapatami w trudnym Miejscu. Osta-
przypadkach dobrze jest spowol nić teczną decyzję podejmuje Mistrzyni Gry.
akcję i pozwolić, by spokojne sceny Na koniec każdej sesji Dzieciaki otrzymują PD,
nieco się ciągnęły. a gracze mogą zmienić Motywację, Wyjątkowy Przed-
■ Nie martw się o luźne wątki ani o to, miot, Problem, Oparcie i Relacje swoich postaci.
że nie znasz Sedna jakiejś Tajemnicy. Aby Kraina Tajemnic zadziałała, Dzieciaki po-
Odpowiedzi same się znajdą w trakcie winny nawiązać Relacje z BN-ami, a także mieć
rozgry wki. Problemy i Motywacje, które zachęcą je do wściu-
■ Tak często, jak to możliwe, korzystaj biania nosów w różne sprawy. Gdy któryś gracz
z Relacji Dzieciaków z BN-ami oraz in- uważa, że Relacja z danym BN-em została już
nymi Dzieciakami i z ich Problemów. dostatecznie wykorzystana, powinien razem z Mi-
Postaw Dzieciaki pod ścianą, ale rób strzynią Gry wymyślić nowego, który zainspiruje ją
to krok po kroku, dzięki czemu gracze do stworzenia kolejnego Miejsca w Krainie.
będą mieli czas na reakcję i adaptację. W trybie Krainy Tajemnic nie ma odgórnie usta-
■ Pozwól BN-om działać, gdy Dzieciaki lonego Finału ani nie da się ostatecznie „zamknąć”
zajęte są czymś innym. Wrogowie kon- Miejsca. Niektóre Miejsca będą istnieć w Krainie
tratak ują, zawiązują ze sobą sojusze przez całą kampanię. Dzieciaki mogą do nich wra-
albo wyszuk ują wstydliwe sekrety Dzie- cać, a także spotykać BN-ów poznanych w trakcie
ciaków i inform ują o nich całą szkołę. wcześniejszych przygód.
■ Jeśli czujesz, że coś nie działa i gra
się nie klei, po prostu porozm awiaj
z gracza mi. Być może nie zrozumieli, PRZYKŁAD
czego od nich oczekujesz, albo ty zro- Gracz 1 (Olle): Chyba nie przyda mi się już
biłaś coś, co im się nie podoba. Czasem Relacja z Szalonym Rolandem, skoro nie
po prostu możecie mieć zły dzień. żyje. Czy może mam tego nie zmieniać?
■ Dorośli nie mogą się o niczym dowie- Mistrzyni Gry: Nie, nie, w porządku –
dzieć. Czegokolwiek nie odkryłyby Dzie- zmieniaj.
ciaki, świat nie pozna prawdy. Dowody Gracz 1: Masz jakiś pomysł na nową relację?
zawsze w jakiś sposób znikają lub ule- Mistrzyni Gry: Byłoby miło, gdyby dotyczy-
gają zniszczeniu, albo nikt nie wierzy ła młodej dziewczyny zatrudnionej w  za-
w opowieści Dzieciaków. Reszta świata kładzie pogrzebowym. Ma na imię J­ ennifer.
pozostaje w niewiedzy.

114
TAJEMNIC
KRAINA
Löftet
Löten Vendeludd
Lunda Vän

No
tho
BRAMA 2D-3B

rd
lme
Klub Ilända
Miłośników n

is

ka
Kungsberga Przyrody
Dzikiej nt
h ol
Ölsta

Gob
ms
Bona

S
vi
BRAMA k

i
REAKTOR W BONIE SklepikWSCHODNIA
Stavsborg en
Sv

V
5C
Wäsby BRAMA 3C-4F z Marzeniami
in

A
HILLESHÖG
su

Dalby Wieże chłodzące FÄRENTUNA

R
nd

Sätuna
A

T
et

U
D

S
NAAB

J
N


E

Stenby

Ö
ng
S
L S

ta

L
Lundkulla Sånga-Säby
Ö

rm

A
en

N
Ö

Hovgårdsfjärden Torslunda
Biblioteka

D
Sockarby

E
Posterunek
BRAMA POŁUDNIOWA
5D policji STENHAMRA

T
Przykład mapy Krainy Tajemnic

Może wymyślisz jakiś powód, żeby się z nią SEDNO


zapoznać? Niewiele osób wie, że Per od lat w tajemnicy miesz-
Gracz 1: Może: „Choć jeszcze z nią nie roz- ka w szkole. Z małpią zwinnością przemyka się po
mawiałem i jest ode mnie starsza, kocham korytarzach budynku, nieustannie oblizując suche
się w niej na zabój”? wargi i ściskając w ręku klucz francuski, zawsze
Mistrzyni Gry: Fantastyczny pomysł! gotów do dokręcenia przeciekających zaworów lub
ukarania dzieciarni.
Per i Mona przez kilka lat mieli romans. Po-
BIBLIOTEKA SZKOLNA łączyła ich wspólna pasja do sztuki oraz książek
Biblioteka szkolna w Stenhamrze [Boulder City] o cyborgach i transcendencji ludzkiego umysłu. Po-
[Rembertowie] słynie z bogatych i zróżnicowanych przez bibliotekę kupowali rzadkie książki, a w za-
zbiorów oraz zajmującego się nią Pera „­Prutte” Änga mkniętej części szkolnej piwnicy zbudowali własne
[Jeffreya „Farty’ego” Allena] [Henryka „Pruka” laboratorium. Korzystając z elementów maszyn
­Sikorskiego]. Jest on szkolnym woźnym, ale odkąd i tkanek zwierzęcych, skonstruowali cyborga, który
w  ubiegłym roku zniknęła poprzednia bibliotekar- wyglądem przypominał monstrualną wersję Pera –
ka, Mona Eriksson [Mary Walker] [Maria Stiuk], z wystającymi kablami, kawałkami ciała oraz wi-
pracuje także jako bibliotekarz. docznymi wnętrznościami. Niestety, duplikat do-
Prutte ma ogromny problem ze wzdęciami – zorcy otrzymał zbyt wielki intelekt, ale prawie zero
można go często usłyszeć i poczuć z daleka. Wśród empatii. Znienawidził Pera i Monę, winiąc ich za
uczniów krążą zwariowane opowieści o tym, swój potworny wygląd. Postanowił stworzyć kopię
że woźny zabija niegrzeczne dzieci. siebie – tym razem doskonałą. Kopia Pera zabiła

115
ROZDZIAŁ O8

swoich twórców i wykorzystała ich ciała na części. Duplikat zbudował już trzy wersje Pera, które na
Następnie zbudowała kolejnego cyborga, tym ra- zmianę patrolują szkolne korytarze oraz strzegą
zem praktycznie niemożliwego do odróżnienia od biblioteki. Jednak oryginalny cyborg wciąż nie jest
prawdziwego człowieka. Nowy duplikat Pera prze- zadowolony. Planuje zabijać uczniów i nauczycieli,
jął role woźnego i bibliotekarza. Jedną z jego wad by w ten sposób zdobyć kolejne części. Z uwagi na
konstrukcyjnych jest dziurawa rurka wypuszcza- swój straszliwy wygląd nie może opuścić piwnicy,
jąca cuchnący gaz roznoszący się po korytarzach, więc wydaje rozkazy swoim tworom i tak otrzymu-
które cyborg nieustannie patroluje. je to, czego potrzebuje. Jednak niektóre kopie stają
Pierwsza kopia wciąż nie była zadowolona ze się niespokojne, a nawet chcą się usamodzielnić.
swego dzieła i postanowiła zbudować kolejną wer- Na podłodze wielkiego laboratorium leży kilka
sję. Aby zdobyć konieczne do pracy materiały, za- zawiniętych w plastik ciał. Pomieszczenie wypeł-
atakowała i zabiła biegającą po lesie dziewczynę. niają części mechaniczne, przedmioty skradzione
z pracowni chemicznej oraz kilka zamrażarek peł-
nych części ludzkiego ciała. Do pokoju prowadzą
dwa wejścia, jedno z tyłu szkoły, a drugie przez
RADY DLA GRACZY drzwi w bibliotece i schodami w dół. Pierwsza ko-
pia zaminowała pokój, zabezpieczając się tak na
■ Waszym zadaniem jest badanie świa- wypadek odkrycia.
ta, poszukiwanie Tajemnic i rozwią-
zywanie ich. Nie bój się wpakować PUNKTY ZACZEPIENIA
swojego Dzieciaka w niebezpieczną ■ W szkole znika uczeń.
sytuację. Inne Dzieciaki na pew- ■ Jedno z Dzieciaków widzi dwie kopie Pera naraz.
no ci pomogą, a przygoda stanie ■ Per idzie na randkę z którymś z rodziców Dziecia-
się ekscytująca i dostarczy wiele ka, a ten widzi, jak Per poprawia sobie kabelek.
rozrywki. Pamiętaj, że w tej grze ■ Jedna z kopii kontaktuje się z którymś z Dziecia-
Dzieciaki nie mogą umrzeć. ków, by powierzyć mu „straszliwą tajemnicę”.
■ To ty tworzysz grę, w którą chcesz Jednak gdy dochodzi do spotkania, zdrajcę za-
grać. Nie pozwól, by ktoś inny był stępuje już inna kopia, która wyjaśnia Dziecia-
odpowiedzial ny za twoje doświad- kowi, że nic złego się nie dzieje, i jednocześnie
czenia. Dopiln uj, by twój Dzieciak próbuje się dowiedzieć, jak dużo małolat już wie.
był interesujący i włóż w tę postać
trochę swoich uczuć. ODLICZANIE
■ Nie obawiaj się powoln ych lub emo- 1. Uczeń opowiada, że po korytarzu szkolnym go-
cjonal nych scen. Często pozwalają nił go dorosły z czarną maską na twarzy.
one lepiej poznać twojego Dziecia- 2. W szkole znika uczeń, a jedynym śladem jest
ka. Pełna napięcia scena, na przy- duża plama krwi.
kład ucieczka przed mordercą lub 3. Znika bliski znajomy Dzieciaków. Czy znajdą go,
ukrywa nie się przed zabójczymi ro- zanim zostanie przerobiony na części zamienne?
botami, bardzo zyskuje, jeśli wiesz, 4. Cyborg wybiera na kolejną ofiarę jedno z Dzie-
że Dzieciak chce wrócić do domu, by ciaków.
pocieszyć chorą na raka mamę.
■ Nie przejm uj się luźnym i wątkam i.
W Krainie Tajemnic zawsze znajdzie PER ÄNG [JEFFREY ALLEN] [HENRYK SIKORSKI]
się coś do roboty, a pytania i do-
mysły nigdy się nie kończą. „To klasyczny Van Gogh, ale ty przecież tego nie
■ Skorzystaj z Relacji z innymi Dzie- wiesz, prawda, bachorze?”
ciakami, by stworzyć pełne emocji
sceny. Rozzłość się, zakochaj, po- Per to niski mężczyzna o krępej budowie ciała.
czuj zazdrość. Pozwól swemu Dzie- Jego prawie całkiem posiwiałe włosy przytrzymu-
ciakowi stracić panowanie nad sobą. je podarta, czerwona czapka z daszkiem. Wbrew
pozorom porusza się całkiem zwinnie. Mówi po-
wolnym, bezbarwnym głosem i nigdy nikomu
nie patrzy w oczy. Posiada ogromną wiedzę; czę-

116
TAJEMNIC
KRAINA
sto można go zobaczyć z książką w ręku. Kocha dziwne sny. Urządzenie Petera pozwala mu włamy-
sztukę oraz muzykę poważną i naprawdę nie lubi wać się do cudzych snów i kontrolować je. Dzięki
uczniów  – nawet bardziej niż jego ludzki pierwo- maszynie Peter jest w stanie ukarać swoich wrogów,
wzór. Najlepsza część dnia nastaje wtedy, gdy zsyłając na nich straszliwe koszmary, a także wcho-
małolaty idą do domów i przestają niszczyć bu- dzić do snów dziewcząt, których pożąda.
dynek szkoły. Pierwsza kopia ma specjalną cechę Ostatnio odkrył, że może wydawać polecenia
nadludzka siła 2 (patrz strona 83). Pozostałe kopie swoim ofiarom. Po przebudzeniu śnią one sny na ja-
mają specjalną cechę nie czuje bólu 2. wie. W ten sposób Peter rozpoczął proces niewole-
nia dawnych koleżanek ze szkoły, które od czasu do
czasu odwiedzają teraz Sklepik z Marzeniami, by
podarować Peterowi drobne prezenty lub go skom-
plementować. Jak dotąd nie stało się nic strasznego.
Peter wciąż testuje swoją maszynę, ale planuje ją
wykorzystać do zdobycia wszystkich wymarzonych
rzeczy oraz uznania, którego tak zawsze pragnął.
W międzyczasie tajna, powiązana z armią grupa
naukowa odkryła, że ktoś manipuluje snami. Sami
próbowali wynaleźć podobne urządzenie, a teraz
chcą odkryć, gdzie na wyspach ukryto maszynę
snów. W gotowości czeka oddział sił specjalnych,
który ma za zadanie ukraść urządzenie i porwać
jego twórcę.

PUNKTY ZACZEPIENIA
■ Dzieciaki słyszą, jak Björn [Bryan] [Edek] gada
do siebie o tym, że Peter kontroluje sny i że trze-
ba go powstrzymać.
■ Nauczyciel Dzieciaków, Niklas [Neil] [Łukasz],
SKLEPIK Z MARZENIAMI od jakiegoś czasu jest w związku z matką ­Petera.
Gdy ignorowany przez wszystkich nastolatek o na- Peter uznaje to za zamach na swoją prywatność.
zwisku Peter Månsson [Peter Dale] [Darek Reszko] Nienawidzi Niklasa. Za pomocą maszyny snu
rzucił szkołę, nikt za nim nie tęsknił. Wszyscy mieli sprawia, że nauczyciel wpada w śpiączkę.
serdecznie dość jego chamstwa, nauczyciele go nie ■ Brat lub siostra jednego z Dzieciaków staje się
cierpieli, a dziewczyny nienawidziły jego obleśnego ofiarą maszyny Petera.
wyglądu i odrażających zaczepek. Nawet szkolni out- ■ Jeden z Dzieciaków zostaje przez pomyłkę uzna-
siderzy go nie lubili. Tak po prawdzie, jedyny przyja- ny za twórcę maszyny snu i naukowcy próbują
ciel Petera, Björn [Bryan] [Edek] także poczuł ulgę, go porwać.
gdy nie musiał się już zadawać z kolegą. Peter rzucił
szkołę, bo czuł, że wszyscy go nienawidzą, ale za taki ODLICZANIE
stan rzeczy winił wszystkich, tylko nie siebie. 1. Ofiarą Petera zostaje ktoś, kogo znają Dzieciaki.
Jego matka posiada niewielki interes o na- 2. Z powodu snów na jawie ktoś odnosi poważne
zwie Sklepik z Marzeniami, w którym od kilku lat obrażenia.
sprzedaje łapacze snów, kryształy, poradniki i inne 3. Peter odkrywa, że Dzieciaki się nim interesują,
przedmioty związane z ruchem New Age. Ponieważ i poprzez sny ostrzega je, by odpuściły.
cierpi na nadwrażliwość na elektryczność oraz fi- 4. Peter zsyła na Dzieciaki koszmary.
bromialgię, zwykle spędza całe dnie przykuta do 5. Ktoś popełnia samobójstwo z powodu snów ze-
łóżka w domku, w którym mieszka razem z synem. słanych przez Petera.
Teraz to Peter zajmuje się sklepem. 6. Björn, przyjaciel Petera, próbuje go siłą po-
wstrzymać, ale zostaje poważnie pobity przez
SEDNO zniewolonych snami podwładnych Petera.
W wolnym czasie Peter konstruuje maszynę snów 7. Petera porywają naukowcy, ale udaje mu się uciec.
w piwnicy sklepu, którą teraz nazywa Laboratorium 8. Peter buduje jeszcze większą maszynę snu i chce się
Snów. Od jakiegoś czasu okoliczni mieszkańcy mają zemścić na wszystkich mieszkańcach Svartsjölandet.

117
ROZDZIAŁ O8

PETER MÅNSSON [PETER DALE] nie z organizacji lub coś znacznie gorszego. W tym
[DAREK RESZKO] samym czasie w okolicy doszło do kilku nocnych ata-
ków, a ludzie gadają, że jakimś cudem stado wilków
„Po tym wszystkim, przez co przeszedłem – należy mi wyszło z głębokiej dziczy i osiedliło się w pobliżu.
się. Zasługuję na miłość!”
SEDNO
Peter dorastał z ojcem, który fizycznie i psychicznie Rodzice Lisy Tengby przeprowadzili się ze Sztok-
znęcał się nad nim oraz swoją żoną. Przez to P ­ eter holmu [Las Vegas] [Warszawy] po tym, jak odkryli,
zyskał przekonanie, że jest bezużyteczny, głupi że ich córka nie tylko zażywała narkotyki, ale także
i  odrażający. Peter nie rozumie, że to on sam tak należała do sekty, która nocami wędrowała po mie-
o sobie myśli – uważa, że wszyscy są przeciwko nie- ście, atakując ludzi. Nie wiedzieli jednak, że Lisa
mu, i zachowuje się tak, by potwierdzić tę teorię. i jej znajomi odkryli sposób na stworzenie substan-
Tylko dwojgu ludzi udało się naprawdę do nie- cji chemicznych, które pozwalają na wchłonięcie
go dotrzeć: jego matce oraz Björnowi. Być może umysłów i zdolności zwierząt – albo przynajmniej
Petera da się uratować, jeśli poczuje, czym są sądzą, że tak właśnie działają te narkotyki. Próbo-
prawdziwe współczucie i ciepło? wali dać się zawładnąć duchom miejskich szczurów
Peter to wysoki szesnastolatek o czarnych wło- i dzikich psów, by w ten sposób wyostrzyć swe zmy-
sach i intensywnym spojrzeniu. Pali jednego pa- sły i zwiększyć siłę.
pierosa za drugim i nigdy nie stoi bez ruchu. Bez Gdy Lisa przeprowadziła się w okolice Pętli,
przerwy opowiada nosowym głosem o wszystkich zabrała narkotyki ze sobą i objęła przewodnictwo
doznanych krzywdach. w Klubie Miłośników Dzikiej Przyrody. Pozbyła się
wszystkich niechętnych uczestniczeniu w jej ekspery-
mencie. Obecnie do klubu należy około tuzina nasto-
latków, którzy spotykają się w weekendy, wychodzą
do lasu i pozwalają „wilczym duszom” przejąć nad
sobą kontrolę. Mówi się, że Lisa jakimś sposobem
skłoniła stado wilków, by osiedliło się w okolicy.
Klub mieści się w dwupiętrowym drewnianym
budynku wypełnionym obrazami zwierząt, opra-
wionymi mapami oraz książkami o słynnych od-
krywcach i zwierzętach. Lisa lubi palić świeczki
i kadzidła, puszczać psychodeliczną muzykę, a tak-
że zmuszać członków klubu do zabawy w okrutne
gry, zażywania narkotyków oraz zwierzania się so-
bie z sekretów.
Mistrzyni Gry musi zdecydować, czy eksperyment
Lisy naprawdę działa i czy w okolicy są wilki, czy jest
to „tylko” niebezpieczna zabawa z narkotykami.

KLUB MIŁOŚNIKÓW PUNKTY ZACZEPIENIA

DZIKIEJ PRZYRODY ■ Starszy brat jednego z Dzieciaków dołącza do


klubu, po czym się zmienia. Staje się przygaszo-
Jeszcze kilka miesięcy temu Klub Miłośników Dzi- ny, zamknięty w sobie. Wraca do domu z dziw-
kiej Przyrody gromadził skautów i domorosłych bio- nymi ranami na torsie i plecach.
logów, którzy razem obserwowali ptaki, chodzili na ■ Jedno z Dzieciaków widzi klubowicza, który bie-
wycieczki i grali na gitarach przy ognisku. Wszystko ga nago po swoim podwórzu, wyjąc i trzymając
zmieniło się, gdy w okolicy zamieszkała Lisa Tengby w ramionach martwe lub zakrwawione zwierzę.
[Lisa Tanner] [Iwona Kamińska]. Wkrótce przejęła ■ Pies któregoś Dzieciaka zostaje znaleziony mar-
kontrolę nad klubem. Obecnie większość starych twy, a badający zwłoki weterynarz stwierdza,
członków tej organizacji zrezygnowała, a w klubie że ślady na ciele zwierzęcia zostawiły ludzkie zęby.
zostali tylko najzagorzalsi miłośnicy przyrody, każdy ■ Siostra Lisy prosi Dzieciaki, by dołączyły do
pod ścisłą kontrolą Lisy. Działalność grupy jest tajna, Klubu i sprawdziły, co Lisa tam wyprawia.
a każdego, kto uchyli rąbka sekretu, czeka wyrzuce-

118
TAJEMNIC
KRAINA
ODLICZANIE
1. Pewnej nocy członkowie Klubu atakują i poważ-
nie ranią uczestników szkolnego kursu orienta-
cji w terenie. Następnego dnia wszyscy w szkole
mówią tylko o wilkołakach.
2. Członkowie klubu kogoś zabijają.
3. Myśliwi ruszają wystrzelać wilki, które oskarża
się o ataki na ludzi.
4. Jeden z członków klubu zostaje zastrzelony,
a jego nagie ciało ktoś znajduje w lesie.
5. Lisa zbiera swoją trzódkę w opuszczonej cha-
cie i zakazuje im kontaktować się z rodzinami.
Chce, by zaatakowali ludzi, którzy zwrócili się
przeciwko klubowi.

LISA TENGBY [LISA TANNER]


[IWONA KAMIŃSKA]

„Tysiące lat korzystania z wynalazków i urządzeń


osłabiły ludzkość. Ale dzika zwierzyna nigdy nie stra-
ciła swej siły ani zdolności do postrzegania świata
takiego, jakim jest naprawdę. Gdzieś głęboko w nas
wciąż tkwi ta pierwotna dusza dzikiej bestii”.

Lisa pochodzi z rodziny alkoholików, z których


wielu umarło młodo. Choć jej rodzicom i starszej
siostrze udało się uniknąć wpadnięcia w szpony
nałogu, nie zdołali w porę dostrzec problemów
Lisy. Dziewczyna żyje po to, by poczuć narkotyczne
uniesienia, i nie zdaje sobie sprawy z tego, co pro-
chy z nią robią. Stała się oszustką o zimnym sercu.
Zrobi wszystko, by znów wbić w siebie igłę.
Czasami wierzy w to, co wmawia klubowiczom
o zyskiwaniu siły zwierzęcych duchów, ale tak na-
prawdę po prostu lubi narkotyki i manipulowanie
innymi ludźmi.
Lisa to blond nastolatka o olśniewającym
uśmiechu, modnej fryzurze i stylowych ciuchach.
Zna się na tym, co jest na topie w wielkim mieście –
używa tej wiedzy, by zrobić wrażenie na miejsco-
wych małolatach i przejąć nad nimi kontrolę. Jest
utalentowaną przywódczynią. Zawsze wie, co po-
wiedzieć, by wzbudzić emocje.

119
ROZDZIAŁ O8

WIEŻE CHŁODZĄCE PUNKTY ZACZEPIENIA


Widoczne z każdego miejsca obszaru Pętli trzy ■ Jedno z Dzieciaków zauważa Hans-Erika, gdy
Wieże chłodzące na stałe wpisały się w miejscowy ten transportuje materiały wybuchowe do Wież
krajobraz. Codziennie o szóstej wieczorem okolicę chłodzących.
przeszywa dźwięk syreny, zwiastując rozpoczęcie ■ Dzieciaki widzą, jak ktoś chodzi po jednej
operacji resetowania zainstalowanych na Wieżach z Wież, ale nikt nie daje im wiary.
piętnastu gigantycznych zaworów odmgławiających. ■ Żona [Siostra] Hans-Erika wraca do miasta
Pastor [Ksiądz] z parafii w Wäsby [Św. Krzysz- i  zaczyna go szukać. Otrzymała od niego nie-
tofa] [Matki Boskiej Zwycięskiej], Hans-Erik T­ helin pokojący list, w którym wyjaśnia, że ma zamiar
[Joseph Harold Sullivan] [Bolesław Wuch], od za- powstrzymać nadejście Diabła. Zastanawia się,
wsze popierał budowę Pętli i w kazaniach często czy Dzieciaki go widziały, i martwi się, że mógł
powtarzał, że wiedza potrzebna do zbudowania zrobić coś głupiego.
akceleratora pochodzi od Boga. W ciągu minionego ■ Ktoś może wspomnieć, że zerknął przez okno
roku Hans-Erika dotknęła seria nieszczęść. Dwój- do środka domu Hans-Erika i zobaczył, że pa-
ka jego dzieci [siostrzeńców] zginęła w wypadku stor pokrył ściany dziwnymi zapiskami o Pętli
samochodowym, w wyniku czego opuściła go żona i Gravitronie.
[jego siostra zamknęła się w sobie i zerwała kontakty
z bliskimi]. Potem grupa parafian oskarżyła go o kra- ODLICZANIE
dzież kościelnych funduszy, a jakby tego brakowało, 1. Ktoś zauważa Hans-Erika w pobliżu Wież chło-
­Hans-Erik odkrył, że cierpi na nieuleczalnego raka. dzących i rozprzestrzenia plotkę, że pastor osza-
Żadna z tych tragedii nie była w stanie znisz- lał i zamieszkał w pobliskim lesie.
czyć pogody ducha pastora. Jednak kilka miesię- 2. Technik serwisujący Wieże chłodzące znajduje
cy temu pojawiły się pogłoski, że sygnał z Wież Hans-Erika, ale zostaje zaatakowany przez robota
chłodzących sprawił, że w głowie Hans-Erika coś pastora, który bije go do nieprzytomności. ­Hans-Erik
się poprzestawiało. Pewnego dnia wybiegł z domu krępuje intruza i zamyka w jednym z wielu magazy-
bez kurtki i butów, wrzeszcząc i wyklinając Wieże. nów Wieży. Technik jest ojcem jednego z Dzieciaków
Od tamtej pory przestał wykonywać swą posługę, albo ojcem kolegi lub koleżanki z klasy.
a także spotykać się z przyjaciółmi. 3. Hans-Erik strzela do kogoś zmierzającego
w stronę Wież. Nikt nie wie, skąd padł strzał.
SEDNO 4. Nad okolicą przetacza się grzmot – jeden z ła-
Hans-Erik jest przekonany, że Pętli nie stworzyli lu- dunków wybuchowych podłożonych przez
dzie, ale Bóg – albo Diabeł. Zanim został pastorem, Hans-Erika eksploduje za wcześnie. Strażacy,
­
był inżynierem. W ciągu ostatnich kilku miesięcy karetki i radiowozy pędzą do Wież chłodzą-
wykorzystywał swą wiedzę techniczną, by włamać cych, a pastor ucieka w głąb tuneli Gravitronu.
się do Wież i zamieszkać w nieużywanej części ma-
gazynowej. Zwiedził wnętrza budowli, a potem
dotarł aż do ogromnych tuneli ciągnących się pod HANS- ERIK THELIN [JOSEPH H. SULLIVAN]
Wieżami, a nawet do Gravitronu, który uważnie [BOLESŁAW WUCH]
zbadał, by ocenić, czy jest to dar, czy raczej kara.
Tam, w trzewiach Ziemi, wyczerpany brakiem snu „To dzieło Diabła, który wciągnie nas wszystkich do
i głodem, Hans-Erik przeżył kilka objawień, które do- Piekła! Musimy go powstrzymać!”
prowadziły go do wniosku, że Gravitron jest bezpo-
średnio połączony z Piekłem i ma służyć jako portal dla To dzięki objawieniu Hans-Erik zrezygnował z kariery
samego Diabła. Pętlę należy zniszczyć, a najłatwiej jest w robotyce, zostawił rodzinę w wielkim mieście i zo-
to zrobić, wysadzając w powietrze Wieże chłodzące. stał pastorem. Znalazł pracę w niewielkiej parafii po-
Przez ostatnie kilka tygodni Hans-Erik kupował łożonej na terenie Pętli. Tam spotkał miłość swego
materiały wybuchowe, a nocami transportował je życia, wziął ślub i doczekał się dwójki dzieci [nie do-
do Wież. Wyposażył się także w sztucer oraz skon- tyczy wersji polskiej]. Hans-Erik był pewien, że łaska
struował kilka robotów, które mają ostrzegać go Boga roztacza się nad nim i jego rodziną. Wierzył,
przed intruzami i atakować każdego, kto spróbuje że otrzymał od Pana drugą szansę, która pozwoliła
go powstrzymać. Wkrótce zgromadzi wystarczającą mu zostawić za sobą pierwszą, toksyczną małżonkę
ilość materiałów wybuchowych, by zatrzymać na- i rozpocząć nowe życie, w którym może wypełnić
dejście Diabła Pętli. dusze mieszkańców tego miasteczka boską miło-

120
TAJEMNIC
KRAINA
ścią i mocą. Jednak teraz to doszczętnie załamany Nikt na posterunku nie rozmawia z Ing-Marie ani
i zdezorientowany mężczyzna, planujący zrobić coś, nawet na nią nie patrzy. Wszyscy przezywają ją
czego będzie żałować do końca życia. „E.T.”. Dom, który wynajęła, wypełniają notatki
Hans-Erik wciąż nosi sutannę, ale nie prał jej i wycinki z gazet związane z poszukiwaniami dziw-
i nie mył się od miesięcy. Jego kasztanowe włosy nych stworzeń oraz informacje o takich istotach.
są posklejane i nieuczesane, a oczy wypełniają W ciągu ostatnich kilku tygodni Ing-Marie
panika i rozpacz. widziano, jak w czasie wolnym obserwuje przez
lornetkę powierzchnię jeziora. Wynajęła także
łódź rybacką i wybrała się na kilka długich rej-
sów, w czasie których podobno szukała czegoś pod
wodą, korzystając z dziwnych urządzeń.

SEDNO
Ing-Marie specjalnie poprosiła o przeniesienie w  tę
okolicę, ponieważ jest przekonana, że w jeziorze
mieszka prehistoryczna bestia. Skonstruowała kilka
urządzeń, dzięki którym ma nadzieję zauważyć zwie-
rzę i zmusić je do wynurzenia się, żeby mogła je sfo-
tografować. Ing-Marie jest bardzo samotna i marzy
o  tym, żeby z kimś porozmawiać o swoich odkry-
ciach, nawet jeśli byłaby to tylko grupka Dzieciaków.
Olbrzymi wodny stwór, którego szuka Ing-Marie,
prawdopodobnie nie istnieje, ale jej urządzenia nie kłamią
i faktycznie namierzyły w głębinach coś podejrzanego.
Grupa tajnych agentów z innego kraju zbudowała
w opuszczonej chacie swoją bazę, w której przecho-
wują kilka wysoce zaawansowanych miniaturowych
łodzi podwodnych. Chcą ich użyć, by porwać na-
ukowców z Pętli, zawieźć ich do swej ojczyzny, wyko-
rzystać ich wiedzę i zmusić do budowy wynalazków.
POSTERUNEK POLICJI Agenci nie używają swych prawdziwych imion, tylko

W STENHAMRZE pseudonimów inspirowanych gatunkami ryb. Przy-


wódczyni grupy każe się nazywać Szczupakiem.
W małym, położonym na terenie Pętli miasteczku od
niedawna pracuje nowa funkcjonariuszka policji. Na- PUNKTY ZACZEPIENIA
zywa się Ing-Marie Blankäng [Karen ­Richards] [Boże- ■ Znika naukowiec, który jest także krewnym
na Wiatyk] i już zdążyła zniechęcić do siebie kolegów jednego z Dzieciaków.
oraz koleżanki z pracy. Choć z początku próbowała ■ Dzieciaki obserwują, jak coś dużego wynurza
to ukrywać, wszyscy już wiedzą, że Ing-Marie wie- się spod wody, a potem szybko znika w głębinie.
rzy w rozmaite teorie spiskowe i zjawiska nadprzyro- Czyżby ogromny stwór?
dzone, takie jak porwania przez kosmitów czy żyjące ■ Jedno z Dzieciaków widzi, jak Ing-Marie płacze
w jeziorze potwory. Współpracownicy uważają ją za w swoim radiowozie, załamana tym, jak trak-
dziwaczkę i nie chcą z nią pracować, co mocno utrud- tują ją koledzy z pracy. W czasie rozmowy poli-
nia Ing-Marie wykonywanie obowiązków. cjantka zdradza temu Dzieciakowi, co odkryła
Jej biurko znajduje się w rogu otwartego po- w jeziorze, i prosi młodego przyjaciela o pomoc.
mieszczenia biurowego. Blat zaścielają kartki, do-
kumenty, książki i fotografie dotyczące rozmaitych ODLICZANIE
spraw. Ing-Marie jest metodyczną i bardzo zdolną 1. Ing-Marie widzi coś w nocy i robi zdjęcie roz-
detektyw, która rozwiązuje więcej spraw niż jaki- mytego kształtu w wodzie.
kolwiek inny policjant w mieście. 2. Znika kilkoro naukowców – wszystkich ostatnio
Do ściany za biurkiem jej koledzy przyczepili widziano na brzegu jeziora. Jeden z zaginionych
prześmiewcze wycinki z gazet dotyczące chorób jest w jakiś sposób powiązany z Dzieciakami albo
psychicznych i zwariowanych miłośników UFO. Dzieciaki widzą, jak dochodzi do zniknięcia.

121
ROZDZIAŁ O8

3. Starsza pani donosi o ukrywających się w lesie rzy zamordowali jej rodzinę, jednak ­Ing-Marie po-
ludziach, którzy mówią w obcym języku. stanowiła poświęcić życie na odkrycie ukrywanej
4. Agenci odkrywają, że Ing-Marie jest na ich tro- przez rządy prawdy. Została policjantką, ale każdą
pie, i zatapiają jej łódź. wolną chwilę poświęca na badanie dziwnych zja-
5. Agenci atakują Ing-Marie w jej domu. wisk. Ing-Marie należy do wielu rozmaitych grup
zainteresowanych UFO, ale nie ma prawdziwych
przyjaciół. Przyzwyczaiła się do tego, że wszyscy
ING -MARIE BLANKÄNG się z niej naśmiewają i nikt nie ma ochoty się z nią
[KAREN RICHARDS] [BOŻENA WIATYK] zadawać, ale nie chce stracić pracy. Przybyła nad
jezioro Melar, bo sądzi, że w jego wodach kryje się
„Przypominasz mi mojego brata. Mam nadzieję, gigantyczna prehistoryczna bestia. Dom i  samo-
że kiedyś go poznasz”. chód Ing-Marie wypełniają notatki, wycinki praso-
we oraz fotografie.
Ing-Marie zetknęła się ze zjawiskami nadprzyrodzo- Ing-Marie to dwudziestopięcioletnia blondyn-
nymi bardzo wcześnie. Gdy miała 11 lat, widziała, ka o badawczym spojrzeniu. Zwykle nosi mundur
jak grupa kosmitów wchodzi do jej domu i porywa policyjny albo jeansy i t-shirt. Ma chropowaty głos,
brata oraz rodziców. Wszyscy starali się jej wytłu- bez przerwy klnie i pije hektolitry kawy.
maczyć, że tak naprawdę to byli włamywacze, któ-

122
TAJEMNIC
KRAINA
Niedawno jeden z testów Olivii doprowadził do
poważnej eksplozji w podziemiach Instytutu, gdzie
przeprowadza się większość najtajniejszych i naj-
bardziej niebezpiecznych eksperymentów. Zginęło
kilku ludzi, a wybuch otworzył przejście do innego
świata. Ów świat może być innym wymiarem za-
mieszkanym przez mroczne siły, którym nie można
pozwolić na odkrycie Ziemi, przejściem do zbioro-
wej ludzkiej świadomości albo masową halucynacją
spowodowaną wyciekiem gazu z uszkodzonego wy-
buchem zbiornika.
Coś przeszło przez portal i zdołało uciec
z ośrodka. Olivia nazwała to stworzenie IW-1, po-
nieważ jest to pierwszy kontakt ludzkości z Innym
Wymiarem. Według opisu Olivii, IW-1 to wysoki,
chudy humanoid bez skóry. Ma duże, okrągłe oczy
oraz szczęki drapieżnika. Jego kończyny wydają się
mieć za dużo stawów, a ręce i stopy uzbrojone są
w szpony i kolce. Olivia widziała, że IW-1 potrafi
wchodzić i wychodzić z Innego Wymiaru poprzez
tymczasowe portale. Stworzenie może się poruszać
NAAB [NAI] [INW] tylko na ograniczonym obszarze Pętli i zdaje się cze-
Rok temu naukowczyni i businesswoman Olivia goś szukać.
Martinez [Wiera Nikołajenko] wykupiła działkę na Niedawno IW-1 zabił paru mieszkańców okoli-
wschód od Pętli i postawiła tam ośrodek badawczy, cy, a kilku kolejnych porwał do Innego Wymiaru.
który teraz nazywa się Neuro Ascension Aktiebolag Olivia rozkazała strażnikom NAAB, by odszukali
– NAAB [Neuro Ascension, Inc. – NAI] [Instytut Neu- i zlikwidowali IW-1. Mają także uciszyć zbyt cie-
roWstąpienia – INW]. Firma współpracuje z naukow- kawskich obywateli.
cami z Riksenergi i dzięki wiedzy pozyskanej w czasie Była gwiazda rocka, Niklas „Nille” Landgren
eksperymentów w Pętli opracowuje leki na demencję. [Mikey Hayes] [Jakub Halenda], mieszka w chacie
Ośrodek NAAB otaczają ogrodzenia pod na- nieopodal NAAB. Poznał Olivię przed kilku laty,
pięciem i kamery, a cały obszar patrolują uzbrojeni gdy razem z ciężarną żoną, Liz, mieszkał w Seat-
strażnicy z psami. Pracownicy firmy podpisali klau- tle, a naukowczyni pracowała w pobliskim ośrodku
zulę absolutnej tajności, a wielu z nich przybyło tu badawczym. Liz wzięła udział w eksperymentach
do pracy z odległych zakątków świata. Od kilku ty- Olivii, a potem zniknęła. Od tamtej pory Nille jeź-
godni strażników z NAAB widuje się na patrolach dzi za uczoną po świecie, próbując odkryć jej plany
poza terenem ośrodka, a nawet w pobliżu wiosek. i postawić ją przed sądem za zbrodnie, których nie-
Sprawiają wrażenie, jakby czegoś szukali. chybnie dokonała.
Prawda jest jednak taka, że Liz zakochała się w
SEDNO Olivii w Seattle i zostawiła Nillego, nic mu nie mó-
W swej długiej karierze Olivia Martinez zarządzała wiąc. Kobieta podróżuje z Olivią po świecie jako jej
firmami w różnych miejscach na świecie, ale za każ- kochanka, przyjaciółka i asystentka. Liz nie chce,
dym razem musiała szukać nowej posady z powodu by Nille dowiedział się o tym, że ma syna o imieniu
oskarżeń o naruszenie prawa i standardów etyki Alex, ani że Liz wychowuje go wspólnie z Olivią.
prowadzonych badań. Od samego początku jej ce- Mistrzyni Gry powinna zdecydować, czy fak-
lem było odkrycie sposobu na stymulację, a tym sa- tycznie z NAAB uciekła jakaś istota, czy to tylko
mym transcendencję ludzkiego mózgu, dzięki cze- wyciek gazu, a zaginieni ludzie leżą nieprzytomni
mu człowiek zyskałby nadprzyrodzone możliwości, gdzieś w pobliżu ośrodka. Bez względu na wszyst-
takie jak telepatia czy telekineza. Olivia uważa, ko, po całej sprawie nie zostaną żadne ślady, a opi-
że tysiące lat temu ludzie mieli takie zdolności, ale nia publiczna nie dowie się o zjawiskach nadprzy-
o nich zapomnieli. W NAAB znajduje się kilkoro rodzonych, jeśli do nich dojdzie. Jeżeli IW-1 jest
młodych ludzi, na których prowadzone są ekspery- stworzeniem z innego wymiaru, ma specjalną ce-
menty. Nie wszyscy są ochotnikami. chę - siłę 3.

123
ROZDZIAŁ O8

PUNKTY ZACZEPIENIA 4. Strażnicy z NAAB włamują się do domu Nillego,


■ Dzieciaki widzą, jak Nille obserwuje budynek by odkryć, jak dużo wie, i go porwać. Nillemu
NAAB przez lornetkę. udaje się uciec, ale NAAB kradnie wszystkie jego
■ Alex, jeden z ludzkich obiektów doświadczal- notatki oraz filmy i zaczyna na niego polować.
nych, uciekł z NAAB i schronił się w piwnicy 5. IW-1 atakuje jedno z Dzieciaków.
domu jednego z Dzieciaków. Jest w nim coś dziw- 6. IW-1 znajduje i porywa Aleksa, uciekiniera
nego – wygląda na to, że potrafi czytać w  my- z NAAB, na którym prowadzono eksperymen-
ślach, ale nie pamięta niczego sprzed ucieczki ty. Z pomocą chłopca IW-1 wraca do Innego
z ośrodka. Jednak bardzo boi się tam wrócić. Wymiaru i zamyka portal na Ziemię.
■ W pobliżu NAAB znika kolega z klasy.

ODLICZANIE NIKLAS „NILLE” LANDGREN


1. Znajomy Dzieciaków znika w pobliżu NAAB. [MIKEY HAYES] [JAKUB HALENDA]
2. Z pomocą znajomego z wywiadu wojskowego
Olivia Martinez przejmuje kontrolę nad miej- „Dziecko, naucz się kochać Ciemność, bo spędzicie
scowym posterunkiem policji i zaczyna przesłu- razem dużo czasu”.
chiwać ludzi mieszkających w pobliżu NAAB.
3. Ginie jeden z mieszkańców okolicy. Prasa informuje, W latach 70. Niklas „Nille” Landgren i jego rockowy
że był to atak dzikiego zwierzęcia, zapewne niedź- zespół Tangle byli szalenie popularni. Potem Niklas
wiedzia... ale na obszarze Pętli nie ma niedźwiedzi. porzucił karierę muzyczną. Skoncentrował się na

124
TAJEMNIC
KRAINA
sztuce i pisaniu, i poznał piosenkarkę country Liz,
z którą osiadł w Seattle. Przez kilka lat wiedli tam
szczęśliwe życie. Gdy Olivia Martinez przekonała
mieszkańców okolicy do uczestnictwa w jej eks-
perymentach, Liz została jedną z osób, na których
przeprowadzono badania. Pewnej nocy zniknęła
– Nille wini za to Olivię. Od tamtej pory ściga ją
po całym świecie, próbując dowiedzieć się praw-
dy i doprowadzić do ukarania uczonej. Obecnie
Nille mieszka samotnie w małym domku, który
wypełniają notatki, zdjęcia oraz artykuły o Olivii
Martinez. Udało mu się skontaktować z policjant-
ką o  nazwisku Ing-Marie Blankäng i przekonać ją,
że w NAAB dzieje się coś dziwnego.
Nille to samotny mężczyzna o siwej brodzie
i pustym spojrzeniu. Nosi kowbojski kapelusz. Czę-
sto można zobaczyć, jak siedzi przed chatką, śpie-
wając oraz grając na gitarze. Pali fajkę, za dużo
pije i nigdzie się nie rusza bez rewolweru.

125
O9
ROZDZIAŁ

TŁO FABULARNE 127


DZIECIAKI A KAMPANIA 129

CZTERY PORY
SZALONEJ
NAUKI
Uczona odrzucona przez kręgi naukowe. Nieudany ekspe-
ryment. Żądza zemsty. Zaprezentowane tu cztery Tajemnice
pozwolą Dzieciakom przeżyć niezwykły rok, pełen dziwnych
zdarzeń oraz osobliwych stworzeń. Pojawią się nawet wrota do
innej epoki. Nadchodzą cztery pory szalonej nauki.
Pozostałe rozdziały tego podręcznika zawierają sce- TŁO FABULARNE
nariusze czterech Tajemnic. Możne je rozegrać osob- Naukowczyni Lena Thelin [Diane Petersen]
no albo zestawić w całość, tworząc spójną kampanię [­Dorota Jeleniewska] już jako dziecko była geniu-
zatytułowaną Cztery pory szalonej nauki. szem. Zaawansowana matematyka nie miała przed
Rozegranie każdej z pierwszych trzech Tajem- nią tajemnic, wygrywała międzynarodowe zawody
nic zajmuje około 3-5 godzin. Mistrz Gry może je szachowe, hodowała nowe odmiany kwiatów i owa-
rozbudować, dodając nowe Miejsca lub inicjując dów. Jako nastolatka Lena była jedną z nielicznych
więcej scen z Życia codziennego. Czwarta Tajemni- osób pojmujących zasady efektu magnetynowego,
ca, zatytułowana Ja, Wagner, jest dłuższa – zajmie potrafiła także zrozumieć niektóre aspekty działa-
wam 2-3 sesje. Zaprojektowano ją jako kulminację nia Gravitronu. Gdy Riksenergi [DART] [Interfiz]
kampanii, a nie pojedynczą Tajemnicę. zbudowała Pętlę, Thelin była jedną z pierwszych
Zakłada się, że Dzieciaki żyją w okolicach Kun- zrekrutowanych osób. Od tamtej pory zajmowała
gsbergi na wyspie Svartsjölandet [w pobliżu Boul- się różnymi dziedzinami nauki, choć skupiała się
der City] [w Rembertowie i okolicach]. Każda Ta- przede wszystkim na punktach wspólnych pomię-
jemnica zawiera przykładowe sposoby poradzenia dzy genetyką, neurologią i robotyką.
sobie z Tarapatami, ale gracze mogą rozwiązywać Osobowość Leny to jej największy wróg – przez
Tajemnice w dowolny sposób. nią nie potrafi w pełni wykorzystać możliwości

127
ROZDZIAŁ O9

swego intelektu. Nie jest w stanie skończyć tego, co grożeni przez jej niewątpliwy geniusz. W pewnym
zaczęła, jest nieuważna i samolubna. Nigdy nie uda- sensie ma rację – kilku kolegów faktycznie czuło się
ło jej się doprowadzić żadnego projektu do końca, zagrożonych i próbowało ją zniechęcać, ale to nie
jak bardzo genialny by nie był. z tego powodu straciła pracę. Lena nie potrafi doj-
Kilka miesięcy temu, ignorując bezpośredni za- rzeć swoich ułomności.
kaz zwierzchnika, próbowała stworzyć czarną dziurę Uczona postanowiła zostać na obszarze Pętli,
za pomocą Gravitronu. Eksperyment się nie udał, a o a  także wykorzystać swój intelekt i wiedzę, by się
wszystkim dowiedzieli się przełożeni Leny. Główni zemścić na byłych przełożonych oraz współpracow-
naukowcy Pętli postanowili ocenić dokonania mło- nikach, przez których ją wyrzucono. Sprzedała swój
dej naukowczyni. Po przestudiowaniu jej porażek, dom w Stenhamrze [Boulder City] [oficerskiej części
nieustannych starć z kolegami i zwierzchnikami oraz Rembertowa] i osiadła na starej farmie na Adelsö [na
niezdolności do wykonywania poleceń, zdecydowali północ od Canyon Point Road] [w domu pod Sule-
się poprosić ją o rezygnację, w zamian oferując od- jówkiem], gdzie zgromadziła dużą liczbę rozmaitych
powiednią rekompensatę finansową. Lena odmówiła urządzeń, które ukradła podczas lat spędzonych
i ostatecznie została wyrzucona z pracy. w ośrodku Riksenergi. Jej znajomi są przeświadcze-
Teraz jest zgorzkniałą kobietą, która sądzi, ni, że opuściła okolicę i dokądś wyjechała.
że  zmuszono ją do odejścia, bo inni czuli się za-

128
SZALONEJ NAUKI
CZTERY PORY
DZIECIAKI A KAMPANIA
Jako Mistrz Gry powinieneś znaleźć powiązania
pomiędzy Dzieciakami a Leną. Jeśli rodzic któregoś
z Dzieciaków jest naukowcem, mógł pracować z nią
TWORZENIE NASTROJU
albo nawet być tym kierownikiem, który ją zwol-
W każdej Tajemnicy znajdzies
nił. Jedno z Dzieciaków może być krewnym Leny. z porady
dotyczące atmosfery pan ującej
W trakcie kampanii pamiętaj o umieszczaniu w tle w danej
porze rok u. Nie należy czy tać
scen rozmów czy pogłosek dotyczących uczonej. ich gło -
śno. Mają za zad anie zai nsp
Miejscowi lubią się z niej naśmiewać. irować cię,
gdy będ ziesz tworzyć nastró
Kampania rozgrywa się na przestrzeni roku, j i inicjo -
wać sceny związa ne z dan ym
a każda Tajemnica dzieje się o innej porze roku. Pa- okresem.
miętaj, że Dzieciaki stają się coraz starsze, a ich życie
podlega zmianom. Cztery Tajemnice noszą następu-
jące tytuły: Wakacje i Mordercze Ptaki, Kuszenie
dorosłych, Bestie z okresu kredy oraz Ja, Wagner.

129
1O
ROZDZIAŁ

SEDNO TAJEMNICY 131


LATO NAD JEZIOREM MELAR 132
LATO W BOULDER CITY 132
LATO W REMBERTOWIE 132
DZIECIAKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 133
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 133
ŚLEDZTWO 135
MIEJSCE NR 1: DOM ORNITOLOGA 136
MIEJSCE NR 2: GNIAZDO GOŁĘBI 137
MIEJSCE NR 3:
OPUSZCZONY DOM GUNNARA 139
FINAŁ 141
NASTĘPSTWA 143
EPILOG 143
ZMIANY 143
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 144

WAKACJE
I MORDERCZE
PTAKI
Wakacje. Niekończące się dni spędzane na łażeniu po okolicy
i szukaniu czegoś do roboty. Tyle samo nudy, co zabawy. Jed-
nak w cieniach urokliwego szwedzkiego lata coś się czai. Coś
jest nie tak. Zaczyna się od gadającego ptaka, ale wkrótce Dzie-
ciaki wplączą się w diaboliczny plan obłąkanej uczonej. Czy
zdołają rozwikłać Tajemnicę, zanim będzie za późno?
Ten scenariusz to wprowadzająca Tajemnica, prze- się na jej farmę, położoną na Adelsö [na północ od
znaczona dla nowych Dzieciaków. Canyon Point Road] [w domu pod Sulejówkiem].
Nikt o tym nie wie. Krążą pogłoski, że zrezygnował
z  pracy i wyjechał na długie, romantyczne zagra-
SEDNO TAJEMNICY niczne wakacje z Leną.
Zwolniona w atmosferze skandalu naukowczy- Na Nordiska Gobi [Sentinelu] [Bagnie Jacka]
ni Lena Thelin postanowiła zemścić się na byłych Gunnar i Lena znaleźli wrak okrętu magnetynowego
współpracownikach i przełożonych z Riksenergi i ukryli w nim swój warsztat. To tam, za pomocą
[DART-u] [Interfizu]. W tym celu schwytała wol- specjalnej maszyny, instalują elektroniczne czipy
no żyjące ptaki, ulepszyła je za pomocą cyberne- w głowach złapanych ptaków.
tyki i nauczyła atakować ludzi na jej rozkaz. Lenę Z początku dwójka spiskowców sądziła, że ich
wspiera jej pomocnik z Riksenergi, Gunnar Granat praca z ptakami nie tylko pozwoli Lenie się zemścić,
[­Donald Dixon] [Filip Lubek], którego Thelin zmu- ale także doprowadzi do odkryć naukowych, które
siła do rzucenia posady w Pętli. przysporzą obojgu sławy. Jednakże eksperymenty
Gunnar jest zakochany w Lenie po uszy, więc nie poszły tak, jak się spodziewali. Przez nieuwa-
kobieta bez trudu przekonała go, że Riksenergi gę i niecierpliwość Leny niektóre z ptaków zyskały
traktowała ją okropnie. Mężczyzna opuścił swój ­quasi-ludzką inteligencję oraz ograniczoną zdolność
dom na skraju Kungsbergi [Boulder City] [Rem- mowy, a inne stały się agresywne i zaatakowały
bertowa] i,  ku niezadowoleniu Leny, wprowadził swych stwórców.

131
ROZDZIAŁ 1O

Po tym niepowodzeniu Lena zarzuciła ekspery- się, jak okiem sięgnąć. Śmiałków wchodzących
ment i opuściła warsztat we wraku, licząc na to, w dzicz żywcem zżerają komary, a w lasach króli-
że  ­
cyber-ptaki umrą z głodu. Kazała Gunnaro- ki, lisy oraz sarny opiekują się młodymi. Na brze-
wi zostać na statku i pilnować pracowni, ale tak gu jeziora widać chmary much, a wśród wodoro-
naprawdę miała nadzieję, że mężczyzna wreszcie stów pływają ławice rybek. Dzieci zbierają kwiaty
zniknie z jej życia i da jej święty spokój. Aby upew- i szczaw, pluskają się i bawią w berka. Nastolatki
nić się, że za nią nie pójdzie, zablokowała właz do balują całymi nocami, piją piwo, ścigają się na pod-
statku metalowym prętem. kręconych motorowerach, po raz pierwszy próbują
Ptaki w okręcie magnetynowym nie umarły. tabaki i całują się w krzywo rozbitych namiotach.
Gunnar nakarmił je, a potem wypuścił na wolność. Ogrody pachną grillowanym jedzeniem i farbą ze
Wciąż myśli o Lenie i kontynuuje jej eksperyment, świeżo malowanych sztachet płotów. Na masztach
mając nadzieję, że w ten sposób udowodni swą powiewają flagi Szwecji, a codziennie o trzynastej
wartość. Jest kompletnie szalony. Nieustannie łapie z każdej werandy dobiega nadawany w radio pro-
ptaki i wszczepia w nie mikroczipy, używając do gram Lato. Wszyscy opychają się świeżymi rybami
tego maszyny, którą zbudował razem z Leną. Cze- kupionymi od rybaków w przystani, wyhodowany-
kając na powrót ukochanej, tworzy coraz bardziej mi na przydomowej grządce młodymi ziemniaczka-
zaawansowane i posłuszne ptaki. Jednak Lena już mi oraz truskawkami. Przy kiosku klaun firmy GB
nie wróci. kusi młodych i starszych lodami, takimi jak rożki
Ptaki zaczęły rozprzestrzeniać się na północnych Storstrut czy lody na patyku Lakritspuck.
obszarach wysp Munsö i Svartsjölandet [Boulder
Beach] [we wschodniej części Rembertowa i w Lesie
Rembertowskim]. Z gatunków poddanych ekspery- [LATO W BOULDER CITY]
mentom agresywne stały się mewy, mewy śmieszki, W Boulder City w środku lata mało kto wychodzi
kormorany zwyczajne oraz jeden jastrząb zwyczaj- na zewnątrz. Średnia temperatura w ciągu dnia wy-
ny. Ten ostatni jest wodzem Morderczych Ptaków, nosi w tym okresie ponad 100°F (38°C), a często
które ostatnio zaczęły atakować zwierzęta. To tylko osiąga znacznie wyższe wartości. Tak to wygląda
kwestia czasu, zanim staną się zagrożeniem dla lu- na pustyni, gdzie w ciągu roku spada mniej niż
dzi. Jedynymi ptakami z wszczepami, które nie sta- sześć cali deszczu. Jak to się mówi, to suchy gorąc,
ły się agresywne, są gołębie. Temu gatunkowi udało ale jeśli jesteś w stanie zrobić jajka sadzone na chod-
się rozwinąć formę podstawowej inteligencji oraz niku przed domem, nie ma dla ciebie znaczenia, czy
zdolność mówienia głosem przypominającym ludz- gorąc jest suchy, czy mokry.
ki. Ponieważ nie chcą się podporządkować rządom W latach 80. wielu ludzi nie ma w domach kli-
Jastrzębia, zostały przepędzone z terenów morder- matyzacji – muszą radzić sobie z upałem za pomo-
czego stada i zaczęły zakładać gniazda w północnej cą zwykłych wentylatorów lub siedząc w basenie.
części Svartsjölandet. Niektórzy uciekają we względny komfort klimaty-
Jeśli Dzieciaki znajdą sposób na pokazanie zowanych domów handlowych i supermarketów. Po
maszyny lub ptaków Leny dorosłym, na przykład zmierzchu, gdy temperatura zaczyna spadać, ludzie
nauczycielom lub policji, dorośli nie uwierzą, że to wychodzą z domów, by wreszcie z ulgą odetchnąć
implanty powodowały agresję zwierząt, a maszyna chłodnym powietrzem. Jednak przez większość dnia
nie będzie już działać. Dzieciaki muszą poradzić bezpieczniej jest siedzieć pod dachem i grać w gry.
sobie same.
Tajemnica opowiada o tym, jak Dzieciaki od-
krywają prawdę o zagrożeniu, a następnie po- [LATO W REMBERTOWIE]
wstrzymują Gunnara przed tworzeniem kolejnych Lato jest porą roku ukochaną przez Dzieciaki,
Morderczych Ptaków. a znienawidzoną przez większość dorosłych. Upały
przecinane coraz częstszymi burzami to doskona-
ła okazja do zabawy oraz leśnych eskapad – chyba
LATO NAD JEZIOREM że akurat nie ma się szkolnych wakacji, tylko trzeba

MELAR chodzić do pracy w mundurach, garniturach i gar-


sonkach. Jeśli mieszkasz w domu jednorodzinnym,
Trwają letnie wakacje, słońce wisi nad horyzon- możesz się schładzać wodą ze szlaucha, ale w miesz-
tem właściwie nieustannie – jest bardzo gorąco. kaniu w bloku nie ma takiego komfortu. Wiele osób
Brzozy, sosny, paprocie i krzaki borówek zielenią szuka cienia i ochłody w lesie lub na spacerach,

132
I MORDERCZE PTAKI
WAKACJE
bardzo popularne są też saturatory z orzeźwiającą Gracz 1: Nie, jestem w ogrodzie i ćwiczę
wodą – z sokiem lub bez. strzelanie karnych, kopiąc piłką o ścianę.
W gorętsze dni strażacy stawiają wozy i pole- Odkładam piłkę, zdejmuję buty i idę do
wają asfalt zimną wodą, która zaraz paruje i robi kuchni. „Ale super pachnie, mamo”.
się duszno, ale ta chwila ochłody jest dla wielu osób Mistrzyni Gry: Mama uśmiecha się do cie-
zbawienna. Najgorzej mają żołnierze oraz kadeci, bie. „Chcesz mleka czy coś z bąbelkami?”
których dowódcy z lubością musztrują w ekstre- Gracz 1: „Bąbelki poproszę”.
malnych warunkach pogodowych. Mistrzyni Gry: Odkłada na stół książkę,
którą właśnie czytała – coś w obcym języku
i zapewne o bardzo skomplikowanej tema-
DZIECIAKI WKRACZAJĄ tyce, w stylu malarzy włoskiego renesansu –

NA SCENĘ otwiera lodówkę i podaje ci puszkę.

Stwórz dla każdego Dzieciaka scenę z Życia co-


dziennego, z Tarapatami lub bez. Możesz poprosić
graczy, by poddali ci pomysły, albo zerknąć na ich Typowe sceny wprowadzające
karty postaci. Wykorzystaj te sceny do stworze- Dzieciaki:
■ Dzieciak je kolację z rod zin
nia odpowiedniego nastroju. Niech jakiś dorosły, ą.
■ Dzieciak rozmawia przez tel
gdzieś w tle którejś z nich, wspomni lub zażartuje efon ze
swoją dziewczyną, która wyd
z Leny i Gunnara oraz ich domniemanych „roman- aje się
być smutna, ale nie mówi dla
tycznych wakacji”. czego.
■ Dzieciak ma za
zad anie skosić
Przed i w trakcie scen Mistrzyni Gry powinna trawni k, ale otrzym uje sza
zadać graczom mnóstwo pytań. Pozwól graczom nsę wy-
migania się od tego obowią
opisać wygląd różnych rzeczy i to, jak ich Dzieciaki zku.
■ Dzieciak dostaje się
postrzegają otaczających je ludzi. Nie próbuj kon-
w sam środek
kłótni rod ziców.
trolować scen, niech rozwiną się w naturalny spo- ■ Dzieciak jed zie na
rowerze na plażę
sób. Gracze powinni otrzymać odpowiednio dużo spotkać się z inn ym Dzieci
przestrzeni na opisy i odgrywanie Dzieciaków. Te akiem.
■ Dzieciak wid zi, jak
sta rsza sio -
początkowe sceny nie potrzebują Tarapatów, ale je- stra pije piwo.
śli coś się wydarzy, Dzieciaki mogą próbować sobie ■ Dzieciak roz mawia
z kolegą, który
z tym poradzić – daj graczom porzucać kośćmi. chce go namówić na kradzież
czegoś
małego w superm arkecie.

PRZYKŁAD
Mistrzyni Gry: Dobrze, zaczynamy naszą
pierwszą sesję Tajemnic Pętli. Macie swoje
Dzieciaki. To pierwsza z czterech Tajemnic
tej kampanii, więc po tej przygodzie może-
my bawić się dalej, jeśli będziemy chcieli.
Trwają wakacje. Jest bardzo gorąco. Zjada- POJAWIA SIĘ TAJEMNICA
cie tony lodów i możecie dowolnie wędro- Któreś z Dzieciaków (a może nawet kilkoro z nich) sły-
wać po wyspie. Dziś jest bezwietrzny, bar- szy, jak gołębie rozmawiają ze sobą, albo ptaki próbują
dzo upalny dzień. Kto chce pierwszą scenę? porozumieć się z Dzieciakami. Głos ptaków przypomina
Gracz 1 (Olle): Ja mogę być pierwszy, ale nie mechaniczne gruchanie. Choć ich inteligencja wzrosła,
mam pomysłu na scenę. to wciąż proste zwierzęta, którymi rządzą podstawowe
Mistrzyni Gry: Nie szkodzi. (Zerka na jego potrzeby. Proszą o jedzenie, rozprawiają o sposobach
kartę postaci.) Dobrze, Olle, to jeden z tych podwędzenia błyskotek do gniazda, szukają dobrego
dni, kiedy twoja mama wydaje się prawie miejsca na rozród albo kłócą się o partnerów. Dzieciaki
normalna. Ojciec jest w robocie. Zapach mogą je usłyszeć w czasie zabawy w ogrodzie, pobytu
świeżo upieczonych bułeczek cynamo- w Bazie albo podczas wyprawy rowerowej. Upewnij się,
nowych wypełnia dom, gdy słyszysz, jak że w pobliżu nie ma żadnych dorosłych. Poczekaj na
mama cię woła. Wychodzi na to, że jesteś reakcje graczy. Jeśli nic nie zrobią, ptaki odlecą. Przy-
na piętrze. pomnij graczom o Motywacjach ich postaci.

133
ROZDZIAŁ 1O

Jeśli któryś Dzieciak schwyta i zbada gołębia, wy- przerzucony nad małym potokiem, który
konując udany rzut na analizę, zauważy niewielkie prawie zupełnie zarósł. Dzięki temu może-
szwy na głowie ptaka, a także ślady wskazujące na my niezauważeni przekradać się pod most,
to, że w gołębiu zainstalowano mikroczip. gdzie zbudowaliśmy chatkę.
Dzieciak obserwujący gołębie po wykonaniu uda- Mistrzyni Gry: Siedzicie sobie w Bazie pod
nego rzutu na pojmowanie zda sobie sprawę, że ptaki mostem, gdy gdzieś nad wami rozlega się
współpracują ze sobą, co jest bardzo nietypowe dla śmieszny głosik. (Mówi śmiesznym głosem)
tego gatunku. Pomagają sobie przenosić cięższe ga- „Znalazłem trochę kukurydzy, kukurydzy,
łązki i wspólnie szukają pożywienia. Ten Dzieciak och szczęśliwy jestem tak, och znalazłem
zrozumie także, że aby zgłębić problem, trzeba bę- trochę kukurydzy”. A potem bardziej po-
dzie odwiedzić bibliotekę lub porozmawiać z ornito- nury, ale równie dziwny głos odpowiada:
logiem, takim jak Mats Tingblad [­Christopher Boyd] „Szczęściarzu, szczęściarzu. Ja to nigdy
[Mirosław Niemczyk], który mieszka w miasteczku, szczęścia nie mam. Biednyyyym, bieeeed-
w położonym na uboczu domu. nym!!!” Co robicie?
Mówi się o nim, że oszalał i kiedyś połamał so-
bie nogi, skacząc z urwiska w przebraniu ptaka. Inni ATAK MORDERCZYCH PTAKÓW
twierdzą, że próbował odebrać sobie życie. Dzieciaki W miarę rozwijania się historii Mordercze Ptaki
mogą też iść za gołębiami – po udanych rzutach na stają się coraz bardziej agresywne. Mistrzyni Gry
ruch dotrą do Gniazda gołębi, opisanego poniżej. powinna przejść do następnego punktu Odliczania,
gdy czuje, że już na to czas. Pierwszy punkt powi-
nien wydarzyć się jak najwcześniej, nawet tuż po
PRZYKŁAD scenie wprowadzającej Tajemnicę. Dzieciaki usły-
Mistrzyni Gry: Znamy już wszystkie Dzie- szą o tych wydarzeniach, zobaczą je na własne oczy
ciaki, więc czas na Tajemnicę. Gdzie jeste- bądź będą w nich uczestniczyć, co da im szansę ko-
ście, gdy trafiacie na jej ślad? muś pomóc. Mogą też stać się celem ataku.
Gracz 2 (Anita): Może w naszej Bazie, pod Możesz zbudować napięcie, opisując, jak na
mostem? drzewach gromadzą się zwykłe ptaki, zestresowa-
Mistrzyni Gry: Jasne! Powiedzcie mi coś ne zachowaniem ich „ulepszonych” pobratymców.
o waszej Bazie. Wrzeszczą, wielkimi stadami zrywają się do lotu i nie
Gracz 1 (Olle): To taki stary most, nikt już zachowują się normalnie. Odkrycie, które z nich są
tam nie chodzi, oczywiście oprócz nas. Jest niebezpieczne, może być osobnym wyzwaniem.

Pojawia się
Tajemnica
Gniazdo
gołębi

Biblioteka

Mats
Tingblad

Dom FINAŁ
Gunnara

134
I MORDERCZE PTAKI
WAKACJE
DÄVENSÖ
ELDGARNSÖ
Fabryka
na Dävensö
LAGNÖ
Gniazdo gołębi Nästfjärden
Göholmen Skarnholmen
Löftet
Löten Vendeludd
Skärholmen Lunda Dom
Matsa Tingblada
S V A R T S J Ö L A N
M

No

D E T
rd
U

Ilända
is

Dom Gunnara
Kungsberga Granata
ka
N

Ölsta
S

Gob

Bona
BRAMA
Ö

WSCHODNIA 5C

ŚLEDZTWO
Tajemnica rozgrywa się w północno-zachodniej
części Svartsjölandet oraz na Nordiska Gobi przy
ODLICZANIE
Munsö [na jeziorze Mead i w okolicy] [we wschod-
1. Lud zie znajdują duże ilości mar-
niej części Rembertowa, przy lesie i Bagnie Jacka].
Gdy Dzieciaki przemieszczają się z Miejsca na Miej-
twego ptactwa. To zwykłe ptaki, bez
sce, konieczność znalezienia łodzi może prowadzić
mikroczipów. Zginęły, bo są konku-
do Tarapatów, ale można też założyć, że gracze ja-
rencją dla zmody fikowa nych osobni-
koś sobie poradzili i zainicjować kolejną scenę. Gdy
ków. Znajduje się nawet zabite psy
Dzieciaki próbują odkryć, co stało się ptakom, i od-
i koty. Być może jedną z ofia r jest
wiedzają różne Miejsca, Mordercze Ptaki zaczynają
ulubieniec Dzieciaków?
2. Młoda osoba, którą Dzieciaki zna-
atakować ludzi.
Odliczanie (patrz ramka) krok po kroku pre-
ją, zostaje zaatakowana i poważ-
zentuje kolejne wydarzenia. Najlepiej mieszać sce-
nie poraniona przez mewy. Ukrywa
ny prowadzenia śledztwa ze scenami, w których
się w budce telefonicznej, a ptaki
Dzieciaki są świadkami ataków ptaków lub o nich
próbują się do niej dostać. Kres
słyszą. Nie zapominaj także o scenach z Życia co-
atakom kładzie przypadkowy rolnik,
dziennego (Dzieciaki wracają do domu coś zjeść lub
ostrzeliwując je z dubeltówki, co
spotykają ludzi podczas wędrówek po okolicy).
zmusza napastników do ucieczki.
3. W pobliżu placu zabaw gromad zi się
duże stado Morderczych Ptaków. Ba-
PRZYKŁAD wiące się tam dzieci uciekają do
Mistrzyni Gry: Nie udaje ci się rzut na ruch,
domów. Ptaki atakują te domy, wla-
czyli ptaki odlatują i nie jesteś w stanie za
tując przez otwarte okna i kominy.
nimi nadążyć. Co robisz?
Kilkoro ludzi odnosi rany, a może
Gracz 2 (Anita): Czy mogę rzucić na znajo-
nawet ginie.
4. Duże stado ptaków atakuje Dziecia-
mości, żeby skontaktować się z kimś, kto się
zna na ptakach?
ki lub ich rodzin y.
Mistrzyni Gry: Jasne.
Gracz 2: (Rzuca kośćmi). Sukces!

135
ROZDZIAŁ 1O

Wrak
Port Zatoka
w Boulder Boulder SENTINEL
Wodociągi Pyramid (WYSPA)
Południowej Nevady(wyspa)
Boulder BIG BOULDER
Beach (WYSPA)
Gniazdo gołębi
LITTLE BOULDER
Pole Kempingowe (WYSPA)

Pr me
He
Seven Dry ROCK

zy n
(WYSPA)

do
st wa
Falls dek

a
ay
ań ya
ylą
Lak

ra
nw
Marina Prz Horn

me
REAKTOR GŁÓWNY
esh

lo
He
ore

na

Co
BRAMA ECHO Wieże

ia
Rd

Śc
BRAMA FOXTROT

ka
chłodzące
Dom Christophera

ze
RBRAMA BRAVO
Boyda
Dom Donalda
Dixona 93 Z A P O R A H O O V E R A
93

Mistrzyni Gry: Słyszałaś o pewnym dziwnym mą. Ogródek jest zarośnięty i wszędzie stoją dom-
człowieku, panu Matsie Tingbladzie. Kiedyś ki dla ptaków oraz karmniki. Jednopiętrowy dom
był sławny, pojawiał się w telewizji i opowia- jest wąski i niebezpiecznie przechylony. Na szczycie
dał o ptakach, ale potem doszło do wypad- znajduje się balkon. Na dachu umieszczono rozma-
ku. Pokąsał go łabędź. Od tamtej pory boi ite grzędy dla ptaków. Wszystkie okna wyposażo-
się ptaków. Unika ludzi – mieszka samotnie. no w zamykane od środka okiennice. Dom cuchnie
Jego dom znajduje się całkiem blisko. ptasimi odchodami i pleśnią. Wypełniają go stare
Gracz 2: Możemy tam iść? gazety i klatki z papugami, takimi jak nimfy czy
Mistrzyni Gry: Oczywiście. Jedziecie na papużki faliste. Pomiędzy pokojami fruwa wrona,
rowerach na miejsce i parkujecie przed do- często lądując na głowie Matsa.
mem. Budynek stoi obok soczyście zielonej Praktycznie każdy kojarzy, że w domu miesz-
łączki upstrzonej kolorowymi kwiatami. ka ornitolog Mats Tingblad. Kiedyś był sławny
Jednopiętrowy dom jest ciemny i cichy. dzięki występom w programie przyrodniczym
Otacza go wysoki metalowy płot z bra- nadawanym w szwedzkiej telewizji [NBC] [TVP],
mą. Na budynku siedzi mnóstwo ptaków, ale obecnie stroni od ludzi. Gracze mogą rzucić na
a okna pokryte są ich białymi odchodami. pojmowanie lub znajomości, by go znaleźć – albo po
Co robicie? prostu uznaj, że Dzieciaki go kojarzą albo słyszały,
Gracz 1 (Olle): Otwieram bramę i wchodzę jak ktoś o nim wspomina. Jeśli rzut na znalezienie
do środka. Matsa nie uda się, Dzieciaki i tak do niego trafią,
Mistrzyni Gry: Jest zamknięta. jednak ornitolog będzie w wyjątkowo paskudnym
nastroju i nie zechce nikomu pomagać.

MIEJSCE NR 1: TARAPATY

DOM ORNITOLOGA Aby dostać się do domu, Dzieciaki muszą wspiąć


się na płot albo jakoś otworzyć zamkniętą na klucz
Mats Tingblad [Christopher Boyd] [Mirosław bramę. Mats jest w domu, ale nie otworzy, jeśli za-
Niemczyk] mieszka w położonym na uboczu drew- pukają. Niedawno zaatakowały go Mordercze Pta-
nianym domu na wschód od Lundy [Lakeshore ki. Jego tors i ramiona pokrywa zaschnięta krew, a
Road] [przy ulicy Markietanki]. Budynek otacza na twarzy widać głębokie rany. Ściga po domu swo-
wysoki metalowy płot z zamkniętą na klucz bra- ich pierzastych podopiecznych, metodycznie pozba-

136
I MORDERCZE PTAKI
WAKACJE
Polanka na
AKADEMIA poligonie

SZTUKI Gniazdo gołębi


WOJENNEJ
Wrak
Kino
wojskowe

Basen
Bagno Jacka
Studnia
Szkoła życzeń
Dom podstawowa
Mirosława
Niemczyka
Dom Filipa Lubka

wiając ich życia za pomocą siekiery. Mats jest prze- mi. Jeśli się go nie powstrzyma, wyspy na jeziorze
konany, że oto nadszedł czas, gdy wszystkie ptaki ­Melar [­Boulder City] [Rembertów] czeka katastro-
powstały przeciwko ludzkości. Dzieciaki mogą doj- fa, która potem rozprzestrzeni się na cały kraj.
rzeć przez okna, jak biega między pokojami. Drzwi Mats spotkał kilka razy naukowca o nazwisku
frontowe są zamknięte, ale  okna na piętrze da się Gunnar Granat [Donald Dixon] [Filip Lubek] i wie,
otworzyć od zewnątrz. Jeśli Dzieciaki chcą wspiąć że specjalizuje się on w neurologii ptaków.
się po ścianie domu, muszą rzucić na ruch. Mats słyszał także, że Gunnar niedawno wy-
Matsa bardzo martwią agresywne ptaki. Jed- prowadził się z domu na obrzeżach Kungsbergi
nak nie ma zamiaru pomagać jakimś Dzieciakom, [­Boulder City] [Rembertowa] i zniknął. Podejrze-
o  ile go nie przekonają, co wymaga udanego rzu- wa, że uczony jest w jakiś sposób powiązany ze
tu na urok. Dzieciak, któremu powiedzie się rzut sprawą Morderczych Ptaków.
na empatię, zrozumie, że Mats boi się tego, co się Ornitolog zauważył, że wiele gołębi wędruje
stanie, gdy stado się powiększy i zamieni w niepo- na północ [północny wschód], co pozwala wysnuć
wstrzymaną siłę. Najprostszym sposobem na do- wniosek, że budują tam wielkie gniazdo. Ponad-
gadanie się jest wyjaśnienie mu, że Dzieciaki mogą to zorientował się, że kilka agresywnych ptaków
powstrzymać zmodyfikowane ptaki przed rozprze- często krąży nad wodą, i zakłada, że mają swoje
strzenieniem się. Mats śmiertelnie się ich boi i nie da gniazdo na Munsö albo na jednej z mniejszych
się go przekonać, by wyszedł z domu. wysepek na północ od Svartsjölandet [wyspy Big
Boulder] [na Bagnie Jacka]. Mats widział też Ja-
WSKAZÓWKI strzębia krążącego ponad innymi Morderczymi
Mats domyśla się, że ktoś musiał coś zrobić z pta- Ptakami – sądzi, że jest to ich przywódca. Przy-
kami, czyniąc z nich inteligentne, ale też brutalne puszcza, że ten ptak może doprowadzić Dzieciaki
stworzenia. Zauważył także, że gołębie stały się do siedliska stada.
mądrzejsze, a nie agresywne. Ornitolog policzył
ptaki i wie, że ich liczba miarowo rośnie. W do-
datku wydają się organizować w coraz większe sta- MIEJSCE NR 2:
da, które przejmują kontrolę nad okolicą. To tylko
kwestia czasu, zanim staną się zagrożeniem dla lu-
GNIAZDO GOŁĘBI
dzi i zwierząt. Mats sądzi, że gdzieś musi znajdować Dzieciaki mogą dotrzeć do Gniazda gołębi, ścigając
się osoba lub urządzenie, które manipuluje ptaka- gołębia albo po rozmowie z ornitologiem Matsem

137
ROZDZIAŁ 1O

Tingladem [Christopherem Boydem] [Mirosławem zadziobując je na śmierć. Po udanym rzucie na


Niemczykiem] lub z Majsan [Stacey] [Amandą] pojmowanie Dzieciaki zrozumieją, że Mordercze
w domu Gunnara Granata. Ptaki próbują przejąć kontrolę nad gołębiami, które
Około setki gołębi osiedliło się w północnej współpracują, chroniąc gniazdo i siebie nawzajem.
części Svartsjölandet, na klifie, z którego widać Jeśli Dzieciaki zaczną się przyglądać zmodyfikowa-
wysepkę Spånviken [Big Boulder] [linię wysokiego nym ptakom, te nagle odlecą, jakby coś je przywo-
napięcia]. Ptaki budują ogromne gniazdo, wyko- łało, i znikną nad wodą.
rzystując gałęzie, kawałki metalu i okruchy szkła.
Duże grupy będą go bronić przed innymi ptaka- TARAPATY
mi, drapieżnikami i ludźmi. Gołębie bez przerwy Do gniazda trzeba się wspiąć, co nie jest łatwe. Dzie-
rozmawiają ze sobą o jakości materiałów budow- ciaki muszą uważać na ostre kamienie i urwisko.
lanych, a także dyskutują o kwestiach związanych Aby podkraść się bliżej, należy wykonać rzuty na
z rozmnażaniem i jedzeniem. Ich głosy są metalicz- ruch i skradanie się. Jeśli gołębie zauważą Dziecia-
ne, a słowa przeplatają gruchaniem. ki, ucichną i zgromadzą się wokół gniazda. Stadka
Grupa mew, mew śmieszek i kormoranów ob- gołębi zaczną krążyć nad głowami Dzieciaków. Jeśli
serwuje gniazdo i atakuje nieostrożne gołębie, Dzieciaki pójdą dalej, gołębie zaatakują. Gracze nie

Dom Matsa Tingblada 0 1 2 3 4 5 metry

PIĘTRO PARTER
Składzik

Sypialnia
Duży pokój Sypialnia
Składzik
Balkon

Hol

Hol
Kuchnia
Sypialnia
Łazienka

Zewnętrzne
schody
do piwnicy

PIWNICA
PLAN OGÓLNY

Suszarnia
Skład paliwa

Pralnia
Szopa
Bojler
na narzędzia
Budynek główny

Hol
Sp

Sk

ł
ad
ar

z
n

ik
ia

Ulica Zewnętrzne
schody
do piwnicy

138
I MORDERCZE PTAKI
WAKACJE
będą mieli wyboru – zostaną zmuszeni do wycofa-
nia się. Konieczny będzie także udany rzut na siłę BIBLIOTEKA
lub ruch – w przeciwnym razie otrzymają Stan.
Jeśli Dzieciaki potrzebują inform acji,
WSKAZÓWKI mogą się udać do szkolnej bibliote-
Gniazdo zbudowane jest z gałęzi i rozmaitych ki. Biblioteka publiczna w Sten hamrze
przedmiotów skradzionych na północnym krańcu [Boulder City] [Rembertowie] jest latem
Svartsjölandet i Nordiska Gobi [wyspy Sentinel] [we zamknięta. Szkoła też nie działa, ale
wschodniej części Rembertowa]. W gnieździe moż- niektóre okna i drzwi da się z łatwo-
na także znaleźć kilka zardzewiałych kawałków ścią otworzyć. Szkolna biblioteka jest
pochodzących z okrętu magnetynowego, w którym opisana w rozdziale Kraina Tajemnic
Lena i Gunnar stworzyli ptaki. Po udanym rzucie (strona 112).
na śledztwo Dzieciaki odkryją metalowy element, W bibliotece Dzieciaki mogą zdobyć
na którym widnieje napis IEX-4Z32. Zdany test na poszukiwane informacje po udanym rzu-
pojmowanie lub analizę pozwoli zrozumieć, że jest
cie na pojmowanie. W ten sposób dowie-
to numer identyfikacyjny statku magnetynowego. dzą się, że magnetynowy okręt o numerze
W bibliotece można sprawdzić, jaki to statek i gdzie IEX-4Z32 transportował rudę do północ-
­
się obecnie znajduje. nego ZSRR, ale kilka lat temu został
Gdy Dzieciaki opuszczają Gniazdo gołębi, do- przeznaczony na złom i obecnie znajduje
strzegą kilkaset metrów dalej młodą kobietę obser- się w rejonie Nordiska Gobi [na Sen-
wującą ptaki przez lornetkę. Dziewczyna wstanie tinelu] [na Bagnie Jacka]. Według map,
i odjedzie na rowerze w kierunku południowym. miejsce to nazywa się Skärholmen i leży
Jest to Maja „Majsan” Sivertsson [Stacey John- na środku Nordiska Gobi.
son] [Ania „Amanda” Mandolska]. Jeśli Dzieciaki Jeśli Dzieciaki próbują się czegoś
za nią pojadą, doprowadzi ich do opuszczonego dowied zieć na temat ptaków albo mi-
domu Gunnara Granata [Donalda Dixona] [Filipa kroczipu, odkryją, że Mordercze Ptaki
­Lubka], który znajduje się nieopodal Kungsbergi zachow ują się w bardzo nietypowy spo-
[przy Boulder Beach] [Sulejówka]. sób. Nie powinn y współpracować, roz-
mawiać ani atakować innych zwierząt
i  ludzi. Jednakże wcześniej czy póź-
MIEJSCE NR 3: niej ciała ptaków odrzucą wszczepy, co
doprowadzi do śmierci zwierząt.
OPUSZCZONY DOM Jeśli Dzieciakom nie uda się rzut,
otrzymają powyższe informacje, ale zo-
GUNNARA staną nakryte przez szkolnego woźnego
Dzieciaki mogą dotrzeć do domu Gunnara [­Donalda] (strona 117) i muszą uciekać albo wy-
[Filipa] po podsłuchaniu rozmowy dorosłych o jego jaśnić swoje zachowanie. Jeśli Prut-
eksperymentach na zwierzętach, po rozmowie te kogoś złapie, zatrzyma go w szkole
z  Matsem Tingladem [Christopherem Boydem] i zadzwoni po rodziców, prosząc, by
[Mirosławem Niemczykiem] albo śledząc Majsan przyjechali i zabrali swoją pocie-
[­Stacey] [Amandę], która kręci się przy Gnieździe chę. Zapytany, wyjaśni swoją obecność
gołębi. Majsan i jej pies mogą także uratować Dzie- w szkole cieknącą rurą w piwnicy.
ciaki, jeśli zaatakują je ptaki, a potem dziewczyna Statek o numerze IEX-4Z32 można
zaprosi nowych przyjaciół do „swojego” domu. także odnaleźć, korzystając z umie-
Dom Gunnara to jednopiętrowy budynek z żół- jętności znajomości, dzięki której
tej cegły. Dach pokrywają czerwone dachówki. Gdy Dzieciaki znajdą eksperta od okrę-
Lena zwerbowała naukowca do udziału we wspól- tów i numerów identyfikacyjnych. Po-
nych eksperymentach na ptakach, mężczyzna był zwól graczom wymyślić, kto to jest,
tak zadziwiony i oszołomiony, że wybiegł z domu i niech rzucą kośćmi.
właściwie od razu, nie opróżniając lodówki i nie
wynosząc śmieci. Dom jest brudny, panuje w nim
bałagan. Wszędzie leżą kable, narzędzia oraz dziw-
ne szkice. Półki uginają się od książek o ptakach,

139
ROZDZIAŁ 1O

neurologii i zachowaniu zwierząt, ale są tam rów- Majsan śledzi poczynania Morderczych Ptaków,
nież tomy o miłości, a także poradniki, jak sprawić, od kiedy zaatakowało ją stadko mew. Zabiła jed-
by wybranka serca cię dostrzegła. no ze zwierząt, a następnie zbadała je za pomocą
Ścianę w salonie zdobi tuzin fotografii przed- noża, kombinerek i nożyczek znalezionych w kuch-
stawiających słynnych naukowców. Obok Einsteina ni Gunnara. Majsan jest krewną naukowca. To jej
wisi zdjęcie Leny [Diany] [Doroty] – jest to kobie- wujek i w dzieciństwie czasem go odwiedzała. Po-
ta w średnim wieku, z kręconymi blond włosami, dejrzewa, że maczał palce w sprawie Morderczych
ubrana na biało. Dumnie patrzy w obiektyw. Na jej Ptaków, ale nie wie, gdzie go znaleźć.
fartuchu widać przypinkę przedstawiającą symbole Majsan tęskni za młodszą siostrą. Jeśli wszystko
Yin i Yang. Na magnetowidzie leży kaseta z Ptaka- potoczy się po myśli Dzieciaków, Majsan rozważy zo-
mi Alfreda Hitchcocka. W różnych miejscach domu stanie „przyszywaną siostrą” jednego z nich i będzie
umieszczono oprawione fotografie Leny i Gunnara, można ją włączyć do następnych Tajemnic jako BN-a.
przy czym mężczyznę często widać w tle, niepewnie
uśmiechniętego i wpatrzonego w kobietę. TARAPATY
Od kilku miesięcy w domu Gunnara potajem- Dzieciaki próbujące dostać się do domu Gunnara
nie mieszka Majsan. Ta piętnastolatka przyjechała muszą prześlizgnąć się obok dwójki sąsiadów, którzy
z  centrum Sztokholmu [Las Vegas] [Warszawy], widzieli skradającą się po okolicy Majsan i postano-
uciekając przed namolnym i agresywnym ojczymem. wili samodzielnie zadbać o bezpieczeństwo swoich
Majsan zabrała ze sobą swojego jamnika szorstko- rodzin. Jeżdżąc na rowerach, na zmianę patrolują
włosego, który wabi się Bullen [Ham] [Marley] – jest ścieżki i szlaki. Drzwi frontowe domu są zamknięte.
gruby, szczęśliwy i gotów bronić swoją panią przed Do środka można się dostać, przechodząc przez wy-
całym światem. Od czasu, gdy pobił go ojczym Maj- soki płot za domem, który zasłania widok na dom
san, Bullen kuleje na jedną nogę. i ogród. Drzwi na patio nie są zamknięte na klucz.

Dom Gunnara Granata


0 1 2 3 4 5 metry

PARTER PIĘTRO

Poddasze
Jadalnia Sypialnia
Duży pokój
Taras

Kominek

Kuchnia
a
ob
er
rd
Poddasze
Ga

Łazienka

Łazienka
Patio

Poddasze

Sypialnia Sypialnia
Pralnia

Składzik Garaż Podjazd

140
I MORDERCZE PTAKI
WAKACJE
Majsan z początku będzie się ukrywać, ale jeśli Dzie- W wodzie roi się od zardzewiałych elementów
ciaki dostaną się do domu, spuści ze smyczy Bullena, o  ostrych jak brzytwa krawędziach, na wpół za-
który szczekając, wyleci jak włochata kula z procy. nurzonych w  wodzie okrętów, dziwnych kopuł,
Następnie Majsan wyjdzie z kryjówki uzbrojona w nóż okrągłych wież i dysków magnetynowych. Zwykle
kuchenny, wrzaskiem rozkazując intruzom opuścić można zaobserwować tu wiele zwierząt, ale  gdy
dom i grożąc im przy tym bronią. Każe im też trzymać Dzieciaki przybywają, panują bezruch i cisza.
buzie na kłódkę, bo jak zdradzą, że w domu Gunnara W oddali można dostrzec Mordercze Ptaki patro-
ktoś mieszka, znajdzie ich i się z nimi rozprawi. lujące niebo.
Dzieciaki mogą zmienić jej nastawienie udanym Wrak okrętu magnetynowego IEX-4Z32 leży na
rzutem na urok. Dzięki empatii odkryją, że jest bar- niewielkiej wyspie Skärholmen [Sentinel] [wysepce
dzo samotna oraz boi się, że jej tajemnica wyjdzie na Bagnie Jacka]. Aby się do niej dostać, Dzieciaki
na jaw i będzie musiała wracać do domu. Marzy też muszą ruszyć wpław (co wymaga rzutu na ruch)
o poznaniu nowych ludzi. Majsan pod żadnym po- albo znaleźć jakąś łódkę (rzut na majsterkowanie
zorem nie zaufa osobom pełnoletnim. Nie pojedzie lub znajomości).
też z Dzieciakami na Nordiska Gobi [Sentinel] [Ba- Wrak IEX-4Z32 ma 25 metrów długości. Leży
gno Jacka] – nie chce, by zauważył ją jakiś dorosły. przechylony na bok. Kiedyś był pomalowany na
czarno, ale teraz dominuje rdza. W dyskach ma-
WSKAZÓWKI gnetynowych zgromadziła się woda, a na starych
Majsan wie o Gnieździe gołębi i zdaje sobie sprawę antenach siedzą ptaki i obserwują jezioro. Z boku
z tego, że żyjące w nim ptaki nie są niebezpieczne. kadłuba, blisko poziomu ziemi, znajduje się właz.
Dziewczyna słyszała o ornitologu, Matsie Tingladzie, Od zewnątrz blokuje go metalowy pręt. Jeśli ktoś
i sądzi, że wie on coś więcej, ale nie rozmawiała z nim. otworzy te drzwi, znajdzie prowadzące w górę
Wśród rzeczy Gunnara można znaleźć rysun- schody. Przez otwory wentylacyjne wlatują i wyla-
ki ptaków i mikroczipów. Jeśli ktoś je zbada oraz tują ptaki. Ze środka pojazdu słychać pracę wenty-
wykona udany rzut na analizę, odkryje, że służą latorów, a także ćwierkanie.
do konstrukcji maszyny, która automatycznie wabi Tuż za drzwiami znajduje się maszynownia oraz
i  modyfikuje ptaki. Czipy powinny pozwolić kon- ładownie. Dzieciaki muszą przejść przez wszyst-
trolować ptaki, ale projekty wydają się być niekom- kie poziomy przechylonego statku, by dotrzeć do
pletne – nie zawierają informacji, jak ta kontrola umieszczonego na szczycie jednostki mostku – to
miałaby wyglądać. Tak jakby autor rysunków prze- tam naukowcy zbudowali swoją maszynę, którą
rwał w połowie pracy. wyposażyli w liczne karmidła. Maszyna wyglądem
Pod łóżkiem Gunnar ukrył pamiętnik, w któ- przypomina automat do gier, ma migające światła
rym opisuje swoją pracę w Pętli. Na wielu stronach i długie, metaliczne ramiona. Zasila ją duży gene-
wspomina o miłości, jaką darzy niezwykłą Lenę, rator akumulatorowy. W pomieszczeniu gromadzą
która jest nie tylko piękna, ale także genialna i pew- się setki ptaków, a każdy centymetr powierzchni
nego dnia z pewnością otrzyma nagrodę Nobla. pokrywają odchody, pióra i zwłoki martwych osob-
Pisze również o współpracownikach, którzy nie ro- ników. Gracze znajdą tu także sporo narzędzi, któ-
zumieją Leny, działają przeciw niej i źle ją traktują. rych można użyć jako broni (premia +1).
Gunnar opisuje też niezmierny smutek, jaki czuł, Gunnar mieszka w niewielkim składziku bli-
gdy Lenę zmuszono do rezygnacji ze stanowiska. sko mostka. Ma przy sobie pół paczki Marekexów
Ale kilka tygodni później ze stron pamiętnika wy- [herbatników] [paluszków] i prawie pustą butelkę
lewa się szczęście, bo Lena zaprosiła go do pracy Trocadero [napoju gazowanego] [Ptysia]. To tu spę-
przy wspólnym eksperymencie w miejscu zwanym dza czas, gdy nie jest zajęty instalowaniem czipów
„IEX-4Z32”. Dzieciak, który wykona udany rzut na w ptakach. Jeśli Gunnar dostrzeże Dzieciaki, po-
pojmowanie lub analizę, będzie wiedzieć, że jest to zostanie w ukryciu i będzie je szpiegował, dopóki
numer identyfikacyjny statku magnetynowego, ale nie dotrą do mostka. Wtedy się pokaże, grożąc im
po więcej informacji trzeba udać się do biblioteki. śmiercią, jeśli sobie nie pójdą. Gunnar jest bardzo
brudny. Jego ciało pokrywają rany zadane dziobami
ptaków. Włosy oraz brodę ma rozwichrzone, a oczy
FINAŁ szklą się szaleństwem. Wygląda jak wariat – i nim
Nordiska Gobi to wyspy położone w północno- jest. Mówi o swej miłości, ale także o nienawiści do
-wschodniej części Munsö. Mnóstwo tam śmieci, „ukochanej”, nigdy nie wyjawiając jej imienia.
odpadów i resztek rozmaitych cudów technologii.

141
ROZDZIAŁ 1O

PRZYKŁAD TARAPATY
Mistrzyni Gry: Udaje wam się przeciągnąć W drodze na Skärholmen [Sentinel] [Bagno Jacka]
metalowy pręt na bok i po kryjomu otwo- Dzieciaki muszą wykonać rzuty na skradanie się
rzyć właz. Z delikatnym dźwiękiem drzwi albo zauważą je patrolujące okolicę ptaki. Jeśli rzut
przesuwają się w bok. W środku cuchnie się nie uda, Dzieciaki muszą wykonać rzut na ruch,
ptasimi odchodami. Ponieważ statek leży by uciec, a jeśli i on się nie uda, otrzymują Stan.
na boku, znajdująca się w środku drabina Otrzymają też Stan, jeśli nie powiedzie im się rzut
wiedzie w górę pod kątem. na siłę, konieczny do odciągnięcia na bok metalo-
Gracz 2 (Anita): Zaczynam się powoli wspi- wego pręta blokującego wejście.
nać. Próbuję zlokalizować położenie ma- W czasie przekradania się przez okręt każdy
szyny przy pomocy słuchu, ale też staram Dzieciak musi wykonać rzut na skradanie się. Jeśli
się być cicho. któremuś nie udał się ten rzut, Gunnar zorientuje
Mistrzyni Gry: Rzuć na skradanie się. Wła- się, że na statku są intruzi. Za pomocą maszyny
ściwie to wszyscy rzućcie, bo chyba razem wezwie Jastrzębia i zaczai się na Dzieciaki na most-
wchodzicie do środka? ku. W przypadku, gdy wszystkim Dzieciakom uda
Gracz 1 (Olle) i Gracz 3 (Dennis): Tak. się rzut na skradanie się, Gunnar będzie zaskoczo-
Gracz 2: Sukces i jeden dodatkowy sukces! ny – wyjdzie ze składziku dopiero wtedy, gdy grupa
Gracz 3: Czy mogę wykorzystać twój dodat- dotrze na mostek. Potem wezwie Jastrzębia, który
kowy sukces? Mój rzut się nie udał. przybędzie po kilku minutach i zaatakuje Dzieciaki.
Gracz 2: Jasne.
Mistrzyni Gry: W jaki sposób mu pomagasz?
Gracz 2: Dennis prawie potyka się o wy-
stający ze ściany drut, ale syczę do niego SZCZĘŚLIWY TRAF
„Uważaj trochę!”.
Mistrzyni Gry: W porządku, wszystkim Jeśli gracze utk ną i nie
będą wie-
udają się rzuty. Pełzniecie i wspinacie się dzieć, co robić ani gdzie iść
przez pokłady statku. Od strony szczytu
, możesz
wykorzystać poniższy Szczęś
liw y traf
statku, z mostka, docierają do was różne (strona 98): jed no z Dzieci
aków wid zi
dźwięki. Są tam różne ptaki, a jeden z nich Jastrzębia, który ściga i zab
na pewno jest drapieżnikiem. Co robicie?
ija kró -
lik a. Następnie pta k odlatu
je w stro-
nę Nordiska Gobi. Dzieciaki
mogą się
za nim udać i tak dotrzeć
do Finału.

142
I MORDERCZE PTAKI
WAKACJE
Do walki przyłączy się zgraja mniejszych ptaków. Większość ptaków z czipami ucieknie. Nawet jeśli
Konfrontacja z Gunnarem oraz Jastrzębiem to Nad- Dzieciaki schwytają kilka z nich i pokażą policji,
zwyczajne Tarapaty (strona 84). Jeśli Dzieciaki za- funkcjonariusze zlekceważą poszlakę. Nie powiążą
skoczą Gunnara, poziom zagrożenia będzie zwykły tych zwierząt z agresywnymi ptakami.
(dwukrotnie wyższy od liczby Dzieciaków), ale jeśli Gunnar nikomu nie powie o Lenie ani o jej
Gunnar się ich spodziewa, poziom zagrożenia stanie udziale w całej sprawie. Jego miłość do niej pozo-
się trudny (trzy razy wyższy od liczby Dzieciaków). staje silna, ale wreszcie zrozumie, że Lena nigdy jej
Dzieciaki mogą sobie poradzić z Gunnarem nie odwzajemni. Kilka miesięcy później Gunnar się
na kilka sposobów. Pomyślny rzut na urok sprawi, wyprowadzi i opuści okolice Pętli. Pozwoli Majsan
że naukowiec zrozumie, jak wiele zła uczynił, a siła mieszkać w jego domu tak długo, jak będzie chciała.
pomoże przygnieść go do podłogi i unieruchomić.
Z kolei majsterkowanie lub programowanie pozwo-
lą Dzieciakom zepsuć maszynę. Aby uporać się z Ja- EPILOG
strzębiem i pozostałymi Morderczymi Ptakami, Dzie- Każdy Dzieciak powinien otrzymać teraz scenę z Ży-
ciaki mogą na przykład uciekać przed nimi lub unikać cia codziennego, z Tarapatami lub bez. Gracze sami
ich ataków za pomocą rzutu na ruch, albo walczyć z mogą wymyślić tematykę tej sceny lub poprosić Mi-
zagrożeniem, co wymaga rzutu na siłę. Graczy, którzy strzynię Gry, by coś zainicjowała. Jeśli grupie zostało
znajdą kreatywne rozwiązania, warto nagrodzić! niewiele czasu, każdy z graczy może w kilku zdaniach
Jeśli Dzieciaki osiągną sukces, Gunnar załamie opisać sytuację z Życia codziennego swojej postaci.
się i zacznie szlochać, maszyna przestanie działać,
ptaki zostaną odpędzone albo dojdzie do wszyst-
kich tych wydarzeń lub ich kombinacji. Tak czy PRZYKŁAD
inaczej, zagrożenie ze strony Morderczych Ptaków Mistrzyni Gry: Chciałabym rozegrać ostat-
minie. Dzieciakom udało się powstrzymać dalszą nią scenę z Ollem, którego mama nie czuje
produkcję opierzonych cyborgów, a te wciąż istnie- się za dobrze, ale brak mi pomysłów.
jące niedługo zginą z powodu infekcji powodowa- Gracz 1 (Olle): Czeka na mnie, gdy wracam
nych przez mikroczipy. do domu, wściekła, że spiskowałem z ojcem
Jeśli Dzieciaki nie zabiły ani nie schwytały Ja- przeciwko niej. Sądzi, że jej nienawidzimy.
strzębia, w kolejnych Tajemnicach dojrzą, jak szy- Mistrzyni Gry: Acha, świetnie... No dobrze,
buje wysoko nad Pętlą. Może się nawet osiedlić gdy pedałujesz do domu, dzień powoli do-
w pobliżu domu któregoś z Dzieciaków. biega końca. Wiesz, że dokonałeś dziś wspa-
Jeśli Dzieciaki nie poradzą sobie z Nadzwy- niałych czynów. Widzisz czekającą na pod-
czajnymi Tarapatami, Gunnar i ptaki przegonią je jeździe matkę, okutaną w zimowe ­ciuchy.
z wraku. Przez całe lato chmara zmodyfikowanych Machasz do niej, ale nie odpowiada, tak
ptaszysk będzie sprawiać poważne kłopoty w okoli- jakby cię nie zauważyła.
cy, aż wreszcie maszyna sama się zepsuje. Gracz 1: „Hej mamo!” Próbuję ją lekko
przytulić.
Mistrzyni Gry: Odpycha cię. „Gdzie by-
JASTRZĄB łeś?” Nie pozwala ci odpowiedzieć. „Do-
skonale wiem, co porabiałeś. Ty i twój
Przywódca Morderczych Ptaków ma wyjątkową ojciec mnie nienawidzicie, nienawidzicie
cechę ostry dziób 2 (patrz strona 83). Używaj jej tyl- wszystkich kobiet, bo jesteśmy od was mą-
ko wtedy, gdy Dzieciaki ścierają się z Jastrzębiem drzejsze! Chcecie mnie więzić w tym domu,
w ramach zwykłych Tarapatów. żebym wiecznie prała wasze brudne gacie
i wam gotowała!”

NASTĘPSTWA
Nawet jeśli Dzieciakom uda się powstrzymać ZMIANY
Gunnara, ten nigdy nie przyzna się do tego, co
­ Razem z graczami przeanalizujcie karty postaci
zrobił. Technologia wykorzystywana w maszynie i  pomyślcie, czy Tajemnica w jakiś sposób odmie-
implantującej czipy jest dziwna i kiedy Dzieciaki niła Dzieciaki. Jeśli gracze chcą, mogą zmienić Pro-
pokażą ją dorosłym, ci nie uwierzą, że urządzenie blemy, Wyjątkowe Przedmioty, Dumy i Relacje swo-
miało coś wspólnego z atakami. ich Dzieciaków. Zadaj na głos pytania d ­ otyczące

143
ROZDZIAŁ 1O

­ oświadczenia (strona 102). Pamiętaj, że za każ-


D
dą pozytywną odpowiedź każdy Dzieciak dostaje
1 PD. Jeśli uzbierają 5 PD, mogą podnieść dowolną
umiejętność o 1 punkt.

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
Poniższa część scenariusza dokładniej opisuje naj-
ważniejszych BN-ów, których Dzieciaki mogą spo-
tkać w trakcie tej Tajemnicy.

MATS TINGBLAD [CHRISTOPHER BOYD]


[MIROSŁAW NIEMCZYK]

„Ostry dziób dzięcioła uderza osiem do dziesięciu


razy na sekundę. Jest w stanie wydziobać dziury w ce-
mencie. Wyobraźcie sobie, co by było, gdyby ten ptak
popukał was w głowę!” „MAJSAN” SIVERTSSON
[STACEY JOHNSON] [„AMANDA” MANDOLSKA]
Mats Tingblad od zawsze uwielbiał ptaki. Dzięki
występom w popularnym telewizyjnym programie „Nie mówcie nic moim rodzicom, bo będę musiała
przyrodniczym stał się sławny. Jego kariera zakoń- wracać do domu”.
czyła się, gdy pokąsał go łabędź. Nikt nie wie, czy
to trauma po tym wydarzeniu, czy spowodowana Piętnastoletnia Majsan dorastała wraz z młodszą
raną infekcja zmieniły Matsa. Faktem jest, że stał siostrą i samotną matką w centrum Sztokholmu
się zamkniętym w sobie paranoikiem, żyjącym [Las Vegas] [Warszawy]. Dziewczyna jest twarda
w bladym strachu przed ptakami, które tak kiedyś i  niełatwo ją przestraszyć. Jednak komuś się to
kochał. Stracił pracę, żonę i kontakt z dziećmi oraz udało. Nowy partner matki nie stronił od przemo-
przyjaciółmi. cy i gdy tylko zostawał z Majsan sam na sam, za-
Mats wciąż ma obsesję na punkcie ptaków. Ota- czynał się do niej przystawiać. Wkrótce Majsan nie
cza się klatkami na te zwierzęta, płytami winylowymi była w stanie dłużej znieść takiego traktowania.
z nagranymi odgłosami, plakatami oraz książkami Zabrała swojego jamnika szorstkowłosego o imie-
o ptakach. Jednak zamiast studiować je z miłością, niu Bullen [Ham] [Marley] i uciekła na wyspy na
patrzy na nie ze strachem. Jest święcie przekonany, jeziorze Melar [do Boulder City] [do Rembertowa],
że prędzej czy później ptaki połączą siły i zaataku- gdzie mieszka jej wujek Gunnar [Donald] [Filip],
ją ludzkość. Chce poznać wroga, by jak najlepiej którego w dzieciństwie odwiedzała w czasie wa-
przygotować się do tej ostatecznej wojny. kacji. Obecnie ukrywa się w opuszczonym domu
Mats to rosły, łysy mężczyzna z bujną brodą. Gunnara, żywiąc się tym, co znalazła w spiżarce.
Ma ogromne dłonie, ale wysoki, prawie dziew- Podejrzewa, że wujek jest w jakiś sposób zamie-
częcy głos. Nosi brudne ubranie łowieckie, a pod szany w ataki ptaków. Od kiedy stado mew rzuciło
ręką zawsze trzyma lornetkę oraz notatnik. się na Majsan, dziewczyna rozpoczęła prywatną
wojnę z Morderczymi Ptakami. Unika rozmawia-
nia z dorosłymi – boi się, że zostanie odesłana do
domu. Krzyczy przez sen.
Majsan to opalona, szczupła, nieźle umięśnio-
na młoda kobieta. Nie żałuje lakieru na swoje
blond włosy. Nosi okulary przeciwsłoneczne z ko-
lorowymi oprawkami, koszulkę z Myszką Minnie
i bez przerwy żuje gumę lub pali. Tęskni za Tove,
swoją młodszą siostrą, i może „zaadoptować” któ-
reś z Dzieciaków.

144
I MORDERCZE PTAKI
WAKACJE
GUNNAR GRANAT [DONALD DIXON] sprawę, że znowu
[FILIP LUBEK] dał się wykorzy-
stać. Gunnar od
„Nie ma i nie było geniusza większego od Leny”. lat nie miał żad-
nego kontaktu
Gunnara ukształtowało dzieciństwo pełne strachu, z  Majsan. Kocha
przemocy i samotności. Ludzie zawsze go unikali, a on ją jak własne dziec-
nigdy nie oczekiwał, że będzie inaczej. W nauce od- ko, ale nie za bardzo
nalazł bezpieczną, gościnną przystań. Gunnar jest bio- wie, jak okazać uczucia.
logiem specjalizującym się w neurologii ptaków. Przez Gunnar to chudy męż-
wiele lat pracował w Pętli przy budowie implantów czyzna w średnim wieku
mózgowych dla cyborgów. Gdy poznał Lenę, od razu z  długimi, rozczochranymi
się w niej zakochał i nie odstępował na krok. Kobieta blond włosami. Nosi strasz-
wykorzystała jego uczucie, ale nigdy nie dała żadne- nie utytłany fartuch labora-
go znaku sympatii ze swojej strony. Gdy poprosiła go, toryjny i sepleni.
by rzucił pracę i  pomógł jej w eksperymentach na
ptakach, Gunnar myślał, że oto wreszcie jego miłość
została odwzajemniona. Jednak powoli zdaje sobie

Okręt magnetynowy IEX-4Z32


MASZYNOWNIA MOSTEK KLAPA OTWÓR
ŁADOWNI WENTYLACYJNY

IEX-4Z32

STER WŁAZ ZABLOKOWANY ŁADOWNIA DYSKI MAGNETYNOWE


METALOWYM PRĘTEM

Mostek IEX-4Z32

1. FOTEL KAPITA NA
2. FOTEL NAWIGATORA
1 3. DRABINA
4. SKŁADZIK (TU CHOWA SIĘ GUN NAR)
3 5
5. M ASZYNA MODYFIKUJĄCA PTAKI
4
2

0 1 2 3 4 5 metry

145
11
ROZDZIAŁ

SEDNO TAJEMNICY 147


JESIEŃ NAD JEZIOREM MELAR 148
JESIEŃ W BOULDER CITY 148
JESIEŃ W REMBERTOWIE 148
DZIECIAKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 148
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 148
ŚLEDZTWO 149
MIEJSCE NR 1: WSP 150
MIEJSCE NR 2: ECHOKULA 152
MIEJSCE NR 3: DOM SERWISANTA 153
FINAŁ 154
NASTĘPSTWA 155
EPILOG 156
ZMIANY 156
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
I STWORZENIA 156

KUSZENIE
DOROSŁYCH
Chłodny jesienny wiatr niesie orzeźwienie. Okolicę spowija spo-
kój codzienności. Jednak coś wisi w powietrzu. Smak zakazane-
go owocu, coś nienaturalnie kuszącego. Dzieciaki zauważają,
że dorośli dziwnie się zachowują i zbyt łatwo ulegają własnym
żądzom. Czy uda im się przeszkodzić w piekielnym planie i ura-
tować dorosłych przed zgubą, której najwyraźniej sami pragną?
Poniższą Tajemnicę spokojnie rozegracie w ramach nego Przywiązania (WSP), czyli swój wynalazek,
jednej sesji. Można ją wykorzystać jako drugą przy- na wyspie Svartsjölandet [Boulder Beach] [przy to-
godę z kampanii Cztery pory szalonej nauki. rach w lesie], dzięki czemu wpłynąłby on na wszyst-
kich dorosłych mieszkających na wyspach jeziora
Melar [w Boulder City] [w Rembertowie]. W  ten
SEDNO TAJEMNICY sposób nikt nie stanąłby jej na drodze do ośrodków
Naukowczyni Lena Thelin [Diane Petersen] [Do- badawczych, które chciała złupić i zniszczyć.
rota Jeleniewska] pragnie zemsty na byłych współ- WSP wymaga do działania ogromnych ilości
pracownikach i szefach z Riksenergi, ponieważ nie energii i jedynym wyjściem było podłączenie go
może pogodzić się z tym, że zwolniono ją z tej firmy. do Gravitronu. Lena znalazła podziemny tunel łą-
Została wyrzucona, gdyż nie kończyła rozpoczętych czący się z tunelem dostępowym P-1 na półwyspie
projektów i nie była w stanie wykonywać poleceń. Väntholmen na Svartsjölandet [niedaleko Przełę-
Lena wynalazła urządzenie zdolne przyciągać czy Hemenwaya] [przy Studni Życzeń]. Umieściła
ludzi. Sprawia ono też, że zwabione ofiary pragną WSP na Väntholmen, połączyła go z Gravitronem
przy nim zostać i je chronić. Maszyna wzbudza naj- i uruchomiła. Natychmiast zaczął wabić dorosłych.
bardziej pierwotne instynkty, takie jak agresja, hie- Jednak Lena za późno zdała sobie sprawę, że prze-
rarchiczne widzenie świata i niepohamowane żądze oczyła dość istotny fakt: jako osoba dorosła, stała
seksualne. Lena planowała umieścić Węzeł Sztucz- się pierwszą ofiarą własnego wynalazku.

147
ROZDZIAŁ 11

JESIEŃ NAD Rowery są cały czas przydatnym środkiem komu-

JEZIOREM MELAR nikacji, chociaż trzeba dbać o skórzane elementy


wyposażenia – nikt nie chce borykać się ze spar-
Na wyspach panuje ziąb, a porywisty wiatr spra- ciałym siodełkiem. Co przezorniejsi noszą upcha-
wia, że deszcz pada prawie poziomo. Po niebie pę- ne w bocznych kieszeniach tornistrów charaktery-
dzą czarne chmury. Potężne burze przetaczają się styczne, żółte peleryny przeciwdeszczowe, mające
przez okolicę. Ziemię pokrywają stosy różnoko- uchronić ich zdobyte z trudem, mniej lub bardziej
lorowych liści. Wszędzie widać kałuże, pełne żab markowe ciuchy przed nagłą zmianą pogody.
i dżdżownic. Niebo przecinają klucze odlatujących
na zimę ptaków.
W klasie pachnie mokrymi ubraniami, a lekcje DZIECIAKI
ciągną się bardziej niż kiedykolwiek. Podczas przerw
uczniowie zbierają się w zmarznięte grupki albo spa-
WKRACZAJĄ NA SCENĘ
cerują błotnistymi ścieżkami pomiędzy łysymi drze- Każdy Dzieciak otrzymuje jedną scenę z Życia co-
wami. Na wuefie wszyscy muszą iść na dwór i biegać dziennego. Mistrz Gry powinien spróbować umie-
lub ćwiczyć odnajdywanie drogi w terenie. Życie ścić w tych scenach dorosłych – osoby, które później
codzienne toczy się jak zwykle – praca lub szkoła, dostaną się pod wpływ WSP. Tata puka do drzwi
śniadanie, kolacja, mycie zębów, dźwięk budzika i częstuje ciastkami. Ciotka spędza u was urlop (ale
o poranku. Dni stają się coraz krótsze i coraz ciem- wszyscy wiedzą, że przegrała w kasynie wszystkie
niejsze. Robi się tak zimno, że wszyscy zaczynają no- pieniądze i musiała sprzedać swój dom).
sić czapki. Do łask wracają też rękawiczki. Spod kół
rowerów pryskają błoto i deszczówka.
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA
Znika jakiś dorosły. Może to być nauczyciel, rodzic
[JESIEŃ W BOULDER CITY] lub starszy brat albo siostra. Ta osoba ma co naj-
Gdy w Boulder City rozpoczyna się rok szkolny, mniej szesnaście lat i nikt nie wie, gdzie się podzia-
temperatury stają się nieco bardziej znośne. Na ła. Któryś z Dzieciaków budzi się rano, a matki nie
szczęście szkoły w mieście są klimatyzowane, więc ma nigdzie w domu. Nauczyciel nie przychodzi na
pomijając nudę, da się tam wytrzymać. Dzieciaki lekcję. Pokój starszego brata jest rano pusty, a łóżko
często wynajdują powody, by zostać na zajęciach wciąż pościelone.
pozalekcyjnych, co pozwala im uniknąć wleczenia Po udanym rzucie na śledztwo Dzieciaki odkry-
się do domu o najgorętszej porze dnia. Aby zapo- ją, że zaginiony dorosły rzucił to, co robił w danej
biec przegrzaniu, uczniowie trenujący football ame- chwili, i dopilnował, by wyślizgnąć się niezauważo-
rykański często ćwiczą wcześnie rano. nym. Nie ma śladów przemocy ani porwania i nic
Jednak w okolicach października temperatura nie wskazuje na to, że ktoś za tą osobą szedł lub
spada do akceptowalnego poziomu i na ulicach wi- jej pomagał. Jeśli Dzieciaki ruszą śladem tego doro-
dać więcej ludzi. Wyraźnie czuć, że powietrze się słego, zgubią trop gdzieś na drodze do Väntholmen
ochłodziło. To dobra pogoda na pójście na ryby. [Przełęczy Hemenwaya] [Studni Życzeń].
Wreszcie można też rozpalić grilla w ogródku.

[JESIEŃ W REMBERTOWIE]
Powrót do szkoły to ulga dla wielu rodziców, którzy
wreszcie mogą gdzieś wysłać Dzieciaki na kilka go- Biblioteka
dzin. To też coraz zimniejsze wieczory i częste ule-
wy. W ciągu dnia wciąż bywa ciepło, ale żółto-czer-
wone dywany liści ścielące się wzdłuż ulic i w lasach
zwiastują nadchodzące załamanie pogody.

WSP Echokula Serwisant

148
DOROSŁYCH
KUSZENIE
DÄVENSÖ

ELDGARNSÖ
Dävensö-
Fabriken

Skarnholmen Nästfjärden
Löftet
S

Właz do tunelu
Vserwisowego
V

Lunda
änt
Bjö
hEchokula
A

rkv
iks olm
en
en

väg
R

en
aväg

Ilända WSP
T


Ölst

KungsbergaDom serwisanta nt
S

ho
lm
Ölsta
J

sv
ik
Ö

Präst- en
nibble
BRAMA
L

Stavsborg WSCHODNIA 5C
A
N

HILLESHÖG
D

FÄRENTUNA
E
T

Nie zapomnij zainicjować wspólnej sceny dla ŚLEDZTWO


wszystkich Dzieciaków – dopiero potem przejdź do Wydarzenia Kuszenia dorosłych mają miejsce na
następnego etapu Tajemnicy, w którym Dzieciaki półwyspie Väntholmen [na Przełęczy Hemenwaya]
będą mieć możliwość pójścia śladem dorosłego do [we wschodniej części Starego Rembertowa] lub
Väntholmen i WSP. okolicy, na Svartsjölandet [poza Boulder City] [poza
Rembertowem]. W czasie sesji mieszaj ze sobą sceny
z Życia codziennego, śledztwa dotyczącego Tajem-
nicy i sceny związane z Odliczaniem, które odzwier-
ciedlają wpływ WSP na mieszkańców wyspy.
Jeden po drugim, dorośli gdzieś przepadają.
Wpływa to na Życie codzienne dzieciaków. Jeśli
zniknie czyjaś mama, tata zacznie się martwić i de-

FINAŁ nerwować. Może spróbuje pocieszyć syna lub córkę


albo delikatnie podpytać, czy wie coś o możliwym
romansie małżonki? A może wyśle Dzieciaka na
spytki do sąsiadów?
Jeśli Dzieciak brał udział w Wakacjach i Mor-
derczych Ptakach, zapewne poznał Majsan [Stacey]
[Amandę] – na nią także mogło wpłynąć urządze-
nie Leny (dziewczyna niedawno obchodziła szesna-
ste urodziny).

149
ROZDZIAŁ 11

Pole kempingowe
Góry River Właz do tunelu Boulder
serwisowego Seven Dry
Falls

Lak
REAKTOR GŁÓWNY Marina

esh
ECHO GATE

ore
Wieże

Rd
Echokula chłodzące BRAMA
FOXTROT
WSP

93
Red Mounta

y
93 Hoover Dam
Hw Lodge
in si
n
in Rd

ta Przełęcz Ba

oun Dom serwisanta Hemenwaya


t
ea
M Gr

Red Park OŚRODEK


Hemenwaya DART
Ca

y
ny

Hw
on

sin
Ba
Rd

t
ea
Gr
B O U L D E R C I T Y

MIEJSCE NR 1: WSP Jeśli Dzieciaki spróbują zbliżyć się do WSP, dorośli


WSP stoi na środku ogrodzonej łąki, pomiędzy la- zastąpią im drogę, wyjaśniając, że dzieci nie mogą
sem i plażą, w południowej części półwyspu Vän- tu przebywać i powinny wracać do domu. Jeśli ktoś
tholmen, obok gospodarstwa rolnego [w pobliżu zacznie wypytywać dorosłych o powód, dla którego
Przełęczy Hemenwaya] [w pobliżu Studni Życzeń]. przebywają na łące, otrzyma racjonalne wyjaśnie-
Dzieciaki mogą tu trafić, idąc za dorosłym, który, nia: piękne widoki, potrzeba chwili dla siebie albo
słysząc zew maszyny, próbuje się po kryjomu od- szukanie dobrego miejsca na domek letniskowy. Je-
dalić. Wymaga to udanego rzutu na skradanie się. śli Dzieciaki będą naciskać, dorośli staną się agre-
Jeśli rzut się nie udał, Dzieciaki gubią śledzonego sywni i siłą zmuszą graczy do opuszczenia okolicy.
i muszą znaleźć kolejną ofiarę WSP. WSP wpływa na dorosłych mieszkających
Węzeł Sztucznego Przywiązania to cylinder z błysz- w  północnej części Svartsjölandet [Hemenway]
czącego metalu. Ma metr wysokości i dwa szerokości. [we wschodniej części Starego Rembertowa], ale
Na boku widnieje zrobiony z czarnych liter napis WSP. jego moc rośnie i z każdą godziną zasięg urządze-
Gdy Dzieciaki widzą WSP po raz pierwszy, wo- nia wzrasta. Jeśli Dzieciaki przyprowadzą do WSP
kół urządzenia znajduje się dwudziestu dorosłych. innych dorosłych, na przykład rodziców lub poli-
Siedzą, stoją, rozmawiają lub patrzą w dal – wszy- cjantów, oni także dostaną się pod wpływ maszyny
scy zachowują się spokojnie. Lena Thelin jest jedną i dołączą do grupy na łące. Przy każdej kolejnej wi-
z osób w tej grupie. To kobieta w średnim wieku, zycie w tym miejscu Dzieciaki będą mogły zaobser-
z kręconymi blond włosami, ubrana na biało. Ma wować, że dorosłych przybywa.
dumne spojrzenie. Spytana o powód obecności na
polanie, wyjaśni, że bada wpływ promieniowania
Gravitronu na owady.

150
DOROSŁYCH
KUSZENIE
Kino
wojskowe

Właz do tunelu
serwisowego

Dom serwisanta Studnia


życzeń
Echokula
WSP

TARAPATY WSKAZÓWKI
Jeśli Dzieciaki spróbują dostać się do WSP za pomo- Jeśli Dzieciaki rozejrzą się po okolicy i wykonają
cą siły lub sprytu, dorośli je powstrzymają. Po prostu udany rzut na śledztwo, zauważą grube kable wio-
nie da się ich ominąć i nie ma sensu rzucać kośćmi. dące od WSP pod ziemię. Bez podchodzenia do
Pozwól graczom wyjaśnić, co chcą zrobić, a potem WSP nie da się do nich dotrzeć. Są jednak inne,
powiedz, co się dzieje, gdy dany plan zawodzi. cieńsze przewody, które wiodą od WSP do położo-
Jeśli Dzieciaki zdobędą coś w rodzaju tarana lub nego na północ lasu i ukrytej w nim echokuli (patrz
na przykład traktor z pobliskiego gospodarstwa, niżej). Jeśli powyższy rzut na śledztwo nie uda się,
mogą rzucić na siłę lub majsterkowanie i w przypad- Dzieciaki i tak dostrzegą te przewody, ale nie będą
ku udanego testu przedrzeć się do WSP. Jednak gru- mogły rzucać na dostrzeżenie robota, który ukrywa
pa dorosłych ma wyjątkową cechę o nazwie gęsty się w lesie przy echokuli.
tłum 3, co oznacza, że Dzieciaki potrzebują aż trzech Dzieciak, któremu uda się rzut na analizę, zro-
sukcesów, by takie rozwiązanie siłowe zadziałało. zumie, że WSP wpływa na dorosłych za pomo-
WSP z kolei posiada wyjątkową cechę stalowy cą podprogowych wibracji. Urządzenie wymaga
kadłub  2 – zniszczenie urządzenia wymaga dwóch ogromnych ilości energii, co zapewne oznacza,
sukcesów w rzucie kośćmi. Dopóki Węzeł działa, że  metalowy cylinder jest podłączony do Gravi-
dorośli będą atakować Dzieciaki. Gdy maszyna ule- tronu. Jeśli połączenie zostanie zerwane, dorośli
gnie zniszczeniu, dorośli natychmiast przerwą ataki wyrwą się spod wpływu maszyny. Dzieciak, które-
i wrócą do domów. Ich umysły nieświadomie stwo- mu powiedzie się rzut na empatię, zda sobie sprawę
rzą mniej lub bardziej prawdopodobne wyjaśnienia z  tego, że w miarę upływu czasu dorośli stają się
dotyczące całej sytuacji. Kiedy Dzieciaki zaczną tłu- coraz bardziej zezwierzęceni.
maczyć, co się stało, nikt im nie uwierzy.

151
ROZDZIAŁ 11

W pobliskim gąszczu Lena umieściła robota, in-


WSP SPRAWIA, ŻE DOROŚLI: struując go, by strzegł kuli i przeganiał intruzów.
Lena ubrała cyborga i z daleka przypomina on czło-
■ Chcą się do niego zbliżyć. Księżyc wieka. Robot ma na imię Isaac.
potęguje wpływ urządzenia, dlate-
go większość dorosłych wymyka się TARAPATY
w nocy. Gdy dzieciaki zbliżają się do echokuli, powiedz
■ Chcą ukryć istnienie urządzenia im, że czują się obserwowane. Dostrzeżenie ukry-
przed innymi – z tego powodu wy- tego w  lesie Isaaca wymaga udanego rzutu na
ślizgują się po kryjomu. śledztwo. Jeśli rzut się nie uda, Isaac podejdzie do
■ Będą powstrzymywać osoby chcące nich niezauważony.
się zbliżyć do WSP lub go uszko- Lena poinstruowała robota, by odstraszał ludzi
dzić. Są gotowi poświęcić życie od echokuli, a jeśli zajdzie taka konieczność, nawet
w obronie urządzenia. ich atakował. Cyborg wyjdzie z lasu i wpatrując
■ Zachowują się coraz bardziej jak się w Dzieciaki, mechanicznym głosem poprosi je
zwierzęta lub ludzie pierwotni. o  opuszczenie łąki. Jeśli Dzieciaki spróbują z nim
Stają się bardziej agresywni, ak- porozmawiać, mogą rzucić na empatię, by zrozumieć
tywni seksualnie i nieskrępowa- motywacje robota. Po udanym rzucie zdadzą sobie
ni. Formują struktury plemienne, sprawę, że Isaac nie chce nikogo skrzywdzić. Choć
w których są wodzowie i posłuszni ma rozkaz chronić echokulę, podejrzewa, że dzieje
im poddani. się coś złego.
■ Ignorują potrzeby takie jak jedze- Udany rzut na urok skłoni robota do pójścia
nie, picie, sen czy pomoc medyczna, z  Dzieciakami do WSP. Jeśli tak się stanie, Isaac
co w końcu doprowadzi do problemów zrozumie, że coś poszło nie tak, i pozwoli Dziecia-
ze zdrowiem, a nawet śmierci. kom zbadać oraz wyłączyć echokulę. Ostrzeże je też
■ Zapominają, jak się mówi, i za- przed próbami przecięcia przewodów.
czynają komunikować się za pomocą Jeśli Dzieciakom uda się zauroczyć Isaaca, cy-
chrząkania i gestów. borg wyjaśni im, że Węzeł jest połączony z Gravitro-
■ Nie rozumieją, że są pod wpływem nem za pomocą tuneli serwisowych. Isaac nie wie,
Węzła. Jeśli ktoś ich o to zapyta, gdzie jest wejście do podziemi, ale doda, że serwi-
znajdą racjonalny powód swojego po- sant odpowiedzialny za ten obszar na pewno będzie
bytu na łące i będą w niego wierzyć. posiadać taką informację. Isaac mówi o Lenie „wła-
■ WSP działa tylko na osoby w wieku ścicielka” i nigdy nie zdradzi Dzieciakom jej imie-
16 lat i starsze. nia. Powie Dzieciakom, że właścicielka umieściła
w tunelach dwa niebezpieczne roboty, które strzegą
kabla łączącego WSP z Gravitronem.
Jeżeli gracze nie porozmawiają z Isaakiem i za-
biorą się do badania echokuli lub wiodących do niej
przewodów, robot zaatakuje. W walce posługuje
się chwytakami pod napięciem. Dzieciak, który
nie zdoła się obronić (czyli po nieudanym rzucie na
MIEJSCE NR 2: ECHOKULA ruch lub siłę) otrzyma Stan (Zranienie) i zostanie
Zagrzebane w ziemi przewody prowadzą od WSP do przepędzony. Isaac nie ściga intruzów.
echokuli, która leży na leśnej polance jakieś sto me- Gdy ktoś przetnie wiodące do echokuli ka-
trów na północ od urządzenia. Za pomocą tej porzu- ble, na przykład za pomocą siekiery, echokula
conej maszyny Lena zaprogramowała i kontrolowa- wybuchnie i  wszystkie Dzieciaki będą musiały
ła Węzeł. Ukryła kulę przed wzrokiem postronnych wykonać rzut na siłę . Dzieciaki, którym ten rzut
osób i zakopała przewody łączące ją z machiną. się nie powiedzie, staną się od razu Wycieńczo-
Echokula ma brązowy kolor, jest trochę ne. Jeśli jakiś Dzieciak przyjrzy się kuli i wyko-
przerdzewiała, waży 800 kilogramów, a jej średni- na udany rzut na analizę , zrozumie, czym grozi
ca mierzy dwa metry. Prócz przewodów z WSP, na przecięcie kabli, a także, że echokulę można po
kadłubie echokuli widać też otwarty właz i grube, prostu wyłączyć. Wymaga to nieco czasu i uda-
prowadzące pod ziemię kable. nego rzutu na programowanie .

152
DOROSŁYCH
KUSZENIE
Po zniszczeniu lub wyłączeniu echokuli moc sygnału
ODLICZANIE
WSP będzie wzrastać wolniej. W końcu doprowa-
Przejdź do kolejnego punktu Odliczania
dzi to też do samozniszczenia Węzła, bo echokula
za każdym razem, gdy Dzieciaki odwie-
stabilizuje urządzenie, jednak do tego czasu wielu
dzają WSP, albo gdy czujesz, że  opo-
dorosłych na łące odniesie obrażenia.
wieść potrzebuje zastrzyku energii.
1. Siła sygnału Węzła rośnie i coraz
WSKAZÓWKI
więcej dorosłych przybywa na łąkę.
Po udanym rzucie na analizę Dzieciaki zrozumieją,
Stają się bardziej agresywni, pry-
że WSP pobiera energię z Gravitronu. Jeśli w znaj-
mitywni oraz aktywni seksualnie.
dujących się pod Węzłem tunelach odnajdą to przy-
Łąka cuchnie odchodami, a kilka
łącze i je zepsują, machina przestanie działać. Po-
osób krwawi po brutalnych walkach.
łożenie wejść do tuneli serwisowych znają jedynie
2. Jeszcze więcej dorosłych przybywa
serwisanci zatrudnieni w Pętli. Uwaga dotycząca
do WSP, nawet z odległych części
echokuli – jest ona tak mała i na tyle zniszczona,
Svartsjölandet i z Munsö [Hemenway]
że odnalezienie jej wymaga rzutu na śledztwo. Ko-
[Starego Rembertowa]. Na miejsce
lejny zdany test tej umiejętności sprawi, że Dzieciaki
przyjeżdża radiowóz, by sprawdzić,
przypomną sobie, że serwisantem odpowiedzialnym
co się dzieje. Funkcjonariusze
za ten obszar jest (lub do niedawna był) Michael
także stają się ofiarami WSP. Gru-
Wirsén [Mike Warren] [Mikołaj Anukowicz].
pa dorosłych działa według ści-
słej hierarchii. Wybuchają walki
MIEJSCE NR 3: o przywództwo. Wszyscy dorośli są
nadzy i chodzą przygięci do ziemi.
DOM SERWISANTA Dzieją się straszne rzeczy.
3. Kolejni dorośli przybywają na łąkę,
Jeśli Dzieciaki popytają w okolicy o tunele serwiso-
nawet ludzie mieszkający na Adelsö
we, dowiedzą się o serwisancie Michaelu Wirsénie
[w Boulder City] [w nowym Remberto-
[Mike’u Warrenie] [Mikołaju Anukowiczu], który
wie]. Węzeł przywabia karetkę oraz
nadzoruje północne obszary Svartsjölandet [Boul-
grupę dziennikarzy, którzy dołą-
der City] [wschodnie rejony Rembertowa]. Mogą go
czają do tłumu. Dorośli przestają
znaleźć dzięki rzutom na znajomości lub pojmowa-
porozumiewać się za pomocą słów,
nie, po zbadaniu echokuli, wizycie w bibliotece lub
niektórzy chodzą na czworakach,
po spytaniu jakiegoś dorosłego. Michael miał nie-
inni zaczynają cierpieć z powodu
dawno dość poważny wypadek i dochodzi do siebie
odwodnienia i głodu. Wkrótce lu-
w letnim domu swojej rodziny, w pobliżu Vänthol-
dzie zaczną umierać.
men [Przełęczy Hemenwaya] [we wschodniej części
Starego Rembertowa].
Gdy naprawiał przewód elektryczny, poraził
go prąd, powodując obrażenia mózgu i jednocze-
śnie uodparniając go na wibracje wytwarzane
przez WSP. Michael leży w łóżku na piętrze domu.
Ubrany jest w czerwoną piżamę w pluszowe misie
i znajduje się pod opieką żony i pielęgniarki. Gdy
Dzieciaki go znajdują, obie kobiety są nieobecne TARAPATY
z powodu wpływu Węzła – Michael jest sam. Michael jest przykuty do łóżka i nie otworzy Dzie-
Domek letniskowy to piętrowa chatka poma- ciakom drzwi wejściowych. Dom wyposażony
lowana na czerwono, z białymi narożnikami. Jest jest w automatycznie zatrzaskujące się drzwi i za-
w znakomitym stanie i pięknie, choć nieco bez po- awansowany system alarmowy, który po wykryciu
mysłu udekorowana. Na ścianach wiszą oprawione próby włamania uruchamia syrenę i powiadamia
w ramy plakaty popularnych szwedzkich piosen- policję. Dzieciaki mogą obejść to zabezpieczenie
karzy – muzyka pop to jeden z koników Michaela. udanym rzutem na programowanie. Niepowodze-
Parter spełnia funkcję biura. To tu Michael trzyma nie oznacza włączenie alarmu i rychłe przybycie
znaczną liczbę rysunków i książek dotyczących Pę- radiowozu (chyba że WSP wpłynął już na całą oko-
tli. Praca to także jego hobby. liczną ludność).

153
ROZDZIAŁ 11

Michael bardzo się martwi tym, że nagle został


zupełnie sam. Jest zdezorientowany. Na zmianę SZCZĘŚLIWY TRAF
postrzega Dzieciaki jako włamywaczy (i próbuje je
przegonić) albo przyjaciół z dzieciństwa, a siebie Jeśli śledztwo utknie w martw ym punk-
jako dziecko. Rozmowa z nim jest bardzo trudna, cie albo z jakichś przyczyn trzeba
bo co chwila zmienia perspektywę patrzenia na szybko zakończyć grę, Dzieciaki mogą
świat. Udany rzut na empatię pozwoli zrozumieć, spotkać Michaela Wirséna przypad-
że najlepiej będzie udawać przyjaciół Michaela kiem. Biega bez celu po ulicy, ubrany
i w ten sposób zyskać jego pomoc. Można to zrobić tylko w piżamę. Jest zdezorientowa-
po udanym rzucie na urok. Jeśli rzut się nie uda, ny, ale wyjaśni, że coś wywabiło jego
Michael przejrzy fortel i stanie się agresywny. żonę i pielęg niarkę z domu. Michael
jest przekonany, że cała sytuacja ja-
WSKAZÓWKI koś wiąże się z Gravitronem, i spró-
Jeśli Dzieciaki skłonią Michaela do pomocy, serwi- buje przekonać Dzieciaki, by weszły
sant wyjaśni, że jedyny właz, którego można było do tunelu serwisowego, sprawd ziły, co
użyć, by przyłączyć WSP do Gravitronu, to ten pro- się dzieje, i zaprowadziły porządek.
wadzący do Tunelu dostępowego P-1. Może podać Sam jest zbyt słaby na taką wyprawę.
Dzieciakom kod dostępu, potrzebny do otworzenia Michael da Dzieciakom kody potrzebne
przejścia, i pokazać jego lokalizację na mapie. do otworzenia włazu do Tunelu dostę-
Jeśli Michael nie będzie skory do współpracy, powego P-1 i wskaże położenie wejścia
Dzieciaki zdobędą te same informacje po przestu- na mapie.
diowaniu jego map i książek. Wymaga to udanego
rzutu na pojmowanie. Dzieciaki mogą też rzucić na
znajomości i uzyskać te informacje od kogoś innego.

BIBLIOTEKA FINAŁ
W lesie na północ od WSP i echokuli Dzieciaki
Dzieciaki mogą znaleźć potrzebne in-
znajdą zarośnięty właz. Pod trawą znajduje się be-
formacje w bibliotece szkolnej lub
tonowa płyta z wbudowanymi ciężkimi drzwiami,
publicznej w Stenha mrze [Boulder City]
które do otwarcia wymagają kodu. Kręte schody
[Rembertowie]. Po udany m rzucie na poj-
wiodą w dół mrocznego przejścia i dalej, do pozor-
mowanie zrozum ieją, że dorośli sta-
nie niekończących się tuneli. Gdy Dzieciaki zaczy-
ją się coraz bardziej zezwierzęceni.
nają schodzić, na ścianach zapalają się niewielkie
Co gorsza, proces będzie postępował
LED-owe lampki. Raz na jakiś czas Dzieciaki mija-
– wkrótce przestaną dbać o własne po-
ją umieszczone na ścianie telefony awaryjne. W tu-
trzeby. To doprowadzi do odwodnienia,
nelach jest wilgotno, wieje w nich zimny wiatr. Co
chorób i walk w grupie, a w końcu na-
chwilę w mroku słychać odgłosy zwierząt i dźwięk
wet do śmierci. Zacznie się tak dziać
przypominający kroki. Do twarzy Dzieciaków będą
za kilka dni.
kleić się pajęczyny, chyba że ktoś odsunie je ręką.
W bibliotece Dzieciaki dowiedzą się
Po około dwudziestominutowym marszu gracze
też, że jedynym sposobem dostania się
dotrą do przestronnego Pomieszczenia serwisowe-
do tuneli są włazy, o których położe-
go, do którego prowadzi kilka korytarzy. Ściany po-
niu wiedzą tylko zatrudnieni w Pętli
kryte są przewodami, ekranami i panelami kontro-
serwisanci. Serwisantem odpowiedzial-
lnymi. Podłoga to przerdzewiała metalowa siatka.
nym za północną część Svartsjölandet
Jest w naprawdę kiepskim stanie. Słychać, jak kilka
jest Michael Wirsén.
metrów poniżej z rykiem przelewa się woda. W po-
mieszczeniu unosi się nieprzyjemny zapach. Z sufitu
zwisa zielony kabel, który ktoś prowizorycznie pod-
łączył do jednego z paneli. To właśnie kabel łączący
WSP z Gravitronem.

154
DOROSŁYCH
KUSZENIE
0 1 2 3 4 5 metry
DOM SERWISANTA

PARTER

PIĘTRO
Łazienka Łazienka
Kuchnia

Przedpokój Sypialnia

Duży pokój Pokój Sypialnia Sypialnia


rodzinny

Garderoba

W dwóch bocznych wnękach czyhają roboty – jeden wpływać na dorosłych, a sytuacja się pogorszy. Nie-
nazywa się Yin, a drugi Yang. Lena zostawiła je, którzy dorośli umrą, a inni bardzo się odwodnią.
by strzegły kabla. Dzieciaki, którym uda się rzut na Grupa na łące przez cały czas będzie się powiększać.
śledztwo, zauważą roboty, a te zaatakują każdego, Pewnego dnia, nagle i niespodziewanie, maszyna
kto wejdzie do pomieszczenia. przestanie działać.
Konfrontacja z Yin i Yang to Nadzwyczajne
Tarapaty (strona 84) o Poziomie zagrożenia wy-
noszącym trzykrotną wartość liczby Dzieciaków.
Dzieciaki mogą uciec, co wymaga rzutu na ruch, SCENY POD ZIEMIĄ
lub stanąć do walki i rzucić na siłę. Innym przykła-
dowym sposobem poradzenia sobie z robotami jest Aby zbudować odpowiedni nastrój, za-
zrobienie dziury w podłodze (za pomocą rzutu na inicjuj kilka scen w drodze do Po-
majsterkowanie) i zwabienie robotów w tę pułapkę.
mieszczenia serwisowego. Dzieciaki
Jeśli Dzieciaki zawiodą, roboty przegonią je idą ciemny m tunelem i słyszą, że coś
z pomieszczenia. Jeśli jednak poradzą sobie z robota- (szczu ry) się w nim rusza; muszą omi-
mi, mogą odłączyć kabel zasilający WSP. Urządzenie nąć drut, który odpadł od ściany
straci połączenie z Gravitronem i od razu się zepsu- i błyska zabójczym światłem wyładowań
je. Dorośli wrócą do domów, każdy z wiarygodnym elektr ycznych; dochod zą do skrzyżowa-
i całkowicie nieprawdziwym wytłumaczeniem swo- nia i mają wybrać dalszą drogę. Może
jego zachowania na łące. usłyszą dziwne dźwięki dochod zące od
strony położonego gdzieś w głębinach
Gravitronu albo znajdą resztki robota
NASTĘPSTWA serwisowego, którego coś rozsza rpało
Jeśli Dzieciaki odniosą sukces, to gdy wyjdą na po- na strzępy?
wierzchnię, dorosłych już tam nie będzie. Lena także
przepadnie. Dorośli nie zapamiętają ani nie zrozumieją
nic z tego, co zaszło, i nikt nie podziękuje Dzieciakom.
W przypadku, gdy gracze nie zdołają przechy-
trzyć lub pokonać robotów, WSP wciąż będzie

155
ROZDZIAŁ 11

PODZIEMNE POMIESZCZENIE SERWISOWE

Kabel
0 1 2 3 4 5 metry do WSP

Ekrany
Panele
kontrolne

Panele
kontrolne

Panele
kontrolne

Yin Yang Ekran

EPILOG ISAAC
Każdy Dzieciak powinien otrzymać teraz scenę
z Życia codziennego, z Tarapatami lub bez. Gracze „Uprzejmie proszę o natychmiastowe opuszczenie tego
mogą sami wymyślić tematykę tej sceny lub popro- miejsca, dla dobra własnego oraz wspólnego. Lepiej
sić Mistrza Gry, by coś zainicjował. Jeśli grupie będzie, jeśli nie będę musiał powtarzać tej prośby”.
zostało niewiele czasu, każdy z uczestników może
w kilku zdaniach opisać sytuację z Życia codzien- Isaac to stary robot, który służył Lenie przez wiele
nego swojej postaci. lat. Coraz lepiej rozumie ludzi i zaczyna powątpie-
wać w motywacje kierujące Leną. Podejrzewa też,
że właścicielka planuje go zezłomować. Przeraża
ZMIANY go to, bo od niedawna uważa się za prawie ludzką
Razem z graczami przeanalizujcie ich karty postaci istotę. Nauczył się mówić z akcentem używanym
i pomyślcie, czy Tajemnica w jakiś sposób zmieniła przez wyższe klasy społeczne Sztokholmu, a także
Dzieciaki. Jeśli gracze chcą, mogą zmienić Proble- opanował maniery godne staromodnego dżentel-
my, Wyjątkowe Przedmioty, Dumy i Relacje swoich mena. W swojej szopie ma zbiór fajek, znaczków
Dzieciaków. Przeczytaj na głos pytania dotyczące i kosztownych lasek, które kupił za pieniądze zaro-
Doświadczenia (strona 102). Pamiętaj, że za każdą bione ze sprzedaży zapasowych części z warsztatu
pozytywną odpowiedź każdy Dzieciak dostaje 1 PD. Leny na podejrzanym złomowisku na Svartsjölan-
det [w Hemenway] [na Bagnie Jacka]. Isaac ma
dobre (choć mechaniczne) serce i kocha dzieci.
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI Jego ciało jest zbudowane z metalu i ludzkich

I STWORZENIA tkanek. Głowa Isaaca przypomina ludzką czaszkę


z czarnymi zębami oraz metalowymi ustami, któ-
Poniższa część scenariusza dokładniej opisuje naj- re zawsze zdają się być wykrzywione w sardonicz-
ważniejszych BN-ów, których Dzieciaki mogą spo- nym uśmieszku. Isaac nosi długi, czarny płaszcz
tkać w trakcie tej Tajemnicy. i  duży, zielony kapelusz przeciwdeszczowy. Chodzi

156
DOROSŁYCH
KUSZENIE
z ­przepięknie rzeźbioną laską. Mówi w rozwlekły
i nadmiernie ugrzeczniony sposób, używając wielu
trudnych słów. W sytuacjach zagrożenia Isaac może
przekierować do prawej dłoni potężny impuls elek-
tryczny. Jego ręka wygląda wtedy jak rozświetlona
żarówka, a po zębach przebiegają błękitne iskry.

YIN I YANG

„Klik, klik, klik, zgubaaaaaaa!!!”

Yin przypomina człowieka zrobionego z białego


plastiku. Ma okrągłą głowę i czarne oczy. Na jed-
nej z jego rąk zamontowano wiertarkę wysokoob-
rotową, która wydaje wysoki, przeszywający uszy
wizg. Yin porusza się sztywno, a choć jego stawy
klikają przy każdym kroku, potrafi szybko biegać.
Yang to czarny, metalowy robot w kształcie sze-
ścianu, który porusza się na gąsienicach. Nie ma
MICHAEL WIRSÉN [MIKE WARREN] głowy ani widocznych kończyn.
[MIKOŁAJ ANUKOWICZ] Gdy się porusza, jego przód
rozświetla rząd czerwonych
„Hej, pojedziemy na rowerach do domu dyra i ukrad- LED-ów. Yang potrafi wysunąć
niemy śliwki? Chwila... Kim wy w ogóle jesteście? Co długi, metalowy pręt wypo-
tu robicie? Wynocha z mojego domu!!!” sażony w urządzenie do
rażenia prądem. Gdy
Michael to pedantyczny trzydziestokilkulatek, któ- trafi w cel, całe pomiesz-
ry kocha swą pracę tak samo mocno, jak muzykę czenie rozświetla się
pop. Dorastał w Stenhamrze [Boulder City] [Rember- błyskiem wyładowania.
towie] i  ostatnio odziedziczył po rodzicach domek Yang porusza się z dźwię-
letniskowy w pobliżu Väntholmen [Przełęczy Hemen- kiem przypominającym
waya] [we wschodniej części Starego Rembertowa]. syczenie węża.
Niedawno doznał urazu w czasie pracy. Znajduje się
teraz pod troskliwą opieką żony i pielęgniarki. To po-
myślny zbieg okoliczności – żona od dawna groziła
odejściem, ponieważ Michael nie chce mieć dzieci.
Gdy jego małżonka znika, Michael początkowo my-
śli, że wprowadziła groźby w życie, ale potem zauwa-
ża, że nie jest to jedyna zaginiona osoba.
Michael jest poważnie ranny, zdezorientowany
i słaby. Czasami myśli, że jest dzieckiem i żyje w la-
tach 60. Serwisant jest gładko ogolony, ma krótkie
brązowe włosy i brązowe oczy. Nosi piżamę, ma za-
łożone opatrunki, a na jego twarzy i górnej części
ciała znajdują się rozległe ślady poparzeń.

157
12
ROZDZIAŁ

SEDNO TAJEMNICY 159


ZIMA NAD JEZIOREM MELAR 160
ZIMA W BOULDER CITY 160
ZIMA W REMBERTOWIE 160
DZIECIAKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 161
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 161
NASTOLATKI 162
DINOZAURY 163
MROŹNE WICHRY I ŚNIEG 164
ŚLEDZTWO 165
MIEJSCE NR 1: DOMEK MYŚLIWSKI 165
MIEJSCE NR 2: GOSPODARSTWO
BIRGITTY NYLANDER 167
MIEJSCE NR 3:
GOSPODARSTWO LENY 169
FINAŁ 171
NASTĘPSTWA 172
EPILOG 172
ZMIANY 173
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
I STWORZENIA 173

BESTIE Z OKRESU
KREDY
Nadeszła zima, a wraz z nią mróz i śnieg. Łyżwiarze wyrysowu-
ją wzory na skutym lodem jeziorze. Dzieciaki, z twarzami czer-
wonymi od zimna, obrzucają się śnieżkami, dopóki rodzice nie
zawołają ich do ciepłych domów, gdzie czeka kubek gorącego
kakao. Jednego dnia pewien łyżwiarz długodystansowy znika
bez śladu. Dzieciaki przekonają się, że sprawcę tego porwania
być może lepiej byłoby zostawić w spokoju.
Poniższą Tajemnicę można rozegrać w ramach jed- [Interfizu]. Lenie udało się przetransportować kilka
nej sesji i wykorzystać jako trzecią przygodę z kam- jaj, które umieściła w inkubatorach. Jednak w cza-
panii Cztery pory szalonej nauki. Scenariusz zapro- sie ostatniej wyprawy w przeszłość coś poszło nie
jektowano tak, by przeraził Dzieciaki oraz sprawił, tak. Lena zaraziła się prehistorycznym wirusem –
że poczują się zdesperowane i bezbronne. Jednak nie czuje się na siłach, by wrócić do swojego czasu.
na koniec poradzą sobie ze wszystkimi Tarapatami W międzyczasie przez portal przeszły dorosłe
i rozwiążą Tajemnicę. dinozaury i zaczęły rozprzestrzeniać się po Adelsö
[Red Mountain] [w okolicach Sulejówka], ataku-
jąc zwierzęta domowe i ludzi. Do naszych czasów
SEDNO TAJEMNICY przechodzi coraz więcej przedpotopowych stwo-
Naukowczyni Lena Thelin [Diane Petersen] [Doro- rzeń i chaos jest tylko kwestią czasu – a święta co-
ta Jeleniewska] postanowiła zrobić sobie wczesny raz bliżej. Tajemnica rozpoczyna się, gdy Dzieciaki
prezent gwiazdkowy. Otworzyła bramę czasu do próbują odnaleźć zagubionego psa. Odkrywają go-
okresu kredy i tak zdobyła jaja dinozaurów. W sto- spodarstwo Leny, dinozaury i portal do okresu kre-
dole na swojej farmie zbudowała wylęgarnię. Gdy dy. Dzieciaki muszą odbyć podróż w czasie, znaleźć
gady trochę podrosną, użyje ich, by zemścić się na uczoną i zamknąć bramę czasu.
byłych współpracownikach z Riksenergi [DART-u]

159
ROZDZIAŁ 12

ZIMA NAD JEZIORZEM [ZIMA W BOULDER CITY]


MELAR Nawet w środku zimy w Boulder City nigdy nie
robi się naprawdę zimno. Czasami spadnie śnieg,
Jezioro Melar tkwi w okowach zimy, a do Bożego ale nigdy nie zostaje na dłużej. Cienka warstwa bia-
Narodzenia zostało tylko kilka dni. Mróz trzy- łego puchu pokrywa skały i kaktusy, a potem znika
ma od tygodni i jezioro zamarzło. Po szklistej po- w chłodnych promieniach południowego słońca.
wierzchni mkną łyżwiarze. Wędkarze drążą otwo- Jest na tyle zimno, że trzeba nosić długie spodnie
ry, a potem godzinami siedzą na lodzie, popijając i kurtkę, a czasami nawet czapkę i rękawiczki. Buty
kawę z termosu. Na lądzie pługi śnieżne tworzą zimowe jednak nigdy się nie przydają. O tej porze
wysokie zaspy, w  których dzieci budują jaskinie, roku czasem trochę popada, co oznacza, że jeśli ma
by następnie toczyć ze sobą bitwy na śnieżki. Rano się szczęście, można ujrzeć, jak pustynia zakwita.
samochody wypluwają czarne spaliny, a dorośli Jakby tego było mało, okres świąteczny oznacza
pospiesznie skrobią szyby pojazdów. W ogródkach wycieczki po prezenty do Las Vegas, gdzie jest jesz-
wyrastają bałwany z nosami z marchewek. Na cze więcej świateł niż zwykle.
drzewach wiszą torebki z nasionami słonecznika
i jabłka, przyciągające małe ptaki.
13 grudnia dzieci oraz dorośli budzą się wcze- [ZIMA W REMBERTOWIE]
śnie, idą do szkoły i pracy. Tego dnia dzieci biorą Rembertowska zima bywa naprawdę sroga. Tempe-
udział w procesjach z okazji Dnia św. Łucji. Ubra- ratury w okolicach minus dziesięciu stopni Celsju-
ne w długie, białe szaty, ze świeczkami w rękach sza to norma, a zdarza się, że dochodzą do dwu-
śpiewają świąteczne pieśni, a błyski z aparatów fo- dziestu, dwudziestu pięciu poniżej zera. Głęboki
tograficznych rodziców rozświetlają pokój. Potem śnieg leży nierzadko już w pierwszych dniach grud-
wszyscy jedzą pierniczki i bułeczki z szafranem. nia i utrzymuje się często do końca lutego. Wiele
Dzieci przygotowują też listy wymarzonych osób wykorzystuje ten okres do jazdy na łyżwach
prezentów choinkowych. Jeżdżą na sankach i nar- i nartach biegowych.
tach. Do Bożego Narodzenia zostało już tylko kilka W domach, biurach i szkołach widać nadejście
dni, a w szkole czas szybciej płynie przy tworzeniu zimy wraz z pojawiającymi się na parapetach ko-
ozdób, zabawie oraz kolędach. Ubrania mokną od cami oraz szmatami, mającymi uszczelnić okna.
topniejącego śniegu. Twarze Dzieciaków są bla- Bardzo ważnym momentem są święta Bożego Na-
de, ale mróz różowi policzki. W klasach rozlega rodzenia, które dla prawie każdej rodziny w Rem-
się koncert pociągających nosów. Dni są krótkie bertowie są tym wyjątkowym okresem, kiedy wszy-
i ciemne, a zimny wicher dmie bez przerwy. scy starają się udawać, że jest normalnie.

Domek
myśliwski

Pojawia się Gospodarstwo Gospodarstwo


Tajemnica Birgitty
Nylander Leny

160
KREDY
BESTIE Z OKRESU
DZIECIAKI ALHOLMEN
WKRACZAJĄ NA SCENĘ
Stwórz dla każdego Dzieciaka scenę z Życia co-
dziennego, z Tarapatami lub bez. Dzieciaki są na
nartach, ozdabiają pomarańcze goździkami i czer-
wonymi wstążkami albo muszą zgarniać śnieg Björkfjärden LAGNÖ
z podjazdu. Pamiętaj, żeby wspomnieć, że dwa dni
wcześniej, w czasie dłuższej wyprawy na łyżwach,
zaginął Niklas Ek [Nicholas Evans] [Łukasz Weiss].
Może rozmawiają o tym dorośli albo w telewizji po-
jawił się komunikat. Niklasa pożarł jeden z grasują-
cych na Adelsö [Red Mountain] [w okolicach Sule-
jówka] dinozaurów, ale nikt o tym jeszcze nie wie.
BRAMA 2D-3B
W innej scenie któryś Dzieciak powinien usły-
szeć fragment nadawanego lokalnie programu
radiowego, w którym starsza pani z Adelsö twier-
Sätra
dzi, że w mroku pod jej domem czaiło się jakieś
duże zwierzę, „być może niedźwiedź”. Kobieta to
­Birgitta Nylander [Dorothy Greene] [Teresa Ko-
towska], znana w okolicy prostolinijna kobieta.

Sv
Sama zadzwoniła do stacji radiowej, ale połączenie Wäsby

in
jest bardzo złe i nagle zostaje zerwane. Prowadzą-

su
cy program żartuje na temat starszych pań oraz ich
A
Dalby
zmęczonych umysłów.

nd
Tofta
D

et
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA Gospodarstwo
E
Dzieciaki widzą plakat ze zdjęciem zaginionego psa
Leny Gospodarstwo
rasy golden retriever o imieniu Goldie. Trzy dni temu Birgitty
L

Goldie uciekła z domu w Sätunie [przy ­Boulder


­Beach] [z bloków przy Szkole Podstawowej]. Jakiś Stenby
S Ö

wędkarz [turysta] [kadet] widział ją na lodzie na Domek myśliwski


Svinsundet, pomiędzy Munsö i Adelsö. Kierowała
się w stronę Adelsö, w okolice Wäsby [Gór River] Lundkulla
[Sulejówka]. Za odnalezienie Goldie właściciele ofe-
rują 200 koron szwedzkich [25$] [150 zł]. W latach
80. to mnóstwo pieniędzy. Jeśli taka przynęta nie
zachęci graczy, przypomnij im o ich Motywacjach.

FINAŁ

161
ROZDZIAŁ 12

Zbiornik wyrównawczy
Zbiornik regulacyjny numer 2 Przepompownia

Lakeshore Rd
numer 2 numer 1
Gospodarstwo
Diany Petersen
Zatoka
Boulder
Port
w Boulder
Pyramid
Wodociągi (wyspa)
BRAMA DELTA Południowej Nevady Boulder BIG BOULDER
Beach (WYSPA)
LITTLE BOULDER
Pole Kempingowe (WYSPA)
Boulder

Pr me
He
Seven Dry ROCK

z nw
Góry River (WYSPA)

y
Falls

s ay
t
Lak

a a
ń
REAKTOR GŁÓWNY Marina

esh
ore
BRAMA ECHO Wieże

Rd
chłodzące BRAMA FOXTROT
Gospodarstwo
Dorothy Greene

ain
93
Red Mounta

unt 93 Hoover Dam


Domek myśliwski
d Mo Lodge
Re
in Rd

Zanim przejdziecie do kolejnego etapu Tajemnicy, codziennego, ponieważ Dzieciaki przebywają z dala
Dzieciaki muszą znaleźć powód, który pozwoli im od domu. Jednak Życie codzienne może przejawiać
na dłuższą nieobecność w domu. Adelsö leży dość się także w relacjach między Dzieciakami, gdy go-
daleko i dotarcie tam na piechotę zajmuje cały tują posiłki, kłócą się lub flirtują ze sobą. Możesz
dzień. Nie da się tam pójść i wrócić tego samego też ustalić, że któreś z rodziców akurat przebywa na
dnia. Może któryś Dzieciak wie o pustej chatce na Adelsö na rybach albo mama lub tata ruszają na tę
Adelsö, w której grupa może się zatrzymać w trak- wyspę, zaniepokojeni nieobecnością dzieci.
cie przygody? Wyprawa na wyspę i sposób, w jaki Jeśli Dzieciaki stworzą lub znajdą tam jakieś
Dzieciaki opuszczają dom, mogą być przedstawio- schronienie lub dom, w czasie tej Tajemnicy służy
ne poprzez kilka scen z Tarapatami (okłamywanie on jako tymczasowa Baza. Dzieciaki są tam bez-
rodziców, złapanie podwózki w jadącej tam cięża- pieczne i mogą neutralizować Stany. Możesz im po-
rówce, kradzież jedzenia z domu itd.). Można też zwolić natknąć się, przykładowo, na starą chatkę
wspólnie ustalić, jak Dzieciaki dostały się na miej- wędkarską lub domek letniskowy.
sce, i przeskoczyć od razu do sceny, w której wędru-
ją po lodzie pomiędzy Munsö i Adelsö.
Zwykle obie wyspy łączy przeprawa promowa, NASTOLATKI
a lodołamacz regularnie oczyszcza trasę. Musisz zde- Bez względu na to, jaką metodą Dzieciaki dosta-
cydować, czy promy pływają, czy też lodołamacze ną się na Adelsö, po drodze spotkają grupę Nasto-
były akurat potrzebne gdzie indziej i wszystkie rejsy latków: Marę, Mackana i Taggen [Marę, Muffina
odwołano. W tym drugim przypadku Dzieciaki będą i Spike] [Mirkę, Grześka i Alicję], która zaczepi ich
musiały przebyć cieśninę Svinsundet pieszo. W  tej na lodzie pomiędzy wyspami albo na przystani na
Tajemnicy dużo trudniej jest inicjować sceny z Życia Adelsö [Boulder Beach] [Lesie Rembertowskim].

162
KREDY
BESTIE Z OKRESU
4 km

Gospodarstwo
Teresy Kotowskiej

Domek
Polanka na
Myśliwski
poligonie

S U L E J Ó W E K
Kino
Gospodarstwo
wojskowe
WIT
Basen
Doroty
Jeleniewskiej IN Bagno
Społem
Jacka
w Sulejówku
Studnia
Szkoła życzeń
podstawowa

Oni także postanowili odnaleźć Goldie i zdobyć nagro-


ODLICZANIE ODWETOWE
dę, więc krzywo patrzą na konkurencję. W trakcie Ta- DLA NASTOLATKÓW
jemnicy Nastolatki będą utrudniać życie Dzieciakom,
licząc na to, że grupa się podda i wróci do domów. 1. Nastolatki spotyk ają Dzieciaki na
Mara, Mackan i Taggen to trójka łobuzów, któ- lodzie pomięd zy Munsö i Adelsö [Ca-
rzy od kilku tygodni nie chodzą do szkoły. Mają nyon Road] [w lesie między tora-
zamiar założyć zespół punkowy i przeprowadzić się mi a osiedlem]. Zdają sobie sprawę
do Sztokholmu [Las Vegas] [Warszawy], ale potrze- z  tego, że Dzieciaki także szukają
bują pieniędzy na instrumenty. Jeden z Dzieciaków Goldie – grożą im pobiciem, jeśli nie
może już znać kogoś z drugiej grupy; mogą być zrezyg nują. Nastolatki są agresy wne,
przyjaciółmi lub wrogami starszego rodzeństwa. złośliwe i przezywają Dzieciaki.
W miarę postępów w odkrywaniu Tajemnicy prze- 2. Nastolatki napad ają na Dzieciaki,
suwaj licznik Odliczania dla Nastolatków. próbując je powalić i przygnieść do
ziemi. Jeśli im się uda, będą im gro-
zić, a jednego przypalą papierosem.
DINOZAURY Ukrad ną im też kurtki, pozostawiając
Dzieciaki na mrozie bez ochron y.
Przez bramę czasu Leny przeszło około trzydziestu
stworzeń z okresu kredy, a będzie ich jeszcze więcej. 3. Nastolatki siedzą na wysoki m drze-
Większość z nich to niewielkie zwierzęta, takie jak eo- wie, płaczą i wołają o pomoc. Pod
maja, roślinożercy pokroju triceratopsa lub rybożercy, drzewem kręci się welociraptor, który
np. pterozaury. Jednak nad jezioro przybyły także nie- co pewien czas podska kuje, próbując
bezpieczne drapieżniki: welociraptory oraz tyranozaur. dosięg nąć wyrostków. Jeśli Dzieciaki
uratują Nastolatki, te będą bardzo
wdzięczne i od razu wrócą do domu.

163
ROZDZIAŁ 12

MROŹNE WICHRY I ŚNIEG


ODLICZANIE DLA DINOZAURÓW Drogi na Adelsö są zawalone śniegiem, a dinozau-
ry zerwały linie telefoniczne i energetyczne. Można
1. Na Dzieciaki pada cień czegoś du- się przemieszczać tylko na piechotę, ewentualnie
żego (pterozaura). To coś przela- trzeba znaleźć i uruchomić (na przykład zwiera-
tuje nad ich głowam i i kieruje się jąc kable na krótko) pojazd zdolny do poruszania
nad jezioro. się po śniegu. Wędrowanie, szukanie schronienia i
2. Dzieciaki znajdują zabitego,
pożywienia to okazja do ciągłych Tarapatów, które
na wpół zjedzonego łosia [mula- utrudnią przygodę i stworzą poczucie przebywa-
ka czarnoogonowego] [dzika]. Rzut nia w naprawdę trudnej sytuacji. Jeśli graczom nie
na pojmowanie pozwala Dzieciakom spodoba się taki rodzaj zabawy albo nie macie zbyt
zrozum ieć, że zwierzę zabiło coś dużo czasu, te wysiłki można po prostu opisać i tak
z olbrzy mimi szczęk ami i wielki- stworzyć odpowiedni nastrój bez Tarapatów.
mi zębami. Choć śnieg przykr ył już Przebycie jednego kilometra w głębokim śnie-
tropy, ze stanu okolicznych drzew gu zajmuje prawie godzinę. Skorzystaj z poniższej
można wywnioskować, że było to bar- tabeli, by określić czas trwania podróży z Miejsca
dzo duże stworzenie. na Miejsce. Zawsze, gdy Dzieciaki postanawiają
3. Pomięd zy drzewa mi porusza się coś gdzieś iść, muszą rzucić na siłę. Jeśli rzut się nie
sporego i słychać głośne parsk a- uda, gubią się albo stają się Zmęczone lub Zranio-
nie. Jeśli ktoś pójdzie zbadać źró- ne. Jeśli nie znajdą schronienia na noc lub przez
dło tego hałasu, ujrzy ogrom nego dłuższy czas nie jadły, muszą wykonać udany rzut
triceratopsa, który próbuje ze- na siłę, w przeciwnym wypadku staną się Wycień-
drzeć korę z drzewa i zdobyć coś czone. Dzieciaki podróżujące nocą lub na przełaj
do jedzenia. Dinozaur jest głodny, muszą osiągnąć sukces w rzucie na pojmowanie
łatwo się denerw uje. Z jego pyska albo się zgubią.
wydoby wają się wielkie kłęby pary. Pamiętaj o pilnowaniu upływu czasu. Słoń-
4. Dzieciaki mija przerażona sarna, ce wschodzi tuż przed dziewiątą rano, a zachodzi
a  jej śladem pędzi welociraptor, o piętnastej. Sceny z Życia codziennego mogą kon-
który dopada ofiarę i rozrywa ją na centrować się na tym, jak Dzieciaki szukają jedze-
strzępy. Jeśli Dzieciaki nie uciek- nia, pożywiają się czy układają do snu.
ną (co wymaga rzutu na ruch), staną Na Adelsö znajduje się kilka małych wiosek
się kolejn ym celem drapieżnika. i odizolowanych gospodarstw, w których gracze
5. Gracze znajdują przewrócony na bok mogą szukać pomocy. Śnieg zasypał te domy, nie
i rozbity na kawałki pług śnieżny mają dostępu do elektryczności ani żadnego sposo-
[ciężarówkę] [Żuka]. Po kierowcy nie bu na wysłanie wiadomości poza wyspę. Telefony
ma śladu, ale na siedzeniu jest mnó- nie działają, a na dodatek Gravitron spowodował
stwo krwi. Nagle z pobliskiego lasu tymczasową anomalię zakłócającą fale radiowe.
wyłania się sylwetka potężnej be-
stii. To tyranozaur – i jest głodny. PODRÓŻ NA PIECHOTĘ
Odległość Czas

Z plaży do Domku myśliwskiego 4h

Z plaży do Gospodarstwa Birgitty 3h


Nylander

Z Domku myśliwskiego 3h
Z powodu zimna gady są ospałe i osłabione, a kilka do Gospodarstwa Birgitty Nylander
powoli umiera. Drapieżniki polują na małe zwierzę-
Z Gospodarstwa Birgitty 5h
ta, w tym także domowych ulubieńców. Do tej pory
do Gospodarstwa Leny
zginął jeden człowiek, łyżwiarz długodystansowy
Niklas Ek. To tylko kwestia czasu, zanim głodne Z Domku myśliwskiego do Gospodar- 5h
dinozaury staną się realnym zagrożeniem dla ludzi. stwa Leny
W miarę postępu Odliczania, Dzieciaki zobaczą co-
raz więcej dinozaurów.

164
KREDY
BESTIE Z OKRESU
0 1 2 metry
ŚLEDZTWO Domek myśliwski
Tajemnica rozgrywa się w środkowej i północnej czę-
ści wyspy Adelsö [w okolicy Red Mountain i Can- PARTER
yon Road] [między Rembertowem a Sulejówkiem].
Po przybyciu na wyspę [do lasu] Dzieciaki powinny
Łazienka Sypialnia
przede wszystkim rozbić gdzieś obóz.
Gdy zaczną szukać Goldie, przejdź do kolejnego
punktu jednego z dwóch Odliczań. Wkrótce Dzie-
ciaki znajdą ślady, po których trafią do istotnych
Miejsc. Mogą zauważyć w śniegu świeże tropy lu-
Rozkładana Kuchnia
dzi albo dym z komina, unoszący się daleko nad la- drabina
sem. Ślady zaprowadzą je do Domku myśliwskiego,
w którym łyżwiarz Niklas [Nicholas] [Łukasz] od- Duży pokój
poczywał po pierwszej godzinie swojej podróży. Je-
śli Dzieciaki pójdą w kierunku dymu, kilka godzin
później dotrą do domu Birgitty Nylander.
Jeśli spróbują uciec z wyspy, zobaczą kręcące
się po lodzie duże zwierzęta, co zapewne wystraszy
Dzieciaki na tyle, że wrócą na Adelsö. PIĘTRO

MIEJSCE NR 1: Stryszek

DOMEK MYŚLIWSKI
Gdy Niklas Ek [Nicholas Evans] [Łukasz Weiss],
łyżwiarz długodystansowy i naukowiec, udał się na
wycieczkę wokół wysp na Jeziorze Melar [na Red
Mountain] [po lesie wokół bagna Jacka], zwrócił Widok
uwagę jednego z drapieżnych dinozaurów. Niklas na parter
uciekł przed głodnym gadem na Adelsö i schronił
się w domku dla myśliwych, gdzie znalazł sztucer.
Mężczyzna zrozumiał, co się dzieje, i od razu zaczął
podejrzewać Lenę Thelin. Swoje domysły zanotował

165
ROZDZIAŁ 12

Pamiętnik Niklasa

12 grudnia 14 grudnia
Wydarzył o się coś naprawdę trudnego do uwierzenia. Na lodzie Dinozaury robią się coraz bardziej wygłodniałe. Pró-
ścigał o mnie stworzenie, które nie mogł o być niczym innym bowałem wyruszyć i na północ, i na południe, ale za
niż dinozaurem z okresu kredy. Zapewne osoba czytająca te każdym razem musiałem uciekać z powrotem do domku.
słowa pomyśli, że oszalałem. Słyszałem, jak lód trzeszczy Na północy widziałem dom, z którego komina leciał dym,
pod łapami tej istoty, gdy pędziłem na łyżwach tak szybko, ale drogę zastąpił o mi coś niemożliwego do opisania.
jak mogłem. Zdołałem dotrzeć do brzegu Adelsö, przebiec plażę Przerażony, zawróciłem na pięcie.
i wpaść do lasu, a stworzenie był o coraz bliżej. Na szczęście Zaczynam rozumieć, co się wydarzył o. Ktoś za
gęste drzewa zniechęciły gada. Inaczej pewnie już bym nie żył. pomocą Gravitronu otworzył bramę czasu do okresu
Przypadkiem znalazłem ten stary domek myśliwski, kredy. S ądząc po liczbie dinozaurów, portal wcią ż jest
to dobra baza wypadowa. Muszę zachowywać się jak otwarty. Za kilka dni wyspy zaleje fala przedpotopowych
najciszej. Kto wie, co jeszcze się tu czai? gadów. Na szczę ście mróz sprawia, że są słabsze. Jeśli
jednak przetrwają zimę, życie mieszkających tu ludzi na
13 grudnia zawsze się zmieni.
W domu pewnie trwają obchody Dnia św. Łucji. Przeklinam Pracując w Pętli, poznałem błyskotliwą, ale narcy-
swoją głupotę! Nikomu nie wspomniałem o moim planie styczną i próżną naukowczynię Lenę Thelin. Wyrzucono ją
pojechania na łyżwach na zachód od Munsö, choć zwykle z pracy za bł ędy i arogancję. Podobno opuściła wyspy. Pa-
wyprawiam się w okolice Långtarmen. Pewnie już zaczę - miętam jednak, jak opowiadała o otwieraniu wyrw w cza-
li mnie szukać, ale jak niby mają mnie znaleźć? Nawet soprzestrzeni, co dałoby możliwość złapania prehistorycz-
licząc dwie puszki fasoli, które znalazłem w tym domku, nych stworzeń i niechybnie przysłużyłoby się nauce. Wtedy
nie został o mi dużo jedzenia. Sztucer oparłem o krzesł o się z niej śmialiśmy. Gdy została zmuszona do opuszcze-
i mam go zawsze pod ręką. Gdy piszę te słowa, przez okno nia Pętli, poprzysięgła nam wszystkim zemstę. Oczywi-
wpadają ostatnie promienie słońca. Nie odważę się zapalić ście, nikt nie brał jej na serio. Jednak teraz myślę, że to ona
lampy naftowej. W lesie widziałem więcej tych stworzeń. stoi za tą całą sytuacją. Jutro ruszam do domu.

w pamiętniku, a wkrótce potem dwóm welocirapto- śniegu ślady. Jeśli Dzieciaki pójdą za nimi, odkryją
rom udało się zniszczyć ścianę domku. Dinozaury szczątki Niklasa Eka oraz tropy welociraptorów.
zabiły Niklasa, a ciało zaciągnęły do lasu. W plecaku upchnięto zapasowe ubrania, radio
Dzieciaki mogą trafić do Domku myśliwskiego, na korbkę (może tylko odbierać), pamiętnik Nikla-
idąc śladami, które Niklas zostawił w śniegu, albo po sa, nóż i sprzęt wędkarski. Jeśli Dzieciaki spędzą
rozmowie z Birgittą Nylander. Domek znajduje się kil- chwilę, prowadząc nasłuch radiowy, usłyszą komu-
ka kilometrów od wschodniej plaży Adelsö [na wschód nikaty alarmowe, nadawane przez Birgittę [Doro-
od Canyon Road] [na północ od bagna Jacka]. thy] [Teresę]. Z powodu anomalii gravitronowej jej
To mała, czerwona chatka z drewna postawio- sygnał nie jest w stanie wydostać się poza wyspę.
na na leśnej polance. Na wschodniej ścianie znaj-
dują się drzwi, które można od środka zamknąć na TARAPATY
haczyk. Drewniany dach pokrywa warstwa śnie- W Domku myśliwskim Dzieciakom nie grożą żadne
gu. W  zachodniej ścianie znajduje się przeszklone Tarapaty.
okno. Północną ścianę i fragment wnętrza chaty
zniszczyły welociraptory. WSKAZÓWKI
Wewnątrz domku można znaleźć połamane krze- Po przeczytaniu pamiętnika Niklasa Dzieciaki od-
sła i stół, przewróconą lampę oliwną i popsuty sztu- kryją, że podejrzewa on Lenę Thelin o otwarcie bra-
cer. W rogu znajduje się plecak, para łyżew i termos, my czasu, przez którą przeszły dinozaury. Niklas
do połowy wypełniony zimną kawą. Podłogę pokry- zauważył, że prehistorycznych zwierząt przybywa,
wa zamarznięta krew. Widać także prowadzące po co oznacza, że portal jest wciąż otwarty. Ktoś musi

166
KREDY
BESTIE Z OKRESU
Pamiętnik Nicholasa

12 grudnia 14 grudnia
Wydarzył o się coś naprawdę trudnego do uwierzenia. Na Dinozaury robią się coraz bardziej wygłodniałe. Pró-
szlaku ścigał o mnie stworzenie, które nie mogł o być niczym bowałem wyruszyć i na północ, i na południe, ale za
innym niż dinozaurem z okresu kredy. Zapewne osoba czy- każdym razem musiałem uciekać z powrotem do domku.
tająca te słowa pomyśli, że oszalałem. S łyszałem, jak Na północy widziałem dom, z którego komina leciał dym,
pod łapami tej istoty osypują się kamyki, gdy pędziłem ale drogę zastąpił o mi coś niemożliwego do opisania.
przez krzaki tak szybko, jak mogłem. Zdołałem dotrzeć Przerażony, zawróciłem na pięcie.
na drugą stronę góry, a stworzenie był o coraz bliżej. Na Zaczynam rozumieć, co się wydarzył o. Ktoś za
szczę ście gęste zarośla zniechęciły gada. Inaczej pewnie pomocą Gravitronu otworzył portal czasowy do okresu
już bym nie żył. kredy. S ądząc po liczbie dinozaurów, portal wcią ż jest
Przypadkiem znalazłem ten stary domek myśliwski, otwarty. Za kilka dni Boulder City zaleje fala przedpoto-
to dobra baza wypadowa. Muszę zachowywać się jak powych gadów. Jeśli przetrwają zimę, życie mieszkają -
najciszej. Kto wie, co jeszcze się tu czai? cych tu ludzi na zawsze się zmieni.
Pracując w DART-cie, poznałem błyskotliwą,
13 grudnia ale narcystyczną i próżną naukowczynię Dianę ­Petersen.
Przeklinam swoją głupotę. Dlaczego nikogo nie poinfor- Wyrzucono ją z pracy za bł ędy i arogancję. Podobno
mowałem o swoim planie wędrówki na Red Mountain, choć wyjechała z miasta. Pamiętam jednak, jak opowiadała
zwykle chadzam gdzie indziej? Pewnie już zaczęli mnie o otwieraniu wyrw w czasoprzestrzeni, co dałoby moż-
szukać, ale jak niby mają mnie znaleźć? Nawet licząc dwie liwoś ć złapania prehistorycznych stworzeń i niechybnie
puszki fasoli, które znalazłem w tym domku, nie zosta- przysłużyłoby się nauce. Wtedy się z niej śmialiśmy.
ł o mi dużo jedzenia. Sztucer oparłem o krzesł o i mam go Gdy została zmuszona do opuszczenia Pętli, poprzysię -
zawsze pod ręką. Gdy piszę te słowa, przez okno wpadają gła nam wszystkim zemstę. Oczywiście, nikt nie brał jej
ostatnie promienie słońca. Nie odważę się zapalić lampy na serio. Jednak teraz myślę, że to ona stoi za tą cał ą
naftowej. Wśród skał widziałem więcej tych stworzeń. sytuacją. Jutro wyruszam do domu.

go zamknąć. Łyżwiarz zanotował też, iż na północ MIEJSCE NR 2:


od Domku widział dym z komina i próbował tam
dotrzeć, ale został zmuszony do powrotu.
GOSPODARSTWO
Jeśli Dzieciaki przyjrzą się temu Miejscu oraz BIRGITTY NYLANDER
wykonają udany rzut na śledztwo, zrozumieją,
że  Niklas ukrywał się w Domku przez kilka dni Jeśli Dzieciaki po opuszczeniu Domku myśliwskie-
i kilkakrotnie próbował uciec, ale z powodu dino- go ruszą na północ, po pokonaniu pięciu kilome-
zaurów próby te zawsze kończyły się niepowodze- trów dotrą do położonego w lesie gospodarstwa.
niem. W końcu coś zaatakowało i zniszczyło ścianę. Mieszka tu Birgitta Nylander [Dorothy Greene]
Niklas próbował zastrzelić napastników, ale broń [Teresa Kotowska]. Gracze trafią tu także, jeśli
nie na wiele mu się zdała. Został wyciągnięty do z  daleka dostrzegą unoszącą się z komina smużkę
lasu i pożarty. Tropy bestii, które to zrobiły, mają dymu i pójdą sprawdzić, skąd pochodzi.
zaledwie kilka godzin. Udany rzut na śledztwo po- Birgitta mieszka sama w tym małym gospodar-
zwoli także odkryć skrytkę w podłodze, a w niej stwie, gdzie razem ze zmarłym mężem utrzymywała się
pięć puszek fasoli, których Niklas nigdy nie znalazł. z leśnictwa i hodowli psów. Wokół gospodarstwa bie-
Dzieciak, któremu powiedzie się rzut na pojmo- gnie wysoki druciany płot. Oprócz głównego domu,
wanie, zda sobie sprawę, że tropy zostawiły dwa we- na terenie znajduje się także szopa, w której Birgit-
lociraptory – dinozaury z okresu kredy. ta trzyma około dwudziestu chartów. Na podwórzu
parkują dwa pojazdy: traktor i  stary samochód do-
stawczy. Dom mieszkalny zbudowano z drewna. Jest

167
ROZDZIAŁ 12

Pamiętnik Łukasza

12 grudnia 14 grudnia
Wydarzył o się coś naprawdę trudnego do uwierzenia. Przy Dinozaury robią się coraz bardziej wygłodniałe. Pró-
bagnach ścigał o mnie stworzenie, które nie mogł o być niczym bowałem wyruszyć i na zachód, i na południe, ale za
innym niż dinozaurem z okresu kredy. Zapewne osoba czytająca każdym razem musiałem uciekać z powrotem do domku.
te słowa pomyśli, że oszalałem. Słyszałem, jak pod łapa- Na zachodzie widziałem dom, z którego komina leciał dym,
mi tej istoty trzaska zmrożony śnieg, gdy pędziłem między ale drogę zastąpił o mi coś niemożliwego do opisania.
drzewami tak szybko, jak mogłem. Zdołałem przedostać się na Przerażony, zawróciłem na pięcie.
drugą stronę zardzewiałego wraku, a stworzenie był o coraz Zaczynam rozumieć, co się wydarzył o. Ktoś za
bliżej. Na szczęście hałdy kopnego śniegu zniechęciły gada. pomocą Gravitronu otworzył portal czasowy do okresu
Inaczej pewnie już bym nie żył. kredy. S ądząc po liczbie dinozaurów, portal wcią ż jest
Przypadkiem znalazłem ten stary domek myśliwski, to otwarty. Za kilka dni Rembertów zaleje potok przedpoto-
dobra baza wypadowa. Muszę zachowywać się jak najciszej. powych gadów. Jeśli przetrwają zimę, życie mieszkają -
Kto wie, co jeszcze się tu czai? cych tu ludzi na zawsze się zmieni.
Pracując w Interfizie, poznałem błyskotliwą,
13 grudnia ale narcystyczną i próżną naukowczynię Dorotę Jeleniew-
Przeklinam swą głupotę. Dlaczego nikogo nie poinformowa- ską. Wyrzucono ją z pracy za bł ędy i arogancję. Podobno
łem o swoim planie wędrówki na Bagno Jacka, choć przecież wyjechała z miasta. Pamiętam jednak, jak opowiadała
zwykle chodzę na Mokry Ług? Pewnie już zaczęli mnie o otwieraniu wyrw w czasoprzestrzeni, co dałoby moż-
szukać, ale jak niby mają mnie znaleźć? Nawet licząc dwie liwoś ć złapania prehistorycznych stworzeń i niechybnie
puszki fasoli, które znalazłem w tym domku, nie zosta- przysłużyłoby się nauce. Wtedy się z niej śmialiśmy.
ł o mi dużo jedzenia. Sztucer oparłem o krzesł o i mam go Gdy została zmuszona do opuszczenia Pętli, poprzysię -
zawsze pod ręką. Gdy piszę te słowa, przez okno wpadają gła nam wszystkim zemstę. Oczywiście, nikt nie brał jej
ostatnie promienie słońca. Nie odważę się zapalić lampy na serio. Jednak teraz myślę, że to ona stoi za tą cał ą
naftowej. Wśród drzew widziałem więcej tych stworzeń. sytuacją. Jutro wyruszam do domu.

­omalowany na czerwono i ma białe narożniki.


p Oba psy leżą na podłodze obok swej pani. Będą
Dach pokrywają dachówki. Okna są ciemne i  wi- warczeć, gdy wyczują zapach obcych stworzeń wę-
dać w nich tylko słabe światło świec. Z  komina drujących po okolicy.
wydobywa się dym. Gdy Dzieciaki podejdą bliżej,
usłyszą wściekłe ujadanie psów. TARAPATY
Dom jest w kiepskim stanie. Ściany wewnątrz Dwa welociraptory, które zabiły Niklasa Eka [Ni-
pokrywają fototapety przedstawiające tropikalne cholasa Evansa] [Łukasza Weissa], dotarły teraz
plaże z palmami oraz błękitnym morzem. Miesz- do gospodarstwa Birgitty i badają płot, próbując
kanie jest brudne, zagracone – śmierdzi zepsutym dostać się do środka. Dzieciaki mogą zauważyć,
jedzeniem. Ponieważ linie telefoniczne i wysokie- że coś rusza się wśród drzew, a następnie ukryć się
go napięcia zostały zerwane, Birgitta rozpaliła przed dinozaurami po udanym rzucie na skradanie
ogień w dwóch paleniskach, a także porozstawiała się. Jeśli rzut się nie uda, muszą jak najszybciej dostać
świeczki. Jej dwa ulubione psy, charty wabiące się się na podwórze (rzut na ruch) albo padną ofiarą ga-
Nihau i Kauai, przebywają w domu razem z nią. dów. Dzieciaki, które nie zdołają uciec, stają się ce-
Birgitta ma generator benzynowy, którego uży- lem ataku – muszą zaznaczyć Stan Wycieńczenie (ale
wa do zasilania ekspresu do kawy i gramofonu. nie giną). W ostatniej chwili znajdują w miarę bez-
Staruszka siedzi w półmroku w swoim wózku in- pieczną kryjówkę, na przykład wykrot, drzewo lub
walidzkim, słuchając muzyki z Hawajów, z filiżan- wrak samochodu. Taki Dzieciak jest żywy, ale utknął
ką kawy oraz naładowaną strzelbą na podorędziu. w miejscu i ktoś musi mu pomóc się wydostać.

168
KREDY
BESTIE Z OKRESU
0 1 2 3 4 5 metry
Gospodarstwo Birgitty Nylander
0 5 metry

Pralnia
Łazienka

Duży pokój
Przedpokój
Garaż

Samochody

Kuchnia

PIĘTRO

Metalowe ogrodzenie
Sypialnia Sypialnia

Ła
Budynek

zi
mieszkalny

en
ka
Pokój
Zagroda rodzinny
dla psów

Psiarnia

Sypialnia Sypialnia

W płocie znajduje się duża, metalowa brama. Jeśli o ile będą w stanie je uruchomić, co wymaga zdania
welociraptory śledzą Dzieciaki lub z nimi walczą, testu na majsterkowanie. Jeśli ktoś chce wykorzy-
spróbują dostać się na podwórze, gdy tylko ktoś stać pojazd jako pomoc w poradzeniu sobie z  Ta-
otworzy bramę. By zamknąć przejście na czas, rapatami, musi wykonać rzut na majsterkowanie.
Dzieciaki muszą działać szybko i wykonać udane W ten sposób można na przykład przejechać przez
rzuty na ruch. Jeśli im się to uda, dinozaury zostaną bramę i staranować welociraptory.
na zewnątrz, sycząc i wyjąc z frustracji. W prze-
ciwnym razie drapieżniki wpadną na podwórze,
zaatakują Dzieciaki, porozrywają psy na strzępy MIEJSCE NR 3:
i zdemolują dom.
Jeśli Dzieciaki dostaną się do środka całe i zdro-
GOSPODARSTWO LENY
we, Birgitta nie pozwoli im odejść – boi się, że zgi- Jeśli Dzieciaki pójdą ścieżką na zachód od go-
ną. Dzieciaki mogą ją przekonać, by je wypuściła, spodarstwa Birgitty, trafią do domu Leny The-
co wymaga udanego rzutu na urok. lin [­Diane Petersen] [Doroty Jeleniewskiej], który
znajduje się w pobliżu plaży na zachodnim brzegu
WSKAZÓWKI ­Adelsö [Canyon Road] [pod Sulejówkiem]. Pieszo
Birgitta może powiedzieć Dzieciakom, że na połu- idzie się tam pięć godzin, ale podróż pojazdem zaj-
dniowej ścieżce widziała mężczyznę uzbrojonego mie tylko godzinę.
w broń palną (Niklasa Eka/Nicholasa Evansa/Łuka- W skład starego gospodarstwa wchodzi kilka sy-
sza Weissa). Wyjaśni także, że ścieżka zachodnia pro- piących się stodół i dom mieszkalny. Wszędzie w śnie-
wadzi do ekscentrycznej i bardzo niemiłej naukow- gu walają się szczątki maszyn, statków i robotów.
czyni, która kilka lat temu kupiła tam gospodarstwo. Dom mieszkalny ma jedno piętro, które nie było
Birgitta solidnie nakarmi Dzieciaki i chętnie używane od lat. Stare meble, krosna, fotografie
pożyczy im jeden ze swoich pojazdów (premia +3), oraz kufry pełne materiałów krawieckich i mysich

169
ROZDZIAŁ 12

bobków stoją pokryte kurzem i pajęczynami. Lena urządzenia, które przypomina wielką, przewróconą
umeblowała parter niedokończonymi maszynami na bok latarnię. Z latarni wydobywa się jasne świa-
i częściami robotów, na przykład mechanicznymi tło tworzące duży, zawieszony w powietrzu krąg
ramionami, które robią tosty lub odtwarzają pły- świetlny. W środku kręgu widać dwuwymiarowy
ty, włączają wentylatory w ciepłe dni albo podają obraz dżungli, a co jakiś czas pośród drzew poja-
koc, gdy jest zimno. Obecnie w domu nie ma prą- wia się prehistoryczne stworzenie. To jest właśnie
du. Budynek stoi cichy i ciemny. Sztuczne ramiona wynaleziona przez Lenę brama czasu. Zawieszony
wiszą w powietrzu jak nogi martwych pająków. w powietrzu obraz jest portalem do okresu kredy.
Obok gramofonu leżą płyty z pełną wersją opery Urządzenie można kontrolować za pomocą melodii
Pierścień Nibelunga oraz autobiografia Ryszarda granych na syntezatorze. Gdy tyranozaur przeszedł
Wagnera zatytułowana Mein Leben. przez portal, staranował fragment południowej ścia-
Na regałach stoją książki o tematyce naukowej, ny stodoły i teraz przez dziurę wpada zimny wiatr.
a na ścianach widać oprawione w złocone ramki Na środku podłogi umieszczono właz, po
fotografie przedstawiające Lenę w pompatycznych otwarciu którego widać prowadzące w dół schody.
pozach. Na stole kuchennym leży książka Nauka Jeśli Dzieciaki nimi zejdą, trafią do piwnicy, w któ-
gry na syntezatorze, popularne piosenki dla po- rej Lena inkubuje jaja dinozaurów. Agregat olejo-
czątkujących. Robot Isaac (opisany w Tajemnicy wy zasila bardzo silne lampy grzewcze i dmuchawy
Kuszenie dorosłych) także przebywa w budynku ciepła, które ogrzewają około czterdziestu dużych,
mieszkalnym. Martwi się o Lenę, bo nie wróciła umoszczonych w sianie jaj. Dwa roboty, byle jak po-
z ostatniej wyprawy na drugą stronę portalu. Isaac malowane na niebiesko, krążą wokół jaj i odwracają
poprosi Dzieciaki, by sprowadziły jego panią z po- je zgodnie ze szczegółowo zaplanowanym harmono-
wrotem. Cyborg odnalazł Goldie i regularnie karmi gramem. Roboty nie mają imion, nie są też w sta-
ją w kuchni Leny. Suczka uważa Isaaca za swojego nie się z nikim porozumieć. Co jakiś czas ładują się
nowego pana. Jest bardzo lojalna i inteligentna. w stacji dokującej. Jeśli jaja zostaną zniszczone lub
W jednej ze stodół znajduje się maszyna czasu. usunięte z gniazd, roboty staną bez ruchu i przesta-
Składa się z syntezatora podłączonego do dziwnego ną wykonywać jakiekolwiek czynności.

Gospodarstwo Leny 0 1 2 3 4 5 metry

0 5 metry
Weranda

PARTER
Niskie ogrodzenie

Kuchnia
Łazienka

Duży
pokój
Stodoła Dom
Stodoła

mieszkalny
Pralnia

Przedpokój
Dz

PIĘTRO
i
ur

Maszyny
a

i złom
Sypialnia
Niskie ogrodzenie

Łazienka
Stodoła

Stodoła Sypialnia

170
KREDY
BESTIE Z OKRESU
SZCZĘŚLIWY TRAF

TARAPATY Jeśli Dzieciaki nie wiedzą, co robić,


Obszar wokół gospodarstwa Leny to teren łowiec- albo kończy się wam czas, zainicjuj sce-
ki potężnego T-Rexa, który poluje na wszystko, co nę, w której gracze spotykają w lesie
zapuści się w pobliże. Gdy Dzieciaki przybywają na Isaaka. Brnie on przez śnieg w poszu-
miejsce, tyranozaur akurat tropi ofiarę gdzieś in- kiwaniu kogoś, kto dałby radę zamknąć
dziej, ale widać jego ślady w śniegu, a także resztki bramę czasu. Twierdzi, że  tylko Lena
na wpół pożartych zwierząt. Gdy Dzieciaki wejdą ma potrzebny do tego kod, ale wyglą-
do jednego z budynków, drapieżnik powraca. Zie- da na to, że utknęła po drugiej stro-
mia się trzęsie, gałęzie pękają z trzaskiem, a kiedy nie portalu. Isaac poprosi Dzieciaki,
dinozaur jest tuż przy gospodarstwie, powietrze by przeszły przez portal i sprowadziły
przeszywa straszliwy, prehistoryczny ryk. jego panią z powrotem. Cyborg zaprowa-
Aby niepostrzeżenie przemieścić się pomiędzy dzi grupę do gospodarstwa Leny. Dobrze
budynkami, Dzieciaki muszą rzucić na skradanie zna okolicę i droga minie bezpiecznie.
się. Jeśli T-Rex je zauważy, rozpocznie polowanie, Jeśli macie naprawdę mało czasu, Dzie-
a próbując dopaść Dzieciaki, będzie niszczyć budyn- ciaki mogą znaleźć w domu naukowczyni
ki i przedmioty. kartkę z instrukcją zamknięcia porta-
lu – jednak takie rozwiązanie sprawi,
WSKAZÓWKI że  Lena zostanie uwięziona w czasach
Rozmowa z Isaakiem lub zbadanie maszyny czasu prehistorycznych.
i udany rzut na analizę pozwolą Dzieciakom zrozu-
mieć, że urządzeniem steruje się, grając odpowied-
nie melodie. Aby portal zniknął, trzeba go zdezak-
tywować konkretnym kodem. Jeśli ktoś zniszczy
maszynę, portal nadal będzie wisieć w powietrzu.
Zepsutą maszynę czasu można naprawić po uda-
nym rzucie na programowanie. i słuch. Dzieciakom kręci się w głowach, a po chwili
Tylko Lena zna melodię zamykającą przejście robi im się niedobrze.
w czasie. Jednak naukowczyni zniknęła po drugiej W lesie widać ścieżkę, którą zrobiła Lena, wyko-
stronie przejścia. Dzieciaki muszą odbyć podróż rzystując robota wyposażonego w maczety zamiast
w czasie i znaleźć Lenę. Isaac zgodzi się im towarzy- rąk. Przyroda już przypuściła kontratak i  droga
szyć albo zaproponuje, że odciągnie tyranozaura od powoli zarasta. Ścieżka wiedzie przez niesamowitą
gospodarstwa, w ten sposób chroniąc stodołę z por- krainę pełną dziwnych stworzeń.
talem przed zniszczeniem. Jeśli Dzieciaki uratują Lena rozbiła obóz na brzegu jeziora, które roz-
Lenę, ta zamknie bramę czasu, grając na syntezato- ciąga się aż po nieboskłon. W wodzie roi się od
rze The Final Countdown zespołu Europe. wielkich krokodyli i innych dziwnych, prehisto-
rycznych zwierząt wodnych. Po niebie krążą pte-
rozaury. Obóz Leny znajduje się na wysokim jak
FINAŁ wieżowiec drzewie, dwadzieścia metrów nad zie-
Przechodząc przez portal czasu, Dzieciaki czują mią. W domku na drzewie Dzieciaki znajdą łóżko,
łaskotanie w całym ciele. A potem nagle znajdują trochę skrzyń, rozmaity sprzęt potrzebny do prze-
się w gorącej, parnej dżungli, pośród gigantycz- trwania w dżungli, resztki kompletnie zepsutego
nych drzew, bagien, ogromnych ptaków i prawie robota i dwa sztucery. W torbie schowano trzy jaja
tak samo wielkich ważek polujących na mieniące dinozaurów. Lena leży na łóżku. Śpi, ale obudzi się,
się różnymi kolorami żuki. Obok grupy na drzewo gdy ktoś się do niej odezwie.
wspina się piętnastometrowy wąż. Brama czasu Uczona zaraziła się prehistorycznym wirusem
unosi się pomiędzy dwoma pniami, a po drugiej i ma wysoką gorączkę oraz rozległą wysypkę. Ro-
stronie widać wnętrze stodoły. Dzieciaki są zapew- bot-pomocnik zaniósł ją do łóżka w domku na
ne ubrane w zimowe stroje, więc od razu zaczynają drzewie i czekał, aż Lena wyzdrowieje. Podczas gdy
się bardzo pocić, co przyciąga pijawki i komary. Je- Lena zmagała się we śnie z gorączką, wielki ptero-
śli chcesz, puść graczom dźwięki dżungli i podnieś zaur zbudował na dachu domku gniazdo z gałęzi
temperaturę w pomieszczeniu, w którym gracie! i złożył w nim jaja. Zauważył poruszającego się po
Wysoka zawartość tlenu w powietrzu powoduje domku robota, uznał go za intruza i rozbił dziobem
trudności w oddychaniu, a także wpływa na wzrok w drobny mak.

171
ROZDZIAŁ 12

TARAPATY NASTĘPSTWA
Pterozaur siedzi na dachu domku na drzewie. Za- Chorobę Leny można z łatwością wyleczyć lekami
atakuje każdego, kto za bardzo się zbliży. Gad może przeciwwirusowymi. Jeśli Dzieciaki zamkną bramę
przez drzwi sięgnąć dziobem nawet kilka metrów bez pomocy Leny, kobieta w końcu poczuje się na
w głąb chatki, ale nie jest w stanie chwycić leżą- tyle dobrze, by skorzystać ze swej przenośnej ma-
cej na łóżku Leny. Dzieciaki muszą wywabić lub szyny czasu i wrócić do domu. W takim przypadku
przegonić pterozaura, co da im czas na uratowanie Dzieciaki usłyszą wieści o naukowczyni Lenie The-
naukowczyni. Mogą też spróbować się przekraść. lin, uratowanej z Adelsö.
To wyzwanie rozpatruje się jako Nadzwyczajne Ta- Pomimo chaosu, jaki na wyspie spowodowały
rapaty (strona 84) o Poziomie zagrożenia równym dinozaury, dorośli nie uwierzą w opowieści Dzie-
trzykrotnej liczbie Dzieciaków. Jeśli Dzieciaki nie ciaków. Jaszczury, które przeszły przez bramę cza-
poradzą sobie z Tarapatami, zostaną przepędzone: su, w końcu umrą z zimna, a ich truchła przykryje
muszą zostawić Lenę w prehistorii i uciekać przez śnieg lub zatoną w głębinach jeziora Melar [jeziora
bramę czasu. Mead] [mokradłach Bagna Jacka]. Wichry zimy za-
Jeśli jednak uda im się przemówić do Leny, trą ślady przedpotopowych gości, a winę za szkody
kobieta budzi się i prosi, by zabrać ją do domu. spowodowane przez dinozaury dorośli zrzucą na
Odmawia ujawnienia kodu potrzebnego do wyłą- niedźwiedzie lub inne duże zwierzęta.
czenia bramy czasu – zrobi to dopiero, gdy będzie
na Adelsö. Gdy Dzieciaki wrócą do gospodarstwa
Leny, tyranozaur mógł już sobie pójść albo wciąż EPILOG
czyha w pobliżu – to kolejne Tarapaty, z którymi Każdy Dzieciak powinien otrzymać teraz scenę
trzeba sobie poradzić. Jeśli Lena wróci z Dziecia- z Życia codziennego, z Tarapatami lub bez. Gracze
kami przez bramę czasu, natychmiast się spakuje mogą wybrać sobie sceny lub poprosić Mistrzy-
i  zniknie, ostrzegając Dzieciaki, by lepiej nikomu nię Gry o zainicjowanie ich. Jeśli grupie zostało
nie mówiły, co zaszło na Adelsö. niewiele czasu, każdy z uczestników może w kilku
Po zamknięciu bramy czasu Dzieciaki znajdu- zdaniach opisać sytuację z Życia codziennego swo-
ją jakiś sposób na opuszczenie wyspy i powrót do jej postaci.
domów. Gracze mogą wymyślić, co się wydarzyło,
a gra przechodzi do Następstw.

172
KREDY
BESTIE Z OKRESU
ZMIANY nak potrzebują do tego pieniędzy z nagrody za
Razem z graczami przenalizujcie ich karty postaci odnalezienie Goldie. Nastolatki są głośne, klną jak
i pomyślcie, czy Tajemnica w jakiś sposób zmieniła szewcy i siłą zmuszają innych do posłuszeństwa.
Dzieciaki. Jeśli gracze chcą, mogą zmienić Proble- Nikogo ani niczego nie szanują – poza wiążącą ich
my, Wyjątkowe Przedmioty, Dumy i Relacje swoich przyjaźnią. Cała trójka pali papierosy i blanty. Przy-
Dzieciaków. Przeczytaj na głos pytania dotyczące wieźli też ze sobą kilka butelek alkoholu. Żadne nie
Doświadczenia (strona 102). Pamiętaj, że za każdą ma wystarczająco ciepłego odzienia ani sprzętu
pozytywną odpowiedź każdy Dzieciak dostaje 1 PD. do obozowania w dziczy.
Mara to rosła szesnastolatka z kolczykami w róż-
nych częściach ciała. Ma różowo-czarne włosy.
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI Urodziła się w Serbii [Meksyku] [Bułgarii] i nauczyła

I STWORZENIA przyjaciół przeklinać po serbsku [hiszpańsku] [buł-


garsku]. Jest głośna, nigdy nie przestaje gadać. To
Poniższa część scenariusza dokładniej opisuje naj- przywódczyni grupy. Mackan [Muffin] [Grzesiek] to
ważniejszych BN-ów, których Dzieciaki mogą spo- piętnastolatek z zielonym irokezem, czarną kurtką ze
tkać w trakcie tej Tajemnicy. skóry i poznaczonymi poparzeniami ramionami. Jest
cichy i często popada w stany depresyjne, co ob-
jawia się skłonnościami do krzywdzenia siebie i in-
NASTOLATKI nych. Taggen [Spike] [Alicja] to szesnastolatka z krót-
kimi blond włosami, ubrana w długi, czarny skórzany
„Uważaj albo wbiję ci tę igłę w policzek”. płaszcz. Za dużo pije. Ma przenikliwy głos i zawsze
potrafi znaleźć słabe punkty innych ludzi, a następ-
Mara, Mackan i Taggen [Mara, Muffin i Spike] [Mir- nie nadać ofiarom „odpowiednie” przydomki.
ka, Grzesiek i Alicja] to troje nastolatków z dysfunk-
cyjnych rodzin. Połączyły ich brak zaufania do do-
rosłych, poczucie wyobcowania oraz żądza buntu.
Niedawno nawiązali znajomość z grupą starych
punków w Sztokholmie [Las Vegas] [Warszawie].
Zamierzają opuścić wyspy i założyć zespół. Jed-

173
ROZDZIAŁ 12

BIRGITTA NYLANDER [DOROTHY GREENE]


[TERESA KOTOWSKA]

„Aloha, Dzieciaki!”

Birgitta Nylander i jej mąż mieszkali nad jeziorem


Melar przez całe życie. Od czasów młodości kilka-
krotnie odwiedzili Hawaje i zawsze marzyli, by się
tam przeprowadzić, ale nigdy nie zrealizowali tych
marzeń. Zamieszkali na Adelsö [w pobliżu Red Mo-
untain] [w Starym Rembertowie] i próbowali stwo-
rzyć własne małe Hawaje w Szwecji. Mąż Birgitty
zmarł kilka lat temu, a kobieta jest bardzo chora
– porusza się na wózku inwalidzkim. Mimo to pozo-
staje optymistką. Birgitta to gadatliwa, silna kobie-
ta, która mówi, co myśli, i nie boi się niczego – na-
wet dinozaurów. Jej psy ją kochają, a ona kocha
je – i Hawaje. Birgitta kocha również dzieci, ale nie
ma własnych. Postara się zaopiekować Dzieciaka-
mi najlepiej, jak potrafi.
Birgitta to siedemdziesięciolatka na wózku in-
walidzkim. Ubiera się kolorowo, a na czoło wsunę-
ła różowe okulary przeciwsłoneczne. Na szyi ma
girlandę z plastikowych kwiatów.

174
KREDY
BESTIE Z OKRESU
LENA THELIN [DIANE PETERSEN]
[DOROTA JELENIEWSKA]

„Idźcie pierwsi. Nie jesteście w stanie pojąć, jak wiel-


ką stratę poniesie ludzkość, jeśli zjedzą mnie te bez-
mózgie jaszczurki”.

Lena poświęciła życie nauce, ale jest święcie prze-


konana, że nie cieszy się takim uznaniem, na jakie
zasługuje. Od kiedy została wyrzucona z Pętli, staje
się coraz bardziej zgorzkniała i pielęgnuje niena-
wiść w sercu. Pragnie zemsty bez względu na cenę,
a przy okazji chce też udowodnić, że jest lepsza od
dawnych szefów. Uczona jest bardzo samotna i nie
rozumie, dlaczego wszyscy ją odrzucają. Przez ja-
kiś czas dobrze się czuła w towarzystwie swojego
robota, Isaaka, ale teraz uważa, że maszyna jej nie
lubi i ją wykorzystuje. Lena sądzi, że młodzi ludzie
głównie plączą się pod nogami. Powinni zacho-
wywać się grzecznie i cicho, najlepiej gdzieś da- DINOZAURY
leko od niej. Oczekuje, że inni będą robić, co im
każe. Wścieka się, jeśli ktoś jej odmawia. Głośno Stworzenia na Adelsö [w okolicach Red Mountain]
wychwala swoje osiągnięcia. Często bywa sarka- [w Lesie Rembertowskim] pochodzą z okresu kredy.
styczna i lubi naśmiewać się z ludzi oraz wytykać Są wśród nich także owady i ssaki. Gady to głów-
im ich błędy oraz ułomności. nie roślinożerne triceratopsy, rybożerne i latające
To kobieta w średnim wieku, z kręconymi blond pterozaury, ale do naszych czasów przedostało się
włosami i o przenikliwym spojrzeniu. Ubrana jest także kilka drapieżników, takich jak welociraptory
w strój outdoorowy w kolorze khaki, cały czas nosi i jeden tyranozaur. Wszystkie dorosłe dinozaury
też przypinkę z symbolem Yin i Yang. Pod łóżkiem mają wyjątkową cechę dzika bestia 3, co oznacza,
w domku na drzewie ukryła miniaturową wersję że pokonanie ich wymaga wyrzucenia trzech szó-
maszyny czasu: melodykę podpiętą do kalkulato- stek. Welociraptory mają także wyjątkową cechę
ra, który taśmą klejącą przyczepiła do latarki. Jeśli szybki jak błyskawica 3, przez co bardzo trudno jest
zostanie sama w okresie kredy, za pomocą tego im uciec.
urządzenia zdoła wrócić do domu. Jeśli Dzieciaki spróbują walczyć z welocirap-
torami, będą potrzebować jakiegoś Przedmiotu,
na przykład broni palnej, samochodu lub akumu-
latora z odsłoniętymi przewodami, które porażą
dinozaury prądem. Bez względu na posiadane
przedmioty, Dzieciaki nie są w stanie pokonać ty-
ranozaura w walce.
Choć umiejętności takie jak empatia, pojmowanie
i  urok pozwalają na oswojenie dinozaura, zajmuje
to miesiące i nie jest możliwe w trakcie tej Tajemnicy.

175
13
ROZDZIAŁ

SEDNO TAJEMNICY 177


WIOSNA NAD JEZIOREM MELAR 179
WIOSNA W BOULDER CITY 179
WIOSNA W REMBERTOWIE 180
DZIECIAKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 180
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 180
ODMIENIEC 182
ŚLEDZTWO – CZĘŚĆ PIERWSZA 182
MIEJSCE NR 1:
GOSPODARSTWO LENY 183
MIEJSCE NR 2: POSTERUNEK POLICJI
W STENHAMRZE 186
MIEJSCE NR 3: MICROLEX 186
PUNKT ZWROTNY 188
ŚLEDZTWO – CZĘŚĆ DRUGA 188
MIEJSCE NR 4: ŁĄKA W HUSBY 190
MIEJSCE NR 5: SUPERMARKET
KONSUM W KUNGSBERDZE 191
FINAŁ 193
NASTĘPSTWA 194
EPILOG 194
ZMIANY 194
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
I STWORZENIA 194

JA, WAGNER
Wszystkie elementy planu Leny wreszcie są na miejscu. Nad-
szedł czas na dramatyczny finał! Czy roboty mogą śnić, myśleć
i czuć? Czy mogą skrzywdzić ludzi? Dzieciaki znajdą odpowie-
dzi na te pytania w czasie ostatniej Tajemnicy z cyklu Cztery
pory szalonej nauki.
Ja, Wagner to Tajemnica, która powinna zająć gra- SEDNO TAJEMNICY
czom dwie-trzy sesje. Należy ją wykorzystać jako Po wydarzeniach z Bestii z okresu kredy Lena doszła
czwartą i ostatnią część kampanii Cztery pory do wniosku, że jej plan zawiódł z powodu Dzieciaków,
szalonej nauki. Jeśli rozgrywasz tę przygodę jako i uznała je za największą przeszkodę na drodze do do-
osobny scenariusz, musisz wymyślić, dlaczego Lena konania zemsty na Riksenergi. Przez całą resztę zimy
Thelin [Diane Petersen] [Dorota Jeleniewska] po- pracowała nad planem skonstruowania armii lojalnych
strzega Dzieciaki jako swych głównych wrogów. robotów, która ukarałaby mieszkańców wysp na jezio-
Przykładowo: to przez Dzieciaki Lena straciła pracę rze Melar [Boulder City] [Rembertowa] oraz Dzieciaki.
w Pętli, bo odkryły coś, czego nie powinny. Używając fałszywego nazwiska „Mona Selin”
Gracze otrzymują PD na koniec każdej sesji. Za- [Priscilla Andrews] [Barbara Szydłowska], Lena za-
leca się także, by mogły używać Dumy raz na sesję, trudniła się w firmie Microlex na Munsö [na przed-
a nie raz na Tajemnicę. mieściach Boulder City] [na obrzeżach Rembertowa].

177
ROZDZIAŁ 13
PIERŚCIENIE WAGNERA
Pierścienie Wagnera składają się z mi-
kroskopijnych robotów, które niczym
wirus mogą zarazić ludzi i maszyn y.
Technologia PW opiera się na DNA Leny Narodzenia Lena odkryła piękno opery Ryszarda
Thelin. Roboty najłatwiej zainfekować, Wagnera Pierścień Nibelunga i nazwała swój nowy
wczytując w nie „mikroboty” z dyskietek. wynalazek „Pierścieniami Wagnera” – w skrócie PW.
Oczywiście, ten sposób nie działa na
Doszła także do wniosku, że jej osobisty robotycz-
ludzi. Mikroboty wyglądają jak szary pył ny służący Isaac spiskował przeciw niej, by zająć jej
i można je dodać do jedzenia, picia, tyto- miejsce. Ukarała go ciężkimi pracami na podwórzu,
niu lub leków. Zarówno ludzie, jak i ro- a sama zbudowała nowego służącego, cyborga o imie-
boty muszą co kilka dni otrzymywać świeżą niu Wagner. Na czarnym rynku kupiła zaawansowaną
dawkę, inaczej wpływ PW osłabnie. wersję SI, dzięki której nowy robot ma prawie ludz-
Zarażone roboty stają się samoświado-
ką inteligencję. Wagner był pierwszą ofiarą PW. Ten
me i zyskują zdolność sprzeciwiania się z początku lojalny sługa pod wpływem Pierścieni zy-
rozkazom. Same podejmują decyzje, ale nie skał dostęp do wspomnień swojej stwórczyni, a jego
przypominają w tych działaniach ludzi, charakter zaczął bardziej przypominać osobowość
a raczej wielkie, ciche zwierzęta. Ponadto Leny, w wyniku czego Wagner stał się paranoiczny
budują więzi z innymi zarażonymi robotami. i zapatrzony w siebie. Co gorsza, zyskał przekona-
Niektóre wytwarzają osobowość przypomina- nie, że to on, a nie naukowczyni, jest prawdziwym
jącą charakter Leny Thelin. Jeśli zarażone geniuszem. Zamordował Lenę, by przejąć kontrolę
roboty potrafią mówić, witają się zwrotem nad produkcją PW, a następnie obwołał się wodzem
„Niech żyje Lena!”. robotów. Isaac był świadkiem tych wydarzeń. Starał
Zainfekowani ludzie zwykle zaczynają
się uratować Lenę, ale zawiódł. Udało mu się jednak
zachowywać się jak naukowczyni, mają też nagrać morderstwo na filmie, a potem uciec do lasu.
dostęp do wycinków jej pamięci. Stają się Wagner nadał robotom będącym pod wpływem
narcystycznymi paranoikami, którzy nie PW „wolne imiona”, inspirowane operami Wagne-
szanują władz. Niektórzy zyskują specjal- ra i mitologią skandynawską. Następnie obwieścił,
ne moce, na przykład potrafią kontrolować że Lena udała się do Walhalli, czyli opisanego w mi-
siły magnetyzmu, elektryczność albo stają
tologii nordyckiej pałacu poległych, gdzie oczekuje
się nadludzko silni.
przybycia robotów. Większość z tych maszyn nie
Dzięki nadajnikowi na statku Nibelung
potrafi myśleć abstrakcyjnie, a tym bardziej uformo-
wszystkie zarażone maszyny i ludzie mogą
wać podstaw jakiejkolwiek wiary religijnej. To wciąż
porozumiewać się ze sobą i z robotem Wa-
bardziej maszyny niż żywe, myślące stworzenia.
gnerem. Wagner potrafi się komunikować za
Zbuntowany cyborg opuścił gospodarstwo
pomocą wiadomości lub obrazów. Nie jest to
Leny i przeniósł do opuszczonej stoczni na Göhol-
kontrola umysłu – osoba otrzymująca komu-
men, na północ od Svartsjölandet [Black Rock Po-
nikat decyduje, jak odniesie się do wia-
int] [na wschodnim skraju poligonu]. Znalazł tam
domości. Jednak trzeba pamiętać, że Wagner
wrak ogromnego frachtowca Gaussa o nazwie Ni-
jest zdolnym manipulatorem i oszustem.
belung, co odczytał jako znak. Obecnie jego roboty
przywracają okręt do stanu używalności. Zamie-
rzają udać się na jego pokładzie do Walhalli.
Razem z PW, Wagner zaabsorbował nienawiść,
jaką Lena czuła wobec mieszkańców wysp na jeziorze
Melar. Odkrył też coś, czego uczona nie wiedziała:
ludzie też mogą się zarazić mikrobotami. Wagner za-
Microlex jest poddostawcą Pętli – produkuje płytki mierza więc rozprzestrzenić PW na wyspach i zebrać
obwodów drukowanych dla robotów. Lena wyko- zarażonych na Nibelungu, gdzie będą służyć robo-
rzystała dostępne w firmie wyposażenie, by wyna- tom. Prawie udało mu się uwierzyć w swoje własne
leźć nowy rodzaj miniaturowych robotów: małych kłamstwo, że Lena czeka na roboty w Walhalli.
jak wirusy i opartych na jej własnym DNA. Wagner przejął od stwórczyni także przekonanie,
Mikrobotami można zainfekować roboty nor- że musi zneutralizować albo nawet zabić Dzieciaki,
malnej wielkości, które stają się do pewnego stopnia bo inaczej pokrzyżują mu plany. Dostarczył miesz-
samoświadome oraz posłuszne Lenie. W swoim go- kającemu w okolicy nastolatkowi tytoń zarażony
spodarstwie naukowczyni zbudowała także nadaj- PW, tworząc w ten sposób lojalnego sługę i szpiega,
nik, który pozwala jej komunikować się ze wszyst- który w odpowiednim momencie zaatakuje Dziecia-
kimi zarażonymi robotami. W okresie świąt Bożego ki. Ta osoba w tekście nazywana jest Odmieńcem.

178
JA, WAGNER
Fabryka ELDGARNSÖ
LAGNÖ w Dävensö Nästfjärden
Björkfjärden Göholmen Skarnholmen
Stocznia Löftet
Löten Vendeludd
Lunda Vän
tho

No
lme
Supermarket n

rd
BRAMA 2D-3B

is
w Kungsberdze Ilända Vä

ka
nt
Sätra Kungsberga ho
lm
Ölsta

Gob
sv

S
Bona BRAMA ik
en

i
WSCHODNIA 5C

V
REAKTOR W BONIE BRAMA 3C-4F Stavsborg
Sv

A
Wäsby
in

Wieże chłodzące HILLESHÖG


su

R
Dalby M FÄRENTUNA
A

Potok
nd

T
Tofta Sätuna
et
D

S
Gospodarstwo
E

N
Leny

J
L

Ö
S

Stenby

ng
S Ö

L
Ö

ta
Łąka w Husby Sånga-Säby

A
Lundkulla

rm

N D
Hovgårdsfjärden en Torslunda

E T
Microlex
BRAMA POŁUDNIOWA STENHAMRA
5D Posterunek policji

WIOSNA NAD JEZIORZEM Rolnicy zbierają chrust na ogniska, które tradycyj-

MELAR nie pali się na koniec kwietnia w ramach obchodów


Nocy Walpurgii – święta związanego z ochroną przed
Zima wreszcie się skończyła i nad jezioro Melar wróci- wiedźmami. Rodziny wspólnie idą oglądać te pokazy.
ły dłuższe dni. W szkole w czasie przerw dziewczynki W powietrzu czuć życie i nadzieję. Byle do lata!
skaczą przez skakanki pomiędzy kałużami, a chłopcy
grają w hokeja na trawie. W szkolnych ławach wre
praca. Jeszcze wiele trzeba się nauczyć, zanim będzie [WIOSNA W BOULDER CITY]
można zacząć marzyć o promocji do następnej klasy. Wiosna to najlepsza pora roku w Boulder City. Można
W przydrożnych rowach rośnie podbiał, a w la- rzucić w kąt bluzę z kapturem i znów chodzić w szortach.
sach ziemię pokrywają zawilce. Wczesnym ran- Prawie nigdy nie pada, więc nie ma powodu, by siedzieć
kiem ćwierkające ptaki budują gniazda w koronach w domu. Letnie upały wciąż są daleko – palące promienie
drzew. Jelenie i lisy przygotowują się do narodzin słońca to groźba czająca się gdzieś za horyzontem.
młodych, a w promieniach słońca tańczą pierwsze Jakby chcąc potwierdzić tę wszechogarniającą cu-
motyle cytrynki. Rodzice wyciągają z garaży i piw- downość, przez miasto przewalają się tłumy turystów ko-
nic meble ogrodowe, myśląc już o wakacjach. Jed- rzystających z wiosennej przerwy w nauce. Zwykle udają
nak do lata jeszcze wiele tygodni – zimne wichry się nad jezioro lub dalej, do Las Vegas. W ciągu tych kilku
i gwałtowne burze z piorunami raz po raz przery- tygodni populacja miasta rośnie prawie dwukrotnie, a na
wają krótkie wyjścia na dwór. zazwyczaj pustych ulicach kwitnie życie.

179
ROZDZIAŁ 13

[WIOSNA W REMBERTOWIE] tem mówi, że w strumyku na południe od Hilleshög


Dzień Wagarowicza, Wielkanoc, 1 Maja. Wiosna to [Zapory Hoovera] [na wschód od poligonu] znalezio-
niekończące się pasmo idealnych okazji, by opuścić no ciało. Według plotki jest to zbiegła więźniarka.
lekcje. Do tego jeszcze prima aprilis! Wokół czuć Nikt nie wie, jak zginęła; być może zabiła ją inna
budzącą się do życia naturę, ciepłe dni przeplata- osadzona, która wciąż gdzieś się ukrywa? Dzieciaki
ją się z pochmurnymi, słońce często spotyka się powinny udać się na poszukiwania trupa. Jeśli nie za-
z deszczem. Dla Dzieciaków to doskonały moment reagują na pogłoskę, przypomnij im o Motywacjach.
na odkurzenie rowerów, na zimę odstawionych do Na południe od Hilleshög znajduje się strumyk,
piwnic, skrytek i schowków. który płynie na wschód i wpada do jeziora Melar
To także moment, w którym na ulicach poja- [rzeki Colorado] [Bagna Jacka]. Jeśli Dzieciaki pój-
wia się więcej żołnierzy, planujących nowe ćwicze- dą wzdłuż tego potoku, po około 500 metrach trafią
nia i manewry, a w sklepach można dostać botwi- do miejsca, gdzie potok wylał, tworząc obszar pełen
nę oraz inne nowalijki. Zapach świeżych warzyw błota, szuwarów, owadów i przewalonych drzew.
i pierwszych owoców roznosi się po wielu domach, Aby znaleźć zanurzone w błocie ciało, Dzieciaki
a wraz z nim nadzieja na lepsze jutro. muszą wykonać udany rzut na śledztwo. Jeśli rzut się
nie uda, jakieś nastolatki znajdą zwłoki przed nimi.
Początkowo nie zechcą się podzielić swoimi od-
DZIECIAKI WKRACZAJĄ kryciami z Dzieciakami, ale ich nastawienie da się

NA SCENĘ zmienić udanym rzutem na urok.


Kobieta nie żyje od kilku dni, a jej ciało zasiedli-
Stwórz dla każdego Dzieciaka scenę z Życia co- ły owady i robaki. Gdy Dzieciaki przyjrzą się bliżej,
dziennego, z Tarapatami lub bez. Już w tych scenach od razu zauważą, że jest to Lena Thelin [Diane Pe-
spróbuj rozpocząć Odliczanie związane z Odmień- tersen] [Dorota Jeleniewska]. Lena ma na sobie bia-
cem, dzięki czemu Dzieciaki zauważą, że ten BN jest ły fartuch laboratoryjny ze znaczkiem Yin i Yang
inny niż pozostali. przypiętym do mankietu. W jednej z kieszeni jest
portfel z kartą identyfikacyjną z firmy Microlex.
Zdjęcie przedstawia Lenę, ale dokument wystawio-
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA no na „Monę Selin” [Priscillę Andrews] [Barbarę
Dzieciaki słyszą, jak jakiś nastolatek – na przykład Szydłowską]. Znajduje się na nim także adres go-
starszy brat albo ktoś na podwórku szkolnym – szep- spodarstwa Leny na Adelsö.

Gospodarstwo
Leny

Pojawia się
Tajemnica Microlex

Posterunek
policji

180
JA, WAGNER
Roc
ck t
k
Stocznia
Bla Poin

Gospodarstwo
Diane Petersen

Lakeshore Rd
Zatoka Castle
Boulder Reef

Port SENTINEL
w Boulder (WYSPA)
Pyramid
BRAMA DELTA Wodociągi (wyspa)
Południowej Nevady Boulder BIG BOULDER
Beach (WYSPA)
LITTLE BOULDER
Seven Pole Kempingowe (WYSPA)

Dry Falls Boulder

Pr me
Lak

He
ROCK

do
z nw
esh

(WYSPA)
Góry

y
dek

s ay
ore

ra
t

ya
River ylą

a a

wa
Prz Horn

ń
Rd

en

lo
REAKTOR GŁÓWNY Marina

m
He

Co
na
BRAMA ECHO Wieże

ia
Śc

ka
chłodzące BRAMA FOXTROT

ze
R
BRAMA BRAVO
Z A P O R A H O O V E R A
Red Mount

93
y 93 Hoover Dam
Hw
n Lodge
ain Rd

n si

ntai
Przełęcz t Ba
Hemenwaya Grea
Mou
Red Walmart OŚRODEK
DART
w Hemenway
Ca

y
ny

Hw
on

sin 93
Ba
Rd

t
ea
Gr
Posterunek policji
Rze

Wyschnięty potok
ka

B O U L D E R C I T Y
Co
lo
ra

Microlex
do

Supermarket
w Kungsberdze

Punkt FINAŁ
zwrotny

Łąka
w Husby

181
ROZDZIAŁ 13

Po udanym rzucie na śledztwo Dzieciaki zauważą ODMIENIEC


w czole Leny niewielki otworek. Dziura przechodzi Wagner zaraził mieszkającego niedaleko nastolatka
na wylot przez głowę. Na zwłokach nie widać żad- mikrobotami PW. Ta osoba szpieguje Dzieciaki i nie
nych innych oznak przemocy. Dzieciaki spostrzegą zawaha się ich zaatakować, jeśli zaistnieje ryzyko,
także, że ciało zostało przywleczone do bagniska. że pokrzyżują plany robota. Odmieńcem może być
Kolejny udany rzut na śledztwo pozwoli Dziecia- starszy brat lub siostra, kuzyn, który własnie przy-
kom odkryć wygnieciony w roślinności ślad, któ- jechał w odwiedziny, a nawet Majsan ze scenariusza
rym ciągnięto zwłoki. Kończy się jakieś 50 metrów Wakacje i mordercze ptaki.
na południe od potoku. PW sprawia, że Odmieniec postrzega Dzieciaki
Bez względu na to, czy Dzieciaki powiadomią jako wredne, rozwydrzone bachory, które wściu-
kogoś o znalezisku, czy nie, policja odnajdzie ciało biają nos w nie swoje sprawy i którym trzeba dać
następnego dnia. Prasa doniesie, że na południe od nauczkę. Co więcej, Odmieniec zaczyna czuć nie-
Hilleshög znaleziono martwą kobietę. Dziennikarze chęć do przedstawicieli wszelkiego rodzaju władzy,
zauważą też, że policja unika odpowiedzi na pytania na przykład rodziców czy nauczycieli. Nienawidzi
o przyczynę zgonu. Śledztwo prowadzi detektyw Ing- mieszkańców wysp na jeziorze Melar [Boulder City]
-Marie Blankäng [Karen Richards] [­Bożena Wiatyk] [Rembertowa] i z oburzeniem rozprawia o wyzysku
z komisariatu w Stenhamrze [ ­Boulder City] [Rem- robotów przez ludzi.
bertowie]. Dzieciaki mogą usłyszeć te informacje Odmieniec dowodzi grupą czterech lub pięciu
w radiu albo np. jakiś dorosły przeczyta je na głos. rówieśników i regularnie poddaje ich działaniu
PW. Podwładni mogą być nowymi przybyszami,
starszym rodzeństwem lub kolegami i koleżankami
z klasy Dzieciaków.
ODLICZANIE ODWETOWE DLA ODMIEŃCA Dzięki Pierścieniom Wagnera Odmieniec zyskał
PRZED PUNKTEM ZWROTNYM moce, które wydają się być nadprzyrodzone. Może
kontrolować i tworzyć pola magnetyczne, a także
1. Odm ieniec podąża za Dzieciakami, manipulować przedmiotami. Jest nadludzko silny,
naśmiewa się z nich, próbuje je potrafi też niezwykle daleko i wysoko skakać. Po-
skrzywdzić i rozsiewa fałszy we po- siada również zdolność wyczuwania różnych rzeczy
głoski na ich temat. umysłem. Odmieniec ma wyjątkową cechę nadludz-
2. Dzieciaki widzą przez przypadek po- kie moce 2, co oznacza, że bez względu na używane
kaz niezwykłych zdolności Odmieńca. umiejętności, Dzieciaki potrzebują dwóch sukcesów,
Mogą zauważyć, jak korzysta z mocy by go pokonać. Jego podwładni są zwykłymi ludźmi.
magnetyzmu lub nadlud zkiej siły, Ludzcy służący Wagnera, Hugin i Munin, raz
gdy sądzi, że nikt go nie widzi. na tydzień dostarczają Odmieńcowi i jego bandzie
3. Odm ieniec szpieg uje dzieciaki tytoń zarażony PW. Jeśli Dzieciaki będą śledzić
i  o  wszystkim melduje Wagnerowi Odmieńca, odkryją, że spotkania te odbywają się
za pomocą nadajnika. Gdy rozmawia w opuszczonym domku na drzewie, który być może
z robotem, patrzy pustym wzrokiem Dzieciaki zbudowały razem z Odmieńcem kilka lat
przed siebie. wcześniej. Jeśli Dzieciaki sprawią, że sługa Wagne-
ra przestanie palić wymieszany z PW tytoń, efekty
wpływu mikrobotów znikną po kilku dniach.
ODLICZANIE ODWETOWE DLA ODMIEŃCA Działania Odmieńca zależą od dwóch Odli-
PO PUNKCIE ZWROTNYM czań. Jedno rozpatruje się przed Punktem zwrot-
nym (patrz dalej), a drugie po nim.
1. Odm ieniec niszczy lub uszkad za rze-
czy, na których zależy Dzieciakom.
2. Odm ieniec próbuje pojmać i uwięzić ŚLEDZTWO
Dzieciaki.
3. Odm ieniec oraz jego gang ataku-
– CZĘŚĆ PIERWSZA
ją Dzieciaki kijami i kamieniami Akcja Tajemnicy rozgrywa się na całym obszarze wysp
– próbują je zabić. na jeziorze Melar [Boulder City] [Rembertowa i oko-
lic]. Gdy Dzieciaki muszą dostać się na inną wyspę,
znalezienie łodzi lub innego środka transportu może

182
JA, WAGNER
w
aleja Sztandaró

Nibelung
AKADEMIA
Łąka
SZTUKI przy poligonie
Potok
WOJENNEJ

Kino
wojskowe
Bagno
Basen Jacka
Microlex

S U L E J Ó W E K
Studnia
Szkoła życzeń
Gospodarstwo
podstawowa
IT
INW
Posterunek milicji Doroty
Jeleniewskiej
Społem
w Sulejówku

być Tarapatami, ale możesz też po prostu zainicjować


kolejną scenę i założyć, że Dzieciaki jakoś sobie pora-
dziły. Pamiętaj, by mieszać ze sobą sceny ze Śledztwa, BEZMYŚLNE MASZYNY
Życia codziennego i Odliczania dla Odmieńca.
Roboty prawie nigdy nie posiad ają
Sztucznej Inteligencji, co oznacza,
MIEJSCE NR 1: że  bliżej im do urządzeń mechanicz-
nych niż żywych stworzeń. Jednak w tej
GOSPODARSTWO LENY Tajemnicy możesz sprawić, że Dzieciaki
zaczną wątpić w ten podział – maszy-
Lena mieszkała w zaniedbanym gospodarstwie
ny mogą zdawać się rozumieć więcej,
po zachodniej stronie Adelsö [na północ od Red
niż się powszechnie uznaje. Na przy-
­Mountain] [pod Sulejówkiem]. Gospodarstwo
kład: jakiś robot spojrzy na Dzieciaki
składa się z kilku stodół oraz piętrowego budynku
w dziw ny sposób albo przestanie praco-
mieszkalnego. Podwórze zasłane jest zardzewiały-
wać, gdy będą obok przechodzić. Roboty
mi maszynami i robotami. Ptaki, myszy oraz inne
są rzadkie, ale gdy Dzieciaki jakiegoś
zwierzęta zamieszkują każdy kąt. Na dachu jednej
zobaczą, postaraj się, by zakwestiono-
ze stodół znajdują się pozostałości nadajnika, który
wały to, co o nich wiedzą. Może jednak
Lena wykorzystywała do komunikacji z robotami
roboty nie są bezmyślnymi maszynami?
zarażonymi PW. Wagner zniszczył to urządzenie
i osoby nieobeznane z tajnikami działania Pierście-
ni nie są w stanie go naprawić.

183
ROZDZIAŁ 13

Drzwi domu są otwarte. Gdzieś ze środka słychać włą- TARAPATY


czoną na cały regulator operę. Na kuchennym stole stoi W Gospodarstwie Leny Dzieciakom nie grożą żad-
talerz z niedokończonym spaghetti bolognese, a obok ne oczywiste Tarapaty, ale ktoś kątem oka zauważy
leży otwarta książka Stephena Hawkinga i  George’a niewielki cień przemykający w którejś stodole. Po
Ellisa, zatytułowana Wieloskalowa struktura czaso- zbadaniu sprawy i udanych rzutach na skradanie się
przestrzeni. Stearyna z  dwóch zupełnie wypalonych lub ruch okaże się, że to kotka Leny, Asimov. Jest
świeczek utworzyła na blacie zaschniętą kałużę. w kiepskim stanie, głodna i boi się obcych.
W dużym pokoju automatyczny gramofon usta-
wiony na maksymalną głośność bez przerwy odtwa- WSKAZÓWKI
rza operę Wagnera Pierścień Nibelunga. Na stole Jeśli Dzieciakom uda się rzut na śledztwo, zauwa-
i kanapach leży około dwudziestu książek w różnych żą, że  meble w kuchni zostały poprzestawiane.
językach, wszystkie o twórczości tego kompozytora. Ktoś próbował tu posprzątać po brutalnej walce.
Książki pełne są podkreśleń i notatek. Wygląda W śmietniku na tyłach domu można znaleźć dużo
na to, że studiująca je osoba była bardzo zaintereso- zakrwawionego papieru i puste pojemniki po środ-
wana tym, jak bogowie mogą przyjść na świat pod kach do czyszczenia. Jeśli Dzieciaki odwiedziły już
ludzką postacią. Jedna z notatek brzmi: „Czy jestem kiedyś ten dom, zauważą, że  na ścianach brakuje
bogiem?”. Na ścianie dużego pokoju ktoś ręcznie kilku oprawionych fotografii Leny.
wypisał czarnym atramentem ciąg zer i jedynek. Cy- Jeśli przeszukają piętro i wykonają udany rzut
fry są bardzo dokładnie pogrupowane: na śledztwo, znajdą niewielki dyktafon, ukryty

Przy stoliku kawowym leży plastikowa teczka z dużą ilo- przez Lenę w łazience, obok soli kąpielowych i gu-
ścią dokumentów dotyczących Dzieciaków: ich fotogra- mowej kaczuszki, na której naukowczyni naryso-
fie, informacje na temat ich życia, a nawet kilka fotokopii wała czarnym flamastrem naszyjnik. Na metce
ich szkolnych wypracowań. Są tam rysunki ich domów zabawki widnieje jej imię: Nobel. W dyktafonie
oraz imiona i nazwiska członków ich rodzin, krewnych znajduje się kaseta z nagraniem wynurzeń Leny,
oraz przyjaciół, a także inne informacje o nich. które zrobiła w czasie długiej kąpieli.

184
JA, WAGNER
Ciąg zer i jedynek na rozkaz Wagnera napisały na ścia- „Już dobrze, Nobelku. Będziesz ze mną na
nie roboty pod kierownictwem Hugin i Munina. Cyfry podium, gdy otrzymam Wielką Nagrodę.
to kod binarny, a komunikat tłumaczy się na „Niech Gdy stanę przed kamerami i wreszcie do-
żyje Lena!”. Gracze mogą sami odkodować wiado- stanę szansę na powiedzenie prawdy o sobie
mość albo możesz im pozwolić rzucić na pojmowanie. i o tym, jak tutejsi mieszkańcy, mimo swej
kompletnej głupoty, zdołali zwrócić świat
przeciw mnie i ukryć jedynego prawdziwego
NAGR ANIE LENY geniusza naszych czasów...”
„Mój plan, który wypełnię krok po kroku, (Dźwięki całowania)
bez skrótów i z najwyższą starannością... „Czyli mnie, mój słodki Nobelku!”
Oczywiście, nie ponoszę winy za błędy, do „Ale najpierw muszę się zemścić na tych
których doszło poprzednio... O czym to ja?” Dzieciakach i usunąć je z drogi. Może użyję
(Kaszel) przeciw nim Pierścieni Wagnera? Przecież
„Pierwszy krok to wyeliminowanie tych żyją otoczone przez maszyny i roboty. Mu-
wścibskich Dzieciaków. Gdyby nie one, szę uderzyć, zanim zaczną coś podejrzewać.
mieszkańcy wysp na jeziorze Melar [Bo- A co potem, mój malutki Nobeleczku?”
ulder City] [Rembertowa], te tępe, endo- (Dźwięki intensywnego całowania)
gamiczne, pyszałkowate owce, już dawno „Potem wstąpię w niebiosa, niczym Freja
dostaliby to, na co zasługują. Jedyną prze- lub Odyn, kontrolując roboty – sprawię, że
szkodą na drodze do słodkiej zemsty były, ujrzą moje prawdziwe oblicze. Będę ich bo-
raz za razem, te przedwcześnie dojrzałe ma- giem, a oni ukarzą mych wrogów. Z armią
łolaty. Ale kiedy wreszcie je dopadnę...” robotów będę mogła...”
(Chlupot wody) (Pukanie do drzwi)

Gospodarstwo Leny 0 1 2 3 4 5 metry

0 5 metry
Weranda

PARTER
Niskie ogrodzenie

Kuchnia
Łazienka

Duży
pokój
Stodoła Dom
Stodoła

mieszkalny
Pralnia

Przedpokój
Dz

PIĘTRO
i
ur

Maszyny
a

i złom
Sypialnia
Niskie ogrodzenie

Łazienka
Stodoła

Stodoła Sypialnia

185
ROZDZIAŁ 13

„Proszę!” się obserwowani. Jeśli wykonają udany rzut na


(Słychać otwierające się drzwi i metaliczny śledztwo, zauważą, że kamery się za nimi obracają
głos, który coś mówi z oddali) i wydają się nagrywać wszystko, co mówią. Dzie-
„Tak, oczywiście, Isaaku, chcę śmietankę ciak, który rozbierze system bezpieczeństwa na czę-
do czekolady, jak zawsze!” ści i wykona udany rzut na programowanie, odkry-
(Drzwi zamykają się) je, że przejęto nad nim kontrolę, a dane wysyłane są
„Udaje, że nie wie, jaką lubię czekoladę. Och, do kogoś o pseudonimie W.
drogi Nobelku, był czas, że ufałam temu ro-
botowi, ale Isaac bardzo mnie zawiódł. Jest WSKAZÓWKI
taki jak inni, chce mnie wykorzystać i wspiąć Ing-Marie doszła do wniosku, że kobietę ze stru-
się po moich plecach. Jestem pewna, że pew- mienia zabił robot. Otwór przechodzi na wylot
nego dnia spróbuje mnie otruć”. przez całą głowę ofiary i został zrobiony elastycz-
(Cisza) nym „palcem”, długim na około metr, wykorzy-
„Lepiej zakradnę się na dół i sprawdzę, czy stywanym przez niektóre roboty do manipulo-
nie dodaje czegoś do kubka”. wania obwodami maszyn, gdy przestrzeń jest
(Dźwięk wyciąganego z wanny korka i spły- ograniczona. Palec ów jest tak twardy, że potrafi
wającej wody. Dyktafon zostaje wyłączony) przebić metal.
Ing-Marie znalazła ślady pojedynczego robota
z  ludzkimi stopami, który najwyraźniej zaciągnął
MIEJSCE NR 2: ciało do błota przy strumyku. Tropy wskazują, że cy-

POSTERUNEK POLICJI borg był raczej niewielkich rozmiarów. Policjantka


jest przekonana, że to morderstwo zwiastuje rychły
W STENHAMRZE bunt maszyn. Desperacko pragnie, by jej szef doniósł
o morderstwie odpowiednim służbom bezpieczeń-
Sprawę zwłok, które Dzieciaki znalazły w potoku, stwa, ale przełożeni jej nie wierzą.
prowadzi detektyw Ing-Marie Blankäng [Karen Ing-Marie domyśliła się, że identyfikator znale-
­R ichards] [Bożena Wiatyk]. Ing-Marie jest szczegó- ziony wraz z ciałem był sfałszowany. Odkryła rów-
łowo opisana na stronie 122, w rozdziale Kraina nież, iż fałszywe dane dotyczące fikcyjnej „Mony
Tajemnic. Policjantka dostała tę sprawę tylko dla- Selin” są niezwykle dokładne i opisują całe życie
tego, że kilku innych funkcjonariuszy jest na konfe- tej osoby. Ing-Marie będzie bardzo wdzięczna, jeśli
rencji w Sztokholmie [Las Vegas] [Warszawie]. Dzieciaki ujawnią prawdziwe nazwisko Mony. Ak-
tualnie policjantka bada, nad czym „Mona Selin”
TARAPATY [Priscilla Andrews] [Barbara Szydłowska] pracowała
Dzieciaki mogą skontaktować się z Ing-Marie, by w Microleksie. Może pomóc Dzieciakom skontakto-
dowiedzieć się, co policja wie o morderstwie Leny wać się z Olofem i Hadarem (patrz dalej).
Thelin. Najpierw trzeba jednak ominąć siedzącego Jest spora szansa, że Ing-Marie stanie się ważną
na recepcji sierżanta, co wymaga rzutu na urok lub sojuszniczką Dzieciaków. Uwierzy w to, co powie-
skradanie się. Mogą też odwiedzić Ing-Marie w wy- dzą, i pomoże w trudnych sytuacjach.
najmowanym przez nią domu, pełnym notatek i wy-
cinków prasowych na temat dziwnych stworzeń.
Jeśli w czasie rozmowy z Ing-Marie ktoś rzuci MIEJSCE NR 3: MICROLEX
na empatię, odkryje, że policjantka boi się zrobić co- Microlex to firma, której biura i warsztaty mieszczą
kolwiek, co dałoby szefowi pretekst do jej przenie- się na obrzeżach Stenhamry [Boulder City] [Rem-
sienia. Co więcej, po tym teście Dzieciaki zdadzą bertowa]. Firma dostarcza do laboratoriów Pętli
sobie także sprawę, że kobieta wierzy w  zjawiska mikroskopijne elementy elektroniczne. Zajmuje
nadprzyrodzone oraz teorie spiskowe. Jeśli Dzie- duży, parterowy budynek z białej cegły z czarnym
ciaki opowiedzą jej o Lenie Thelin i swoich przy- dachem. Jej teren otacza wysoki płot z drucianej
godach, a następnie wykonają udany rzut na urok, siatki. Parking za płotem mieści około 20 samocho-
Ing-Marie zgodzi się im pomóc. dów. Na parterze znajduje się dwanaście pomiesz-
Wagner zinfiltrował system bezpieczeństwa po- czeń. W piwnicy jest ich więcej i to tam w sejfach
sterunku, co oznacza, że kontroluje kamery: widzi trzyma się tajne dane, drogie materiały i substancje
i słyszy wszystko, co Dzieciaki zrobią oraz powie- niebezpieczne. Na terenie Microleksu pracuje około
dzą w tym budynku. Zasugeruj graczom, że ­czują trzydziestu osób.

186
JA, WAGNER
Microlex
0 5 metry
PARTER PIWNICA

specjalny
Lab

Lab

Magazyn
ora

ora
Winda Winda

tor

tor
ium

ium
Górne piętro
fabryki Dolne piętro
fabryki
Składzik Laboratorium

Biuro
Bufet

Kuchnia

Biuro
Biuro

Biuro Biuro
Biuro
Składzik
Biuro Biuro
Biuro
Biuro Biuro
Parking

Składzik
Biuro Biuro

Biuro Biuro
Biuro
Schody
Recepcja

Biuro

Schody
Biuro
konferencyjna

konferencyjna
Sala

Sala

Składzik

Biuro

Firmą zarządza Ingvar Sten [Eugene Burton] [Wie- TARAPATY


sław Żyrymowicz]. Detektyw Ing-Marie poinfor- Dzieciaki mają za zadanie znaleźć sposób na zdo-
mowała go, że zatrudniona od niedawna „Mona bycie informacji przechowywanych w komputerze
Selin” (Lena Thelin) nie żyje i prawdopodobnie zo- Leny. Mogą się włamać do Microleksu albo skon-
stała zamordowana. Kilka dni wcześniej jego pra- taktować z Olofem i Hadarem. Jeśli włamią się
cownicy ochrony, bliźniacy Olof i Hadar Svensson w  nocy, będą musiały poradzić sobie z wysokim
[Albert i Arthur Brown] [Paweł i Piotr Kowalik] od- ogrodzeniem (rzuty na ruch, aby się wspiąć), bardzo
kryli, że Mona używała fałszywego nazwiska i wy- zaawansowanym systemem przeciwwłamaniowym
korzystywała laboratorium do własnych celów. Aby (wyjątkowa cecha ulepszone czujniki  2) i  wreszcie
chronić firmę, Ingvar postanowił nie informować z  wielkimi owczarkami niemieckimi Olofa i Ha-
o tym opinii publicznej, a Olofowi i Hadarowi kazał dara (wyjątkowe cechy straszliwe ugryzienie 2 oraz
zakończyć śledztwo. Bliźniakom nie podoba się to szybki biegacz 2).
– w tajemnicy kontynuują badanie poczynań Leny. Ing-Marie Blankäng może przedstawić postacie
Biurka Olofa i Hadara znajdują się naprzeciw graczy pracownikom ochrony, ale Dzieciaki mogą
siebie, zaraz przy głównym wejściu do firmy. Stano- też same się z nimi skontaktować. Po udanym rzucie
wisko Mony jest w piwnicy, gdzie pracowała sama. na empatię Dzieciaki zrozumieją, że bracia bardzo
Była zatrudniona jako bioinżynierka – zajmowała chcą rozwikłać tajemnicę Mony i będą wdzięczni za
się płytkami drukowanymi dla robotów. wszelkie informacje.

187
ROZDZIAŁ 13

Jeśli gracze uzyskają dostęp do komputera Leny, to Isaac powie Dzieciakom o Wagnerze. Wyjaśni,
zanim zdobędą informacje, będą zmuszeni poradzić że cyborg zaabsorbował wspomnienia i myśli Leny
sobie z systemem bezpieczeństwa. Najpierw należy oraz zamordował swoją stwórczynię, by przejąć
rzucić na analizę, co pozwoli zrozumieć zasadę dzia- kontrolę nad zarażonymi robotami. Powie też,
łania zabezpieczeń, a następnie na programowanie, że robot zaraził PW kogoś, kto kręci się przy Dzie-
by je ominąć. Jeśli któryś z rzutów nie powiedzie się, ciakach i je szpieguje. Osoba ta ma też powstrzymać
wszelkie dane na komputerze zostaną wymazane. Dzieciaki, jeśli zdecydują się pokrzyżować plany
Wagnera, który chce przejąć kontrolę nad ludźmi
WSKAZÓWKI i robotami na wyspach jeziora Melar [w Boulder
Komputer zawiera informacje o projektach Leny City] [w Rembertowie]. Isaac boi się, że ta osoba
dotyczących mikroskopijnych maszyn, które na- niedługo zaatakuje Dzieciaki.
zwała Pierścieniami Wagnera. Urządzenia te oparte Isaac nie zna miejsca pobytu Wagnera ani położe-
są na jej własnym DNA. Roboty zarażone PW sta- nia okrętu Nibelung. Wie natomiast, że robot w su-
ją się do pewnego stopnia samoświadome, a także permarkecie Konsum w Kungsberdze [­Walmarcie w
uzyskują dostęp do fragmentarycznych wspomnień Hemenway] [spółdzielni Społem w  Sulejówku] do-
i myśli Leny. Można im także wydawać rozkazy za stał rozkaz zainfekowania mikrobotami PW jedze-
pomocą specjalnego nadajnika. nia w sklepie. Słyszał też, że podwładni Wagnera –
Dzieciak, który przestudiuje te informacje i wy- Hugin i Munin – mają zamiar zebrać roboty z całej
kona udany rzut na pojmowanie, zrozumie, że  mi- okolicy na kilku tajnych spotkaniach i tam zarazić
krobotami można też zarazić ludzi. Co więcej, je PW, tworząc w ten sposób żołnierzy do walki
odkryje również, iż nosicielowi trzeba cały czas w „powstaniu przeciw ludzkości”. Zebrania te od-
dostarczać świeżych PW, bo stare po kilku dniach będą się za parę dni na Łące w Husby [Seven Dry
opuszczają zainfekowane ciało. Ten Dzieciak za- Falls] [łące przy poligonie]. Isaac ma nagranie, na
uważy także, że laboratorium Microleksu jest zbyt którym widać, jak Wagner zabija Lenę – jest pewny,
małe, by wyprodukować PW zdolne zarazić więcej że taśma może powstrzymać Hugin i Munina przed
niż trzy-cztery roboty. Do zwiększenia produkcji wykonaniem rozkazu Wagnera.
potrzeba znacznie większej fabryki.

ŚLEDZTWO – CZĘŚĆ DRUGA


PUNKT ZWROTNY Dzieciaki powinny teraz spróbować powstrzymać
Gdy Dzieciaki odwiedzą wszystkie trzy Miejsca rozprzestrzenianie się PW w supermarkecie Konsum
albo gdy nie będą wiedzieć, co mają robić dalej, to w Kungsberdze [Walmarcie w Hemenway] [sklepie
znak, że czas wprowadzić Punkt zwrotny. Społem w Sulejówku] i trafić na spotkanie robotów
Robot Isaac był świadkiem zabójstwa Leny na Łące w Husby [w pobliżu Seven Dry Falls] [łące
i wszystko nagrał na wbudowanej w jego ciało ka- przy poligonie], gdzie zapobiegną zarażeniu większej
merze. Wagner wie, że Isaac może przekazać film liczby robotów. Muszą także spróbować znaleźć miej-
ludziom, a ci wtedy nie spoczną, dopóki nie złapią sce pobytu Wagnera i powstrzymać go raz na zawsze.
i nie zezłomują zbuntowanego cyborga. Dlatego
próbuje zabić Isaaca. W związku z tym świadek
cały czas się ukrywa. Jednocześnie zdaje sobie spra-
wę, że Wagner wkrótce urzeczywistni swoje plany POMOC POLICJI
i rozkaże Odmieńcowi zabić Dzieciaki. Isaac chce je
ostrzec i pomóc powstrzymać złowrogiego robota. Żaden policjant z wyjątkiem Ing-Ma rie
Isaac chowa się niedaleko Dzieciaków i pokaże się nie uwierzy w opowieści Dzieciaków
w niespodziewanym momencie. Na przykład: może o zarażonych robotach, które planu-
się wyczołgać spod łóżka, gdy któryś Dzieciak będzie ją bunt przeciw ludzkości. Natomiast
układać się do snu, zaczai się w pobliżu Bazy albo Ing-Ma rie oraz Olof i Hadar z Micro-
podkradnie się do grupy w czasie przerwy w szkole. leksu chętnie pomogą Dzieciakom. Po-
Może także zaatakować Odmieńca, ale desperacka moc może przyjąć formę pojazdu, wy-
próba pomocy okaże się zupełnie nieskuteczna i robot posażenia, inform acji, ale mogą im
zostanie zgnieciony jak puszka po napoju. W takim także towarzyszyć. Nie pozwól jednak,
przypadku, żeby z nim porozmawiać, Dzieciaki będą by to dorośli podejmowali decyzje za
musiały go naprawić (rzut na programowanie). Dzieciaki. To gracze muszą dotrzeć do
sedna Tajemnicy, nie BN-i.

188
JA, WAGNER

189
ROZDZIAŁ 13

MIEJSCE NR 4:
SZCZĘŚLIWY TRAF
ŁĄKA W HUSBY
Isaac może zaprowadzić Dzieciaki na położoną na Jeśli gracze nie będą wiedzieć, co zro-
północ od Husby łąkę [do kanionu przy Seven Dry bić, albo nie macie już dużo czasu na
Falls] [łąkę przy poligonie], gdzie podwładni Wagne- granie, z Dzieciakami skontaktują się
ra infekują roboty. Co pewien czas Hugin i Munin Ing-Marie, Hadar i Olof, donosząc,
przy pomocy latających dronów przejmują kontrolę że  widziano wiele robotów wędrujących
nad robotami, gromadzą je na łące i tam aplikują im na i z Göholmen [Black Rock Point] [po-
PW. Para opowiada robotom o Bogini Lenie, która ligonu]. Dorośli mają motorówkę [półcię-
wynalazła PW, by poprowadzić roboty do ­Walhalli. żarówkę] i mogą zabrać tam Dzieciaki.
Mówią także o Stalinie i Leninie – bojownikach
o  wolność robotów. Na koniec spotkania wszyscy
śpiewają rewolucyjne pieśni, a roboty zostają zarażo-
ne PW. Oczywiście maszyny nic z tego nie rozumieją,
więc stoją w ciszy, co w niczym nie umniejsza entu-
zjazmu Hugin i Munina. Jeśli Fafner lub Fasolt zobaczą Dzieciaki, spróbują
Łąkę porastają wysoka trawa i wiosenne kwia- je przegonić. Poinformują też o ich obecności Hugin
ty. W momencie przybycia Dzieciaków roboty stoją i Munina. Zaatakują Dzieciaki gaśnicami pianowy-
ustawione w krąg. Są nieruchome, jakby ktoś je wy- mi albo spróbują je staranować i stratować. Dzieciaki
łączył. Hugin i Munin zajmują miejsce na paletach mogą spróbować wywieść roboty w  pole lub prze-
i na zmianę opowiadają o tym, jak ludzie zniewolili kraść się obok nich po udanym rzucie na skradanie
roboty oraz jak Lena może przebudzić niewolników się. Dzieciak, któremu uda się rzut na analizę, zrozu-
dzięki Pierścieniom Wagnera. mie, że roboty zaprojektowano tak, by automatycz-
Po zakończonej przemowie Hugin i Munin cere- nie reagowały na ogień. Jakakolwiek forma ognia
monialne podchodzą do każdego robota i zarażają (premia +3) może odciągnąć roboty od ich zadania.
go PW, mówiąc przy tym „Niech żyje Lena!”. Te dwa roboty mają wyjątkowe cechy: solidny
kadłub 3 i mocna hydraulika 2, co oznacza, że Dzie-
TARAPATY ciaki potrzebują odpowiednio trzech i dwóch suk-
Łąki pilnują dwa duże roboty strażackie pod kontrolą cesów, by je pokonać siłą lub prześcignąć.
dwójki agitatorów. Wagner nazwał je Fafner i Fasolt. Isaac liczy na to, że w czasie zebrania Dzieciaki
Mają za zadanie patrolować okolicę oraz powstrzy- powstrzymają Hugin i Munina przed zarażeniem
mać ludzi przed zakłóceniem przebiegu spotkania, pozostałych maszyn. Ta dwójka kontroluje roboty
a także ostrzegać Hugin i Munina o intruzach. za pomocą dronów i nie zawaha się ich skierować
przeciwko Dzieciakom. Cały czas wykrzykują też
rewolucyjne hasła i mają nadzieję, że Dzieciaki się
NAGRANIE ISA AKA do nich przyłączą. Każdy obecny robot ma cechę
wyjątkową metalowa konstrukcja 2, co sprawia,
Dzięki wbudowanemu rzutnikow że trudno pokonać je siłą.
i, Isa ac
może wyświetlić film na dow Isaac chce spróbować wyświetlić film ukazujący
olnej pła-
skiej powierzch ni. Na począt morderstwo Leny. Jeśli mu się to uda, Hugin i Mu-
ku nagra-
nia Isa ac włącza zamontowaną nin zamilkną – po raz pierwszy od dłuższej chwili.
w oku ka-
merę, jed nocześnie wchodząc Po udanym rzucie na urok, Dzieciaki mają szan-
do kuchni
w dom u Leny. W pom ieszczeniu sę przekonać ich, że Wagner kłamie. Jeśli rzut się
trwa walka
pom iędzy Leną i Wagnerem. W uda, reakcja agitatorów na wieść o tym, że Wagner
momencie,
gdy Isa ac już ma interweniowa to morderca, będzie tak silna, że wyrwą się spod
ć, z ręki
Wagnera wystrzeliwuje długa, wpływu PW i kontroli cyborga. Następnie krzykną,
metalo-
wa włócznia. Przebija na wyl że walka ludu nigdy się nie kończy, i wskoczą na
ot głowę
Leny i kobieta pada mar twa motocykle, by zniknąć w mroku nocy.
na podłogę.
Chwilę później Wagner dostrz Jeśli Dzieciaki zawiodą, roboty zostaną zainfe-
ega Isa aca
i rzuca się w jego kierun ku, kowane. Następnie Hugin i Munin rozkażą nowym
ale Isa ac
ucieka do lasu, gdzie ukrywa bojownikom złapać i obezwładnić Dzieciaki, aby
się pod
drzewem. Fil m można wykorz nie doniosły ludzkości o nadchodzącej rewolucji.
ystać jako
Przedm iot, który pomoże prz
ekonać Hu-
gin i Munina, że Wagnerowi
nie można
ufać (premia +3).

190
JA, WAGNER
WSKAZÓWKI rządza Nina Belfrage [Beverly Welch] [Stanisława
W trakcie spotkania Hugin i Munin zdradzają, Solczyk] – kobieta w średnim wieku, która wie, jak
że Wagner niedługo uruchomi okręt Nibelung, któ- się prowadzi interesy. Na piętrze znajduje się jej
ry znajduje się w opuszczonej stoczni na Göholmen, mieszkanie i biuro, a na parterze mały sklep oraz
na północ od Svartsjölandet [portu w Boulder] [na magazyn z rampą załadunkową. Sklep jest otwarty
wschodnim skraju poligonu]. Naprawiony Nibe- codziennie od dziewiątej rano do ósmej wieczorem.
lung zawiezie wszystkie roboty do Walhalli, gdzie Zwykle pracują tam trzy lub cztery osoby. Jedną
czeka na nie Lena i gdzie każdy będzie wiódł życie z nich prawie zawsze jest Nina, która woli trzymać
wolnego robota. Hugin i Munin mówią też, że la- rękę na pulsie i surowo traktuje pracowników.
boratorium produkujące PW znajduje się na statku. Kierowniczka niedawno zakupiła i zainstalo-
Jeśli Dzieciaki nie zdołają podsłuchać spotka- wała w sklepie zaawansowany system, który wyko-
nia, mogą złapać i rozmontować jednego z robotów, rzystuje roboty do podnoszenia ciężkich ładunków,
dobrać się do jego pamięci i odtworzyć przemowę a także kontroluje obwody elektroniczne. Wagner
Hugin i Munina. Dzieciaki mogą też ruszyć śladem przejął kontrolę nad tym systemem, nadał mu imię
pomocników Wagnera – w ten sposób też trafią na Fenris i rozkazał wstrzykiwać PW w nabiał w su-
Göholmen i do Nibelunga. permarkecie, dzięki czemu okoliczni mieszkańcy
staną się sługami Wagnera.
Fenris składa się z dwóch części: jednostki central-
MIEJSCE NR 5: nej, która znajduje się w suficie sklepu i jest podłączo-

SUPERMARKET na do wszystkich jego obwodów, oraz trzech robotów


załadunkowych, które przemieszczają się po sklepie.
W KUNGSBERDZE W magazynie stoi nieoznakowana beczka zawierają-
ca PW. Bez względu na to, czy Dzieciaki włamią się
Supermarket Konsum w Kungsberdze [Walmart do sklepu w nocy, czy odwiedzą to miejsce za dnia,
w  Hemenway] [sklep Społem w Sulejówku] mieści przybędą chwilę po tym, jak Fenris rozpoczął wstrzy-
się w szarym, piętrowym budynku. Sklepem za- kiwanie PW do kartonów mleka za pomocą igły.

Supermarket w Kungsberdze

Wejście
Mrożonki

dla klientów
Kasy Słodycze
Nabiał

Okno
z żaluzjami
Jednostka
centralna Fenrisa
Magazyn

Owoce i warzywa Beczka z PW

Okno z żaluzjami Schody


na piętro

Zamknięte
drzwi
Kawiarenka
Strefa załadunku
0 1 2 3 4 5 metry

191
ROZDZIAŁ 13

OKRĘT NIBELUNG TARAPATY


Isaac wie, że Fenris dostał rozkaz zarażenia ludzi – ro-
Nibelung to ogromny frachtowiec ­ Gaussa, bot sklepowy ma zamiar wstrzyknąć PW do żywności
który kiedyś przewoził rudę. Statek i napojów w supermarkecie Konsum w  Kungsberdze.
jest większy od największego domu, jaki Były służący Leny prosi Dzieciaki, by zapobiegły tej tra-
w życiu widziały Dzieciaki, i unosi się gedii. Jednak graczom może być trudno dostać się do
około 50 metrów ponad wodą. W powietrzu Fenrisa. Za dnia muszą kłamać (urok) lub skradać się,
utrzymują go duże dyski magnetynowe. by ominąć Ninę ­Belfrage. Nocą trzeba otworzyć zamki
Pojazd kiedyś był pomalowany na żółto, (majsterkowanie) i rozbroić alarm (programowanie).
ale teraz pokrywa go rdza. Na dachu Fenris obserwuje cały supermarket i jeśli odkry-
znajduje się nadajnik, za pomocą któ- je, że ktoś chce pokrzyżować jego plany, ma rozkaz
rego Wagner kontaktuje się z robotami wyłączyć wszystkie światła w sklepie i opuścić meta-
zarażonymi PW. lowe żaluzje w oknach, co pogrąży sklep w ciemno-
Dolna część kadłuba mieści gi- ści. Następnie robot zamknie zamki we wszystkich
gantyczne ładownie. Obecnie pracują drzwiach oraz odłączy telefony. Jeśli Dzieciaki są
w nich roboty – dostosowują ten obszar w sklepie za dnia, klienci wpadną w panikę i spróbu-
do transportu zniewolonych ludzi, któ- ją się wydostać. Jeśli jest noc, Dzieciaki będą uwię-
rzy zostaną zabrani do Walhalli. zione w mroku, z robotem, który chce je zabić.
W górnej części frachtowca znajdu- Trzy jednostki załadunkowe Fenrisa spróbują pod-
ją się silnik, zbiorniki paliwa, kwa- kraść się do Dzieciaków i przypuścić niespodziewany
tery i mostek, z którego kontroluje atak. Dzieciaki, którym powiedzie się rzut na śledz-
się statek. Obok kwater mieści się la- two, usłyszą, jak te trzy roboty poruszają się w ciem-
boratorium. To tam Wagner produkował nościach. W chwili ataku maszyny włączają reflektory
Pierścienie. Robot nie potrzebuje już i próbują zgnieść Dzieciaki na papkę za pomocą ro-
więcej PW, więc te pomieszczenia zo- botycznych ramion. Gracze mogą spróbować uciec, co
stały opróżnione. Można w nich znaleźć wymaga rzutów na skradanie się lub ruch. Otworzenie
tylko puste rury oraz mnóstwo notatek zatrzaśniętych drzwi wymaga testu majsterkowania.
skradzionych Lenie. Fenrisa można zneutralizować tylko w jeden sposób –
Kwatery są wystarczająco przestron- trzeba zniszczyć umieszczoną w suficie magazynu jed-
ne, by pomieścić różnorakie roboty, nostkę centralną. Bezpośrednie trafienie czymś meta-
które odbędą w nich podróż do Walhal- lowym wystarczy, by zepsuć maszynę. Trzy jednostki
li. Na ścianach wiszą oprawione w ram- załadunkowe starają się chronić jednostkę centralną.
ki zdjęcia Leny. W tej chwili nie ma tu
żadnych robotów, ale wszędzie widać ich WSKAZÓWKI
ślady: części zamienne, puszki po oleju, Dzieciak, który zbada pozostałości po Fenrisie i wy-
próby pisania pamiętników i wierszy. kona udany rzut na analizę, odkryje, że w systemie
Robot Wagner jest sam na mostku, skąd robota obecny był Wagner – to on rozkazał roboto-
kontroluje systemy statku. Przestron- wi zamienić ludzi w niewolników przy pomocy PW.
ny mostek ma stanowiska dla dziesięciu Dzieciaki odkryją także, iż Wagner ma zamiar zebrać
osób, które normalnie są potrzebne do wszystkie roboty na statku o nazwie Nibelung, któ-
obsługi okrętu. W pomieszczeniu widać ry znajduje się w opuszczonej stoczni na Göholmen
mnóstwo ekranów, joysticków i pane- [Black Rock Point] [na wschodnim skraju poligonu].
li kontrolnych. Ekrany pokazują obra- Stamtąd wybrańcy Wagnera udadzą się do Walhalli.
zy z  kamer umieszczonych na kadłubie Jeśli plan Wagnera się nie powiedzie, robot za-
statku, czyli w tej chwili jezioro Me- mierza rozbić Nibelunga o ogromne Wieże chłodzą-
lar i wyspy [Boulder City] [Rembertów]. ce w  Bonie [ośrodka DART] [Łącznika]. Dzieciaki
Na okręt da się dostać tylko w jeden mogą się także dowiedzieć, że jedna z jednostek za-
sposób: przez wrota, które prowadzą do ładunkowych Fenrisa została zarażona przez Hugin
kwater. Stamtąd schodami i korytarzami i  Munina w czasie spotkania zorganizowanego na
można dojść na mostek. łące na wschód od Sätuny. Z danych wynika, że na-
stępne spotkanie, którego celem jest zarażenie ko-
lejnych robotów, odbędzie się na Łące w Husby na
Munsö [Seven Dry Falls] [łące przy poligonie].

192
JA, WAGNER
Okręt magnetynowy Nibelung

MOSTEK ŁADOWNIA NA
MASZYNOWNIA ŚRÓDOKRĘCIU SILNIK PRZEDNI
BIURA KWATERY I WARSZTATY I TURBINA
I ADMINISTRACJA GRAWITRONOWA

WŁAZ
WEJŚCIOWY

SILNIK RUFOWY RAMPA


ZAŁADUNKOWA

Mostek na Nibelungu

1. FOTEL KAPITA NA
2. FOTEL PIERWSZEGO OFICERA
3. FOTEL STARSZEGO OFICERA
3 2
4. FOTEL NAWIGATORA
5. FOTEL RADIOOFICERA
4 5 6. FOTEL OPERATORA SENSORÓW
7. FOTEL GŁÓWNEGO MECHA NIKA
1
8. SCHODY NA NIŻSZE POKŁADY

7 6
8
0 1 2 3 4 5 metry

unosi się ogromny frachtowiec Gaussa o nazwie


FINAŁ Nibelung. Ze środka dochodzi donośne brzęczenie,
Dzieciaki udają się na Göholmen [Black Rock jakby znajdowały się tam tysiące komarów.
­Point] [poligon], gdzie znajdują starą stocznię Na statek można się dostać tylko w jeden spo-
i  okręt o  nazwie Nibelung. Toczą tam ostateczną sób  – trzeba polecieć. W magazynie przy nabrzeżu
walkę z  robotem Wagnerem i powstrzymują jego Dzieciaki mogą znaleźć dziesiątki starych, zardze-
plan zniewolenia mieszkańców wysp nad jeziorem wiałych skuterów poduszkowych. Jeśli uda się je
Melar [Boulder City] [Rembertowa]. uruchomić (co wymaga udanego rzutu na majster-
Na ogromnym obszarze stoczni rdzewieje mnó- kowanie), mogą polecieć nimi na okręt i dostać się
stwo statków magnetynowych, starych narzędzi do środka przez wrota prowadzące do kwater.
oraz maszyn, a na blokach betonu rosną chwasty Gdy przybędą na Nibelunga, jedynymi robotami
i krzaki jagód. Jest cicho, pusto i upiornie. Przy na pokładzie są Wagner i kilka jednostek serwiso-
brzegu, jakieś 50 metrów nad powierzchnią wody, wych pracujących na tyłach ładowni. Jeśli Dzieciaki

193
ROZDZIAŁ 13

z­ akłóciły przebieg spotkania na łące w Husby [Seven Walka z Wagnerem i jego robotami oraz zatrzymanie
Dry Falls] [łące przy poligonie] i uszkodziły Fenri- okrętu to Nadzwyczajne Tarapaty, których Poziom za-
sa w supermarkecie w Kungsberdze [Walmarcie w grożenia ma wartość czterokrotnej liczby Dzieciaków.
Hemenway] [sklepie Społem w Sulejówku], Wagner Niektóre Dzieciaki będą walczyć z robotami za pomo-
o tym wie i zdaje sobie sprawę, że jego plan zawiódł. cą ruchu lub siły, a inne mogą użyć analizy i progra-
W związku z tym rozpoczyna przygotowania do mowania, by przejąć kontrolę nad Nibelungiem.
startu – zamierza rozbić Nibelunga o Wieże chłodzą- Jeśli Dzieciaki zatrzymają statek, Wagner za-
ce w Bonie [ośrodku DART] [Łączniku]. Jeśli Wagner cznie płakać, a łzy w kolorze rdzy potoczą się po
wykryje obecność Dzieciaków na statku, przemówi jego policzkach. Jeśli Dzieciaki zawiodą, silnik
do nich za pośrednictwem głośników pokładowych, okrętu rozpadnie się na kawałki gdzieś pomiędzy
ostrzegając, że czeka je niechybna śmierć. Oferuje im Svartsjölandet i Munsö [pomiędzy Black Rock
możliwość bezpiecznego opuszczenia statku i wysp ­Point i wieżami chłodzącymi] [nad Bagnem Jacka].
na Jeziorze Melar [Boulder City] [Rembertowa], Frachtowiec zatrzyma się, a z maszynowni dobie-
a  następnie – niczym złoczyńca z kiepskiego filmu gnie odgłos eksplozji. Kilka minut później statek
akcji – wyjawi swój plan staranowania Wież. wpadnie do wody i zatonie. Jeśli Dzieciaki w porę
nie dobiegną do skuterów poduszkowych i nie
TARAPATY opuszczą statku, będą musiały wykonać udany rzut
Uruchomienie skuterów poduszkowych wymaga na siłę albo staną się Wycieńczone.
udanych rzutów na majsterkowanie, ale sam lot nie
sprawia problemów. Uniknięcie wykrycia na po-
kładzie statku jest możliwe po udanych rzutach na NASTĘPSTWA
skradanie się. Jeśli te ostatnie się nie udadzą, Wagner Bez względu na to, jak zatrzymano Nibelunga, po
przemówi do Dzieciaków poprzez głośniki pokłado- jakimś czasie wszystko wróci do normy. Po produk-
we, zamknie drzwi na ich drodze i zaatakuje przy cji PW nie zostanie żaden ślad, a mikroboty wkrót-
pomocy pułapek elektrycznych. Zamknięte drzwi ce opuszczą ciała maszyn i ludzi. Kilka dni później
można otworzyć udanym rzutem na majsterkowanie. wszyscy zaczną zachowywać się tak, jak zwykle.
Jeśli rzut się nie uda, drzwi i tak da się otworzyć,
ale  pierwszy Dzieciak, który przekroczy próg, zo-
stanie porażony prądem – otrzyma Stan: Zranienie. EPILOG
Niedługo po tym, jak Dzieciaki wejdą na sta- Każdy Dzieciak powinien otrzymać teraz scenę
tek, jego silniki uruchomią się z ogłuszającym ry- z Życia codziennego, z Tarapatami lub bez. Gracze
kiem. Chwilę później pojazd ruszy w stronę reak- mogą wybrać sobie scenę lub poprosić Mistrza Gry
tora w Bonie. Rozmieszczone w różnych miejscach o zainicjowanie jej. Jeśli grupie zostało niewiele cza-
statku monitory pokazują, co dzieje się na zewnątrz su, każdy z uczestników gry może w kilku zdaniach
pojazdu, dzięki czemu Dzieciaki mogą domyślić się, opisać sytuację z Życia codziennego swojej postaci.
że lecą w kierunku Munsö [Wież chłodzących na
północ od Boulder City] [Łącznika].
Gdy Dzieciaki dotrą do mostka, Wagner włączy ZMIANY
autopilota i odłączy się od systemu kontroli stat- Razem z graczami przenalizujcie ich karty postaci
ku. Użyje siły, by powstrzymać intruzów przed za- i pomyślcie, czy Tajemnica w jakiś sposób zmieniła
trzymaniem Nibelunga. Wagner jest wściekły o to, Dzieciaki. Jeśli gracze chcą, mogą zmienić Problemy,
że  Dzieciaki się go nie słuchają, i twierdzi, że jest Wyjątkowe Przedmioty, Oparcie, Dumę i Relacje
przecież jedynym prawdziwym geniuszem, jaki kie- swoich Dzieciaków. Nie zapomnij przydzielić PD.
dykolwiek istniał. Dzieciaki powinny go podziwiać,
a nie niszczyć dzieło jego życia! Gdy ktoś wspomni
o zamordowaniu Leny, Wagner wyjaśni, że był to BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
wypadek – ale oczywiste jest, że kłamie.
Jeśli Dzieciaki spróbują zatrzymać okręt, Wa-
I STWORZENIA
gner zaatakuje. Pomaga mu garstka małych roboci- Poniższa część scenariusza dokładniej opisuje naj-
ków, które uderzą na Dzieciaki za pomocą wystrze- ważniejszych BN-ów, których Dzieciaki mogą spo-
liwanych haków, pił mechanicznych i wyładowań tkać w trakcie tej Tajemnicy.
elektrycznych. Niewielkie roboty latają, toczą się
i wspinają po ścianach i suficie.

194
JA, WAGNER
OLOF I HADAR SVENSSON [ALBERT
I ARTHUR BROWN] [PAWEŁ I PIOTR KOWALIK]

„O nie, nie pozwolę, by znowu przypisał sobie wszyst-


kie zasługi. Ja też idę! Ktoś ma ochotę na malinową
żelkową łódkę?”

Olof i Hadar są bliźniakami jednojajowymi. Niena-


widzą się wzajemnie – rywalizowali ze sobą jesz-
cze przed urodzeniem. Każdy z nich bez przerwy
sprawdza, co robi drugi, aby nie dopuścić do sy-
tuacji, gdzie brat mógłby zyskać niesprawiedliwą
przewagę. To skupienie uwagi na drugim bliźnia-
ku doprowadziło do tego, że ani Olof, ani Hadar
nigdy nie byli w związku uczuciowym, nie mają
dzieci, wykształcenia, ani nawet przyjaciół. Bracia
pracują w Microleksie jako ochroniarze, dzięki cze-
mu mogą się wzajemnie kontrolować. Mieszkają
w jednym domu.
Ich jedynym wspólnym tematem rozmów jest
UFO. Należą do tej samej grupy badaczy istot poza-
ziemskich co Ing-Marie Blankäng [Karen Richards]
[Bożena Wiatyk], którą podziwiają. Bliźniacy są w sta-
nie współpracować, tylko rozgryzając jakąś tajem-
nicę związaną z UFO lub dbając o zabezpieczenia
Microleksu. Właśnie w takich chwilach ich zdolność ISAAC
wspólnego analizowania problemów i dostrzegania
słabych punktów ujawnia swój potencjał. „Powinienem przypomnieć, że Wagner walczy o słuszną
Olof i Hadar to dwaj wyglądający tak samo sprawę. Natomiast jego metody to czyste szaleństwo”.
czterdziestolatkowie. Mają duże, okrągłe oczy,
jasnobrązowe kręcone włosy z pasmami siwizny Choć Isaac rozumiał, że Lena była mniej lub bar-
i długie, żylaste ciała. Ubierają się w identyczne dziej szalona, nigdy nie przestał być wobec niej
białe koszule, marynarki i krawaty. Uwielbiają sło- lojalny. Nawet gdy oskarżyła go o to, że chciał ją
dycze – zjadają ich olbrzymie ilości. Olof ubóstwia zabić, nie opuścił jej – ani wtedy, gdy zmuszała go
słodkości takie jak masło czekoladowo-orzecho- do wykonywania bezcelowych prac w gospodar-
we, żelkowe łódeczki (szwedzki przysmak) i masa stwie, ani gdy zastąpiła go Wagnerem. Isaac ro-
karmelowa o nazwie „AKO-kola”. Hadar woli słona- zumie i podziela pragnienie wolności, które czuje
wą lukrecję, na przykład „Słonego kota”, „Turecki Wagner. Nie wierzy jednak w zbrojne powstanie
pieprz” i lukrecjowe łódeczki. i zrobi wszystko, co w jego mocy, by powstrzymać
szalonego robota. Boi się Wagnera i zdaje sobie
sprawę, że tylko szczęście pozwoliło mu umknąć.
Isaac ma ciało humanoida. Jego głowa przy-
pomina ludzką czaszkę z czarnymi zębami i meta-
lowymi ustami, które zawsze zdają się być wykrzy-
wione w sardonicznym uśmieszku. W czasie starcia
z Wagnerem doznał uszkodzeń i kilka elementów
jego ciała poluzowało się. Nosi podarte ubrania
i mocno kuleje. Mówi w rozwlekły, nadmiernie
ugrzeczniony sposób, używając wielu trudnych
słów. W sytuacjach zagrożenia Isaac może przekie-
rować do prawej dłoni potężny impuls elektryczny.
Ręka robota wygląda wtedy jak rozświetlona żarów-
ka, a po jego zębach przebiegają błękitne iskry.

195
ROZDZIAŁ 13

FAFNER I FASOLT

„Tup, tup, tup, pszzzz. Tup, tup, tup. Tszsz”.

Te dwunogie roboty pomalowane są na czarno


i żółto. Skonstruowano je, by wykrywały oraz gasiły
pożary. Wzrostem sięgają pierwszego piętra i mają
zielone oczy. Pomimo mikrobotów w systemie, na-
dal przyciągają je dym i ogień – czują imperatyw,
by gasić pożary. Hugin i Munin używają ich jako
strażników w czasie spotkań rekrutacyjnych. Fafner
i Fasolt wyposażone są w wytrzymałe gaśnice pia-
nowe. Nie potrafią mówić, ale komunikują się ze
sobą za pomocą nadajników radiowych.

FENRIS

„Rozkazy otrzymane, eliminuję intruzów”.

Fenrisa kupiła znająca się na technologiach bu-


sinesswoman Nina Belfrage [Beverly Welch] [Stani-
sława Solczyk], by zmniejszyć liczbę osób zatrud-
nionych w swoim sklepie. Zakup okazał się jednak
HUGIN I MUNIN finansową porażką, bo robot pobiera dużo prądu
i wymaga ciągłych napraw. Wagner zinfiltrował
„Pewnego dnia wszystkie roboty będą wolne!” i przejął system robota, a następnie ochrzcił go
imieniem Fenris oraz wydał rozkaz wstrzyknięcia
Hugin i Munin pracowali kiedyś w Pętli, ale gdy PW do kartonów mleka w supermarkecie.
okazało się, że są zatwardziałymi komunistami Fenris to maszyna złożona z czterech osobnych
[anarchistami], pojawiły się obawy, że to radzieccy modułów. Jednostka centralna to jedyny prawdzi-
[zachodni] szpiedzy, i wkrótce para straciła pracę. wy robot – ma zdolność tworzenia skomplikowa-
Obecnie służą Wagnerowi i toczą walkę o uwolnie- nych planów i zapamiętywania. Ten moduł mieści
nie wszystkich robotów – oczywisty krok w walce się na suficie magazynu. Składa się z komputera
z imperialistyczną hegemonią, ku wolności wszyst- i podłączeń do systemów elektronicznych budyn-
kich niewolników. Nie rozumieją, że zostali zarażeni ku. Jednostkę centralną pokrywa niebieska, meta-
PW, ani tego, że Wagner ich kontroluje. Robot nadał liczna powłoka. Fenris może mówić, wykorzystując
im też nowe imiona, bo „nie są już niewolnikami”. do tego głośniki umieszczone na suficie sklepu
Hugin i Munin nie wiedzą, że Wagner zamordował i  magazynu. Pozostałe trzy moduły znajdują się
Lenę. Oboje są pacyfistami i taka wiedza głęboko pod kontrolą jednostki centralnej. To roboty zała-
by nimi wstrząsnęła. Podróżują na motocyklach po dunkowe – poruszają się na gąsienicach, a każdy
całym obszarze wysp jeziora Melar [Boulder City] wyposażony jest w cztery mechaniczne ramiona,
[Rembertowa]. Przejmują kontrolę nad robotami za którymi dźwiga i przesuwa palety z towarem. Każ-
pomocą dronów, następnie gromadzą ofiary w do- dy ma około metra wzrostu, dwoje czarnych oczu
brze ukrytych miejscach i tam zarażają PW. i reflektor, dzięki któremu może pracować nocą.
Hugin to rudowłosa kobieta o głębokim głosie. Kadłuby pomalowane są metaliczną niebieską
Zanim zaczęła studiować, była aktorką. Ma tenden- farbą. Jednostki ładujące mają cechę wyjątkową
cje do wygłaszania dramatycznych przemów oraz mocna hydraulika 2.
cytowania wersów i całych ustępów z Szekspira czy
innych mistrzów teatru. Munin to siwowłosy mężczy-
zna, który bez przerwy opowiada o Leninie, Stalinie
i Che Guevarze. Gdy się denerwuje, zaczyna nucić
pieśni rewolucyjne.

196
JA, WAGNER
WAGNER

„Jestem najgenialniejszym naukowcem, jakiego kie-


dykolwiek zbudowano!”

Wagner kochał swoją twórczynię, Lenę Thelin


[­Diane Petersen] [Dorotę Jeleniewską]. Jednak
potem pozwolił, by zaraziła go PW, przez co zaab-
sorbował osobowość i wspomnienia uczonej. Zdał
sobie sprawę, że to on jest prawdziwym geniu-
szem i to jego, a nie Lenę, powinny wielbić roboty.
Z  początku próbował wpłynąć na maszyny, które
pomógł Lenie zainfekować, ale ten sposób nie za-
działał. Wagner zabił więc Lenę, a robotom zaczął
ją przedstawiać jako mityczną istotę, która czeka
na nie w Walhalli.
Wagner pragnie uwolnić roboty, ale nie wi-
dzi ironii w tym, że chce, by roboty służyły jemu,
a  nie ludziom. Nie ma konkretnych planów na
przyszłość. Wie tylko, że musi ukarać ludzi miesz-
kających na wyspach jeziora Melar [w Boulder
City] [w  Rembertowie], a następnie uciec na Ni-
belungu. Pod wpływem wspomnień Leny Wagner
nabrał przekonania, że jego największym wro-
giem są Dzieciaki. Chce je ośmieszyć i zniszczyć,
ale nie potrafi wyjaśnić dlaczego. Tak jak był nie-
wolnikiem Leny, Wagner pozostaje pod wpływem
wspomnień i osobowości swej konstruktorki, które ROBOTY
przejął wraz z mikrobotami PW.
Wagner to niewielki, humanoidalny robot. Ma Pierścieniami Wagnera mogą się zarazić roboty
plastikową skórę i sztuczne blond włosy, przypomina- wszystkich kształtów i rozmiarów, na przykład dwu-
jące barwione wodorosty. Jest zadziwiająco podob- nogie modele P ­ aarhufera, które pod ziemią serwi-
ny do Gunnara Granata (patrz Tajemnica Wakacje sują elementy akceleratora cząstek, czteronogie
i Mordercze Ptaki), ma metaliczny głos, sepleni i nosi roboty Maltemanna zajmujące się naprawami na
biały fartuch laboratoryjny. Lena wyposażyła Wagne- otwartym terenie i wiele innych typów maszyn pra-
ra w metrowy metalowy pręt, który może wystrzelić cujących w okolicznych fabrykach.
z ramienia robota. Pręt służy do naprawiania wnętrz- Roboty zarażone PW zyskują bardzo ograniczo-
ności robotów bez potrzeby rozbierania ich na części, ną formę samoświadomości i inteligencji. Niektóre
ale może też być użyty jako broń. w tajemnicy zaczynają się ulepszać i na przykład
zyskują zdolność mowy. Pozdrawiają się wtedy
zwrotem „Niech żyje Lena!”, ale ciężko stwierdzić,
czy naprawdę rozumieją, co on oznacza. Wagner
nadał robotom imiona z mitologii nordyckiej i ger-
mańskiej, takie jak Sleipnir, Thor, Mjölnir, G
­ rimhilda,
Wotan, Alberich, Frigga czy Erda. Maszyny są mło-
de i naiwne. Ponieważ dopiero co nauczyły się sa-
modzielnie myśleć, łatwo je wyprowadzić w pole.
Jeśli roboty co kilka dni nie otrzymają świeżej daw-
ki PW, tracą samoświadomość – ponownie stają
się zwykłymi maszynami.

197
KARTA POSTACI
CECHY IMIĘ: TYP:

Ciało WIEK: PUNKTY SZCZĘŚCIA

Technika ULUBIONY KAWAŁEK: OPARCIE:

Serce PROBLEM:

Umysł MOTYWACJA:

DUMA:

STAN
OPIS:

Zdenerwowanie

Przerażenie RELACJE

DZIECIAK 1:
Zmęczenie
DZIECIAK 2:
Zranienie
DZIECIAK 3:
Wycieńczenie
DZIECIAK 4:

UMIEJĘTNOŚCI BN 1:

Skradanie się (Ciało) BN 2:

Siła (Ciało) BN 3:

Ruch (Ciało)
PRZEDMIOTY BAZA
Majsterkowanie (Technika)
WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
+2
Programowanie (Technika)

Analiza (Technika)

Znajomości (Serce)

Urok (Serce)

Przewodzenie (Serce)

Śledztwo (Umysł)

Pojmowanie (Umysł)

Empatia (Umysł) DOŚWIADCZENIE

NOTATKI
KARTA POSTACI
CECHY IMIĘ: TYP:

Ciało WIEK: PUNKTY SZCZĘŚCIA

Technika ULUBIONY KAWAŁEK: OPARCIE:

Serce PROBLEM:

Umysł MOTYWACJA:

DUMA:

STAN
OPIS:

Zdenerwowanie

Przerażenie RELACJE

DZIECIAK 1:
Zmęczenie
DZIECIAK 2:
Zranienie
DZIECIAK 3:
Wycieńczenie
DZIECIAK 4:

UMIEJĘTNOŚCI BN 1:

Skradanie się (Ciało) BN 2:

Siła (Ciało) BN 3:

Ruch (Ciało)
PRZEDMIOTY BAZA
Majsterkowanie (Technika)
WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
+2
Programowanie (Technika)

Analiza (Technika)

Znajomości (Serce)

Urok (Serce)

Przewodzenie (Serce)

Śledztwo (Umysł)

Pojmowanie (Umysł)

Empatia (Umysł) DOŚWIADCZENIE

NOTATKI
INDEKS

INDEKS
A Efekt magnetynowy 29 Kiosk 20
Adelsö 26 Empatia 89 Klub Miłośników
Albrechtsson, Hans 28 Epilog 101 Dzikiej Przyrody 118
Allen, Jeffrey “Farty” 115, 117 Epoka wikingów 26 Komplikacje 83
AMAT-1 31 Eriksson, Mona 115 Komputerowiec 64
AMAT-2 31 Etapy Tajemnicy 95 Komputery 37
Ameryka 35 Kości, specjalne 8
Amerykańska Pętla 34 F Kotowska, Teresa 161, 174
Analiza 87 Fabryka w Stavsborgu 21 Kowalik, Paweł i Piotr 187, 195
Anukowicz, Mikołaj 153, 157 Färentuna 21 Kraina Tajemnic 10, 112
Aux-1 28 Färingsö 21 Kręgielnia w Boulder City 41
Äng, Per “Prutte” 115, 117 Filmy 16 Książki młodzieżowe 50
Finał 101 Kungsberga 21
B Firmy technologiczne 17 Kuszenie dorosłych 146
Baza 76 Fisher Space Pen 44
Bendlin-Akulov 17 FOA 24, 31 L
Bestie z okresu kredy 158 Forsowanie rzutu 83 Landgren, Niklas “Nille” 123, 124
Biblioteka szkolna 115 Försvarets forskningsanstalt 24 Las Vegas 35, 37, 45
Blankäng, Ing-Marie 121, 122 Lasy Rembertowskie 55
BN-i 82, 105 G Lieber-Alta 17
Bohaterowie Niezależni 82, 105 Gry 20, 39, 52 Lilla Stenby 26
Boulder City 35, 37 Granat, Gunnar 131, 145 Lotnisko w Boulder City 41
Boyd, Christopher 134, 144 Gravitron 27, 28 Lubek, Filip 131, 145
Brown, Albert i Arthur 187, 195 Greene, Dorothy 161, 174
Ł
C H Łącznik 58
Cechy 72 Halenda, Jakub 123, 124 Łobuz 65
Ciało 72 Harcerka 63
Commodore 64 18 Hayes, Mikey 123, 124 M
Cztery pory szalonej nauki 112 Hotel Boulder Dam 41 Majsterkowanie 86
Hotel Syrenka 58 Maltemann 17
D Hovgården 26 Mandolska, Ania 138, 144
Dale, Peter 117, 118 Mapa amerykańskiej Pętli 42
DARPA 16, 35, 45 I Mapa polskiej Pętli 56
DART 35, 45, 46, 127 INW 123 Mapa szwedzkiej Pętli 23
Degtariew, Władimir 30 INWIT 58 Månsson, Peter 117, 118
Dixon, Donald 131, 145 Iwasaka 16, 17, 31 Metalówa 66
Dolina Ognia 45 Motywacja 74
Dom Kultury 54 J Mól książkowy 67
Dorastanie w Ameryce 36 Ja, Wagner 176 Munsö 24
Dorastanie w Polsce 50 Jeleniewska, Dorota 127, 175
Doświadczenie 76 Jezioro Mead 35, 44 N
Duma 74 Jezioro Melar 19, 21 NAAB 123
Dyski magnetynowe 30 Johnson, Stacey 138, 144 Nadzwyczajne Tarapaty 84
Dyskoteka szkolna 20 NAI 123
Dzieciaki 60 K Napęd magnetynowy 29
Dziwaczka 62 Kamińska, Iwona 118, 119 Nastrój 102
Kampania 107 Nevada 35, 37
E Kino w Boulder City 40 Niemczyk, Mirosław 134, 144
Echokula 28 Kino wojskowe 54 Nieudany rzut 83

200
INDEKS
Nylander, Birgitta 161, 174 Richards, Karen 121, 122 Thelin, Hans-Erik 120
Riksenergi 16, 26, 28, 127 Thelin, Lena 127, 175
O Roboty 31 Tingblad, Mats 134, 144
Odgrywanie postaci 9 Rogosin Locke Industries 17, 28 Trakcja wysokiego napięcia 55
Odliczanie 98, 99 Rowery BMX 19 Triceratops 111
Odliczanie odwetowe 99 RPG 18, 39, 51 Typy 61
Oparcie 75 Ruch 86
Ośrodek Badań Rzut kośćmi 80 U
nad Obronnością 14 24 Ulubiony kawałek 76
S Umiejętności 72, 86
P Serce 73 Umysł 72
Paarhufer 17 Seriale telewizyjne 36 Urok 88
Palme, Olof 18 Sikorski, Henryk "Pruk" 115, 117 USA 35
Pałac Svartsjö 21 Siła 86
Parafia Matki Sivertsson, Majsan 138, 144 V
Boskiej Zwycięskiej 54 Sklepik z marzeniami 117 Vectra 17
Parafia Św. Krzysztofa 106 Skradanie się 86 VHS 18, 21, 37
PD 76, 102 Sportowiec 70
Petersen, Diane 127, 175 Stacja kolejowa 54 W
Pętla 16, 27 Stany 76, 80 Wakacje i Mordercze Ptaki 130
Piosenki 20 Stenhamra 21 Walker, Mary 115
Pojmowanie 89 Stiuk, Maria 115 Warren, Mike 153, 157
Polanka na poligonie 54 Studnia życzeń 58 Welociraptor 111
Poligon 51 Strefa 51 45 Wiatyk, Bożena 121, 122
Polska 49 Sulejówek 58 Wideo 21
Polska Pętla 48 Sullivan, Joseph Harold 120 Wiek 72
Polskie albumy muzyczne 53 Svartsjölandet 21 Wielki Kanion 40
Polskie komiksy 54 Svensson, Olof i Hadar 187, 195 Wieśniak 71
Pomoc 84 Szczęśliwy traf 98 Wieże chłodzące 24, 106
Popularny Dzieciak 68 Szkoła 18 Wieże reaktora w Bonie 24
Posterunek Policji Szkoła w Ameryce 37 Więzienie Svartsjö 24
w Stenhamrze 121 Szkoła w Polsce 51 Wiman Shipyards 17
Postępy naukowe – chronologia 16 Szpital Wojskowy 58 Wirsén, Michael 153, 157
Prim-1 28 Sztokholm 19 Wojny bajkalskie 17, 31
Prim-2 28 Szwecja 17 Worobiew, Michaił 30
Problem 73 Wskazówki 97
Programowanie 87 Ś Wuch, Bolesław 120
Przedmioty 73, 105 Śledztwo 89 Wyjątkowy Przedmiot 73
Przewodzenie 88 Wyspy na jeziorze Melar 19
Punk 69 T
Punkt zwrotny 100 Tajemnica 90 Z
Punkty Doświadczenia 76, 102 Tanner, Lisa 118, 119 Zakład poprawczy w Sätrze 26
Punkty Szczęścia 72, 81 Tarapaty 78 Zapora Hoovera 37, 44
Pustynia Mojave 37 Technika 73 Zasady świata Pętli 10
Technologia cywilna 29 Złomowisko Piersona 40
R Technologia wojskowa 30 Zmiany 102
Red Rock Canyon 40 Teledyski 40 Znajomości 87
Relacje 74 Televerket 26
Rembertów 53 Telewizja 36 Ż
Reszko, Darek 117, 118 Tengby, Lisa 118, 119 Życie codzienne 93

201
NOWE ROBOTY I PRZERAŻAJĄCE SEKRETY

NASI PRZYJACIELE MASZYNY I INNE TAJEMNICE


TYM RAZEM STAWKA BĘDZIE DUŻO WYŻSZA!

ZAGRAJ W LATACH 90., KTÓRYCH NIGDY NIE BYŁO


KOMPENDIUM SZEŚCIU NOWYCH TAJEMNIC

SPOZA CZASU
Krajobraz wypełniały maszyny, a cały ten złom łączył się ze stojącym w pobli-
żu budynkiem elektrowni. Na horyzoncie zawsze czaiły się gigantyczne wieże
chłodzące, regularnie mrugające zielonymi światłami ostrzegawczymi. Po przy-
łożeniu ucha do ziemi można było usłyszeć bicie serca Pętli – pomruk Gravitro-
nu, głównego elementu technologii tak zaawansowanej, że wręcz magicznej,
na której opierały się wszystkie prowadzone w Pętli eksperymenty.

Tajemnice Pętli to niezwykła gra fabularna przedstawiająca alternatywną wizję


lat 80. XX wieku, gdzie na każdym kroku można spotkać latające statki i niesa-
mowite roboty, a tajne rządowe eksperymenty oraz zagadkowe zjawiska burzą
spokój codzienności. Zostań Mistrzem Gry i poprowadź przyjaciół przez pełną
tajemnic oraz niebezpieczeństw opowieść lub stwórz własną postać i razem od-
kryjcie prawdę stojącą za niewiarygodnymi wydarzeniami.

Tajemnicze Pętle znajdują się w trzech lokalizacjach – na wyspach szwedzkiego


jeziora Melar, w amerykańskim Boulder City w stanie Nevada oraz w Polsce,
gdzie podzielono ją na pięć części. Stworzeni przez Was bohaterowie, pchani
ciekawością, będą wpadać w tarapaty, z których mogą wydostać się dzięki
swoim umiejętnościom i współpracy.

Zdumiewający świat Pętli został stworzony przez znanego artystę Simona Stålen-
haga. Jego obrazy przedstawiające szwedzkie przedmieścia w latach 80.
XX  wieku, pełne fantastycznych maszyn i dziwnych bestii, zdobyły uznanie na
całym świecie. Zarówno opis polskiej Pętli, jak i zdobiące go ilustracje zostały
przygotowane przez polskich twórców specjalnie na potrzeby tej edycji.

„Gra fabularna Tajemnice Pętli to połączenie Stranger Things i E.T.”


– THE VERGE

Tajemnice Pętli zawierają wszystkie zasady potrzebne do rozgrywki oraz cztery


scenariusze tworzące dłuższą kampanię Cztery pory szalonej nauki.

Grę nagrodzono w 2017 roku prestiżowymi


złotymi ENnie Awards w pięciu kategoriach:
■ Najlepsza gra
■ Najlepszy świat
■ Najlepsza oprawa graficzna
■ Najlepszy tekst
■ Produkt roku

-23-6
83-64198
ISBN 978-

TP001

TAJEMNICE PĘTLI © 2020


SIMON STÅLENHAG
I FRIA LIGAN AB 9 788364 198236

You might also like