You are on page 1of 230

ZAGRAJ W LATACH 90.

, KTÓRYCH NIGDY NIE BYŁO


TWÓRCA UNIWERSUM PĘTLI REDAKCJA I ZARZĄDZANIE PROJEKTEM
Simon Stålenhag Nils Karlén

GŁÓWNY PROJEKTANT GRY REDAKCJA WYDANIA POLSKIEGO


Nils Hintze Jerzy Łanuszewski
TŁUMACZENIE
Janek Sielicki

MECHANIKA „THE YEAR ZERO GAME ENGINE” PROJEKT LOGOTYPU INTERFIZU

Tomas Härenstam Marcin Bieliński

POZOSTALI AUTORZY PROJEKT GRAFICZNY I MAPY


Rickard Antroia, Chris Ainsworth Christian Granath

DODATKOWE TEKSTY W POLSKIEJ EDYCJI


DODATKOWE MAPY W POLSKIEJ EDYCJI
Kuba Polkowski, Daria Pilarczyk,
Anna Jarmołowska-Goryńska
Tomek Frejtag

KOMUNIKACJA
ILUSTRACJE
Simon Stålenhag, Reine Rosenberg Boel Bermann

DODATKOWE ILUSTRACJE W POLSKIEJ EDYCJI WSPARCIE KLIENTA

Jarek Kubicki, Jenny Bremberg


Anna Jarmołowska-Goryńska

KOREKTA PRZYGOTOWANIE DO DRUKU


Kasia Wieczorek Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
TESTY GRY
Bluejay, Steve Daldry, Andreas Glantz, Lloyd Gyan, Adam Koebel,
Virginia Page, Sam Webb, Johan Wirdelöv

SPECJALNE PODZIĘKOWANIA OTRZYMUJĄ:


Therese Clarhed, Elizabeth Hölén oraz Adam Wieczorek

ORAZ OSOBY, KTÓRE SZCZEGÓLNIE POMOGŁY W ODNAJDYWANIU BŁĘDÓW


OPIERAJĄCYCH SIĘ PROCESOWI REDAKCYJNEMU:
Piotr Chojnacki, Maciej Głuszek, Mateusz Hoppe, Michał Jeniec, Łukasz Wachciński,
Antoni Wicke, Tomasz Wiklandt, Kajetan Witrambowski, Marzena Żyła-Hoppe

PARTNERZY:

WYDAWCA:
BLACK MONK MICHAŁ LISOWSKI COPYRIGHT © 2019 SIMON STÅLENHAG
UL. J. SŁOWACKIEGO 13/211 AND FRIA LIGAN AB
60-822 POZNAŃ COPYRIGHT © 2020 BLACK MONK GAMES

TAJEMNICE POWODZI TAJEMNICE POWODZI - EDYCJA EKSKLUZYWNA


TP006 TP007
978-83-64198-38-0 978-83-64198-39-7
SPIS TREŚCI

O1. O2. O3.


ŻYCIE PO NOWA ERA PĘTLI KATASTROFA
POWODZI ZAPORY
ALTERNATYWNE LATA 90.  16
OPOWIEŚCI ROZWÓJ I UPADEK NOWE HORYZONTY 37
O POWODZI 8 EPOKI TECHNOLOGII 16 AMERYKAŃSKIE
ODGRYWANIE POSTACI – NASTOLATKI NASTOLATKI40
JAK TO DZIAŁA? 9 I TECHNOLOGIA 22 SPĘDZANIE CZASU
RZUTY KOŚĆMI 9 SZWECJA WOLNEGO41
ZASADY ŚWIATA W LATACH 90.  23 BOULDER CITY 41
POWODZI9 WYSPY JEZIORA MELAR – LAS VEGAS  44
SPOKÓJ I IZOLACJA 30
JEZIORO MEAD 44
CO MOŻNA ROBIĆ
W LATACH 90. 30 ZAPORA HOOVERA 44

KRAINA CZARNEGO PARK STANOWY


JEZIORA – JEDNA DOLINY OGNIA 45
WYSPA, DWA ŚWIATY31 STREFA 51 45
MUNSÖ: AMERYKAŃSKA PĘTLA 45
O KROK OD PĘTLI  33
KATASTROFA ZAPORY
ROLNICY, TURYŚCI HOOVERA45
I GANGSTERZY 34
KRAFTA CORP 34
PĘTLA35

2
SPIS TREŚCI
O4. O5. O6.
372 DNI DESZCZU NASTOLATKI TARAPATY

WOLNA POLSKA 49 TYPY POSTACI 61 SKUTKI STANÓW 84


NASTOLATKI DRESIARZ62 RZUTY KOŚĆMI 84
W POLSCE 51
FOLIARA63 PRZEDMIOTY, WSTYD I BLIZNY 85
CO ROBIĆ
HAKER64 DOKONYWANIE CZYNÓW
W WOLNYM CZASIE 52
PRAWIE NIEMOŻLIWYCH 85
IMPREZOWICZ65
WRZEŚNIA
ODPOWIADANIE
W ALTERNATYWNYCH METAL66
NA PYTANIA 85
LATACH 90. 53
RAVERKA67
KUPOWANIE EFEKTÓW 86
WIELKI DESZCZ 57
SAMOCHODZIARA68
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 86
SAMOTNA WILCZYCA 69
SPECJALNI BOHATEROWIE
SKEJCIARA70 NIEZALEŻNI86
SPORTOWIEC71 NIEUDANE RZUTY 86
SZPANERKA72 FORSOWANIE RZUTU 86
ULICZNIK73 WZAJEMNA POMOC 88
NASTOLATEK PRZECIW
NASTOLATKOWI88
WIEK74
NADZWYCZAJNE TARAPATY 89
CECHY74
UMIEJĘTNOŚCI74
UMIEJĘTNOŚCI90
PRZEDMIOTY75
SKRADANIE SIĘ (CIAŁO)90
PROBLEM  75
SIŁA (CIAŁO) 90
MOTYWACJA75
RUCH (CIAŁO) 90
WSTYD75
MAJSTERKOWANIE
RELACJE77
(TECHNIKA)90
PUNKTY ZACZEPIENIA 77
PROGRAMOWANIE
OPARCIE77 (TECHNIKA)91
STANY77 ANALIZA (TECHNIKA) 92
BLIZNY78 ZNAJOMOŚCI (SERCE) 92
DOŚWIADCZENIE79 UROK (SERCE) 93
IMIĘ79 PRZEWODZENIE (SERCE)93
OPIS79 ŚLEDZTWO (UMYSŁ) 93
SPIĘCIA79 POJMOWANIE (UMYSŁ) 94
PYTANIA81 EMPATIA (UMYSŁ) 94

3
SPIS TREŚCI

O7. O8. O9. 1O.


TAJEMNICA KRAINA TAJEMNIC PROROCY CIAŁO I STAL
PANDORY
SEDNO TAJEMNICY 98 WSPÓŁTWORZENIE SEDNO149
OPOWIEŚCI131
TAJEMNICA A ŻYCIE TŁO FABULARNE  145 NASTOLATKI WKRACZAJĄ
CODZIENNE99 OKRĘT MAGNETYNOWY NA SCENĘ 151
RADIO PIRATÓW 132
SCENY SOLOWE POJAWIA SIĘ
I GRUPOWE 101 GOSPODARSTWO TAJEMNICA152
SŁONKO136
ETAPY TAJEMNICY 102 MIEJSCE NR 1:
POLE KEMPINGOWE DOM MARKA 154
ETAP 1 – NASTOLATKI
MAŁA ŁANIA 137
WKRACZAJĄ MIEJSCE NR 2:
NA SCENĘ 103 ANALIZA MIŁOŚCI 139 MOCZARY
TORSLUNDZKIE156
ETAP 2 – POJAWIA SIĘ SERBSKI KLUB
TAJEMNICA104 SZACHOWY141 MIEJSCE NR 3: CENTRUM
TERAPEUTYCZNE
ETAP 3 – ŚLEDZTWO 104
SIŁA PIERWOTNA 158
ETAP 4 –
KONFRONTACJA160
KONFRONTACJA108
PO KONFRONTACJI 162
ETAP 5 – EPILOG 109
EPILOG162
ETAP 6 – ZMIANY 110
ZMIANY162
CO SIĘ DZIEJE
W EWCE? 112 BOHATEROWIE
NIEZALEŻNI
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI –
I STWORZENIA 162
LUDZIE, STWORZENIA
I MASZYNY 112
ROZBUDOWANE TAJEMNICE
I KAMPANIE 113
ZAAWANSOWANE TECHNIKI
PROWADZENIA GRY113
GROZA117

4
SPIS TREŚCI
11. 12. 13.
BRZYDOTA PODRÓŻNICZKA POPIOŁY
PO WIECZNOŚĆ
SEDNO167 SEDNO183
NASTOLATKI WKRACZAJĄ SCENY BOHATERÓW SEDNO201
NA SCENĘ 171 NIEZALEŻNYCH186 NASTOLATKI WKRACZAJĄ
POJAWIA SIĘ NASTOLATKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 204
TAJEMNICA171 NA SCENĘ 189 POJAWIA SIĘ
MIEJSCE NR 1: POJAWIA SIĘ TAJEMNICA204
DOM LOUISE TAJEMNICA189 MIEJSCE NR 1:
TANNENBAUM172 MIESZKANIE
MIEJSCE NR 1:
MIEJSCE NR 2: DOM METTE 189 SUZANNE KRAPP  205
CZARNA DZIURA 174 MIEJSCE NR 2:
MIEJSCE NR 2: DOM
MIEJSCE NR 3: PRZEWODNICZĄCEJ DOM LOUISE
LABORATORIUM STOWARZYSZENIA TANNENBAUM  207
W LICEUM MIŁOŚNIKÓW UFO 190 MIEJSCE NR 3:
BERGGÅRDEN176 KRYJÓWKA
MIEJSCE NR 3: PLAŻA 192
PUNKT ZWROTNY 177 SVENA JÄRNEKA
SCENY BOHATERÓW NA BASTLAGNÖ  209
KONFRONTACJA177 NIEZALEŻNYCH193
PUNKT ZWROTNY 210
PO KONFRONTACJI 179 KONFRONTACJA195
MIEJSCE NR 4:
EPILOG179 PO KONFRONTACJI 196 DOM LINNEI HALL  211
ZMIANY179 EPILOG197 MIEJSCE NR 5: OBÓZ
BOHATEROWIE ZMIANY197 BILLY’EGO I JANE  212
NIEZALEŻNI  180 MIEJSCE NR 6:
BOHATEROWIE
NIEZALEŻNI197 IGLICA
NAŚWIETLAJĄCA213
KONFRONTACJA215
PO KONFRONTACJI 220
EPILOG221
ZMIANY221
BOHATEROWIE
NIEZALEŻNI
I STWORZENIA 221

5
O1
ROZDZIAŁ

OPOWIEŚCI O POWODZI 8
ODGRYWANIE POSTACI –
JAK TO DZIAŁA? 9
RZUTY KOŚĆMI 9
ZASADY ŚWIATA POWODZI 9

ŻYCIE
PO POWODZI
Rankiem po najgwałtowniejszej burzy od lat, na polu przy gra-
nicy Strefy Ewakuacji znaleziono ciało ucznia z klasy mojej
starszej siostry Lindy. Według policji zgon nastąpił w wyniku
„tępego urazu klatki piersiowej”. Innymi słowy, zatłuczono go
na śmierć. Mieszkańcy wysp jeziora Melar pogrążyli się w ża-
łobie. Ludzie mówili ciszej i nie patrzyli sobie w oczy. Nawet
jesienne wichry ucichły, zostawiając w spokoju liście pokrywa-
jące przydomowe trawniki – posępne koce starające się stłamsić
niepokorną zieleń lata.
Jednak ja, moja siostra i nasi kumple nie pozwo- na i podłużną głowę. Do jednego z ramion
liliśmy sobie na żałobę. Postanowiliśmy znaleźć przymocowany jest gruby, metalowy pręt.
zabójcę i dopilnować, by już nikt nigdy nie zginął Robot stoi niezgrabnie przygarbiony, jak
z jego ręki. Linda wpadła na pomysł aktywowania kukiełka, której ktoś przeciął sznurki.
starego agrobota, który rdzewiał na polu niedaleko Gracz 1 (Linda): Daję znak reszcie, żeby
od miejsca, gdzie znaleziono ciało – być może jego zostali z tyłu, a sama pójdę sprawdzić, czy
czujniki coś wykryły. Oczywiście, to mnie przypa- ktoś jest po drugiej stronie pola.
dło zadanie obudzenia maszyny. MG: Rzuć na skradanie się.
Gracz 1: Trzy kości. Wypadła jedna szóst-
MG: Pole to wielkie grzęzawisko – wasze ka – udało się!
stopy zapadają się po kostki w błocie, mo- MG: Nie ma tu nikogo prócz was, ale do-
krych liściach i brązowej, cuchnącej wodzie. strzegasz przecinające pole świeże ślady,
Po drugiej stronie pola widzicie powiewają- które nikną pomiędzy pobliskimi domami,
cą na lekkim wietrze taśmę ostrzegawczą, opuszczonymi po Powodzi.
z napisem „Policja: wstęp wzbroniony”. Gracz 1: „Streszczajmy się, lada chwila ktoś
Dokładnie tak, jak zapamiętaliście, tuż może się tu zjawić”. Wzdycham, patrzę
obok taśmy stoi zardzewiały agrobot. Ten na moje nowiutkie adidasy i ruszam przez
model ma cztery nogi, dwa smukłe ramio- błotniste pole.

7
ROZDZIAŁ O1

Gracz 2 (brat Lindy, Gustaf): Gdy docieramy


do robota, sprawdzam, jak dobrać się do jego SPECJA LNE KOŚCI
wnętrzności. Mam w plecaku swoje narzędzia. ć, używa-
MG: Klapa serwisowa znajduje się z przo- W Tajemnice Powodzi można gra
ci dostępne-
du, tuż pod głową. Po odkręceniu kilku jąc specjalnego zestaw u koś
Bla ck Mon ka.
śrub zauważasz, że jest zardzewiała i trzeba go w sklepie internetowym
do zab awy, to
ją podważyć śrubokrętem. W środku znaj- Choć nie są one konieczne
i cie szą oko.
dujesz porty serwisowe do instalacji opro- wspierają mechanikę gry
gramowania.
Gracz 2: Rzucam plecak na ziemię – jestem
za bardzo podekscytowany, by martwić się
błotem. Kucam obok. Upewniam się, że gdy
ja zajmę się klapą, Linda będzie mogła po-
dziwiać wszystkie moje wspaniałe narzędzia
i gadżety. Naprawdę chcę zrobić na niej wra-
żenie. Wyciągam urządzenie hakujące wła-
snej roboty i podpinam do maszyny – próbuję
ją uruchomić i sprawić, żeby mnie słuchała.
MG: Rzuć na programowanie.
Gracz 2: Rzucam siedmioma kośćmi – ale
nie mam ani jednego sukcesu!
MG: Włamujesz się do systemu i wpisujesz
komendę aktywacyjną, jednak nic się nie
dzieje.
Gracz 1: Niecierpliwie krążę wokół Gusta-
fa. „Dalej, braciak – pospiesz się”. OPOWIEŚCI O POWODZI
Gracz 2: „To cholerstwo jest zepsute albo Scenariusze rozgrywane podczas sesji nazywane
coś...”. Pakuję swoje rzeczy do plecaka i – są „Tajemnicami”. Opowiadają o Nastolatkach,
czerwony ze wstydu – dołączam do reszty. które starają się ujawnić i powstrzymać spiski oraz
MG: Słyszycie głośne skrzypnięcie, zgrzyt niebezpieczeństwa grożące społeczności, przyja-
metalu trącego o metal. Lampy na głowie ciołom, rodzinom lub im samym. Grupę tworzą
robota się zapalają. Unosi wysoko ramię, przyjaciele, pary i rodzeństwo. Ich przygody toczą
do którego zamocowano pręt, i zaczyna się w latach 90. XX wieku, głównie na wyspach je-
kroczyć w waszą stronę. ziora Melar, które leżą tuż obok Sztokholmu (ale
Gracz 1: Cholera! nie tylko). Życie codzienne Nastolatków to niekoń-
MG: Co robicie? czące się nudne dni w szkole i zrzędliwi rodzice.
Bohaterowie i bohaterki gry są rozdarci: z jednej
Powyżej przedstawiono przykładowy fragment strony wciąż traktowani są jak małolaty, a z dru-
rozgrywki w grę fabularną Tajemnice Powodzi. giej – robią pierwsze, niepewne kroki ku dorastaniu
System jest kontynuacją Tajemnic Pętli, i choć nie i niezależności.
wymaga znajomości tego podręcznika, rozbudo- Nastolatki wychowyały się w pobliżu Pętli, czy-
wuje niezwykły świat przedstawiony na obrazach li ogromnego podziemnego akceleratora cząstek,
Simona Stålenhaga. który zbudowano w latach 60. Miały bezpieczne
Gra fabularna to rodzaj rozmowy, w której dzieciństwo wypełnione dziwnymi, cudownymi
wraz z grupą przyjaciół tworzycie opowieść z po- wynalazkami, takimi jak roboty i latające okrę-
czątkiem, rozwinięciem i końcem. Sesję gry zwykle ty magnetynowe. Jednak dziś te wspomnienia
można rozegrać w trzy do sześciu godzin. Zazwy- szybko się zacierają. Pętlę sprzedano prywatnemu
czaj zasiada się przy stole, a w czasie zabawy przy- właścicielowi, Szwecję gnębi kryzys gospodarczy,
dają się także kartki, ołówki i co najmniej dziesięć a północną część Krainy Czarnego Jeziora odcię-
kości sześciościennych. to od świata po tym, jak z ziemi zaczęła sączyć się
tajemnicza brązowa woda. W lasach czają się ro-
boty, niekontrolowane przez nikogo, krążą plotki
o potworach mnożących się w Strefie Ewakuacji,

8
PO POWODZI
ŻYCIE
a brązowa woda podobno wypacza zarówno ludzi, to one są bohaterami danej opowieści, ale jedno-
jak i maszyny. Kiedyś wyspy jeziora Melar były cześnie musi pakować je w Tarapaty, dzięki czemu
bezpieczną ostoją. Teraz powszechne są tu morder- może dobrze się bawić, słuchając ich pomysłów na
stwa, przemoc i dziwne choroby. Nastolatki wspól- pokonanie przeszkód. Powódź niesie ze sobą bar-
nie stają do walki z zagrożeniami, jakie niesie ten dzo realne zagrożenia, które mogą doprowadzić na-
nowy, nie tak wspaniały świat. wet do śmierci postaci – choć Nastolatki zapewne
zdołają uniknąć większości niebezpieczeństw.
Gracze i Mistrzyni Gry na zmianę deklarują, co
ODGRYWANIE POSTACI – robią ich postacie, opisują scenerię oraz wydarzenia.

JAK TO DZIAŁA? Razem uczestniczą w zabawie i każdy powinien mieć


możliwość się wypowiedzieć. Grupa wzajemnie się
Każdy z graczy poza jedną osobą tworzy swoją po- słucha i rozważa pomysły innych. Opowieść tworzy
stać, czyli Nastolatkę lub Nastolatka, w którego się razem – ważne jest, by sobie pomagać, a nie ry-
wcieli się w czasie opowieści. W trakcie gry decydu- walizować. Czasem pojawiają się sytuacje, gdy Na-
jesz o tym, co twój Nastolatek robi i mówi, ponadto stolatki próbują zrobić coś trudnego. Należy wtedy
opisujesz wygląd swojej postaci i opowiadasz, co wykonać rzut kośćmi i pozwolić, by to los zdecydo-
myśli oraz co czuje. Najlepiej udawaj, że jesteś tym wał o powodzeniu lub fiasku danej czynności.
Nastolatkiem, tak jak aktor czy aktorka w filmie lub
sztuce. Zwykle łatwiej to zrobić, jeśli będziesz mó-
wić o swojej postaci w pierwszej osobie, czyli „ja”, RZUTY KOŚĆMI
a nie „ona” czy „on”; „mój”, a nie „jej” czy „jego”. Zdolności każdego Nastolatka opisane są wartościa-
Jeden z graczy obiera rolę Mistrza lub Mistrzyni mi liczbowymi, dzięki czemu wiadomo, czy dana po-
Gry (w skrócie MG). Osoba ta nie odgrywa żadnego stać dobrze wspina się na drzewa, szybko biega, zna
Nastolatka, tylko wciela się we wszystkie pozostałe się na maszynach, czy może ma dar przekonywania.
role, a także kontroluje stworzenia i maszyny. Po- Wartości te określają liczbę sześciościennych kostek,
stacie prowadzone przez Mistrzynię Gry nazywamy którymi należy rzucić przy próbie wydostania się z Ta-
Bohaterami Niezależnymi (w skrócie BN). Mistrzy- rapatów. Szóstka oznacza sukces. Rzadko potrzebny
ni Gry opisuje także wygląd otoczenia wyobrażo- jest więcej niż jeden sukces. Jeśli rzut się nie powiódł,
nego w grze oraz jego dźwięki i zapachy. Niczym można spróbować ponownie, ale wtedy Nastolatek
reżyser filmowy, popycha akcję przygody do przodu może odnieść obrażenia, przestraszyć się lub zdener-
i decyduje, kiedy kończy się jedna i zaczyna kolejna wować. Tę mechanikę gry szerzej opisuje Rozdział 6.
scena. Jednak Mistrzyni Gry nie kreuje opowieści,
a jedynie przedstawia sytuacje i wpędza Nastolatki
w Tarapaty. To gracze szukają sposobów na wyka- ZASADY ŚWIATA POWODZI
raskanie się z nich. Tak właśnie tworzy się opowieść. Tajemnice Powodzi zasadzają się na sześciu regułach,
By nie działać zupełnie po omacku, Mistrzyni Gry które gracze i MG będą wykorzystywać do tworzenia
ma Tajemnicę, czyli scenariusz opisujący miejsca, opowieści pasujących do klimatu gry. To także narzę-
do których mogą trafić Nastolatki, BN-ów mogą- dzia pomagające graczom współpracować, jeśli oka-
cych pojawić się w historii oraz Tarapaty, w jakie że się, że mają różne pomysły na rozwój wypadków
pewnie wpadną młodzi bohaterowie. Tajemnica to w grze albo na to, jak coś powinno zostać opisane. Re-
tylko wskazówki – Mistrzyni Gry może zdecydować guły to zarazem wskazówki i źródło inspiracji, do któ-
się na improwizację i tworzyć wydarzenia na bieżą- rego możesz wracać, gdy tylko poczujesz taką potrzebę.
co, ale w razie utraty weny zawsze może wrócić do
przygotowanego wcześniej scenariusza. Zasady świata Powodzi to:
Zadania stojące przed Mistrzynią Gry są trud- 1. Wszystko się zmienia, wszystko się rozpada.
niejsze niż te należące do pozostałych graczy, jed- 2. Życie codzienne jest pełne wymagań, nudy
nak jej rola daje także więcej satysfakcji. Może i konfliktów.
wymyślać BN-ów cierpiących na Pętlicę, roboty, 3. Tajemnice są ekscytujące, ale i niebezpieczne.
które uważają, że są ludźmi, oraz naukowców pró- Tylko ty możesz je rozwikłać.
bujących wykorzystać zabójczą wodę do własnych 4. Nie jesteś ani dzieckiem, ani dorosłym.
celów. Z pomocą pozostałych graczy MG opisuje 5. Gra podzielona jest na sceny.
niszczejący, fantastyczny świat Tajemnic Powodzi. 6. Świat opisuje się wspólnie.
Mistrzyni Gry powinna dopingować Nastolatki, bo

9
ROZDZIAŁ O1

nauczyciel matmy twierdzi, że potrafi porozumieć


się ze skałami, a kumpela opowiada, że w snach od-
wiedzają ją śpiewające motyle z ostrymi żądłami.
KRAINA TAJEM NIC Niebezpieczeństwa dotąd czające się gdzieś da-
leko wreszcie dotarły nad jezioro. Ludzie mówią
Zamiast korzystać z pojedynczych Ta- o dziwnych przypadkach śmierci i zniknięciach,
jemnic, Mistrzyni Gry może osadzić nikt też nie potrafi określić liczby skradzionych lub
grę w Krainie Tajemnic. Jest to ob- zbiegłych robotów, które wędrują po okolicy. Wie-
szar, na którego terenie znajdują się czorny powrót na rowerze do domu nie wydaje się
dziwne Miejsca, będące często źródłem już bezpiecznym pomysłem.
problemów. Nastolatki powin ny starać W świecie Nastolatków nic nie jest trwałe. Związ-
się je odszuk ać i rozwią zać napotk a- ki się rozpadają, niespodziewane przyjaźnie roz-
ne w nich problemy. Obie metody można kwitają, a nauczyciele nie pojawiają się na lekcjach.
ze sobą połączyć, umieszczając gotowe Bezrobotni rodzice wpadają w depresję, przestają
Tajemnice w różnych punktach Krain y wstawać rano z łóżka i to na nastolatki spada ciężar
Tajemnic. Więcej o Krainie Tajemnic opieki nad domem oraz młodszym rodzeństwem.
przeczytasz w Rozdziale 8.
2. ŻYCIE CODZIENNE JEST PEŁNE WYMA-
GAŃ, NUDY I KONFLIKTÓW
Wymagania stawiane przez twoich rodziców są
zupełnie nierealne. Czasopisma dla nastolatków
przedstawiają ideały, przez które wstydzisz się wła-
snego ciała. Twój chłopak zaczął sugerować, że nie
może już dłużej czekać, aż zdecydujesz się pójść na
całość. Klasa uważa cię za kogoś, kim nie jesteś.
1. WSZYSTKO SIĘ ZMIENIA, WSZYSTKO W wiadomościach pełno informacji o wojnie, gło-
SIĘ ROZPADA dzie i klęskach żywiołowych. Dorośli twierdzą,
Fundamenty, na których budowałeś swoje ży- że możesz być, kim chcesz i robić wszystko, czego
cie, zmieniają się i walą jak domek z kart. Kryzys zapragniesz, a ty starasz się ukryć fakt, że gdy o tym
gospodarczy pozbawił twoich rodziców pracy, myślisz, paraliżuje cię strach. Do tego wszystkiego
państwowa agencja Riksenergi sprzedała Pętlę pry- jesteś swym najgorszym wrogiem – zawsze i wszę-
watnej firmie Krafta Corp, a ta rozmieniła rewo- dzie oczekujesz od siebie niemożliwego.
lucję technologiczną na drobne, zaśmiecając pola Nie masz już o czym gadać z innymi w czasie jaz-
rdzewiejącymi robotami. Toczący maszyny rak dy autobusem ze szkoły. Praca domowa z matmy to
sprawia, że urządzenia buntują się i psują. Nikt już nieskończona, pusta autostrada bezsensownego kle-
nie wierzy w świetlaną przyszłość. pania tego samego. Jeśli ojciec jeszcze raz poda na
Po Wycieku melarskim z domów ewakuowano obiad kalafiora, dosłownie zwymiotujesz na środek
mieszkańców Krainy Czarnego Jeziora. Niektórzy stołu. Pragniesz, by coś – cokolwiek! – się wydarzyło.
twierdzą, że woda wydobywająca się z podziem- Twoi rodzice to jedyna znana ci para, która
nych tuneli Pętli pochodzi z innej planety, i to nie- się nie rozwiodła, ale w kółko się kłócą, jak nie
udane eksperymenty z portalem transgalaktycznym ze sobą, to z tobą i twoim rodzeństwem. W szkole
spowodowały katastrofę. Podobno ciecz zawiera rozpadają się stare przyjaźnie, kończą się związki,
pozaziemskie bakterie, zdolne zarazić ludzi, ale a zdrady prowadzą do bijatyk za salą gimnastyczną.
także maszyny. Ściany oddzielające nasz świat od Gotujesz się od nieukierunkowanego gniewu. Kiedy
innych stają się coraz cieńsze. Mówi się, że ludzie wybuchasz, lądujesz w kozie, a twój najlepszy kum-
pracujący niegdyś w tunelach Pętli żyją przepełnieni pel przestaje z tobą gadać.
uczuciem beznadziei i miewają dziwne myśli. Od czasu do czasu życie jest spoko. Na przykład
Bez względu na źródło – pozaziemskie bak- gdy idziesz na domówkę i wszyscy inni też tam są.
terie, Pętlicę czy kłopoty finansowe – faktem jest, Jednak często te przebłyski radości szybko gasną,
że mieszkańcy wysp na jeziorze Melar zaczynają za- bo na imprezie zjawia się policja, by rozpędzić to-
chowywać się dziwnie i nieprzewidywalnie. Żona warzystwo, co prowadzi do długich porannych ka-
twojego sąsiada wypełniła swój salon odbiornikami zań rodziców i niekończącego się szlabanu.
telewizyjnymi, by zajrzeć do innego wymiaru, twój

10
PO POWODZI
ŻYCIE
3. TAJEMNICE SĄ EKSCYTUJĄCE, ALE Dorośli są zbyt skupieni na własnych problemach
I NIEBEZPIECZNE. TYLKO TY MOŻESZ JE i konfliktach, by zrozumieć, że wszystko, co uwa-
ROZWIKŁAĆ żali za trwałe oraz bezpieczne, rozpada się na ich
Świat poza życiem codziennym zmienia się, a nad oczach. To ty i twoi kumple musicie ujawnić, a także
jezioro Melar przybywają nowi ludzie i stworzenia. powstrzymać zagrażające wam siły, nawet jeśli taka
Tęsknisz za wolnością, pragniesz nowych doświad- konfrontacja was zmieni, porani lub nawet zabije.
czeń, ale trzeba za nie słono zapłacić. Obok strumy-
ka, na ścianie tunelu dla rowerów ktoś wysprejował 4. NIE JESTEŚ ANI DZIECKIEM,
długi rząd czaszek – każda reprezentuje zaginioną ANI DOROSŁYM
osobę. Twoi kumple mówią, że do drzew w Strefie Czasem marzysz, żeby znów być dzieciakiem, wtu-
Ewakuacji przybito ciała zagubionych kotów i psów. lić się w mamę i słuchać, jak szepcze, że wszyst-
W opuszczonym domu przy kościele kryją się po- ko będzie dobrze. Jednocześnie nienawidzisz, gdy
dejrzani osobnicy. Nocami nękają was koszmary. traktuje się ciebie jak dziecko, za małe, by podej-

11
ROZDZIAŁ O1

mować własne decyzje. Twoje ciało się zmienia i nie zrobić w danej sytuacji. Samodzielne inicjowanie
wiesz, kim tak naprawdę jesteś. Miałaś pierwszy sceny może wyglądać na przykład tak:
okres i wszędzie rosną ci włosy. Zmienia się twój
głos, buzujesz od hormonów i emocji. Jesteś wście- Jest jeszcze ciemno, gdy budzi cię dochodzą-
kła, podniecona, zmęczona, szczęśliwa i cały czas cy z kuchni głośny, metaliczny brzdęk, jak-
się wstydzisz – siebie, durnych rodziców i głupiego by ktoś upuścił patelnię na podłogę. Potem
rodzeństwa. A najbardziej na świecie chcesz po pro- zapada zupełna cisza. Co robisz?
stu być kimś innym, gdzieś indziej.
Możesz też pozwolić graczom, by proponowali wła-
5. GRA PODZIELONA JEST NA SCENY sne sceny – najlepiej, żeby każdą kolejną scenę ini-
Tak jak w filmach, akcja Tajemnic rozgrywa się cjował inny gracz. Może to wyglądać tak:
scena po scenie. Gdy Nastolatki skończą poga-
duchy przed szkołą, robisz cięcie i opisujesz, jak MG: Czy ktoś ma pomysł na scenę?
spotykają znajomych pod kioskiem, omijając to, Gracz 1 (Linda): Chcę porozmawiać z mamą
co działo się w czasie podróży pomiędzy tymi i sprawdzić, czy wie coś o androidach, które
dwoma miejscami. Pomiń nudne lub mało waż- widziano w mieście.
ne momenty. MG: Matka siedzi tam, gdzie zwykle, czy-
W tej grze MG „buduje” sceny, w czym zwykle li na ławce przed warzywniakiem. Butelkę
pomagają pozostali gracze. Budowanie sceny ozna- ukrywa pomiędzy stopami. Patrzy na ptaki,
cza rozpoczęcie jej, a następnie określenie, kiedy się przynoszące pożywienie młodym w gniaz-
kończy. Jako Mistrzyni Gry możesz zawsze popro- dach na brzozie obok fontanny. Gdy cię do-
sić graczy o wskazówki, gdy nie masz pewności, co strzega, uśmiecha się i macha na powitanie.

12
PO POWODZI
ŻYCIE
SEX, DRUGS & ROCK’N’ROLL
W Tajemnicach Powodzi bohatera mi są
Nastolatki, którym zakazane substan -
cje takie jak alkohol, papierosy czy
narkotyki mogą wydać się kuszące. Gra-
6. ŚWIAT OPISUJE SIĘ WSPÓLNIE
jąc, pamiętaj, że alkohol czy papie-
Pełniąc funkcję Mistrzyni Gry, jesteś odpowie-
rosy do pewnego wieku są nielegal ne,
dzialna za nakreślanie scen i tworzenie opowie-
a narkotyki zawsze takie pozostają.
ści, ale nie znaczy to, że masz to wszystko robić
Nie ułatwiaj Nastolatkom dostępu do
sama. Poproś graczy o pomoc: „Jak wygląda
nich, a ich spożywa nie możesz połączyć
szkoła? Jaka jest pogoda? Dlaczego sąsiedzi cią-
z ogromny mi Tarapatami. Jeżeli nato-
gle się kłócą?”.
miast chcesz wprowad zić na sesji temat
Możesz też kierować pytania bezpośrednio
uzależnień (gdzie chorym będzie Nasto-
do Nastolatków: „Dlaczego uważasz, że kobieta
latek lub np. jego rodzic), to zachę-
mieszkająca w domu obok jest dziwna? Co są-
camy, aby porozmawiać z graczam i przed
dzisz o swojej matce? O czym teraz myślisz, jak się
rozpoczęciem gry, czy takie tematy nie
czujesz? Co takiego zrobiłaś, że cię nienawidzi?”.
wywołają dyskomfortu.
Dzięki takim pytaniom o postaci graczy i odpowie-
Poza używkami, Nastolatki w tym
dziom na nie wspólnie ożywiacie świat gry i wasze
wieku mogą eksplorować tematy seksu
Nastolatki. Jednak jeśli gracze wymyślą latające
np. poprzez intymne zbliżenia między
szkoły lub rodziców zajmujących się walką z ducha-
postaciami graczy. Jednak prowadząc
mi, przypomnij im o banalności życia codziennego
sesje miej na uwadze, że Nastolatki
i poproś o inne pomysły. Jako MG masz prawo do
mogą mieć nawet 14 lat, a kontakty
ostatecznej decyzji.
seksualne z osobami w tym wieku są
nielegalne. Radzimy unikać takich sy-
tuacji na sesjach.
Daj graczom możliwość wycofania się
z wątków, które powodują u nich zbyt
duży dyskomfort i uszanuj ich stano-
wisko. Pamiętaj, że gra ma być do-
brą zabawą dla wszystkich, więc warto
rozmawiać z graczami o tym, czego nie
chcieliby doświadczyć podczas sesji. 13
O2
ROZDZIAŁ

ALTERNATYWNE LATA 90.  16


ROZWÓJ I UPADEK
EPOKI TECHNOLOGII 16
NASTOLATKI I TECHNOLOGIA 22
SZWECJA W LATACH 90.  23
WYSPY JEZIORA MELAR –
SPOKÓJ I IZOLACJA 30
CO MOŻNA ROBIĆ W LATACH 90. 30
KRAINA CZARNEGO JEZIORA –
JEDNA WYSPA, DWA ŚWIATY 31
MUNSÖ: O KROK OD PĘTLI  33
ROLNICY, TURYŚCI I GANGSTERZY 34
KRAFTA CORP 34
PĘTLA35

NOWA ERA PĘTLI


Szwecja wychodziła z epoki wielkich projektów rządowych.
Niszczejące budynki i maszyny znalazły nowych właścicieli,
którzy zaspawali drzwi, roboty zawinęli w plastik, a tereny po-
stanowili wykorzystać do nowych celów. W lasach, za domami
wyrosły wieże radiowe, a na polanach buczące centra danych
topiły śniegi i lody. Gdzieś tam, poza ogrodzeniami, poza po-
lami i bagnami, niczym bezpańskie psy wałęsały się porzucone
maszyny. Niecierpliwe, niespokojne, czuły zmiany zachodzące
w całym kraju. Wiatr przynosił zapach czegoś nowego i zupeł-
nie nieznanego.
Akcja Tajemnic Powodzi osadzona jest w okresie się plakaty młodych supergwiazd. Świat dorosłych
wielkiego niepokoju. Kończy się epoka postępu nie potrafi już przedstawić kompasu moralnego
i optymizmu. Zachód łączy się ze Wschodem. Mur przystającego do rzeczywistości. Robi to program
Berliński został zburzony, a Związek Radziecki MTV Real World.
upadł. Wiadomości donoszą o kryzysie finansowym Nowa wolność prowadzi do poczucia zagu-
w Szwecji, obozach koncentracyjnych na Bałkanach bienia i niepokoju. Nasila się dążenie do tego, by
i strzelaninach w szkołach w USA. stworzyć tożsamość, którą inni zaakceptują. Pio-
W MTV Nirvana śpiewa o lekach przeciwpsy- senkarze stają się dla wielu osób przewodnikami
chotycznych, Kenny’ego mordują w każdym od- życiowymi, a podział na „my” i „oni” stwarza
cinku South Parku, a Twin Peaks ukazuje światu poczucie bycia częścią społeczności. Niektórzy słu-
jego wypaczoną wizję, w której niewinność ściera chają britpopu, inni grunge’u. Wiele osób dołącza
się z przemocą. Wielki zewnętrzny wróg nie żyje, do ruchu ekologicznego, inni zgłębiają tajniki New
a społeczeństwo generuje nowe zagrożenia. Age. Rozrastają się organizacje skrajnie prawico-
Lata 90. to dekada, w której młodość wresz- we i neonazistowskie – wielu nowych członków to
cie triumfuje nad dorosłością. Nastolatek staje się młodzi dorośli oraz nastolatki. Pierwsze interneto-
najważniejszym klientem rynków konsumenckich. we chatroomy gromadzą młodzież z całego świata.
W pokojach małolatów na całym świecie pojawiają

15
ROZDZIAŁ O2

W Tajemnicach Powodzi rewolucja technologiczna POCZĄTEK


wyhamowuje w latach 90. Okazuje się, że okręty Pod koniec II wojny światowej radzieccy naukow-
magnetynowe, roboty i akceleratory cząstek nie są cy odkryli efekt magnetynowy. Wkrótce na niebie
tak niezawodne, jak głoszono. Czasem są wręcz nie- pojawiły się gigantyczne okręty, których napęd
bezpieczne! Na scenę wkraczają nowe technologie. wykorzystywał naturalne pole magnetyczne Ziemi.
Rosnąca popularność komputerów domowych i na- W kolejnych dekadach powolne, ale niezawodne
rodziny internetu zwiastują nadejście nowej epoki. jednostki magnetynowe stały się częstym wido-
Globalizacja staje się nieodwołalnym faktem. kiem. Transportowały towary przede wszystkim
Prywatyzuje się sektory rządowe i wiele gałęzi na trasach na półkuli północnej, gdzie działanie
nauki. Głównym zadaniem państwa nie jest już po- efektu było silniejsze niż na południu.
prawa życia swoich obywateli, a raczej rywalizacja W latach 50. w Stanach Zjednoczonych zbudo-
o zyski na światowym rynku. W Tajemnicach Po- wano pierwszy akcelerator cząstek. Umiejscowiono
wodzi lata 90. to bolesne rozdarcie pomiędzy tym, go w Boulder City, w stanie Nevada. Urządzenie,
co było i tym, co nadchodzi. które rzekomo było rezultatem nieudanego progra-
mu badań wojskowych, zmieniło świat. Badania
nad „fizyką wysokich energii” dały ludzkości serię
ALTERNATYWNE LATA 90. przełomowych wynalazków. Choć opinia publicz-
W tej grze lata 90. wyglądają nieco inaczej niż de- na poznała tylko niewielki ich procent, społeczność
kada, którą być może pamiętasz. Czterdzieści lat naukowa nagle zdała sobie sprawę, że niemożliwe
ciągłego postępu technologicznego stworzyło świat stało się możliwe.
zupełnie inny od naszego. Roboty wyręczają lu- Budowę akceleratora w Boulder City nadzoro-
dzi w przemyśle ciężkim i kopalniach, na wojnach wała DARPA (Defense Advanced Research Projects
i przy pracach z niebezpiecznymi chemikaliami. Agency – po polsku: Agencja Zaawansowanych
Glob przemierzają gigantyczne frachtowce Gaus- Projektów Badawczych w Obszarze Obronności).
sa, wykorzystujące do lotu cudowny efekt magne- Podziemne tunele ośrodka łączyły się z pobliską
tynowy. Jeśli wierzyć plotkom, ludzki geniusz już elektrownią na Zaporze Hoovera, dostarczającą
opracował technologie pozwalające wyginać i igno- praktycznie nieskończonej energii elektrycznej.
rować czasoprzestrzeń. W latach 60. rząd szwedzki powołał do ży-
Jednak wiele rzeczy jest takich, jakimi je pa- cia agencję, która miała za zadanie wybudować
miętasz. Przypięty do paska Discman pozwala ci i obsługiwać, jak się wkrótce okazało, największy
na okrągło słuchać pierwszego albumu Spice Girls. akcelerator cząstek na świecie. Ochrzczony mianem
Ostatnim krzykiem mody są jeansy z wysokim sta- „Pętli” projekt umieszczono na wyspach jeziora
nem oraz noszenie t-shirtu na bluzce z długim ręka- Melar, na zachód od Sztokholmu. Uroczyste otwar-
wem. W prawie każdym domu świergocą modemy. cie nastąpiło w 1969 roku. Pętla szybko uczyniła
Komputerów ze szkolnej biblioteki używa się głów- z wyspy Munsö naukową stolicę północnej Euro-
nie do randkowania w sieci. py, a badacze z całego świata zjechali się do Sztok-
holmu, gdzie od supernowoczesnych technologii
dzieliła ich tylko krótka jazda autobusem.
ROZWÓJ I UPADEK Także w latach 60. japońska korporacja Iwasaka

EPOKI TECHNOLOGII opracowała pierwsze maszyny potrafiące samodziel-


nie utrzymać równowagę. Ty i ja takie urządzenia na-
Lata 90. to koniec wielkiego technologicznego sko- zywamy robotami. Przewidywano, że roboty w ciągu
ku ludzkości. Przyszłość, którą obiecano – koloni- kilku lat zastąpią ludzką siłę roboczą, a większość
zacja innych światów, roboty-służący w każdym państw zainteresowała się militarnym wykorzysta-
domu i teleportacja – nigdy nie nadeszła. niem tych urządzeń. Nikt nie chciał zostać w tyle – roz-
Maszyny zaczynają się psuć. Roboty, akcele- począł się największy gospodarczy i naukowy wyścig
ratory cząstek i okręty magnetynowe rozbiera się w historii. Związek Radziecki jako pierwszy opraco-
na części lub wycofuje z eksploatacji. U progu no- wał roboty wyposażone w sztuczną inteligencję (SI).
wego tysiąclecia stare wynalazki znikają prawie W tym samym czasie socjalistyczne rządy
całkowicie. Coraz potężniejsze komputery i sieci łą- państw za Żelazną Kurtyną powołały do życia
czą ze sobą świat. Technologie jutra nie są już w rę- Interfiz – Zjednoczony Instytut Badań nad Fizyką
kach dorosłych – kontrolujesz je ty i inne nastolatki. Wysokich Energii. Usytuowana w Polsce instytu-
cja zbudowała własną Pętlę, z jakichś powodów

16
NOWA ERA PĘTLI
podzieloną jednak na pięć autonomicznych, choć ców naturalnych na Grenlandii, na północy Syberii
ściśle ze sobą powiązanych części, rozsianych i w północnej Kanadzie. Jeśli chodzi o transport pa-
po całym kraju – w podwarszawskim Remberto- sażerów, statki o tym napędzie okazały się zbyt po-
wie, w Legnicy, Czeremsze, Wrześni i jeszcze jed- wolne i za mało zwrotne – w tym segmencie rynku
nej, utajnionej lokalizacji. niezmiennie królują samochody, koleje i lotnictwo.
Śmiałe innowacje i projekty zmieniły wygląd
miast na świecie, zwłaszcza od momentu pojawie-
nia się idei urbanizacji pionowej, która w latach
OKRĘTY MAGNETYNOWE 60. stała się niezwykle popularna. Pojawiły się gi-
gantyczne budowle, sięgające setek metrów ponad
Zasada działa nia napędu magnetyno- poziom ulicy i mieszczące od tysiąca do piętnastu
wego jest dość prosta. Umieszczone tysięcy mieszkańców. Jednak kryzysy paliwowe lat
na spodzie kadłuba naładowane dyski 70. położyły kres temu trendowi. Zmieniło się też
magnetynowe przeciwdziałają natural- nastawienie ludzi: okazało się, że pionowe miasta
nemu ziemskiemu polu magnetycznemu, nie tylko były niezwykle kosztowne w budowie, ale
utrzym ując pojazd w powietrzu. Zmie- także segregowały mieszkańców, co doprowadziło
niając nachylenie dysków, pilot kie- do wzrostu przestępczości.
ruje statkiem. Większość jednostek Opinia publiczna nigdy nie dowiedziała się
z takim napędem to wielkie frachtow- o wielu przełomowych odkryciach dokonanych
ce. Największe z nich mają na pokła- przez agencje rządowe zarządzające akcelerato-
dzie reaktor jądrow y. rami. Krążą pogłoski o udanych eksperymentach
Odpowiednio duże okręty, zwane z teleportacją i kontaktach z pozaziemskimi, in-
frachtowcami Gaussa, zakłócają dzia- teligentnymi formami życia. Niektórzy podobno
łanie pola magnetycznego, co wpływa widzieli ożywione prehistoryczne zwierzęta, a inni
na pobliską elektronikę. Z tego powodu twierdzą, że naukowcy rozgryźli wszystkie sekrety
nie mogą przemieszczać się przez za- manipulacji ludzkim genomem. Dla większości lu-
ludnione obszary. dzi ośrodki badawcze, w których wykuwa się świat
jutra, to tylko dziwne wieże i odgrodzone lotniska,
leżące gdzieś na obrzeżu codzienności.

POWÓDŹ
Wraz z nastaniem lat 90. marzenia o świetlanej
przyszłości legły w gruzach. Gdy Zachód zma-
ZŁOTA EPOKA gał się z głębokim kryzysem gospodarczym, jeden
Owoce nowych odkryć zebrano w latach 70. i 80. po drugim zaczęły zawodzić cudowne wynalazki
Choć życie codzienne przeciętnego człowieka nie poprzedniej dekady. Wszystko zaczęło się nad jezio-
zmieniło się za bardzo, nowe technologie zrewo- rem Melar w 1994 roku, tuż przed świętami Bożego
lucjonizowały wiele gałęzi gospodarki, zwłaszcza Narodzenia. Mieszkańcy północnej części wyspy
transport, wojskowość i badania naukowe. Färingsö, powszechnie znanej jako Kraina Czar-
Maszyny samodzielnie utrzymujące równowagę nego Jeziora, nie mogli uwierzyć własnym oczom,
były w stanie wykonywać coraz bardziej skompli- widząc sączącą się z ziemi gorącą, brązową wodę,
kowane zadania. Pod koniec lat 80. dokonano kilku która błyskawicznie zalewała piwnice domów i ga-
ważnych odkryć dotyczących SI. Krytycy twierdzi- raże. W ciągu kilkunastu godzin pola i lasy zamie-
li, że postęp technologiczny dokonuje się za szyb- niły się w grzęzawisko.
ko. Pojawiły się pogłoski o robotach, które uciekły Gdzieś w podziemnych tunelach Pętli doszło
właścicielom, poniekąd potwierdzone rozkwitem do katastrofalnego w skutkach wycieku. Szwedz-
firm trudniących się odzyskiwaniem zbiegów, któ- kie służby ratownicze ewakuowały mieszkańców
re tropiły zbuntowane maszyny i sprowadzały je do północnych obszarów wyspy. W ciągu kilku wy-
domu. Tam – często dość brutalnie – czyszczono im pełnionych chaosem dni magnetynowe okręty
pamięć i ponownie zapędzano do pracy. przetransportowały uchodźców i ich dobytek do
Na półkuli północnej rosły floty tanich i nie- tymczasowych kwater na południu Färingsö.
zawodnych statków magnetynowych. Umożliwiły Tymczasowe przesiedlenie trwało ponad trzy
one zakrojone na szeroką skalę wydobycie surow- lata. Dotkniętą powodzią część wyspy nazwano

17
ROZDZIAŁ O2

Strefą Ewakuacji. Jej granicy dzień i noc strzegą twierdzą, że obie Pętle łączył portal, teleportujący
wojboty ALTA Quadraped. płyn z jednej instalacji do drugiej. Według tej teorii,
Choć do wycieku doszło w północnej części wy- Pętli nie zniszczyła woda z uszkodzonej zapory, tyl-
spy, katastrofa wpłynęła na całą Pętlę. Poziom wody ko to woda z Pętli zniszczyła tamę.
w tunelach stopniowo się podnosił i pojawiła się Skutki Katastrofy Zapory Hoovera są miaż-
groźba utraty zebranych przez trzydzieści lat danych. dżące. Obszar wokół południowego krańca jezio-
Katastrofa, określana w mediach jako „Wyciek ra Mead zamienił się w wielkie trzęsawisko. Domy
melarski” i „Afera Pętli”, doprowadziła do roz- w północnej części Boulder City zostały zalane.
wiązania przez rząd agencji Riksenergi. Prywatna Cięższe budowle zaczęły zapadać się w błocie. Miej-
korporacja Krafta Corp wykupiła Pętlę za bezcen scowa gospodarka załamała się po tym, jak wielu
i zdobyła kontrakt rządowy na oczyszczenie skażo- pracowników Pętli zostało bez pracy.
nego obszaru oraz odzyskanie jak największej ilości W skali globalnej obie katastrofy znacząco pod-
danych. Mimo wnikliwego śledztwa nie udało się kopały zaufanie do akceleratorów cząstek i stabil-
ustalić przyczyn wycieku. ność społeczną jako taką.

KATASTROFA ZAPORY HOOVERA 372 DNI DESZCZU


W połowie lat 90. w wiadomościach dominują Polskę również dotknęły problemy podobne do tych,
dwie informacje dotyczące katastrof: Afera Pę- które nawiedziły inne Pętle. 31 grudnia 1994 roku we
tli oraz tak zwana Katastrofa Zapory Hoovera. wszystkich miejscach, w których ulokowano elementy
W lutową noc 1995 roku pustynią rozciągającą się Pętli, zaczął padać deszcz – i nie przestał aż do 7 stycz-
wokół ujścia rzeki Kolorado wstrząsnął ogłusza- nia 1996 roku. W efekcie zniszczone zostały całe dziel-
jący grzmot – rozpadła się Zapora. Amerykański nice miast, ich infrastruktura oraz część przestrzeni
akcelerator cząstek był połączony ze znajdującą się wokół nich. Podmokłe tereny pełne są niewytłumaczal-
na Zaporze elektrownią, w związku z czym woda nych zjawisk: botanicznych, zoologicznych i techno-
zalała tunele w zaledwie kilka godzin. Utonęło po- logicznych. Te strefy zostały natychmiast odgrodzone
nad trzydziestu pracujących w Pętli naukowców. przez wojsko i prywatne firmy badawcze, które starają
Większość Amerykanów uważa, że katastrofę się eksploatować potencjalne źródła nowych odkryć.
spowodowali terroryści. Sceptycy zauważają jed- Jednocześnie mieszkańcy tych miejscowości
nak, że na Zaporze nie znaleziono pozostałości zostali właściwie pozostawieni sami sobie. Nad-
po materiałach wybuchowych i żadna grupa terro- zwyczajna sejmowa komisja ograniczyła się do
rystyczna nie wydała wiarygodnego oświadczenia politycznego show – dokonała kilku pokazowych
w sprawie udziału w zamachu. aresztowań nic nieznaczących pracowników Inter-
Dodatkowo sprawę skomplikował fakt, że woda fizu, podczas gdy sama instytucja upadła, a jej naj-
wypełniająca amerykańską pętlę ma taką samą ważniejsi członkowie uciekli z kraju.
temperaturę i brązowawo-szary kolor co woda, Na terenach zalanych przez Wielki Deszcz nie da
która wysączyła się z ziemi w Szwecji. Niektórzy się niczego odbudować. Mokradła, bagna oraz tajem-

PRAWDA O RAKU

Na forach internetowych i w niszowych czasopi- portalu prowadzącego na inną planetę. 51 ­Pegasi B


smach roi się od rozmaitych teorii dotyczących pokrywa ocean, w którym mieszkają formy życia
choroby dotykającej maszyny i obu wycieków w Pę- wielkości pojedynczych molekuł. Porozumiewają
tlach. Jednak spekulacje te nigdy nie trafiają do me- się za pomocą telepatii i są zdolne do łączenia się
diów mainstreamowych, więc wiele osób wierzy, w większe organizmy. Portal pozwolił wodzie z Pe-
że afery zostały zatuszowane. Mimo to szefostwo gasi wlać się do Pętli i w ten sposób pasożytnicze
największych sieci informacyjnych i gazet twierdzi, molekuły dostały się na Ziemię – roboty i inne ma-
że w poważnych serwisach nie ma miejsca na miej- szyny stały się dla nich idealnymi nosicielami.
skie legendy i opowieści wyssane z palca. Wiele osób wierzących w takie wyjaśnienia gro-
Najpopularniejsza z nieoficjalnych teorii zakła- madzi zapasy oczyszczonej wody, wodoodporne
da, że rak maszynowy pochodzi z odległej planety kombinezony do nurkowania, a także – z bliżej nie-
51 Pegasi B i ma związek z Wyciekiem melarskim. znanych powodów – harpuny. W chińskim mieście
Naukowców ze szwedzkiej Pętli wini się za otwarcie Guigang około setki ludzi zamknęło się w ogrom-

18
NOWA ERA PĘTLI
nicze zniknięcia ludzi i zwierząt skutecznie zniechęcają Badający raka naukowcy ustalili, że narośla roz-
potencjalnych osadników. Najbardziej poszkodowa- wijają się wewnątrz sztucznych układów nerwo-
nym w katastrofie miejscem jest Września, która straci- wych maszyn. Od niedawna Krafta Corp zaczęła
ła praktycznie połowę powierzchni, a rządy w mieście stosować eksperymentalny, syntetyczny smar, który
przejął lokalny watażka do spółki z dowódczynią po- miał podnieść przewodnictwo włókien nerwowych
bliskiego garnizonu wojskowego. W kontrze powstał robotów – to właśnie ta substancja może stać za za-
podziemny młodzieżowy ruch oporu, który stara się razą. Jednak odkrycie potencjalnego źródła proble-
przywrócić władzę mieszkańcom miasta. mu przyszło za późno. Na całym świecie załamała
się produkcja robotów i wiele fabryk ogłosiło ban-
RAK MASZYNOWY kructwo. Inne przedsiębiorstwa powróciły do wy-
Kilka miesięcy po Wycieku melarskim zaczął roz- twarzania urządzeń mechanicznych całkowicie
przestrzeniać się tak zwany „rak maszynowy”. kontrolowanych przez człowieka i komputery. Lu-
Roboty pracujące w pobliżu szwedzkiej Pętli stały dzie przestali wierzyć w przyszłość, w której ludz-
się zawodne, zaczęły zapętlać się w sekwencjach kość i roboty żyją obok siebie. Cała afera została
czynności albo robić coś zupełnie innego niż to, później nazwana „Fiaskiem Krafty”, a korporacja
do czego je zaprogramowano. Na ich kadłubach upadła pod lawiną pozwów sądowych.
wyrosły mięsiste guzy i macki. Niektóre maszyny
zupełnie odmówiły posłuszeństwa. Rak wkrótce POGROMY SI W ROSJI
pojawił się także wokół Boulder City, a potem roz- ZSRR wydał na świat wielu znaczących pisarzy fan-
przestrzenił na cały świat. Rozpoczęła się nagonka tastyki naukowej, a ich twórczość umocniła wiarę
na roboty – łapano je i złomowano tysiącami. ludności w siłę eksperymentalnych technologii. Od-

nym akwarium. Według władz, ich przywódca, Wydany w marcu 1996 roku szwedzki maga-
charyzmatyczny Zhang Li, poddał członków sekty zyn komiksowy Zimna stal zawierał historię pt.
praniu mózgów. Po 102 dniach odosobnienia gru- Inwazja Piguinów, w której tajni agenci odpiera-
pa wysadziła w powietrze jedną ze ścian zbiornika. li atak obcych za pomocą umieszczonych w Pętli
Strumień wody porwał nurków i dwanaścioro z nich podziemnych portali. Rak był bronią biologiczną
zginęło, nabitych na ostre krawędzie otworu. Zhang opracowaną przez ludzkość, by zniszczyć bardziej
Li trafił do więzienia, skąd wciąż prowadzi nauki. zaawansowaną technologicznie cywilizację, która
Wielu byłych pracowników Pętli twierdzi, że po- zamierzała podbić Ziemię. Historia rozprzestrzeniła
wódź była wynikiem celowego działania, mającego się lotem błyskawicy i teraz prawie nikt nie pamięta,
na celu wysiedlenie mieszkańców Krainy Czarnego Je- że to tylko komiks. Pod koniec dekady wiele nasto-
ziora. Po ponownym osuszeniu laboratoriów naukow- latków spędza noce, wypatrując na niebie świecą-
cy Krafta Corp rozpoczęli tajne badania nad genetyką. cych gazowych balonów Piguinów.
Rak maszynowy to test polowy niedawnego odkrycia.

19
ROZDZIAŁ O2

krycia dokonane w czasie radzieckiego programu ich prawa. Prezydent Rosji ostrzegł inne nacje, by
podboju kosmosu przyczyniły się do ogromnych nie mieszały się do wewnętrznych spraw jego kraju.
postępów w rozwoju sztucznej inteligencji. Pod ko- Niedługo potem taktyczny ładunek jądrowy zmiótł
niec lat 80. w ZSRR znajdowało się więcej świado- państwo robotów z powierzchni ziemi.
mych robotów niż gdziekolwiek indziej na świecie. Zagładę udało się przetrwać garstce maszyn,
Wiele z nich było ciężko uzbrojonymi wojbotami. które uformowały organizację terrorystyczną Урок
Po upadku Związku Radzieckiego w 1991 roku (czyt. Urok – po polsku „lekcja”, „nauczka”), wal-
nowe, niepodległe państwa rzuciły się na pozostałe czącą o prawa SI. W listopadzie 1993 roku grupa
po mocarstwie uzbrojenie i zasoby, starając się za- wojbotów przypuściła atak na moskiewski Teatr
grabić jak najwięcej dla siebie. Kilka krajów stało Bolszoj w celu pojmania zakładników. Zamach zo-
się potęgami nuklearnymi. Wiele wojbotów przepa- stał jednak powstrzymany. W czasie walk raniono
dło bez wieści. około dziesięciorga cywilów, co wywołało ogólno-
Jesienią 1993 roku grupa robotów utworzyła narodową falę nienawiści wobec inteligentnych ro-
własne państwo i ogłosiła niepodległość, zajmując botów. Rząd rosyjski wprowadził całkowity zakaz
obszar na północnym wschodzie Uralu. Same na- posiadania i korzystania z SI, a następnie z pomocą
zywały się Solidarnością Doskonałą lub Narodem wojska wyłapał i zniszczył prawie wszystkie sa-
Doskonałym. Maszyny zażądały, by ONZ uznała moświadome maszyny.

20
NOWA ERA PĘTLI
W wyniku tych pogromów pojmano i unicestwiono OCZYSZCZENIE W 1998
tysiące robotów. Tylko nielicznym udało się prze- Pod koniec lat 90. szwedzkie władze miały już ser-
trwać. Niektóre z nich wyruszyły na zachód i trafiły decznie dość bezpańskich robotów, pozostawionych
do krajów skandynawskich. Inne z kolei otrzyma- bez opieki eksperymentalnych wynalazków, wycie-
ły pomoc od sympatyzujących z ich sprawą ludzi ków chemicznych i teleskopów obserwujących da-
i ukryte na statkach, zostały potajemnie wywiezio- leki kosmos. Postanowiono oczyścić jezioro Melar.
ne do różnych miejsc na całym świecie. W październiku 1998 r., po ponad roku gigan-
tycznych inwestycji, zniknęły ostatnie pozostałości
PĘTLICA po Pętli. Roboty schwytano i zniszczono, budynki
Choć termin funkcjonował już we wcześniejszej de- zrównano z ziemią, a tunele wypełniono zbrojo-
kadzie, mocniej wypromowała go niezależna, zale- nym betonem. Gigantyczne radioteleskopy trafiły
dwie dwudziestojednoletnia dziennikarka Elisabeth pod młotek, a potem zostały rozebrane i wywiezio-
„Zapętlona” Rammerdahl. W czasie pracy zetknęła ne. Rząd osuszył też bagna i przed domami pojawiły
się z grupą lekarzy badających plagę samobójstw tra- się nowiutkie, zielone trawniczki. Dzięki państwo-
piącą Sztokholm i wyspy na jeziorze Melar. Zespół wej pomocy finansowej ewakuowani mieszkańcy
uczonych odkrył, że wielu pracowników Pętli po za- Krainy Czarnego Jeziora mogli wrócić do domów
kończeniu kontraktu przechodzi poważne zmiany i rozpocząć odbudowę. Epoka Pętli dobiegła końca.
osobowości. Niektórzy zamykają się w sobie i po-
padają w depresję, inni tracą wszystkie pieniądze PRZEBIEGUNOWANIE
w grach hazardowych, rozwodzą się lub rezygnują Przez całą dekadę spadające koszty transportu mor-
z nowych posad. Wielu twierdzi, że słyszą głosy i wi- skiego i powietrznego wywierały coraz większy
dzą rzeczy, których nikt inny nie dostrzega. nacisk na floty magnetynowe, ale to zjawisko na-
Rammerdahl przedstawiła swoje odkrycia w se- turalne zadało decydujący cios tej gałęzi przemysłu.
rii artykułów opublikowanych w dużej szwedzkiej W lutym 2001 roku w ciągu jednej nocy doszło
gazecie Dagens Nyheter. Teksty szybko trafiły do do zjawiska zwanego przebiegunowaniem. Pola
różnych zakątków świata, a z dziennikarką przez magnetyczne północnej i południowej półkuli za-
internet skontaktowała się grupa aktywistów z Bo- mieniły się miejscami. Jak wiele innych wydarzeń
ulder City, twierdząca, że dokładnie to samo dzieje z XX wieku, także i tego nigdy nie udało się w pełni
się w Nevadzie. Grupa zaprosiła Zapętloną do USA, wyjaśnić. Społeczność naukowa teoretyzuje, że Zie-
by tam opowiedziała o swych odkryciach. Słynni mia przemieściła się do wymiaru równoległego lub
prawnicy przystąpili do szykowania pozwów wy- obca cywilizacja próbowała przypuścić atak na na-
mierzonych w szwedzki i amerykański rząd. szą planetę. Jednak ludzie nowego tysiąclecia nie są
Jednak niedługo po przyjeździe do USA Rammer- już zainteresowani wyjaśnieniami myślicieli z mi-
dahl zniknęła. Niektórzy twierdzą, że została zamor- nionej epoki. Fakt jest taki, że okręty magnetynowe
dowana, a inni, że skradziono jej komputer. Podobno to pieśń przeszłości.
na dysku znajdowały się dowody na to, że dzienni- Jak majestatyczne reminiscencje dawnych czasów,
karka sfałszowała informacje, a gdy prawda miała tysiące rdzewiejących jednostek łączą się w większe
wyjść na jaw, Zapętlona postanowiła się ukryć. grupy i wolno dryfują po wodach półkuli północnej.
Choć los Elisabeth Rammerdahl nie jest znany, Szlak tych skupisk nazywa się „Pasem śmierci”.
po jej zniknięciu publiczna debata szybko obra-
ła zupełnie inny kurs. Lekarze należący do grupy NOWY ŚWIAT
badawczej, która dokonała odkrycia choroby, nie Pod koniec XX wieku stare technologie umierają i od-
widzą już związku pomiędzy Pętlą i zmianami chodzą, robiąc miejsce dla nowych pomysłów – takich
psychologicznymi byłych pracowników instalacji. jak internet. Moc obliczeniowa komputerów rośnie ty-
Pętlica została zdyskredytowana jako schorzenie siąckrotnie i wkrótce pecety można znaleźć w prawie
psychosomatyczne, porównywane z nadwrażliwo- każdym domu. Teraz to świat płytek drukowanych
ścią elektromagnetyczną. i sieci, nie robotyka, stoi otworem dla eksperymentów
Jednak termin nie zginął w odmętach histo- i fantastycznych pomysłów. Pierwsze programy z sie-
rii – pojawia się teraz głównie w wypowiedziach ludzi ciami SI pojawiają się pod koniec lat 90. Połączenie ze
lękających się promieniowania z kuchenek mikrofa- sobą kilku takich systemów prowadzi do powstania
lowych i telefonów. W języku potocznym przyjął się rozproszonej formy sztucznego życia.
zwrot „pętliczenie”, oznaczający dziwne zachowanie. Młodzi naukowcy, którzy wszystkiego nauczy-
li się sami, ukrywają wiadomości podprogowe

21
ROZDZIAŁ O2

w grach video. Powstają pierwsze wirtualne światy.


DZIESIĘĆ SERIA LI TELEWIZYJN YCH Wiele rzeczy, które w latach 80. były tylko mrzon-
ką, dzięki rewolucji mikroprocesorowej staje się
1. Z Archiw um X rzeczywistością. Mówi się, że w tajnych chatro-
2. Miasteczko Twin Peaks omach można rozmawiać z ludźmi z innych epok,
3. Beverly Hills 90210 a nawet z obcymi formami życia, choć oczywiście
4. Słoneczny Patrol świat dorosłych ignoruje takie pogłoski. Jednak ty
5. Jezioro marzeń i twoi znajomi wiecie, że nadchodzi nowa era.
6. Ricki Lake
7. The Real World
8. Beavis i Butt-head NASTOLATKI
9. Kroniki Seinfelda
10. Simpsonowie I TECHNOLOGIA
Dynamika stosunków pomiędzy młodzieżą i doro-
słymi stanowi odbicie przebiegunowania, do jakie-
go doszło na początku XXI wieku. Pojawienie się
internetu oznacza rozpoczęcie nowej epoki – two-

22
jej epoki. Dorośli nie widzą, co się dzieje, albo nie
są w stanie tego pojąć. Musisz im pokazywać, jak DZIESIĘĆ FILMÓW
NOWA ERA PĘTLI
używa się myszki i jak klikać ikonki, choć zwykle
nie chce im się tego uczyć. Zazwyczaj są zbyt zajęci 1. Pulp Fiction (1994)
własnymi kryzysami; rozwody, stracone oszczęd- 2. Park Jurajski (1993)
ności i zwolnienia tworzą pejzaż, nad którym za- 3. Titanic (1997)
chodzi słońce starego świata. 4. Siedem (1995)
5. Lista Sch indlera (1993)
6. Pod ziemny krą g (1999)
SZWECJA W LATACH 90. 7. Romeo i Julia (1996)
Pomimo fantastycznych wynalazków opisanych 8. Król Lew (1994)
96)
w Tajemnicach Pętli, lata 90. przedstawione w ni- 9. Dzień Niepodległości (19
t (1999)
niejszej grze prawie nie różnią się od rzeczywistych. 10. Blair Witch Projec
Dochodzi do tych samych wydarzeń historycznych,
ludzie noszą takie same ubrania i żują takie same
gumy do żucia.

23
ROZDZIAŁ O2

FANTASTYKA UKRYTA
Wiele niezwykłych wynalazków opisanych W latach 90. Szwecja przechodzi ogromne zmiany.
w Tajemnicach Pętli wciąż jest częścią Próby zbudowania społeczeństwa będącego czymś
codzienności Nastolatków – każdy wi- pomiędzy komunizmem i kapitalizmem, podjęte
dział androidy i okręty magnetynowe przez partię socjaldemokratyczną, spaliły na panew-
w telewizji, a w szkole musiał czy- ce. Polityka nowej epoki pozostaje pod silnym wpły-
tać o Pętli. Jednak tak naprawdę mało wem neoliberalizmu i znacząco rosną nierówności
kto widział robota na własne oczy albo społeczne. Szwecja dołącza do Unii Europejskiej.
był na pokładzie statku magnetynowe- Kryzys gospodarczy z początku dekady spowo-
go. Opinia publiczna nie ma pojęcia dował powszechną biedę, nawarstwianie długów
o większości odkryć dokonanych w Pę- i masowe bezrobocie. Nowe prawa pozwalają pry-
tli. Nastolatki nie należą do wyjątków. watnym firmom zająć gałęzie przemysłu, do któ-
Stare technologie mogą wciąż zadzi- rych wcześniej nie miały dostępu. Dużo łatwiej niż
wiać, ale nie można na nich polegać, kiedyś jest zdobyć pożyczkę bankową, ale politycz-
choć czasem nie od razu jest to oczy- ne decyzje rządu sprawiają, że życie z zadłużeniem
wiste. Autokosiarka do trawy wygryzie staje się bardzo kosztowne. Wiele gospodarstw
w trawniku dziurę, zamiast go skró- domowych wpada w pułapkę spirali kredytowej.
cić. Okręty magnetynowe przelatujące Związki zawodowe zaczynają tracić siłę. Nowe ka-
nad Färingsö od strony bieguna pół- nały telewizyjne wyświetlają coraz więcej reklam.
nocnego nie odpowiadają na wezwania. Ani we wcześniejszych, ani w późniejszych de-
Stary świat powoli, ale systematycznie kadach wskaźnik przestępczości nie jest tak wyso-
się rozpada. Twojego bliskiego przy- ki, jak w latach 90. Świat dorosłych obwinia filmy
jaciela wciąga – dosłownie – nowa gra i gry komputerowe o stworzenie pokolenia kochają-
komputerowa. Po liceum szaleją roboty. cych przemoc wyrostków. Gdy na południu Szwecji
Niczemu i nikomu nie można ufać, a już dochodzi do głośnego morderstwa, pojawiają się
najmniej dorosłym. W świecie pełnym próby cenzury pewnych filmów i komiksów, ale
nieprzewidywalnych sytuacji Nastolat- okazują się nieskuteczne. Mimo wysokiej przestęp-
ki są zupełnie same. czości mało kto dysponuje bronią palną. W wielu
wiejskich domach można znaleźć sztucery, ale po-
siadanie ich wymaga licencji i należy je trzymać
w specjalnych, zamkniętych skrzynkach.
Wiadomości koncentrują się na wojnie bałkań-
skiej. Ze zbombardowanych miast i obozów kon-
centracyjnych przybywają do Szwecji uchodźcy,

KATASTROFY NAUKOWE

1993 1994-1996
GRUPA ROSYJSKICH SAMOŚWIADOMYCH ROBOTÓW WIELKI DESZCZ WE WSZYSTKICH POLSKICH MIEJSCO -
OGŁASZA POWSTANIE NIEPODLEGŁEGO PAŃSTWA. WOŚCIACH, GDZIE ZNAJDOWAŁY SIĘ OŚRODKI PĘTLI.
­ rmia wybija je do nogi. Po ataku terrorystycznym
A 372 dni nieustannej ulewy rujnują Interfiz i kończą
androidów w Moskwie Kreml zakazuje korzystania jego działalność. Powstają zabagnione, pokryte mo-
z SI. W całej Rosji dochodzi do pogromów robotów. kradłami oraz dziwną fauną i florą strefy, otaczane
Większość maszyn zostaje schwytana i zniszczona, przez wojsko i badane przez prywatne firmy naukowe.
ale nielicznym udaje się uciec z kraju.
1995
1994 WALI SIĘ ZAPORA HOOVERA, POŁOŻONA U UJŚCIA
PO TYM, JAK WODA Z TUNELI PĘTLI ZALEWA PÓŁNOCNĄ RZEKI KOLORADO. Woda zalewa pustynię, a także
CZĘŚĆ WYSPY FÄRINGSÖ, WŁADZE EWAKUUJĄ MIESZ- amerykańską Pętlę, połączoną z tamą tunelami.
KAŃCÓW TEGO OBSZARU. Pojawia się groźba utraty W katastrofie tonie trzydzieścioro naukowców.
owoców trzydziestu lat badań. Rządowa agencja Rik-
senergi, która do tej pory zarządzała Pętlą, zostaje roz-
wiązana, a jej aktywa sprzedane korporacji Krafta.

24
NOWA ERA PĘTLI
podróżując przez Niemcy. NATO rozpoczyna nalo- nu z celownikiem laserowym, raniąc lub mordując
ty na wojska serbskie, a szwedzcy politycy udają się jedenaście osób. Pojmany przez policję przyznaje,
do Bośni, by negocjować wstrzymanie ognia. że nienawidzi imigrantów. Umiera czternastoletni
W 1991 roku do parlamentu wchodzi neolibe- chłopak, przez siedem minut kopany w głowę przez
ralna, populistyczna partia Ny Demokrati (Nowa czterech neonazistów, którzy potem wrzucają ciało
Demokracja). Przyciąga wyborców hasłami gra- do jeziora. W czasie przesłuchania zabójcy mówią,
jącymi na ksenofobii i nieufności wobec partii od że ofiara nie chciała powiedzieć, że kocha nazizm.
dawna obecnych w życiu politycznym. Założyciele Członek związku zawodowego Björn Söderberg zo-
Ny Demokrati, Ian Wachtmeister i Bert Karlsson, staje zamordowany po tym, jak ujawnia nazistow-
obiecują błyskawiczne zmiany w społeczeństwie. skiego szpiega w swojej organizacji.
We wrześniu 1994 roku w czasie burzy tonie Skrajna prawica i organizacje neonazistowskie
prom pasażerski Estonia, płynący z Tallina do wychodzą na ulice z hasłem „Szwecja dla Szwe-
Sztokholmu. Ginie prawie tysiąc osób. Dla wielu dów”. Kraj staje się głównym ośrodkiem muzyki
Szwedów katastrofa staje się osobistą tragedią. propagującej supremację białych. Koncerty przycią-
Stabilna sytuacja pomiędzy Wschodem i Za- gają tłumy nazistów, ubranych w mundury lub fleki.
chodem, mniej więcej niezmienna od końca II woj- Imigranci lub „podejrzanie wyglądający” Szwe-
ny światowej, odchodzi do historii. Rozpada dzi stają się celami w szkołach i na ulicach po zmro-
się ZSRR. Wiele osób liczy na to, że oto dożyły ku. Neonazistowscy „pogromcy ciot” szukają ofiar.
czasów pokoju. Choć wszyscy wychwalają no- W wielu szwedzkich miastach pojawiają się plakaty
wego prezydenta Rosji, Borysa Jelcyna, gospo- wychwalające nazistowskie obozy koncentracyj-
darka kraju upada. Co więcej, wybucha wojna ne. Przyklejane są za pomocą kleju wymieszanego
z Czeczeńską Republiką Iczkerii i pojawiają się z odłamkami szkła, co odstrasza przed zrywaniem
plotki, że Jelcyn cierpi na alkoholizm. W Szwecji ich ze ścian.
widmo agresji ze wschodu zamienia się w coś mniej Odpowiedzią na nasilającą się kampanię skrajnej
określonego, lecz tak samo przerażającego. Buduje prawicy jest seria dużych demonstracji antyfaszy-
się nowy świat. stowskich, na których zjawiają się tysiące młodych
ludzi. Na początku lat 90. nasila się przemoc wobec
RASIZM, MORDERSTWA I OPÓR ruchów faszystowskich. Niezainteresowana konflik-
W Szwecji gwałtownie rośnie popularność prawico- tem młodzież zostaje w domach. Pod koniec dekady
wego ekstremizmu i faszyzmu. Rządowy ośrodek dla na demonstracje przychodzą setki ludzi, a nie tysiące,
uchodźców z Bałkanów zostaje doszczętnie spalony. jak na początku ruchu. Dla mediów starcia pomię-
W Sztokholmie „mężczyzna z laserem”, czyli John dzy nazistami i antyfaszystami to tylko „ustawki”,
Ausonius, poluje na imigrantów za pomocą karabi- które nie zagrażają porządnym obywatelom.

1995 1998
NA ROBOTACH PRACUJĄCYCH NAD JEZIOREM MELAR ODKRYCIE ŹRÓDŁA RAKA MASZYNOWEGO KOŃCZY SIĘ
POJAWIAJĄ SIĘ DZIWNE NAROŚLA. MASZYNY ZACZY- SERIĄ POZWÓW SĄDOWYCH SKIEROWANYCH PRZECIW
NAJĄ WARIOWAĆ. Tak zwany rak maszynowy roz- KRAFTA CORP. Firma bankrutuje. Szwedzki rząd
przestrzenia się na cały świat. Później okazuje się, oczyszcza wyspy na jeziorze Melar. Rok później
że zarazę spowodował nowy rodzaj smaru używa- znikają ostatnie pozostałości Pętli. Tunele zalewa
nego do poprawienia połączeń nerwowych maszyn. się betonem, roboty usuwa, a ewakuowani po po-
wodzi mieszkańcy Krainy Czarnego Jeziora wraca-
1990 -1996 ją do domów.
NIEZALEŻNA DZIENNIKARKA ELISABETH „ ZAPĘTLONA”
RAMMERDAHL PROMUJE TERMIN „PĘTLICA”. Kobieta 2001
opracowuje rozmaite raporty lekarskie, z których PRZEBIEGUNOWANIE ZWIASTUJE KONIEC FLOT
wynika, że byli pracownicy Pętli cierpią na zmiany ­M AGNETYNOWYCH.
osobowości i depresję. Jej odkrycia są kwestiono-
wane, a potem dziennikarka znika – lub zaczyna
się ukrywać.

25
ROZDZIAŁ O2

NASTOLATKI W SZWECJI aż urządzenie wypiszczy i wypika co trzeba, i do-


Lata 90. to okres, gdy młode pokolenie wreszcie piero wtedy ekran powoli wypełniają obrazy i tekst.
całkowicie wymyka się spod kontroli rodziców. Jednak cała ta praca idzie na marne, jeśli mama lub
Nastolatki stają się osobami niezależnymi. Miesz- tata przez nieuwagę podniosą słuchawkę telefonu,
kasz w świecie, którego dorośli nie rozumieją lub znajdującego się w innym pokoju.
do którego nie mają wstępu. Nowe kanały w tele- Telefony komórkowe są proste i rzadko spoty-
wizji, takie jak MTV i ZTV, dostarczają wzorców kane. Każdy kosztuje fortunę. Jedną z nielicznych
kultury młodzieżowej do każdego domu. To właśnie dostępnych na komórki gier jest Wąż. Gracz kon-
w MTV pojawia się pierwszy reality show w Szwe- troluje tytułowego gada, starając się pożreć nim
cji. W szkole wszyscy gadają o Beverly Hills i Bajerze bliżej nieokreślone kropki pojawiające się na czar-
z Bel Air. Utrzymanie statusu społecznego wymaga no-zielonym ekranie, jednocześnie unikając wpad-
biegłej znajomości najnowszych teledysków. nięcia na własny ogon.
W latach 90. dominuje czarny i sarkastyczny Płyty winylowe zostają zastąpione dyskami
humor. O nastolatkach często mówi się, że są „po- kompaktowymi, a pod koniec dekady pojawia się
koleniem ironicznym”. Audycja radiowa Hassan technologia DVD. Dzięki płytom CD upowszechnia
i kabaret Killinggänget (Gang jagniąt) wyśmiewają się piractwo filmów, albumów muzycznych i gier
dorosłych, moralizowanie i pretensjonalność. Już komputerowych. Aparaty fotograficzne są wciąż
nic nie jest poważne. analogowe i zanim obejrzy się zrobione zdjęcia,
Mało który nastolatek interesuje się polityką. trzeba wywołać film.
Ważne jest, by mieć odpowiednie ciuchy, gadżety Edukacja jest darmowa. Po pierwszych dziewię-
i orientować się w popkulturze. ciu latach nauki obowiązkowej uczeń decyduje, czy
Na początku dekady dostęp do komputerów chce iść do trzyletniego liceum.
bywa dość ograniczony. Choć w latach 90. rynek Nastolatki ubierają się w bluzy i ogrodniczki.
komputerów domowych eksploduje, informacji Modne są dżinsy z wysokim stanem. Miłośnicy grun-
szuka się głównie w książkach. Raczkujący inter- ge’u noszą podarte jeansy, kraciaste koszule (najlepiej
net zawiera tylko ułamek wiedzy, którą można za duże) i t-shirty na bluzkach z długim rękawem.
w nim znaleźć dziś. Aby podłączyć się do sieci, na- Gdzieniegdzie dziewczyny wolą krótkie bluzki odsła-
leży najpierw włączyć modem, cierpliwie zaczekać, niające brzuch, dżinsy ze stretchem, spodnie jazzo-

26
NOWA ERA PĘTLI
we albo dresowe od Adidasa. Popularne są chokery, GRUNGE, BOYSBANDY I KULTURA RAVE
a także błyszczyki do ust i buty na platformie. Naj- Młodzi ludzie wyrażają siebie poprzez swój gust
ważniejsze, by ludzie wiedzieli, jakie marki nosisz. muzyczny. Fani grunge’u, czyli sceny rockowej koja-
rzonej głównie z Seattle, ubierają się w kilka warstw
TELEWIZJA za dużych ubrań. Świat widzą w ponurych barwach,
W latach 90. coraz więcej młodych ludzi marzy piszą mroczne wiersze o umieraniu, a w życiu szuka-
o karierze „w mediach”. Nowe, modne kanały tele- ją mroku, dziwności i autentyczności.
wizyjne, takie jak ZTV, TV3 i MTV, pojawiają się Po drugiej stronie barykady znajdujemy boysban-
w Szwecji, a z nimi przerwy reklamowe, które do tej dy i girlsbandy, z ich niezwykle popularnymi, pro-
pory nie były znane w tym kraju. Nowe pokolenie stymi przebojami, które utrzymują się na szczytach
młodych prezenterów telewizyjnych kształtuje epo- list przebojów. Plakaty Spice Girls, Destiny’s Child
kę za pomocą ironicznych żartów, prowokujących i New Kids on the Block czy Take That ozdabiają
ubrań i pyszałkowatych osobowości. ściany pokojów niejednego szwedzkiego nastolatka.
Ludzie wariują na punkcie szwedzkich oper mydla- Na początku lat 90. szybko rośnie też grupa mi-
nych. W każdą środę tysiące ludzi gromadzą się przed łośników hip-hopu. Welcome to the Hood zespołu
ekranami, by obejrzeć najnowszy odcinek Tre Kronor The Latin Kings szturmem zdobywa szczyty list
(Trzech koron). Bardzo popularne są także seriale ta- przebojów. Szwedzkie nastolatki ubierają się jak ra-
kie jak Rederiet (Na morzu), Skilda världar (Z różnych perzy z Nowego Jorku lub Los Angeles.
światów) oraz Vita lögner (Niewinne kłamstwa). W świecie dorosłych wielu boi się wpływu kul-
Pod koniec dekady pojawiają się szwedzkie reali- tury rave na dzieci. Nagle tłumy małolatów udają się
ty show. Pierwszym znaczącym programem z tego na tajne imprezy, organizowane w opuszczonych ma-
gatunku jest survivalowa Expedition Robinson gazynach albo w lesie, gdzie całą noc tańczą w rytm
(Wyprawa Robinson), w której podzieleni na dwie muzyki trance. Dla wielu dorosłych udział w tych im-
grupy uczestnicy muszą walczyć o surowce, by prze- prezach jest równoznaczny z braniem LSD i innych
trwać. Co tydzień przegrywająca drużyna musi gło- środków psychodelicznych. Raverzy noszą spodnie
sować, który z jej członków odpadnie z programu. typu phat i koszulki odbijające światło ultrafioleto-
Choć media ganią program, nazywając go „zachętą we, emitowane przez koncertowe oświetlenie.
do znęcania się nad innymi”, sensacyjne nagłówki W Szwecji istnieją publiczne szkoły muzyczne,
jeszcze bardziej podbijają jego popularność. dzięki czemu dzieci i młodzież mogą łatwo i za dar-
mo nauczyć się gry na instrumentach. Wielu na-
FEMINIZM stolatków zakłada własne zespoły albo dołącza do
W latach 90. ruch feministyczny wychodzi z cie- grup szkolnych. Inni siedzą w domach z gitarami
nia. W ogólnopaństwowej telewizji najważniejsi elektrycznymi, do perfekcji ćwicząc riffy z najnow-
politycy muszą deklarować swoje podejście do fe- szych teledysków.
minizmu. W organizacjach feministycznych trwają
dyskusje na temat wydarzeń bieżących: czy „Girl
Power” w stylu Spice Girls to feminizm? Amery-
kańska filozofka Judith Butler podważa związek DZIESIĘĆ PIOSENEK
pomiędzy płcią kulturowo-społeczną i biologiczną.
W stołówkach i klasach całego kraju toczą się nie-
1. Smells Like Teen Spirit –
ustanne dyskusje o prawach kobiet, kulturze gwałtu
Nirva na (1991)
i zbiorowej winie mężczyzn za nierówności płciowe.
2. Zombie – The Cranberries (1994)
3. Wonder wall – Oasis (1995)
NEW AGE
4. Wannabe – Spice Girls (1996)
Choć na świecie ruch New Age zyskał największą
5. No Diggity – Blackstreet (1996)
popularność w latach 80., w następnej dekadzie
6. Firestarter – The Prodig y (1997)
w Szwecji wciąż cieszy się dużym zainteresowaniem.
7. Waterfalls – TLC (1995)
Zwolennicy tej ideologii noszą batikowe ubrania
8. The Sign – Ace of Base (1993)
i słuchają uduchowiającej muzyki. Uważają, że ka-
9. Electric – Leila K (1995)
mienie szlachetne są źródłem magicznych mocy.
10. Wu-Tan g Clan Ain’t Nuthin g ta
W Sztokholmie można kupić łapacze snów i wziąć
F’ Wit – Wu-Tan g Clan (1993)
udział w kursach przywoływania aniołów stróżów.

27
ROZDZIAŁ O2
W 621-42

- 1 BRAM
M
DO P RI
PŁ T OR a P - 1
YW RA tor

N
E a
KO L l er
LB CE ce ELER ATO R P RI
ÄC K ak AKC
K A
el ALHOLMEN

E
n
u

T
DÄVEN
1
-
Björkfjärden

R
Fabr
UX LAGNÖ w Dä
A

R
A

TO
Löten

RA
BASTLAGNÖ

No
LE
BRAMA 2D-3B

rd
M Ä L

is
AKCE
ODPŁYW MÄL

k
SÅKER Sätra
Bona
REAKTOR
B

Sv
W BONIE
Wäsby Wieże chłodz

in
A

su
Dalby

nd

M
Tofta D

et
BRAMA ZACHODNIA

U
E
5D L S
Stenby

Lundkulla
Ö

Hovgårdsfjärden

Prästfjärden

PROJEKT 0 1 2 3 4 5
KM

PĘTLA
Tunel serwisowy ODPŁYW BOTKYRKA
Teren zamknięty
Trasa promu
Strefa Ewakuacji Tunel transportowy
Droga publiczna
Tereny przemysłowe

Tereny zamieszkałe

D OS KO N A ŁOŚĆ I I N N OWAC JA

K R A F TA | DOSKON A ŁOŚĆ I I N NOWAC JA | Sztokholm 1994

28
NOWA ERA PĘTLI
WYSPY NA JEZIORZE MELAR, KA04162, 120 c

MA PÓŁNOCNA
5B

M
-
2

NSÖ
ELDGARNSÖ
ryka
ävensö
Skarnholmen Nästfjärden
öholmen
Löftet
Vendeludd
Lunda Vän
tho
lme
Ilända Vä n
ka

Kungsberga nt
ho
Ölsta lm
Gob

sv
ik
i

BRAMA en
V

BRAMA 3C-4FStavsborg WSCHODNIA 5C


zące
A

HILLESHÖG
FÄRENTUNA
R

Sätuna
T
S
N

J
ng
S

Ö
ta

Sånga-Säby
Ö

rm

Svartsjöanstalten
en

Torslunda
N

Sockarby Edeby
BRAMA POŁUDNIOWA
D

5D STENHAMRA
E

Väsby Mörby
T

Skå
Menhammar
Troxhammar
Skytteholm Eneby

E K
E
R
Ö

Nie do obiegu ogólnego OSL, 1992:302

29
ROZDZIAŁ O2

WYSPY JEZIORA MELAR – rzadko pojawia się tam ktoś nowy, dzięki piwu

SPOKÓJ I IZOLACJA i papierosom może trafi się tak wyczekiwana szan-


sa na rozmowę z tą naprawdę wyjątkową osobą,
Choć Pętla zapoczątkowała wiele zmian, do któ- za którą ostatnio się oglądasz.
rych doszło w latach 90., wyspy na jeziorze Melar
pozostają sennym przedmieściem. Wielu mieszkań- SPORT, MIŁOŚĆ I IMPREZY
ców tego obszaru dojeżdża do pracy do Sztokhol- Dominującym hobby są sporty, z piłką nożną na cze-
mu. Drewniane domy pogrupowane są w niewielkie le. Brązowy medal, który drużyna szwedzka zdoby-
społeczności, oddzielone od siebie polami upraw- ła podczas Mistrzostw Świata w 1994 roku, jeszcze
nymi i lasami. Wzdłuż dróg rosną brzozy, sosny bardziej zwiększa zainteresowanie tą dyscypliną.
i dęby. Błękitne wody jeziora Melar są zawsze Jednak w latach 90., tak jak i w każdej innej
na wyciągnięcie ręki. dekadzie, najpopularniejszym sposobem spędzania
Wyspy to coś pomiędzy wsią a miastem. Można wolnego czasu jest zerkanie na obecną sympatię,
tu znaleźć wiele małych gospodarstw, a także kilka flirtowanie albo myślenie o nim lub o niej. Związki
szkół, galerii handlowych, a nawet ­ X VIII-wieczną zaczynają się i kończą – często bez wychodzenia ze
posiadłość. Pomijając pracowników Pętli, większość sfery wyobraźni obu stron. Szkołą co i rusz wstrząsa-
miejscowych to zwykli „Svensoni”, czyli klasa średnia. ją plotki. Wiele osób przechodzi inicjację seksualną.
Nauczycielka biologii przeprowadza makabrycznie
PORUSZANIE SIĘ PO WYSPACH żenującą demonstrację zakładania prezerwatywy.
Większość nastolatków porusza się po wyspach tak Dla większości osób weekendowe domówki
samo jak wtedy, gdy byli dzieciakami – prawo jazdy to najważniejszy punkt tygodnia. Jednak trzeba
można uzyskać dopiero po ukończeniu 18. roku życia mieć co najmniej 20 lat, aby kupić alkohol w Sys-
i tylko nieliczni mają własny samochód przed znale- tembolaget, czyli jedynej, rządowej sieci sklepów
zieniem stałej posady. Dlatego królują rowery, motoro- monopolowych. Bary i restauracje z odpowiednią
wery i pojazdy z założonym ogranicznikiem prędkości licencją mogą podawać trunki osiemnastolatkom.
EPA, tzw. EPA traktory. Choć ich dozwolona pręd- Obostrzenia można obejść za pomocą fałszywego
kość wynosi 30 km/h, podkręcanie silnika i unikanie dowodu, podkradając to i owo z barku rodziców
policji to raczej stała praktyka, a nie wyjątek. albo chodząc do barów, których nie stać na spraw-
Pomiędzy wyspami kursują promy. Sieć dróg dzanie wieku gości na wejściu. Jeśli wszystkie spo-
pokrywa większość wysp, ale jeśli ktoś z niej zre- soby zawiodą, można się ratować lekkim piwem
zygnuje, ze względu na ukształtowanie terenu musi dostępnym na stacjach benzynowych. Na wsi dość
poruszać się pieszo. Dzięki autobusom można łatwo powszechnie pija się bimber, ale wszechobecne plot-
dojechać do Sztokholmu. ki o dzieciakach tracących wzrok po wypiciu me-
tanolu powstrzymują młodzież przed nadmiernym
eksperymentowaniem.
CO MOŻNA ROBIĆ
PROGRAMOWANIE I GRY KOMPUTEROWE
W LATACH 90. W latach 90. gry komputerowe i wideo stają się
Lata 90. to epoka przebudzenia i zmian. Uświada- większe, lepsze i łatwiej dostępne. Razem z kum-
miasz sobie, jak wielki jest świat i że możesz zostać, plami tłoczycie się wokół malutkich ekranów, strze-
kim tylko chcesz. W osiągnięciu tego celu nie pomo- lając do nazistów lub obcych przedstawionych
że ci żaden poradnik, bo ich nie ma. Życia uczy cię za pomocą obłędnie realistycznej grafiki. Niektórzy
telewizja. Jeśli tylko ośmielisz się na skok w niezna- twoi kumple całkowicie wsiąkają w świat kompu-
ne, możesz zrobić wszystko. terów – bez przerwy programują, ulepszają sprzęt
Jednocześnie twój świat jest malutki. Prócz i spędzają noce online, próbując ściągnąć z drugie-
pieniędzy zaoszczędzonych z pracy wakacyjnej nie go końca świata pirackie kopie gier. Kopiowanie
masz źródła dochodu, a więc sposobu, by poznać i sprzedaż gier na przerwach może uczynić cię bo-
nowe, ekscytujące miejsca poza wyspami. Więk- gaczem – oczywiście tylko w skali szkoły.
szość dni spędzasz, wędrując tam i z powrotem
pomiędzy pokojem, szkołą, kioskiem – miejscem GRY FABULARNE I UFO
spotkań popularnych dzieciaków, i telewizora- W 1991 roku ukazuje się szwedzki RPG Kult. Gra
mi w pokojach kumpli. W weekendy czasem ktoś odzwierciedla odartą z iluzji, mroczną atmosferę lat
urządza imprezę i czasami jesteś zapraszana. Choć 90., a tworzone na sesjach opowieści o kazirodz-

30
NOWA ERA PĘTLI
twie, przemocy i ćpaniu powodują, że system otrzy- lone hierarchie klasowe i boiskowe. Gdy na scenie
muje ograniczenie wiekowe. Nawet najbardziej pojawia się świeże mięso, rozpadają się pozornie
liberalni rodzice mają trudności z akceptacją tego, trwałe związki.
co dzieje się przy stole w piwnicach ich domów lub Jeszcze kilka miesięcy po Aferze Pętli na połu-
w domach kultury. Konserwatyści i ruchy chrześci- dniu wyspy stacjonuje personel naukowy i służby
jańskie rozpoczynają kampanię, której celem jest bezpieczeństwa, których zadaniem jest monitoro-
zakazanie gier fabularnych, twierdząc, że są one wanie zdrowia ewakuowanych i interweniowanie
drogą do satanizmu. Sklepy zabawkowe przestają w przypadku konfliktu z mieszkańcami tego regio-
dystrybuować gry RPG, co odbija się na sprzedaży. nu. Jednak dość szybko pomoc ta zostaje wycofana
Granie w gry fabularne staje się czymś fajnym i przybysze z północy muszą samodzielnie zaada-
i modnym, oznaką dorosłości. Amerykański RPG ptować się do nowej sytuacji.
Wampir, bardzo różne od większości dostępnych
w Szwecji gier, przyciąga nowych graczy, z których STREFA EWAKUACJI
dużo to kobiety. Gra skupia się na mroku, niepoko- Granica strefy przecina wyspę poziomo, przebie-
ju i związkach. Uczestnicy wcielają się w wampiry, gając na północ od Sätuny. O zbliżaniu się do za-
stopniowo tracące resztki człowieczeństwa. kazanego obszaru informują biało-czerwone taśmy
W latach 90. krąży mnóstwo plotek o UFO, przywiązane do drzew oraz obecność wojbotów
a także o sektach i spiskach rządowych. Niektórzy ALTA Quadraped. Intruzów aresztuje się i spisuje,
spędzają czas, wpatrując się w gwiazdy z dachu a patrole bezpieczeństwa czasem objeżdżają cały te-
garażu, a wielu nastolatków twierdzi, że widziało ren lub obserwują okolicę z lasu. Mimo to do Strefy
przelatujące po nocnym niebie dziwne obiekty. Ha- można dość łatwo się wkraść.
sło „Coś tam jest” zyskuje powszechną akceptację, Ziemia w Ewce jest wilgotna i śmierdzi pleśnią. To
bo to oczywiste, że rząd i dorośli mają wiele sekre- raj dla much i komarów. Choć opuszczone domy są
tów. Tablice ouija są częstym widokiem na impre- pozamykane, nikt cię nie powstrzyma przed wybiciem
zach – za ich pomocą uczestnicy próbują wywołać szyby w oknie i wejściem do środka. Krążą pogłoski,
duchy i demony. że na starej plebanii organizuje się nielegalne imprezy.
Pod ziemią rozciąga się rozległa sieć tuneli Pętli.
Pokrywa ona całą wyspę, a tu i ówdzie można znaleźć
KRAINA CZARNEGO właz, prowadzący do mrocznych czeluści. Podobno

JEZIORA – JEDNA WYSPA, osoby, którym uda się zdobyć dysk odpowiedniego
typu, są w stanie otworzyć te przejścia i zbadać tunele.
DWA ŚWIATY Po całej Strefie rozsiane są porzucone, rdzewie-
jące samochody i inne maszyny. Na tym obszarze
Kraina Czarnego Jeziora, jak niektórzy nazywają kryją się też zbiegłe roboty, a ludzie mówią, że zwie-
Färingsö, to 82 km 2 ciszy i spokoju pośrodku jeziora rzęta zmieniły się, zdziczały i stały się bardziej agre-
Melar. Wyciek melarski wywrócił życie mieszkań- sywne. W pustych przydomowych ogródkach pasą
ców wyspy do góry nogami. Jedna trzecia z nich, się króliki i sarny.
czyli ludzie z północy Färingsö, musiała ewakuować
się do tymczasowych kwater na południu. Strefa FÄRENTUNA
Ewakuacji, znana także jako „Ewka”, rozciąga się Wioska, niegdyś słynąca z historycznego kościoła,
od Sätuny na południu aż do północnego wybrzeża, straszy teraz pustymi oknami. Ulice pokrywa muł i kil-
włączając także wysepki Dävensö i Eldgarnsö. kucentymetrowa warstwa szarobrązowej wody. Przez
Liceum w Färentunie zostaje zamknięte. Żeby pęknięty asfalt podjazdów wyzierają rośliny. W zatoce
pomieścić nowych uczniów i nauczycieli, obok li- cumują zapomniane łodzie i obijają się o molo.
ceum Berggården władze stawiają baraki, zwy- Na obrzeżu wioski znajduje się samotny posteru-
kle używane na budowach. Ewakuowane rodziny nek strażniczy. Stacjonuje tu dwóch strażników, którzy
przenoszą się do domów tymczasowych. Sklepy mają mieć oko na Strefę, ale zwykle siedzą w środku,
w Stenhamrze nagle zwiększają obroty. Pub Lar- zajęci piciem piwa i graniem w gry komputerowe.
ry’ego w Sånga-Säby wchodzi w okres prosperity,
Klub Poezji Torslunda dwukrotnie zwiększa liczeb- KUNGSBERGA
ność. Nagły tłok prowadzi do konfliktów pomię- Przed powodzią w Kungsberdze mieszkało około
dzy starymi i nowymi mieszkańcami, widocznych setki ludzi. Podnosząca się woda wywołała zwar-
zwłaszcza wśród młodzieży. Kwestionuje się usta- cia w urządzeniach elektrycznych i w konsekwencji

31
ROZDZIAŁ O2

pożary w wielu domach. Uważa się, że ich wypa- kadłuby starych pieców wciąż wystają z porasta-
lone ruiny służą jako lądowiska dla przybyszów jących okolicę chaszczy. W pobliżu można znaleźć
z gwiazd. kilka opuszczonych domów i starą plebanię. Podob-
no grupa dziewczyn z Väsby odwróciła do góry no-
STENHAMRA gami wszystkie krzyże na plebanii i improwizowała
Już przed powodzią Stenhamra była największym odprawianie rytuałów satanistycznych.
miastem na wyspach, zamieszkałym przez kilka tysię-
cy ludzi. Po katastrofie stała się niezwykle tłocznym POSIADŁOŚĆ NAD CZARNYM JEZIOREM
miejscem. Strychy, piwnice i szopy wynajęto ewaku- We wschodniej części Krainy Czarnego Jeziora
owanym, a miasteczko otoczyły baraki budowlane. znajduje się XVIII-wieczna posiadłość w stylu ro-
W Stenhamrze znajdują się dwie szkoły, bi- koko. Długo stała pusta, ale niedawno została wy-
blioteka, posterunek policyjny i kilka restaura- najęta przez szwedzko-angielską firmę Haliotech,
cji. Przyroda powoli przejmuje we władanie stary która podobno zajmuje się tworzeniem wirtualnych
kamieniołom, leżący na obrzeżu miasta. Teren rzeczywistości. Wielu nowych pracowników to bar-
zamieszkany jest przez lisy i jelenie, a nastolatki dzo młode osoby. Krążą plotki, że rekruterzy firmy
czasem tam chodzą, by się obściskiwać, pić lub roz- odwiedzają miejscowe licea, szukając utalentowa-
mawiać z duchami martwych górników. nych hakerów.

KOPALNIA SOCKARBY WIĘZIENIE SVARTSJÖ


Tuż na południe od Sångy znajdują się pozostałości Po wschodniej stronie wyspy znajduje się więzienie
po starej kopalni odkrywkowej rudy. Rdzewiejące Svartsjö. Kompleks okala wysoki płot, zabezpieczo-

32
NOWA ERA PĘTLI
ny drutem kolczastym, a każde wejście jest obsta- MUNSÖ: O KROK OD PĘTLI
wione strażnikami i wyposażone w wykrywacze Na północnym obszarze wyspy Munsö mieści się
metalu. Więzienie ma też specjalne skrzydło dla serce akceleratora cząstek, a także centrum zarzą-
kobiet uzależnionych od narkotyków, które mieści dzania ośrodkiem i większość naziemnych kom-
około 50 osadzonych. pleksów naukowych. Rozległa sieć tuneli Pętli
rozciąga się także pod dnem jeziora. Mieszkańcy
OŚRODEK KONICZYNA i przyjezdni mogą poruszać się po prawie całej wy-
Przez całe lata 80. na wschód od Sånga-Säby dzia- spie – wstęp wzbroniony jest tylko do obszarów
łało gigantyczne obserwatorium, nadające i anali- bezpośrednio przylegających do Pętli.
zujące sygnały z kosmosu. Nazwa ośrodka wzięła
się od kształtu, jaki tworzą trzy ogromne radiote- WIEŻE CHŁODZĄCE W BONIE
leskopy – przypomina on liść koniczyny. Główny Trzy Wieże chłodzące w Bonie widać z odległo-
budynek ma także część podziemną. Ośrodek zo- ści wielu kilometrów – najwyższa z nich sięga
stał kupiony przez Krafta Corp, a następnie prawie 253 metry ponad ziemię. Budowle mają za zadanie
całkowicie zamknięty. Na miejscu została zaledwie odprowadzać nadmiar ciepła z Gravitronu, czyli
garstka pracowników. Wyspiarze często winią „fale podziemnego serca Pętli. Jednak dziś wieże stoją ci-
radiowe” z Koniczyny za rozmaite nieszczęścia. che i ciemne, bo naukowcy już od dawna tu nie pra-
cują. Choć intruzom dostępu bronią solidne zamki,
krążą pogłoski, że czasem na wyższych balkonach
widać ruch.

33
ROZDZIAŁ O2

OŚRODEK BADAŃ NAD OBRONNOŚCIĄ 14 W ośrodku mieszka i pracuje dziesięcioro doro-


Posterunek FOA (Försvarets forskningsanstalt, czy- słych, którzy zapewniają podopiecznym szeroki
li Agencja Badań nad Obronnością) w Sätrze był wybór aktywności. Większość z przebywających
kiedyś ściśle tajnym i supernowoczesnym ośrod- tu nastolatków lubi to miejsce, ale zawsze przynaj-
kiem badań naukowych, a zatrudnieni tu uczeni mniej jeden z nich planuje ucieczkę. Kilkukrotnie
studiowali szerokie spektrum tematów, od promie- zdarzyło się, że u bram ośrodka zjawiali się gan-
nia wybuchu po wojnę psychologiczną. Upadek gsterzy, żądający „zwrotu” jednego ze swoich.
Związku Radzieckiego oraz kryzys gospodarczy
początku lat 90. doprowadziły do obcięcia fundu-
szy wielu gałęzi sił wojskowych i to wtedy zanie- KRAFTA CORP
chano prawie wszystkich badań w Placówce nr 14. W latach 60. rząd Szwecji podjął decyzję o budowie
Jednak zaawansowane systemy bezpieczeństwa, największego na świecie akceleratora cząstek, licząc
wojboty i uzbrojeni strażnicy wciąż pilnują tego na przyszłe zyski z tak ogromnej inwestycji. Nieste-
miejsca przed ciekawskimi Nastolatkami. Według ty, rewolucyjne wynalazki, na które tak liczono, ni-
pogłosek w dalszym ciągu prowadzi się tu badania, gdy nie ujrzały światła dziennego. Riksenergi, czyli
zwłaszcza nad bioinżynierią i technologią ulepsza- państwowa agencja zarządzająca Pętlą, musiała
jącą ciała żołnierzy. zmagać się z jednym problemem za drugim. Wiele
wynalazków powstałych w ośrodkach naukowych
Pętli było zbyt zawodnych lub dziwnych, by przy-
ROLNICY, TURYŚCI dać się poza laboratoriami.

I GANGSTERZY Gdy doszło do Afery Pętli, parlament szwedz-


ki wezwał na przesłuchanie dyrektora Riksener-
Odizolowane i mniej cywilizowane wyspy przy- gi – Hansa Albrechtssona, który kilka dni później
ciągają dwa rodzaje ludzi – rolników, którzy tu stracił posadę. Kontrolę nad agencją przejęła tymcza-
dorastali lub którzy pragną żyć w spokoju, oraz sowa rada nadzorcza i po kilku miesiącach rozwią-
turystów. Na Adelsö można znaleźć całkiem sporo zała Riksenergi. Pętla została w całości sprzedana
nekropolii z czasów wikingów, a także ruiny sta- za grosze nowo powstałej Krafta Corporation.
rych osad, w tym fundamenty dwóch kamiennych Krafta korzysta z naziemnych instalacji Pętli,
zamków. Ze wszystkich wysp, Adelsö najmniej do- gdzie opracowuje części komputerowe i oprogra-
tknęła Afera Pętli i rozwiązanie Riksenergi. Życie mowanie. Zgodnie z nakazem parlamentu, ma
toczy się tu tak jak zawsze. również odzyskać jak najwięcej danych z zalanych,
podziemnych laboratoriów, a także oczyścić pół-
LILLA STENBY nocną część wyspy Färingsö, tak by stała się zdatna
Lilla Stenby jest zamieszkiwana przez około dwu- do zamieszkania w ciągu roku.
stu ludzi. W wiosce można znaleźć mały sklepik Krafta Corp to amalgamat około dziesięciu
spożywczy oraz przystań, do której zawija prom osobnych firm, którym przewodzi rada nadzorcza
na wyspę Munsö. dyrektorów Krafta AB, odpowiadających przed
udziałowcami. Każda z firm wchodzących w skład
HOVGÅRDEN Krafty wypełnia inną niszę: jedna odpowiada
W wiosce znajdują się pozostałości miejsca po- za bezpieczeństwo, inna za oczyszczanie terenów
chówku, kamienie runiczne, ruiny zamku oraz sta- powodzi, kolejna to specjaliści od robotyki, a więk-
ry dwór. Miejsce to figuruje na liście światowego szość reprezentuje różne działy IT.
dziedzictwa UNESCO i przyciąga wielu turystów. Dyrektorką generalną Krafta Corp jest L ­ ouise
W pobliżu położona jest mała wioska oraz kościół. Rembranius, kobieta płynnie poruszająca się
w świecie wielkiego biznesu. Słynie ona z niechęci
ZAKŁAD POPRAWCZY W SÄTRZE do pokazywania się w mediach, ale wiadomo, że jej
Leżący na północnym krańcu wyspy poprawczak finansowy talent wychwalano, gdy jeszcze była nas-
w Sätrze to odizolowane gospodarstwo rolne, do tolatką. Obecnie ma około trzydziestki i zakupiła
którego trafiają młodzi niepokorni z całej Szwe- posiadłość na terenie Krainy Czarnego Jeziora.
cji, by w bezpiecznym środowisku „znaleźć swoją Rozprzestrzeniający się po świecie rak
drogę przez życie”. Wielu z nich jest narkomana- maszynowy zwiastuje początek afery zwanej
mi i przestępcami. Niektóre z dziewcząt uciekły ze później Fiaskiem Krafty, która doprowadza do up-
szponów prostytucji. adku korporacji. W 1998 roku, po kilku bardzo

34
NOWA ERA PĘTLI
kosztownych procesach, firma składa wniosek Gravitron. Setki laboratoriów, biur i eksperymen-
o upadłość. Szwedzki rząd przejmuje operację tów – wszystko przepadło w powodzi.
oczyszczenia wysp. Znikają ostatnie ślady Pętli, Pozostały tylko naziemne instalacje Pętli oraz
a podziemne tunele zostają zalane betonem. dane z badań – o ile uda się je odzyskać. Wokół
budynków wyrosły ogrodzenia, a uważnie moni-
torowany teren patrolują psy i uzbrojeni strażnicy.
PĘTLA Wjeżdżający muszą przedstawić dokument identy-
Sercem akceleratora cząstek jest podziemny Gravi- fikacyjny oraz przejść weryfikację odcisku palca.
tron, czyli tajemnicze urządzenie przyspieszające Na wyspach można znaleźć kilka wejść do zala-
cząstki elementarne w dwóch „pętlach”, biegnących nych tuneli Pętli. Wielu z nich strzeże Krafta, a inne
pod jeziorem. Znajdujący się w Bonie podziemny zapieczętowano, ale od czasu do czasu można na-
reaktor jądrowy dostarcza Pętli energii. tknąć się na niepilnowany właz. Podobno jedynym
Po Wycieku melarskim reaktor w Bonie został sposobem na otwarcie takiego wejścia są dyskietki
wyłączony i odłączony od reszty kompleksu. Krążą SÄK-5. Nikt nie wie, co znajduje się w mrocznych,
pogłoski, że woda zalała nie tylko tunele, ale także wilgotnych tunelach.

35
O3
ROZDZIAŁ

NOWE HORYZONTY 37
AMERYKAŃSKIE NASTOLATKI 40
SPĘDZANIE CZASU WOLNEGO 41
BOULDER CITY 41
LAS VEGAS  44
JEZIORO MEAD 44
ZAPORA HOOVERA 44
PARK STANOWY DOLINY OGNIA 45
STREFA 51 45
AMERYKAŃSKA PĘTLA 45
KATASTROFA ZAPORY HOOVERA 45

KATASTROFA
ZAPORY HOOVERA
Pamiętam tamtą noc. Nie sam wybuch, bo ten przegapiłem,
smacznie śpiąc w ciepłym łóżku i śniąc o Brendzie Walker. Pa-
miętam za to dudniący terkot przelatujących nad domem heli-
kopterów, który mnie obudził. Zaspany, otworzyłem okno, żeby
wyjrzeć, co się dzieje. Nigdy nie zapomnę tego widoku. Błyska-
jące w mroku czerwono-niebieskie światła setek radiowozów,
karetek i wozów strażackich odbijały się w ciemnym, gęstym
dymie, który spowijał całe Boulder City. Choć nie miałem poję-
cia, co się stało, wiedziałem, że coś na zawsze się zmieniło.
Choć leżący na północ od Boulder City akcelerator DART-u, jak i normalności w Boulder City. Władze
cząstek nie jest największą taką instalacją na świe- wprowadziły stan wyjątkowy, a oczy całego świata
cie, na pewno jest najstarszą. Powstał w latach 50. niespodziewanie zwróciły się w stronę małego mia-
XX wieku i znajduje się pod kontrolą DART-u (De- steczka w Nevadzie. Bycie Nastolatkiem w Boulder
partment of Advanced Research into Teleportation – City lat 90. oznacza konieczność radzenia sobie ze
po polsku: Wydział Zaawansowanych Badań nad światem, który stacza się po równi pochyłej.
Teleportacją), utworzonego pod auspicjami agencji
DARPA (Defense Advanced Research Projects Agen-
cy, czyli Agencja Zaawansowanych Projektów Ba- NOWE HORYZONTY
dawczych w Obszarze Obronności). Niektórzy zdają Choć lata 90. w USA nie obfitowały w historyczne
sobie sprawę z prawdziwej natury eksperymentów wydarzenia, z perspektywy czasu jest jasne, że zwia-
przeprowadzanych w Pętli, ale zwykle mało kto inte- stuny nadciągających burz były nader wyraźne.
resuje się ośrodkiem, a media milczą na jego temat. Prezydentem został Bill Clinton, który utrzymał
Większość osób rozwija skrót DART jako Depart- się u władzy przez osiem lat. Bezpardonowe podej-
ment of Advanced Research and Technology (Wy- ście do zwalczania przestępczości pomogło mu wy-
dział Zaawansowanych Badań i Technologii). grać i za jego kadencji wiele stanów wprowadziło
Katastrofa Zapory Hoovera, do której doszło tzw. prawo trzech przestępstw. Zwiększyła się licz-
na początku 1995 roku, oznaczała koniec zarówno ba obywateli osadzonych w zakładach karnych.

37
ROZDZIAŁ O3

W 1991 roku upadł Związek Socjalistycznych Lata 90. to dekada globalizacji. Internet łączy ze
Republik Radzieckich. Od dziesięcioleci walka sobą coraz to nowe rzesze ludzi. Zawiązuje się po-
z Blokiem Wschodnim stanowiła fundament ame- rozumienia handlowe. Prezydent Clinton promuje
rykańskiej polityki zagranicznej. Niespodziewanie wolny rynek i ostrzega o zmianach klimatycznych.
mocarstwo znalazło się bez równorzędnego kon- Na przełomie tysiącleci wiele osób odwraca się od
kurenta militarnego i gospodarczego. Z początku globalizacji, ale nowy świat staje się faktem.
wydawało się, że na świecie nastanie pokój. Jednak Pojawiają się nowe kanały telewizyjne i seriale.
późne lata 90. to okres nowej fali ataków terrory- Rozprzestrzenianie się internetu ułatwia wymia-
stycznych dokonanych na terenie USA, a 11 wrze- nę oraz handel nielegalnymi kopiami gier, filmów
śnia 2001 roku doszło do zamachu na World Trade i programów. To początek końca tradycyjnego prze-
Center. Objawił się nowy wróg. mysłu rozrywkowego – już wkrótce dzieciaki znaj-
dą w sieci wszystko, czego zapragną, i to za darmo,
a w XXI wieku każdy będzie mógł tworzyć własną
muzykę i filmy, nie czekając na niczyje pozwolenie.
DZIESIĘĆ GIER FABULA RNYCH
NOWE I STARE TECHNOLOGIE
1. Kult (1991) Katastrofa Zapory Hoovera to tylko jedna z wie-
2. Wampir: Maskarada (1991) lu przyczyn, z powodu których technologie lat 80.
3. Over the Edge (1992) odeszły do lamusa. Rak maszynowy doprowadził
mi (1993)
4. Ear thdawn: Przebudzenie Zie do bankructwa producentów robotów, za to rynek
5. SLA Industries (1993) komputerów domowych urósł jak na drożdżach.
6. Castle Fal kenstein (1994) W 1991 roku powstała World Wide Web. W coraz
(1996)
7. Deadla nds: Mar twe Ziemie większej liczbie domów pojawiły się komputery.
8. Fen g Shui (1996) W ciągu dekady nastąpiła stopniowa przemiana,
9. Tri nity (1997) dzięki której w XXI wieku ludzie uważają, że inter-
10. Unk now n Arm ies (1998) net, smartfony oraz komputery stanowią integralną
i naturalną część życia.

38
ZAPORY HOOVERA
KATASTROFA
BAŃKA INFORMATYCZNA Jednak nikt nie był w stanie przewidzieć tego, co
Nikt nie miał wątpliwości, że komputery to przy- nastąpiło niedługo potem. Choć serwisy infor-
szłość, ale wiele osób nie potrafiło poprawnie macyjne donosiły o terroryzmie sunnickim, nie
przewidzieć, kiedy nowe technologie staną się przedstawiano go jako poważnej groźby dla USA.
naprawdę dochodowe. Przez całe lata 90. firmy Ataki 11 września 2001 roku wszystko zmieni-
i prywatni przedsiębiorcy inwestowali fortuny ły. Ameryka zyskała nowego śmiertelnego wroga.
w projekty związane z ogólnoświatową siecią, jed- W następstwie ataków doszło do dwóch wojen pro-
nak inwestycje te często nie oferowały żadnego pro- wadzonych poza krajem.
duktu, który można było wypuścić na rynek. Bańka
finansowa rosła, by pęknąć na początku XXI wie- ZWYCIĘSKIE WOJNY
ku. Załamała się giełda, a wraz z nią gospodarka W 1990 roku Saddam Husajn, dyktator Iraku, do-
Stanów Zjednoczonych, która do krachu wydawała konał inwazji na Kuwejt. Choć w latach 80. Husajn
się niepowstrzymana. Pojawili się daytraderzy, czy- i USA byli sprzymierzeńcami, a w wojnie iracko-
li ludzie zajmujący się spekulacją akcjami wyko- -irańskiej Stany wspierały dyktatora, Kuwejt był
rzystujący krótkookresowe wahania w ciągu dnia. czymś zupełnie innym. USA stanęły na czele wie-
Zwykli ludzie uwierzyli, że gra na giełdzie może lonarodowej interwencji militarnej, mającej na celu
uczynić z nich milionerów. Lata 90. charakteryzuje powstrzymanie Saddama.
optymistyczne podejście do gospodarki. Samoloty aliantów startujące z lotnisk w Ara-
bii Saudyjskiej prowadziły intensywne naloty, nisz-
GLOBALIZACJA cząc instalacje wojskowe, drogi i miasta. Była to
W latach 90. świat się otworzył, co stało się także jedna z największych tego typu kampanii w histo-
dzięki internetowi i rozpadowi Bloku Wschodniego. rii. Wojska irackie zostały odparte, a Amerykanie
Nagle można było podróżować po całym świecie. nie ponieśli większych strat. Ataki określano jako
Na wielu granicach zniesiono opłaty celne. W 1992 „precyzyjne” i bez przypadkowych szkód ani strat
roku USA, Kanada i Meksyk podpisały NAFTA wśród ludności cywilnej. Jednak niektórzy dzien-
(Północnoamerykański Układ Wolnego Handlu). nikarze twierdzili, że to nieprawda – pisali o zbio-
Pod koniec dekady ruchy antyglobalizacyjne rowych mogiłach, w których pochowano tysiące
rosły w siłę. Ludzie sprzeciwiali się niszczyciel- niezidentyfikowanych cywili. Iracka infrastruktura
skim programom gospodarczym, na które wiele została zrównana z ziemią. Ostre sankcje gospodar-
państw afrykańskich musiało się zgodzić, by otrzy- cze poskutkowały brakiem wody, głodem i śmiercią
mać pomoc rozwojową. W czasie organizowanego wielu ludzi, w tym dzieci, dla których zabrakło naj-
w ­S eattle w 1999 roku szczytu Światowej Orga- bardziej podstawowych środków medycznych.
nizacji Handlu na ulice wyległy dziesiątki tysięcy
protestujących, którzy sprzeciwiali się temu, że glo-
balizacja pozwala międzynarodowym korporacjom
ignorować prawa państwowe ustanowione, by
GŁOŚN E WYDARZENIA
chronić środowisko lub bezbronne grupy społeczne.
1. Proces O.J. Simpsona (1994-1995)
NOWY WRÓG 2. Monica Lewinsky i Bill Clinton
Po upadku ZSRR Stany Zjednoczone zostały po- (1998)
zbawione nemezis. Jednak w latach 90. pojawił się 3. Koniec karier y Magica Johnsona
nowy wróg: islamski terroryzm. (1991)
Na początku dekady udało się powstrzymać 4. Y2K i Koniec Świata (1999)
zamach bombowy na wieżowce w Nowym Jor- 5. Lorena Bobbitt i ucięta część ­
ciała
ku. Sunniccy ekstremiści przeprowadzili atak na (1993)
żołnierzy amerykańskich w Jemenie. Pod budyn- 6. Śmierć księżnej Diany (1997)
kiem WTC w Nowym Jorku wybuchła podłożona 7. Uwolnienie Nelsona Mandeli (1990)
w samochodzie bomba. Al-Ka’ida przeprowadzi- 8. Doktor Jack Kevorkian i maszyna
ła zamach bombowy na amerykańskie ambasady do samobójstw (1998)
w Tanzanii i Kenii. W 1999 roku Osama bin-Laden 9. Tonya Hardi ng i atak na rywal kę
trafił na amerykańską listę najbardziej poszukiwa- (1994)
nych przestępców. 10. Manifest Unabombera (1995)

39
ROZDZIAŁ O3

DZIESIĘĆ RZECZY, KTÓRE TRZEBA MIEĆ po tym, jak mimo niezbitych dowodów filmowych,
sąd uniewinnił czterech białych policjantów, którzy
1. Tamagotchi
dotkliwie pobili czarnoskórego taksówkarza.
2. Banda na
W tej dekadzie opinią publiczną wstrząsnęły
3. Rolki
też inne głośne akty przemocy. W 1997 roku zgi-
4. Kolczyki w różnych częściach ciała
nął słynny projektant mody Gianni Versace, zabi-
5. Pager
ty przez seryjnego mordercę przed swoim domem
6. Opaska zwijka na rękę
w Miami Beach.
7. Game Boy
W tym okresie popularność zyskał trend coraz
8. Obcisłe szorty
surowszego karania przestępców. Na przełomie ty-
9. Discma n
siącleci znacząco wzrósł procent osadzonych – USA
10. Jednorazowe aparaty fotograficzne
znalazły się w czołówce państw z największym od-
setkiem więźniów.

AMERYKAŃSKIE
NASTOLATKI
W latach 90. powstaje nowy świat nastolatków. In-
Wielu Amerykanów traktowało I wojnę w Zatoce ternet ułatwia znalezienie przyjaciół w innych sta-
Perskiej w kategoriach czerni i bieli: zło pokonano nach, a nawet państwach. Nowe kanały telewizyjne
i zginęło niewielu „naszych”. Jednak na Bliskim i seriale mówią głosem twoim i twojego pokolenia.
Wschodzie, a zwłaszcza w Iraku, konflikt zwiększył Upowszechnia się kablówka. Nadawane na HBO
brak zaufania do USA. Gdy w nowym tysiącleciu seriale zawierają przemoc, nagość i przekleństwa.
armia amerykańska powróciła na te tereny, niewie- Na MTV oglądasz The Grind, żeby nauczyć się
lu ludzi witało ją z otwartymi ramionami. W wy- najnowszych kroków tanecznych. Ellen staje się
niku inwazji Irak upadł, ale amerykańskie wojska pierwszym ogólnoamerykańskim serialem, które-
wplątały się w wyczerpujący konflikt z przeciwni- go bohaterka nie ukrywa tego, że jest lesbijką. Ty
kiem stosującym walkę partyzancką. i każdy z twoich kumpli kochacie się w którejś po-
W latach 90. na Bałkanach toczyło się kilka wo- staci z Beverly Hills 90210. Sitcom Bajer z Bel Air
jen. Gdy Europa nie mogła sobie poradzić z zapro- bawi się stereotypami dotyczącymi koloru skóry
wadzeniem tam pokoju, Stany Zjednoczone stanęły i klasy społecznej.
na czele inicjatywy NATO mającej na celu zakoń- Teorie spiskowe są bardzo popularne. Wszyscy
czenie konfliktu. Nowe państwa ustaliły warunki interesują się UFO, tajnymi eksperymentami rządo-
pokoju. Obozy koncentracyjne zostały zburzone. wymi i porwaniami dokonanymi przez FBI. Światu
Zakończyły się masakry ludności. USA wyrosły na dorosłych nie można ufać.
światowego obrońcę pokoju. Prawie żaden nastolatek nie dysponuje własną
komórką. Żeby zadzwonić do domu, musisz zna-
STRZELANINY W SZKOŁACH, ZAMIESZKI leźć automat telefoniczny albo wpaść do kumpla, no
I SUROWSZE WYROKI i oczywiście musisz znać na pamięć wszystkie nume-
Pod koniec lat 90. w kilku amerykańskich szko- ry. Kamery w sklepach i innych miejscach to wciąż
łach doszło do krwawych strzelanin. W Arkansas rzadkość – nikt nie nagra twoich błędów i przewi-
czternastolatek i jedenastolatek przy użyciu broni nień. Większość życia spędzasz w systemie eduka-
palnej zamordowali nauczycielkę i czworo uczniów. cji: jako pięciolatek trafiasz do przedszkola, potem
W liceum Columbine High w Kolorado dwóch na pięć lub sześć lat do podstawówki, a następnie
nastolatków zastrzeliło piętnaście osób, postrzeli- trzy lata uczysz się w gimnazjum (junior high lub
ło dwadzieścia dwie, a potem popełniło samobój- middle high w zależności od stanu). Szkołę średnią
stwo. W nowym tysiącleciu częstotliwość strzelanin (high school) zaczynasz w dziewiątej klasie i koń-
w szkołach znacznie się zwiększyła. czysz w dwunastej. Szkoły państwowe są darmowe,
Na początku lat 90. w USA doszło do kilku a w prywatnych trzeba płacić czesne. Po szkole śred-
dużych demonstracji i zamieszek, będących odpo- niej możesz iść do pracy albo kontynuować edukację
wiedzią na przemoc wynikającą z rasizmu. Najsłyn- na płatnych studiach (college) lub – także płatnych
niejsze z nich wybuchły w Los Angeles w 1992 roku, – studiach zawodowych (technical school).

40
ZAPORY HOOVERA
KATASTROFA
SPĘDZANIE CZASU BOULDER CITY
WOLNEGO Boulder City to niewielkie miasteczko położone
na środku pustyni Mojave, na południe od jeziora
Po szkole zwykle przesiadujesz u kumpli lub pod miej- Mead i na zachód od rzeki Kolorado. Budowę mia-
scowym sklepem 7-11. Na basenie (o ile jest pogoda) sta, pobliskiej elektrowni i Zapory Hoovera rozpo-
wszyscy czytają czasopisma dla nastolatków, takie częto w latach 30. XX wieku.
jak Seventeen, YM, Teen oraz Sassy. Natomiast The Na początku lat 90. mieszka tu około 15 tysię-
Gossip dostarcza najświeższych plotek o celebrytach. cy ludzi. Choć Boulder City jest dość rozległe, nie
Niektórzy grają w gry planszowe i fabularne. ma tu tłoku. Ulice są szerokie, a domy – zwykle
Takimi hobby zajmują się zwykle osoby, które nie parterowe – duże. Wzdłuż dróg rosną sosny oraz
chcą się zachowywać i ubierać tak jak wszyscy. morwy. Jest gorąco, sucho i piaszczyście. Miasto
Wiele osób gra także na komputerach, ale to wciąż leży na niskim wzgórzu, z którego rozciąga się wi-
dość droga rozrywka. Pod koniec lat 90. pirackie dok na jezioro. Najbogatsi mieszkańcy mają domy
kopie oprogramowania stają się powszechniejsze. na szczycie, niedaleko stajni i korrali. Klasa śred-
Chatroomy pozwalają na anonimowe rozmowy nia zamieszkuje niżej na stoku, a najbiedniejsi nad
z nastolatkami z całego świata. Ludzie zakochują wodą. Jednak nawet w uboższych dzielnicach przy
się w osobach, których nigdy nie widzieli na oczy. domach znajdują się baseny. Obezwładniający go-
Co więcej, w chatroomach możesz być, kim tylko rąc sprawia, że nie da się długo pozostać poza do-
zechcesz – decydujesz o swoim wieku, płci i za- mem, nie korzystając z ochłody w wodzie.
chowaniu. Niektórzy z was spędzają każdą prze- Miastem zarządzają burmistrz oraz czterech
rwę przyklejeni do ekranu komputera w szkolnej członków rady miejskiej. O lokalnych wydarzeniach
bibliotece. Inni błagają rodziców, by pozwolili im donosi gazeta Boulder City News. Choć nieduży, szpi-
skorzystać z modemu w domu, choć wiąże się to tal w Boulder City oferuje szeroki zakres usług me-
z odłączeniem telefonu na wiele godzin. W sieci dycznych – ma nawet osobne skrzydło psychiatryczne.
pojawia się nowy sposób wyrażania myśli. Użyt- Położony na północy miasta Park Hemenwaya
kownicy korzystają ze skrótów, celowych błędów to duży obszar rekreacyjny z widokiem na jezioro.
ortograficznych i nie stosują apostrofów, bo to po Są tu boiska do różnych sportów, a także stajnie
prostu przyspiesza pisanie. Nauczyciele angielskie- i zagrody dla owiec. Na południu miasta mieści się
go w całym kraju są oburzeni. Pole Golfowe Boulder City.
Muzyka stanowi stały element twojego życia, Do znajdującego się w centrum liceum – Bo-
a swoje preferencje wyrażasz ubiorem. Wieczory ulder City High School – które działa od lat 40.,
spędzasz oglądając MTV. Niektórzy z was zakłada- uczęszcza około 700 uczniów. Chodzą do klas
ją własne zespoły. W szkole każda grupa trzyma się 9-12, mają od czternastu-piętnastu do siedemnastu-
osobno: są miłośnicy grunge’u i rave’ów, hip-hopo- -osiemnastu lat, w zależności od roku urodzenia.
wcy, a także bardzo liczni wielbiciele britpopu.
Sport to nie tylko hobby, ale także tożsamość.
Członkowie drużyny to twoi jedyni przyjaciele.
Niektóre małolaty wstępują do klubu komputero- DZIESIĘĆ GIER KOMPUTEROWYCH
wego lub działają w społeczności kościelnej.
Jest jednak coś, co łączy wszystkie nastolatki: 1. Civilization (1991)
miłość i związane z nią cierpienia. W szkole cały czas 2. Doom (1993)
zachwycasz się Nim lub Nią albo dyskutujecie o swo- 3. Myst (1993)
ich sympatiach z przyjaciółmi. W weekendy groma- 4. Warcraft (1994)
dzicie się w czyimś domu na imprezie, pijąc w salonie 5. Comma nd & Conquer (1995)
piwo lub poncz. Jeśli nie znajdziesz balangi, zawsze 6. Diablo (1996)
możesz spróbować wbić się do klubu nocnego lub na 7. Duke Nukem 3D (1996)
potańcówkę w miejscowym klubie młodzieżowym. 8. Fallout (1997)
Pod miastem organizowane są tajne imprezy. 9. Starcraft (1998)
Po ukończeniu szesnastego roku życia zwykle 10. Grim Fanda ngo (1998)
masz samochód albo możesz swobodnie korzystać
z wozu rodziców. Na transporcie zbiorowym zwy-
kle nie można polegać – poruszanie się po mieście
wymaga posiadania czterech kółek.

41
ROZDZIAŁ O3
Q 1410

Z
L A
A T K
S O AC )
V
E
K
A
BL SPA
(W
Y M
G
A
S O
N E V A D A Roc
k
BRAMA ALFA R
DO
lack nt
B Poi O BEEH
PŁ Zbiornik wyrównawczy (WYS
YW

I
numer 2

Przepompownia

Lakeshore Rd
ŁN

Z
OC Zbiornik regulacyjny numer 2 Przepompownia
NY numer 2 numer 1

E
Zatoka
Boulder Castl

J
Reef
Port
w Boulder SENTINEL
Pyramid (WYSPA)
BRAMA DELTA Wodociągi (wyspa)
Południowej Nevady Boulder BIG BOULDER
Beach (WYSPA)
LITTLE BOULDER
Pole Kempingowe (WYSPA)
Boulder

P re m
H
Seven Dry ROCK
Góry River

z ye n
(WYSPA)
Falls

s wa

ya
t y

wa
REAKTOR GŁÓWNY

a a
Marina Pr

en
ń
ODPŁYW ZACHODNI

m
He
Lak

na
BRAMA ECHO Wieże
esh

ia
Śc
ore

chłodzące BRAMA FOXTROT


Rd

R
B
93 Z A P O R A H O
Red Mounta

93
y
Hw Hoover Dam
n
si Lodge
in Rd

Ba

in
Przełęcz reat

nta HemenwayaG

Mou Park
Red Hemenwaya OŚRODEK
DART AK
C
Ca

EL
ny

y
Hw
on

sin
E
Rd

Ba
R

t
ea AT
Gr
O
R ze

R
ka

B O U L D E R C I T Y
Ko
lo

93
BRAMA CHARLIE
r

Ca
ny
ODPŁYW POŁUDNIO on
WY Po
in
t
Rd

Lotnisko
w Boulder City

AEP | ZBROJNA OBRONA ZEWNĘTRZNA | L a s Ve g a s 1 9 9 4

42
ZAPORY HOOVERA
KATASTROFA
BOULDER C IT Y, A E P416 2, 120 C

D PĘTLA
A P R O J E K T
E
M 0 1 2 3 4 5
km

Tunel serwisowy
Obszar zamknięty
Trasa promu
HIVE Tereny zalane Tunel transportowy
SPA)
Droga publiczna
Tereny zamieszkałe
Cas Cov

A R I Z O N A
tle e

Budynki

le Park/Las
f

Wzgórza/Góry
do

ek
ra

ląd
rzy orn
lo

H
Ko
a
ek
Rz

BRAMA BRAVO
O V E R A B O U L D E R
93 C I T Y CA
NY
ON
RD Kino
Wilbur Sq

w Boulder City Kręgielnia


Posterunek policji
Kanion Hotel COLORAD O ST
Boulder Boulder Dam Kościół
św. Krzysztofa

Fisher Space
Pen Szkoła
Szkoła średnia
podstawowa
Boisko baseballowe
Mitchella
Whalen
HIGH WA
Y ADAMS BVD Biblioteka
NEVA DA Boulder City Kościół BRAMA
Szpital
w Boulder City katolicki CHARLIE
św. Andrzeja
Oasis
BUCHANAN BLVD

Park

Pole golfowe Złomowisko


Piersona
ra
do

Loty widokowe
helikopterem
Lotnisko
w Boulder City 0 500 1000 1500 2000 2500
m

Nie do obiegu ogólnego


130930

43
ROZDZIAŁ O3

Kronika szkolna nosi tytuł Aquila, co po łacinie LAS VEGAS


oznacza „orzeł”. W szkole jest kilka drużyn sporto- Jadąc na zachód z Boulder City, podróżny najpierw
wych, m.in. koszykarska, futbolu amerykańskiego mija miasteczko Henderson, a dopiero potem docie-
i zapaśnicza. Orły z Boulder City to jedna z najlep- ra do największego miasta w Nevadzie – Las Vegas.
szych drużyn bejsbolowej ligi młodzieżowej AA. The Strip, czyli ulica, wzdłuż której stoi najwięcej
Dziećmi i nastolatkami z kłopotami oraz takimi, kasyn, jest rozświetlona przez całą dobę, a czas
które mogą skrzywdzić same siebie, zajmuje się opie- mierzy się pulsowaniem neonowych znaków oraz
ka społeczna (Department of Children and Family nieustannym rytmem muzyki. Las Vegas kusi obiet-
Services), która ma w mieście swoje biuro, zwykle nicą spełnienia wszystkich marzeń i wielu nastolat-
obsługiwane przez jedną lub dwie osoby. Pozostają ków ucieka z Boulder City, by dorobić się w stolicy
one w stałym kontakcie z dyrektorami szkół, poli- hazardu. Niektórzy znajdują pracę na zmywaku lub
cją i innymi grupami działającymi na rzecz lokalnej jako kelnerzy, inni trafiają na ulicę, wpadają w uza-
społeczności. Zazwyczaj zajmują się doradztwem leżnienie od narkotyków albo zostają zmuszeni do
i rozmaitymi formami wsparcia. Oddanie kogoś do prostytucji czy wykonywania prostych zleceń dla
rodziny zastępczej zdarza się bardzo rzadko. mafii. Tylko nieliczni znajdują to, czego szukali.
Znajdująca się w mieście Szkoła Wyższa Po-
łudniowej Nevady (College of Southern Nevada)
to niewielka uczelnia wyższa, na której studiuje JEZIORO MEAD
około tysiąca studentów. Nowomianowany rektor Jezioro Mead to sztuczny zbiornik utworzony
uniwersytetu, Arnold Greene, ma zamiar stwo- w wyniku budowy Zapory Hoovera na rzece Ko-
rzyć placówkę skupioną wyłącznie na komputerach lorado, tworzącej naturalną granicę pomiędzy
i programowaniu, co spotkało się z dużym sprzeci- stanem Nevada na zachodzie i stanem Arizona na
wem nauczycieli. Córka Greene’a, Mia, w światku wschodzie. W latach 80. jezioro Mead było jednym
hakerskim znana jest pod pseudonimem Mózgo- z największych amerykańskich zbiorników zalewo-
trzep. Podobno pisze wirusy komputerowe, dzięki wych, ale w następnej dekadzie skurczyło się z po-
którym może przejąć kontrolę nad robotami. wodu suszy i Katastrofy Zapory.
Boulder Pride to ośrodek skupiający gejów, les- Jezioro ma status parku narodowego. Spo-
bijki, osoby biseksualne, transpłciowe i niecispłcio- ro ludzi spędza tu czas wolny, wynajmując łodzie
we. Działający tu aktywiści organizują rozmaite i wyprawiając się na wodę. Pomiędzy przystanią
inicjatywy i edukują społeczeństwo. Ich główna w Boulder City i mniejszymi wyspami kursują pro-
siedziba nosi nazwę The Pride House. my. Boulder Beach to świetne miejsce na złapanie
W znajdującym się w centrum miasta kinie, opalenizny. Wielu turystów decyduje się wypoży-
oprócz pokazów filmowych, organizuje się też kon- czyć sprzęt do nurkowania i bada wraki na dnie je-
certy. Miejscowe nastolatki zwykle tłumnie sta- ziora, m.in. szczątki bombowca B-29, który w 1948
wiają się na seansach. W weekendy, po zamknięciu roku spadł do wody. Podobno na dnie wciąż widać
budynku, kinooperatorka Angela Simmons orga- tory kolejowe, prowadzące do tuneli pod górą – po-
nizuje tajne imprezy dla znajomych. Krążą plotki, zostałość po pracach przy budowie Zapory.
że sprzedaje wtedy narkotyki.
Przyjezdni mogą się zatrzymać w Hotelu Bo-
ulder Dam. Kiedyś był to wysokiej klasy lokal, ale ZAPORA HOOVERA
czas obszedł się z nim surowo. Pod koniec lat 80. Potrzeby energetyczne Las Vegas, regionu oraz
w jednym z pokoi nakręcono film pornograficz- Pętli zaspokajała elektrownia przy Zaporze Ho-
ny. W latach 90. Wąsaty zwis to wciąż popularny overa. Tamą zarządza amerykański Departament
punkt programu wielu imprez nastolatków. Zasobów Wewnętrznych, który do czasu katastro-
Boulder City uznaje się za dobre miejsce na fy pozostawał największym pracodawcą w okolicy.
spędzenie starości. Wielu starszych mieszkańców Zapora Hoovera to betonowy kolos, wznoszący się
walczyło w wojnach, które USA toczyło w XX wie- 365 metrów ponad Czarny Kanion, który przecina.
ku, a na początku dekady rozpoczęła się budowa Sama Zapora mierzy 224 metry wysokości.
Cmentarza Weteranów Południowej Nevady (So- W 1941 roku na grani z widokiem na Zaporę
uthern Nevada Veterans Memorial Cemetery). zbudowano betonowo-kamienny bunkier ze sta-
nowiskami dla karabinów maszynowych. Miał
stanowić obronę w przypadku inwazji japońskiej.
Niedaleko wejścia do Zapory przysiadły Skrzydlate

44
ZAPORY HOOVERA
KATASTROFA
Posągi Republiki, czyli dwa dziesięciometrowe po- doprowadził tylko do tego, że pozywający zostali
mniki ustawione na mapie gwiazd, która wskazuje bez pracy.
dzień, kiedy prezydent Roosevelt uroczyście otwo-
rzył Zaporę. W pobliżu znajduje się inna rzeźba,
upamiętniająca śmierć 112 ludzi zmarłych w czasie AMERYKAŃSKA PĘTLA
prac budowlanych. Inskrypcja na niej głosi: „Zmar- W latach 50. prezydent Eisenhower nakazał budo-
li, by pustynia mogła zakwitnąć”. wę akceleratora cząstek na pustyni na północ od
Boulder City, ponieważ tylko leżąca w pobliżu tego
miejsca elektrownia przy Zaporze mogła zaspo-
PARK STANOWY DOLINY koić ogromne potrzeby energetyczne Pętli. Projekt

OGNIA miał nadzorować powołany niedługo wcześniej De-


partment of Advanced Research into Teleportation
Na zachód od jeziora Mead leży Park stanowy (DART – „strzałka” lub „śmignąć”), czyli Wydział
Doliny Ognia. Z piasku wyrastają czerwone i żół- Zaawansowanych Badań nad Teleportacją. Więk-
te formacje skalne. Czas oraz erozja ukształtowa- szość osób rozwija ten skrótowiec jako Department
ły piaskowiec w dziwne, przypominające posągi of Advanced Research and Technology (Wydział
kształty. Można tu znaleźć klify wyglądające jak Zaawansowanych Badań i Technologii), nie zdając
skamieniałe słonie lub drzewa. sobie sprawy z tego, że ściśle tajnym celem badań
Kiedyś tereny te zamieszkiwali rdzenni mieszkań- było znalezienie sposobu na błyskawiczny transport
cy Ameryki znani jako Anasazi, a w jaskiniach wciąż osób i przedmiotów na ogromne odległości. DART
można znaleźć stworzone przez nich petroglify. ściągnął najbystrzejsze umysły Ameryki, a wiele
z tych osób osiedliło się w Boulder City.
Amerykańska Pętla jest ogromna. Średnica ak-
STREFA 51 celeratora wynosi ponad 24 kilometry, a do tego
Owiana złą sławą Strefa 51 to ogromny obszar dochodzą jeszcze biura, korytarze i ogromne hale.
położony 130 kilometrów na północny zachód od Na powierzchni znajduje się odgrodzony obszar
Las Vegas. Wstęp mają tam tylko nieliczni. Władze z kilkoma dużymi budynkami. Wstęp do Pętli mają
nie potwierdzają istnienia żadnego ośrodka w tym tylko osoby uprawnione, a wszyscy pracownicy
miejscu, ale powszechnie uważa się, że Strefa 51 na- musieli podpisać klauzulę poufności.
leży do Sił Powietrznych. Jednak nikt dokładnie nie Tunele Pętli rozciągają się głęboko pod Boulder
wie, co dzieje się za strzeżoną granicą obszaru. City. Tu i tam na pustyni można znaleźć ukryte wej-
Strefa 51 znajduje się na dnie wyschniętego je- ścia do kompleksu. Włazy zabezpieczone są elektro-
ziora Groom. W latach 60. testowano tam broń nicznymi zamkami, do których otwarcia potrzeba
nuklearną, a dziś w Strefie można znaleźć nadzwy- specjalnej dyskietki. Tak jak w Szwecji, na terenie
czaj długie pasy startowe dla statków powietrznych amerykańskiej Pętli także zbudowano radiotelesko-
oraz koszary i dużo budynków nieznanego przezna- py, nasłuchujące sygnałów z kosmosu.
czenia. Większość ludzi uważa, że Siły Powietrzne
opracowują tu i testują nowe samoloty. Krążą też
plotki, że w Strefie 51 badano Niezidentyfikowane KATASTROFA ZAPORY
Obiekty Latające albo że to miejsce spotkań z dele-
gacjami pozaziemskich cywilizacji.
HOOVERA
Większość cywilów zatrudnionych w Strefie 51 Na początku 1995 roku życie mieszkańców Boulder
mieszka w pobliskim miasteczku Rachel. Przyjezd- City zostało wywrócone się do góry nogami na wiele
ni zadający pytania natrafiają na ścianę milczenia. lat. W ciemną lutową noc miastem wstrząsnęła eks-
Jeśli spędzisz w Rachel kilka dni, ujrzysz dziwne plozja. Wysiadł prąd, a ci, którzy odważyli się wyjść
światła śmigające nocą po niebie. z domów z latarkami, zobaczyli radiowozy i helikopte-
Kilka lat temu dwóch pracowników Strefy pró- ry pędzące na północny wschód, w stronę Zapory Ho-
bowało pozwać pracodawców, twierdząc, że zo- overa. Jeśli ktoś miał radio akumulatorowe, usłyszał,
stali wystawieni na działanie nieznanych środków że siły antyterrorystyczne właśnie zmierzają do Zapo-
chemicznych, które palono na otwartym powie- ry. Miasto stało się celem ataku terrorystycznego.
trzu. Badania obu poszkodowanych ujawniły w ich Rankiem mieszkańcy Boulder zobaczyli, jak
ciałach duże stężenie dziwnych substancji, a także ogródki i łąki zalewa woda wyciekająca z tuneli
obrażenia organów wewnętrznych. Jednak pozew Pętli. Piwnice wypełniła szaro-brązowa ciecz. Pod

45
ROZDZIAŁ O3

wieczór woda opadła, ale północna część pustyni Mimo to życie toczy się dalej. Nastolatki chodzą do
zamieniła się w bagnisko. Podlane od spodu, zakwi- szkoły, trenują futbol i obściskują się za galerią han-
tły pustynne kwiaty. dlową. Wiele z nich udaje, że nic się nie wydarzyło.
Przez pięć dni rząd federalny i sąsiednie sta-
ny pomagały pogrążonemu w kryzysie miastu, aż PARADISE RANCH
wreszcie udało się przywrócić prąd. W serwisach W maju 1995 roku władze rozwiązały DART. Pę-
informacyjnych można było ujrzeć obrazy zniszczo- tla i Zapora Hoovera przeszły pod zarząd AEP.
nej tamy i szybko kurczącego się jeziora Mead. Pod- Skrótowiec powszechnie rozwijany jest jako Armed
ziemne tunele Pętli zostały zalane, nie było wieści External Protection (Zbrojna Obrona Zewnętrzna).
o losie siedemdziesięciu dwóch naukowców. W cią- Wszelkie informacje na temat tej organizacji są ściśle
gu kilku następnych dni ponad połowę znaleźli tajne. Uważa się, że AEP ma powiązania z FBI, CIA
i uratowali płetwonurkowie. Mimo akcji ratunko- albo Siłami Powietrznymi.
wej w katastrofie zginęły trzydzieści dwie osoby. Na czele AEP stoi pułkownik Kenneth McCor-
Władze wprowadziły stan wyjątkowy na terenie mack. Centrum dowodzenia, o nazwie Paradise Ranch
całej Nevady. Wszystkie drogi zostały zablokowa- (Rajskie Ranczo), mieści się w Strefie 51. Odzyski-
ne. W Boulder City zjawili się agenci FBI i CIA, no- waniem danych z laboratoriów Pętli zajmuje się puł-
szący, zgodnie z telewizyjnym wizerunkiem, ciemne kownik Rogers. Podobno zalane tunele pełne są ściśle
garnitury i okulary przeciwsłoneczne. Praktycznie tajnych eksperymentów wojskowych, a władze już
każdy mógł zostać wezwany na przesłuchanie. We- osuszyły te pomieszczenia. Naukowcy znów zajmują
dług serwisów informacyjnych, za zamach najpew- się splicingiem DNA istot pozaziemskich i łączeniem go
niej odpowiadała ekstremistyczna grupa sunnicka z komórkami ludzkimi. Ludzie wierzą też, że pod zie-
o nazwie Al-Ka’ida, ale nikt nie został aresztowany mią można znaleźć portale do innych światów, jak rów-
i żadne ugrupowanie nie przyznało się do przepro- nież do szwedzkiej Pętli na Munsö. Według najbardziej
wadzenia ataku. Wyglądało na to, że śledztwo pro- szalonych plotek, za pomocą tych portali można wysy-
wadzi donikąd. Wielu mieszkańców Nevady wciąż łać żołnierzy do Nieba i Piekła – albo do podświadomo-
uważa, że władze starają się ukryć prawdę. ści innych ludzi. Bez względu na to, co dzieje się – lub
nie – w Pętli, wojsko nie puszcza pary z ust, a uzbrojeni
STAN WYJĄTKOWY strażnicy pilnują, by nikt nie poznał prawdy.
Stan wyjątkowy pozostał w mocy do końca deka- AEP ma biuro w centrum Boulder City. Za
dy – obowiązywał na terenie miasta i w jego oko- szczelnie zamkniętymi drzwiami ukryto ogromne
licy. Większość żołnierzy, policjantów i agentów ilości informacji na temat miasta i jego mieszkań-
zniknęła po kilku miesiącach, jednak aura niepoko- ców. Podobno w budynku pracują też tajni agenci,
ju pozostała na dłużej. Szerzyły się plotki o atakach którzy czasem zgarniają kogoś z ulicy i zabierają do
terrorystycznych. Na ulicach policja zatrzymywała Paradise Ranch, gdzie delikwent zostaje poddany
ciemnookich turystów. Władze informowało się przesłuchaniu. Do tej pory nikt nie wrócił z takiego
o nawet najdrobniejszych wykroczeniach i podej- spotkania. Jeśli ktoś próbuje sprzeciwiać się AEP lub
rzeniach. Wielu obywateli kupiło broń, a domy agentom organizacji, otrzymuje zawsze taką samą
otoczyło ogrodzeniem z drutem kolczastym i zabez- odpowiedź: bezpieczeństwo kraju jest najważniejsze.
pieczyło systemami nadzoru wideo. Im bliżej nowe-
go tysiąclecia, tym głębsza była paranoja i silniejsze STREFA PUSTYNNA
uczucia patriotyczne. Większą część położonej na północ od miasta pu-
Jezioro Mead nieustannie się kurczyło. W pół- styni zalała cuchnąca, stęchła woda, a teren odgro-
nocnej części miasta woda wciąż zalewała piwni- dzono. W powietrzu roi się od owadów. Na terenie
ce, sporadycznie podnosząc się na tyle, że pod jej zamkniętego obszaru znajdują się wejścia do Pętli.
powierzchnią znikały nisko położone miejsca. Pół- Magazyny, z których korzystał DART, teraz stoją
nocne obszary pustyni zamieniły się w trzęsawisko. puste i nieużywane.
Tunele Pętli pozostały pod wodą. Strefa Pustynna pozostaje pod kontrolą AEP, ale
Ośrodek i Zapora zatrudniały wielu mieszkań- nie wydaje się, by agencja jakoś specjalnie intereso-
ców Boulder City, którzy teraz zostali bez pracy. wała się tym, co tam się dzieje. Sporadycznie pojawi
Lata 90. to dla miasta ciężki okres. Wiele osób po- się tylko jakiś patrol. Wielu nastolatków przekrada
trzebuje wsparcia od rządu, żeby przeżyć. Zajęcia się do Strefy na tajne imprezy albo po to, by szukać
hipoteki, przestępczość, narkotyki i przemoc stały prawdy na temat katastrofy. Woda wymyła z tuneli
się codziennością. na powierzchnię wiele dziwnych przedmiotów.

46
ZAPORY HOOVERA
KATASTROFA
Mówi się, że w Strefie mieszkają zbiegłe roboty. Ze
Szwecji przywleczono raka maszynowego. Podob-
no roboty mogą się nim zarazić. W dodatku wiele
z nich zachowuje się agresywnie. Utrzymują się też
plotki o rosyjskich robotach, które zdołały uciec
przed pogromami i ukryły się w Nevadzie.

OPÓR LUDNOŚCI
Nie wszyscy akceptują przedłużający się stan wyjąt-
kowy. W Boulder City i wielu innych miejscach do-
chodzi do demonstracji. Krążą petycje, w których
ludzie domagają się konkretnych wyjaśnień na temat
obecnej sytuacji. W Boulder City ruch Przede Wszyst-
kim Fakty zdobywa poparcie miejscowych kościołów.
Przywódców organizacji budzą w nocy dziwne telefo-
ny, a ich skrzynki przepełniają stosy pustych listów.
Nastolatki, które mają już dość tyranii władz,
słuchają stacji radiowej Howling Ape (Wyjący małpi-
szon) i nadawanej tam audycji nadpobudliwej Jessiki
Phantom, która twierdzi, że wojsko więzi przybyszów
z kosmosu, i żąda ich uwolnienia. Według prowadzą-
cej program „goście” powinni być traktowani zgod-
nie z ustaleniami Konwencji Genewskiej. Słuchacze
mogą zadzwonić do rozgłośni, by porozmawiać z Jes-
sicą. Dyskusje urozmaica muzyka oraz żarty na temat
nauczycieli i dyrekcji szkół w Boulder City. Po tym,
jak Jessica zachęcała do wzięcia udziału w rave’ie, na
którym sprzedawano narkotyki, rozgłośnią i stojący-
mi za nią ludźmi zainteresowała się policja.
Bardziej konserwatywni mieszkańcy miasta
oglądają Good Old Boulder (Stare, dobre Boulder),
czyli lokalny kanał telewizyjny, na którym emery-
towany porucznik wojskowy Curt Flanagan upie-
ra się, że nie było żadnego ataku terrorystycznego.
Według Flanagana do Katastrofy Zapory doszło,
bo woda z Pętli zalała elektrownię, a nie na odwrót.
Sam płyn został teleportowany do Pętli amerykań-
skiej z Pętli szwedzkiej, a cała sprawa to spisek rzą-
du federalnego Stanów Zjednoczonych.
Na początku każdego odcinka swojego progra-
mu porucznik, ubrany w mundur wojskowy, śpiewa
hymn USA. Stacja nadaje także programy prowa-
dzone przez kilku synów Flanagana, w których pro-
pagują bardziej brutalne i często rasistowskie treści.
Jeden z nich, zatytułowany Deep Truth (Sedno
prawdy), przedstawia „dowody” na to, że AEP to tak
naprawdę tajne władze USA, ukryte w cieniu i pociąga-
jące za sznurki. Autor programu twierdzi też, że orga-
nizacja to rozległa siatka pedofili i w każdym odcinku
„ujawnia” kolejnego celebrytę jako „­A EPedo”. Miesz-
kańcy Boulder City, którzy mieli nieszczęście jakoś
zaleźć za skórę Flanaganom, przedstawiani są jako
gwałciciele i osoby molestujące dzieci.

47
O4
ROZDZIAŁ

WOLNA POLSKA 49
NASTOLATKI W POLSCE 51
CO ROBIĆ W WOLNYM CZASIE 52
WRZEŚNIA W ALTERNATYWNYCH
LATACH 90. 53
WIELKI DESZCZ 57

372 DNI DESZCZU


31 grudnia 1994. „Mokry Sylwester” – tak pisali w Naszej
Wrześni, w wydaniu z drugiego stycznia 1995 roku, i to na
pierwszej stronie, zaraz obok tabelki denominacyjnej. Dopiero
w kolejnym numerze wspomnieli o tymczasowych problemach
w Interfizie. Do dzisiaj nie mogę w to uwierzyć. Trzy tygodnie
im zajęło, żeby przyznać się, że sytuacja wymknęła się spod kon-
troli. A deszcz przestał padać siódmego stycznia. 1996 roku.
Ponad rok później. Wtedy z Wrześni nie zostało już za wiele.
Wrzesiński fragment Pętli został wybudowany jeszcze WOLNA POLSKA
w latach 60., równolegle z pozostałymi polskimi Mię- Przełom lat dziewięćdziesiątych to wybuch wolno-
dzypętlami. Za projekt odpowiadał Interfiz (Zjedno- ści o słodko-gorzkim smaku. Wybory prezydenckie
czony Instytut Badań nad Fizyką Wysokich Energii). pod koniec 1990 roku wygrał symbol Solidarno-
Zarząd nad wrzesińską Pętlą sprawowali naukowcy ści – Lech Wałęsa. W pierwszych całkowicie wol-
sprowadzeni przez wojsko i ulokowani w nowo wy- nych wyborach do parlamentu w październiku 1991
budowanych blokach między Koszarową i Kościuszki zwyciężyła Unia Demokratyczna, a premierem zo-
– na terenie zajmowanym przez Samodzielny Linio- stał Jan Olszewski. Po nim osobami pełniącymi
wo-Eksploatacyjny Batalion Bezpośredniej Łączności urząd premiera byli Waldemar Pawlak i Hanna
KGB ZSRR. Wszyscy wiedzieli jednak, że uczeni pra- Suchocka. W 1993 roku kolejne wybory wygrał
cują głównie „na radarach” w Sokołowie, jakieś trzy postkomunistyczny Sojusz Lewicy Demokratycz-
kilometry na północ od Wrześni. nej, a w 1995 prezydenturę zdobył kandydat par-
Interfiz przetrwał upadek ZSRR w 1991 roku, tii rządzącej – Aleksander Kwaśniewski. Następne
ale unicestwił go w końcu deszcz, niecałe cztery wybory parlamentarne to zwycięstwo opozycyjnej
lata później. Gdy po naukowcach nie było już śladu, Akcji Wyborczej „Solidarność”, która wprowadziła
mieszkańcy miasta jeszcze przez ponad rok zmagali Polskę w trzecie millenium.
się ze spowodowaną przez Pętlę powodzią. Jej skut- O ile scena polityczna żyła swoim życiem, to
ków nie udało się zneutralizować do dzisiaj. mieszkańcy Polski przeżywali prawdziwą sinusoidę

49
ROZDZIAŁ O4

spowodowaną zmianami ekonomicznymi. Galo- 10 NAJPOPULA RNIEJSZYCH


pująca inflacja początku dekady jednych wpędziła M ŁODZIEŻOWYCH SŁÓWEK
­
w nędzę, a innym umożliwiła zbudowanie finan-
sowych imperiów. Dziki kapitalizm zrodził mniej 1. Sia ra
lub bardziej udane biznesy. Miliony ludzi z dnia 2. Obciach
na dzień straciły pracę w państwowych instytu- 3. Czadowo
cjach, które okazały się być nierentowne. Enklawy 4. Spoko
­PGR-ów straszą teraz pustymi spojrzeniami porzu- 5. Wiocha
conych społeczności i porozbijanymi butelkami po 6. Kwas
tanim winie, które jak w muszli klozetowej spłuki- 7. Cool
wały marzenia wielu ludzi o lepszym jutrze. 8. Szp an
Nowi przyjaciele Polski uwikłali się w wojny 9. Per fidnie
na Bliskim Wschodzie i Bałkanach, a nasze władze 10. Odjazd
ochoczo wysłały tam kontyngenty polskiej armii.
To przyczyniło się do zaproszenia Polski do NATO
w 1997 i oficjalnego przyjęcia w 1999 roku. Wnio-
sek o dołączenie do Unii Europejskiej został zło-
żony w roku 1994, ale samo wejście miało miejsce
dopiero w 2004. wiście roboty. Wraz z wycofaniem się z Polski wojsk
W kraju zachłyśnięcie się zachodnimi technolo- radzieckich likwidowano wiele parków maszyno-
giami, produktami i modami przebiegło w sposób wych. Dla obrotnych Polaków była to doskonała oka-
absolutnie nieokiełznany – ku uciesze zachodnich zja. Kupowano więc, co się dało i od kogo się dało.
producentów, którzy zalali polski rynek przestarza- Zarabiali na tym zarówno wycofujący się radzieccy
łymi już u nich dobrami. Każdy małolat miał czapkę sołdaci, jak i powstające właśnie krajowe mafie.
Chicago Bulls albo Charlotte Hornets (z siedmioma Symbolem pierwszej połowy lat dziewięćdzie-
szwami na daszku, bo inaczej była nieoryginalna!), siątych były więc klasyczne roboty poligonowe,
koszulkę z napisem „Harvard University” albo model Курск 2308-1943, które zamiast podawać
dżinsy z wysokim stanem. rakiety i pociski przeciwpancerne ćwiczącym żoł-
Telekomunikacja Polska (powszechnie zwa- nierzom piechoty, stały na podwórkach z wywie-
na „tepsą”) wprowadziła możliwość połączenia szonym praniem, trzepały dywany, zbierały jabłka
się z internetem za pomocą znanego na pamięć w sadach czy nawet służyły za szkielety rozbudowa-
większości domorosłych graczy numeru 0202122, nych kurników.
a pisma komputerowe – i w ogóle rynek prasowy – Do czasu – wraz z Wielkim Deszczem przyszedł
przeżywały czas absolutnej hossy. rak maszynowy i ci, którzy kilka lat wcześniej rato-
Wyznacznikiem statusu społecznego, zwłaszcza wali oszczędności życia, zostali z niczym. Oczywiście
w mniejszych miejscowościach, stała się wielkość nie wszyscy. Rozwarstwienie ekonomiczne społeczeń-
talerza satelitarnego, za pomocą którego można stwa postępowało bardzo gwałtownie, prowadząc do
było oglądać Polonię 1, Cartoon Network, a wie- coraz częstszych i gwałtowniejszych protestów.
czorami klasyczne filmy pornograficzne z Niemiec
czy Włoch. Dla jednych jest to czas hegemonii Ka- WEWNĘTRZNA KRUCJATA
pitana Tsubasy i Gigiego La Trottola, a dla innych – Wiele osób uznało roboty za winne wszystkim nie-
Teresy Orlowski, największej wówczas producentki szczęściom, które na nich spadły, a niektórzy kapła-
porno w Europie. ni kościoła katolickiego w Polsce ogłosili „krucjatę
wewnętrzną”, mającą na celu oczyszczenie kraju
CZARNY RYNEK ROBOTÓW z wszelkiego rodzaju istot, które „człowiek stwo-
W marcu 1990 roku Główny Urząd Statystyczny rzył na swoje podobieństwo, łamiąc tym samym
ogłosił, że inflacja, licząc rok do roku, wyniosła re- prawo Boże”. Część młodzieży, zwłaszcza tej zwią-
kordowe 1360 procent. To oznaczało, że każdy, kto zanej ze środowiskami kibicowskimi, dołączyła do
trzymał oszczędności w gotówce, w ciągu roku stra- Polskiej Inkwizycji Najświętszej Panienki (PINP)
cił ich mniej więcej dziewięćdziesiąt pięć procent. i konsekwentnie wyszukiwała ukrywane przez nie-
Co mądrzejsi starali się więc kupować cokolwiek, co których roboty, co często wiązało się z doraźnymi
miało jakiś inwestycyjny sens. Cegły czy drewno do samosądami. Placówka Interfizu w Czeremsze, na
budowy domu. Samochody. Mieszkania. Oraz oczy- wschodniej granicy kraju, została dosłownie zrów-

50
DESZCZU
372 DNI
nana z ziemią. Wiele osób uciekło ze wschodnich, dawniej, tylko teraz można pracować już na siebie,
bardziej konserwatywnych województw do zachod- a nie na partię.
niej części kraju, mijając się z tymi, którzy woleli Powstały gangi: pruszkowski i wołomiński, któ-
żyć w bezpieczniejszej ich zdaniem, bo pozbawionej re szybko podzieliły między siebie „rynki” narkoty-
robotów Polsce. kowe, samochodowe oraz sutenerskie. W Poznaniu
rodzina Makowców rywalizowała z powstałą
POROZUMIENIE ASIMOVA w 1994 roku grupą z Piątkowa. Na przestrzeni lat
Podczas gdy na wschodzie kraju roboty uznano organizacje przestępcze coraz lepiej sobie radziły,
za zagrożenie dla ludzkości, zwłaszcza od 1993 wspierając (z wzajemnością) prominentnych poli-
roku i początku prześladowań SI na terenie byłego tyków, a członkowie gangów i ich rodziny dorobi-
Związku Radzieckiego, w Wielkopolsce powstało li się prawdziwych fortun. Od 1995 roku nastąpił
ugrupowanie zrzeszające Sztuczne Inteligencje i ich gwałtowny zwrot w działalności mafiozów. Słynny
ludzkich zwolenników – Porozumienie Asimova. „doktor Żukowski”, główny chemik narkotykowy
Wielkopolanie pamiętali i doceniali wkład robotów Pruszkowa, odkrył, że dwuprocentowy roztwór
w strajki lat 80. – SI darzono więc dużym zaufaniem. z maszynowego raka jest bardzo silnym halucy-
W wyborach 1991 i 1993 roku przedstawiciele orga- nogenem, uzależniającym już po pierwszej dawce.
nizacji wystartowali nawet w wyborach parlamen- W ciągu kilku tygodni większość polskich gangów
tarnych – za pierwszym razem bezskutecznie, a za przestawiła się na produkcję narkotyku, zwanego
drugim zdobyli dwa mandaty z list SLD. Głównym na cześć jego odkrywcy „Sokiem z Żuka”, „Żu-
założeniem ich programu było zapewnienie stałego kiem” lub „Żukosoczkiem”. Poszczególne gangi
przedstawicielstwa w parlamencie dla Sztucznych wyspecjalizowały się w polowaniu na roboty, goto-
Inteligencji i walka o prawa obywatelskie dla ro- waniu Żukosoczku, dystrybucji, a nawet przeszcze-
botów. Jeden z mandatów zdobyła SYLVIA, robot pianiu raka z zarażonych na zdrowe maszyny.
propagandowy, a po Okrągłym Stole nauczycielka Zażycie narkotyku podobno pozwala umysłowi
z wrzesińskiego liceum im. Henryka Sienkiewicza. na dotarcie do miejsc inaczej niedostępnych oraz na
Niestety, SYLVIA jako jedna z pierwszych maszyn porozumiewanie się z istotami, których sama egzy-
padła ofiarą raka maszynowego, a w 1995 roku Po- stencja stawia w wątpliwość prawa dzisiejszej fizyki.
rozumienie Asimova zakończyło działalność. Początek końca rządów gangów to czerwiec 1998
roku i udany zamach na Komendanta Głównego Po-
GANGI I SOK Z ŻUKA licji – Marka Papałę. Opinia publiczna wymusiła
Upadek polskiego komunizmu sprawił, że na wol- w końcu na władzach i policji prawdziwą walkę z prze-
nym rynku nagle znalazło się wielu bezrobotnych stępcami, a Marek Kotański i jego Monar wprowa-
specjalistów. Pracownicy służb bezpieczeństwa, dzili w 1999 roku do użycia syntokainę (odpowiednik
wywiadu czy milicji przez krótką chwilę znajdowali metadonu) w leczeniu uzależnienia Żukosoczkiem.
się w stanie zawieszenia, jednak bardzo szybko zro-
zumieli, że w nowej Polsce da się żyć i zarabiać jak
NASTOLATKI W POLSCE
Gwałtowne przemiany społeczno-ekonomiczne
w Polsce nie pozostały bez wpływu na życie nasto-
latków i powstawanie nowych subkultur.
10 POLSKICH FILMÓW Z LAT 90.
Skejci w szerokich spodniach, z deskami pod pa-
chą i puszkami spreju w jednej i gramem marihuany
1. Psy (1992)
w drugiej kieszeni nagrywają na kaseciakach ka-
2. Młode Wilki (1995)
wałki o prozie uliczno-blokowego życia. Dresiarze
3. Słodko -gorzki (1996)
słuchają elektronicznej muzyki, chodzą na mecze
4. Nic śmiesznego (1996)
piłki nożnej lub wyścigi żużlowe i wymieniają się
5. Nocne graffiti (1997)
poradami dotyczącymi korzystania zarówno z si-
6. Sara (1997)
łowni, jak i ze „sprowadzanych” z Niemiec Volks-
7. Sztos (1997)
wagenów Golfów. Metalówy w glanach i kurtkach
8. Kiler (1997)
parkach piją tanie wino i palą jeszcze tańsze papie-
9. Cześć, Teresk a! (1999)
rosy. Wszyscy się od siebie różnią, jednak łączy ich
10. Ogniem i mieczem (1999)
jedno – obojętność wobec niepewności jutra. Jedni
rodzice tracą prace i majątki, inni bogacą się nie-

51
ROZDZIAŁ O4

wyobrażalnie w ciągu jednego roku, by po chwili Trzyha. Na pustym parkingu kręcą bączki miłośni-
ponownie popaść w ubóstwo. cy ostrej jazdy samochodem – i chociaż prawo jazdy
Deweloperzy na dziko wycinają parki i niszczą możesz zrobić dopiero mając osiemnaście lat, to tu-
zabytki, stawiając w ich miejsce tanie, brzydkie taj nikt ci dowodu nie sprawdzi. W rozpadających
i rozwalające się od pierwszego dnia po wprowadze- się budach growlują metalowi wokaliści, a kom-
niu bloki. Część młodzieży szuka więc schronienia w puterowcy przegrywają na dyskietki kolejną część
ogólnodostępnym alkoholu i narkotykach, podczas Kyrandii czy Lemingów. Kopiowanie gier, filmów
gdy inni odkrywają rozwijający się w zawrotnym i kaset, a potem płyt CD z muzyką to absolutnie
tempie świat komputerów. Byle dalej od wizji wła- normalna rzeczywistość, a w każdym mieście i mia-
snej dorosłości, byle przetrwać jeszcze jeden dzień, steczku znajduje się „przegrywalnia”, czyli miejsce,
nie myśląc o tym, „co będziesz robić po szkole”. Ja- w którym za kilkanaście tysięcy (a po denominacji
sne, są i tacy, którzy jeżdżą na narty do Włoch, na kilka złotych) możesz zamówić spiraconą płytkę
wakacje do Tunezji, a do szkoły własnym Renault ulubionego bandu. W większych miejscowościach
Clio. Na nich jednak większość patrzy z zazdrością. funkcjonują weekendowe giełdy komputerowe, do
Każdy nastolatek zna chociaż jednego dilera, a więk- których wycieczki dla wielu stanowią wyczekiwaną
szość z nich po 1995 roku ma dostęp do Żukosoczku. atrakcję. Twój zakurzony rower stoi w garażu, a ty
Dorośli są zajęci swoimi problemami i sukcesami, jeździsz na skuterze lub starym autem – swoim albo
więc Nastolatki mogą właściwie wszystko – na co kolegi. Niektórzy chodzą „na pociągi”, malować
ich tylko stać w tym coraz bardziej obcym świecie. graffiti, ćpać i pić.
Szkoła dla niektórych jest piekłem, a dla innych
prywatnym królestwem, a to, w której grupie jesteś,
CO ROBIĆ W WOLNYM zależy od tego, co masz i umiesz. Tańczysz break-

CZASIE dance’a, masz dostęp do zioła, masz komputer,


grasz w szkolnej reprezentacji w gałę, siatkę albo
Jeśli w mieście jest jakiś plac, najlepiej z pomnikiem, kosza? A może chociaż masz utlenione włosy i dłu-
znajdziesz tam skejtów ćwiczących kickflipy przy gi pazur? Świetnie, witaj w strefie wpływów. Jesteś
dobiegającej z boomboxa muzyce Cypress Hill czy szarakiem jakich wielu? Peszek. Perfidny peszek.

52
DESZCZU
372 DNI
W telewizji leci Beverly Hills, Słoneczny Patrol,
a potem Przyjaciele. Kto nie zna perypetii ich bo-
MÓW
haterów, ten nie ma o czym gadać. W polskiej piłce 10 POLSKICH PROGRA
T 90.
tryumfy święcą Legia Warszawa (1/4 finału Ligi
TELEWIZYJNYCH Z LA
­
Mistrzów w 1996!), Widzew Łódź, Górnik Zabrze
i GKS Katowice. W pewnych kręgach do dobrego 1. Śm iech u Wa rte
tonu należy znajomość wyników meczów NBA. 2. Disco Rela x
W innych – najnowszych gier na Game Boya czy Pe- 3. Idź na całość
lista przebojów
gasusa. Każdy szydzi z czytania Bravo, Dziewczyny 4. 30 ton – lista,
i Popcornu, ale wszyscy to robią. W 1997 roku na 5. Zulu Gula
rynku pojawia się mangowy magazyn Kawaii. 6. Ra nd ka w ciem no
epskich
Kolejną falę popularności przeżywają gry fa- 7. Świat według Ki
bularne. W kontrze (a może w ramach hołdu?) do 8. Szansa na su kces
Dungeons & Dragons powstają monumentalne 9. Escape
Kryształy Czasu, w sklepach pojawia się pierw- 10. Rower Błażeja
sza edycja Warhammera. Kolejne tytuły to Zew
Cthulhu edycja 5.5, Cyberpunk, systemy ze Świata
Mroku (przede wszystkim Wilkołak i Wampir, a po
nich Mag), a dekadę zamyka pojawienie się takich
gier jak Earthdawn czy Gasnące Słońca. Od roku
1993 ukazuje się magazyn Magia i Miecz, będący
głównym źródłem informacji, inspiracji i nowinek
ze świata RPG. Bezpośredniej Łączności KGB ZSRR. I choć sowie-
ci opuścili Wrześnię w 1992 roku, Interfiz działał
aż do 1995 roku. Kiedy w 1997 doszło do upadku
WRZEŚNIA W ALTERNA- zakładów Tonsila, Września pogrążyła się w odmę-

TYWNYCH LATACH 90. tach kryzysu, bezrobocia i ogólnej beznadziei.


Młodzi ludzie coraz częściej wyjeżdżali z miasta,
Września to niewielka miejscowość położona około a władze nie miały pomysłu na odwrócenie sytuacji.
pięćdziesięciu kilometrów na wschód od Poznania. Jednym z najważniejszych elementów wrze-
Przecina je rzeka Wrześnica, która tuż za granica- sińskiej tożsamości jest historia Dzieci z Wrześni,
mi miasta rozlewa się w sztucznie stworzony w la- czyli grupy uczniów, którzy w latach 1901-1902
tach 60. Zalew Wrzesiński. strajkowali przeciwko germanizacji w szkołach. Ta
Na początku dekady we Wrześni mieszka nie- spuścizna cały czas tli się w młodzieży w ostatniej
całe 30 tysięcy osób. Dużą część powierzchni mia- dekadzie XX wieku. Nastolatki chętnie działają
sta pokrywają parki i Rodzinne Ogrody Działkowe wspólnie, tworzą kabarety, kluby gier i fantastyki,
(ROD), a punktami orientacyjnymi są wzniesione organizują także pierwszy w Polsce koncert na rzecz
z czerwonej cegły, majestatyczne budynki miejskie- równości osób LGBT+ – już w 1994 roku, na rok
go ratusza i fary. Co ciekawe, choć oba budynki przed warszawskim koncertem na rzecz dumy ge-
współdzielą gotycki wygląd, to siedzibę władz wy- jowskiej na dziedzińcu UW. Od roku 1995 w kinie
budowano w pierwszej dekadzie kończącego się Trójka odbywa się przeniesiony ze Słupcy festiwal
właśnie stulecia, a historia kościoła Wniebowzięcia filmowy Prowincjonalia, a w amfiteatrze w parku
Najświętszej Maryi Panny i św. Stanisława Biskupa miejskim (imienia Dzieci Wrzesińskich) młodzież
Męczennika sięga XV wieku. organizuje w każdą pierwszą sobotę miesiąca Hyde
Mieszkańcy pracowali przede wszystkim Park, gdzie każdy może wyjść na scenę muszli i wy-
w dwóch instytucjach – położonej na północno-za- powiedzieć się na ważny dla siebie temat. W mieście
chodnim krańcu miasta fabryce głośników Tonsil funkcjonuje tylko jedno liceum – im. Henryka Sien-
(zatrudniającej 3,5 tysiąca osób) oraz w Interfizie kiewicza przy Witkowskiej 1, istnieją jednak także
(półtora tysiąca we Wrześni i tysiąc w zespole ra- dwie szkoły zawodowe. We Wrześni działa klub pił-
darowym w podwrzesińskim Sokołowie), mieszczą- karski Victoria oraz siatkarski – najpierw działający
cym się na terenie dawnych koszar pruskich przy w ramach Interfizu, a potem Tonsilu.
ul. Kościuszki – miejscu stacjonowania 25. Samo-
dzielnego Liniowo-Eksploatacyjnego Batalionu

53
ROZDZIAŁ O4

Z
A
Zakłady

L
E
W
L
I
P
Ó
PĘTLA G A J
P R O J E K T
0 1 2 3 4 5
km

Obszar zamknięty Park/Las

Tereny zalane Zbiorniki wodne

Tereny zamieszkałe

Ulice

54
DESZCZU
372 DNI
S O K O Ł O W O
„Radary” w Sokołowie

TONSIL

ka
ws
tko
Wi

W R Z E Ś N I A
ka
ws
Stadion miejski tko
Wi
W Miejski Klub Sportowy
Victoria Września
K
W

Liceum
A

A im. Henryka Sienkiewicza


Ł

Ośrodek B Słowackiego
S
P
O

Ł
E Kino „Trójka”
C Amfiteatr
Z Dawny
N Interfiz
Y

Nie do obiegu ogólnego


130930

55
ROZDZIAŁ O4

10 POLSKICH KOMIKSÓW Z LAT 90.


POZNAŃ
Niecałe pięćdziesiąt kilometrów na zachód od 1. Zakazany Owoc (zin) – Dariusz
Wrześni znajduje się stolica województwa – Po- „Pała” Palinowski (1989-1995)
znań. Ta prężnie rozwijająca się aglomeracja dre- 2. Prosiacek – Krzysztof Owedyk
nuje Wrześnię z jej najbystrzejszych umysłów, (1990-2012)
zwłaszcza po upadku Interfizu i Tonsilu. Istnieje 3. Wiedźm in – scenariusz: Maciej
nawet takie smutne powiedzenie wśród grona pe- P
­arowski, rysun ki: Bogusław Polch
dagogicznego miejscowego liceum – że po czwartej (1993-1995)
klasie nauczyciele „wyabsolwentowują” uczniów 4. Mikropolis – scenariusz: Den-
do Poznania z jego uczelniami, biznesem, rynkiem nis Wojda, rysun ki: Krzysztof
pracy i możliwościami rozwoju. Jednocześnie jest ­ awron kiewicz (od 1994 w magazy-
G
to główny ośrodek przestępczości w regionie – je- nie Kelvin & Celsju sz)
śli we Wrześni pojawiają się narkotyki, ktoś zaczy- 5. Ósma czara – Krzysztof Owedyk
na kraść konkretny typ aut albo nagle otwiera się (1994)
nowy dom publiczny, można być pewnym, że dzieje 6. Ratman – scenariusz: Grzegorz
się to na zlecenie mafiozów z Poznania. J
­anusz i inni, rysun ki: Tomasz
Niewiadomski (od 1994 w magazynie
ZALEW WRZESIŃSKI Nowa Fantastyka)
Na północno-zachodnim krańcu Wrześni, przy 7. Likwid ator – Ryszard Dąbrowski
osiedlu Lipówka, stworzono w latach sześćdzie- (od 1995)
siątych zbiornik nazywany Jeziorem lub Zalewem 8. Jeż Jerzy – Rafał Skarżycki,
Wrzesińskim, albo po prostu „Lipówką”. Oficjalnie ­omasz Lew Leśnia k (od 1996 roku
T
w celach retencyjno-rekreacyjnych, choć tajemni- w magazynach Świerszczyk i Ślizg)
cą poliszynela jest, że akwen powstał na potrze- 9. Zinio (zin) – redakcja: Dominik
by Interfizu. Do przełomu 1989 roku był terenem Szcześniak (od 1998 – później pod
zastrzeżonym, jednak od początku lat dziewięć- nazwą Ziniol)
dziesiątych stanowi letnie centrum aktywności 10. Produ kt (magazyn) – redakcja:
sportowych i towarzyskich. W trakcie Wielkiego M
­ichał Śledziński (1999-2004)
Deszczu i później stał się jednak źródłem (dość do-
słownie) powodzi, która zabrała prawie pół miasta.
Plotki rozpowiadane przez byłych pracowników In-
terfizu głoszą, że na dnie Lipówki znajdują się zabe-
tonowane artefakty o niepotwierdzonym, być może
pozaziemskim pochodzeniu.

SOKOŁOWSKIE „RADARY” KOSZARY, CZYLI BYŁY INTERFIZ


Na północ od Wrześni, w Sokołowie, aż do wyco- Na terenie dawnych koszar pruskich przy Kościuszki
fania się Armii Czerwonej znajdowała się jednostka i Koszarowej teoretycznie stacjonował Samodziel-
łączności Północnej Grupy Wojsk. Wielkie, para- ny Liniowo-Eksploatacyjny Batalion Bezpośredniej
solowe anteny oficjalnie były używane do komuni- Łączności KGB ZSRR – a tak naprawdę znajdowa-
kacji wojskowej. Anonimowi pracownicy Interfizu ła się tam jednostka Interfizu. Choć do końca 1994
twierdzili, że owszem, służyły one do nawiązywania roku Instytut pracował pełną parą, Wielki Deszcz
łączności, ale raczej z nikim na Ziemi. We Wrze- zmył go wreszcie z mapy Wrześni. Później próbo-
śni mówiono na to miejsce po prostu „radary”, ze wano umiejscowić tam jedną ze szkół zawodowych,
względu na charakterystyczny wygląd anten. Do jednak wojsko zamknęło cały teren i nie pozwala ni-
1994 roku zarząd nad Sokołowem sprawował In- komu wejść do środka. Lokalne miejskie legendy gło-
terfiz, jednak po Wielkim Deszczu cały teren wraz szą, że wewnątrz składowane są dziwne przedmioty
z jego sprzętem popadł w ruinę. Podobno to właśnie wydobyte z Pętli (a jak twierdzą najwięksi fantaści,
tam pojawiły się pierwsze oznaki maszynowego raka także istoty, które wydostały się z laboratoriów i tra-
w okolicy Wrześni. Dzisiaj swoją „siedzibę” ma tam fiły na tereny Wrześni). Teren patrolują wojskowi, ale
Biała Wiara – grupa nacjonalistycznych zbirów pod coraz częściej pojawiają się tam również prywatne
wodzą inżyniera Tomasza Regulskiego, byłego skin- firmy, najwyraźniej zajmujące się utajnionymi bada-
heada, a obecnie aspirującego polityka. niami i prowadzące z wojskiem interesy.

56
DESZCZU
372 DNI
POLSKA PĘTLA wolności, nigdy nie wypowiadają się oficjalnie, za-
Pętla, która powstała w Polsce, różni się znacząco pewne związani umowami poufności.
od swoich amerykańskich i szwedzkich „sióstr”. Września bardzo boleśnie odczuła skutki tej
Nauka po wschodniej stronie Żelaznej Kurtyny katastrofy. Prawie jedna trzecia miasta, położo-
zawsze szła własnym torem. Nadwiślańska Pę- na wzdłuż rzeki Wrześnicy, została permanentnie
tla została rozbita na pięć części. Jedna znajduje zatopiona, a cała zachodnia część miasta stała się
się w podwarszawskim Rembertowie, druga wła- strefą zakazaną, przez mieszkańców zwaną Gajem.
śnie we Wrześni, kolejne w Legnicy i położonej na Nikomu nie wolno tam wchodzić, a wojsko (od
wschodniej granicy Czeremsze. Lokalizacji piątej pewnego czasu do spółki z prywatnymi firmami
nie zna nikt poza kilkoma wojskowymi i naukow- ochroniarskimi) patroluje granice Gaju, nie zapusz-
cami, choć wiadomo, że znajduje się gdzieś nad czając się jednak do środka.
wodą. Polską Pętlą zarządzał Zjednoczony Instytut
Badań nad Fizyką Wysokich Energii, w skrócie na- MIASTO POD SPECJALNYM NADZOREM
zywany Interfizem. Wszystkie części Pętli, rozsiane Pierwsza część roku 1995 upłynęła mieszkańcom
po całym kraju, są w tajemniczy sposób ze sobą pod znakiem masowych przesiedleń, dokwate-
połączone i funkcjonują jak jeden wielki okrąg. rowań i desperackich prób ratowania tych części
Poszczególne elementy ukryte są głęboko nad zie- miasta, które nie zostały bezpośrednio zalane. Na
mią, choć ich działanie często można dostrzec na Kościuszki powstał Wał Społeczny, zbudowany
powierzchni – a nawet wysoko w powietrzu. przez wrześnian do spółki z wojskiem i OSP. Ta
O ile w rembertowskiej jednostce Interfizu cha- prowizoryczna z początku konstrukcja została na
rakterystycznym naziemnym elementem instalacji przestrzeni miesięcy dociążona i profesjonalnie
są wysokie wieże, o tyle we Wrześni – oprócz so- rozbudowana, zapobiegając zalaniu wschodniej
kołowskich „radarów” – na powierzchni nie widać części miasta przez szczególnie wylewającą w tym
żadnych większych konstrukcji. Najistotniejsze ele- miejscu Wrześnicę. Po kilku miesiącach ogólno-
menty używanych przez naukowców maszyn muszą polskie gazety coraz rzadziej pisały już o zalanym
znajdować się wewnątrz kompleksu koszarowego. mieście, a wojsko i służby bezpieczeństwa w koń-
cu opuściły Wrześnię, pozostawiając za sobą jedy-
nie niewielką jednostkę, pełniącą głównie służbę
WIELKI DESZCZ ­wartowniczo-patrolową.
Sylwester 1994 roku nie zapowiadał się jako coś
szczególnego. Ot, od rana padał deszcz, ale ta zima
i tak była dość mokra i ciepła – przynajmniej we
Wrześni. Jednak minęła północ, a woda wciąż
lała się z nieba. Tak samo w Nowy Rok, a potem 10 POLSKICH PIOSENEK Z LAT 90.
w Trzech Króli. Po trzech tygodniach władze Inter-
.. (1999)
fizu wystosowały oficjalny komunikat, w którym 1. Ich Troje – A wszystko to.
ary – Dzi eci wy-
przyznały, że Pętla uległa poważnemu uszkodzeniu 2. Elektr yczne git
– wszystkie jej pięć elementów. W enigmatycznej biegły (1993)
98)
notce prasowej napisano, że doszło do „nieautory- 3. Reni Jusis – Zak ręcona (19
To nie ja (1994)
zowanego podłączenia do instalacji na odcinkach 4. Edy ta Gór nia k –
pow iem sob ie dość
od P1 do P5, co doprowadziło do zalania wodami 5. O.N.A. – Kiedy
podziemnymi transmiterów cząstek i czasowego (1996)
zaburzenia warunków atmosferycznych nad ww. 6. Piersi – Całuj mnie (1997)
zum iesz
fragmentami, które powinno ustąpić w niedalekiej 7. Varius Man x – Zanim zro
przyszłości”. Niedaleka przyszłość nadeszła ponad (1994)
rok później – siódmego stycznia 1996. Do tego czasu 8. Bic Cyc – Mak umba (1996)
to co ty
sejmowa komisja ds. tak zwanej „afery deszczowej” 9. Wzgórze Ya-Pa 3 – Ja mam
zdążyła pogrzebać Interfiz, a jego przedstawiciele (1998)
uciekli z kraju – najprawdopodobniej do Moskwy, 10. Kazik – 12 groszy (1997)
gdzie słuch o nich zaginął. Oczywiście, wsadzono
do więzień kilkoro nic nieznaczących naukowców
i wojskowych, ale albo szybko zostali ułaskawieni,
albo popełnili samobójstwa. Ci, którzy pozostali na

57
ROZDZIAŁ O4

Jednocześnie do miasta coraz częściej przyjeżdżały


PRZYNALEŻNOŚĆ DO WRZESIŃSKICH
prywatne firmy badawcze, próbujące przejąć nisz-
czejące zdobycze instytucji minionej epoki. Duże BACHORÓW
interesy odbywały się kosztem mieszkańców i po-
Oddolna organizacja Wrzesińskich
nad ich głowami, dość szybko okazało się bowiem,
Bachorów jest dobrym sposobem na
że firmy, które oficjalnie miały poradzić coś na pro-
połączenie Nastolatków z różnych śro-
blem nieustającej ulewy, nic sobie z niego nie robiły.
dowisk. To właśnie tam mogą się poznać
Poważną pozycję zyskał Tomasz Regulski, który
i zacieśnić więzi wspólnie wykonując
w jakiś sposób przejął prawa własności do terenów
powierzone im „misje” przeciwko Bia-
w Sokołowie, z których regularnie wyprzedawał
łej Wierze. Ta nacjonalistyczna orga-
tajemnicze części i przedmioty, stając się szybko
nizacja jest „główny m złym” Wrześni,
jednym z bogatszych oraz bardziej wpływowych
i jako taka powinna być przedstawia-
mieszkańców miasta.
na. Skupiając ludzi o określonych,
W końcu, na początku 1996 roku, deszcz na-
radykal nych poglądach nie powinna
gle ustał. Po prostu – rankiem siódmego stycznia,
być atrakcyjną dla Nastolatków grupą,
o godzinie 8:12, przestało padać, a słońce wyszło
do której chcieliby przynależeć.
zza chmur. Ludzie z niedowierzaniem zatrzymywali
się na ulicach, ściągali nieodłączne od ponad roku
kaptury żółtych peleryn przeciwdeszczowych (na-
zywanych teraz w całej Polsce „powodziankami”)
i przecierali mokre twarze. Jednak 372 dni deszczu
zmieniły Wrześnię na zawsze.

BIAŁA WIARA ZACHODNIA WRZEŚNIA – GAJ


Sokołowskie „radary” są w całości opanowane Zachodnia Września przed Wielkim Deszczem była
przez organizację nazywającą się Białą Wiarą. Nie po prostu kilkoma osiedlami z dużym kompleksem
mają jednak nic wspólnego z Kościołem, a słowo Rodzinnych Ogródków Działkowych im. 22 Lipca.
„wiara” zapożyczono z poznańskiej gwary – ozna- Jednak 1995 rok na zawsze zmienił te tereny, które
cza ono tam po prostu „swoich ludzi”. Z początku zostały odizolowane przez wojsko po nieudolnych
zdawało się, że przewodzący im Tomasz Regulski próbach opanowania katastrofy przez Interfiz.
jest zaledwie kolejnym lokalnym bandziorem, jed- Obecnie obszar ten stanowi przestrogę dla ludz-
nak bardzo szybko udało mu się porozumieć z woj- kiej cywilizacji – wielkie miejskie przestrzenie zo-
skiem, które nie tylko nie przeszkadza mu w jego stały całkowicie opanowane przez dziwne formy
działalności, a wręcz pomaga. Niejaka major Ta- roślinne. Niebezpieczne bagna i moczary pokry-
mara Wolska, dowodząca niewielkim garnizonem wają większość ulic, a bloki i pozostałe zabudo-
pozostawionym, by pilnować wojskowego mienia wania porastają przerośnięte pnącza, niepokojąco
na terenie Wrześni, wspiera go w „dochodzeniu”, powyginane drzewa, a także nieznane do tej pory
które oficjalnie prowadzone jest na zlecenie sejmo- mchy i porosty, które świecą w ciemności i wydają
wej komisji. Wrześnianie nie mają jednak wglądu świszczące dźwięki. W gąszczu gnieżdżą się przy-
w to śledztwo, ponieważ jest ono zlecone centralnie stosowane do tropikalnych wręcz warunków, wyna-
i władze miasta nie są do niego w żaden sposób do- turzone zwierzęta. Podobno w Gaju, jak nazywają
puszczone. Byli pracownicy Interfizu wraz z rodzi- ten teren dzisiejsi wrześnianie, azyl znajdują roboty,
nami mają jednak zakaz opuszczania granic miasta które chcą z różnych powodów schować się przed
(z obawy przed potencjalnymi matactwami lub pró- ludzkim wzrokiem. Niektórzy twierdzą, że maszyny
bami ucieczki), a Swaróg, prywatna firma ochro- mają gdzieś tam swoją tajną siedzibę. Od czasu do
niarska Regulskiego, doprowadza niektórych na czasu, zwłaszcza w nocy, słychać dobiegające z dru-
przesłuchania do Sokołowa. Dopiero wtedy zostaje giej strony wylanej Wrześnicy hałasy – huki, strzały,
zniesiony zakaz podróżowania – i to skutecznie, metaliczne zgrzyty i nieludzkie wycia.
ponieważ po wizycie „na radarach” ani byli Interfi- Zachodnia część Wrześni jest objęta szczególną
zowcy, ani ich rodziny nie są już później widywani ochroną żołnierzy major Wolskiej oraz ochronia-
we Wrześni. rzy Swaroga. Nikomu nie wolno wchodzić do stre-
fy – oprócz „licencjonowanych” firm badawczych,

58
DESZCZU
372 DNI
które dostają pozwolenie na prowadzenie tam
działalności. Licencji udziela major Wolska, choć
wszyscy wiedzą, że bez wsparcia Regulskiego jest
to niemożliwe.
Oczywiście, zakazany teren jest idealnym miej-
scem „wycieczek” wrzesińskiej młodzieży. Mówi
się, że pierwszoklasiści w liceum Sienkiewicza są
koceni dopóty, dopóki nie przyniosą jakiegoś tro-
feum z Gaju.

WRZESIŃSKIE BACHORY
Bezpardonowe panoszenie się Białej Wiary i woj-
skowych Wolskiej – przy całkowitej bierności
władz miasta – nie pozostaje bez reakcji młodych
ludzi. W liceum Henryka Sienkiewicza, przy ci-
chym poparciu dyrektora Jana Amadenowicza,
w wakacje 1995 roku powstała tajna organizacja
młodzieżowa Wrzesińskie Bachory. Ponieważ Re-
gulski i Wolska mają w garści właściwie wszystkich
dorosłych w mieście – byłych pracowników Interfi-
zu ze względu na „dochodzenie”, a pozostałym, za-
trudnionym głównie w zakładach Tonsilu, grożąc
utratą pracy – młodzież po prostu nie ma wyjścia.
Bachory roznoszą ulotki wzywające do oby-
watelskiego nieposłuszeństwa, piszą petycje do
wojewody i sejmu (pozostające bez odpowiedzi)
oraz organizują wiece w proteście przeciwko dzia-
łaniom Regulskiego i Wolskiej. Sabotują działania
ochroniarzy Swaroga i wojskowych, włamują się
na ich częstotliwości radiowe, malują graffiti na ich
wozach, a także podkradają lub psują im sprzęt.
Oczywiście, wyprawiają się też do Gaju – starają się
odkryć, co robi tam wojsko i naukowcy zatrudnieni
przez prywatne firmy.
W internecie pojawiła się strona bachory.pl,
która publikuje zdjęcia z akcji nastolatków, za-
mieszcza grafiki vlepek, które można wydrukować
i rozklejać w mieście, a także w zaszyfrowany spo-
sób informuje o kolejnych akcjach. Administra-
torką strony jest niejaka Nepomucena.
Jedyny „dorosły” punkt oporu w mieście sta-
nowi redakcja niezależnej gazety Nasza Września,
której redaktor, Zygmunt Doszło, jest obiektem
ciągłych szykan ze strony zwolenników Regul-
skiego. Mówi się jednak, że Doszło ma proble-
my ze snem, co wpływa na wiarygodność tekstów
w NW. Pojawiają się tam na przykład artykuły o
tym, że woda, która spadła w trakcie Wielkiego
Deszczu, pochodzi z innej planety, albo że rak
maszynowy jest emanacją istoty wyższej, która
tak ukarała ludzkość za jej grzechy. Trudno jest
czasem odsiać rzetelne informacje od tych, które
są wytworem bogatej wyobraźni redaktora.

59
O5
ROZDZIAŁ

TYPY POSTACI 61
DRESIARZ62
FOLIARA63
HAKER64
IMPREZOWICZ65
METAL66
RAVERKA67
SAMOCHODZIARA68
SAMOTNA WILCZYCA 69
SKEJCIARA70
SPORTOWIEC71
SZPANERKA72
ULICZNIK73

WIEK74
CECHY74
UMIEJĘTNOŚCI74
PRZEDMIOTY75
PROBLEM  75
MOTYWACJA75
WSTYD75

NASTOLATKI
RELACJE77
PUNKTY ZACZEPIENIA 77
OPARCIE77
STANY77 Lo już nie było, gdy jesienią zaczęła się szkoła. Myślałem, że bez
BLIZNY78 niego będzie tam nie do wytrzymania. Jednak wyszło na to,
że przy całym zamieszaniu związanym z pójściem do gimna-
DOŚWIADCZENIE79
zjum zmieniły się też prawa natury. Wyobraźcie sobie cud nie-
IMIĘ79 spodziewanego trądziku na twarzy Jimmy’ego Kraftlinga i jego
OPIS79 niezwykły upadek – z Króla Gimnazjum stał się Kompletnie
SPIĘCIA79 Anonimowym Siódmoklasistą. Miałem wrażenie, że Powódź
PYTANIA81 zmyła też jakieś moje wewnętrzne zapory, zostawiając czyste,
pachnące wodą po goleniu ciało. W każdym razie, kilka tygo-
dni później miałem nowych kumpli, którzy palili szlugi, a gdy
nadszedł Dzień Świętej Łucji, od dawna już nosiłem skórzaną
kurtkę i przeżyłem pierwszą popijawę.
W Tajemnicach Powodzi każdy gracz tworzy swoją 10. Określ Relacje z jednym lub dwoma Bohaterami
postać – Nastolatkę/Nastolatka. Poniżej przesta- Niezależnymi.
wiono ten proces krok po kroku. Na kolejnych stro- 11. Wybierz Oparcie.
nach wszystkie kroki są dokładnie opisane. 12. Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia, albo
poproś MG, by zrobił to dla ciebie, jeśli zamie­
1. Wybierz Typ swojej postaci. rzacie grać w Krainie Tajemnic.
2. Zdecyduj o jej wieku – pomiędzy 14 a 19 lat. 13. Nadaj swojej Nastolatce imię.
3. Rozdziel 14 punktów między cztery Cechy,
przydzielając każdej minimum 1 i maksimum KOLEJNE KROKI WYKONAJCIE WSPÓLNIE
5 punktów. 1. Wybierzcie Spięcia w waszej grupie.
4. Rozdziel 10 punktów pomiędzy Umiejętności. 2. Odpowiedzcie na pytania Mistrza Gry.
Poziom trzech Umiejętności kluczowych dla
twojego Typu może wynosić najwyżej 3. Po-
zostałym Umiejętnościom możesz przydzielić TYPY POSTACI
maksymalnie 1 punkt. Wybierz Typ dla swojej postaci. Gra oferuje dwana-
5. Wybierz Wyjątkowy Przedmiot. ście opisanych dalej Typów – dziesięć z wersji orygi-
6. Wybierz Problem. nalnej podręcznika i dwa przygotowane specjalnie
7. Wybierz Motywację. do wydania polskiego (Dresiarz i Skejciara). Najle-
8. Wybierz Wstyd. piej będzie, jeśli każda Nastolatka w grupie będzie
9. Określ Relacje z innymi Nastolatkami. reprezentowała inny Typ.

61
ROZDZIAŁ O5

DRESIARZ
Co to za jedni się tutaj ostatnio kręcili? Jakieś małolaty, ale lepiej, żeby
nie zwęszyli naszej siłowni, bo stary Granat znowu wpadnie i będzie
awantura. Mówię ci, Czacha: żadnych obcych! Poza tym Mały za-
łatwił niezły magnetofon od swojego brachola i wiesz co? Młody
coś ­zachachmęcił i możemy podsłuchiwać rozmowy tych z parteru
i pierwszego piętra. Lepsze to niż Moda na sukces!

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
siła, znajomości, przewodzenie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Pałka teleskopowa
■ Rower górski
■ Złoty kajdan na szyję

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ W domu się nie przelewa.
■ Młodszy brat jest punkiem.
■ Razem z kumplami pobiliśmy nie tego gościa,
co trzeba, i teraz jest afera.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Czekam na weekend i spotkanie z kumplami.
■ Chcę pokazać, że jestem dobrym, szczerym
chłopakiem.

WSTYD PUNKTY ZACZEPIENIA


Wybierz jeden lub wymyśl własny: Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Boję się psów. ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
■ Jak chłopaki się dowiedzą, że czytam książki, sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
to będzie słabo. by jakieś dla ciebie stworzył.

RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI OPARCIE


Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Razem chodzimy na siłownię. ■ Sąsiad z klatki obok
■ Kumplujemy się od piaskownicy. ■ Dawny trener od kosza
■ Jeżdżę z nią/nim na dyskoteki. ■ Mama

RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI TYPOWE IMIONA


Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Jeden ochroniarz z naszej dyskoteki zawsze mnie ■ Imiona żeńskie: Carin, Alicia, Judit [Martha,
wpuszcza bez słowa. Avril, Dee] [Milena, Paulina, Elka]
■ Znam starszą babkę, co sprzedaje alkohol z mety. ■ Imiona męskie: Alf, Mats, Knut [Earl, Titus,
■ Młodszy brat łazi z tymi całymi punkami – mu- Cliff] [Adam, Sebastian, Konrad]
szę mu to wybić z głowy.

62
NASTOLATKI
FOLIARA
Niektórzy sądzą, że to zarodniki z Ewki albo Pętlica są źródłem cho-
roby, ale moja przyjaciółka Marie widzi aury i twierdzi, że to skażona
energia świata duchów wypacza czakry. Dziś w nocy z resztą ekipy
przeprowadzimy rytuał oczyszczenia, a Tomas obiecał mnie nauczyć
wszystkiego o uzdrawianiu, jeśli potem przyjdę do niego. Tak nie-
wielu z nas widzi prawdę, więc to my musimy wszystkich ocalić.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
śledztwo, empatia, przewodzenie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Książki o tajemnicach i zjawiskach nadprzyrodzonych
■ Łapacz snów
■ Symbol religijny

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Mam romans z partnerem/partnerką mojej najlep-
szej przyjaciółki/mojego najlepszego przyjaciela.
■ Mój brat/siostra słyszy głosy.
■ Mama/tata bierze wszystko na kartę kredyto-
wą, a nie mamy już kasy.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Trzeba ratować świat.
■ Jestem poszukiwaczem prawdy.
PUNKTY ZACZEPIENIA
WSTYD Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
Wybierz jeden lub wymyśl własny: ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
■ Ludzie biorą mnie za dziwaczkę. sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
■ Nie jestem pewna swojej płci społecznej. by jakieś dla ciebie stworzył.

RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI OPARCIE


Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Bratnia dusza. ■ Właściciel sklepu z artykułami New Age
■ Męczą mnie te jego/jej ciągłe pytania. ■ Mama/tata
■ Jest w porządku. ■ Były partner/partnerka

RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI TYPOWE IMIONA


Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Moja nauczycielka Birgitta [Beverly] [­Bernadetta] ■ Imiona żeńskie: Anna-Christina, Isidora, Liv
zaprasza mnie na spotkania religijne. [Candace, Krista, Wendy] [Aśka, Zoja, Wanda]
■ Mój przyjaciel Johan [John] [Janek] zwierzył mi ■ Imiona męskie: Isak, Kol-Björn, Nils [Caleb, Lee,
się, że jego ojciec ma Pętlicę. Lawrence] [Artur, Borys, Grzesiek]
■ Sara [Sarah] [Sara] chce, żebym z nią poszła na
podwójną randkę z jakimiś kolesiami, których
poznała w sieci.

63
ROZDZIAŁ O5

HAKER
Kilka tygodni temu zwabiłem ABM100 na bagno Husby.
Łatwizna, wystarczyło podpalić kilka jodłowych gałęzi.
Jednak wyglądało to tak, jakby robot spodziewał się, że go
chciałem zhakować, bo udało mu się wyrwać z błota i rzu-
cił mną o drzewa. Upadłem. Prawie rozciąłem sobie głowę
o ostry głaz! Dzisiejszej nocy spróbuję ponownie, a na forum
będą śpiewać hymny pochwalne na cześć ­GodMachineX,
najlepszego hakera botów na wyspach.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
programowanie, analiza, pojmowanie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Komputer z modemem dial-up
■ Dyskietki z nielegalnym oprogramowaniem
■ Mały robot zbudowany w domu

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Osoba, którą bardzo lubię, nie wie o moim istnieniu.
■ Znęcają się nade mną w szkole.
■ Nowy partner/partnerka matki/ojca bije mnie.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Chcę wszystkim pokazać, na co mnie stać.
■ Jestem częścią czegoś większego.

WSTYD PUNKTY ZACZEPIENIA


Wybierz jeden lub wymyśl własny: Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Nigdy się nie całowałem. ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
■ Jeszcze nie zacząłem dojrzewać. sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
by jakieś dla ciebie stworzył.
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: OPARCIE
■ Już wolę, żeby on/ona mnie nie lubił/lubiła, niż Wybierz jedno lub wymyśl własne:
ignorował/ignorowała. ■ Starszy haker z forum internetowego
■ Chcę zrobić na nim/niej wrażenie. ■ Mama/tata
■ Mój jedyny przyjaciel/jedyna przyjaciółka. ■ Nauczyciel

RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI TYPOWE IMIONA


Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Pomogłem Tinie [Tammy] [Tamarze] włamać się ■ Imiona żeńskie: Hena, Monika, Jessica [Anna,
do szkolnej bazy danych, żeby zmienić jej stopnie. Patricia, Tara] [Anna, Monika, Patrycja]
■ Mój starszy brat Johan [John] [Janek] regular- ■ Imiona męskie: Benjamin, Lukas, Örjan
nie mnie leje. [Zachary, Steve, Paul] [Robert, Rafał, Paweł]
■ W piwnicy mojego domu zamieszkała Victoria
[Wiktoria], koleżanka z klasy.

64
NASTOLATKI
IMPREZOWICZ
Jest imprezka! Lecimy do domku Anny na całonocny melanż.
Jej rodziców nie ma, a ja zabezpieczyłam alko. Będzie zaje-
fajnie... bo ja tam będę! Szkoda, że kumple prawie nigdy nie
imprezują ze mną. Nie rozumieją, jakie to wspaniałe uczu-
cie być w centrum uwagi, gdy po prostu wrzucasz na luz.
Gdy bierzesz to, co przynosi noc, jakby jutro miało nigdy nie
nadejść. Czasem marzę, by to była prawda – żeby nie było
jutra, ani kaca, wyrzutów sumienia i marudzenia dorosłych.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
ruch, znajomości, przewodzenie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Piersiówka z wódką
■ Frisbee
■ Fałszywy dowód osobisty

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Nie mogę przestać pić.
■ Mama/tata jest bezdomny/bezdomna.
■ Rodzice nie zwracają uwagi, o której wracam
do domu.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Chcę być w centrum uwagi. PUNKTY ZACZEPIENIA
■ Nie chcę nikogo zawieść. Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
WSTYD sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
Wybierz jeden lub wymyśl własny: by jakieś dla ciebie stworzył.
■ Nigdy nie byłam w prawdziwym związku.
■ Objadam się, żeby poczuć się lepiej, a potem OPARCIE
zmuszam się do wymiotów. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Starszy brat/siostra, który/która już z nami
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI nie mieszka
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: ■ Kumpel mamy
■ Uważa, że jestem za głośny. ■ Szkolna pielęgniarka
■ Jedyna osoba, która wie, co naprawdę czuję.
■ Jest zbyt dominujący/dominująca. TYPOWE IMIONA
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona żeńskie: Robyn, Emily, Beata [Madison,
Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: Ashley, Stephanie] [Joanna, Alicja, Beata]
■ Znam pewnego starszego pana, który kupuje ■ Imiona męskie: Thomas, Viktor, Mattias
mi alkohol. [Tommy, Wane, Matt] [Mateusz, Tomek, Kuba]
■ Robert jest tancerzem breakdance i uczy mnie
tego stylu tańca.
■ Uprawiałem seks z nauczycielem.

65
ROZDZIAŁ O5

METAL
Co noc przewracam się w łóżku z boku na bok, wście-
kając się na głupotę ludzką – niektórzy naprawdę
myślą, że Kurt Cobain, największy poeta w dziejach,
popełnił samobójstwo. On się nie zabił, tylko został
ZAMORDOWANY, najpewniej z zazdrości. Uczczę pamięć
muzyka, kontynuując jego pracę. Nauczycielka szwedzkiego
mówi, że nigdy nie czytała nic mroczniejszego i piękniejszego od
moich tekstów. Umówiła mnie z psychologiem szkolnym, ale jak
niby mam wyjaśnić niezliczone znaki świadczące o tym, że świat
już się skończył, i to jakiemuś durniowi, który pracuje dla Nich.
Jak mam mu pokazać, że już jesteśmy w Piekle i ze wszystkich sił
staramy się nie czuć smrodu płonących ciał i siarki?

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
ruch, śledztwo, empatia

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Gitara elektryczna
■ Skórzana kurtka
■ Notatnik i ołówek

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Mój brat/siostra chce umrzeć.
■ Rodzice są alkoholikami. ■ Sara [Sarah] [Sara], moja młodsza siostra, spoty-
■ Kocham się w nauczycielce. ka się z kimś starszym od niej.
■ Frida [Felicia] [Felicja], właścicielka sklepu mu-
MOTYWACJA zycznego, lubi moje teksty.
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Dzięki temu mam nieco lepszy humor. PUNKTY ZACZEPIENIA
■ Prawda musi wyjść na jaw. Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
WSTYD sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
Wybierz jeden lub wymyśl własny: by jakieś dla ciebie stworzył.
■ Mam dziecko, którego nigdy nie widuję.
■ Nie kontroluję swoich lęków. OPARCIE
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI ■ Nasz menago
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: ■ Nauczyciel
■ Jest seksowny/seksowna. ■ Mama/tata
■ Rozśmiesza mnie.
■ Czy można mu/jej ufać? TYPOWE IMIONA
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona żeńskie: Frida, Jenny, Nikolina
Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: [Courtney, Lacey, Angel] [Andżelika, Nikola, Róża]
■ Nasz basista Johan [John] [Janek] kupił od kogoś ■ Imiona męskie: Ola, Stefan, Oskar [Jack, Ross,
trochę tabletek i chce, żebyśmy ich spróbowali. Logan] [Stefan, Jacek, Gabriel]

66
NASTOLATKI
RAVERKA
W sobotę odbywa się największa tegoroczna wiksa i oczywiście
wybierała się tam cała ekipa. Jacyś kolesie ze Sztokholmu zna-
leźli w Strefie opuszczony magazyn i zhakowali kilka botów,
żeby tańczyły breakdance’a. Ale teraz krążą głupie plotki
o dzieciakach, które znikają w Ewce, coś o potwo-
rach itepe. Wszyscy się wystraszyli i tylko ja idę,
bo reszta zrezygnowała. Kurwa, ale będą za-
zdrośni, gdy im potem opowiem o tej imprezce!

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
majsterkowanie, znajomości, urok

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Farba w spreju
■ Stroboskop
■ Buty na platformie

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Ciągle wracam do narkotyków.
■ Kocham się w najlepszym przyjacielu.
■ Starszy brat/siostra oskarżył/oskarżyła
mamę/tatę o straszne rzeczy.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Muszę dojść do prawdy. PUNKTY ZACZEPIENIA
■ Dorośli nie potrafią nas ochronić, sami musimy Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
o to zadbać. ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
WSTYD by jakieś dla ciebie stworzył.
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Wstydzę się swojego ciała. OPARCIE
■ Mama/tata jest w więzieniu. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Starszy DJ
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI ■ Sprzedawca w sklepie muzycznym
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: ■ Mama/tata
■ Nie lubi mnie, ale ja to zmienię.
■ Jesteśmy najlepszymi przyjaciółmi. TYPOWE IMIONA
■ Uwielbiam go/ją. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Imiona żeńskie: Nathalie, My, Sara [Michelle,
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI Ashley, Shannon] [Natalia, Iza, Zuza]
Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: ■ Imiona męskie: Fredrik, Daniel, Alexander [Aaron,
■ Tina [Tammy] [Tamara] z klasy mnie nienawidzi. Dustin, Scott] [Daniel, Przemek, Dawid]
■ Kocham się w Christianie [Chrisie] [Krzychu],
najgorętszym chłopaku w szkole.
■ W zeszłym tygodniu nasza nauczycielka Birgitta
[Beverly] [Bernadetta] była na rave’ie. Dziwne!

67
ROZDZIAŁ O5

SAMOCHODZIARA
Siostra żartuje, że kocham prędkość, bo chcę uciec
od tego gówna, jakim było nasze dzieciństwo. Ale ja
zawsze taka byłam – z sankami wdrapywałam się na
najbardziej strome wzgórze, rzucałam się z dachu szko-
ły i wspinałam na maszty na przystani, żeby stamtąd skakać
do wody. Moje największe marzenie to pędzić nad wyspami w
myśliwcu Gripen, zostawiając za sobą szlak okien rozbitych
falą dźwiękową. Dopóki wiek mi na to nie pozwala, muszę
się zadowalać własnoręcznie podrasowanym motorowerem i
pożyczaniem samochodu ojca, gdy śpi.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
majsterkowanie, analiza, urok

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Skrzynka z narzędziami
■ Zmodyfikowany motorower
■ Hulajnoga elektryczna

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Mój przyjaciel jest w śpiączce, ale nikt nie wie,
że to ja prowadziłam.
■ Inni uczniowie dowiedzieli się, co w dzieciń-
stwie przydarzyło się mi i mojej siostrze. ■ Johan [John] [Janek] ze szkoły pokazał mi nową
■ Pożyczyłam kasę od kogoś naprawdę niebezpiecznego. metodę podrasowania motoroweru.
■ Micke [Mike] [Michał], który jest kilka lat star-
MOTYWACJA szy ode mnie, zaoferował mi sprzedaż samocho-
Wybierz jedną lub wymyśl własną: du, choć nie mam jeszcze prawka.
■ Jestem uzależniona od adrenaliny.
■ Razem możemy więcej! PUNKTY ZACZEPIENIA
Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
WSTYD ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
Wybierz jeden lub wymyśl własny: sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
■ Jestem najgorszym uczniem w klasie. by jakieś dla ciebie stworzył.
■ On/ona zostawił/zostawiła mnie dla kogoś innego.
OPARCIE
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI Wybierz jedno lub wymyśl własne:
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: ■ Mama/tata
■ On/Ona także kocha adrenalinę. ■ Mechanik
■ Mój brat/siostra, a zarazem najlepszy kumpel/ ■ Emerytowany kierowca rajdowy
najlepsza kumpela.
■ On/Ona myśli, że jest lepszy/lepsza od nas wszystkich! TYPOWE IMIONA
Wybierz jedno lub wymyśl własne:
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona żeńskie: Eva, Anna, Stina [Holly, Kathryn,
Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: Cassandra] [Ewa, Katarzyna, Justyna]
■ Mama mojej przyjaciółki Victorii [Wiktorii] po- ■ Imiona męskie: Lenny, Magnus, Joakim [Cody,
pełniła samobójstwo. Joel, Derrick] [Mikołaj, Łukasz, Mariusz]

68
NASTOLATKI
SAMOTNA WILCZYCA
Czasem nie rozumiem tego, co się do mnie mówi. A kiedy akurat
coś zrozumiem, od razu tego żałuję. Ludzie są głupi, złośliwi i sa-
molubni. Siedząc na marginesie ich życia, potrafię przejrzeć ich
gierki i dojrzeć, jak bardzo są zagubieni. Lubię rzeczy, które mają
znaczenie. Filmy, muzykę, książki. Tylko ciągle ktoś czegoś ode
mnie chce. Rodzice wypytują, czy mam nowych przyjaciół, siostra
ciągle chce mnie zabierać na imprezy, a inni uczniowie z klasy
tylko zakochują się i pieprzą.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
skradanie się, pojmowanie, empatia

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Bluza z kapturem
■ Ogromna kolekcja filmów
■ Szkicownik lub notatnik oraz mnóstwo pisaków

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Chcę umrzeć.
■ Kochają mnie różni ludzie, ale sama nic nie czuję.
■ Rodzice to fanatycy zdrowego trybu życia.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Zbieram pomysły do książki/scenariusza filmowego.
■ Chcę poczuć coś prawdziwego.

WSTYD PUNKTY ZACZEPIENIA


Wybierz jeden lub wymyśl własny: Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Chciałabym ubierać się tak, jak mam ochotę. ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
■ Odkąd pamiętam, chodzę do psychologa. sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
by jakieś dla ciebie stworzył.
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: OPARCIE
■ Uważam, że jest taki bystry/taka bystra! Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ To, że nasza grupa ją/go lubi, to wyłącznie za- ■ Kinooperator
sługa jej/jego wyglądu. ■ Sprzątacz w bibliotece
■ Przynajmniej go/jej nie nienawidzę. ■ Mama/tata

RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI TYPOWE IMIONA


Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Mam sąsiadkę, z którą czasem chodzę do kina ■ Imiona żeńskie: Cecilia, Ronja, Lisa [Eileen,
oglądać klasyki filmowe. Raven, Jane] [Ewelina, Aleksandra, Michalina]
■ Mój nauczyciel czyta moje opowiadania i podo- ■ Imiona męskie: Peter, Olle, Emil [Finn, Louis,
bają mu się. Jon] [Maciek, Edek, Leszek]
■ Czasem chodzę na ryby z Lisą i po prostu siedzi-
my sobie w ciszy.

69
ROZDZIAŁ O5

SKEJCIARA
Słuchaj, Janka, wiesz, że ten cały Cichy nie wierzył, że zrobię kickflipa? Skąd
ten gość się urwał? Myśli, że takie jak my pojawiają się znikąd i nic nie po-
trafią. Jasne, pojawiamy się znikąd, ale tyle, co żeśmy kolan zdarły i łokci, to
nie dziwne, że śmigamy jak szalone! Bierz młodą i chodźcie do parku!

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
ruch, urok, pojmowanie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Deskorolka, rolki lub BMX
■ Boombox
■ Farba w spreju

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Znalazłam dwa małe kotki, a matka nie chce się
zgodzić na ich przygarnięcie. Na razie przebywa-
ją w naszej piwnicy.
■ Dresiarze i skinheadzi nas nie lubią. Denerwuję
się, jak ich widzę.
■ Chłopaki krzyczą za mną „babochłop”, bo cho-
dzę w szerokich spodniach i t-shircie.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną: ■ Pan Fredrik [Stanley] [Wojtek], właściciel skle-
■ Chcę udowodnić innym skejtom, że jestem do- pu sportowego, zawsze sprowadza mi porządny
bra w te klocki. i niedrogi sprzęt.
■ Jak zaliczę rok z wyróżnieniem, to dostanę od ■ Dyrektorka ośrodka kultury lubi mnie. Nie prze-
ojca kasę na nową deskę/rolki/BMX-a. szkadza jej, jak jeździmy na placu przed budynkiem.

WSTYD PUNKTY ZACZEPIENIA


Wybierz jeden lub wymyśl własny: Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Jestem nieśmiała/nieśmiały i nie umiem gadać ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
z chłopakami/dziewczynami. sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
■ Mój brat siedzi w więzieniu za handel narkotykami. by jakieś dla ciebie stworzył.

RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI OPARCIE


Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ On/ona też lubi dobry rap. ■ Starsza kumpela „od deski”
■ Uważa, że jest ode mnie lepszy/lepsza w trikach ■ Dziadek/babcia
na desce. ■ Nauczycielka WF-u
■ Siedzimy w jednej ławce.
TYPOWE IMIONA
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI Wybierz jedno lub wymyśl własne:
Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: ■ Imiona żeńskie: Saga, Cornelia, Carla [Kate,
■ Ten starszy skejt Sven [Simon] [Szymon] bardzo Abby, Zadie] [Marta, Unka, Janka]
mi się podoba – wie o tym i pozwala mi jeździć ■ Imiona męskie: Thorsten, Otto, Sören [Tony,
pod szkołą, razem z resztą jego paczki. Ralph, Dermot] [Roch, Tytus, Jerzy]

70
NASTOLATKI
SPORTOWIEC
Tata twierdzi, że tylko słabeusze przegrywają.
Co wieczór dzwoni mój trener, upewniając się,
że jem, co trzeba, i nie zarywam nocy. Mówią,
że mam potencjał się wybić. A ceną sukcesu jest
ból. Dawno temu przestałem się zastanawiać, co tak
naprawdę czuję. Wiem tylko, że wolność jest wtedy, gdy
zmuszam się do maksymalnego wysiłku, gdy prawie tracę przy-
tomność, a świat przybiera barwę czerni i czerwieni.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
siła, ruch, przewodzenie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Samochód ojca
■ Bluza w barwach szkolnego klubu
■ Piłka

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Trener zmusza mnie do brania podejrzanych
­suplementów.
■ Klub z innej części kraju zaoferował mi kontrakt.
■ Mój chłopak/moja dziewczyna zrobi wszystko,
by mnie złamać.

MOTYWACJA ■ Christian [Chris] [Krzychu] to najpo-


Wybierz jedną lub wymyśl własną: pularniejszy chłopak w szkole. Zapra-
■ Dla przyjaciół zrobię wszystko. sza mnie na wszystkie swoje imprezy.
■ Jestem zwycięzcą, nawet jeśli oznacza to ryzy-
kowanie własnym życiem. PUNKTY ZACZEPIENIA
Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
WSTYD ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
Wybierz jeden lub wymyśl własny: sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
■ Nie jestem pewny swojej orientacji seksualnej. by jakieś dla ciebie stworzył.
■ Moi rodzice zostali bez pracy.
OPARCIE
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI Wybierz jedno lub wymyśl własne:
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: ■ Mój trener
■ Jesteśmy rodzeństwem. ■ Mama/tata
■ Sprawia, że robię się nerwowy/nerwowa. ■ Starszy brat/siostra
■ Przyjaźnimy się od dzieciństwa.
TYPOWE IMIONA
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI Wybierz jedno lub wymyśl własne:
Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: ■ Imiona żeńskie: Charlotta, Sofia, Emma [Jessica,
■ Johan [John] [Janek] z mojej drużyny nienawidzi Sarah, Amy] [Karolina, Zofia, Emilia]
mnie, bo jestem lepszy od niego. ■ Imiona męskie: Niklas, Kim, Anders [Michael,
■ Jesteśmy parą, ale on/ona mnie zdradza. Jason, Robert] [Michał, Józek, Piotrek]

71
ROZDZIAŁ O5

SZPANERKA
Mama i tata nauczyli mnie, że jak się czegoś chce, to się to bierze. Drogie
zegarki, szampan, ładne ciuchy i szybkie wozy to znak, że wygrywasz
w życiu. W szkole z internatem dowiedziałam się, jak zachowywać się
poprawnie i jak poznawać, kogo trzeba, ale to także tam nauczyłam się
pogardy dla ludzi zbyt leniwych, by pracować, dla pasożytów pasących
się kosztem społeczeństwa. Wyobraźcie sobie szok, zwłaszcza mój wła-
sny, gdy mnie stamtąd wyrzucono i odesłano do domu. Rodzice udają,
że wszystko gra, ale nie czuję się już tak, jak dawniej. Potrafię dojrzeć
rysy w fasadach tak zwanych „miłych ludzi”, ich małostkowy egotyzm
i nienawiść dla każdego, kto jest inny. Nie wiedzą, jak źle się sprawy
mają, ale ja wiem, że wiszą nad nami zagrożenia, które nas wszystkich
zniszczą, jeśli ich nie powstrzymamy.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
znajomości, urok, pojmowanie

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Telefon komórkowy
■ Portfel pełen pieniędzy
■ Drogie okulary przeciwsłoneczne ■ Całowałam się z Fridą [Feli-
cią] [Felicją], właścicielką skle-
PROBLEM pu muzycznego.
Wybierz jeden lub wymyśl własny: ■ Christian [Chris] [Krzychu]
■ Mama/tata jest bardzo chora/chory, ale nie mo- chce się ze mną zadawać tyl-
żemy o tym mówić. ko, jeśli będę organizować
■ Mój chłopak/dziewczyna mnie zdradza. imprezy w domu rodziców.
■ Przyjaciele mnie odrzucili. ■ Micke [Mike] [Michał] to podejrzany facet, któ-
ry pomaga ojcu dopiąć jakieś szemrane sprawy.
MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną: PUNKTY ZACZEPIENIA
■ Nikt nas nie uratuje. Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Chcę łamać wszystkie zasady i przekraczać granice. ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
WSTYD by jakieś dla ciebie stworzył.
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Moje ciało zawodzi, gdy chodzi o seks. OPARCIE
■ Nie mogę pozbyć się uczucia, że jestem ważniej- Wybierz jedno lub wymyśl własne:
szy/ważniejsza od innych. ■ Wujek
■ Nauczyciel
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI ■ Ktoś z klubu myśliwskiego
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki:
■ To wariat/wariatka! TYPOWE IMIONA
■ Powinien/powinna się uspokoić. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Chcę być jego/jej przyjacielem. ■ Imiona żeńskie: Kristina, Eva-Charlotte, Viktoria
[Jessica, Ashley, Amber] [Amanda, Klaudia, Renata]
RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI ■ Imiona męskie: Gustaf, Franz, Olof
Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: [Christopher, Matthew, Justin] [Bruno, Czarek, Irek]

72
NASTOLATKI
ULICZNIK
Gdy kumple rozchodzą się po domach, łażę po mieście sam, palę
szlugi pod latarniami na parkingu i czekam, aż starzy zasną.
Matka za dużo pije, młodszy brat jest w klasie specjalnej, żeby
nie zabrała go opieka społeczna, a od kiedy starszy brat wyszedł
z więzienia, stał się gorszy nawet od ojca. To ja muszę dbać o to,
żebyśmy mieli co jeść i w co się ubrać. Ulice to jedyne miejsce,
gdzie mogę sobie ulżyć, wyrazić moją furię, moją nienawiść i po-
czuć ekscytację, gdy pięściami wskazuję komuś jego miejsce.

UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWE:
siła, skradanie się, śledztwo

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Nóż-motylek
■ Zestaw wytrychów
■ Papierosy i zapalniczka

PROBLEM
Wybierz jeden lub wymyśl własny:
■ Starszy brat/siostra jest przestępcą/przestępczynią.
■ Niedługo stracimy dach nad głową.
■ Ktoś doniósł na nas policji.

MOTYWACJA
Wybierz jedną lub wymyśl własną:
■ Chcę wszystkim pokazać, że potrafię zrobić coś
dobrego.
■ Tylko ja jestem na tyle twardy, żeby zatrzymać ■ Birgitta [Beverly] [Bernadetta], moja nauczy-
nadchodzącą katastrofę. cielka, dzwoni do mnie nocą.

WSTYD PUNKTY ZACZEPIENIA


Wybierz jeden lub wymyśl własny: Jeśli zamierzacie grać w trybie Krainy Tajemnic:
■ Mama/tata jest narkomanką/narkomanem. ■ Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia z li-
■ Zawsze powtarzano mi, że nic ze mnie nie będzie. sty ogólnej (strony 124-125) albo poproś MG,
by jakieś dla ciebie stworzył.
RELACJE Z INNYMI NASTOLATKAMI
Wybierz lub wymyśl jedną dla każdej innej Nastolatki: OPARCIE
■ Myśli, że jest ode mnie lepsza/lepszy. Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ W tajemnicy się w nim/niej kocham. ■ Mój psycholog
■ Jego/jej rodzina zajmowała się mną, gdy byliśmy ■ Dziadek
dziećmi. ■ Przyjaciel rodziców

RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI TYPOWE IMIONA


Wybierz jedną lub dwie albo wymyśl własne: Wybierz jedno lub wymyśl własne:
■ Christian [Chris] [Krzychu], najpopularniejszy ■ Imiona żeńskie: Mette, Helmi, Sanna [Melissa,
chłopak w szkole, chce, żebym dla niego rozpro- Tiffany, Erin] [Olga, Marzena, Kornelia]
wadzał prochy. ■ Imiona męskie: Dennis, Lenny, Ola [Jeremy,
■ Micke [Mike] [Michał] groził mi śmiercią. Kyle, Seth] [Darek, Henryk, Kamil]

73
ROZDZIAŁ O5

WIEK UMIEJĘTNOŚCI
Twoja postać może mieć od 14 do 19 lat – zdecyduj, Z każdą cechą powiązane są trzy Umiejętności. Re-
w jakim jest dokładnie wieku. prezentują one obszary życia, o których Nastolatka
coś wie lub w których potrafi coś zrobić. Poziom
URODZINY: Wymyśl datę urodzin twojej Nastolatki. Umiejętności waha się od 0 do 5 i określa liczbę
kości, które można dodać do kości wynikających
z wartości Cechy przy próbie poradzenia sobie z Ta-
CECHY rapatami. Na początku gry pomiędzy Umiejętności
Twoją Nastolatkę opisują cztery Cechy, które infor- rozdzielasz 10 punktów. Poziom trzech Umiejętno-
mują cię, w czym jest dobra oraz jak może sobie ści kluczowych twojego Typu przy tworzeniu postaci
poradzić z Tarapatami. Te Cechy to: ciało, techni- może wynosić najwyżej 3. Pozostałym Umiejętno-
ka, serce oraz umysł. Wartość Cech wynosi od 1 do ściom możesz przydzielić maksymalnie 1 punkt.
5 i określa też liczbę kości, którymi rzucasz przy
próbie wykaraskania się z Tarapatów. CIAŁO
■ CIAŁO pokazuje, jak wysoko skaczesz, jak szyb- ■ SKRADANIE SIĘ określa Umiejętność ukrywania
ko biegasz, jak się bijesz, skradasz i wspinasz. się i przekradania.
■ TECHNIKA to zdolność rozumienia zasad dzia- ■ SIŁA to zdolność dźwigania ciężkich przedmio-
łania maszyn i robotów, programowania urzą- tów, walki i wytrzymałości na czynniki fizyczne.
dzeń, otwierania zamkniętych drzwi oraz ■ RUCH wskazuje, jak wysoko się wspinasz, czy ła-
konstruowania różnych rzeczy. two przychodzi ci utrzymanie równowagi i jak
■ SERCE odpowiada za zdolność zdobywania no- szybko biegasz.
wych przyjaciół, kłamanie, znajomości, z kim trze-
ba, tworzenie dobrej atmosfery i przekonywanie. TECHNIKA
■ UMYS Ł pozwala ci znaleźć słabe punkty, zrozumieć ■ MAJSTERKOWANIE to Umiejętność budowania
ludzi, sytuacje oraz stworzenia, rozwiązywać ła- i manipulowania maszynami oraz innymi urzą-
migłówki, właściwie interpretować wskazówki, dzeniami mechanicznymi.
a także wiedzieć, co trzeba i kiedy trzeba. ■ PROGRAMOWANIE to talent do tworzenia i mo-
dyfikowania programów komputerowych oraz
POCZĄTKOWE WARTOŚCI CECH: sprzętu elektronicznego.
Rozdziel 14 punktów pomiędzy cztery Cechy. War- ■ ANALIZA jest zdolnością rozumienia zasad dzia-
tość żadnej Cechy nie może być wyższa niż 5. Musisz łania maszyn i różnych technologii.
przydzielić przynajmniej 1 punkt do każdej Cechy.
SERCE
■ ZNAJOMOŚCI określają twoją sieć kontaktów.
■ UROKto Umiejętność perswazji, oszukiwania,
GRANIE DZIECIAKIEM Z TAJEMNIC zawierania przyjaźni i manipulacji.
PĘTLI JAKO NASTOLATKIEM ■ PRZEWODZENIE to zdolność skłaniania innych do
wspólnego działania, a także podnoszenia ich
W Tajemnice Powodzi jak najbardziej na duchu, gdy są przestraszeni, smutni lub zdez-
można grać postacią, którą prowad ziło orientowani.
się w Tajemnicach Pętli. Gdy Dzieciak
staje się Nastolatkiem, ma tyle samo UMYSŁ
punktów Cech i Umiejętności, co zu- ■ ŚLEDZTWO to talent do odnajdowania ukrytych
pełnie nowa postać. Przepadają jed- przedmiotów i rozumienia wskazówek.
nak wszystkie rozwinięcia wykupione ■ POJMOWANIE określa, czy posiadasz odpowied-
za punkty doświadczenia w poprzed- nią wiedzę albo zdolność znalezienia informacji
niej grze. Wykorzystując wydarzenia w bibliotece.
z Tajemnic Pętli, zastanów się, jak ■ EMPATIA pozwala ci zrozumieć motywacje ludzi,
i kiedy twój Dzieciak wchodzi w wiek zwierząt i innych świadomych istot, a także od-
dojrzewania. Nie zapom nij, że Dzie- kryć ich słabe punkty.
ciaki przeży wały przygody pod koniec
lat 80., a akcja Tajemnic Powodzi
rozpoczyna się nie wcześniej niż wio-
sną 1995 roku, jako że do Wyciek u me-
larskiego doszło w grudniu 1994 roku.
Jeśli nie chcesz, by w twojej grze
upłynęło aż tyle czasu, naturalnie
możesz postanowić, że do katastrofy
74 doszło wcześniej.
NASTOLATKI
PRZEDMIOTY UTRATA PRZEDMIOTÓW
Niektóre przedmioty mogą okazać się pomoc- Wszystkie Przedmioty oprócz Wyjątkowego traci
ne przy radzeniu sobie z Tarapatami. Przedmioty się pomiędzy Tajemnicami. Wynalazki psują się,
mogą dodawać od jednej do trzech kości do rzutu. oswojone zwierzęta uciekają lub umierają, policja
Aby taka premia się liczyła, musi być jasne, w jaki rekwiruje znalezionego robota. Jeśli chcesz zatrzy-
sposób dany Przedmiot przydaje się w konkretnej mać jakiś Przedmiot, możesz zdecydować, że staje
sytuacji. Przykładowo: motorower dodaje premię się on twoim nowym Wyjątkowym Przedmiotem.
do ruchu, gdy uciekasz przed agresywnym andro- Tracisz wtedy stary Wyjątkowy Przedmiot. Nowy
idem, ale nie gdy wspinasz się na drzewo. Mistrz Wyjątkowy Przedmiot dodaje dwie kości do rzutu,
Gry powinien zabronić nierozsądnych prób używa- bez względu na to, jaką premię miał poprzednio. Je-
nia Przedmiotów. śli grasz w wariancie Krainy Tajemnic (Rozdział 8),
Większość rzeczy, które pojawiają się w trak- Mistrz Gry decyduje, czy tracisz znalezione Przed-
cie Tajemnic, to rekwizyty, zwykłe przedmioty co- mioty na koniec każdej sesji, czy tylko w specjal-
dziennego użytku. Są elementami scenerii i budują nych momentach określających przejście z jednej
atmosferę, ale nie mają wpływu na rzuty kośćmi. części historii do drugiej.
Może to być para okularów przeciwsłonecznych,
samochód lub paczka gumy do żucia. Mistrz Gry
decyduje, które rzeczy są Przedmiotami i dodają PROBLEM
premiowe kości, a które to tylko rekwizyty. Każda Nastolatka ma jakiś Problem. Być może to
twoja tajemnica, a może podzieliłaś się nim z innymi
WYJĄTKOWY PRZEDMIOT Nastolatkami. Problem to część Życia codziennego,
Grę rozpoczynasz z jednym Wyjątkowym Przed- coś, co cię martwi. W czasie zabawy Mistrz Gry
miotem. Działa on jak inne Przedmioty, ale także użyje tego Problemu, by wpakować cię w Tarapaty.
mówi coś o twojej Nastolatce. Wyjątkowy Przed- Jeśli uda ci się rozwikłać Problem, musisz wybrać
miot dodaje dwie kości premiowe, gdy używasz go lub wymyślić nowy, zanim rozpoczniesz kolejną
przy próbie poradzenia sobie z Tarapatami. Co by Tajemnicę. Nowy Problem powinien być czymś, co
się nie działo, nie zniknie ani się nie zepsuje – chyba będziesz chciała badać w trakcie Tajemnic.
że tego chcesz. Jeśli zostanie skradziony lub go zgu-
bisz, znajdzie się przed końcem bieżącej Tajemnicy.
Inne Nastolatki nie mogą używać twojego Wyjąt- MOTYWACJA
kowego Przedmiotu. Motywacja to powód, dla którego pakujesz się
w niebezpieczne i trudne sytuacje, razem z przy-
jaciółmi rozwiązując różne Tajemnice. Pozwala ci
PRZYKŁAD zrozumieć twoją Nastolatkę i jednocześnie ułatwia
Gracz 2 (Gustaf): Poły mojej kurtki roz- rozpoczęcie kolejnej Tajemnicy – co by się nie działo,
suwają się w naturalny sposób. Teraz inni Motywacja Nastolatek sprawia, że będą chciały ją
członkowie klubu szachowego mogą zoba- rozwikłać i powstrzymać różne zagrożenia. Możesz
czyć mój nowiutki pager, a wiem, że zrobi zmienić swoją Motywację pomiędzy Tajemnicami.
to na nich duże wrażenie. Rzucam długie
spojrzenie za okno, wyglądając cool, i mó-
wię: „Żaden z nas nie powinien iść na tę WSTYD
imprezę. Ten nowy koleś jest jakiś dziwny”. Każdy Nastolatek i każda Nastolatka zmaga się ze
MG: Rzuć na urok i dodaj dwie dodatkowe Wstydem – czymś, co sprawia, że czują się słabi,
kości, bo pager to twój Wyjątkowy Przedmiot. dziwni i bezwartościowi. Inni członkowie grupy
mogą wiedzieć o twoim Wstydzie, ale może to być
też twoja wielka tajemnica. Mistrz Gry może wy-
ZDOBYWANIE NOWYCH PRZEDMIOTÓW korzystać twój Wstyd, by wpakować cię w Tarapa-
W trakcie Tajemnicy możesz zdobywać nowe Przedmio- ty. W tym celu tworzy sceny, które uwypuklają lub
ty, znajdując je albo budując, a także oswajając Stwo- aktywują twój Wstyd. Jeśli masz nadwagę, będą się
rzenia. Mistrz Gry przypisuje danemu Przedmiotowi z ciebie wyśmiewać w szatni. Kumpela sprowoku-
premię od +1 do +3, w zależności od tego, jak potężny je cię do skoku z najwyższego urwiska, choć wie,
ma być. Tajemnice często zawierają opis Przedmiotów, że boisz się wysokości. Nauczyciel odczyta na głos
które można znaleźć w trakcie ich rozgrywania. przed całą klasą twój esej – pełen błędów i przeję-

75
ROZDZIAŁ O5

zyczeń. Wstyd to narzędzie, dzięki któremu pozna- Jeśli rozegranie danej Tajemnicy zajmuje kilka sesji
jesz swoją Nastolatkę. Wstyd i Problem mogą się ze albo rozgrywka toczy się w trybie Krainy Tajemnic,
sobą łączyć, a Wstyd może zamienić się w Problem, Wstydu można używać raz na sesję.
ale mogą to być też dwie zupełnie osobne dziedziny
twojego życia. Możesz zmienić swój Wstyd pomię-
dzy Tajemnicami. Raz w trakcie Tajemnicy masz PRZYKŁAD
prawo użyć Wstydu, by uzyskać automatyczny MG: Wchodzicie na drugie piętro ciemnej
sukces (szóstkę) w jednym rzucie kośćmi. Możesz szkoły i dostrzegacie waszą nauczycielkę.
to zrobić także po rzucie, w którym nie wypadła Stoi nieruchomo, z zamkniętymi oczami.
żadna szóstka, a nawet po udanym, by osiągnąć Wygląda na to, że lunatykuje.
lepsze rezultaty testu (strona 86). Musisz wyjaśnić, Gracz 2 (Gustaf): „Pani Andersson! Pani
w jaki sposób Wstyd ci pomaga w danej sytuacji. Andersson, czy pani śpi?”.

76
NASTOLATKI
MG: Kobieta szybko podchodzi do okna OPARCIE
i wspina się na parapet. Gdy otwiera okno, Wszystkie Nastolatki mają w kimś Oparcie. Ta
na korytarz wpada zimny wiatr. osoba wspiera je, pociesza i otacza opieką. Może
Gracz 2: Głośno klaszczę w dłonie, żeby ją to być przyjaciel, rodzic, nauczyciel lub sąsiad. Inna
obudzić. „Pani Andersson! Pani śpi!”. Nastolatka nie może być Oparciem. Jeśli cierpisz
MG: Nie reaguje i zdajecie sobie sprawę, że z powodu jednego lub większej liczby Stanów (patrz
zaraz skoczy z okna. Co robicie? dalej), możesz spędzić jedną scenę ze swoim Opar-
Gracz 2: Łapię ją i próbuję ściągnąć na dół. ciem, by je wszystkie zneutralizować. Musisz po-
MG: Rzuć na siłę. zwolić osobie będącej twoim Oparciem, by się tobą
Gracz 2: Nie udaje mi się, ale aktywuję mój zajęła, musi też pojawić się między wami fizyczna
Wstyd i zdaję test. Mój Wstyd to „Ojciec jest lub psychologiczna bliskość. W takiej scenie Mistrz
w więzieniu”. Każdy spodziewa się, że tak Gry nie może wpakować cię w Tarapaty. Jeśli w jej
samo spierdolę sobie życie, ale jeśli uratuję trakcie sama wpakujesz się w Tarapaty, nie zneutra-
panią Andersson, zrozumieją, że jestem inny! lizujesz żadnych Stanów.

PRZYKŁAD
RELACJE Gracz 1 (Linda): Muszę zneutralizować moje
Określ Relacje względem pozostałych Nastolatek Stany. Idę do biura mojej zastępczej matki, Evy.
z grupy. Najlepiej zrobić to wspólnie z innymi gra- MG: Gdzie pracuje?
czami. Jeśli któraś Nastolatka ma Relację „starsza Gracz 1: W opiece społecznej, jako terapeut-
siostra”, która odnosi się do postaci innej uczestnicz- ka rodzinna. Zajmuje się uzależnionymi od
ki gry, możecie uzgodnić, że jesteście rodzeństwem. narkotyków.
Żadna Nastolatka nie powinna być wrogiem innej MG: Jak zwykle bez problemu przedosta-
Nastolatki, ale trochę napięcia w grupie urozmaici jesz się przez recepcję, a na twoje powitanie
zabawę – rozważ miłość, zazdrość albo nieufność. kilkoro współpracowników Evy odpowiada
Relacje można zmieniać pomiędzy Tajemnicami, uśmiechem. Eva jest w swoim biurze, gdzie
gdy przeżywane przygody wpływają na sytuację właśnie tłucze w maszynę do pisania. Ścia-
Nastolatków. Należy także wybrać jedną lub dwie nę za jej plecami pokrywają rysunki, które
Relacje z Bohaterami Niezależnymi. Postacie te z Gustafem zrobiliście, gdy byliście dziećmi.
będą pojawiać się w scenach z Życia codziennego Gracz 1: Wchodzę i cicho zamykam za sobą
i mogą mieć związek z twoim Problemem. Jeśli da- drzwi. „Znajdziesz dla mnie chwilkę?”.
nego BN-a łączą różne Relacje z więcej niż jedną MG: Odwraca się i patrzy na ciebie. „Za-
Nastolatką, Mistrzowi Gry będzie łatwiej tworzyć wsze”. Jakie Stany musisz zneutralizować
interesujące sceny. i jak zazwyczaj pomaga ci Eva?
Gracz 1: Przytulamy się. Zwykle nic nie mó-
wimy. Jestem Przerażona i Zdenerwowana.
PUNKTY ZACZEPIENIA MG: Eva wstaje i podchodzi do ciebie. Jej od-
Wybierz jeden lub dwa Punkty zaczepienia, jeśli dech pachnie kawą. Zatapiasz się w dużych
zamierzacie grać w Krainie Tajemnic (strona 122). ramionach Evy i wciskasz twarz głęboko
Punkty zaczepienia to wydarzenia lub BN-i, którzy w miękką poduszkę na ramieniu jej koszuli.
stanowią łącznik pomiędzy twoją postacią i niebez-
piecznym Miejscem na Wyspach. Zachęcają do ich
wyszukiwania i badania. MG decyduje, czy samo-
dzielnie wymyślasz dla siebie Punkt zaczepienia, STANY
czy zrobi to on. Każdy Punkt zaczepienia powinien Gdy próbujesz poradzić sobie z Tarapatami, ale ci
tworzyć przynajmniej jedno ważne, związane z nim się nie udaje, albo gdy forsujesz rzut kośćmi (Roz-
pytanie dotyczące jego natury, a także łączyć się z ja- dział 6), może się to skończyć otrzymaniem Stanu.
kimś Bohaterem Niezależnym. Razem z MG odpo- Stanów jest pięć. Pierwsze cztery nie są zbyt poważ-
wiedzcie na te pytania i wymyślcie, który BN wiąże ne: Zdenerwowanie, Przerażenie, Zmęczenie i Zra-
się z tym Punktem i jak to wszystko wpływa na two- nienie. To ty decydujesz, jaki Stan przyjąć w danej
ją Nastolatkę. Nowe Punkty zaczepienia uzyskujesz sytuacji. Otrzymujesz -1 do wszystkich rzutów kość-
po wyczerpaniu wątków związanych z poprzednimi. mi (czyli rzucasz jedną kością mniej), dopóki go nie

77
ROZDZIAŁ O5

zneutralizujesz. Niezależnie od posiadanych Stanów,


zawsze rzucasz przynajmniej jedną kością. Dodat-
kowe Stany kumulują się: dwa Stany to -2 do rzutów
kośćmi i tak dalej. Jeśli zaznaczyłaś już wszystkie PRZYKŁADOWE BLIZN Y
cztery mniej dotkliwe Stany i musisz wziąć kolejny,
dopada cię Wycieńczenie. Oznacza to, że stało się ■ Mama powied ziała mi, że wolałaby,
coś bardzo niedobrego. Odniosłaś fizyczne obraże- żebym się nigdy nie urodziła.
nia lub ranę psychiczną i dopóki jej nie wyleczysz, ■ Prawie się utopiłam.
każdy rzut kośćmi kończy się niepowodzeniem. ■ Straciłam trzy palce lewej ręki.
■ Życie jest puste i bez sensu.
Stan Modyfikator ■ W nocy słyszę głosy.
Zdenerwowanie –1 ■ Ludzie, którym ufam, zawsze w koń-
cu mnie zdrad zają.
Przerażenie –1
■ Długa blizna po nożu na policzku.
Zmęczenie –1
Zranienie –1
Wycieńczenie Automatyczna porażka

Ponadto Stany podpowiadają ci, jak odgrywać twoją


Nastolatkę. Sama decydujesz o tym, jak bardzo two-
je Stany wpływają na daną scenę. Mistrz Gry może
ci pomóc, zadając pytania, np.: „Jak się czujesz?
W jaki sposób okazujesz, że jesteś Zdenerwowa- ŚMIERĆ
na?”. Jednak nikt nigdy nie powinien cię zmuszać, Blizny reprezentują traumy, które trzeba przeana-
byś odgrywała swój Stan, jeśli tego nie chcesz. lizować i pokonać, bo inaczej cię zniszczą. Kiedy
otrzymujesz drugą i kolejne Blizny, rzuć kością. Je-
śli wynik jest niższy niż liczba twoich Blizn, twoja
BLIZNY Nastolatka zostaje usunięta z gry. Jeśli masz dwie
Każde Wycieńczenie zostawia po sobie bliznę. Blizny, musisz wyrzucić 2 lub więcej, by tak się nie
Może to być fizyczna pamiątka na ciele albo trauma stało, jeśli masz trzy Blizny, wynik musi wynosić co
psychiczna. Opisz swoją Bliznę jednym zdaniem. najmniej 3. W momencie otrzymania szóstej Blizny
Może to być opis wydarzenia, po którym otrzyma- nie ma dla ciebie ratunku. Twoja Nastolatka kończy
łaś Bliznę, np.: „postrzelił mnie włamywacz”; opis grę. W zależności od sytuacji, razem z grupą wymy-
Blizny, taki jak: „duża blizna postrzałowa na pra- ślcie, co się dzieje:
wym udzie”; opis tego, jak na ciebie wpływa, np.: ■ Nastolatka od razu umiera.
„mocno kuleję na prawą nogę po tym, jak mnie ■ Nastolatka otrzymuje tak poważne rany,
postrzelono”; albo opis tego, jak to wydarzenie cię że umiera w szpitalu.
zmieniło, np.: „broń palna mnie przeraża i nie po- ■ Nastolatka znika bez śladu.
trafię spać sama”. Blizna nada głębi twojej Nasto- ■ Nastolatka żyje, ale jej trauma jest tak duża,
latce, przypominając o traumatycznym wydarzeniu że jej rodzice postanawiają wyjechać z miasta.
w jej życiu. ■ Nastolatka zostaje zatrzymana i umieszczona
w rodzinie zastępczej.
AKCEPTACJA BLIZNY
Tak jak Wstyd, Bliznę można aktywować, by uzy- Jeśli Blizna, po której Nastolatka kończy grę, to
skać automatyczny sukces (szóstkę) w rzucie ko- wynik zwykłych Tarapatów lub forsowanego rzutu,
śćmi, o ile zdołasz wyjaśnić, jak Blizna pomaga gracz może zdecydować, że chce odegrać scenę po-
ci w danej sytuacji. Jednak w przeciwieństwie do żegnania, która zamknie Etap 5. Tajemnicy – Epi-
Wstydu, Bliznę można aktywować w ten sposób log (strona 109). Jeśli ostateczną Bliznę otrzymano
tylko jeden, jedyny raz. Blizny można usunąć, do- w trakcie Wyjątkowych Tarapatów, Nastolatka od
konując heroicznych czynów i poświęcając się dla razu umiera lub znika (strona 89).
innych (patrz Rozdział 6). Na następną sesję musisz stworzyć nową postać.

78
NASTOLATKI
PRZYKŁAD
MG: Schodzisz do kanału, zagłębiając się POZIOM ZAGROŻENIA
po pas w brązowej, cuchnącej wodzie. Cho-
robliwie zielonkawe światło słabych lamp Jeśli grasz w Tajemnice Powodzi w try-
nieco rozjaśnia zakrzywione ściany tunelu. bie pojedynczych przygód (tzw. jedno-
Zabójca Marii nie widział, że za nim idziesz. strzałów), możesz postanowić zwiększyć
Jest jakieś trzydzieści metrów z przodu. Jego poziom zagrożenia.
długi, skórzany płaszcz ciągnie się za nim ■ W takim wypad ku Nastolatki zostają
po powierzchni ścieku. wyelim inowa ne z gry już po otrzy-
Gracz 2 (Gustaf): Idę za nim. Rzucam na maniu trzeciej Blizny. Gdy Nasto-
skradanie się. Nie udaje mi się.
latka otrzym uje pierwszą Bliznę,
MG: Zabójca znika za rogiem. Gdy tam musi wyrzucić co najmniej 4 na ko-
dochodzisz, nagle wyskakuje i napiera na ści albo gra się dla tej postaci
ciebie w ciemności. Dostrzegasz i rozpozna- zakończy.
jesz jego twarz – to twój ojciec, ale chyba ■ W dłuższych kampa niach możesz po-
cię nie poznaje. Jego twarz zastygła w grote- zwolić innej Nastolatce udzielać
skowym uśmiechu, po policzku spływa mu wsparcia przy pomocy poniższych
żółta ropa, a białka oczu przybrały fioleto- Umiejętności:
wy odcień. ✖ przewodzenie: By wesprzeć lub pod-
Gracz 2: „Tato, co ty tu robisz?” nieść morale.
MG: Mierzy do ciebie z pistoletu i pociąga ✖ ruch: By pomóc komuś w ucieczce.
za spust. ✖ znajomości: By wezwać policję lub
Gracz 2: Próbuję odepchnąć pistolet i przy- karetkę.
gnieść ojca do ziemi.
MG: Rzuć na siłę, ale jeśli ci się nie uda, bę-
Rzut należy wykonać w tej samej sce-
dziesz Wycieńczony.
nie, w której Wycieńczona Nastolat-
Gracz 2: Znowu mi się nie udaje!
ka otrzym ała Bliznę elimin ującą ją
MG: Masz już jedną Bliznę, a teraz otrzy-
z gry. Jeśli rzut się uda, Nastolatka
mujesz drugą. Rzuć jedną kością. Przeży-
przeżyje, ale Blizna pozostanie. Dla
jesz, jeśli wypadnie co najmniej dwa.
Nastolatki, która otrzym ała szóstą
Gracz 2: Jedynka! Czyli nie uda mi się. Pada
Bliznę, nie ma ratun ku.
strzał i kula trafia Gustafa w pierś. Chłopak
wpada do brudnej wody. Jeśli pozostali zdą-
żą na czas, Gustaf zginie w szpitalu. W in-
nym wypadku jego ciało, dryfując z prądem
wody, na zawsze zaginie w kanałach.

OPIS
DOŚWIADCZENIE W kilku słowach opisz wygląd i zachowanie swojej
Na koniec sesji Mistrz Gry przyznaje Nastolatkom Nastolatki. Zanotuj także wskazówki, które mogą
Punkty Doświadczenia (PD). Dzięki nim można okazać się przydatne przy odgrywaniu twojej po-
podnosić poziom Umiejętności. Podniesienie jednej staci w trakcie rozgrywki, np. sposób, w jaki mówi
Umiejętności o jeden punkt kosztuje 5 PD. Każda lub chodzi, ubrania, które nosi, itd.
Umiejętność może mieć najwyżej 5 poziomów. Wię-
cej o PD przeczytasz w Rozdziale 7.
SPIĘCIA
Choć Nastolatki są przyjaciółmi, trzymają się ra-
IMIĘ zem i rozwiązują Tajemnice, w grupie zawsze bę-
Nazwij swoją Nastolatkę. Wybierz jedno z przykła- dzie dochodzić do Spięć, generujących konflikty,
dowych imion albo wymyśl własne. sekrety i rozterki. Razem ustalcie, co w danej chwili
jest źródłem Spięcia w waszej grupie. Spięcia można
zmieniać pomiędzy sesjami. Wszystkie Nastolat-

79
ROZDZIAŁ O5

Gracz 3: Wyobrażam sobie, że moja postać,


PRZYKŁADOWE SPIĘCIA Eva, w tajemnicy kocha się w twojej siostrze
Lindzie. Nie wie, że się tego domyślasz.
■ Nieodwzajemniona miłość w grupie. Brzmi dobrze?
■ Dwoje z was jest parą od zawsze, Gracz 1 (Linda): Jasne! Ale ja tylko udaję,
ale jedno zdradziło drugie, a potem że tego nie zauważam.
wyznało wszystko trzeciej osobie. Gracz 2: A ja z kolei jestem wkurzony, bo
■ Dwoje z was po pijaku poszło ra- Eva kradnie mi Lindę. No i do tego nie do
zem do łóżka, ale teraz udajecie, końca jeszcze rozumiem, o co chodzi z tą
że nic się nie wydarzyło. całą seksualnością, to wszystko jest obrzy-
■ Jedno z was ukradło coś rodzicom dliwe i dziwne.
innego członk a grupy.
■ Dwoje z was rywalizuje o pozycję
lidera grupy. ŁAGODZENIE SPIĘĆ
■ Dwoje z was stara się o względy tej Możesz neutralizować Stany w taki sposób jak
samej osoby. w przypadku spędzania czasu z Oparciem. Musisz
■ Jednego z was zaatakowali szkol- spotkać się z jedną lub większą liczbą Nastolatek
ni oprawcy, a reszta grupy mu nie z ekipy w miejscu, które MG uzna za odpowiednio
pomogła.
­ bezpieczne. Ponadto wymagana jest fizyczna lub
psychiczna bliskość – możecie rozmawiać, przy-
tulać się, dzielić sekretami, pocieszać lub kochać.
Dzięki temu złagodzisz Spięcie w grupie, ale nieko-
niecznie oznacza to, że musisz mówić o przyczynie
tego Spięcia. Gdy łagodzisz Spięcie, MG nie może
wpakować cię w Tarapaty. Jednak może to zrobić
inna Nastolatka z grupy, na przykład zaczynając
ki w grupie dzielą to samo Spięcie, ale na każde- kłótnię. Jeśli w wyniku takiego działania w scenie
go wpływa ono inaczej: jedno z was może być jego mającej na celu łagodzenie Spięcia dojdzie do Tara-
ośrodkiem, a ktoś inny będzie się starał rozwiązać patów, żadne z was nie neutralizuje Stanów.
sytuację. Wybierzcie Spięcie z powyższej listy lub
wymyślcie własne, a potem ustalcie szczegóły: kto
się w kim kocha i dlaczego powoduje to napięcia?
Kto komu co ukradł? Połącz Spięcie z Relacjami
grupy. Nowo utworzone grupy powinny zaczynać PRZYKŁADOWE TEMATY SPIĘĆ
ze względnie łagodnym Spięciem, bo poważniejsze
■ Miłość
mogą rozbić paczkę. Podstawa Spięcia może być
■ Seksualność
pozytywna, a jednak wciąż powodować konflikty.
■ Rywalizacja
Przykładowo: dwoje Nastolatków jest zakocha-
■ Niesprawiedliwe zachowanie
nych, ale trzymają to w tajemnicy przed resztą, któ-
■ Złośliwość
ra doskonale o tym wie i czuje się wykluczona.
■ Nieporozumienie
■ Kradzież
■ Tchórzostwo/Strach
PRZYKŁAD
■ Słabość
MG: Dobrze, wymyślmy Spięcie – coś, co
■ Przestępstwo
powoduje napięcia w grupie. Nie zapomi-
najcie, że jesteście przyjaciółmi i razem bę-
dziecie sobie pomagać w rozwiązywaniu
Tajemnic. Jeśli potrzebujecie wskazówek,
mam tu dla was przykładową listę.
Gracz 3 (Eva): Może coś związanego z sek-
sualnością i miłością?
Gracz 2 (Gustaf): Może być. Coś pomiędzy
postaciami?

80
NASTOLATKI
PYTANIA
Gdy każdy gracz ma już swoją Nastolatkę/Nastolat- ■ Kto ci się podoba?
ka, ale zanim zaczniecie grę, Mistrz Gry zada wam ■ W jaki sposób zmienia się twoje Życie codzienne?
kilka pytań. Najlepiej odpowiedzieć na nie zgodnie ■ Jak wyglądają twoje relacje z Oparciem?
z prawdą i z perspektywy swojej Nastolatki. ■ Co chcesz robić, gdy już wyprowadzisz się od
Mistrz Gry wybiera 4-6 pytań z listy pytań do rodziców?
Nastolatek, które zadaje wszystkim po kolei, a tak- ■ Czy masz jakieś doświadczenia z robotami?
że 2-3 pytania z listy pytań do całej grupy. Powinien ■ Gdzie najdalej byłaś poza rodzinnym miastem?
się upewnić, że każdy gracz odpowiedział na kilka ■ W jaki sposób wpływa na ciebie twój Wstyd?
pytań i każdy dostał na to tyle samo czasu. ■ W jaki sposób wpływa na ciebie Spięcie w grupie?

PYTANIA DO NASTOLATEK PYTANIA DO GRUPY


■ W jaki sposób twój Problem ostatnio stał się ■ Kto zwykle przewodzi w grupie?
jeszcze dotkliwszy? ■ Dlaczego trzymacie się razem?
■ Gdzie pracują twoi rodzice? ■ O co się kłócicie?
■ Co sądzisz o szkole? ■ W jaki sposób wpływa na was Spięcie w grupie?
■ Czy jesteś dziewicą? ■ Od jak dawna się znacie?
■ Jak straciłaś dziewictwo? ■ Co was bawi?
■ Czy masz rodzeństwo, a jeśli tak, to co o nich ■ Jakie macie sekrety?
sądzisz? ■ Kto was nie lubi?
■ Jak wygląda twój pokój? ■ Kto się w kim kocha?
■ O czym śnisz? ■ Jakich tematów rozmów unikacie?
■ Jakie są twoje powiązania ze Strefą Ewakuacji? ■ Co lubicie razem robić?

81
O6
ROZDZIAŁ

SKUTKI STANÓW 84
RZUTY KOŚĆMI 84
PRZEDMIOTY, WSTYD I BLIZNY 85
DOKONYWANIE CZYNÓW
PRAWIE NIEMOŻLIWYCH 85
ODPOWIADANIE NA PYTANIA 85
KUPOWANIE EFEKTÓW 86
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 86
SPECJALNI BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 86
NIEUDANE RZUTY 86
FORSOWANIE RZUTU 86
WZAJEMNA POMOC 88
NASTOLATEK PRZECIW NASTOLATKOWI 88
NADZWYCZAJNE TARAPATY 89

UMIEJĘTNOŚCI90
SKRADANIE SIĘ (CIAŁO) 90
SIŁA (CIAŁO) 90
RUCH (CIAŁO) 90
MAJSTERKOWANIE (TECHNIKA) 90
PROGRAMOWANIE (TECHNIKA) 91
ANALIZA (TECHNIKA) 92

TARAPATY
ZNAJOMOŚCI (SERCE) 92
UROK (SERCE) 93
PRZEWODZENIE (SERCE) 93
ŚLEDZTWO (UMYSŁ) 93
POJMOWANIE (UMYSŁ) 94 Jakoś tak w styczniu 1996 roku Jimmy Kraftling i jego ekipa
wdali się w walkę ze zbiegłym Włóczęgą na żwirowisku, a Kły-
EMPATIA (UMYSŁ) 94
kieć wyszedł z tego bez trzech palców prawej dłoni. Nie było do
końca jasne, czy palce uciął robot, czy urwały je zrobione w domu
fajerwerki noworoczne (ktoś widział, jak chłopaki je tam znosili).
Jednak nikomu nie zależało na dotarciu do prawdy. Po wypadku
wezwano policję. Jednostki szkolone do tłumienia zamieszek zro-
biły obławę na roboty, a wszystkie znalezione maszyny odesłano
do ośrodka recyklingu w Nacka, gdzie zostały zniszczone.
Tarapaty to trudny lub niebezpieczny czynnik po- alistyczne obrazy namalowane czarną, czer-
wstrzymujący Nastolatki przed osiągnięciem ja- woną i szarą farbą. W całym domu unosi
kiegoś celu. Wymyślanie Tarapatów należy do się słodki zapach, od którego chce wam się
obowiązków Mistrzyni Gry, ale Nastolatki mogą wymiotować.
się też same w nie wpakować. MG wplata Tarapa- Gracz 1 (Linda): Próbujemy znaleźć jej ga-
ty w opisy oraz rozmowy, gdy wyjaśnia, co robią binet lub miejsce, gdzie może trzymać do-
stworzenia i postacie, albo gdy coś się dzieje. Na- kumenty.
stępnie pyta o twoją reakcję, a ty próbujesz jakoś MG: Idziecie korytarzem do ciemnego po-
zmierzyć się z Tarapatami lub ignorujesz je i pozwa- koju na tyłach domu. Widać tu sofę, na któ-
lasz im się wydarzyć. rej mogą położyć się pacjenci, fotel, biurko
i mnóstwo szafek na dokumenty. Być może
da się tu coś znaleźć, ale jest zbyt ciemno,
PRZYKŁAD by mieć pewność.
MG: Jest północ. Udało wam się włamać do Gracz 2 (Gustaf): Szukam po omacku
domu doktor Hawini, psychiatry, która zaj- włącznika na ścianie i zapalam światło.
mowała się terapią Tommy’ego, zanim ten MG: Zapalają się lampy, a z ukrytych gło-
zniknął. To duży budynek, ale prawie nie śników zaczyna dobiegać odgłos pieśni
ma w nim mebli. Na ścianach wiszą surre- wielorybów. Sofę zajmuje śpiąca doktor

83
ROZDZIAŁ O6

Hawini. Na podłodze obok niej leży dziw- SKUTKI STANÓW


na fajka. Najwyraźniej to ona jest źródłem Czasem Mistrzyni Gry powie ci, że jeśli nie poradzisz
obrzydliwego zapachu. Gdy robi się jasno, sobie z Tarapatami, otrzymasz Stan (patrz Rozdział 5).
kobieta przewraca się na bok, mrucząc Powinno się tak stać tylko wtedy, gdy oczywiste jest,
przez sen: „...anomalie emocjonalne...”. że coś ci się stanie. Jeśli dostaniesz Stan, który już za-
Gracz 1: Szepczę do Gustafa: „Debil!”. znaczyłeś na karcie, musisz wybrać i zaznaczyć inny.
Gracz 3 (Eva): Próbujemy przekraść się przez W większości sytuacji otrzymasz jeden z mniej
pokój, nie budząc Hawini, żeby przeszukać dotkliwych Stanów: Zdenerwowanie, Przerażenie,
szafki i zdobyć dokumentację Tommy’ego. Zmęczenie lub Zranienie. Wycieńczenie dotyka tyl-
ko postaci, które zostały wystawione na działanie
prawdziwie zabójczych okoliczności i nie powiódł
im się rzut kośćmi.

PRZYKŁADOWE TARAPATY
■ Na twojej drodze staje strażnik.
RZUTY KOŚĆMI
Opisujesz swoją próbę wykaraskania się z Tarapa-
■ Motorower jedzie w twoją stronę tów i cel swojego działania. Mistrzyni Gry może
z ogrom ną prędkością. poprosić cię o dodatkowe szczegóły, jeśli coś jest
■ Ukrywasz się w opuszczonym statku niejasne, albo zasugerować rezygnację z decyzji, gdy
magnetynowym, ale słyszysz, że na to, co próbujesz osiągnąć, jest niemożliwe.
zewnątrz androidy wciąż cię szukają. Następnie weź tyle kości, ile wynosi wartość
■ Ojciec mówi, że dziś wieczorem masz Cechy, której używasz, by poradzić sobie z dany-
szlaba n. mi Tarapatami. Dodaj tyle kości, ile wynosi poziom
■ Twoja dziewczyna zaczyna zdzierać odpowiedniej Umiejętności. Jeśli żadna Umiejęt-
z ciebie spodnie i próbuje cię ca- ność nie pasuje, rzucasz tylko kośćmi Cechy. O ile
łować, ale w jej oddech u czujesz nie jesteś Wycieńczony, zawsze rzucasz przynaj-
alkohol. mniej jedną kością, nawet jeśli twoja pula kości po
■ Po drugiej stronie drzwi widzisz odliczeniu modyfikatorów ujemnych wynikających
czarno -purp urową istotę, nieprzy- z liczby posiadanych Stanów wynosi zero lub mniej.
pominającą niczego z tego świata. Każda wyrzucona szóstka oznacza sukces. W więk-
Pełznie w twoją stronę, jednocze- szości przypadków pojedynczy sukces wystarczy do
śnie emitując głośne brzęczenie, od wydostania się z Tarapatów.
którego zaraz pęknie ci głowa.
■ To oczywiste, że detektyw kłamie.
■ Twoja siostra przestaje się śmiać. PRZYKŁAD
Po raz pierwszy od bardzo dawna MG: Jeden ze strażników posiadłości pro-
wydaje się chcieć cię wysłuchać. wadzi cię przez ogród pełen mechanicznych
■ Gdzieś głęboko w tunelach Pętli posągów. Po pewnym czasie stajesz przed
zdajesz sobie sprawę, że nie wiesz, wejściem kuchennym, gdzie spotykacie
jak wrócić do wyjścia. głównego kucharza: rosłego mężczyznę
■ Na stole roboczym śpi głowa andro - o rozczochranych włosach i nabrzmiałym,
ida. Być może znajdziesz w niej od- czerwonym nosie alkoholika. Obrzuca was
powied zi na swoje pytania – o ile sceptycznym spojrzeniem. „A ty tu czego?”
zdołasz ją obudzić. Gracz 3 (Eva): „Szukam roboty. Mogę być
kelnerką na wieczornej imprezie”.
MG: „Kto ci powiedział, że dziś jest impre-
za?”. Rzuć na urok.
Gracz 3: Mam 3 punkty serca i 3 uroku,
więc rzucam sześcioma kośćmi. Wypada
jedna szóstka, czyli sukces! „Wiem od kum-
pla, ale nikt nie lubi donosicieli, c’nie?”
MG: „Szukamy ludzi, którzy potrafią trzymać
język za zębami. Możesz zacząć od razu?”

84
TARAPATY
PRZYKŁADOWE TARAPATY GROŻĄCE
OTRZYMANIEM STANU
■ Matka unika wyznania prawdy, gdy
o nią prosisz. Ryzykujesz, że sta-
niesz się Zdener wowana.
■ Drzwi pomieszczenia chłodzącego nawet trzech sukcesów. Mistrzyni Gry powinna
zamyk ają się za tobą. Jeśli nie uda wymagać więcej niż jednego sukcesu tylko w eks-
ci się ich otworzyć, staniesz się tremalnych przypadkach.
Przerażona.
■ Łódź idzie na dno i musisz dopły- Tarapaty Potrzebne sukcesy
nąć do brzegu. Ryzykujesz, że sta- Poważne (poziom 1
niesz się Zmęczona. standardowy)
■ Stworzenie eksploduje, rozprysku- Wyjątkowo poważne 2
jąc wszędzie żrący kwas. Jeśli cię
Prawie niemożliwe 3
trafi, zostaniesz Zraniony.
■ Genetycznie zmody fikowa ny pitbull
zajadle cię atakuje. Ryzykujesz, że
staniesz się Zdener wowany. ODPOWIADANIE
Jesteś przywiązana do stołu na-

ukowczyni, która właśnie mocuje NA PYTANIA
elektrody na twoim czole. Ma za- Niektóre Umiejętności pozwalają ci na zadawanie pytań
miar poddać cię praniu mózgu. Je- Mistrzyni Gry. Musi ona odpowiedzieć na nie zgodnie
śli nie uciekniesz, staniesz się z prawdą i podać tyle szczegółów, ile jest możliwe w da-
Wycieńczona. nej sytuacji. Poradziłeś sobie z Tarapatami – zasługujesz
na więcej niż ogólnikowe odpowiedzi czy półprawdy.

PRZYKŁAD
Gracz 3 (Eva): „Czemu tak się na mnie patrzysz?”
MG: Twój ojciec odwraca wzrok. „Nie
PRZEDMIOTY, WSTYD wiem, o co ci chodzi”.

I BLIZNY Gracz 3: Próbuję się domyślić, co czuje,


i rzucam na empatię. Udało się! Chcę wie-
W rzucie kośćmi możesz także wykorzystać Przed- dzieć, w jaki sposób mogę go skłonić do
mioty (strona 75), które dodają 1-3 kości, jednak wytłumaczenia jego dziwnego zachowania.
musisz wtedy wyjaśnić, jak dany Przedmiot ci po- MG: Ojciec jest zdezorientowany i zmar-
maga, a ostateczną decyzję podejmuje MG. twiony. Nagle zdajesz sobie sprawę, że naj-
Raz na Tajemnicę możesz też użyć swojego pewniej przeczytał twój pamiętnik, w którym
Wstydu i tak uzyskać automatyczny sukces. Wstyd napisałaś, że chyba jesteś lesbijką. Jedynym
możesz aktywować także po nieudanym rzucie, sposobem, by tata się otworzył i przyznał,
a nawet po udanym, by uzyskać dodatkowy Efekt, jest konfrontacja i pokazanie mu pamiętnika.
o ile ma to sens w danej sytuacji. Tak samo można
używać Blizn, ale każdą z nich można wykorzy-
stać tylko jeden, jedyny raz. Jeśli to zrobisz, Bliznę
uznaje się za zaakceptowaną, dzięki czemu można BRAK TUR, CZYLI KILKA SŁÓW
ją usunąć na końcu Tajemnicy (strona 111). O INICJATYWIE
W wielu grach fabularnych sceny kon-
DOKONYWANIE CZYNÓW fliktu i walki dzieli się odcinki czasu
zwane turami, w których czasie gracze
PRAWIE NIEMOŻLIWYCH działają w określonej kolejności. Ta-
W rzadkich przypadkach do wydostania się z Tara- jemnice Powodzi nie używają tego sys-
patów potrzeba więcej niż jednego sukcesu. Czasem temu. W tej grze każda akcja lub próba
możesz chcieć podjąć próbę zrobienia czegoś, co jest zrobienia czegoś jest reprezentowa na
prawie niemożliwe, na przykład uciec glinom na przez tylko jeden rzut kośćmi, co ozna-
motocyklu motocrossowym albo przekonać ojca, cza, że z danych Tarapatów można pró-
żeby dziś nie szedł grać w pokera. Poradzenie so- bować się wydostać tylko raz. Rozmowa
bie z takimi Tarapatami wymaga dwóch, a czasem i to, co się dzieje w fikcji gry, powinn y
wam pomóc w osiągnięciu najlepszego re-
zultatu, nawet jeśli rzut był nieuda ny.
Zanim rzucisz kośćmi, opisz sytuację,
scenę i to, co robi twoja postać. Jak
zwykle, MG podejm uje ostateczną decyzję.

85
ROZDZIAŁ O6

KUPOWANIE EFEKTÓW PRZYKŁAD


Jeśli wyrzucisz więcej szóstek, niż potrzeba, za Robota z wyjątkową cechą Tajna Techno-
nadprogramowe sukcesy możesz „dokupić” pozy- logia 2 ( technika) można pokonać w teście
tywne Efekty dodatkowe. Przy każdej Umiejętności pojmowania (gdy Nastolatek próbuje zro-
znajdziesz ich opis. Ten sam Efekt można kupować zumieć, jak działa ta maszyna) lub progra-
kilkakrotnie. Mistrzyni Gry decyduje o tym, które mowania (jeśli próbuje włamać się do jej SI)
Efekty pasują do danej sytuacji i czy w ogóle można tylko wtedy, kiedy gracz wyrzuci dwa suk-
z nich skorzystać. Nie powinno się kupować Efek- cesy. Podziemna Larwa Śmierci ma cechę
tów w celu osiągnięcia podstawowych celów danej Potwór z Trzewi Ziemi 3 (siła), więc moż-
akcji. To środki, dzięki którym możesz otrzymać na ją pokonać w teście siły, wyrzucając trzy
więcej, niż chciałeś. sukcesy. Jednak jeśli spróbujesz jej uciec
(ruch) lub przechytrzyć ją (skradanie się),
wystarczy ci jeden sukces.
PRZYKŁAD
MG: Dziewczynka patrzy na ciebie z prze-
rażeniem w oczach. Stoi w środku rozle- NIEUDANE RZUTY
głego kręgu wypalonej ziemi. W dłoniach Jeśli na kościach nie wypadnie żaden sukces lub bę-
trzyma płonący kamień, który wydaje się dzie ich za mało, nie udaje ci się wykonać planowa-
jej nie ranić. nej akcji. Porażka nigdy nie oznacza, że nic się nie
Gracz 2 (Gustaf): „Chcemy ci pomóc”. Pod- dzieje. Sytuacja w jakiś sposób się zmienia, zapew-
noszę ręce, pokazując, że nie mam broni. ne na gorszą. Mistrzyni Gry decyduje o tym, jak
MG: Rzuć na urok. rozwija się akcja. Może musisz zaznaczyć na karcie
Gracz 2: Udało się! Mam trzy szóstki, co któryś Stan, może pakujesz się w kolejne Tarapaty
oznacza, że mogę kupić dwa Efekty dodat- albo wydarza się Komplikacja (patrz tekst w ramce
kowe. Wzbudzam jej sympatię i udaje mi się na stronie 88). Oto kilka przykładów:
stworzyć trwałą więź między nami. ■ Zostajesz schwytana lub tracisz cenne minuty.
MG: Dziewczynka przechyla głowę na bok ■ Robot, którego zbudowałaś, obraca się przeciw-
i uśmiecha się. „Chcesz pomóc?” ko tobie lub psują ci się narzędzia.
■ Rodzice się na ciebie wściekli i masz szlaban na
tydzień.
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI ■ Zamiast się zamknąć, tunel czasoprzestrzenny
Mistrzyni Gry nigdy nie rzuca kośćmi za BN-ów. Gdy do innej galaktyki rozszerza się i wciąga cię do
próbują poradzić sobie z Tarapatami, to MG decydu- środka.
je, czy odnieśli sukces, czy porażkę. Jeśli działania
BN-ów prowadzą do Tarapatów, Nastolatki mogą OSTATNIA BLIZNA
spróbować temu przeciwdziałać lub to powstrzymać. Otrzymując Stany, możesz stać się Wycieńczony
Jeśli pomaga ci Bohater Niezależny, Mistrzy- i uzyskać nową Bliznę. Jeśli nie uda ci się rzut prze-
ni Gry może zdecydować, że otrzymujesz jedną, ciw śmierci (strona 78), musisz wymyślić, w jaki
dwie lub trzy premiowe kości. Dzieje się tak tylko sposób twój Nastolatek opuszcza grupę. Możesz
w rzadkich przypadkach. Nastolatki zwykle muszą zdecydować, czy dzieje się to natychmiast, czy
radzić sobie same. w czasie Sceny Pożegnalnej (strona 110).

SPECJALNI BOHATEROWIE FORSOWANIE RZUTU


NIEZALEŻNI Po nieudanym rzucie możesz natychmiast spróbo-
wać ponownie poradzić sobie z danymi Tarapatami.
Niektórzy BN-i są wyjątkowo trudni do pokonania. Wykorzystujesz pełnię swych możliwości i sięgasz
Mają jedną lub więcej wyjątkowych cech o warto- po zapasy siły fizycznej lub psychicznej. W termino-
ści 2 lub 3, powiązanych z Cechą lub Umiejętnością. logii gry nazywa się to forsowaniem rzutu i opcja ta
Jeśli w starciu z takim BN-em rzucasz na Cechę lub dostępna jest tylko raz, zaraz po tym, jak nie udało
Umiejętność związaną z wyjątkową cechą tej posta- ci się uzyskać sukcesu. Możesz także forsować uda-
ci, musisz uzyskać tyle sukcesów, ile wynosi war- ny rzut, by kupić dodatkowe Efekty.
tość wyjątkowej cechy.

86
TARAPATY

Gdy forsujesz rzut, najpierw musisz zaznaczyć na PRZYKŁAD


karcie postaci najbardziej pasujący do sytuacji Stan. Gracz 3 (Eva): Próbuję się wymknąć mimo
Następnie ponownie rzucasz wszystkimi kośćmi, szlabanu.
na których nie wypadła szóstka. Jeśli ten drugi rzut MG: Gdy schodzisz po schodach, widzisz, jak
okazał się sukcesem, Mistrzyni Gry opisuje, co się na kanapie w salonie ojciec całuje się ze swo-
dzieje. Jeżeli ten rzut także zakończy się porażką, ją nową dziewczyną. Rzuć na skradanie się.
nie możesz już forsować dalej. W przypadku, gdy Gracz 3: (Rzuca kośćmi). Och nie, porażka!
dane Tarapaty skutkują nałożeniem Stanu, a forso- MG: Czy chcesz forsować? Musisz wte-
wanie rzutu zakończyło się niepowodzeniem, może dy zaznaczyć jakiś Stan, ale przerzucisz
dojść do tego, że zaznaczysz na karcie dwa Stany. wszystkie kości.

87
ROZDZIAŁ O6

Gracz 3: Jasne, że chcę! Zaznaczam Zde- SZANSA NA SUKCES


nerwowanie. (Rzuca ponownie). Znowu mi Liczba kości Szansa na sukces Forsowany rzut
się nie udaje! 1 17 % 29 %
MG: Jesteś już prawie przy drzwiach, gdy
2 31 % 50 %
ojciec podnosi wzrok i cię zauważa.
3 42 % 64 %
4 52 % 74 %
5 60 % 81 %
6 67 % 87 %
KOMPLIKACJE 7 72 % 90 %
8 77 % 93 %
Opowieść nie powin na stanąć w miejscu 9 81 % 95 %
tylko dlatego, że test się nie udał.
10 84 % 96 %
Dlatego po nieuda nym teście MG może
wprowadzić do Tajemnicy Kompli kacje.
Kompli kacja oznacza, że udało ci się
jakoś osiągnąć swój cel, ale jedno- WZAJEMNA POMOC
cześnie coś innego poszło nie tak. Jeśli wydaje się to możliwe w danej sytuacji, Nastola-
Mistrzyni Gry decyduje o tym, jak tek może pomóc innemu Nastolatkowi poradzić sobie
rozwija się akcja. Dobrym sposobem z Tarapatami. Aby pomóc, opisz, co robisz, dzięki cze-
na opis Kompli kacji jest powied zenie mu twój kumpel lub kumpela dodają jedną premiową
„Udało ci się, ale...”. Kompli kacje kość do rzutu. W danym teście Nastolatek może otrzy-
mogą prowad zić do kolejn ych Tarapa- mać pomoc tylko od jednego z przyjaciół. Mistrzyni
tów (natychmiast lub później), zmusić Gry decyduje o tym, czy uzyskanie pomocy jest moż-
grupę do zmian y planów lub dać nieja- liwe. Gdy komuś pomagasz, wynik tego rzutu kośćmi
sną wskazówkę. Na przykład: dotyczy także ciebie. Jeśli rzut się nie uda, dosięgają cię
■ Wyłamujesz drzwi, ale słyszy to takie same konsekwencje jak Nastolatka, który rzucał.
znajdujący się po drugiej stronie W pewnych sytuacjach wszystkie Nastolatki muszą
strażnik. jednocześnie poradzić sobie z tymi samymi Tarapata-
■ Znajdujesz plany, ale są zaszyfro- mi, na przykład, gdy próbują wślizgnąć się do kina
wane. bez biletów albo dopłynąć do brzegu po tym, jak ich
■ Uciekasz mordercy i biegniesz do łódź zatonęła. W takich przypadkach nie można sobie
domu (...ale MG nie mówi ci, że mor- pomagać tak, jak opisano to powyżej. Możecie sobie
derca podąża za tobą). jednak przekazywać nadmiarowe sukcesy wynikające
■ Włamujesz się do komputera i win- z Efektów dodatkowych (patrz dalej).
da przestaje spadać, ale utknęłaś
w środku. Staniesz się Przerażona,
jeśli nie zdołasz się wydostać. NASTOLATEK PRZECIW
■ Udaje ci się wyskoczyć z samocho-
du, ale twój portfel oraz znajdują-
NASTOLATKOWI
ca się w nim legity macja zostają na Gdy dwójka lub więcej Nastolatków się bije, siłuje,
tylnym siedzeniu pojazdu. targuje, ukrywa przed sobą albo podrywa tę samą
osobę, wszyscy deklarujecie, co chcecie zrobić, i jed-
nocześnie rzucacie kośćmi. Osoba z największą liczbą
sukcesów wygrywa i opowiada, jak rozwija się akcja.
Wszyscy macie prawo forsować swoje rzuty. Jeśli
po forsowaniu dwójka lub więcej Nastolatków remi-
suje, możecie dokupić sukcesy, zaznaczając na karcie
postaci Stany – jeden sukces za każdy zaznaczony Stan.
Jeżeli bardzo chcesz wygrać, możesz nawet stać się Wy-
cieńczony. W przypadku, gdy nadal nie ma zwycięzcy,
wydarza się coś, co przerywa tę sytuację – wchodzi ro-
dzic, zaczyna padać albo kończy się przerwa obiadowa.

88
TARAPATY
NADZWYCZAJNE TARAPATY OPISZ, JAK TO ROBISZ
Czasami, zwykle w kulminacyjnym momencie Ta-
jemnicy, Tarapaty mogą osiągnąć takie natężenie, że Nie wystarczy, że po prostu zadeklaru-
Nastolatki muszą wymyślić jakiś plan i działać ra- jesz, że używasz jakiejś Umiejętności.
zem – pojedynczy rzut kośćmi nie odda dobrze skali Zanim rzucisz, musisz opowiedzieć, co
takich kłopotów. Działanie każdego Nastolatka za- robisz. Może to być rozmowa „w świecie
waży na ostatecznym powodzeniu – lub porażce – gry” albo opis twojej akcji: jak na
tego planu. Taka sytuacja to Nadzwyczajne Tarapaty. czworakach przekradasz się przez ba-
gno, próbując uniknąć wykrycia, albo
1. OKREŚL STAWKĘ jak budujesz latający motorower, przy-
Mistrzyni Gry deklaruje konsekwencje niepowo- czepiając dysk magnetynowy do Puch Da-
dzenia – co wydarzy się, jeśli Nastolatki zawiodą. koty swojej dziewczyny.

2. POZIOM ZAGROŻENIA
Mistrzyni Gry określa całkowitą liczbę sukcesów
potrzebnych do poradzenia sobie z Tarapatami.
Wartość ta nosi nazwę Poziomu Zagrożenia.
■ Normalny: Trzykrotna liczba Nastolatków.
■ Bardzo wysoki: Czterokrotna liczba Nastolatków.
■ Prawie niemożliwy: Pięciokrotna liczba Nasto-
latków. ■ Jeśli całkowita liczba szóstek wynosi mniej niż
połowa Poziomu zagrożenia, Nastolatki kom-
Rozgrywając Nadzwyczajne Tarapaty, nie stosuj pletnie zawiodły. Wszyscy stają się Wycieńczeni
opisanych wcześniej wyjątkowych cech BN-ów – są i każdy musi przyjąć Bliznę. Jest jasne, że któreś
one wliczone w Poziom zagrożenia. z nich może zostać trwale wyeliminowane.
■ Jeśli liczba sukcesów wynosi co najmniej tyle co
3. WYMYŚLCIE PLAN połowa Poziomu zagrożenia, Nastolatki mogą
Nastolatki decydują, co chcą zrobić, i uzgadniają, zaznaczać na karcie dodatkowe Stany i w ten
kto użyje jakiej Umiejętności oraz w jakiej kolejno- sposób zdobyć więcej szóstek koniecznych do
ści będą działać, by wykonać swoje rzuty kośćmi. osiągnięcia wymaganej liczby.
Choć to Nastolatki wybierają Umiejętności, któ- ■ Każdy zaznaczony w ten sposób Stan liczy się
rych chcą użyć, to jeśli wybrana Umiejętność nie jako dodatkowy sukces. Jeśli chcą, Nastolatki
ma sensu w danej sytuacji, Mistrzyni Gry może za- mogą się stać nawet Wycieńczone. Nastolatek,
bronić jej wykorzystania. który wyrzucił najmniej szóstek (w przypad-
ku remisu zdecydujcie rzutem kości), pierwszy
4. ROZEGRAJ SCENY zaznacza Stany, dopóki nie stanie się Wycień-
Każdy Nastolatek otrzymuje własną scenę i rzu- czony, a następnie przyjmuje Bliznę. Następnie
ca kośćmi na wybraną Umiejętność. Sukcesy liczą pozostałe Nastolatki w dowolnej kolejności
się do limitu koniecznego do osiągnięcia Poziomu zaznaczają Stany – co oznacza, że na przykład
zagrożenia, ale można za nie także kupić Efekty każdy z nich może zaznaczyć po jednym Stanie.
dodatkowe. Jeśli jest na to czas, zamiast dodawać Jeżeli tym sposobem osiągną liczbę sukcesów
sukcesy do Poziomu zagrożenia, jeden z Nastolat- wymaganą przez Poziom zagrożenia, uda im
ków może rzucić na przewodzenie i stworzyć pulę się odnieść połowiczny sukces. MG decyduje
kości (patrz dalej, przy opisie Umiejętności). o szczegółach.
■ Jeśli Nastolatki osiągną Poziom zagrożenia bez
5. REZULTAT zaznaczania dodatkowych Stanów, odnoszą
Każdy Nastolatek rzuca raz, forsując rzuty, jeśli pełen sukces i wydostają się z Nadzwyczajnych
chce. Po zakończeniu wszystkich scen porównuje Tarapatów.
się liczbę wszystkich wyrzuconych sukcesów z Po-
ziomem zagrożenia Nadzwyczajnych Tarapatów. Jeśli Nastolatkowi nie uda się rzut przeciw śmierci,
umiera lub znika, a postać zostaje usunięta z gry
(patrz strona 78).

89
ROZDZIAŁ O6

UMIEJĘTNOŚCI
SKRADANIE SIĘ (CIAŁO) ■ Potrzebujesz konkretnego Przedmiotu.
Zdolność ukrywania się, skradania i kradzieży. ■ Musisz coś poddać analizie.
■ Musisz coś pojąć.
EFEKTY DODATKOWE: ■ Musisz coś zaprogramować.
■ Przekaż jeden sukces innemu Nastolatkowi, ■ Potrzebujesz dużo czasu.
który robi coś w tej samej chwili; +1 kość do ■ Potrzebujesz nowych narzędzi.
innego rzutu powiązanego z tym.
■ Znajdujesz coś niespodziewanego albo więcej Gdy już masz to, czego potrzebujesz, musisz pora-
tego, czego szukałeś. dzić sobie z Tarapatami polegającymi na zbudowa-
niu pożądanej rzeczy. Jeśli rzut się udał, dopisujesz
ten Przedmiot na karcie postaci. Dodaje on premię
SIŁA (CIAŁO) +1 do rzutów.
Zdolność dźwigania ciężkich przedmiotów i walki.
Odporność na czynniki fizyczne. EFEKTY DODATKOWE:
■ Przedmiot jest wytrzymalszy, niż się spodziewałeś.
EFEKTY DODATKOWE: Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3).
■ Przekaż jeden sukces innemu Nastolatkowi, ■ Przedmiot może robić więcej, niż się spodziewałeś.
który robi coś w tej samej chwili; +1 kość do Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3).
innego rzutu powiązanego z tym. ■ Przedmiot mniej rzuca się w oczy, niż się spo-
■ Zrób wrażenie, przestrasz lub ośmiesz. dziewałeś. Dodaj dodatkową premię +1 (mak-
■ Przyszpil przeciwnika do ziemi. symalnie +3).
■ Zabierz coś przeciwnikowi.
■ Przeciwnik traci przytomność.
■ Nie musisz rzucać kośćmi, by w przyszłości pora-
dzić sobie z dokładnie takimi samymi Tarapatami.

RUCH (CIAŁO)
Określa, jak wysoko się wspinasz, czy łatwo przy-
chodzi ci utrzymanie równowagi i jak szybko bie-
gasz, gdy kogoś ścigasz lub przed kimś uciekasz.

EFEKTY DODATKOWE:
■ Przekaż jeden sukces innemu Nastolatkowi,
który robi coś w tej samej chwili; +1 kość do
innego rzutu powiązanego z tym.
■ Zrób wrażenie.
■ Nikt cię nie zauważa.

MAJSTERKOWANIE
(TECHNIKA)
Zdolność budowania i manipulowania maszynami
oraz innymi urządzeniami mechanicznymi.

KONSTRUOWANIE
Mistrzyni Gry powie ci, czego potrzeba, żeby coś
skonstruować. Oto kilka przykładów rzeczy, które
mogą być potrzebne:

90
TARAPATY
UNIKA NIE ATAKÓW
Czasam i BN-i będą próbowali cię
skrzywdzić lub zmanipulować. W takiej
sytuacji opisz, jak próbujesz pora-
dzić sobie z tymi Tarapatami, i rzuć
na odpowiednią Umiejętność. Jeśli jest
MANIPULOWANIE to atak fizyczn y, na przykład lecąca
Umiejętności majsterkowanie można także używać w stronę twojego nosa pięść, zwykle
do wykorzystania, psucia i szybkich napraw urzą- unikasz go przy pomocy siły lub ruchu.
dzeń, do otwierania zamków oraz prowadzenia Jeśli BN robi coś związa nego z rela-
pojazdów zmotoryzowanych. Czasami najpierw cjami międzyludzki mi, np. próbuje cię
trzeba użyć analizy, by domyślić się, jak to zrobić. skusić lub okłam ać, użyj Umiejętności
urok. W Tarapatach wymagających spry-
EFEKTY DODATKOWE: tu, który pozwoli ci uniknąć kłopotów
■ Przekaż jeden sukces innemu Nastolatkowi, dzięki zrozum ieniu swojej sytuacji,
który robi coś w tej samej chwili; +1 kość do rzuć na pojmowanie, a gdy potrzebny
innego rzutu powiązanego z tym. jest bystry wzrok, na przykład w ob-
■ Nie musisz rzucać kośćmi, by w przyszłości pora- liczu zasadzki, rzuć na śledztwo. Je-
dzić sobie z dokładnie takimi samymi Tarapatami. śli nie zdajesz sobie sprawy z tego,
■ Robisz to szybko. co zaraz się wydarzy, na przykład,
■ Robisz to po cichu. gdy ktoś podrzucił ci zatrutego pa-
■ Popisujesz się. pierosa, MG może zdecydować, że nie
możesz rzucać na uniknięcie efektów
tej sytuacji, albo ustalić, że te Ta-
PROGRAMOWANIE rapaty są Wyjątkowo poważne lub nawet
(TECHNIKA) Prawie niemożliwe.

Zdolność tworzenia programów komputerowych


i urządzeń elektronicznych oraz manipulowania
nimi. Umiejętność działa tak jak majsterkowanie,
ale używa się jej z elektroniką.

91
ROZDZIAŁ O6

TWORZENIE MANIPULOWANIE
MG powie ci, czego potrzeba, żeby coś stworzyć. Programowanie pozwala ci także manipulować
Oto kilka przykładów rzeczy, które mogą ci się elektroniką. Na przykład: możesz zainfekować
przydać: komputer wirusem, wyłączyć system alarmowy lub
■ Potrzebujesz konkretnego Przedmiotu. zamek elektroniczny, zdezorientować lub przejąć
■ Musisz coś poddać analizie. kontrolę nad robotami, a także sterować dziwny-
■ Musisz coś pojąć. mi maszynami, takimi jak wehikuły czasu lub sfery
■ Najpierw musisz coś zbudować za pomocą transformacji. Czasami najpierw trzeba użyć anali-
­majsterkowania. zy, by domyślić się, jak to zrobić.
■ Potrzebujesz dużo czasu.
■ Potrzebujesz nowych narzędzi. EFEKTY DODATKOWE:
■ Przekaż jeden sukces innemu Nastolatkowi,
Gdy już masz to, czego potrzebujesz, musisz pora- który robi coś w tej samej chwili; +1 kość do
dzić sobie z Tarapatami polegającymi na stworze- innego rzutu powiązanego z tym.
niu pożądanej rzeczy. Jeśli rzut się udał, dopisujesz ■ Nie musisz rzucać kośćmi, by w przyszłości po-
ten Przedmiot na karcie postaci. Dodaje on premię radzić sobie z dokładnie takimi samymi Tara-
+1 do rzutów. patami.
■ Robisz to szybko.
EFEKTY DODATKOWE: ■ Otrzymujesz nowe lub niespodziewane informacje.
■ Przedmiot działa lepiej, niż się spodziewałeś. ■ Popisujesz się.
Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3).
■ Przedmiot może robić więcej, niż się spodziewałeś.
Dodaj dodatkową premię +1 (maksymalnie +3). ANALIZA (TECHNIKA)
Ta Umiejętność pozwala ci zrozumieć zasadę dzia-
łania urządzeń i zdobyć wiedzę, jak ich używać.
Przedmioty te mogą być robotami, maszynami,
DOSTĘPNOŚĆ WIEDZY
okrętami magnetynowymi, cyborgami albo bu-
dzikiem. Jeśli rzut się uda, masz prawo zadać dwa
Inform acje można zdobyć za pomocą
z poniższych pytań:
czterech Umiejętności: pojmowania,
■ Jakie jest tego zastosowanie?
śledztwa, analizy oraz empatii.
■ Jak to działa?
W pewnych przypadkach nachodzą one na
■ Jak się z tego korzysta?
siebie. Mistrzyni Gry i gracze powin-
■ Kto to skonstruował?
ni razem zdecydować, która Umiejętność
■ Jakie może sprawiać problemy?
najbardziej pasuje do danej sytuacji.
■ Czy jest nielegalne?
W pewnych przypadkach możesz wybrać lep-
szą z dwóch Umiejętności. O wszystkim
ostatecznie decyduje MG. pojmowanie to EFEKT DODATKOWY:
Zadaj jedno dodatkowe pytanie i dodaj +1 kost-
najbardziej ogólna Umiejętność. Dzięki ■
kę do jednego rzutu wykorzystującego tę infor-
niej przypominasz sobie wiedzę zdobytą
mację (do maksimum +3).
w szkole i znajdujesz informacje w bi-
bliotece. śledztwa używa się tylko wte-
dy, gdy szukasz przedmiotów, ukrytych
przejść albo przeszukujesz zwłoki lub ZNAJOMOŚCI (SERCE)
Dzięki tej Umiejętności znasz, kogo trzeba, i po-
miejsce zbrodni. analiza przydaje się,
trafisz się z tą osobą skontaktować. Informujesz
gdy coś badasz, studiujesz albo chcesz
Mistrzynię Gry, kim jest twój kontakt, i rzucasz ko-
coś zrozumieć. Może chcesz dowiedzieć
śćmi, by znaleźć tę osobę. Jeśli udało ci się poradzić
się, jak wyłączyć alarm albo czym jest
z tymi Tarapatami, znajdujesz daną osobę albo ona
to dziwne urządzenie na dachu. empatii
ciebie i jest gotowa do pomocy. Jeśli rzut się nie po-
używasz, by zrozumieć zachowanie świa-
wiedzie, osoba ta nie chce ci pomóc, a może nawet
domych istot – domyślić się, co czu-
ma ochotę cię skrzywdzić, ośmieszyć albo utrudnić
ją, co planują, co lubią, a czego nie,
ci życie i w tym celu sama cię znajdzie.
albo jak skłonić je, by coś dla cie-
bie zrobiły. Tę samą Umiejętność wyko-
rzystujesz w przypadku ludzi, zwierząt
i robotów, o ile są świadome.

92
TARAPATY
EFEKTY DODATKOWE: PRZEWODZENIE (SERCE)
■ Kontakt ma ze sobą wszystkie potrzebne narzędzia. Umiejętność skłaniania innych do współpracy,
■ Kontakt może wyleczyć jeden z twoich Stanów. mobilizowania ich do działania w trudnej sytu-
■ Kontakt przyprowadza więcej ludzi, którzy tak- acji, a także pocieszania, gdy są przestraszeni lub
że chcą pomóc. zdezorientowani. Jeśli spędzisz nieco czasu z in-
■ W trakcie tej Tajemnicy nie musisz już rzucać ko- nymi Nastolatkami, możesz je zainspirować oraz
śćmi, by ponownie skontaktować się z tą osobą. przygotować do trudnej sytuacji. Rzucasz na ra-
■ Kontakt wie o czymś ważnym. dzenie sobie z Tarapatami, a sukcesy tworzą pulę
■ Możesz raz wykorzystać ten kontakt tak, jak kości (patrz tabela poniżej). W następnych scenach
Przedmiot z premią +1 (do maksimum +3). możesz przydzielić premiowe kości innym Nasto-
latkom, gdy te rzucają na poradzenie sobie z Tara-
patami – ale otrzymują tę premię tylko, jeśli robią
PRZYKŁAD to, co im każesz. Sam nie możesz skorzystać z tych
Gracz 1 (Linda): Czy znam kogoś, kto bę- kości. Jeśli rzut na przewodzenie się nie powiedzie,
dzie coś wiedzieć o walce z dziwnymi cho- musisz zaznaczyć Stan na karcie i zapytać inne Na-
robami? Może na wyspach mieszka jakiś stolatki, w jaki sposób stosunki między wami się
lekarz, który zna się na takim gównie? pogorszyły. W danej chwili może istnieć tylko jedna
MG: Nie wiem, ty mi powiedz! pula kości – ekipa ma jednego przywódcę.
Gracz 1: Eee... No jasne! Na Alholmen
mieszka samotniczka, która kiedyś praco- PRZEWODZENIE NASTOLATKAMI
wała dla ONZ, ale wywalono ją z powodu Sukcesy Pula kości
kontrowersyjnych teorii i metod. Nazywa 1 sukces 2 kości
się Christine Bachmann.
2 sukcesy 4 kości
MG: Świetnie, rzuć na znajomości.
3 sukcesy 6 kości
Gracz 1: Porażka...
MG: Właśnie rozmawiacie o Christine, gdy
nagle zauważasz, jak nie kto inny jak wła- Jeśli spędzisz nieco czasu sam na sam z innym Na-
śnie ona wysiada na parkingu z samochodu. stolatkiem, udzielając rad i pocieszając, możesz
Rozpoznajesz ją tylko po charakterystycz- spróbować zneutralizować jeden Stan tej osoby. Je-
nym pojeździe, bo kobieta ma na sobie śli wykonasz udany rzut na poradzenie sobie z Ta-
kombinezon ochronny, a na plecach coś, co rapatami, Stan zostaje zneutralizowany. Jeśli rzut
wygląda na miotacz ognia! się nie uda, otrzymujesz ten sam Stan. Za pomocą
tej Umiejętności nie możesz uleczyć Wycieńczonych
Nastolatków.
UROK (SERCE)
Umiejętność perswazji, oszukiwania, formowania EFEKTY DODATKOWE:
przyjaźni i manipulacji. Podobnie jak w innych ■ Zneutralizuj dodatkowy Stan.
przypadkach, Mistrzyni Gry decyduje, co da się ■ Zneutralizuj jeden ze swoich Stanów.
osiągnąć za pomocą tej zdolności.

EFEKTY DODATKOWE: ŚLEDZTWO (UMYSŁ)


■ Nie domyśli się prawdy. Zdolność odnajdowania ukrytych przedmiotów,
■ Utworzyłeś trwałą znajomość. rozumienia wskazówek, rozwiązywania łamigłó-
■ Podejmie ryzyko, by ci pomóc. wek albo skutecznej obserwacji miejsca lub sy-
■ Postara się przekonać innych, by ci uwierzyli. tuacji. Jeśli rzut się uda, masz prawo zadać dwa
■ Jest przestraszona, zdezorientowana albo z poniższych pytań:
pod wrażeniem. ■ Co jest tu ukryte i gdzie dokładnie się znajduje?
■ Jest zadurzony/zadurzona. ■ Co to znaczy?
■ Co tu się stało?
■ Jak mogę się do czegoś dostać/skądś wydostać/
przedostać obok czegoś lub kogoś?
■ Jakie dostrzegam tu zagrożenia?
■ Gdzie to jest?

93
ROZDZIAŁ O6

Jeśli rzut się nie uda, źle coś zrozumiałeś, ktoś cze- EFEKT DODATKOWY:
goś się o tobie dowiedział albo zaznaczasz na karcie ■ Otrzymujesz dodatkowe dane i uzyskujesz +1
Stan. Decyduje o tym MG. kostkę do jednego rzutu wykorzystującego tę
informację (do maksimum +3).
EFEKT DODATKOWY:
■ Zadaj jedno dodatkowe pytanie i dodaj +1 kost-
kę do jednego rzutu wykorzystującego tę infor- EMPATIA (UMYSŁ)
mację (do maksimum +3). Ta zdolność pozwala ci zrozumieć motywacje osób,
ludzi i innych świadomych istot, takich jak roboty
i androidy, a także odkryć ich słabe punkty. Aby
POJMOWANIE (UMYSŁ) wykonać rzut na tę Umiejętność, musisz najpierw
Ta Umiejętność określa, czy posiadasz odpowied- poświęcić nieco czasu na obserwację albo rozmowę
nią wiedzę albo zdolność odnalezienia jej w bi- z daną osobą lub stworzeniem. Jeśli rzut się uda,
bliotece lub podobnym miejscu. MG udzieli ci tej masz prawo zadać dwa z poniższych pytań:
informacji albo poprosi, byś sam coś wymyślił. Je- ■ Jaki jest jej słaby punkt?
śli rzut się nie uda, MG przekazuje ci złe wieści lub ■ Jak mogę ją skłonić do współpracy?
udziela błędnej informacji, ale nie wyjawia, którą ■ Co ta osoba teraz czuje?
z tych opcji wykorzystała. ■ Czego chce?
■ Co zrobi?
■ Czy kłamie?

94
TARAPATY
Jeśli rzut się nie uda, Mistrzyni Gry albo przekazu- MG: Jeszcze nie możesz tego zrobić. Zanim
je ci złe wieści lub błędną informację (nie mówiąc, rzucisz, musisz zacząć z nim rozmawiać
którą z tych opcji wykorzystała), albo sprawia, albo przez jakiś czas go obserwować.
że dzieje się coś niedobrego. Gracz 3: Jasne. W takim razie łapię butelkę
szampana, podchodzę do szczytu stołu i nachy-
EFEKT DODATKOWY: lam się nad hrabią. „Jeszcze szampana, sir?”
■ Zadaj jedno dodatkowe pytanie i dodaj +1 kost- MG: Zerka na ciebie i otwiera poczerniałe
kę do jednego rzutu wykorzystującego tę infor- od kawioru usta, mówiąc: „Mój kieliszek
mację (do maksimum +3). ma być zawsze pełny, jasne?”
Gracz 3: Gdy dolewam szampana, szepczę
mu do ucha: „Czy jest pan prawdziwym
PRZYKŁAD hrabią? Zawsze chciałam poznać prawdzi-
MG: Hrabia siedzi u szczytu stołu, po wego hrabiego!”
bokach ma najbogatszych gości. Zabiera się MG: OK, teraz możesz rzucić na empatię.
za jedzenie kawioru, podanego na olbrzy- Jeśli ci się uda, możesz w trakcie rozmowy
miej tacy. zadawać pytania.
Gracz 3 (Eva): Chcę wiedzieć, co sądzi o wy-
darzeniach, do których niedawno doszło
w jego posiadłości. Rzucam pięcioma kość-
mi na empatię.

95
O7
ROZDZIAŁ

SEDNO TAJEMNICY 98
TAJEMNICA A ŻYCIE CODZIENNE 99
SCENY SOLOWE I GRUPOWE 101
ETAPY TAJEMNICY 102
ETAP 1 – NASTOLATKI WKRACZAJĄ
NA SCENĘ 103
ETAP 2 – POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 104
ETAP 3 – ŚLEDZTWO 104
ETAP 4 – KONFRONTACJA 108
ETAP 5 – EPILOG 109
ETAP 6 – ZMIANY 110
CO SIĘ DZIEJE W EWCE? 112
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI – LUDZIE,
STWORZENIA I MASZYNY 112
ROZBUDOWANE TAJEMNICE
I KAMPANIE 113
ZAAWANSOWANE TECHNIKI
PROWADZENIA GRY 113
GROZA117

TAJEMNICA
Wiosna 1995 roku. Siedzieliśmy i czekaliśmy, aż skończą się ko-
piować dyskietki z Doomem. Gdy do stacji trafiła już ostatnia
dyskietka, Stefan spytał nas, czy chcemy zobaczyć coś jeszcze lep-
szego. (Lepszego od rozcinania demonów piłą łańcuchową? Nie-
możliwe!) Zaprowadził nas do piwnicy, gdzie z trudem otworzył
duży, okrągły właz w podłodze.
„Ten właz prowadzi prosto do tuneli Pętli. Zobaczcie!”
Skierował światło latarki w mrok pod naszymi nogami. Na-
chyliliśmy się. W głąb betonowej studni prowadziła drabinka,
znikająca w ciemnej, cuchnącej wodzie. Głos Stefana prawie się
załamał z podekscytowania.
„Pozaziemska woda z 51 Pegasi B!”
TYLKO DLA OCZU MISTRZÓW
Tajemnica to przygoda, w której uczestniczą Na- I MISTRZYŃ GRY
stolatki. Tak jak w komiksie czy odcinku serialu,
w Tajemnicy występują postacie oraz fabuła, któ- Ten rozdział oraz cała dalsza część
rą przeżywają gracze, a także straszliwe wydarze- książki przeznaczone są tylko dla oczu
nie, do którego dojdzie, jeśli nic nie zrobią. Jednak Mistrzyń i Mistrzów Gry. Gracze nie
w odróżnieniu od wspomnianych mediów, Tajem- powinni czytać dalej, bo zbyt wcześnie
nica nie jest odgórnie ustalonym ciągiem wydarzeń. zdobyta wiedza o sekretach Tajemnic
O tym, jak potoczy się i zakończy dana historia, Powodzi zepsuje zabawę całej grupie.
decyduje – w pewnym stopniu – los, ale bardzo
dużo zależy od wyborów dokonywanych przez Na-
stolatki. Rozdziały 10-13 zawierają cztery gotowe
do rozegrania Tajemnice. Większość z nich można
zakończyć w kilka godzin. Każda Tajemnica składa
się z sześciu etapów, które ułatwią Mistrzyni Gry także korzystać z wariantu zwanego Krainą Ta-
inicjowanie scen i pakowanie Nastolatków w Tara- jemnic, szczegółowo opisanego w Rozdziale 8. Ni-
paty. Rozgrywanie Tajemnic to podstawowa forma niejszy rozdział przedstawia strukturę Tajemnicy
zabawy, która idealnie sprawdza się w jednostrzało- i udziela wskazówek dotyczących tworzenia wła-
wych przygodach i krótkich kampaniach. ­Możecie snych scenariuszy.

97
ROZDZIAŁ O7

INSPIRACJE DLA TAJEM NIC SEDNO TAJEMNICY


Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, przystępując
Książki, filmy i seriale to boga- do tworzenia Tajemnicy, jest wymyślenie jej Sedna.
te źródło pomysłów. Spiski w stylu O czym jest nasza historia? Inspiracją może być je-
Z Archiw um X i niecod zienne miejsca den z wielu konfliktów, do jakich dochodzi pomię-
inspirowane Miasteczkiem Twin Peaks dzy zamieszkującymi Wyspy ludźmi i istotami.
sprawią, że gracze nie będą się nu-
dzić, mierząc się z rozmaitymi wy- WŁADZE PRZECIW LUDZIOM: Agenci służb wywiadu

zwaniami. Przykładowo: morderstwo lub firmy prywatnej, takiej jak Krafta, przedkłada-
Laury Palmer to znakom ita pierw- ją zyski lub wiedzę z eksperymentów ponad bezpie-
sza scena Tajemnicy. Inicjując sceny czeństwo mieszkańców Wysp.
z Życia codziennego, możesz wzorować ■ Naukowcy Krafty wynaleźli związek chemicz-
się na mroczniejszych i poważniej- ny, który znacząco zwiększa moc obliczeniową
szych odcink ach Buffy lub Weroni ki ludzkiego mózgu. Niczego niepodejrzewający
Mars. Twórczość Stephena Kinga to mieszkańcy Wysp stali się ich szczurami labo-
praktycznie niewyczerpane źródło in- ratoryjnymi, ale pewnego dnia coś poszło nie-
spiracji: Smętarz dla zwierząt może zgodnie z planem.
leżeć gdzieś w głębi Ewki, a młodsze ■ Agenci rządowi próbują uciszać ludzi głośno
rodzeństwo Nastolatków będzie cho- mówiących o Pętlicy.
wać tam zmarłych ulubieńców; akcję
Pod Kopułą można umieścić na terenie PRZESTĘPCY PRZECIW PRAWU: Kryminaliści próbują

Pętli i założyć, że Krafta spróbuje wykorzystać lub skrzywdzić innych.


powstrzymać tajemniczą zarazę, odci- ■ Przy pomocy skradzionego sprzętu inwigilacyjne-
nając Wyspy od świata potężn ym polem go gang stara się przejąć kontrolę nad Wyspami.
siłowy m; Stukostrachy i Łowca snów ■ Ktoś kupuje na czarnym rynku kradzione wojboty
świetnie sprawd zą się też w innych i wykorzystuje je, by mścić się na społeczeństwie.
realiach niż północ USA. Filmy fan- ■ Grupa przestępców porywa ważną pracowni-
tastyczno-naukowe zawierają mnóstwo cę Krafty. By mieć czas na ukrycie ofiary przed
ciekaw ych pomysłów i założeń, zwy- żądaniem okupu, podstawiają na jej miejsce
kle trzeba jednak nieco ograniczyć identycznie wyglądającego androida. Nikt nie
ilość występ ującej w nich przemocy. zauważa różnicy.
Z 12 małp można stworzyć doskona-
łą Tajemnicę o podróżach w czasie, TECHNOLOGIA PRZECIW LUDZKOŚCI: Roboty lub inne
a trylogia Matrix może stać się osno- maszyny uzyskują samoświadomość, postanawiają
wą przygody, w której mieszk ańcy Wysp się uwolnić i zemścić na swoich właścicielach.
są wbrew woli więzieni w świecie snów, ■ Superkomputer stwierdza, że ma dość pośledniej
który biorą za prawdziwy. Wiedźm a inteligencji ludzi, którzy z niego korzystają, i posta-
z Blair Witch Project mogłaby stać się nawia, że od teraz to on będzie ich programować.
szaloną naukowczynią, wykorzystującą ■ Gra komputerowa zyskuje samoświadomość
dziwne wynala zki, by niewolić niczego i zaczyna hakować umysły graczy.
niespodziewające się Nastolatki. Za- ■ Napływająca do tuneli Pętli woda zalewa także
awansowana gra komputerowa dosłow nie opuszczoną fabrykę robotów i rdzewiejąca linia
wciągnie graczy tak jak w eXistenZ. produkcyjna zaczyna budować zdezorientowa-
Skandynawskie powieści krymi nalne, ne wojboty.
jak na przykład te o Kurcie Wallande-
rze, są świetn ym źródłem klasycznych CUDA TECHNOLOGII PRZECIW KRÓTKOWZROCZNOŚCI

historii o poszukiwaniu mordercy. CZŁOWIEKA: Ludzka niemożność przewidzenia skut-


Książk a Mężczyzna z laserem. Historia ków nowych technologii, wynikająca z zaniedbań,
szwedzkiej nienawiści jest doskonałym głupoty lub złej woli, zwraca wynalazki przeciw ich
studiu m postęp ującej degrad acji pań- twórcom.
stwa opieku ńczego i wierny m obrazem ■ Naukowczyni przez pomyłkę daje swojemu
Szwecji w latach 90. dziecku zegarek, który ma moc przenoszenia
Wysp w czasie.

98
TAJEMNICA
■ Naukowiec przypadkiem zabija obiekt swo- NASZ ŚWIAT PRZECIW INNYM: Pętla umożliwiła two-
ich badań, a następnie morduje kolejne osoby, rzenie wynalazków mogących otwierać portale do
by ukryć tę zbrodnię. innych epok i wymiarów. Na granicach światów
trwa walka o władzę pomiędzy różnymi rzeczywi-
NASTOLATKI PRZECIW DOROS ŁYM: Nastolatki zawsze stościami.
znajdą sposób, by złamać głupie zasady ustanowio- ■ Ludzie zmieniają się po wypiciu wody zawiera-
ne przez dorosłych. jącej obce bakterie.
■ Jakieś małolaty używają skradzionych z Pętli ■ Pozaziemska istota, korzystając z przekazu
technologii, by tworzyć hiperrealistyczne filmy podprogowego, zmusza mieszkańców Wysp, by
i zdjęcia. Wykorzystują je, żeby zawstydzać lu- otworzyli portal do innego świata, przez który
dzi, których nie lubią. może prześlizgnąć się coś straszliwego.
■ Nastolatek posługuje się promieniem hipnotyzu- ■ Przybysz z przyszłości wykorzystuje wehikuł
jącym, by przejąć kontrolę nad szkołą. Niewoli czasu, by zarabiać na zakładach, ale podróże
nauczycieli, a także zmusza innych uczniów do w czasie mają niespodziewany efekt uboczny.
robienia rzeczy, których on nie mógł robić jako ■ Z ginącego świata przybywają na Ziemię obcy
dziecko. i kradną ludzkie dzieci.
■ Grupa dorosłych tworzy sektę oddającą cześć
NASTOLATKI PRZECIW NASTOLATKOM: Okres nastolet- dziwnym stworom, które podobno zamieszkują
ni to kalejdoskop walk o pozycję w grupie, perype- Strefę. Sekta zamierza złożyć swym bogom ofia-
tii miłosnych i rozwiązań siłowych. rę z człowieka.
■ Niektóre nastolatki podpuszczają się wzajemnie
do pójścia w głąb Strefy Ewakuacji. Tam zostają
pojmane przez szaleńca, który twierdzi, że we- TAJEMNICA A ŻYCIE
szły na jego teren.
■ Nastolatka mści się na byłej najlepszej przyja-
CODZIENNE
ciółce za pomocą tajnego wynalazku – zamienia Narracja w grze składa się z dwóch, często przepla-
jej umysł z umysłem świni. tających się ze sobą części: Tajemnicy oraz Życia
■ Szkolni okrutnicy wrzucają swoją ofiarę do za- codziennego. W jednej scenie Nastolatki próbują
lanych wodą tuneli Pętli. Silny prąd wciąga nie- zapanować nad zbiegłym cyber-niedźwiedziem,
szczęśnika w głąb podziemnego labiryntu. a w kolejnej pocieszają siostrę kogoś ze swojej
paczki, bo rodzice znowu zapomnieli o jej urodzi-
DOROŚLI PRZECIW NASTOLATKOM: Grupa dorosłych nach. Niektóre sceny mogą jednocześnie opowia-
postradała zmysły i atakuje dzieci oraz Nastolatki. dać i o Tajemnicy, i o Życiu codziennym. Zadaniem
■ Kobieta, której rodzina zginęła w wypadku sa- Mistrzyni Gry jest odpowiednie żonglowanie tymi
mochodowym, próbuje ją odtworzyć. Hipnoty- częściami rozgrywki. Tajemnica to główny wątek
zuje obce małolaty, by myślały, że są jej dziećmi. historii i zwykle więcej scen wiąże się z nią niż
■ Sadystyczny chemik rozprowadza cukierki, po z Życiem codziennym. Każda Tajemnica opisana
spożyciu których ludzie przestają rejestrować w dalszej części tej książki ma początek, sugerowa-
bodźce zmysłowe od innych. Każda ofiara zy- ne zakończenie, a także prezentuje rozmaite posta-
skuje przekonanie, że jest ostatnim człowiekiem cie i miejsca, z którymi Nastolatki mogą wchodzić
na ziemi. w interakcje. Inicjowanie scen związanych z Ży-
■ Naukowiec obiecuje bogatym klientom, że za ciem codziennym wymaga dobrej znajomości po-
odpowiednią opłatą przeszczepi ich mózgi do staci graczy.
ciał nastolatków.
ROZGRYWANIE ŻYCIA CODZIENNEGO
WOJNA I KATASTROFY: Straszliwe wydarzenia ze Aby stworzyć sceny z Życia codziennego, musisz
świata zewnętrznego wreszcie wpływają też na ży- zapoznać się z kartami postaci Nastolatek odgry-
cie na Wyspach. wanych przez twoich graczy oraz porozmawiać
■ Żołnierze z Bałkanów walczą o wynalazek z grupą, by zorientować się, jakie ich Nastolatki
Krafty. mają Problemy, Relacje i czego się Wstydzą. Nie za-
■ Zdjęty żalem rodzic próbuje wskrzesić człon- pomnij też o odpowiedziach, których gracze udzie-
ków rodziny, którzy zginęli w katastrofie promu lili na pytania zadane w ostatnim etapie tworzenia
Estonia. postaci. Zapisz sobie pomysły dotyczące scen z Ży-

99
ROZDZIAŁ O7

cia codziennego i zachowaj je do późniejszego wy-


korzystania. Sceny z Życia codziennego mogą być
po prostu zwykłymi, powszednimi wydarzeniami
SCENY CODZIENNE Z TARAPATAMI bez oczywistych Tarapatów. Ilustrują one wtedy
zwyczajne podmiejskie życie, tym samym kontra-
Inicjując scenę z Życia codziennego, stując z dramaturgią Tajemnic, a także dają gra-
która zawiera Tarapaty, możesz sko- czom szansę na lepsze poznanie ich Nastolatków.
rzystać z poniższych narzęd zi: Możesz także inicjować sceny z Życia codziennego,
■ Daj Nastolatce coś cennego, co po- w których Tarapaty są bardziej oczywiste. W takim
tem możesz jej zabrać: Sympatia tej wypadku postaraj się stworzyć punkty wspólne
postaci wydaje się odwzajemniać pomiędzy oboma rodzajami scen: ofiara porwania,
uczucie. Mama obiecuje zakup nowe- którą ekipa ratuje, to ciotka jednego z Nastolatków;
go motoroweru. Nastolatka dostaje matka kogoś z grupy spotyka się z zabójcą itd.
najwyższą możliwą ocenę za wypra-
cowanie. SCENY Z ŻYCIA CODZIENNEGO
■ Zaatak uj Nastolatkę lub zagróź Poniżej przedstawiono listę wskazówek przydat-
jej: Szkolni tyrani czekają na nią nych przy inicjowaniu scen z Życia codziennego.
po lekcjach, żeby ją zgnoić. Sio- ■ SKUP SIĘ NA DANYM WYDARZENIU. Jeśli podstawą
stra oskarża ją o branie narko- sceny jest sytuacja, w której nauczyciel wydziera
tyków. Postać dostaje szlaba n od się na Nastolatki i żąda od nich czegoś niemoż-
rodziców. liwego, scena powinna się skończyć, gdy belfer
■ Zawstydź Nastolatkę: Po szkole roz- skończy krzyczeć lub gdy postacie graczy opusz-
chodzi się niemiła plotka. Ktoś na- czą klasę.
śmiewa się z niej przed całą klasą. ■ NIE DECYDUJ Z GÓRY O ZAKOŃCZENIU. Bądź zain-
■ Wprowa dź Tajemnicę: Coś jest nie teresowany i uważny oraz oddaj graczom nieco
tak. Mama dziwnie się zachow uje. kontroli nad historią. Niech to oni opowiadają
■ Odbierz coś Nastolatce: Sympatia o swoich Nastolatkach i ich świecie. Słuchaj,
tylko udawała zainteresowa nie. Mama o czym mówią, i wykorzystaj to w czasie roz-
przegrała pieniądze na motorower grywania Tajemnicy.
u bukmachera. Inny uczeń ujawnia, ■ DOPYTUJ SIĘ O SZCZEGÓŁY. Czym smakują wy-
że wypracowanie jest plagiatem. miociny, które czujesz w ustach? Co widzisz,
■ Przedstaw okazję: Rywal Nastolatki gdy patrzysz w lustro? Jaka wskazówka zdradza
(Bohater Niezależny) odsłania się. ci, że mama nie poszła dziś do pracy?
Starsza siostra prosi o pomoc. Ro- ■ STWÓRZ BN - ÓW, DO KTÓRYCH MOŻNA COŚ PO -
dzice chcą urządzić miły obiad ro- CZUĆ, I NIE POPĘDZAJ SCEN. Życie codzienne
dzinn y. może być odskocznią od Tajemnic, pełnych
■ Subtel nie ujawnij ważną inform a- niebezpieczeństw i emocji – wytchnieniem za-
cję: Entuzjastyczny wykład o mo- równo dla Nastolatek, jak i Bohaterów Nieza-
tylach jest wskazówką, że to leżnych. Mogą wtedy opuścić gardę i pokazać
nauczyciel stoi za trującymi po- swoje emocje – miłość, słabość, żal.
czwark ami, które pojawiły się na ■ POKAZUJ, NIE MÓW. Nie mów graczom, że teraz
obszarze Wysp. Wybuch ojca w czasie rozegrają scenę, w której matka jednej z Nasto-
obiadu to znak, że jest na skraju latek odkrywa, że jej córka zignorowała zakaz
załam ania nerwowego. opuszczania domu po zmroku. Opisz, że czeka na
winowajczynię w kuchni, gdy ta wraca do domu.
Nerwowo stuka palcami w blat stołu i pyta, czy
dziewczyna ma jej coś do powiedzenia.
■ TWÓRZ , BY NISZCZYĆ. Jeśli rozejście się pary ma
być mocno odczuwalne, najpierw warto rozegrać
kilka scen ilustrujących, że związek jest stabilny
i pełen miłości. Jeśli chcesz wprowadzić do opo-
wieści nowego chłopaka matki, niech najpierw
Nastolatka zauważy, że mama idzie na kilka ran-

100
TAJEMNICA
dek, dostaje kwiaty od nieznanego admiratora, staci innego gracza. Dziwna ciotka uczy mate-
a późną nocą szepcze do słuchawki telefonu. matyki w szkole. Rodziny dwójki Nastolatek
■ WSZYSTKO SIĘ ZMIENIA. Związki, bezpieczeństwo kłócą się ze sobą. Jeśli powiążesz BN-ów z wię-
finansowe, przyjaźnie i zapewniana przez ro- cej niż jedną postacią graczy, sceny z Życia co-
dzinę stabilność – wszystko ewoluuje i rozpa- dziennego staną się interesujące dla wszystkich,
da się. Jednak nie pozwól, by Życie codzienne a nie tylko dla Nastolatki, która akurat znalazła
toczyło się zbyt szybko. Wykorzystaj szczegóły się w centrum uwagi.
i pozornie nieistotne wydarzenia do sugerowa- ■ POZWÓL NA UPŁYW CZASU. Jako MG kontrolujesz
nia nadchodzącej powoli burzy, która wyrządzi upływ czasu w świecie gry. Pomiędzy poszcze-
nieodwracalne szkody w życiu Nastolatek. gólnymi scenami mogą upłynąć godziny, a na-
■ WYKORZYSTUJ SWOJĄ WIEDZĘ O GRACZACH. Nie- wet dni.
którym graczom spodoba się, gdy ich Nastolatki
będą się zmagać z takimi samymi Tarapatami,
jak oni w prawdziwym życiu. Jedni będą ocze- SCENY SOLOWE
kiwać mroku i rozpaczy, a inni tylko śmiechu
i nadziei. Są też gracze, którzy w ogóle nie życzą
I GRUPOWE
sobie, by działo się coś niedobrego. Sceny z Życia codziennego zwykle skupiają się na
■ POWIĄŻ ZE SOBĄ BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH. konkretnej Nastolatce, a nie na grupie. Z tego po-
Chłopak jednej z Nastolatek to także brat po- wodu powinny być krótkie, treściwe i nie należy ich

101
ROZDZIAŁ O7

SCENY CODZIENNE BEZ OCZYWISTY


CH
TARAPATÓW
■ Młodsza siostra Nastolatki
prosi,
by przeczytać jej bajkę prz
ed snem.
■ Ekipa urządza imprezę, żeb
y się
trochę wyszaleć.
■ Trener drużyn y piłkarskiej
chwali
Nastolatkę.
■ Seksow ny pomocnik nauczycie
la nie
pan uje nad ner wam i w czasie
lekcji
i robi z siebie głupka.
■ Nastolatk a i jej dziewczyna
wtulo-
ne w siebie oglądają telewi
zję.

przeciągać. W przeciwnym razie, gdy ty skupiasz


się na jednym graczu, pozostali muszą czekać i słu-
chać, co bywa zabawne przez jedną lub dwie sceny,
ale nie dłużej. By tego uniknąć, postaraj się umie-
ścić kilkoro Nastolatków w tej samej scenie z Ży-
cia codziennego: dwoje z nich spędza razem czas
po szkole; nauczyciel karze grupę za coś, co zrobiło
jedno z nich; rodzice zaprosili całą ekipę na obiad
itd. Łatwiej utworzyć takie wspólne sceny z Życia
codziennego, jeśli postacie graczy są spokrewnione
SCENY CODZIENNE Z TARAPATAMI
lub razem mieszkają. Jeśli z jakiejś przyczyny nie
da się umieścić w scenie kilkorga Nastolatków, wy-
■ Nastolatek znajduje list miłosn y
jątkowo możesz pozwolić graczom na odgrywanie
do jego dziewczyny – wysłan y przez
BN-ów, ale tylko w danej scenie.
kogoś innego!
■ Ojciec załam uje się i odmawia cho-
dzenia do pracy.
ETAPY TAJEMNICY ■ Pojawia się grupa małolatów z in-
Każda Tajemnica dzieli się na sześć etapów: Nasto-
nej części Wysp i szuka zaczepki.
latki wkraczają na scenę, Pojawia się Tajemnica,
■ W czasie imprezy grupa dziewczyn
Śledztwo, Konfrontacja, Epilog i Zmiany. Mistrzy-
zaczyna demolować mieszk anie.
ni Gry decyduje o tym, czy ściśle trzymać się tego znajduje narkotyki
■ Nastolatek
podziału, czy też raczej improwizować. Niektórzy siostr y.
w pokoju
gracze chcą, by prowadząca wyraźnie zaznaczała,
■ Pewnej nocy mama wraca do domu
kiedy kończy się jeden etap, a zaczyna następny. Inne
z tym irytującym nauczycielem.
grupy wolą, by Mistrzyni Gry nie ujawniała tego po-
Wiadomo, że mężczyzna jest żonaty.
działu, dzięki czemu mają poczucie uczestniczenia w
historii, w której wszystko może się zdarzyć.

102
TAJEMNICA
ETA PY TAJEMNICY
scenę –
1. Nastolatki wkraczają na
scenę
każda Nastolatk a otrzym uje
z Ta-
solową z Życia cod ziennego,
rap ata mi lub bez.
Nastolatki
2. Pojawia się Tajemnica –
mś dziw-
odk rywają lub słyszą o czy
trzeba
nym lub niebezpieczn ym, co
zbadać lub powstrzym ać.
odwied zają
3. Śledztwo – Nastolatki
i ra-
Miejsca, odnajdują Wsk azówki
rów nole-
dzą sobie z Tarapatam i, a
je Życie
gle muszą też oga rniać swo
zagęsz-
cod zienne. Atmosfera się
ga. Ten
cza, a Katastrofa nadcią
Tajemni-
etap sta nowi główną część
cy i zawiera najwięcej scen.
i próbują
4. Kon frontacja – Nastolatk
zym ać
rozwikłać Tajemnicę i powstr
egranie
nadchodzącą Katastrofę. Roz
e jed ną
tego etapu zwykle zajmuj
których
lub dwie sceny, w czasie
decyduje się los Wysp.
a rozwią-
5. Epilog – Tajemnica został
astrofa.
zana albo nastąpiła Kat
scenę
Każda Nastolatk a otrzym uje
solową z Życia cod ziennego.
chcą, mogą
6. Zmiany – jeśli gracze
Przed-
zmienić Problemy, Wyjątkowe
ich Na-
mioty, Wstyd i Relacje swo
wspólnie
stolatków. Grupa może
a. Na-
zdecydować o zmianie Spięci
kty Do-
stolatki dostają także Pun
mogą
ETAP 1 – NASTOLATKI świadczenia, dzięki którym
. Je-
pod nieść poziom umiejętności
WKRACZAJĄ NA SCENĘ śli w czasie Tajemnicy dok
onały
-
ch czy
Na początku Tajemnicy każdy Nastolatek otrzymu- szlachetn ych lub heroiczny
je scenę solową z Życia codziennego, z Tarapatami nów, mogą usu nąć Blizny.
lub bez. Taka scena pomaga wszystkim poznać Na-
stolatki, gdy po kolei są przedstawiane pozostałym
graczom. MG może sama wymyślić tę scenę albo
poprosić danego gracza o sugestie. Warto się tu za-
inspirować Problemem, Wstydem lub Relacjami Na-
stolatki. Najlepiej jest nie zastanawiać się za dużo i
po prostu wybrać najbardziej oczywistą scenę. MG MG: Zaczynamy! Jest gorący, letni dzień
zakończy ją wedle własnego uznania i przejdzie i wszędzie bzyczą muchy i komary. Wyda-
do sceny kolejnej Nastolatki. Te otwierające sceny je się, że wszystko dzieje się w zwolnionym
powinny być raczej krótkie. Po tym etapie w więk- tempie, a upał zakłóca ostrość widzenia.
szości scen będą brać udział wszystkie Nastolatki, Kto chce pierwszą scenę?
działające jako grupa. Gracz 1 (Linda): Ja poproszę o scenę, w któ-
rej Linda kłóci się ze swoją matką zastępczą.
MG: Co zrobiłaś, że się zdenerwowała?
Gracz 1: Olałam pracę wakacyjną i po pro-
stu podebrałam pieniądze z jej portmonetki.

103
ROZDZIAŁ O7

PRZYKŁADOWE SPOSOBY
WPROWADZENIA TAJEM NICY MG: OK. Jesteście w samochodzie przed
sklepem Konsum. Właśnie skończyłyście
■ Od kilku nocy na niebie widać ładować zakupy na tylne siedzenia, ale mat-
dziwne światła. Pewnego ranka nie- ka nie odpala silnika. Pali w milczeniu i pa-
spodziewanie znika dziewczynka. trzy w dal.
Lustro w jej sypial ni stopiło się Gracz 1: „Możemy wreszcie ruszać? Obie-
i spłynęło po ścianie. całam Gustafowi, że się z nim spotkam
■ Adelsö nawied ziło małe trzęsienie
przed treningiem”.
ziemi o wyjątkowo ograniczony m za- MG: Gasi papierosa w popielniczce na
sięgu. Kilka domów zapadło się do desce rozdzielczej. „Chciałam cię dziś od-
podziemnej sieci tuneli Pętli. wiedzić w przyfabrycznym żłobku. Ale gdy
■ Nastolatki otrzym ują wiadomość,
tam przyszłam, Bertil powiedział mi, że
która instruuje ich, by udali się rzuciłaś pracę. Dodał też, że pracowałaś
za zakapturzoną postacią, stojącą tylko dwa dni”.
po drugiej stronie ulicy. Osobni k
ten zaczyna w mechaniczny sposób
maszerować w stronę granicy miasta. ETAP 2 – POJAWIA SIĘ
■ Przed Nastolatkami w powietrzu ma-
terializuje się lewitujący, nagi TAJEMNICA
mężczyzna, który znika po dokład- Etap 2 wprowadza Tajemnicę. Niech Nastolatki na-
nie 3,72 sekundy. trafią na coś lub usłyszą o czymś, co je zaniepokoi
■ Impreza przybiera dziwny obrót, gdy
lub zainteresuje. Zwykle dzieje się to w ramach jed-
goście kolejno siadają na podłod ze nej sceny, w której biorą udział wszystkie Nastolat-
i intonują monotonny zaśpiew, jak- ki, ale czasem Tajemnica pojawia się stopniowo, na
by byli w transie. przestrzeni kilku scen. Jeśli nie wszystkie Nastolat-
■ Mama twierd zi, że telewi zor z nią
ki były obecne przy wprowadzeniu Tajemnicy, MG
rozmawia. Nocam i maluje przepiękne powinna zainicjować scenę, w której cała grupa jest
pejzaże purpu rowych, nieziemskich obecna i postaci graczy mogą ze sobą rozmawiać.
wybrzeży omywa nych falami w kolo- Dopiero potem można przejść do następnego etapu.
rze magnezu. Sedno Tajemnicy może być inspiracją, która pomoże
■ Co noc Nastolatki męczy ten sam
we wprowadzeniu Tajemnicy. Uchyl przed Nastolat-
koszma r, w którym Wyspy pogrążają kami jej rąbek, niech zobaczą, co jest nie tak i jak
się w wodach jeziora Melar. źle cała sytuacja może się skończyć. Ktoś lub coś od-
■ Czyjś młodszy brat twierd zi,
niosło rany, zostało zabite, zmienione lub zaginęło.
że w jego szafie mieszk ają malutkie W dziwnych okolicznościach pojawia się coś nowego
różowe ludziki. i niepasującego do rzeczywistości. Jeśli Nastolatki
■ Nastolatek otrzym uje dyskietkę,
nie wydają się zainteresowane rozwiązaniem Tajem-
do której dołączono karteczkę ze nicy, należy im przypomnieć o ich Motywacjach.
współrzędnym i wejścia do zalanych
tuneli Pętli. Właz znajduje się
w głębi Strefy Ewaku acji.
■ W nocy umiera prababcia jednego
ETAP 3 – ŚLEDZTWO
Ten etap stanowi główną część Tajemnicy i zawiera
z Nastolatków. Ściany swojej sy- najwięcej scen. Poszukując wskazówek, Nastolatki
pialni oblepiła samoprzylepn ymi odwiedzają Miejsca i rozmawiają z ludźmi, a także
karteczkami z wypisa nymi ostrze- radzą sobie z Tarapatami i próbują dotrzeć do Sedna
żeniam i o „szarych ślepiach”. Tajemnicy. Naprzemiennie inicjuj sceny z Życia co-
■ Zakrwawiona kobieta prosi Nasto-
dziennego i te związane z Tajemnicą, starając się w
latki o pomoc, ale zanim gracze każdej umieszczać wszystkie Nastolatki. Gracze mogą
coś zrobią, zjawiają się agenci inicjować sceny razem z tobą, wystarczy, że zadasz im
w garniturach i okula rach przeciw- pytanie: „Gdzie się spotykacie i co robicie?”. Nowe
słonecznych, którzy siłą zaciągają Tarapaty można dodać już w trakcie sceny: alarm za-
ją do czarnej furgonetki z przy- czyna wyć, gdy Nastolatki otworzą drzwi, albo roboty
ciemnionymi szybam i. nagle ożywają i rzucają się w pościg za grupą.

104
TAJEMNICA
MAPA ■ Jak dostać się do konkretnego miejsca lub czasu
Kluczowym elementem Etapu 3 jest mapa przed- ■ Co się wydarzy, jeśli nikt nie rozwiąże Tajemnicy
stawiająca obszar świata gry, w którym rozgrywa ■ Coś innego
się dana Tajemnica. Tę mapę należy położyć na
stole tak, by wszyscy ją widzieli. W większości PRZYKŁADOWE MIEJSCA Z TARAPATAMI I WSKAZÓWKAMI:
Tajemnic używa się dwóch wersji: dla graczy i ■ Oczyszczalnia ścieków to ogromny kompleks,
dla MG, na której od razu zaznaczono wszystkie a każdy pracownik musi nosić biały strój
Miejsca. W większości Tajemnic występują trzy ochronny. Jeśli Nastolatkom uda się ominąć
Miejsca, które można odwiedzić w trakcie Śledz- strażników, porozmawiają z inżynierką Jenny
twa. Taka liczba pozwala rozegrać przygodę w Lauritsson, która opowie, że dwóch dziwnie za-
trakcie jednej lub dwóch sesji. Gdy piszesz swoje chowujących się agentów rządowych wielokrot-
własne scenariusze, możesz wymyślić mniej lub nie odwiedzało oczyszczalnię. Jenny widziała
więcej Miejsc. tych agentów, jak kręcili się w pobliżu Hotelu
Lunden, który leży pod miastem.
MIEJSCA ■ Komputery biblioteki szkolnej są wyposażone
W każdym Miejscu można zwykle znaleźć jakieś w modemy, więc Nastolatki mogą skontaktować
Wskazówki i/albo sugestie potencjalnych Tarapa- się z ludźmi uwięzionymi w grze komputerowej.
tów. Miejsca mogą być całkiem zwykłe lub fanta- Niestety, biblioteką rządzi „Kozooki” Anders-
styczne; od szkolnej klasy do tajnego lądowiska dla son – nadgorliwy bibliotekarz, który uważa, że
okrętów magnetynowych wyposażonych w tech- komputerów można używać tylko do nauki.
nologie obcych. Nie martw się, jeśli Nastolatki ■ Olga Romanowa to starsza kobieta pochodze-
nie odwiedzą wszystkich Miejsc – będzie można je nia rosyjskiego, która mieszka w rozpadającym
wykorzystać w innych Tajemnicach. W trakcie nie- się domu obok szkoły. Jeśli Nastolatki przeko-
których Tajemnic od razu wiadomo, które Miejsca nają ją, że próbują powstrzymać jej syna, sta-
należy odwiedzić i jak się do nich dostać. W innych ruszka wpuści ich do pokoju Michaela. Wciąż
przygodach nawet zdobycie takich informacji wiąże znajduje się tam skonstruowany przez niego
się z Tarapatami. Mogą tu pomóc umiejętności ta- dezintegrator cząstek, którego działaniu chło-
kie jak znajomości i pojmowanie. pak poddał się 10 lat temu. W pomieszczeniu
leżą plany urządzenia i Nastolatki mogą zbudo-
WSKAZÓWKI wać maszynę odwracającą proces i sprowadzić
Wskazówką może być informacja lub pogłoska, Micheala do jego ciała. Olga nie wie, że dźwięki
przedmiot, pamiętnik, rysunek, ślady na ziemi albo w ścianach wydaje Michael, który przemieszcza
wydarzenie, które coś ujawnia. Wskazówka odkry- się rurami i słyszy każde jej słowo.
wa fragment Tajemnicy. Wskazówki mogą być wza- ■ Nastolatka Daniella Roos mieszka w piwnicy
jemnie powiązane – pierwsza Wskazówka prowadzi domu rodziców, ale ma osobne wejście. Jej po-
do kolejnej, a ta do trzeciej, aż wreszcie Nastolatki kój wypełniają zielone zarodniki, a dziewczyna
są w stanie rozwiązać Tajemnicę. W innym warian- leży na łóżku, pokryta grubą warstwą pyłu.
cie każda z tych trzech wskazówek może wskazy- Zarodniki przyciąga ruch – spróbują zarazić
wać ten sam kierunek, ale mogą też wiązać się ze Nastolatki, gdy te wejdą do pomieszczenia. Jeśli
sobą i jeśli Nastolatki chcą uzyskać pełny obraz sy- uda im się porozmawiać z Daniellą, dowiedzą
tuacji, muszą odnaleźć je wszystkie, choć mogą to się, że jej brat znalazł w Ewce dziwną roślinę
zrobić w dowolnej kolejności. bagienną i przyniósł ją do domu. Tę informację
można także zdobyć, czytając jej pamiętnik.
WSKAZÓWKI MOGĄ UJAWNIĆ: ■ Dzieci, które uciekły z laboratorium, ukry-
■ Gdzie się teraz udać wają się w wieży ciśnień. Mają ze sobą dwa
■ Co się wydarzy koce, trochę krakersów i kilka butelek wody.
■ Kto jest zamieszany Są przerażone i zupełnie nic nie wiedzą o świe-
■ Co się wydarzyło cie. Wykorzystują swoje implanty mózgowe, by
■ Jak rozwiązać problem dezorientować, przerażać i atakować intruzów.
■ Jak użyć dziwnej maszyny albo porozumieć się Jeśli Nastolatkom uda się z nimi porozmawiać,
z jakimś stworzeniem dzieci wskażą na mapie położenie wejścia do la-
■ Kto zagraża Nastolatkom boratorium.

105
ROZDZIAŁ O7

WSKAZÓWKA 1 WSKAZÓWKA 3

WSKAZÓWKA 2 FINAŁ

FINAŁ

WSKAZÓWKA 1 WSKAZÓWKA 2 WSKAZÓWKA 3

ODLICZANIE
Dotkliwość Odliczania zwiększa się z każdym
kolejnym punktem, aż w końcu dochodzi do Ka- PRZYKŁADOWE ODLICZANIE
tastrofy – chyba że Nastolatkom uda się do tego
nie dopuścić. Nie mówiąc o tym graczom, w re- 1. Zarodniki ze Strefy Ewakuacji
gularnych odstępach czasu Mistrz Gry przechodzi opanowały dom rodzin y Roos, tworząc
do kolejnego punktu Odliczania. Zamiast od razu w nim wylęga rnię. Z czasem opanują
wszystko wyjaśniać, MG inicjuje sceny, w których całą okolicę.
Nastolatki doświadczają konsekwencji postępują- 2. Dom sąsiadów zostaje zarażony.
cego Odliczania albo są o nich informowani przez Zarodniki potrafi ą przeją ć kontrolę
BN-ów. Przykładowo: jeśli w kolejnym punkcie Od- nad ludzkim umysłe m, a ofiarom rozka-
liczania Kult Maszyny kogoś porywa, stwórz scenę, zują wieść zwykłe życie, tak, że nikt
w której Nastolatki wpadają w odwiedziny do ko- niczego nie podejr zewa.
leżanki, odkrywając, że przepadła, a w jej pokoju 3. Zarodniki kontrolują już około trzy-
widać ślady walki. Zamiast tego, do Nastolatków dziestu rodzin i rozprzestrzenia-
mogą zadzwonić zaniepokojeni rodzice tej kole- ją się do sąsiednich gospodarstw
żanki, którzy nie widzieli córki od poprzedniego i wiosek.
wieczora. Efekty niektórych punktów Odliczania 4. W domu Roosów gnieździ się „mat-
nie będą widoczne dla Nastolatków od razu. Jeśli ka roju”, zdolna do strategicznego
osoba podszywająca się pod nauczyciela podłożyła i logicznego myślenia. Zarodniki po-
w szkole ładunki wybuchowe, zapewne nikt tego trafią teraz unosić się w powietrzu
nie odkryje, dopóki Nastolatki nie domyślą się, przez dłuższy czas, pokonywać duże
że to on jest poszukiwanym mordercą. Ujawniony dystanse, a także atakować za pomocą
przestępca ucieknie do pokoju nauczycielskiego wyładowań elektrycznych.
i spróbuje popełnić samobójstwo poprzez wysadze-
nie szkoły w powietrze.

106
TAJEMNICA
WSKAZÓWKA 1

WSKAZÓWKA 3 FINAŁ

WSKAZÓWKA 2

WSKAZÓWKA 1

FINAŁ WSKAZÓWKA 2

WSKAZÓWKA 3
KATASTROFA
Jeśli Nastolatkom nie uda się rozwiązać Tajemnicy,
dojdzie do Katastrofy, której efekty odczują oni lub
ktoś inny. Konsekwencje zwykle są oczywiste, ale
czasem ich znaczenie staje się jasne dopiero w ko- PRZYKŁADOWE KATASTROFY
lejnych Tajemnicach. Katastrofą może także być
łańcuch strasznych zdarzeń niezwiązanych z Ta- ■ Choć wydaje się, że zarod niki wy-
jemnicą, do których po prostu dochodzi. Podczas ginęły, tak naprawdę wycofały się
rozgrywania Tajemnicy Katastrofa powinna na- w głąb ciał nosicieli i wciąż ich
stąpić tylko, jeśli Nastolatki nie zdołają jej rozwią- kontrolują. W następnych latach
zać, a nie jeśli opowieść toczy się wolno i kończy matka roju potajemnie rozszerza
wam się czas na grę. W takim wypadku omiń kilka swoje wpływy na cały kraj.
Miejsc, potrzebne Wskazówki umieść gdzie indziej ■ Krafta Corp kontyn uuje swoje eks-
i tym samym daj graczom szanse na odkrycie Sedna perymenty, uciszając zbyt ciekaw-
Tajemnicy! Projektując Katastrofy pamiętaj, że nie skich dziennikarzy.
powinny one sprawiać, że świat gry stanie się śro- ■ Złodziej za pomocą robota ataku-
dowiskiem niezdatnym do dalszych przygód. je w Stenha mrze opancerzony furgon
bankowy, kradnie mnóstwo pienię-
NARZĘDZIA DO ETAPU 3 dzy i ciężko rani dziesięcioro lu-
Etap 3 to główna część gry. Poniżej i na następnej dzi. Jedna z ofiar to ktoś bliski
stronie znajdziesz kilka narzędzi, z których MG Nastolatce.
­
może skorzystać przy tworzeniu opowieści. ■ Co pięć lat w naturalny sposób
umiera kolejna przypadkowa osoba
ŁAMIGŁÓWKI I ZAGADKI i nikt nie dostrzega związk u mię-
Czasami w Tajemnicach pojawiają się łamigłówki dzy tymi zgonam i ani nie podejrze-
i zagadki, z którymi muszą poradzić sobie gracze, wa, że dzieje się coś złego.
a nie ich Nastolatki. Mogą to być na przykład za-
kodowane informacje lub fragmenty mapy, które

107
ROZDZIAŁ O7

trzeba odpowiednio ułożyć. Należy poinformować


graczy, że danych Tarapatów nie da się rozwiązać
rzutami kośćmi. Takie łamigłówki często przybiera-
ją postać fizycznej pomocy dla graczy, na przykład
dokumentu lub jakiegoś przedmiotu.

WIĘCEJ MAP
W trakcie sesji MG powinna rysować nowe mapy
(choćby szybkie szkice) przedstawiające rozkład
pomieszczeń w budynkach lub inne miejsca, w któ-
rych rozgrywa się akcja, dzięki czemu gracze lepiej
rozumieją, co się dzieje.

ODWET
Powiązani z daną Tajemnicą Bohaterowie Niezależ-
ni mogą mieć swoje własne Odliczania. Pokazują
one, jak te postacie próbują kontrować działania
Nastolatków, na przykład ich atakując. W termi-
nologii gry taka sytuacja nazywa się Odliczeniem
odwetowym, a licznik zwykle przesuwa się równo-
legle z postępami Dzieciaków w Tajemnicy, o jeden
za każdą znalezioną Wskazówkę lub zawsze, gdy nie
uda im się ukryć swych działań przed antagonistą.

PUNKT ZWROTNY
Punkt zwrotny następuje, gdy dzieje się coś niespo-
dziewanego i sytuacja całkowicie się zmienia. Zwykle
dzieje się tak pod koniec Etapu 3 i często prowadzi
TYPOWE ODLICZANIE ODWETOWE to do Konfrontacji. Punkt zwrotny może być powią-
zany z Miejscem, Odliczaniem, a także wprowadzać
1. Michael przedostaje się do kompu- dylemat moralny: czy Nastolatki powstrzymają ko-
tera jednej z Nastolatek, przejm uje bietę, która – choć pogrążona w śpiączce – wchodzi
kontrolę nad urządzeniem i wysyła do umysłów innych ludzi? Nawet jeśli jest to dla niej
wiadomości, w których każe grupie jedyny sposób na interakcję ze światem? Czy doniosą
zaprzestać śledztwa dotyczącego policji o złodziejach, choć ci kradną po to, by poma-
sieci elektr ycznej wioski. gać uchodźcom z Bałkanów?
2. Michael próbuje utrudnić Nastolat-
kom działa nie – na przykład spra-
wia, że komputer zaczyna drukować ETAP 4 – KONFRONTACJA
wulga rne obrazki, gdy w pobliżu są Konfrontacja to kulminacyjny moment Tajemnicy.
rodzice. Może dotyczyć Miejsca, osoby, wydarzenia albo
3. Michael wnika do sieci elektr ycznej wszystkiego naraz. Nastolatki odkryły Sedno Ta-
domu jednej z Nastolatek, gdy znaj- jemnicy i teraz mogą spróbować ją rozwiązać, na
duje się w nim cała grupa. Sprawia, przykład rozmontowując wehikuł czasu, uwal-
że drzwi i okna zaczynają kopać niając zakładników lub wydając mordercę policji.
prądem każdego, kto próbuje wyjść. Mistrzyni Gry powinna dopilnować, by w Kon-
Następnie robi zwarcie, licząc na frontacji brały udział wszystkie Nastolatki i aby
to, że pożar wszystkich zabije. nikomu nie przepadły sceny kluczowe dla zakoń-
czenia Tajemnicy. Jeśli na tym etapie Nastolatki
zawiodą, Odliczanie trwa. Tylko w wyjątkowych
sytuacjach postaci będą miały wystarczająco dużo
czasu na podjęcie kolejnej próby. Nawet jeśli Nasto-
latki odniosą sukces, pewne fragmenty Tajemnicy

108
TAJEMNICA
mogą pozostać nieodkryte lub nierozwiązane. War-
to je wykorzystać do stworzenia kolejnych przygód. PRZYKŁADOWE PUNKTY ZWROTNE
■ Myśląca gra komputerowa tak napraw-
ETAP 5 – EPILOG dę nie została zniszczona, tylko
przeniosła się do umysłu przyja-
Życie toczy się dalej. Po Konfrontacji MG inicjuje
jedną scenę z Życia codziennego dla każdej Nasto- ciela któregoś Nastolatka.
latki. Sceny te rozgrywają się minuty, godziny lub
■ Okazuje się, że chłopiec, którem u
nawet dni po Konfrontacji. Mimo heroicznej posta- Nastolatki zapewniły wikt i opie-
wy Nastolatek, nic tak naprawdę się nie zmienia: runek, to zbiegły robot, mordujący
czasowniki niemieckie same się nie nauczą, a ro- wszystkich, którzy starają się go
dzice wciąż się kłócą. Nikt nie wierzy Nastolatkom unieszkodliwić.
w ich opowieści o dziwnych rzeczach, które widzia-
■ Nauczyciel, który jako pierwszy za-
ły. Wszelkie dowody zostały zniszczone albo da się chorował na powodującego guzy wi-
je racjonalnie wyjaśnić. W tych scenach zwykle nie rusa, to także jego stwórca. Miał
da się wpaść w Tarapaty. Jeśli nie macie za dużo cza- nadzieję, że da mu on supermoce,
su, po prostu poproś każdego gracza, by opisał kilka dzięki którym będzie w stanie wy-
„migawek” z Życia codziennego danej postaci. trzymać z ucznia mi.
■ Wychod zi na jaw, że morderczy-
ŚMIERĆ ni wybierała na ofiary tylko tych,
Nastolatek nie jest już Dzieciakiem. Zdaje sobie którzy znęcali się nad nią w dzie-
sprawę ze swojej śmiertelności i tego, jak kruche ciństwie.
może być życie. Nic nie będzie już takie jak dawniej.
Wszystko, co istnieje, kiedyś zostanie pogrzebane,
zjedzone przez robaki i zapomniane. PRZYKŁADOWE KONFRONTACJE
W Tajemnicach Powodzi śmierć zawsze zagląda
Nastolatkom przez ramię. To znakomite narzędzie ■ Idąc tropem androidów, Nastolatki
do tworzenia atmosfery napięcia i grozy. Schodząc trafiły do zardzewiałego okrętu ma-
na śniadanie, Nastolatek znajduje przy stole stygnące gnetynowego, leżącego w lesie na
ciało swojej matki albo natyka się na gnijące w rowie południu Adelsö. Roboty za chwilę
zwłoki ukochanego psa. Na lekcji biologii klasa uczy przeprowadzą egzekucję porwa nego
się, w jaki sposób robaki mnożą się w martwym ciele. polityka.
Przypominaj Nastolatkom, że wszyscy i wszyst- ■ Nastolatki siedzą razem z wujkiem
ko może umrzeć. Niegdyś potężny robot teraz rdze- jednego z nich w salonie. Nagle
wieje w kamieniołomie. Drwal, w którym wirus orientują się, że to właśnie wuj
z kosmosu obudził krwiożercze instynkty, tropi terror yzuje okolicę, nawied zając
ukrywające się Nastolatki, dźwigając piłę łańcucho- sny mieszk ańców. Mężczyzna wycią-
wą, unurzaną we krwi i z kawałkami ciał na ostrzu. ga pistolet i kładzie go na stole
W tej grze Nastolatki mogą umrzeć tylko w je- przed sobą.
den sposób: muszą stać się Wycieńczone, a następ- ■ Ogrom ny wojbot z przyszłości zaraz
nie wykonać nieudany rzut przeciw śmierci. Więcej przejd zie przez portal. Nastolatki
na ten temat przeczytasz na stronie 78. muszą wyminąć profesora i zamknąć
Mała śmierć, la petite mort, to także bliski Na- tunel czasoprzestrzenny.
stolatkom temat. W tym wieku wszyscy bez prze- ■ Członkowie sekty zebrali się na
rwy myślą o seksie, ale także boją się całkowicie polu i obserw ują lądujący dziwny
oddać uczuciu do kogoś innego. Groza intymności obiekt latający. Jeśli Nastolatki
i tęsknota za nią to druga strona śmierci. Daj gra- nic nie zrobią, kultyści zostaną
czom odczuć, że mogą stracić wszystko, co osiągną porwa ni.
w życiu. Pozwól związkom umrzeć. Wystawiaj na
próbę przyjaźnie. Niszcz fundamenty.

109
ROZDZIAŁ O7

POŻEGNANIE
Jeśli w czasie sesji któraś Nastolatka otrzymała
Bliznę, a następnie wykonała nieudany rzut prze-
NASTOLATKI NA ZŁYM TROPIE ciw śmierci, gracz może wykorzystać swoją scenę
Epilogu, by pożegnać się z rodziną i przyjaciółmi.
Nie martw się, jeśli gracze źle zin- Przykładowo: można odegrać scenę, w której Na-
terpretują znalezione wskazówki, nie stolatka umiera w szpitalu albo jej rodzina na za-
uzyskają sukcesów w kluczowych rzu- wsze wyjeżdża z miasteczka.
tach lub ich postacie trafią nie tam,
gdzie trzeba. Skorzystaj z następ ują- CHWILA CISZY
cych metod: Jeśli w czasie przygody jeden lub więcej Nastolatek
■ Grajcie dalej. Inicjuj sceny, które
umrze lub zaginie, na przykład w trakcie Nadzwy-
nie prowadzą do finału, i pozwól
czajnych Tarapatów albo gdy gracz świadomie zde-
grupie badać Miejsca, w których
cyduje się na brutalny koniec swojej postaci, scena
nie znajdą żadnych wskazówek.
solowa w Epilogu zamienia się w scenę grupową,
Jednocześnie cały czas przesuwaj
w której uczestniczą wszystkie Nastolatki. Scena
licznik Odliczania. Dzięki temu
ta upamiętnia ofiarę (lub ofiary), a ocaleni muszą
gracze zobaczą, że akcja gry nieus-
zmagać się ze stratą przyjaciela, przeżywając zmia-
tannie się toczy, a porażki mają
ny, jakie zaszły w ich grupie lub doświadczając za-
konkretne i namacalne konsek wencje.
chowania innych uczniów, nauczycieli czy rodziny
Może to jednak sprawić, że gracze
i przyjaciół ofiary. Przykładowe sceny:
zniechęcą się do gry.
■ pogrzeb lub uroczystość upamiętniająca,
■ Dodawaj nowe Miejsca. Wymyślaj nowe,
■ przekazanie złych wieści rodzicom ofiary,
niezwykłe i interesujące Miejsca,
■ minuta ciszy w szkole,
niepowiązane z Tajemnicą (możesz do
■ ostatnie piwo z ekipą.
tego wykorzystać Punkty zaczepie-
nia z Krainy Tajemnic). Dzięki nim
W tej scenie każdy ocalały Nastolatek ma szansę
uczestnicy gry nie będą czuli, że
powiedzieć coś ważnego o ofierze. Warto, by było
utknęli w martwym punkcie. Z dru-
to coś, co w czasie gry szczególnie dotknęło tę po-
giej strony, gracze mogą cierpieć
stać lub grupę. Może to być wspomnienie pełne
na przesyt inform acji i nie będą
wdzięczności, smutku, ale także gniewu.
potrafi li określić, które wskazówki
dotyczą Tajemnicy, a które są z nią
niezwiązane.
■ Rozmawiaj z gracza mi. Powiedz
ETAP 6 – ZMIANY
Gdy Tajemnica dobiegnie końca, Mistrzyni Gry
im, że się pogubili, i przypomnij
i gracze powinni wspólnie rozważyć, czy nowe do-
o ­Wskazówkach, o których zapomnie-
świadczenie zmieniło Nastolatki lub nauczyło je cze-
li lub które przeoczyli. Choć to
goś. Każdy gracz odczytuje na głos Problem, Wstyd,
najprostsza metoda nakierowania
Wyjątkowy Przedmiot oraz Relacje swojego Nasto-
graczy na właściwe tory, niektórzy
latka i zmienia to, co chce. Zwykle nie trzeba nic
mogą uznać ją za oszukiwanie i od-
zmieniać. Jeśli jednak gracz uzna, że jakiś element
bieranie graczom prawa wyboru.
jego postaci jest nudny albo że w czasie Tajemnicy
■ Zmień położenie Wskazówek. Przesu ń
doszło do wydarzeń, które wpłynęły na tego Nasto-
Wskazówki do Miejsca, które Nas-
latka, wtedy taki element trzeba zastąpić nowym.
tolatki akurat badają. W ten sposób
Jeśli w czasie przygody Nastolatka rozwiązała swój
sprawiasz, że pozornie zła droga
Problem, wybiera nowy – wykorzystaj wydarzenia
staje się tą właściwą, ale uważaj,
z właśnie zakończonej Tajemnicy jako inspirację.
by gracze nie poczuli, że ich po-
Pomiędzy Tajemnicami neutralizuje się wszyst-
rażki nie mają znaczenia.
kie Stany. Jeśli upłynęło odpowiednio dużo czasu,
któraś Nastolatka mogła stać się starsza. Z dniem
dwudziestych urodzin Nastolatka zostawia za sobą
dojrzewanie i wkracza w świat dorosłych. Gracz
prowadzący tę postać tworzy nową Nastolatkę. Po-

110
TAJEMNICA
między Tajemnicami gracze mogą także zrezygno- ka, zgnilizna, jesienna beznadzieja), a kolejna będzie
wać ze swoich aktualnych postaci i stworzyć nowe. przepojona czymś zupełnie innym: szaleństwem, ra-
Pamiętajcie, że gra najlepiej działa, kiedy każdy dością albo ciepłym, letnim wietrzykiem.
z Nastolatków reprezentuje inny Typ.
DZIESIĘĆ WSKAZÓWEK DOTYCZĄCYCH BUDOWANIA NASTROJU
PUNKTY DOŚWIADCZENIA 1. Nie zwlekaj. Jeśli od razu zbudujesz odpowied-
Po ukończeniu Tajemnicy albo na koniec sesji (je- nią atmosferę, wszyscy będą o niej pamiętać
śli Tajemnica wciąż trwa) Nastolatki otrzymują i unikniesz konieczności powtarzania opisów.
Punkty doświadczenia (PD), które gracze wydają, 2. Odwołujcie się do wszystkich zmysłów. Opisuj-
by podnieść poziom umiejętności postaci. Po kolei cie, co Nastolatki widzą i słyszą; zapachy i sma-
przeczytaj na głos pięć pytań i pozwól, by gracze ki; co czują, gdy czegoś dotykają.
na nie odpowiedzieli. Każda odpowiedź „tak” to 3. Skup się na paru szczegółach. Nie musisz opi-
1 PD. Podniesienie umiejętności o jeden punkt kosz- sywać każdego detalu sceny. Zamiast tego
tuje 5 PD. Wartość żadnej umiejętności nie może skoncentruj się na kilku ważnych elementach:
być wyższa niż 5. Nastolatki mogą zaoszczędzić pochylonym blacie stołu, którego noga jest wy-
najwyżej 10 PD. Można je wydawać przed lub po krzywiona, pachnącym kawą oddechu nauczy-
sesji, ale nigdy w trakcie gry. cielki, śmiechu mamy albo spękanej czerwonej
farbie na szponach wojbota.
PYTANIA O DOŚWIADCZENIE 4. Pamiętaj o pogodzie, porach roku i wydarzeniach
■ Czy brałeś lub brałaś udział w sesji? (Każda obec- dotyczącej całej społeczności. Deszcz i ciemność
na Nastolatka zawsze dostaje przynajmniej 1 PD). sprawią, że scena stanie się tajemnicza i niebez-
■ Czy wpakowałaś lub wpakowałeś się w Tarapa- pieczna. Palące słońce i obezwładniający gorąc
ty z powodu swojego Problemu lub Relacji? pomogą stworzyć klaustrofobiczną atmosferę,
■ Czy otrzymałaś lub otrzymałeś stan Wycieńcze- gdy Nastolatki zostaną uwięzione na wyspie
nie i Bliznę? z polującym na nich niewidocznym zabójcą. Całe
■ Czy ryzykowałaś lub ryzykowałeś, by rozwikłać miasto mówi o ostatnich zwolnieniach w Krafcie
Tajemnicę? albo o tym, że kilka odcinków popularnego se-
■ Czy nauczyłaś lub nauczyłeś się czegoś nowego? rialu zostanie nakręconych na Wyspach.
(Czego?) 5. Twórzcie opowieść wspólnie. Zadawaj graczom
pytania i pozwól im opisać wygląd różnych rze-
USUWANIE BLIZN czy i odczucia, jakie w nich wzbudzają. Upewnij
Po grze Nastolatka może usunąć jedną lub więcej się, że każdy bierze udział w tym procesie.
Blizn, jeśli w trakcie sesji, nie zważając na grożące 6. Używaj porównań. Kierowca ciężarówki przy-
jej niebezpieczeństwo, dokonała heroicznego czynu pomina nabrzmiałą ropuchę. Niebo rozdziera
albo przeżyła dramatyczną scenę z Życia codzien- się jak rana i krwawy deszcz spowija mrokiem
nego, która zmieniła sposób, w jaki widzi swoje świat.
miejsce w świecie. Gracze wspólnie decydują, czy 7. Ludzie są dziwni. Być może to wina skażonej
dany czyn wystarczył, by tak mogło się stać. wody, Pętlicy albo rozpadu państwa opiekuń-
Nastolatka może usuwać tylko Blizny, które zaak- czego, ale faktem jest, że mieszkańcy Wysp za-
ceptowała (strona 78), to znaczy takie, których użyła częli się niecodziennie zachowywać. Niektórzy
do uzyskania automatycznego sukcesu, co powinno zapełnili swoje domy ptakami, sąsiad rozmawia
zostać odnotowane na karcie postaci w czasie sesji. z duchami zmarłych, a stary kumpel udaje się do
lasu ubrany w krzykliwe ciuchy.
BUDOWANIE NASTROJU 8. Kontrastuj to, co osobliwe, z normalnością. Ta-
Atmosfera jest ważną częścią gry, bez względu na to, jemnica, w której wszystko jest straszne i dołu-
czy starasz się, by było strasznie, wesoło, czy dziw- jące, szybko stanie się nudna. To samo tyczy się
nie. Zainspiruj się obrazami Simona Stålenhaga. Bohaterów Niezależnych: jeśli nieustannie będą
Wspólnie budujcie nastrój, opisując szczegóły, wyda- dziwnie się zachowywać, stracą wiarygodność.
rzenia i postacie – trzeszczące deski podłogi, gdy ktoś 9. Dorośli są zmęczeni, zagubieni i skupieni na
przekrada się przez nawiedzony dom, jaśniejące piegi własnych problemach. Nie mają czasu ani ener-
twojego młodszego brata, gdy się do ciebie uśmiecha, gii, by zrozumieć Nastolatki albo im pomóc.
albo czarne chmury niosące ulewny deszcz. Jedna 10. Przypomnijcie sobie swój wiek dojrzewania
Tajemnica skupi się na określonym nastroju (pani- i wykorzystajcie te wspomnienia jako inspirację.

111
ROZDZIAŁ O7

CO SIĘ DZIEJE W EWCE? nice powinny zawierać mieszankę zwykłych ludzi


Na Wyspach roi się od plotek na temat tego, co tak i stworzeń, takich jak nauczyciel techniki, trener pił-
naprawdę dzieje się w Strefie Ewakuacji. Ludzie mó- karski, android czy potwór z Ewki. Każdy BN z Ta-
wią o wodzie zawierającej bakterie z innej planety, jemnic przedstawionych w tej książce jest pokrótce
która dostaje się na Ziemię przez tunel czasoprze- opisany: ma imię i nazwisko, wygląd, zachowanie
strzenny. Krążą opowieści o straszliwych potwo- oraz konkretne cele. Opis zawiera też informacje
rach i raku maszynowym, wypaczającym ziemskie o Tarapatach, które ta postać może spowodować,
technologie. Jako MG musisz postanowić, ile z tych oraz opis Wskazówki, jeśli BN jest jej źródłem. Po-
pogłosek jest prawdą. Oto kilka propozycji: staraj się, by każdy BN miał jakąś cechę charakte-
■ To wszystko prawda. Naukowcy faktycznie rystyczną, dzięki czemu gracze nie będą ich mylić.
otworzyli tunel czasoprzestrzenny do odległej Przykładowo: niezwykły kolor oczu, dziwny sposób
planety 51 Pegasi B, zalali tunele Pętli poza- mówienia, podartą kurtkę. Niektórzy BN-i mają
ziemską wodą, a w Ewce pojawiły się potwory. atrybuty specjalne, dokładniej opisane w Rozdzia-
Zarażone obcymi bakteriami maszyny plenią le 6. Czasami za Tajemnicą stoi antagonista –­­­ ktoś,
się w Strefie, tworząc nowe, mechaniczno-biolo- kto celowo powoduje kłopoty i z pewnością nie chce,
giczne formy życia, istoty z ciała, stali i plastiku. by go powstrzymano. Postaraj się nadać takim po-
Czy obca cywilizacja ma jakiś plan? Czy celo- staciom głębi. Nie ma zbyt wielu doszczętnie złych
wo zatruła wodę? Czy coś powstrzymuje bestie ludzi. Za czynami wielu stoi jakaś motywacja – mogą
przed opuszczeniem Ewki? się czuć dotknięci, odrzuceni lub niezrozumiani.
■ Krafta Corp zalała tunele, by mieć pretekst do
przesiedlenia ludności zamieszkującej Krainę PRZEDMIOTY
Czarnego Jeziora, a wszystko po to, aby ukryć Czasami Nastolatki znajdują Przedmioty, które są
nielegalne eksperymenty na ludziach i zwierzę- tak niezwykłe, że w określonych sytuacjach dodają
tach. Niektóre z obiektów badań uciekły, stając premiowe kości (Rozdział 5). Te kości to informacja
się pożywką dla plotek. dla graczy, że dany przedmiot odgrywa w Tajem-
■ Tunele zalano, by zapobiec eksplozji Gravitro- nicy ważną rolę – być może jest nawet kluczowy
nu. Tylko pracownicy Krafty wiedzą o niestabil- do osiągnięcia sukcesu. Aby skorzystać z premii
nym stanie urządzenia. Wybuch może nastąpić oferowanej przez Przedmiot, gracz musi opisać, jak
w każdej chwili. go wykorzystuje w danej sytuacji. Wszystkie przed-
■ W tunelach na północy Krainy Czarnego Jeziora mioty znikają lub psują się pomiędzy Tajemnicami,
pojawiło się kilka portali międzywymiarowych, chyba że staną się Wyjątkowym Przedmiotem.
przez które do naszego świata przechodzą istoty
spoza czasu i przestrzeni. Starając się powstrzy- PRZYKŁADOWE PRZEDMIOTY
mać inwazję, agenci rządowi zalali korytarze, Przedmiot Premia
a teraz próbują znaleźć sposób na kontrolowa- Oprogramowanie hakujące +2
nie przejść – lub ich zamknięcie. Rak maszyno-
Sztucer +3
wy to efekt uboczny broni biologicznej, której
Mikstura niewidzialności +1
rząd użył w wojnie z najeźdźcami.
■ Nic z tego nie jest prawdą. Powódź to po prostu Pies +2
wypadek. Rak maszynowy i zbiegłe roboty są Deskorolka poduszkowa +1
efektem ubocznym użycia nowego rodzaju sma-
ru, który Krafta Corp wykorzystuje do uspraw- Zastanów się, zanim uzbroisz BN-ów w broń pal-
nienia układu nerwowego maszyn. ną, której mogą użyć przeciw Nastolatkom. Gracze
mogą poczuć się zmuszeni do sięgnięcia po te same
środki i wkrótce Tajemnica zamieni się w krwawą
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI – łaźnię. Nastolatki to nie policja ani superbohatero-

LUDZIE, STWORZENIA wie, nawet jeśli stają przeciw trudnym wyzwaniom.


Morderstwa i śmierć powinny być czymś drama-
I MASZYNY tycznym i rzadkim.

W każdej Tajemnicy pojawia się kilku Bohaterów


Niezależnych, którzy spróbują powstrzymać Nasto-
latki, poproszą je o pomoc albo im pomogą. Tajem-

112
TAJEMNICA
ROZBUDOWANE TAJEMNICE
I KAMPANIE WSTYD W DŁUGICH TAJEM NICACH
Dodając Miejsca i BN-ów, możesz wydłużyć Etap 3 W Tajemnicach, których rozegranie
Tajemnicy, przez co rozegranie jej zajmie kilka wie- zajmuje więcej niż jedną sesję, możesz
czorów. Ten efekt osiągniesz też, dodając Miejsca pozwolić graczom na aktywację Wstydu
w Etapie 4. Sprawę ułatwi mapa myśli, taka jak raz na sesję, a nie raz na Tajemnicę.
ta na kolejnych stronach, przedstawiająca wszyst-
kie Miejsca, BN-ów i Wskazówki oraz powiązania
między nimi. Następnie możesz pozwolić Nastolat-
kom na swobodne śledztwo. Kilka Tajemnic można
ze sobą połączyć za pomocą wspólnego Sedna, tym
samym tworząc Kampanię, czyli dłuższą historię
rozgrywaną w ciągu wielu sesji. Pierwsza Tajem-
nica posłuży wtedy jako wprowadzenie, w czasie
którego Nastolatki odkrywają zaledwie niewielką śli dziewczyna jednego z Nastolatków postanowiła
część tego, co się dzieje. W miarę rozwiązywania z nim zerwać, niech najpierw przestanie odbierać
kolejnych Tajemnic Nastolatki powoli dochodzą do telefony, potem całować go publicznie, a na koniec
prawdziwego Sedna, a sytuacja staje się coraz bar- stwierdzi, że muszą porozmawiać o ich związku.
dziej dramatyczna. Stawka jest większa, niż się na
początku wydawało. Finałowa Tajemnica powin- SZUM TŁA
na być wyjątkowo spektakularna, niebezpieczna Terminem tym określa się wydarzenia rozgrywają-
i zawierać nadzwyczajne Miejsca i BN-ów. Przez ce się na dalszym planie, które mogą, ale nie muszą
Kampanię powinno przewijać się kilku tych samych być związane z Tajemnicą. W szkole odbywają się
BN-ów oraz Miejsc, które Nastolatki mogą odwie- przesłuchania do corocznego musicalu, nad Wy-
dzić. Dzięki temu gracze poczują, że poszczególne spami szaleje burza, wysoko postawieni pracowni-
Tajemnice łączą się ze sobą. Ważne także, by to, cy Krafty zostają aresztowani za branie łapówek.
co Nastolatki zdziałają w jednej Tajemnicy, miało O takich wydarzeniach mówią ludzie i piszą miej-
swoje konsekwencje w następnej. W Kampanii czę- scowe gazety. Jeśli głównym wątkiem Tajemnicy
sto występuje jasno określony antagonista – ktoś, jest chciwość, w tle może pojawić się bankier de-
kogo grupa musi znaleźć i powstrzymać oraz kto fraudujący fundusze albo bogaty ekscentryk rozda-
zapewne nie zawaha się zaatakować Nastolatków. jący swój majątek biednym.
Kampania może także zawierać Katastrofę lub Od-
liczanie odwetowe rozciągnięte na kilka Tajemnic. ZAZĘBIANIE
Tajemnica może zazębiać się ze scenami z Życia co-
dziennego – spraw, by one także poruszały wątki
ZAAWANSOWANE TECHNIKI leżące u podstawy danej Tajemnicy. Przykładowo:

PROWADZENIA GRY jeśli Tajemnica skupia się na tęsknocie, w Życiu


codziennym umieść scenę, w której czyjaś młodsza
Dzięki rozmaitym technikom zróżnicujesz swoje siostra ucieka z domu, bo ma dość szkoły, albo czyjś
Tajemnice i nabiorą one głębi. rodzic chce się rozwieść i wyjechać z Wysp z no-
wym partnerem.
ZWIASTUNY PRZYSZŁOŚCI
Ta technika polega na umieszczeniu w fikcji cze- SNY
goś, co bezpośrednio lub pośrednio sugeruje dalsze Sen może być koszmarem, wtłaczanym do umysłów
wydarzenia w Tajemnicy. Dzięki temu opowieść się przez BN-a, któremu udało się zbudować maszynę
nie rozpadnie, a zwroty akcji i niespodzianki będą snów, albo po prostu narzędziem MG, przydat-
pasować do narracji. Zwykle zasiewa się dwie takie nym do budowania określonego nastroju kolejnych
sugestie, zanim dojdzie do wydarzenia, które za- scen. Nastolatka śni o ścigającym ją ogromnym ko-
powiadają. Jeśli czyjaś matka stała się częścią sieci gucie, a potem, w czasie Konfrontacji, pojawia się
umysłów, niech w jednej scenie zrobi coś dziwnego, ptakopodobny robot. Sceny ze snami powinny być
a w innej powie coś bez sensu. Dopiero potem spraw, krótkie. Pozwól graczom kontrolować ich postacie,
by stało się oczywiste, że coś przejęło jej umysł. Je- nawet jeśli dobrze wiesz, co się zaraz wydarzy.

113
ROZDZIAŁ O7

Mapa myśli do Tajemnicy Bóg-Maszyna

OKRĘT RADIO PIRATÓW acują tu


Okręt magnetynowy Radio Piratów, mieszczący Mieszkają i pr
nielegalną stację radiową i punkt sprzedaży
pirackiego oprogramowania.

Mieszka i pracuje tu.


Odciął się od innych
DJ-ów w swojej kajucie.
NOKTURN Wyko
Nadawana każdej nocy rzys
tuje
audycja radiowa Boba sygn , by wy
ał S syła
OS. ć

Wysyła ostrzeżenia
i sygnał SOS.
Słuchają
BOB ÖBERG
wo DJ w Radiu Piratów.
Rodzeńst
Rozprowadza nielegalne
gry i muzykę.
Nastolatki
DINA
Matka Rasmusa Chce
pomóc
Sprzedawany
Prz

w kawałkach,
yja

z których każdy
cie

Matka wygląda na osobną


grę jednego cyklu.
le

Chce odzyskać
RASMUS Boga-Maszynę
Zniewolony obywatel;
grał w Boga-Maszynę Ukradł
Boga-Maszynę

KRAFTA CORP
Stworzyli Boga-Maszynę.

114
TAJEMNICA
DJ-E W RADIU PIRATÓW
Ludzie, którzy mieszkają i pracują
na statku Boba.
Teraz są Obywatelami.

Chcą go zmusić do zagrania


w Boga-Maszynę, by także
został Obywatelem. Próbują
włamać się do jego kajuty.

RAJ
Wirtualny świat
Zniewoleni w internecie. Stworzony
i kontrolowany
przez Boga-Maszynę.
Miejsce spotkań
Obywateli.

Stworzył Miejsce
Chce odzyskać ostatnie spotkań
elementy oprogramowania.
Ma je Bob.

Zniewoleni
i poddani
praniu mózgu
podczas „gry” OBYWATELE
BÓG-MASZYNA w Boga-Maszynę. Nastolatki i dorośli
Żądna władzy sztuczna zniewoleni przez
inteligencja. Chce zniewolić Boga-Maszynę, gdy „grali”
ludzkość. w coś, co wcale nie
było grą.
Szuka
ystać,
w y korz
chce Boba.
i ł i o
w o l ię d
Znie stać s
o
by d

115
ROZDZIAŁ O7

116
TAJEMNICA
MG: Zamykasz oczy, a kiedy znów je otwie- czekają, a ty wykorzystaj ich oczekiwania i wy-
rasz, siedzisz na krześle w brudnym, ciem- obraźnię do nawarstwiania strachu.
nym pokoju. Na zewnątrz wyje wicher, ■ ZWIASTUNY PRZYSZŁOŚCI. Zbuduj nastrój i spraw,
a całe pomieszczenie wydaje się kołysać by gracze nie mogli doczekać się Konfrontacji.
w przód i w tył, jakby znajdowało się na Jeśli na koniec przygody Nastolatki spotkają
szczycie wieży. ogromną, insektopodobną istotę wyhodowaną
Gracz 2 (Gustaf): Rozglądam się i próbuję w laboratorium, zacznij od opowiadania, że
wstać. tego lata jest wyjątkowo dużo owadów. Nasto-
MG: Gdy się podnosisz, podłoga trzeszczy latki muszą prawie w każdej scenie oganiać się
pod twoimi stopami. Z ciemnego kąta nagle od much i komarów. Ścieżkę do domu, w któ-
wyłania się jakaś postać. rym ukrywa się potwór, pokrywa warstwa
Gracz 2: Podchodzę do niej. „Kim jesteś?” karaluchów. Rozgniatane adidasami Nastolat-
MG: Nie odpowiada. Do środka wpa- ków pękają z trzaskiem, gdy grupa zbliża się do
da snop światła, zapewne rzucony przez drzwi. Spróbuj stworzyć odczucie, że krok po
przejeżdżający samochód. W głębi serca kroku coś nadchodzi.
wiesz, że stoi przed tobą twój ojciec, choć ■ KOTY. W filmach grozy często pojawiają się
nie wygląda jak on. Jego ubranie jest podar- sceny, w których koty nagle wyskakują przed
te, a na twarzy ma maskę przedstawiającą kamerę, strasząc spodziewającego się potwora
pomarszczonego, uśmiechniętego starca. widza. Gdy Nastolatki poczują ulgę, że był to
W ręku trzyma nóż. tylko kot, zapewne przestaną mieć się na bacz-
Gracz 2: „Tato? Po co ci ten nóż?” ności. To znak, że czas na prawdziwy atak.
MG: Postać unosi nóż i zaczyna dźgać się ■ DZIWNE MIEJSCA I LUDZIE. Spraw, że ludzie i miej-
w gardło, raz za razem, nie przestając nawet sca będą dziwne i nietypowe. Ktoś mówi w oso-
na chwilę. bliwy sposób. Wymiary domu nie trzymają się
kupy. To jasne, że coś jest nie tak.
■ SAMOTNI I W PUŁAPCE. Umieść Nastolatki w sy-
Z PUNKTU WIDZENIA BN -A tuacjach bez wyjścia. Nikt nie może im pomóc.
Zainicjuj scenę, w której gracze wcielą się w ­BN-ów, Jeśli zaplanują imprezę na wyspie, ich łódź
na przykład emerytów będących świadkami porwa- zniknie bez śladu. Jeśli spróbują zadzwonić po
nia nauczyciela przez agentów rządowych. W dal- policję, ze słuchawki dobiegnie tylko dziwne
szej części Tajemnicy Nastolatki natrafią na tych brzęczenie.
ludzi. Jeśli dyrektor szkoły w trybie nagłym wezwie ■ SNY I WIZJE. Pozwól Nastolatkom przeczuć, co
do siebie rodziców Nastolatków, pozwól graczom się wydarzy. Może ktoś ciągle będzie spostrze-
odegrać ich w tej scenie. W tych sytuacjach bardzo gał ten sam numer. A może zauważy białe cienie
ważne jest jasne określenie granic działania graczy. snujące się nocą na ulicy.
Czasem mają pełnię władzy i mogą wykonywać ■ ZAPACHY I SZCZEGÓŁY. Opisując sceny, mocno
rzuty kośćmi, które wpłyną na fikcję, ale innym podkreślaj szczegóły. Na miejscu zbrodni czuć
razem będą tylko biernymi obserwatorami, a scena silny zapach cynamonu. Gdy Nastolatki spoty-
będzie miała odgórnie ustalony przebieg. kają potwora, którego ich umysły nie ogarniają,
pomijaj niektóre słowa, opisując go, lub zrób to
w chaotyczny sposób. W ten sposób oddasz nie-
GROZA ziemską naturę tej istoty.
Jeśli zakładasz, że twoja Tajemnica będzie przygodą ■ ZGNILIZNA I ROZKŁAD. Filmy grozy uwielbiają po-
grozy, możesz skorzystać z poniższych wskazówek: sługiwać się takimi motywami jak szczury, lar-
■ NASTRÓJ PRZY STOLE. Zapal świeczki i puść od- wy i obrzydliwe rany.
powiednią muzykę.
■ UPRZEDŹ GRACZY. Upewnij się, że gracze wiedzą,
że sesja skoncentruje się na grozie. Muszą po-
zwolić swoim Nastolatkom na strach, sprawić,
by ich postacie mu się poddały.
■ POTWÓR W FINALE. Cały nastrój pryska, a strach
gdzieś ulatuje, gdy tylko Nastolatki mają okazję
dokładnie przyjrzeć się potworowi. Niech po-

117
ROZDZIAŁ O7

Vectra 2000
VECTRA SV4 M.20 0 0
to najnowszy terenowy pojazd
serwisowy zamówiony przez
Krafta Corp do użytku na ob-
szarze wysp na jeziorze Melar.
Wiele osób uznaje tę maszynę
za nieudaną. Użytkownicy na-
rzekają na sztywną konstruk-
cję kadłuba i kiepskie systemy
chłodzące, co skutkuje częsty-
mi usterkami.

VECTRA CLIFFHOPPER M.80 Ten


przestarzały pojazd terenowy
zaprojektowano w latach 70.,
a z oficjalnego użytku wycofano
pod koniec lat 80. Cliffhopper
przeżywa niespodziewany rene-
sans, spowodowany zawodno-
ścią jego następcy, czyli M.2000.
Krafta zakupiła i unowocześniła
pewną liczbę tych pojazdów, któ-
re stały się głównymi maszynami
roboczymi na obszarze Pętli.

CORSAIR LIGTHNING Dziwaczny projekt


i jak dotąd jedyny pojazd lądowy Cor-
saira. ­
Lightning, czyli „błyskawica”, to
lekka, zwinna i bardzo szybka maszyna
transportowa z wyraźnie podniesionym
tyłem. Dzięki tym cechom pojazd stał
się ulubieńcem zakochanych w prędko-
ści małolatów.

118
TAJEMNICA
MALTEMANN SOIL RESEARCH UNIT 14
Maszyny do badania gleby sta-
nowią częsty widok w Strefie
Ewakuacji i okolicy. Zajmują się
badaniem poziomu wody i zanie-
czyszczeń w podłożu.

PAARHHUFER MX17 Słynny MX17, przez


miejscowych zwany „stonogą”, to
rzadki widok. Ruchoma stacja badaw-
cza mieści na pokładzie małe labora-
torium i zabezpieczony przedział do
przechowywania próbek. Krafta Corp
korzysta tylko z kilku egzemplarzy.

VECTRA SUPER -X Nowa


generacja wszędoła-
zów od Vectry prze-
chodzi ostatnie testy,
a jeden egzemplarz wi-
dziano na wyspach je-
ziora Melar.

119
ROZDZIAŁ O7

IWASAKA MS - 88 Kolejne wcielenie słyn-


nych pajęczych sond Iwasaki. MS-88
to lekki pojazd wsparcia, obsługiwany
przez pojedynczego operatora i często
wykorzystywany do zwiadu na obsza-
rach objętych powodzią.

LEKKA LOKOMOTYWA L­ IEBER-ALTA


TYP -102Ten lekki ciągnik
magnetynowy pozostaje
w służbie Krafty oraz in-
nych firm cywilnych dzia-
łających na terenie Wysp.
Model 102 jest względnie
tani, ma dużą moc i wyso-
ką niezawodność, co czyni
go popularnym wyborem.

POJAZD SERWISUJĄCY KABLE L­ IEBER -ALTA


TYP 13Typ 13 to następca typu 12,
który cieszył się dużą popularno-
ścią wśród techników Riksenergi.
Krafta Corp wykorzystuje pół tuzi-
na tych maszyn.

120
TAJEMNICA
SONDA ZWIADOWCZA IWASAKA M -3550 Choć zwali- SONDA ZWIADOWCZA IWASAKA M - 4550 Częsty widok
sty M-3550 to projekt z wczesnych lat 80., Krafta w okolicach Pętli i Strefy Ewakuacji. M-4550 to
wciąż wykorzystuje go do monitorowania odle- niezawodna maszyna, która znakomicie spraw-
głych zakątków Wysp. Sonda jest powolna i wy- dza się w zadaniach polegających na obserwa-
posażona w przestarzałe czujniki, więc osoby cji okolicy.
znające słabe punkty tej maszyny łatwo wypro-
wadzą ją w pole.

SONDA ZWIADOWCZA IWASAKA M - 6550 Najnowszy


model z odnoszącej sukcesy linii Iwasaki. Ma- SONDA PATROLOWA IWASAKA- HAGVIK GETINGEN
szynę wyposażono w LIDAR i czujniki termiczne, Mówi się, że te zaawansowane sondy wykorzy-
przez co właściwie nie da się przed nią ukryć. stywane są w głębi Strefy Ewakuacji, a obsłu-
guje je szwedzka armia. W wersji wojskowej
Getingen wyposażony jest w dwa lekkie działka
automatyczne kalibru 20 mm.

121
O8
ROZDZIAŁ

WSPÓŁTWORZENIE OPOWIEŚCI 131


OKRĘT MAGNETYNOWY
RADIO PIRATÓW 132
GOSPODARSTWO SŁONKO 136
POLE KEMPINGOWE MAŁA ŁANIA 137
ANALIZA MIŁOŚCI 139
SERBSKI KLUB SZACHOWY 141

KRAINA
TAJEMNIC
Pewnego wieczoru przy kolacji Lars Ribbing opowiadał, że tego
dnia wezwali ich do wypadku w Österby. Na miejscu znaleźli
leżącego w rowie Saaba 900. Według słów Larsa, jak piętnaście
lat służył w policji, nigdy nie widział nic straszniejszego niż to, co
ujrzeli wewnątrz samochodu. Nie dało się stwierdzić, czy w po-
jeździe w ogóle znajdowały się ludzkie szczątki, bo całe wnę-
trze wypełniała nieznana tkanka. Jak powiedział: „Wyglądało
to tak, jakby ktoś wepchnął do samochodu ogromną kałamarni-
cę”. Wszyscy siedzieliśmy w milczeniu, bez przekonania dłubiąc
w moussace na talerzach.
Tajemnice to nie jedyny sposób gry w Tajemnice Po- będzie połączenie z danym Miejscem więcej niż jed-
wodzi. Zamiast tego, swoją narrację możecie oprzeć nego Nastolatka. Każdy Punkt zaczepienia zawiera
na podstawach określonych przez Krainę Tajemnic. pytanie, na które gracz musi odpowiedzieć, a tym
Kraina Tajemnic to otwarty świat, pełen niebez- samym dołączyć do współtworzenia opowieści. Jak
piecznych Miejsc, istot, robotów i ludzi. Nastolatki zwykle, jako Mistrzyni Gry masz prawo do osta-
mogą się po nim poruszać wedle własnego uznania tecznej decyzji.
i badać te ślady, które chcą. W Krainie Tajemnic nie Kraina Tajemnic to żywe miejsce, w którym
ma głównego Sedna, które napędzałoby Tajemnicę. można wziąć udział w nieskończonej liczbie przy-
W tym trybie to działania graczy definiują fabułę. gód. Tak jak w pojedynczym scenariuszu, mie-
Jeśli chcesz, możesz grać w Krainę Tajemnic, jedno- szaj ze sobą sceny z Życia codziennego, Tajemnice
cześnie prowadząc jedną lub więcej Tajemnic. i Miejsca, ale daj graczom nieco więcej przestrzeni
Podstawą Krainy Tajemnic są Miejsca, z któ- na tworzenie własnych scen. Przygody w Krainie
rymi Nastolatki łączą ich Punkty zaczepienia. Wy- Tajemnic nigdy się nie kończą. Kampania trwa
korzystaj je, aby zainteresować Nastolatki danym i ewoluuje tak długo, jak wypełniasz ją nowymi
Miejscem i skłonić, by pokonały czające się w nim Miejscami, BN-ami i Tarapatami. Kiedy Nastolatki
zło. Pozwól każdemu graczowi wybrać jeden lub rozwiążą wszystkie Tajemnice związane z danym
dwa Punkty zaczepienia ze znajdującej się dalej li- Miejscem, stwórz nowe Punkty zaczepienia, a te
sty albo zrób to za nich. Zwykle dobrym pomysłem powiązane z tym Miejscem usuń.

123
ROZDZIAŁ O8

PRZYKŁAD 6. W środku nocy odwiedza cię kumpela. Dziwnie


Gracz 4 (Sana): Został mi tylko jeden Punkt się zachowuje i mówi. Twierdzi, że uciekła z „far-
zaczepienia. Dotyczy zgorzkniałego oficera my”, gdzie trzymano ją wbrew jej woli, i prosi
marynarki i zatopionego okrętu podwodne- o ochronę. Kim dla ciebie jest ta dziewczyna?
go, ale raczej do niczego nie pasuje, prawda? 7. Nocami po okolicy jeździ rowerzystka z wiel-
MG: Tak, potrzebujesz nowego. Ktoś po- kim nadajnikiem w czarnym plecaku. Czyj dom
wiedział ci o rolniku Tommym Wetter- obserwuje od kilku nocy?
strömie, który zamyka się w swojej stodole 8. Zostałaś zaproszona do udziału w turnieju
na południu Munsö i coś w niej konstruuje. szachowym w Serbskim Klubie Szachowym na
Otrzymuje tajemnicze paczki z Indonezji, Adelsö. Doszły cię jednak słuchy, że dochodzi
a w nocy ze stodoły słychać dziwne dźwię- tam do starć pomiędzy Serbami, Chorwatami
ki. Widziano też, jak Tommy nocami prze- i Bośniakami. Kto cię zaprosił?
siaduje na dachu i nadaje latarką sygnały 9. W środku dnia do sklepu w Stenhamrze wbiega
Morse’a. Skąd wiesz o Tommym i co według kobieta, wołając o pomoc. To Yvonne Dahlén
ciebie buduje w stodole? [Mary Anderson] [Iwona Andrus]. Twierdzi,
że idą za nią „bandyci”, którzy próbują zmusić
ją i jej męża do sprzedaży ich gospodarstwa na
Ten rozdział przedstawia przykładową Krainę Tajem- Adelsö. Prosi cię o pomoc, bo sądzi, że jeśli bę-
nic. Opisuje też dwa różne sposoby wykorzystania dzie wracać do domu sama, zostanie zaatako-
tego trybu gry: Kampanię i Współtworzenie opowieści. wana. Co sprawia, że ją lubisz?
10. Ostatnio na Adelsö [Red Mountain] [Osie-
PUNKTY ZACZEPIENIA dle Sokołowskie] zaczęli przybywać uchodźcy
Poniżej znajdziesz przykładowe Punkty zaczepienia z wojny bałkańskiej. Ludzie mówią, że nie-
odnoszące się do Miejsc przedstawionych w tym roz- którzy z nich to żołnierze. Wczoraj widziałaś
dziale. Przydziel je graczom lub pozwól im wybrać: dwóch z nich w łodzi i obaj mieli karabiny. Kto
1. Rasmus [Brian] [Rafał], kolega z klasy, przesta- twierdzi, że zaobserwował, jak pewien człowiek
je przychodzić do szkoły. Podobno jego matka wrzucał ciało do jeziora?
oszalała i ukryła go na placu budowy, gdzie jest 11. Jedna z twoich najbardziej próżnych znajomych
zatrudniona. Dopóki może grać w gry kompute- twierdzi, że nocami do okna jej pokoju wspinają
rowe, jest mu pewnie wszystko jedno. Co wiąże się kraby. Kim jest dla ciebie ta dziewczyna?
cię z Rasmusem? 12. Ściągnąłeś z sieci kilka zdjęć kobiety malującej
2. Przyjaciółka mieszkająca na małej farmie na sprejem na ścianie stodoły rasistowskie, anty-
Adelsö pyta, czy może spędzić kilka dni u cie- serbskie hasła. Skąd masz pewność, że zdjęcia
bie. W zeszłym tygodniu jej ojca, Jonasa „Jo- zrobiono na Adelsö, i kto z twoich przyjaciół
kera” Dahléna [Ryana „Jokera” Andersona] mieszka w pobliżu tej stodoły?
[Ryszarda „Jokera” Andrusa] pobili zamasko- 13. Między uczniami krąży kaseta wideo z nagra-
wani napastnicy, a nocami wokół jej gospo- niem, na którym widać ludzkie zwłoki. Wszy-
darstwa krążą podejrzane typy. Kim jest twoja scy twierdzą, że to autentyk i nakręcono go na
przyjaciółka? Adelsö [Boulder Beach] [Wale Społecznym].
3. Pisarka Erika Kohult [Victoria Nash] [Zofia Jak zareagowałaś, gdy pierwszy raz zobaczyłaś
Bereś] zasypała mieszkańców Wysp setkami ten film?
e-maili, w których twierdzi, że na Adelsö gra- 14. Ostatnio poznałeś Knuta Alhlunda [Joeya Ba-
suje zabójca. Ostatnio czytałaś jej opowiadanie. kera] [Konrada Marszałka], pracownika opieki
O czym było i co o nim sądzisz? społecznej, który wydaje się być samotnikiem.
4. Twoja kumpela dorwała nową gierkę, zatytuło- Dlaczego się zaprzyjaźniliście?
waną Bóg-Maszyna III, i od tygodnia nie po- 15. Magazyn dla nastolatków Alright informuje,
kazała się w szkole. Kim jest twoja przyjaciółka że kilka odcinków opery mydlanej Analiza mi-
i czy już kiedyś coś takiego jej się przytrafiło? łości zostanie nakręconych na północy Munsö.
5. Doszły cię pogłoski o grupie Radio Piraci. Po- Pewnej nocy aktorkę wcielającą się w główną
dobno mają swój własny okręt magnetynowy rolę kobiecą znaleziono z wykłutymi oczami
i zamierzają urządzić na nim turniej gry kom- w jej pokoju hotelowym. Policja nie wykryła śla-
puterowej, która nawet jeszcze się nie ukazała. dów włamania, a prasa sugeruje, że kobieta po-
Skąd o tym wiesz i dlaczego masz złe przeczucia? stradała zmysły. Rolę przejęła Samira ­Haddad,

124
TAJEMNIC
KRAINA
znana z Centrum Handlowego oraz Miłości tacji, i zachowaj na koniec związane z nim Punkty
w Menu. Kto z twoich przyjaciół pracuje jako zaczepienia. Nastolatki mogą odwiedzać pozostałe
statysta na planie? Miejsca w dowolnej kolejności.
Wymyśl co najmniej trzy Wskazówki i ukryj je
MAPA KRAINY TAJEMNIC na mapie. Wskazówki powinny odkryć przed Na-
Na Mapie Krainy Tajemnic zaznaczono wszystkie stolatkami wystarczająco dużo Sedna, by doprowa-
Miejsca i gracze powinni mieć do niej dostęp w cza- dzić je do Konfrontacji.
sie gry. W tym rozdziale znajdziesz trzy mapy Krain
Tajemnic – szwedzkiej, amerykańskiej i polskiej.

ROZGRYWKA W KRAINIE TAJEMNIC


Kraina Tajemnic najlepiej się sprawdza w długich
kampaniach. Głównym zadaniem MG jest kon-
trolowanie wydarzeń w świecie gry i odpowiednie
wykorzystywanie Punktów zaczepienia, Tarapatów
i Odliczań. W związku z tym do takiej gry trudno
się przygotować i należy raczej polegać na impro-
wizacji i uwzględnianiu pomysłów graczy. W tym Plan zdjęciowy
„Analizy miłości”
trybie Mistrzyni Gry ma mniej kontroli nad opo-
wieścią i często na bieżąco musi wymyślać nowe
Miejsca, BN-ów, Wskazówki oraz Tarapaty. Nie
bój się prosić graczy o pomysły. Buduj opowieść
Serbski Klub
uwzględniając to, co robią ich postacie. Oczywiste Szachowy
rozwiązanie jest często najlepszym wyborem. Jeśli
gracze mają wrażenie, że akcja stanęła w miejscu,
pozwól im skorzystać ze znajomości i pojmowania.
Gdy Nastolatki wykazują zainteresowanie ja-
kimś Miejscem, uruchom związane z nim Odlicza-
nie. Jeśli grupa traci zainteresowanie lub scena się
przedłuża, możesz przesunąć Odliczanie do kolej-
nego punktu i w ten sposób podkręcić akcję. Nie Pole kempingowe
Mała Łania
wahaj się ponownie wykorzystywać starych Miejsc
i BN-ów, a nowi Bohaterowie Niezależni powinni
nawiązywać relacje ze sobą. Przecież ich życie też
się toczy, gdy Nastolatki przeżywają swoje przygo- Gospodarstwo
Słonko
dy gdzie indziej.
W trybie Krainy Tajemnic Nastolatki mogą ak-
tywować swój Wstyd raz na sesję, a Przedmioty inne
niż Wyjątkowe znikają tylko wtedy, gdy stwierdzisz,
że pasuje to do opowieści, na przykład po waka-
cjach albo po poradzeniu sobie z niebezpiecznymi
Tarapatami w ważnym Miejscu. Na koniec każdej
sesji Nastolatki otrzymują PD, a gracze mogą zmie-
nić Motywację, Wyjątkowy przedmiot, Problem,
Oparcie, Wstyd, Spięcie i Relacje swoich postaci.

KAMPANIA
Pierwsza metoda gry w trybie Krainy Tajemnic po-
lega na połączeniu kilku Miejsc siecią powiązań,
w środku której leży wspólne dla nich Sedno. Po-
łączenia te mogą być mniej lub bardziej oczywiste,
a Nastolatki mają za zadanie odkryć te powiązania.
Zdecyduj, w którym Miejscu dojdzie do Konfron-

125
ROZDZIAŁ O8

Pole kempingowe
Mała Łania
Dziki Zachód
Gospodarstwo
Słonko

Plan zdjęciowy
„Analizy miłości”

Serbski Klub
Szachowy

Kępa Wrześnicka to
wysp a, która znaj-
ROBOTY I RAGNA RÖK duje się w miejscu
dawn ych Rodzin nych
Ogródków Działkow
ych nad Wrześni-
Konfrontacja tej Tajemnicy odbywa się cą, na południu
miasta. Wylewająca
w Gospod arstwie Słonko (patrz stro- Wrześnica nie za
lała tego miejsca.
na 136). Judith „Słonko” Jaxxson po- Od czasu Powodzi
zaczęto na zy wać je
stanowiła wykupić Adelsö [Big Boulder Kępą – ze względu
na bujną roślin ność
Island] [Kępę Wrześnicką], produko- i niewielkie rozm ia
ry. Znajdujące się
wać nieodróżnial ne od ludzi andro - ta m domki przy ogró
dk ach działkow ych
idy i otworzyć park rozrywki Świat są wciąż za mieszk an
e, a ich mieszk ań-
Wikingów. Wszystko tam będzie takie, cy uprawiają wa rzyw
a i owoce.
jak w średniowiecznej Skandynawii:
domy, broń, jedzenie, picie i reli-
gia. Androidy w parku mają wierzyć,
że są ludźmi naprawdę żyjący mi w tam-
tej epoce. Park będą odwied zać boga-
ci turyści, udający bogów z mitologii
nordyckiej (Freję, Thora, Odyna, Ska- Wskazówki mogą ujawnić:
diego, Lokiego itd.). Goście mogą ro- ■ Jak dotrzeć do finałowego Miejsca
bić z androidami, co tylko zechcą, ■ Jak wydostać się z Tarapatów w czasie Konfrontacji
ale roboty nie mogą skrzywdzić ludzi ■ Ważne fakty dotyczące Sedna Tajemnicy
ani opuścić Świata Wikingów. ■ Z kim Nastolatki powinny się sprzymierzyć
przed Konfrontacją
■ Fragment układanki, dzięki któremu można
trafić do ostatniego Miejsca, na przykład ka-
wałki mapy

126
TAJEMNIC
KRAINA
Serbski Klub
Szachowy

Pole kempingowe
Mała Łania

Wał Społeczny

Plan zdjęciowy
„Analizy miłości”

Gospodarstwo
Słonko

W trybie kampanii możesz kontrolować kilka róż- wrażenie, że pochodzą z Gospodarstwa Słonko.
nych Odliczań, powiązanych z różnymi Miejscami Timetraveler chce, by wina za zbrodnie robotów
i BN-ami, choć zwykle tylko jedno Odliczanie pro- spadła na Jaxxson, która, aby spłacić kary, będzie
wadzi do Katastrofy. zmuszona sprzedać Timetravelerowi swoją firmę.
Przy opisie każdego Miejsca znajduje się ramka, Zabójcze roboty Timetravelera mają czarne macki,
przedstawiająca sposób, w jaki można połączyć je pulsujące, nabrzmiałe kadłuby, oczy jak ośmiornica
z kampanią o tytule Roboty i Ragnarök. i ogromne kleszcze. Syczą, wyją, a na łowy wycho-
dzą tylko po zmroku. Zaprogramowano je tak, by
SEDNO polowały na samotnych ludzi.
Świat Wikingów jeszcze długo nie będzie gotowy Mimo lawiny pochwał w miejscowej prasie,
na gości. Jaxxson kontroluje tylko fragment wyspy ­Jaxxson zainteresowały się służby bezpieczeństwa,
i wciąż eksperymentuje z androidami. Na jednym które podejrzewają, że Gospodarstwo Słonko to
z pól zbudowano niewielką zagrodę ­– prototyp parku przykrywka dla innej działalności. W ramach śledz-
rozrywki, zamieszkany przez kilka bardziej obiecu- twa na farmę przeniknęła agentka Elvira Matsson
jących modeli androidów. Roboty nie są świadome, [Emily Smith] [Ewelina Kopacz]. Udając progra-
ale całkiem nieźle wychodzi im udawanie inteligencji mistkę o nazwisku Pia Enemark [Rachel Clark]
i wolnej woli. Jednak kilka z nich samodzielnie wy- [Paulina Rasińska], zebrała dowody na to, co Jaxx-
kształciło prostą formę SI. Następnie maszyny wy- son planuje zrobić, a także odkryła, że bizneswo-
myśliły utrzymywaną w tajemnicy religię, opartą na man okłamywała swoich pracowników i groziła
wierze w mityczny Sztokholm [Las Vegas] [Poznań] – im, a nawet kilku zabiła w swoim parku. Jednak
aby tam dotrzeć, wierny musi przebyć wielką wodę i agentka zdaje sobie sprawę, że gdy jej zwierzchni-
przedostać się przez piekielne krainy Mun-Ö i Czar- cy poznają prawdę, zamkną Gospodarstwo i Świat
ną Ziemię. Niektóre roboty wierzą, że do Sztokhol- Wikingów, a następnie zabiorą i zniszczą wszystkie
mu można dotrzeć także po śmierci. roboty. A Elvira/Pia zakochała się w jednym z par-
Firma Timetraveler to konkurent Jaxxson. kowych robotów, maszynie o imieniu Kraka.
Ostatnio jej agenci weszli na teren Świata Wikin- Sprawy dodatkowo komplikuje fakt, że Harold
gów i dokonali sabotażu. Wypuścili na Adelsö prze- Steiner – strażnik z Kolektywu – odkrył, jak Jaxxson
rażające i niebezpieczne roboty, mające sprawiać zmanipulowała jego współpracowników, by nie zerwali

127
ROZDZIAŁ O8

z nią współpracy. Jednak kiedy próbował namówić ko-


legów, by zwrócili się przeciw kobiecie, został pojmany
ODLICZA NIE GŁÓWNE
i uwięziony. Harold ma plan ucieczki i nadzieję znaleźć
kogoś, kto pomoże mu pogrążyć Gospodarstwo Słonko. 1. Świat Wikingów dwukrotnie zwię
k-
sza zajmowaną powierzchnię, a pracę
WSKAZÓWKI w nim podejmuje dużo nowych an-
Umieść Wskazówki w różnych Miejscach Krainy droidów. Trzy wypływają na jezioro
Tajemnic. W ten sposób Nastolatki będą mieć wra- w drakkarze i docierają do centrum
żenie, że natrafiły na większą aferę. Gdy będzie Sten hamry, gdzie wdają się w bójkę
zbliżał się finał kampanii, za pomocą Wskazówek, z grupą dzieciaków. Gdy roboty wy-
Punktów zaczepienia i Odliczań skup ich uwagę na ciągają broń, pojawiają się strażni-
Gospodarstwie Słonko. Wskazówki to: cy z Kolektyw u i zabierają zbiegów.
■ Nastolatki znajdują element humanoidalnego Jaxxson wykorzystuje swoje kontakty
robota, na przykład ramię lub dłoń. Fragment i przekonuje prasę i władze, że byli
ma na sobie biżuterię albo ubrania stylizowane to tylko larpowcy, którzy nieco
na przedmioty z czasów wikingów, ale widać, przesadzili z zabawą.
że wyprodukowano je niedawno. 2. „Słonko” ustanawia Asatru główną
■ Nastolatki znajdują kilka stron z segregatora za- religią Świata Wikingów. W trakcie
wierającego materiały o bóstwach nordyckich oraz wyprawy kajakowej młoda, działają-
instrukcję, w jaki sposób „goście” mają obrać role ca na własną rękę fotografka San-
bogów i dowolnie wykorzystywać „hosty”. Na kart- dra Tingsek [Sandra Hall] [­Sandra
kach widać też rysunki broni i ubrań, jak również Nowaczek] zauważa grupę robotów
fabułę kilku opowieści z parku oraz szczegółowy składających w ofierze zwierzę-
plan finansowy, którego podstawą są bogaci turyści ta i niewolników, których wiesza-
wydający mnóstwo pieniędzy w Świecie Wikingów. ją na gałęziach dużego dębu. Robi
■ Nastolatki znajdują zdjęcia. Zrobiono je na kilka zdjęć i pokazuje je znajo-
Adelsö i przedstawiają Świat Wikingów oraz mym. Wkrótce pojawiają się pogłoski
jego mieszkańców. Pomiędzy robotami, ubra- o działającej na Adelsö sekcie.
nymi w skóry i zbroje, stoi dwóch mężczyzn 3. Jaxxson przygotowuje wielkie otwar-
w garniturach. Choć wyraźnie czują się nieswo- cie Świata Wikingów. W noc poprze-
jo, uśmiechają się do obiektywu. dzającą to wydarzenie specjalnie
dobrana grupa reporterów zwie-
PUNKTY ZACZEPIENIA dza park. Tuż przed ich przybyciem
■ W czasie wizyty w bibliotece przypadkiem sły- strażnicy zauważają Sandrę Tingsek
szycie rozmowę pomiędzy mężczyzną i kobietą, i jej przyjaciół, którzy przybyli
którzy w sekrecie wymieniają się dokumentami. na wyspę szukać „sekty”, a trafili
Mówią coś o dużym projekcie na Adelsö i zwią- w sam środek Świata Wikingów. Jaxx-
zanym z nim zagrożeniu dla bezpieczeństwa. Ko- son rozkazuje strażnikom zabić na-
bieta przekonuje, że powinni jeszcze wstrzymać stolatki, ale tak, by wyglądało to
aresztowania i dowiedzieć się więcej. Następnie na wypadek. Rankiem rybak znajduje
mężczyzna wychodzi, a kobieta, do której roz- ciała na wysepce na północ od Munsö.
mówca zwracał się per Elvira [Emily] [Ewelina], Niedaleko przycumowana jest także
idzie do budki telefonicznej i dzwoni do matki. mała łódka. Wygląda na to, że mło-
Wypłakuje się w słuchawkę, opowiadając, jak dzież, ignorując duże fale, poszła
to się zakochała i okłamała pracodawcę w ja- popływać i utonęła. Jednak straż-
kiejś okropnej sprawie. Skąd znasz mężczyznę, nicy przeoczyli aparat fotograficzny
z którym Elvira spotkała się w bibliotece? Sandry, którym zdążyła zrobić kilka
■ Znajomy może ci załatwić pracę dorywczą zdjęć w park u.
w Gospodarstwie Słonko na południu Adelsö.
Ostrzega cię, żebyś nie zadawał pytań o „Czarną
Perłę”. Mówi też, że strażnicy poważnie pobili
kolesia, który próbował przekraść się przez teren
monitorowany. Kim jest ten znajomy?

128
TAJEMNIC
KRAINA
■ Kumpel twierdzi, że na Adelsö grasują potwory. ODLICZANIE ODWETOWE
Kim jest ten kumpel? Gdy Nastolatki zaczynają interesować się Światem Wi-
kingów, Jaxxson i Kolektyw próbują ich odstraszyć.
ODLICZANIA 1. Pracownicy Kolektywu, udając agentów rządo-
Kampania oferuje kilka różnych Odliczań, które wych, odwiedzają domy Nastolatków i rozma-
możesz dowolnie wykorzystać. Można także użyć wiają z ich rodzicami. Grożą sądem i twierdzą,
Odliczań związanych z Miejscami, a nie z kampanią. że Nastolatki wchodziły na teren instalacji rzą-
dowych oraz próbowały ukraść tajne dane.
KATASTROFA 2. Pracownicy Kolektywu dotkliwie biją bliskie-
Świat Wikingów otwiera się dla bogatych gości. go znajomego Nastolatków. Napastnicy mówią
O wydarzeniu informują praktycznie wszystkie me- ofierze, by przekazała „tym wścibskim małola-
dia. Park działa od kilku dni i wszyscy są zachwy- tom”, że następnym razem będzie gorzej.
ceni. Jednak wśród robotów rozprzestrzenia się 3. Kolektyw podrzuca narkotyki do pokojów
wirus, który sprawia, że wpadają w szał – zabijają i szafek szkolnych Nastolatków, a następnie
lub okaleczają około trzydziestu gości i pracowni- daje znać policji.
ków. Świat Wikingów zostaje zamknięty, a Jaxxson
aresztowana za morderstwo.

129
ROZDZIAŁ O8

BOU LDER CITY I WRZEŚNIA:


ROBOTY I RAGNARÖK
Jeśli rozgry wasz ten
ODLICZANIE DLA ROBOTÓW FIRMY scenariusz
w Boulder City, park możesz
TIMETRAVELER nazwać
Dzi ki Zachód, a zam iast
1. Roboty śledzą mieszkającego na Adelsö nasto- wikingów
użyć kowbojów i rdzenn ych mie
latka. Chłopak filmuje tę sytuację, a niewyraź- szk ańców
Ameryki. Park znajduje się
ne, ciemne nagranie wkrótce staje się źródłem na wyspie
Big Boulder. Grając we Wrześn
pogłosek o potworach w lesie. i, wyko-
rzystaj kulturę Słowia n –
2. Na Adelsö jeden z robotów zabija samotnego bi- zai nspiruj
się Biskupinem, który zna
wakowicza. Dwa dni później fale jeziora wyrzu- jduje się
przecież zaledwie god zinę
cają jego ciało na Munsö. Jest zmasakrowane drogi od
miasteczk a. Osadę słowiańsk
i wygląda jak po ataku rekina. ą umieść
na Kępie Wrześnickiej – to
3. Przy brzegu Adelsö cumuje spędzająca wolny średniej
wielkości skupisko dłu gic
dzień rodzina. Gdy dzieci śpią, rodzice udają się h domów,
otoczonych palisadą.
na spacer do lasu, gdzie znajduje ich i zabija je-
den z robotów. Następnego dnia inni ludzie od-
najdują dzieci. Są w szoku i mówią, że w środku
nocy obudziły je straszne krzyki rodziców.

ODLICZANIE DLA AGENTKI ELVIRY


I ANDROIDKI KRAKI
1. Elvira [Emily] [Ewelina] przeprogramowuje
Krakę, dzięki czemu androidka może wycho- ODLICZANIE DLA KOLEKTYWU
dzić poza obszar Świata Wikingów i sprawia 1. Były pracownik ochrony Harold Steiner ucieka
wrażenie posiadania wolnej woli. Elvira pota- z więzienia Kolektywu, ale zostaje postrzelo-
jemnie wywozi Krakę do Stenhamry. Para spę- ny w czasie pościgu. Doczołguje się do ogrodu
dza weekend w hotelu. Jednak w nocy Kraka domu jednego z Nastolatków i tam traci przy-
opuszcza hotel i spotyka grupkę nastolatków, tomność. Kolektyw zaczyna go szukać.
siedzących pod kioskiem. 2. Harold próbuje skłonić Nastolatki do pomocy.
2. Kraka „zaraża” kilka innych robotów swo- Chce, by pomogły mu znaleźć w Sztokholmie
im nowym kodem. Androidy proszą Elvirę, by chirurga, który wszczepił w mózgi pracowni-
pomogła im dotrzeć do Sztokholmu. Kobieta ków ochrony wzmacniacze emocji, i zdobyć do-
zabiera je do Stenhamry, gdzie – mimo jej prote- wody takiej operacji. Jeśli Nastolatki odmówią,
stów – roboty wieczorem wychodzą na miasto. mężczyzna pojedzie do miasta sam i zostanie
Kraka spotyka Jonasa Heda [Nicka Robertsa] złapany przez Kolektyw. Jeśli Nastolatki mu po-
[Jarka Gajewskiego] (patrz Tajemnica Brzydo- mogą, to je złapią pracownicy Kolektywu.
ta), który zachęca ją do wyzwolenia się z nie- 3. Kolektyw poddaje Harolda kolejnej operacji. Po
woli. Elvirze udaje się niepostrzeżenie odwieźć naprawieniu wzmacniacza emocji mężczyzna
roboty z powrotem do Świata Wikingów. znów staje się lojalnym sługą organizacji.
3. Kraka gromadzi wokół siebie grupę wiernych
androidów, odrzuca wiarę Asatru i ogłasza się
prorokinią Jedynego Boga, który powiedzie JUDITH „SŁONKO” JAXXSON
mieszkańców Świata Wikingów do wolności.
Wybuchają walki pomiędzy grupą Kraki i „po- „Widziałam mroczną twarz ludzkości i nic już mnie
gańskimi” robotami. Sytuacja wymyka się spod nie przerazi”.
kontroli, a zmiany w oprogramowaniu Kra-
ki wkrótce umożliwiają wszystkim robotom Jako dziecko Judith musiała pracować w fabryce
opuszczenie Świata Wikingów. Konflikt roz- zabawek, w kraju, który Zachód wykorzystywał do
przestrzenia się na całe Adelsö. Kolektyw roz- obniżania kosztów produkcji. Od świtu do zmroku,
poczyna polowanie na roboty, co prowadzi do w małej klitce i przy nieustannym huku maszyn,
krwawych starć. składała plastikowe figurki średniowiecznych wo-
jowników – elementy do jakiejś gry planszowej.
Pewnego razu w fabryce wybuchł pożar i wielu
przyjaciół Judith zginęło. Gdy dziewczynka leżała
wśród zgliszczy, otoczona tysiącami plastikowych

130
TAJEMNIC
KRAINA
wojów, poprzysięgła sobie, że już nigdy nie będzie Gracz 2: To moje Miejsce, więc ja będę MG.
pionkiem w czyjejś grze. Wykorzystując swój spryt Chcesz tam iść sam?
i urok, przekonała organizację charytatywną, by
opłaciła jej naukę. Miała najlepsze wyniki w klasie;
jako nastolatka pojechała do USA na wymianę. W scenach z Życia codziennego nie potrzebujecie
Judith była utalentowaną programistką i założyła MG. Wspólnie zainicjujcie i rozegrajcie takie sceny.
własne studio produkujące gry komputerowe. Od- Gracze, których Nastolatki nie uczestniczą w danej
niosła sukces – wkrótce stała się bogata. scenie, mogą odgrywać BN-ów. W różnych scenach
Badając swoją własną historię, kupiła fabrykę, w tego samego Bohatera Niezależnego mogą wcie-
w której pracowała jako dziecko. Tam zorientowała lać się różni gracze. Dobrym sposobem na włącze-
się, że plastikowe figurki przedstawiały wikingów – nie wszystkich do zabawy i stworzenie ciekawych
robiono je na zlecenie szwedzkiej firmy. Zauroczo- scen z Życia codziennego jest pozwolenie, by każdy
na krwawymi opowieściami z mitologii nordyckiej, gracz wybrał innego Nastolatka, na przykład po-
udała się do Szwecji i odwiedziła położoną nieda- stać gracza siedzącego po lewej stronie, i dokładnie
leko Sztokholmu Birkę, gdzie znajduje się osada wi- poznał jego Problem, Relacje i Wstyd. Następnie,
kingów. Na miejscu odkryła istnienie jeziora Melar inicjując sceny i Tarapaty, każdy gracz skupia się
i Pętli – tak wpadła na pomysł Świata Wikingów. na wykorzystaniu tego, czego dowiedział się o Na-
Słonko jest odważną i pełną uroku kobietą. Ma ob- stolatku gracza po lewej. Korzystaj z tej metody
sesję na punkcie osiągnięcia swojego celu, czyli dowolnie. Pamiętaj, że twoim głównym celem jest
uruchomienia parku. Dobro i zło nie mają dla niej stworzenie ciekawej rozrywki dla wszystkich.
znaczenia, i uwielbia rozdawać karty. Posiada ce-
chę wyjątkową Mistrzyni Manipulacji 3 (empatia).
Jest niska, ma krótkie, czarne włosy, kolorowe oku- PRZYKŁAD
lary i zawsze nosi przy sobie parasolkę. Gracz 1: Chciałbym scenę z Życia codzien-
nego, ale nie mam pomysłów.
Gracz 2: Siedzisz po mojej lewej ręce, więc
WSPÓŁTWORZENIE chciałabym dać ci scenę, w której musisz

OPOWIEŚCI zrobić coś wspólnie z bratem, na przykład


pomalować dom albo coś podobnego. Robi-
Drugim sposobem gry z wykorzystaniem Krainy cie to tylko we dwóch, a z nieba leje się żar.
Tajemnic jest współdzielenie zadań Mistrzyni Gry. Od kiedy pocałowałeś jego dziewczynę, nie
W tym trybie każdy gracz ma swoją postać. Ten sposób odezwaliście się do siebie słowem.
najlepiej sprawdza się w obeznanych z zasadami gru-
pach liczących od trzech do pięciu graczy. Uczestnicy
na zmianę tworzą nastrój, ustalają szczegóły dotyczące Ustalcie kolejność scen (patrz ramka Inicjowanie
mechaniki gry, opisują Miejsca, BN-ów i wydarzenia. scen). Gracz, którego kolej przypada, decyduje,
Każdy gracz wymyśla lub wybiera Miejsce, w któ- jaką chce scenę (patrz ramka dalej) oraz kto w niej
rym obiera rolę MG. Liczba Miejsc do zbadania rów- weźmie udział, sugerując się przy tym pomysłami
na się zatem liczbie graczy. Gdy Nastolatki trafiają do innych osób przy stole. Jeśli jest to scena z Życia
danego Miejsca albo odczuwają efekty Odliczania, codziennego, gracz ten decyduje również, gdzie się
Mistrzynią Gry zostaje gracz, do którego przypisane ona rozgrywa, a także określa jej atmosferę albo
jest to Miejsce lub Odliczanie. Wymiana MG pomię- prosi o to pozostałych graczy. Reszta grupy może
dzy scenami nie powinna sprawiać problemów, o ile też w dowolnym momencie sceny zaproponować
zmieniacie także Miejsca. Zanim przystąpicie do roz- pojawienie się któregoś Nastolatka lub BN-a. Je-
grywki, ustalcie, co dzieje się z Nastolatkiem, którego śli nie potraficie wspólnie ustalić zawartości sceny
gracz staje się MG (patrz ramka na następnej stronie). albo momentu jej zakończenia, ostateczną decyzję
podejmuje gracz, który ją inicjował. Jeśli scena wią-
że się z Miejscem, kontrola nad nią przechodzi do
PRZYKŁAD MG odpowiedzialnego za to Miejsce, choć oczy-
Gracz 1: Chcę stworzyć scenę, w której mój wiście w dowolnej chwili może poprosić o wspar-
Nastolatek bada przystanek, gdzie podobno cie pozostałych graczy. Umieszczona dalej ramka
ludzie wsiadają do nieoznakowanych auto- Współtworzenie opowieści zawiera podsumowanie
busów i znikają. przygotowań do tego typu rozgrywki.

131
ROZDZIAŁ O8

PRZYKŁAD
Gracz 1: Jadę na przystanek sam, zaraz po
szkole.
NASTOLATEK MISTRZA GRY
Gracz 2: Docierasz tam około 16.
Gracz 3: Myślę, że jest dość zimno, wietrz- Co dzieje się z Nastolatkiem, które-
nie i mglisto. go gracz akurat przejm uje rolę MG?
Gracz 1: Opieram rower o ścianę przystanku Wybierz jedno z poniższych rozwią zań:
­
i zaczynam się rozglądać. Czy jestem sam? 1. Nastolatek nigdy nie jest obecny
Gracz 2: Tak. Gdy tak się rozglądasz, nagle w tych scenach. Z jakiegoś powodu
czujesz straszliwy ból głowy, a przed oczami zostaje w domu.
pojawiają ci się pulsujące, czerwone punkty. 2. Nastolatek jest obecny i kontro -
Musisz usiąść, bo inaczej upadniesz. Na we- lowany przez MG, ale bardzo mało
wnętrznych ścianach przystanku widzisz na- mówi i robi. Pozostali gracze mogą
rysowane dziwne symbole. Rzuć na śledztwo. korzystać z jego umiejętności, by
wydostać się z Tarapatów.
3. MG odgry wa Nastolatka tak, jak zwy-
kle. W tej metodzie należy uważać,
OKRĘT MAGNETYNOWY by nie zdrad zić tajnych inform acji
RADIO PIRATÓW na temat danego Miejsca.
4. Badacie tylko jedno Miejsce na
Większość mieszkających na wyspach nastolat- sesję. W czasie sesji na zmianę
ków słyszała o Radio Piratach – grupie młodzieży przejm ujecie rolę MG, ze wszystkim,
z dostępem do okrętu magnetynowego, z którego co się z tym wiąże. Na koniec sesji
nadają piracki sygnał radiowy oraz rozprowadzają Nastolatek MG otrzym uje tyle Punk-
nielegalne kopie programów i albumów muzycz- tów Doświadczenia co Nastolatek,
nych. Materiały te pojawiają się często na wiele który dostał ich najmniej.
miesięcy przed oficjalną premierą. Krążą pogłoski,
że przywódca Piratów, Beastie Hook, był kiedyś
gangsterem, ale we śnie odwiedził go sam Dalajla-
ma i Hook zszedł z drogi występku. Inni twierdzą,
że okręt należy do Krafty [AEP] [Białej Wiary],
która chce nagłośnić problem niebezpiecznego
procederu obrotu nielegalnym oprogramowaniem
i w ten sposób zmusić polityków do wprowadze-
nia ostrzejszych praw dotyczących własności inte- radiowej, grającej głównie hip-hop. Na antenie po-
lektualnej. Krążą też plotki o trwającej na statku sługują się kswykami utworzonymi z pseudonimów
wiecznej imprezie, pełnej narkotyków, seksu i roz- słynnych raperów i słów kojarzących się z piratami.
rywki w postaci oglądania uwięzionych istot z in- Bob zna ludzi, którzy robią nielegalne kopie opro-
nych wymiarów. Czy ktoś wierzy tym pogłoskom, gramowania i płyt z muzyką, więc dla mieszkającej
czy nie, jeśli ma poniżej dwudziestu lat i mieszka nad jeziorem Melar młodzieży Radio Piratów stało
na wyspach, nastawia radio na częstotliwość Ra- się źródłem nowości. Okręt wyposażono jak luk-
dia Piratów i chłonie nauki, których udzielają ­DJ-e: susowy jacht, a jego kadłub pokrywają maskujące
Icy Roger, Black Beard Biggy i Tribe Called Arr. wzory. Na mostku powiewa flaga z trupią czaszką,
a po lasach i wodach rozchodzi się dźwięk audycji
SEDNO radiowych, dobiegający z ogromnych głośników za-
Bob „Beastie Hook” Öberg [Josh Wright] [Bartek montowanych na statku.
Firlej] to jeden z nielicznych ludzi posiadających pry- Niedawno Bob włamał się do komputerów
watny okręt magnetynowy. Otrzymał go w spadku Krafty [AEP] [Białej Wiary] i ukradł coś, co według
po mężczyźnie, którym zajmował się w domu opieki, niego jest serią nowoczesnych gier komputerowych
gdzie pracował jako pielęgniarz. Bob zaprosił około zatytułowanych Bóg-Maszyna. Zaczął je sprzeda-
dziesięciorga ludzi – wyrzutków i dziwaków takich wać dzieciakom z wysp, zupełnie nie zdając sobie
jak on – do wspólnego życia na pokładzie. Nazywa- sprawy, że program to tak naprawdę zaawansowa-
ją się piratami i nadają sygnał nielegalnej rozgłośni na SI. Krafta celowo podzieliła ją na części, po tym,

132
TAJEMNIC
KRAINA
INICJOWANIE SCEN
Określ kolejność, w jakiej gracze będą
inicjować sceny:
1. Tury. Działajcie po kolei, według
jak Sztuczna Inteligencja spróbowała uwięzić pro-
miejsc przy stole.
2. Dynam iczna rozgry wka. Scenę ini-
gramistów wewnątrz wirtualnego świata o nazwie
Raj, którym włada oświecony tyran, czyli Bóg-Ma-
cjuje osoba, która akurat ma dobry
szyna. SI może zahipnotyzować każdego, kto gra
pomysł.
w gry z serii Bóg-Maszyna, i zmienić ofiarę w bez-
wolnego Obywatela Raju. Aby pozostać w transie, TYP SCENY
Obywatele muszą spędzać przy grze wiele godzin
Gracz inicjujący scenę może wybrać,
dziennie. Stają się agresywni, cierpią na skurcze
czy tworzy:
mięśni, mają nawiedzony wzrok i by zwalczyć zmę-
1. Scenę z Życia codziennego dla
czenie, pochłaniają duże ilości cukru i kofeiny.
Bóg-Maszyna planuje złożyć się w całość i zyskać
siebie.
2. Scenę z Życia codziennego dla in-
moc, która pozwoli mu na zniewolenie ludzkości.
Jak na razie zahipnotyzował około dziesięciu mało-
nego lub innych Nastolatków.
3. Scenę, w której jego Nastolatek
latów oraz wszystkich DJ-ów Radia Piratów – poza
Bobem, którego nie interesują gry komputerowe.
(a także inni, jeśli jest taka
­B eastie Hook domyślił się, że coś jest nie tak, gdy za-
możliwość) bada Miejsce, rozmawia
łoga zaczęła nadawać nagrania starych audycji, żeby
z BN-em lub sprawd za Wskazówkę.
mieć więcej czasu na granie. Zabarykadował się na
Gracz odpowiedzial ny za dane Miej-
mostku, a reszta piratów stara się go zbałamucić
sce przejm uje rolę MG.
4. Scenę powiązaną z Miejscem, które
i wywabić na zewnątrz, mając nadzieję, że też stanie
się Obywatelem Raju. Dyskietki z ostatnimi elemen-
„należy” do niego. Jeden lub kil-
tami Boga-Maszyny znajdują się razem z Bobem na
koro Nastolatków doświadcza efek-
mostku. DJ boi się, że Obywatele, aby osiągnąć swój
tów Odliczania związa nego z danym
cel, skrzywdzą jego siostrę Dinę [­Stephanie] [Darię]
Miejscem lub BN-em.
i jej syna Rasmusa [Briana] [Rafała]. Postanowił ich
ostrzec, ukrywając wiadomości do Diny w powtór- WSPÓŁTWORZENIE OPOWIEŚCI KROK
kach własnej audycji Nokturn, w której puszcza PO KROKU
eksperymentalną muzykę synth, a nie hip-hop. Dina
zrozumiała ostrzeżenia i domyśliła się, że Bob jest 1. Stwórzcie swoich Nastolatków.
w niebezpieczeństwie. Wraz z synem ukryła się na 2. Niech każdy wymyśli Miejsce lub za-
placu budowy, gdzie pracuje jako elektryk. Nie wie pozna się z którymś opisem w książce.
jednak, że Rasmus zdobył kopię Boga-Maszyny i już 3. Zaprezentujcie swoich Nastolat-
stał się Obywatelem. ków grupie, by umożliwić tworzenie
ciekaw ych scen z Życia codzien-
nego. Opcjonalnie: Wybierz Nasto-
latka innego niż twój. Poznaj go,
a następnie wykorzystaj tę wiedzę,
PUSTYNNI PIRACI, BOULDER CITY tworząc w trakcie scen interesują-
I WRZEŚNIA ce elementy gry i wydarzenia.
4. Zdecyduj, co dzieje się z twoim
Jeśli twoja kampa nia toczy się w Boul- Nastolatkiem, gdy to ty przejm ujesz
­
der City, Piraci mogą krążyć nad je- funkcję MG w Miejscu, które akurat
ziorem Mead lub otaczającą miasto odwied za ekipa.
pustynią. Jeśli natomiast grasz we 5. Ustalcie sposób określania, kto
Wrześni, mogą „patrolować” bieg roz- inicjuje kolejną scenę.
lanej Wrześnicy. 6. Niech ktoś zainicjuje pierwszą
scenę i zacznijcie grać. Pomagaj-
cie sobie nawzajem.
7. Gdy wątki związa ne z danym Miejscem
zostaną wyczer pane, bo Nastolatki
rozwiążą Tajemnicę, znudzicie się
tym Miejscem lub nie uda się po-
wstrzy mać powiązanych wydarzeń, MG
odpowiedzial na za to miejsce wymy-
śla nowe Miejsce i rozdziela Punk-
ty zaczepienia.

133
ROZDZIAŁ O8

PUNKTY ZACZEPIENIA
■ Twoja kumpela zdobyła kopię nowej gry o ty-
tule Bóg-Maszyna III i od tygodnia nie było jej
w szkole. Kim jest twoja przyjaciółka i czy już
kiedyś coś takiego jej się przytrafiło?
■ Doszły cię pogłoski o grupie Radio Piraci. Po-
dobno mają swój własny okręt magnetynowy
i zamierzają urządzić na nim turniej gry kom-
puterowej, która nawet jeszcze się nie ukazała.
Skąd o tym wiesz i dlaczego masz złe przeczucia?
■ Rasmus [Brian] [Rafał], kolega z klasy, przesta-
je przychodzić do szkoły. Podobno jego matka
oszalała i ukryła go na placu budowy, gdzie jest
zatrudniona. Dopóki może grać w gry kompute-
rowe, jest mu pewnie wszystko jedno. Co wiąże
cię z Rasmusem?

ODLICZANIE
1. Bóg-Maszyna rozkazuje Obywatelom zgroma-
dzić komputery w opuszczonym magazynie, by
skonstruować ogromną sieć. Obywatele kradną
i kupują sprzęt, a każdą wolną chwilę spędzają
podłączeni do Raju.
2. DJ-e Radia Piratów podejmują nieudaną próbę
wdarcia się na mostek i dopadnięcia Boba. Bóg-
-Maszyna rozkazuje Obywatelom, by doprowa-
dzili na statek siostrę Boba, Dinę, i w ten sposób
zmusili go do współpracy. Obywatele mają też
za zadanie sprzedać jak najwięcej kopii „gry”. POWIĄZANIA Z ROBOTAMI
W magazynie mieszka już około pięćdziesięciu I RAGNA RÖKIEM
Obywateli.
3. Rasmus [Brian] [Rafał] za pomocą oszustwa Jaxxson zamówiła u Krafta Corp
sprawia, że Dina udaje się do statku, by prze- Sztuczną Inteligencję, zdolną do kon-
konać Boba do opuszczenia mostka. Wybucha troli i monitorowania wszystkiego, co
zażarta walka i okręt uderza w iglicę kościoła w dzieje się w Świecie Wikingów. W ten
Stenhamrze. Bob ucieka, ale didżeje łapią Dinę sposób powstał Bóg-Maszyna. Krafta
i zdobywają ostatnie elementy SI. Bob rozpacz- poinformowała Słonko, że oprogramo-
liwie próbuje znaleźć kogoś, kto pomoże mu wanie ma błędy i w dodatk u zosta-
zniszczyć ukryte w magazynie komputery Bo- ło skradzione, ale Jaxxson wierzy,
ga-Maszyny. że sytuacja jest wciąż pod kontrolą,
i grozi Krafcie pozwem, jeśli korpo-
KATASTROFA racja nie wywiąże się z umowy. Tro-
SI udaje się skompletować wszystkie elementy opro- je strażników Kolektywu dołączyło do
gramowania i Bóg-Maszyna odradza się w pełni sił. Krafty, by pomóc w poszukiwaniach
Podłącza się do pobliskich sieci i zaczyna rozprze- Boga-M aszyny i usunięciu wszelkich
strzeniać „grę” na cały świat. Pewnego dnia pożar śladów przecieku.
niszczy magazyn i Obywatele odzyskują zmysły.
Nikt nie podejrzewa, że to Bóg-Maszyna spowo-
dował wypadek, by zatrzeć ślady przejścia do sieci
globalnej.

134
TAJEMNIC
KRAINA
BOB „BEASTIE HOOK” ÖBERG zykę synth od hip-hopu, ale nauczył się doceniać
[JOSH WRIGHT] [BARTEK FIRLEJ] znaczenie kompromisów. Bob to wysoki, kulejący
mężczyzna z krótkimi blond włosami. Problemy
„Życie rzadko układa się po naszej myśli – trzeba z chodzeniem to wynik nieudanej próby samo-
brać, co się da”. bójczej z okresu dojrzewania. Jest zrównoważony
i zwykle świetnie nad sobą panuje, chyba że cho-
Bob i jego siostra Dina pochodzą z małej wioski dzi o jego siostrę i siostrzeńca, dla których gotów
w północnym Skåne, w której neurotyczny i „dzi- jest oddać życie.
waczny” charakter chłopaka często stawiał go
w roli worka treningowego dla miejscowych
„twardzieli”. Stresujący okres dorastania pomo-
gła mu przetrwać siostra i gdy przeprowadziła
się na Wyspy, Bob podążył za nią. Pewnego dnia
w bibliotece w Stenhamrze poznał buddyjskiego
mnicha, który nauczył go technik medytacyjnych
będących remedium dla jego steranej duszy. Przez
jakiś czas Bob pracował w domu opieki, a potem –
ku jego wielkiemu zaskoczeniu – okazało się, że
jeden z byłych podopiecznych placówki zostawił
mu w spadku małą fortunę. Bob stał się bogatym
człowiekiem i właścicielem okrętu magnetyno-
wego. Mężczyzna uwielbia okrętową wspólnotę,
swoją stację radiową i walkę z chciwością wielkich
koncernów. Jest jedynym Piratem, który woli mu-

135
ROZDZIAŁ O8

GOSPODARSTWO SŁONKO pracodawczynię darzą uwielbieniem, a ponadto


Magnatka komputerowa Judith „Słonko” Jaxxson działają w idealnej harmonii, mówiąc i poruszając
kupiła na południu Adelsö kilka gospodarstw [wy- się jak jedna istota. Za pomocą Kolektywu Jaxxson
spę Big Boulder] [Kępę Wrześnicką], wyburzyła zmusza rolników do sprzedaży ziemi, często jako
zabudowania i na ich miejscu postawiła olbrzymie argumenty stosując przemoc albo metody takie jak
szklarnie. Latające kule oświetleniowe działają jak wypuszczanie szkodników na pola, podpalenia lub
sztuczne słońca – dostarczają energii potrzebnej do przekupywanie urzędników. Obecnie nękaniu opie-
uprawy bawełny, kukurydzy i owoców egzotycz- ra się jeszcze jedynie Jonas „Joker” Dahlén [Ryan
nych. Połączone siecią korytarzy i kanałów szklar- „Joker” Anderson] [Ryszard „Joker” Andrus], wła-
nie są domem dla lasu tropikalnego oraz zwierząt ściciel spłachetka ziemi na środku wyspy.
z całego świata, które znakomicie się tam czują.
W środku kompleksu leży Posiadłość, czyli ogrom- PUNKTY ZACZEPIENIA
na, dwupiętrowa willa z garażem podziemnym, ■ Przyjaciółka mieszkająca na małej farmie na
biurami dla najważniejszych pracowników, a nawet Adelsö pyta, czy może spędzić kilka dni u ciebie.
ozdobnymi wieżami. W jednej z nich mieszka Słon- W zeszłym tygodniu jej ojca, Jonasa „­Jokera”
ko. Szklarnie to jedno z największych miejsc pracy Dahléna, pobili zamaskowani napastnicy, a no-
w okolicy. Zarówno prasa, jak i władze nie szczędzą cami wokół jej gospodarstwa krążą podejrzane
Jaxxson pochwał, przyznają jej nawet tytuł Oby- typy. Kim jest ta znajoma?
watelki Roku. Mimo to krążą plotki o łapówkach, ■ W środku nocy odwiedza cię kumpela. Dziwnie
przemocy, groźbach i tajnych eksperymentach. się zachowuje i mówi. Twierdzi, że uciekła z „far-
my”, gdzie trzymano ją wbrew jej woli, i prosi
SEDNO o ochronę. Kim jest dla ciebie ta dziewczyna?
Tak naprawdę szklarnie są przykrywką dla ekspe- ■ W środku dnia do sklepu w Stenhamrze wbiega
rymentów ze sztuczną tkanką organiczną. W taj- kobieta, wołając o pomoc. To Yvonne Dahlén
nym, pozbawionym okien budynku znanym jako [Mary Anderson] [Iwona Andrus]. Twierdzi,
Czarna Perła mięśnie i ścięgna zwisają niczym paję- że idą za nią „bandyci”, którzy próbują zmusić
czyny z gałęzi dziwnych, wytworzonych przez ludzi ją i jej męża do sprzedaży ich gospodarstwa na
drzew. Jaxxson próbuje opracować model androida Adelsö. Prosi cię o pomoc, bo sądzi, że jeśli bę-
doskonałego, który ani wyglądem, ani zachowa- dzie wracać do domu sama, zostanie zaatako-
niem nie odróżniałby się od prawdziwego człowie- wana. Co sprawia, że ją lubisz?
ka. Jeśli Słonko zrealizuje swój plan, zyska dostęp
do ogromnego, dziewiczego sektora gospodarki – ODLICZANIE
jej androidy będą wykorzystywane wszędzie, od 1. Agenci Kolektywu włamują się do domu Dahlé-
domów uciech do fabryk. Jak na razie zbudowała nów i czekają na nich, gdy rodzina wraca ze spo-
około dziesięciu prototypów, przypominających tkania z przyjaciółmi. Zamaskowani napastnicy
wyglądem miejscowe dzieciaki, które latem praco- zachowują się agresywnie i grożą, że jeśli farma
wały w szklarniach i uczestniczyły w dodatkowo wkrótce nie zostanie sprzedana, ktoś może zgi-
płatnych „badaniach medycznych” w Posiadłości. nąć. Joker próbuje bronić rodziny i zostaje cięż-
Prototypy zaprogramowano tak, by naśladowały ko pobity – potem agenci znikają.
swoje pierwowzory. 2. Kolektyw zatruwa studnię w gospodarstwie
Słonko planuje wykupić całą wyspę Adelsö. Dahlénów i kilkoro dzieci trafia do szpitala.
Wierzy, że podziemnymi tunelami uda jej się dostać Użyte do tego chemikalia wykorzystuje się przy
do Pętli i wykorzystać dawne fabryki i laborato- produkcji nawozu tej samej marki, co ten uży-
ria, które Riksenergi sprzedała Krafcie. Na swych wany przez Dahlénów, więc policja sądzi, że to
usługach ma prywatną agencję ochrony zwaną Joker przypadkiem spowodował zatrucie.
Kolektywem. Pracują w niej byli agenci służb wy- 3. Kolektyw podkłada bombę w samochodzie Jo-
wiadowczych, żołnierze sił specjalnych i uczestnicy kera. Wóz pożycza jego córka Lina i zostaje po-
nielegalnych operacji wojskowych – każdy członek ważnie ranna w drodze do przyjaciółki. Policja
Kolektywu ma cechę wyjątkową Elitarne Przeszko- zaczyna obserwować gospodarstwo i otwiera
lenie 2 (ciało). Wszyscy są bezwzględnie lojalni śledztwo w sprawie zamachu na życie. Joker
wobec Jaxxson, ponieważ w tajemnicy wszczepiła uzbraja resztę rodziny w noże i sztucery.
w ich mózgi wzmacniacze emocji. Urządzenia te
sprawiają, że agenci nienawidzą wrogów Słonko,

136
TAJEMNIC
KRAINA
POWIĄZANIA Z ROBOTAMI
I RAGNA RÖKIEM POLE KEMPINGOWE
Gospod arstwo Słonko powin no być fi- MAŁA ŁANIA
nałowy m Miejscem kampa nii, w którym W latach 80. pole kempingowe Mała Łania było
rozegra się Konfrontacja. czystą oazą spokoju na Adelsö [Boulder Beach] [na
Lipówce]. Przybywali tu mieszkańcy Sztokholmu
chcący odpocząć od zgiełku miasta. Erika Kohult
[Victoria Nash] [Zofia Bereś] przyjechała do Łani,
by dokończyć pisanie sztuk teatralnych i wreszcie
stać się bardem swojego pokolenia. Planu nigdy nie
zrealizowała, a w międzyczasie pole kempingowe
KATASTROFA zbankrutowało i stało się schronieniem dla odrzu-
Joker udaje się do Gospodarstwa Słonko, by skon- conych i zdesperowanych. Erika jednak wciąż tam
frontować się z Jaxxson. Strzela do jednego ze mieszka – w skrajnym ubóstwie, cierpiąc na agora-
strażników i zostaje aresztowany. Jego żona, Yvon- fobię. Jej przyczepa już dawno zardzewiała. Wokół
ne, musi sprzedać ziemię, bo inaczej nie pokryje zalegają hałdy śmieci i wraki samochodów. Obec-
kosztów procesu. nie odwiedza ją jedynie Knut Alhlund [Joey Baker]
[Konrad Marszałek], pracownik opieki społecznej.
Ostatnimi czasy Erika opowiada o mordercy, któ-
JONAS „JOKER” DAHLÉN ry zabija ubogie, samotne osoby. Zabójca ma sześć
[RYAN ANDERSON] [RYSZARD ANDRUS] palców u jednej ręki, potrafi zmienić się w pają-
ka i przed pożarciem paraliżuje ofiarę. Pokazała
„Kiedy się nawarzyło piwa, trzeba je wypić”. swoje notatki o Sześciopalcym Mordercy Knutowi
i poprosiła, by dał znać policji. Opiekun zapewnił
Joker opuścił rodzinne gospodarstwo na Adelsö, Erikę, że w okolicy nie grasuje żaden morderca i po-
by zostać kimś w świecie sztokholmskiej finansjery. prosił ją, by nie rozsiewała niepokojących plotek
Zyskał sławę bezwzględnego gracza giełdowego wśród pozostałych mieszkańców Małej Łani.
i zarobił miliony. Jednak potem poznał Yvonne,
urodziło im się pierwsze dziecko i Jonas zrozumiał, SEDNO
że w życiu liczy się coś więcej niż gromadzenie Erika ma rację – Sześciopalcy Morderca istnieje i za-
pieniędzy. Gdy zmarli jego rodzice, mężczyzna bija ubogich ludzi z Adelsö. Kobieta nie wie jednak,
przeprowadził się wraz z żoną i dziećmi do rodzin- że mordercą jest Knut Alhlund. Jego rodzice byli na-
nego gospodarstwa na Adelsö, licząc na proste ukowcami Riksenergi i to ich eksperymenty z pro-
życie, bez pracy na akord i po godzinach. Pew- mieniowaniem radioaktywnym Knut wini za szósty
nego dnia do jego drzwi zapukała Słonko, oferu- palec w swojej lewej ręce. Uważa, że jest pierwszym
jąc mnóstwo pieniędzy za jego ziemię, ale Joker przedstawicielem rasy mutantów na Ziemi – rasy,
odmówił. Zwykle jest bardzo zrównoważoną oso- która kiedyś przejmie rządy nad planetą. Aby ukryć
bą, ale w sytuacjach stresujących staje się impul- palec, Knut nosi czarne rękawiczki, zainteresowa-
sywny i agresywny. To wysoki mężczyzna z rudymi, nym tłumacząc, że osłania blizny po doznanym
skołtunionymi włosami i brodą. Zwykle nosi nie- w dzieciństwie poparzeniu. Jest niezwykle samotną
bieskie ogrodniczki. osobą i lubi studiować innych z daleka, unikając
wszelkich interakcji z ludźmi. Czuje się wyalienowa-
ny – gardzi społeczeństwem, jednocześnie tęskniąc
za współczuciem i poczuciem przynależności.
Czy to właśnie samotność zrobiła z Knuta mor-
dercę i kanibala? Mężczyzna zjada te części ciała,
które według niego zawierają esencję ofiary: palce
cieśli, wątrobę pijaka lub plaster mózgu dramatur-
ga. Ofiarami Knuta są samotni, postawieni pod
murem ludzie. Zwłoki ukrywa w starym kamienio-
łomie niedaleko Derry. Jego następnym celem jest
Erika. Knut potrafi wytwarzać gaz paraliżujący,
dzięki któremu unieruchamia ofiary, a sam kryje

137
ROZDZIAŁ O8

twarz pod maską przeciwgazową. Następnie na wyrosła z tych fantazji i całe życie spędziła z nie-
oczach schwytanego odcina skalpelem, trzymanym zwykłymi stworzeniami, które wymyśliła jako dziec-
w lewej dłoni, tę część ciała, którą zamierza zjeść. ko, coraz bardziej wplątując je w skomplikowane
Knut jest Wysportowany 2 (siła) i Sprytny 2 (umysł). relacje miłosne i toksyczne przyjaźnie. Choć przez
tę obsesję zawaliła studia oraz obiecującą karie-
PUNKTY ZACZEPIENIA rę dramatopisarki, Erika o to nie dba. Podoba jej
■ Erika Kohult [Victoria Nash] [Zofia Bereś] za- się takie życie i doskonale wie, co jest prawdziwe,
sypała mieszkańców Wysp setkami e-maili, a co wyobrażone – po prostu woli tę „nieprawdziwą
w których twierdzi, że na Adelsö grasuje zabój- rzeczywistość”. Jakiś czas temu usłyszała pogłoski
ca. Ostatnio czytałaś jej opowiadanie. O czym o Sześciopalcym Mordercy, a pewnej nocy obu-
było i co o nim sądzisz? dziły ją mrożące krew w żyłach krzyki dochodzą-
■ Między uczniami krąży kaseta wideo z nagra- ce z okolicy jej przyczepy. Od tamtej pory żyje w
niem, na którym widać ludzkie zwłoki. Wszy- ciągłym strachu przed zabójcą. Mówi i myśli tylko
scy twierdzą, że to autentyk i nakręcono go na o tym. Kocha książki, szwedzką tabakę i wytrawny
Adelsö [Boulder Beach] [na Wale Społecznym]. gin. Erika jest chudą kobietą, ma długie, kasztano-
Jak zareagowałaś, gdy pierwszy raz zobaczyłaś we włosy i oczy w kształcie migdałów.
ten film?
■ Ostatnio poznałeś Knuta Alhlunda [Joeya Ba-
kera] [Konrada Marszałka], pracownika opieki
społecznej, który wydaje się być samotnikiem.
Dlaczego się zaprzyjaźniliście?

ODLICZANIE
1. Knut zabija mieszkańca kempingu i ukrywa cia-
ło w kamieniołomie.
2. Knut próbuje zamordować Erikę, ale gdy roz-
pyla gaz, płoszą go ludzie, którzy przyszli ją
odwiedzić (być może to Nastolatki). Szerzą się
plotki o grasującym na wyspie Sześciopalcym
Mordercy.
3. Knut odcina zasilanie w przyczepie Eriki – chce
ją zastraszyć, by nie wychodziła z domu i z ni-
kim nie rozmawiała. Podobnymi metodami
skłania sąsiadów Eriki do ucieczki z Małej Łani
i szykuje się do ponownej próby zabójstwa dra- POWIĄZANIA Z ROBOTAMI
matopisarki. I RAGNA RÖKIEM
KATASTROFA W młodości Knuta skaza no za mor-
Knut zabija Erikę. Następnie wybiera kolejną ofiarę. derstwo dwóch kolegów z klasy. Spę-
dził kilka lat w więzieniu, a potem
przeniesiono go do szpitala psychia-
ERIKA KOHULT [VICTORIA NASH] trycznego, gdzie żył kolejn ych pięć
[ZOFIA BEREŚ] lat – wtedy znala zła go Słonko. Wy-
dostała mężczyznę z ośrodk a i trafił
„Pan Fioletek i Krzykacz znowu się dąsają na da- pod jej opiekę. Jaxxson zachęciła go,
chu, a Kitku uciekła. Nie nadążam, kto z kim teraz by zabijał ludzi na Adelsö, tym sa-
randkuje”. mym obniżając ceny działek. Słonko
stara się chronić Knuta, ale tylko do
Erika zawsze miała ambitne plany. W dzieciństwie czasu – odetnie się od niego, jeśli
uwielbiała oglądać przedstawienia teatru ekspe- cała sprawa zacznie ją za dużo kosz-
rymentalnego, prowadzonego przez jej rodziców tować. Knut wie, że Jaxxson planuje
w Sztokholmie w latach 60. i 70. Miała wtedy nie- zrobić coś, co wyjdzie wyspie na do-
zliczonych wymyślonych przyjaciół! Erika nigdy nie bre. W swoim domu gromadzi gotówkę,
a pracow nicy Słonka raz na tydzień
dostarczają mu zakupy.

138
TAJEMNIC
KRAINA
ANALIZA MIŁOŚCI SEDNO
Stara kwatera główna Riksenergi na Munsö przeisto- Samirę faktycznie zastąpiła młodsza i dużo mniej
czyła się w plan filmowy. Powstają tam odcinki nowej doświadczona aktorka, a gwieździe zaproponowa-
opery mydlanej zatytułowanej Analiza miłości. Osa- no rolę Gunilli [Daisy] [Grażyny], nierozgarniętej
dzony pod koniec lat 80. serial opowiada o zdradach, asystentki Thelander. Samira wdała się w kłótnię
chciwości i związkach pracowników Pętli. W obsa- z Mią Stjärnholm, gdy ta ostatnia rzuciła kilka ra-
dzie figuruje kilkoro popularnych aktorów i akto- sistowskich uwag. Mia twierdzi, że Samira zaata-
rek, krążą też plotki, że Krafta pozwoliła ekipie na kowała ją bez powodu, a ponieważ starsza kobieta
zdjęcia w niezalanych tunelach Pętli. Na planie, od- ma reputację osoby o wybuchowym charakterze,
dzielonym od świata wysokim ogrodzeniem, miesz- producenci i reżyser uwierzyli Mii. Wtedy Samira
ka około trzydzieściorga członków ekipy filmowej, postanowiła się zemścić na młodszej koleżance, i to
ale większość obsady zatrzymała się w Stenhamrze, z nawiązką. Przypadkiem znalazła na planie sta-
gdzie – jeśli wierzyć plotkom – ostro baluje. Miejsco- re rysunki projektowe krabopodobnych robotów
wą ludność zatrudniono w charakterze statystów, R iksenergi i zbudowała dziesięć egzemplarzy ta-
­
a małolaty z całych wysp zjeżdżają na Munsö, licząc kich maszyn. Krabopodobny model PNCR-III miał
na zdobycie autografów swoich idoli. Magazyn dla za zadanie znajdować ludzi zagrzebanych przez la-
młodzieży Alright opublikował artykuł, którego au- winy: wykrywa ciepło ciała, emisje dwutlenku wę-
tor twierdzi, że po „kłótni” rolę jednej z głównych gla i zapachy powiązane z konkretnymi emocjami.
postaci – żądnej władzy i genialnej Heleny Thelander Samira zaprogramowała je, by szukały „zapachu
[Diane Anderson] [Beaty Dunin] – zagra nie Sami- próżności”, bo założyła, że Mia Stjärnholm to naj-
ra Haddad, ale nowa gwiazdka ze Sztokholmu, Mia próżniejsza osoba na wyspach.
Stjärnholm [Megan Young] [Patrycja Bogacz].

139
ROZDZIAŁ O8

Kazała im poruszać się tylko nocą, a także wydłu- postradała zmysły. Rolę przejęła Samira Had-
bywać oczy ofiarom. Jednak kiedy Samirze prze- dad, znana z Centrum Handlowego oraz Mi-
szedł gniew, zdała sobie sprawę z tego, co chciała łości w Menu. Kto z twoich przyjaciół pracuje
zrobić, i nie zrealizowała swojego planu. Zamknęła jako statysta na planie?
roboty w szafce w piwnicy i postanowiła zniszczyć ■ Nocą po okolicy jeździ rowerzystka z wielkim
je później. Niestety, jeden z asystentów kierownika nadajnikiem w czarnym plecaku. Czyj dom ob-
produkcji niechcący nie domknął drzwi tej szafki serwuje od kilku nocy?
i maszyny uciekły. W nocy weszły do pokoju hotelo- ■ Jedna z twoich najbardziej próżnych znajomych
wego Mii i wykłuły jej oczy. Samira jest załamana twierdzi, że nocami do okna jej pokoju wspinają
tym, co się stało, ale nie chce iść na policję. Obawia się kraby. Kim jest dla ciebie ta dziewczyna?
się też, że roboty zaatakują innych ludzi.
Gdy Mia trafiła do szpitala, Samira odzyskała ODLICZANIE
rolę naukowczyni. Za dnia odgrywa rolę Heleny 1. PNCR-III atakują dalekiego znajomego Nasto-
Thelander, a nocami jeździ na rowerze wokół Ob- latków i wydłubują mu oczy.
szaru Czarnego Jeziora z plecakiem pełnym urzą- 2. Oślepiona zostaje kolejna osoba. Miejscowa
dzeń naprowadzających, radarów i taserów. Do prasa zaczyna pisać niestworzone i groteskowe
tej pory udało jej się zneutralizować cztery roboty. historie o „Złodzieju oczu”, próbując domyślić
Model PNCR-III potrafi wspinać się na ściany i su- się, dlaczego uwziął się akurat na tę część ciała.
fity, a także przeciskać przez bardzo wąskie szpary. Samira staje się coraz bardziej zdesperowana.
Są to Metalowe Roboty, Działające Stadnie 2 (siła). Kobieta próbuje dowiedzieć się jak najwięcej
O wschodzie słońca kryją się pod molo niedaleko o ofiarach oraz miejscach ataków, by wyśledzić
Färentuny. Samira może pożyczyć Nastolatkom ta- roboty. Włamuje się do domu jednej z ofiar.
sery, które w walce z robotami dają premię +3. 3. Roboty atakują i oślepiają kolejną osobę.

PUNKTY ZACZEPIENIA KATASTROFA


■ Magazyn dla nastolatków Alright informuje, Samira zostaje aresztowana w czasie włamania do
że kilka odcinków opery mydlanej Analiza mi- domu, który za chwilę zaatakują kraboboty. Zosta-
łości zostanie nakręconych na północy Munsö. je przewieziona do Sztokholmu, gdzie staje przed
Pewnej nocy aktorkę wcielającą się w główną sądem. Roboty wracają do kryjówki, skąd wy-
rolę kobiecą znaleziono z wykłutymi oczami płukuje je silna burza. Fale wyrzucają je na brzeg
w jej pokoju hotelowym. Policja nie wykryła w innej części jeziora Melar i maszyny wznawiają
śladów włamania, a prasa sugeruje, że kobieta wypełnianie zaprogramowanych instrukcji.

SAMIRA HADDAD

POWIĄZANIA Z ROBOTAMI
„Mogą mnie nie doceniać i wyśmiewać – ale nigdy
I RAGNA RÖKIEM
mnie nie powstrzymają”.
Już jakiś czas temu Słonko poleciła
Samira miała trudne dzieciństwo, które spędziła
agentom Kolektywu śledzić Samirę, bo
w ubogiej części miasta. Mimo to udało jej się stać
aktork a stanowiłaby doskonałe uzu-
wziętą aktorką. Na początku kariery próbowała
pełnienie kadry Świata Wikingów. To
rozwiązywać konflikty w pracy za pomocą gróźb
oni podłożyli plany PNCR-III tak,
i przemocy, a prasa szybko nadała jej przydomek
by Samira je znalazła. Jaxxson może
„Wilczycy”, który towarzyszył jej przez wiele lat. Od
zdalnie kontrolować roboty i kazać im
tamtej pory nauczyła się kontrolować emocje, ale
atakować wedle swojego uznania. Chce
wciąż trafia ją szlag, gdy ona lub ktoś w pobliżu
doprowadzić do aresztowania Samir y,
staje się celem rasistowskich ataków. Dzięki pracy
a następnie wyciąg nąć ją z więzie-
przy ogromnie popularnych serialach takich jak
nia i zaoferować pracę. W ten spo-
Centrum Handlowe oraz Miłość w Menu ma rzesze
sób zyska lojalną oraz bardzo sławną
fanów, ale wciąż czuje, że z racji pochodzenia inni
współpracownicę, która mogłaby witać
aktorzy patrzą na nią z góry. Samira prócz talentu
przyby wających do parku gości.
aktorskiego ma także zdolności matematyczne i in-

140
TAJEMNIC
KRAINA
żynierskie. W wolnym czasie składa komputery. Jest cą szachów i budując poczucie wspólnoty, Vlatko
niska, ma grube, kasztanowe włosy i wydatne war- i Iva pomagają dawnym wrogom na nowo odkryć,
gi, które często szminkuje na wiśniowo. Mówi gar- czym są człowieczeństwo oraz współczucie, a na
dłowym głosem i uwielbia być w centrum uwagi. Adelsö przybywa coraz więcej uchodźców z Bałka-
nów. Jednak pojawiają się też pogłoski, że nie każdy
zakopał topór wojenny – kilku klubowiczów padło
ofiarami prób podpalenia i wandalizmu. Strzelano
też do ich bydła. Nawet Vlatko w swoim domu zna-
lazł i rozbroił ładunek zapalający.

SEDNO
Orędzie pokoju i przebaczenia, propagowane przez
Serbski Klub Szachowy, zwróciło uwagę międzyna-
rodową, co nie podoba się MKK, czyli Międzyna-
rodowej Konfederacji dla Konfliktu. MKK to tajna
siatka polityków, członków zorganizowanych grup
przestępczych i przedstawicieli przemysłu zbrojenio-
wego, która prowokuje konflikty i wojny, a potem na
nich zarabia. MKK chce, by wojna na Bałkanach cią-
gnęła się jeszcze przez wiele lat, więc wysłała swoją
agentkę, Lindę Faithful, na Adelsö. Linda ma zakłó-
cić działanie klubu i zamierza to osiągnąć, zwraca-
jąc przeciw sobie jego członków. W osiągnięciu celu
pomaga jej robot zwiadowczy Z0-Valentino. Jak na
razie kobieta spaliła kilka gospodarstw, pomazała
rasistowskimi graffiti parę domów i zabiła zwierzęta
SERBSKI KLUB SZACHOWY hodowlane członków klubu. Dała także znać miej-
Trzy lata temu Vlatko Kačarević zdezerterował scowej prasie, że na Adelsö kupują domy dezerterzy
z serbskiej armii i opuścił rozdartą wojną ojczy- i zbrodniarze wojenni z Bałkanów. Nie zdaje sobie
znę. Dotarł na wyspy jeziora Melar, kupił gospo- jednak sprawy z tego, że jej wspólnik – Valentino –
darstwo na Adelsö [Red Mountain] [we Wrześni] służył jako wojbot w tym konflikcie. Robot wie,
i otworzył niewielki pensjonat, który wkrótce stał czym są nienawiść oraz ksenofobia, i pragnie uczy-
się atrakcją dla serbskiej społeczności w Europie nić świat lepszym miejscem. Nagrał więc wszystkie
Północnej [w USA] [w Polsce]. Podbudowany suk- zbrodnie Lindy, a następnie zaczął wrzucać nagra-
cesem hoteliku, Vlatko założył w stodole Serbski nia do internetu, licząc na to, że rozprzestrzenią się
Klub Szachowy i zaczął organizować ogólnodo- poprzez strony skupiające społeczności dzielące się
stępne turnieje, które przyciągnęły jeszcze więcej plikami, a potem ktoś coś zrobi z tą sytuacją.
ludzi. Pewnego dnia w klubie zjawił się Iva Čolak,
najlepszy przyjaciel Vlatko z dzieciństwa, i wyzwał PUNKTY ZACZEPIENIA
go na pojedynek szachowy. Obaj pochodzą z tej sa- ■ Ściągnąłeś z internetu film przedstawiający ko-
mej wioski, ale Iva jest z pochodzenia Chorwatem, bietę malującą farbą w spreju na ścianie stodo-
a Vlatko Serbem – gdy wybuchła wojna, znaleźli ły rasistowskie, antyserbskie hasła. Skąd masz
się po dwóch stronach barykady i stali się wroga- pewność, że film nakręcono na Adelsö [Red
mi. Iva także zdezerterował i udał się na Adelsö, by Mountain] [we Wrześni] i kto z twoich przyja-
znaleźć Vlatko, ale także przemyśleć niewypowie- ciół mieszka w pobliżu tej stodoły?
dziane okropności, jakie widział i których dokonał ■ Zostałaś zaproszona do udziału w turnieju
w czasie wojny. Ich rozgrywki trwały wiele dni. Na szachowym w Serbskim Klubie Szachowym na
początku partie toczyły się w całkowitej ciszy, ale Adelsö. Doszły cię jednak słuchy, że dochodzi
po pewnym czasie Iva i Vlatko zaczęli rozmawiać, tam do starć pomiędzy Serbami, Chorwatami
a gdy Iva wreszcie wygrał, ich przyjaźń się odro- i Bośniakami. Kto cię zaprosił?
dziła. Historia pojednania rozeszła się – wkrótce ■ Ostatnio na Adelsö [Red Mountain] [do Wrze-
klub miał nowych członków: nie tylko Serbów, ale śni] zaczęli przybywać uchodźcy z Bałkanów.
także Chorwatów oraz Bośniaków. Teraz za pomo- Ludzie mówią, że niektórzy z nich to żołnierze.

141
ROZDZIAŁ O8

Wczoraj widziałaś dwóch z nich w łodzi i obaj


mieli karabiny. Kto twierdzi, że zaobserwował,
jak pewien człowiek wrzucał ciało do jeziora?
POWIĄZANIA Z ROBOTAMI
I RAGNA RÖKIEM ODLICZANIE
1. Linda podpala stodołę chorwackiej rodziny,
Świat Wikingów nie jest główny m celem
przez co wzrasta napięcie w klubie. Vlatko
eksper ymentów z zaawa nsowan ymi an-
i Ivan muszą siłą rozdzielać walczących. Miej-
droida mi. Park w dużej mierze opiera
scowa gazeta donosi o bójce.
się na dotacjach od Międzynarodowej
2. Linda zabija bydło serbskiej rodziny. Tego sa-
Konfederacji dla Konfli ktu i firm zbro-
mego wieczoru mężczyźni z tej rodziny jadą do
jeniow ych, które chcą wykorzystać to
rodziny bośniackiej, oskarżając ich o to prze-
miejsce do testów robotów przydatnych
stępstwo. Wybucha bójka i na miejsce przybywa
w działa niach wojenn ych, wywiadzie,
policja. Vlatko stara się pogodzić obie strony.
a także atakach terror ystycznych.
Klub odwiedzają dziennikarze z kilku gazet.
Linda działa na terenie Gospod arstwa
Wielu klubowiczów postanawia ponownie się
Słonko, gdzie monitoruje postępy pro-
uzbroić. Dwaj byli żołnierze wszczynają bójkę
jektu dla swych przełożonych z MKK.
w sklepie w Stenhamrze, a jeden z nich wycią-
Jest wyposażona w radio, przez które
ga pistolet. Uciekają z miejsca zdarzenia przed
wezwie posiłki, jeśli stwierdzi,
przybyciem policji.
że inwestycja MKK może być zagrożona.
3. Linda maluje rasistowskie hasła na samochodzie
bośniackiego klubowicza. Napięcie w klubie
wzrasta jeszcze bardziej, a jeden członek zostaje
postrzelony w nogę. Klub odwołuje wszystkie
najbliższe turnieje. Byli żołnierze formują grupy
zgodne z pochodzeniem etnicznym i barykadują
się w domach.

142
TAJEMNIC
KRAINA
KATASTROFA Od czasu śmierci męża odcięła się od przyjaciół
Napięcie wzrasta tak bardzo, że w końcu w gospo- i rodziny – rozmawia tylko z pracodawcami i Z0-Va-
darstwie Vlatko dochodzi do strzelaniny. Vlatko lentino. Inwigilując cel, wzięła udział w kilku turnie-
i Iva ponownie stają się wrogami. Walkom kładzie jach szachowych w klubie. Wbrew sobie polubiła
kres dopiero nowa formacja policyjna o nazwie Vlatko, co niezwykle ją stresuje. Linda jest wysoka
Narodowa Grupa Specjalna. Kilka osób zostaje i szczupła. Ma rude włosy i preferuje prosty ubiór.
aresztowanych, ale większość weteranów ucieka. Posiada pistolet i karabin snajperski, a także ce-
Stodoła Vlatko znów stoi pusta i cicha. chę wyjątkową Dobrze Wykształcona 2 (wszystkie
Cechy). Z0-Valentino to pomalowany na biało
humanoid mający zaledwie metr wzrostu. Potrafi
LINDA FAITHFUL I Z0 -VALENTINO latać i osiąga pułap około 50 m. Można go wy-
posażyć w miotacz ognia, kamerę wideo, farbę
„Ludzie nigdy się tak naprawdę nie zmieniają”. w spreju i inne przydatne narzędzia.

Linda i jej mąż byli mediatorami w czasie Kłopotów


w Irlandii Północnej w latach 80. Gdy małżonek
został śmiertelnie postrzelony, Linda zrozumiała,
że sporów między stronami o tak diametralnie
różnych poglądach nie da się rozwiązać. Unik-
nąć wiecznej wojny można tylko w jeden spo-
sób – trzeba pozwolić obu stronom konfliktu się
wzajemnie pożreć i wykorzystać to, co zostanie
po zwycięstwie którejś z nich. Dzięki tej mental-
ności Linda znalazła pracę w MKK. Zdobyła do-
świadczenie w wojnach na całym świecie, mówi
kilkoma językami, ukończyła studia magisterskie
na kilku uczelniach i świetnie sobie radzi zarówno
planując strategię w grze w szachy, jak i w czasie
abstrakcyjnej dyskusji na temat klasycznej filozofii.

143
O9
ROZDZIAŁ

TŁO FABULARNE  145

PROROCY
PANDORY
Trójka ambitnych naukowców. Podróże przez czas i przestrzeń.
Sekrety, za które warto zabić. W tych czterech Tajemnicach
­Nastolatki zmierzą się ze swoim największym wyzwaniem.
Dalsza część podręcznika prezentuje cztery kom- dorastało na północy i zostało ewakuowane po pa-
pletne Tajemnice, które można rozegrać osobno miętnej powodzi 25 grudnia 1994?
albo połączyć w kampanię zatytułowaną Prorocy
Pandory.
Rozegranie każdej z pierwszych trzech Tajem- TŁO FABULARNE
nic zajmuje około 4-8 godzin. Mistrz Gry może je W latach 80. dla Riksenergi pracowała trójka am-
rozbudować, dodając nowe Miejsca lub inicjując bitnych lekarzy: chirurżka Natasza Lintow, immu-
więcej scen z Życia codziennego. Czwarta Tajemni- nolog Sven Järnek [John Collins] [Stefan Jarecki]
ca, Popioły po wieczność, jest dłuższa i może zająć i radiolożka Elisabeth Sundgren [Elizabeth Cox]
nawet 12 godzin, ponieważ zaprojektowano ją jako [Emilia Siemianowska]. Prowadzili wspólne bada-
emocjonujący finał kampanii, a nie samodzielny nia, ale nie udało im się dokonać żadnych wielkich
scenariusz. Każda z czterech Tajemnic tej kampanii odkryć. Inni naukowcy z Pętli nie traktowali ich
proponuje przykładowe Tarapaty i metody wydo- poważnie, w dodatku kierownictwo zaczęło zasta-
stania się z nich, ale oczywiście gracze mogą wymy- nawiać się, czy potrzebuje tak nieefektywnych pra-
ślić inne sposoby. cowników. Pewnego dnia Lintow, Järnek i Sundgren
Kampania zakłada, że Nastolatki mieszkają na znaleźli na północy Krainy Czarnego Jeziora [na
południu Krainy Czarnego Jeziora i chodzą do li- pustyni na północny zachód od Boulder City] [na
ceum Berggården [Boulder City Highschool] [im. terenie jednostki w Sokołowie] dziwne podziemne
Henryka Sienkiewicza]. Jednak może któreś z nich laboratorium. Najwyraźniej nikt nie wiedział o jego

145
ROZDZIAŁ O9

istnieniu i nie było żadnych śladów wskazujących wali ludzi i więzili ich w Kuźni, traktując ich jak
na to, kto je zbudował. Co dziwniejsze, tajne labo- szczury laboratoryjne.
ratorium wydawało się zaprojektowane specjalnie Troje Proroków dokonało kilku przełomowych
dla trojga naukowców. Wyposażono je w sprzęt, odkryć i błyskawicznie osiągnęło wysokie pozy-
dzięki któremu Lintow, Järnek i Sundgren stali się cje w Riksenergi. Plany naukowców pokrzyżowa-
bystrzejsi, a ich praca bardziej intuicyjna. Wreszcie ła dziennikarka Michaela Tannenbaum [Michelle
mogli coś osiągnąć w świecie nauki! Naukowcy Tannenbaum] [Monika Tracz], która, działając pod
nikomu nie powiedzieli o swoim odkryciu, które fałszywym nazwiskiem, zinfiltrowała organizację
nazwali Kuźnią Hefajstosa – bo to tam grecki bóg i przekonała Elisabeth, by pokazała jej Kuźnię Hefaj-
tworzył magiczne artefakty dla innych członków stosa. Prorocy zrozumieli swój błąd dopiero w wie-
starożytnego panteonu. czór poprzedzający publikację artykułu Michaeli.
Trójką badaczy wkrótce zawładnęła pycha Jednak wtedy było już za późno. Sven poszedł do
i wizja wielkości. Obwołali się „Prorokami nauki” domu dziennikarki i otruł ją, powodując śmiertelny
i postanowili, że celem ich pracy będzie uratowanie wylew, a Elisabeth, aby uniknąć wykrycia, wykorzy-
ludzkości przed wojnami, chorobami i zanieczysz- stała swoją wiedzę na temat podróży w czasie i prze-
czeniem środowiska. Utwierdzili się wzajemnie niosła się w przyszłość – wraz z laboratorium. Trójka
w przekonaniu, że etyka i zasady moralne nie po- naukowców postanowiła spotkać się ponownie w la-
winny stać im na drodze, a następnie rozpoczęli tach 90. i podjąć na nowo swoje dzieło.
testy na nieświadomych mieszkańcach okolic Pętli: Gdy rankiem prasa i siły bezpieczeństwa Rik-
rozpylali eksperymentalne środki chemiczne przy senergi zjawiły się tam, gdzie miała znajdować się
kioskach i w sklepach spożywczych, a nawet pory- Kuźnia, znaleźli tylko puste korytarze i ślepe zauł-

146
PANDORY
PROROCY
ki. Artykuł Michaeli wycofano z publikacji. Jednak eksperymenty, nie są już do końca przekonani co
Nataszę i Svena i tak wyrzucono z pracy oraz po- do bezwzględnego pragmatyzmu, który kiedyś był
zbawiono prawa do wykonywania zawodu lekarza. ich znakiem rozpoznawczym. Nawet jeśli mogliby
Natasza zmieniła nazwisko na Liv Himmelshöjd znów stworzyć drużynę i podjąć dzieło ratowania
[Destiny Sky] [Klaudia Wrzos] i zaczęła pracować ludzkości, to czy naprawdę powinni to robić?
jako trenerka rozwoju osobistego, a po jakimś czasie W trakcie kampanii Nastolatki odczują kon-
otworzyła centrum terapeutyczne na terenie Krainy sekwencje eksperymentów Liv i Svena, zobaczą
Czarnego Jeziora. Sven uzyskał dyplom nauczycie- następstwa powrotu Elisabeth na wyspy, a tak-
la i wspinając się po szczeblach kariery, dotarł do że odkryją, że podróżując w czasie, naukowczyni
posady dyrektora liceum Berggården w Stenhamrze gdzieś straciła Kuźnię. W finałowej Tajemnicy Pro-
[Boulder City] [we Wrześni]. rocy spróbują zbudować nowe laboratorium i stwo-
Od czasu zniknięcia Elisabeth i Kuźni Hefajsto- rzyć wynalazki, dzięki którym zmuszą ludzkość do
sa minęło prawie dziesięć lat. Krafta Corp [AEP] posłuchu i uratują świat. Jeśli Nastolatki powstrzy-
[Biała Wiara] kupiła pozostałości po Riksenergi, mają Proroków, nowa Kuźnia Hefajstosa cofnie się
a miejsce, gdzie znajdowała się Kuźnia, obecnie w czasie i wyląduje w połowie lat 80., czekając, aż
leży głęboko w Strefie Ewakuacji [Strefie Pustynnej] znajdzie ją troje zdesperowanych uczonych.
[na terenach patrolowanych przez przedstawicieli Cztery Tajemnice zatytułowano Ciało i Stal,
Białej Wiary]. Od kilku lat Sven i Liv obserwują Brzydota, Podróżniczka oraz Popioły po wieczność.
sygnały wskazujące na zbliżający się powrót Eli-
sabeth. Jednak mieli dużo czasu na przemyślenia
i choć w miarę możliwości starali się kontynuować

147
1O
ROZDZIAŁ

SEDNO149
NASTOLATKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 151
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 152
MIEJSCE NR 1: DOM MARKA 154
MIEJSCE NR 2: MOCZARY
TORSLUNDZKIE156
MIEJSCE NR 3: CENTRUM
TERAPEUTYCZNE SIŁA PIERWOTNA 158
KONFRONTACJA160
PO KONFRONTACJI 162
EPILOG162
ZMIANY162
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
I STWORZENIA 162

CIAŁO I STAL
Nastolatki znajdują martwego małolata, a wkrótce potem tra-
fiają w sam środek Tajemnicy i niebezpieczeństwa, grożącego
wszystkim mieszkańcom wysp jeziora Melar. Czym dokładnie
jest technopłód? I kim są dziwne roboty strzegące tego sekretu?
Niniejsza Tajemnica stanowi dobry wstęp do gry Himmelshöjd [Destiny Sky] [Klaudia Wrzos] i za-
i można ją rozegrać jako pojedynczą przygodę albo częła pracę jako trenerka rozwoju osobistego oraz
pierwszą część kampanii Prorocy Pandory. doradczyni duchowa. Kupiła dom na obrzeżu Sån-
ga-Säby i otworzyła centrum terapeutyczne o nazwie
Siła Pierwotna. Niedawno Liv zauważyła sygnały
SEDNO świadczące o tym, że Elisabeth wkrótce zakończy
W latach 80. chirurżka Natasza Lintow była jedną swoją podróż w czasie. W związku z tym wznowiła
z trójki samozwańczych „Proroków nauki”, pra- niektóre z prowadzonych kiedyś eksperymentów.
cujących w Riksenergi. Prowadzili oni tajne i nie- Liv jest ekspertką w dziedzinie łączenia tkanek
etyczne eksperymenty w podziemnym laboratorium organicznych i maszyn. Nawiązała kontakt z grupą
położonym na terenie Krainy Czarnego Jeziora. Gdy bezpańskich robotów, zwanych Włóczęgami, ukry-
prasa ujawniła te działania, Prorocy stracili pracę wających się w Strefie Ewakuacji. Pomogła im stwo-
i prawo do wykonywania zawodu lekarza. Więzie- rzyć technopłód – istotę z ciała i stali. Jednak nie
nia uniknęli tylko dlatego, że laboratorium, a wraz wszystkim Włóczęgom podoba się ta współpraca.
z nim dowody, zniknęły razem z inną członkinią Liv wspiera tylko frakcja zwana Klanem Totemu,
grupy, Elisabeth Sundgren [Elizabeth Cox] [Emilią a pozostałe roboty, pod wodzą jednostki o imieniu
Siemianowską]. Natasza zmieniła nazwisko na Liv Szaman, wzgardziły obietnicami prokreacji.

149
ROZDZIAŁ 1O

KAB-III
Centrum Dom Marka
terapeutyczne
Siła Pierwotna

Moczary
Torslundzkie

Czasochłonny proces tworzenia technopłodu roz- pojmany. Roboty, bojąc się, że ich sekret wyjdzie na
począł się w klinice Liv, a zakończył w bunkrze jaw, zabiły chłopaka wyładowaniem elektrycznym.
Klanu Totemu, położonym na wschodzie Krainy Ciało podrzuciły pod linię wysokiego napięcia nie-
Czarnego Jeziora [Przylądka Horn] [na północ od daleko Sånga-Säby [Parku Hemenwaya] [północnej
Wrześni]. Jednak Liv, w tajemnicy przed robotami, części Wrześnicy], pozorując wypadek: wygląda,
wykorzystała płód do eksperymentów z wysyłaniem jakby Mark wspinał się na słup i za bardzo zbliżył
emocji za pomocą fal radiowych. Przy użyciu tego się do przewodów. Roboty lojalne wobec Szamana
wynalazku chce zakończyć wszystkie wojny. Ma widziały, jak Klan Totemu realizuje swój plan, i czu-
zamiar uruchomić nadajniki na polach bitew i wy- jąc dogłębny żal z powodu śmierci Marka, oddały
słać emocje umierających wprost do głów żołnierzy mu cześć, zostawiając przy ciele rozmaite drobiazgi.
i polityków, tak by ujrzeli prawdziwe oblicze wojny. Tajemnica rozpoczyna się, gdy Nastolatki znaj-
Jak na razie eksperymenty idą dobrze i technopłód dują ciało. Następnie przeprowadzają śledztwo
transmituje doświadczenie swojego powolnego i bo- w sprawie śmierci kolegi. W finale próbują nie do-
lesnego porodu. Sygnał przybiera formę snów oraz puścić do porodu technopłodu i uratować mieszkań-
zwidów i odbierają go głównie mieszkańcy wysp ców wysp przed pogarszającymi się koszmarami.
jeziora Melar. Gdy Liv postanowiła zakończyć eks-
peryment i zniszczyć technopłód, klan robotów ją ODLICZANIE
uwięził. Maszyny nie pozwolą, by ich marzenie o Technopłód nieumyślnie zsyła na mieszkańców
rozmnażaniu się umarło tylko dlatego, że jakiemuś okolicy koszmary i halucynacje. W miarę postępu
człowiekowi znudziła się zabawa w boga. fabuły wizje stają się coraz gorsze i nękają coraz
Jeden z pacjentów Liv, nastolatek Mark Mäki- więcej ludzi. Rozpocznij Odliczanie od razu na po-
nen [Mark Griffin] [Marek Milewski], zaintereso- czątku gry. Gdy wizje zaczną oddziaływać także na
wał się Włóczęgami przy okazji wizyt w klinice Siły Nastolatki, powinny być krótkie i efektowne. Zbyt
Pierwotnej. Zobaczył, jak roboty porywają Liv. Po- częste wykorzystywanie ich zniszczy całe napięcie
dążając ich tropem, znalazł bunkier klanu, a także budowane przez Tajemnicę.
ujrzał płód. Jednak nie uniknął wykrycia – został

150
CIAŁO I STAL
Seven Dry
Falls KAB-III

Centrum
terapeutyczne
Siła Pierwotna

Dom Marka

PRZYKŁAD NASTOLATKI WKRACZAJĄ


Gracz 3 (Eva): Idę do najbliższego sklepu po
latarki.
NA SCENĘ
MG: Pierwszą myślą po wejściu do sklepu Każdy Nastolatek otrzymuje scenę solową z Życia
jest to, że jesteś w nim sama. Nie widzisz ani codziennego, z Tarapatami lub bez. Niech ktoś z ich
klientów, ani obsługi. Potem słyszysz szloch bliskiego otoczenia poskarży się na gnębiące go
i zauważasz, że wszyscy ludzie w sklepie koszmary, stanie się chwilowo zdezorientowany lub
siedzą lub leżą na podłodze, zanosząc się opisze wizje dziwnego, czerwonego światła. Pozwól
płaczem. Tu i ówdzie walają się pęknięte graczom zdecydować, o jakiej porze roku i w jaki
kartony mleka, jedno z krzeseł kasjerów dzień toczy się akcja, i postarajcie się stworzyć od-
wyjechało na środek alejki, a paleta puszek powiedni nastrój, krótko opisując kilka szczegó-
z zupą stoi porzucona w pół drogi z maga- łów: wiatr gnący suchą trawę latem albo wysokie
zynu. Gdzieś w części z mlekiem w proszku zaspy śnieżne po obu stronach drogi. Jeśli chcesz,
zawodzi niemowlę. możesz w tej scenie umieścić także graffiti Włóczę-
Gracz 3: Ostrożnie omijam ludzi na podło- gów (patrz dalej).
dze, łapię kilka latarek oraz paczkę baterii
i wychodzę bez płacenia.
MG: Kilkoro z nich spogląda na ciebie i dostrze- PRZYKŁAD
gasz w ich oczach ogromny ból, ale nikt nie pró- MG: Dobrze, gramy w Tajemnicę zatytuło-
buje nic do ciebie mówić ani cię zatrzymywać. waną Ciało i Stal. To pierwszy scenariusz
kampanii Prorocy Pandory, co oznacza,
KATASTROFA że po tej przygodzie kontynuujemy grę tymi
Jeśli Nastolatki nie powstrzymają narodzin techno- samymi postaciami. Zaczniemy od wy-
płodu, stworzenie umrze po długich męczarniach, darzeń z Życia codziennego. Kto chce być
a otrząśnięcie się z pełnych strachu i bólu wizji zajmie pierwszy?
mieszkańcom wysp tygodnie, miesiące, a nawet lata.

151
ROZDZIAŁ 1O

KAB-III

Centrum
terapeutyczne
Siła Pierwotna

Dom Marka

Trzęsawiska

Gracz 4 (Sana): Poproszę o scenę związaną pozwala na to pora roku; mogą to być też piękne
z moim Problemem, czyli dowiaduję się, pióra, skrawki futra lub skór zwierzęcych, ości). Na
że chłopak mojej siostry ją bije. powiekach zmarłego leżą dwa wygładzone falami
MG: OK, masz już jakiś pomysł czy chcesz, kawałki cegły, zapewne z plaży. Ktoś niebieską kre-
żebym ja coś zainicjował? dą narysował na kamykach oczy.
Gracz 4: Od rana jest bardzo przygaszona Nastolatki rozpoznają nieboszczyka. To Mark
i nie chce powiedzieć dlaczego. Siedzi przy Mäkinen [Mark Griffin] [Marek Milewski], samot-
mnie na łóżku, opiera czoło o mój policzek, nik z ich szkoły. Ma długie, bardzo jasne – prawie
tak że włosy zakrywają jej twarz. Głaszcząc platynowe – włosy, lekką nadwagę i ubrany jest
ją po głowie, dostrzegam pod włosami si- w zieloną kurtkę myśliwską. Na jednym rękawie
niak, jakby ktoś mocno ją za nie szarpał. widać wypaloną dziurę, a przez nią prześwituje ra-
MG: Siostra zauważa, że go zobaczyłaś. mię ze śladami poparzenia. Spytaj Nastolatki o ich
Odsuwa się i przeczesuje fryzurę palcami, relacje i powiązania z Markiem.
starając się ukryć ślad. Udany rzut na śledztwo ujawni, że Mark zmarł
Gracz 4: „Siostra, co się dzieje?” wskutek porażenia potężnym ładunkiem elektrycz-
nym. Trawa wokół najbliższego słupa jest wygnie-
ciona, tak by wglądało, że ktoś się na niego wspinał,
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA ale inne ślady wskazują, że ciało tak naprawdę tu
Poproś, by gracze wymyślili powód, dla którego przyciągnięto. Porównując stężenie pośmiertne ze
ich postacie wędrują lasem niedaleko linii wysokie- stanem świeżości kwiatów, można wywnioskować,
go napięcia przy Sånga-Säby [Parku Hemenwaya] że Mark musiał już jakiś czas nie żyć, kiedy zosta-
[północnej części Wrześnicy]. Opisz drzewa i pola. wiono tu ozdoby. Jeśli rzut się nie uda, wykonujący
Pozwól też Nastolatkom chwilę pogadać. Nagle go Nastolatek zdobędzie powyższe informacje, ale
pod jednym ze słupów postacie graczy natrafiają na także stanie się Przerażony.
ciało, częściowo ukryte w wysokiej trawie. Dooko- W kieszeni kurtki Marka można znaleźć za-
ła zwłok ktoś ułożył świeżo zerwane kwiaty (jeśli awansowany technicznie kalkulator, którego chło-

152
CIAŁO I STAL
ODLICZANIE KOSZM ARÓW
1. Tylko kilkoro ludzi dzieli cierpie-
nia technopłodu, doświadczając ha-
lucynacji na jawie lub koszmarów
pak używał również w charakterze notatnika. Do
sennych z elementami takimi jak ból,
odblokowania urządzenia potrzebny jest kod albo
rdzawy zapach krwi, drgające mem-
udany rzut na programowanie. Notatki Marka
brany rozcią gane do granic wytrzy-
(w ramce poniżej) wspominają o Sile Pierwotnej
małości oraz wrzaski. Ludzie, którzy
(której adres można znaleźć w książce telefonicz-
doświadczyli tych wizji, są roz-
nej) oraz o Moczarach Torslundzkich [Seven Dry
złoszczeni, smutni i zniesm aczeni.
F
­ alls] [Trzęsawiskach w Gaju]. Jeśli rzut się nie uda,
2. Nastolatki także zostają podda-
Nastolatki będą potrzebować czyjejś pomocy w od-
ne działa niu snów, razem z kolej-
blokowaniu notatnika. Mogą ją znaleźć po udanym
nymi mieszk ańcam i wysp. Dochod zi
rzucie na znajomości. Wszystkie postaci wiedzą,
do wypad ków, ludzie z płaczem za-
gdzie mieszkał Mark.
mykają się w łazien kach w pracy
Policja uważa, że to był wypadek, a nie mor-
albo padają na ulicy, wrzeszcząc
derstwo. Jeśli Nastolatki zauważą, że ktoś przecież
ze strach u i wymiotując. Sekwencje
ozdobił miejsce zbrodni i ciało, policjanci stwier-
stają się coraz dłuższe i bardziej
dzą, że pewnie ktoś inny znalazł denata wcześniej,
szczegółowe: walące serce, wraże-
ale zbyt się bał, by zawiadomić o nim służby. Szkoła
nia obezwładnienia, metalowe śru-
upamiętnia zmarłego czuwaniem, w czasie którego
by wkręca ne w kości, wizg wiertła
ciotka Marka wyraża życzenie rodziny, by pogrzeb
oraz wszechobecny smród odchodów,
odbył się tylko w gronie najbliższych chłopca.
wymiotów i krwi.
3. Zjawisko rozprzestrzenia się na
całe wyspy i oddziałuje na wielu
PRZYKŁAD
ludzi. Ze snów ciężko się wybu-
MG: Czemu wędrujecie przez puste pole
dzić. Ludzie potykają się na ulicy,
przy lesie niedaleko Sånga-Säby?
wrzeszczą ze strach u, na poboczach
Gracz 2 (Gustaf): Sana, opowiedziałaś mi
dróg stoją porzucone samochody,
o tej sprawie z siostrą, tak?
a na chodnikach leżą ci, którzy nie
Gracz 4 (Sana): Jeszcze nie, ale powiedzia-
mają już sił walczyć z wizjam i –
łam, że muszę ci o czymś opowiedzieć. Cią-
z trudem oddych ają. Poddane dzia-
gle unikam tematu, bo mam wrażenie, że ją
łaniu wizji Nastolatki muszą zdać
zdradzam, wyjawiając ci jej sekret.
test empatii albo otrzym ają Stan.
MG: Zeschnięta trawa faluje jak morze po-
ruszane jesiennym wiatrem. Biegnące nad
waszymi głowami przewody linii wysokiego
napięcia buczą i trzeszczą. Gustaw, nagle
dostrzegasz ciało. Leży w trawie niedaleko
jednego ze słupów.

Notatki Marka

[NOTATKI]

1: Przyszli do Siły Pierwotnej i porwali doktorkę Liv. Nigdy wcześniej nie


2: stosowali przemocy. Nie widziałem Szamana. To musi być Klan Totemu.
3: Czy powinienem się udać na Moczary Torslundzkie? Pójdę. Boję się.

4: Zobaczyli błysk flesza. Upuściłem aparat. Ukrywam się. Wzrok się rozmywa.
5: Niedobrze mi. Widziałem tę rzecz z moich snów. Są już blisko, muszę być
6: cicho. Jeśli to znajdziesz, musisz...

153
ROZDZIAŁ 1O

INFORMACJE O SNACH W środku panuje bałagan. Na ścianach wiszą in-


Nastolatki mogą użyć znajomości, by znaleźć spe- strumenty i podpisane plakaty muzyków rocko-
cjalistów od snów, za pomocą rzutu na pojmowanie wych. Pachnie tu pleśnią, kadzidłami i gnijącym
zgłębić temat w bibliotece albo wykorzystać maj- jedzeniem. Wszędzie piętrzą się książki o spokoju
sterkowanie i skonstruować skaner do samodziel- wewnętrznym, uzdrawianiu i aniołach. Muzyka
nego badania snów. Tak czy inaczej, dowiedzą się, dobiega ze stojącej w dużym pokoju wieży. W róż-
że wszystkie sny i wizje wydają się być takie same, nych miejscach wiszą oprawione zdjęcia matki Mar-
bez względu na osobiste doświadczenia czy per- ka. Niektóre przedstawiały też stojącego obok niej
spektywę osoby dotkniętej przypadłością. Wszyscy mężczyznę (ojca Marka), ale jego wizerunki zostały
odczuwają ból, strach, skurcze – motywy zwykle skrupulatnie wydrapane.
wiązane z porodem, ale tu występujące z perspek- Pokój Marka znajduje się na piętrze. Panuje tu
tywy dziecka. Sny stają się coraz bardziej natarczy- idealny porządek. Chłopak posiadał dużo sprzętu
we i częstsze, a z czasem nawet coraz boleśniejsze. fotograficznego i zbudował swoją własną ciemnię.
Ludzka psychika nie zniesie długotrwałego obcią- Na ścianach wiszą zdjęcia Włóczęgów i ich graffiti.
żenia i gehenna zostawi po sobie blizny.
TARAPATY
Ciotka Emi [Erin] [Ela] rzadko przyjmuje gości i nie
MIEJSCE NR 1: podoba jej się najście Nastolatków. Bez względu na

DOM MARKA to, czy kobieta wie już o śmierci Marka, czy jesz-
cze nie, zignoruje pukanie do drzwi, chyba że zrobi
Mark mieszka z ciotką w położonym na ubo- się naprawdę nie do wytrzymania. Nie chce niko-
czu domu nad niewielkim jeziorem Igelviken, na go wpuścić, a tym bardziej pozwolić na obejrzenie
wschód od Sånga-Säby [na północ od Boulder City] pokoju siostrzeńca. Jeśli Nastolatki poinformują ją
[między Sokołowem a Wrześnią]. Piętrowy, ceglany o śmierci Marka, Emi będzie zdruzgotana i poprosi,
dom kryje się za grubą ścianą drzew. Z ich gałęzi by zostawić ją samą. W teorię o morderstwie uwie-
zwisają dzwonki rurowe i łapacze snów, a z otwar- rzy tylko po udanym rzucie na urok, ale nie będzie
tych okien budynku słychać piosenki Grateful Dead zainteresowana szczegółami. Uważa, że dopuszcza-
i innych przedstawicieli psychodelicznego rocka. jąc do śmierci chłopaka, zdradziła pamięć zmarłej
siostry. Nigdy sobie tego nie wybaczy.

Centrum
terapeutyczne
Siła Pierwotna

Pojawia się Dom


KONFRONTACJA
Tajemnica Marka

Moczary
Torslundzkie

154
CIAŁO I STAL
Dom Marka
0 1 2 3 4 5 metry

PARTER PIĘTRO

WC
Kuchnia Gabinet Składzik

Sypialnia

Jadalnia Pokój
Łazienka
Duży pokój Marka

Oszklona
weranda

Nastolatki mogą też skradać się i w ten sposób


uniknąć spotkania z ciotką albo rzucić na urok, by
przekonać ją, by je wpuściła. Jeśli komuś uda się
rzut na empatię, domyśli się, że najlepszym sposo-
bem na dostanie się do pokoju Marka będzie uda-
wanie jego przyjaciół – Emi zawsze martwiła się
samotniczym trybem życia chłopaka.

PRZYKŁAD
Gracz 4 (Sana): Pukam jeszcze mocniej
i krzyczę: „Jest tam kto!?”.
MG: Wciąż brak odpowiedzi. Może wam się
wydaje, ale macie wrażenie, że muzyka gra
teraz jeszcze głośniej, niż poprzednio.
Gracz 3 (Eva): „Kurwa, co jest...”. Zrywam
z drzewa jeden z tych dużych dzwonków
wietrznych i wrzucam go przez okno do środka.
MG: OK... szkło się rozbija. Po kilku sekun-
dach ktoś wyłącza muzykę i podchodzi do
drzwi.

155
ROZDZIAŁ 1O

WSKAZÓWKI względne pogromy robotów, przed którymi uciekli


Jeśli Nastolatki przyjrzą się zdjęciom Marka i wyko- z Rosji. Włóczędzy traktowali Marka jak przyjacie-
nają udany rzut na pojmowanie, zauważą, że więk- la. Upamiętniają jego śmierć, wiążąc czarne wstąż-
szość zrobiono na Moczarach Torslundzkich [Seven ki na krzewach i drzewach Torslundy. Mokradła są
Dry Falls] [Trzęsawiskach w Gaju], które leżą na po- grząskie, śmierdzące i nieustannie nękane zimnymi
łudnie od Sånga-Säby. Roboty na zdjęciach najwyraź- wichrami. Latem roi się tu od komarów. Na terenie
niej zdają sobie sprawę, że są fotografowane, co może całej południowej części Krainy Czarnego Jeziora
oznaczać, że znały Marka. Jedna z fotografii ma nie- [na pustyni] [na Trzęsawiskach w Gaju] roboty za-
wielki, zrobiony długopisem podpis: „Szaman”. znaczyły swoją obecność, malując religijne symbole
Na stoliku przy łóżku leży zniszczona i pomię- zwierząt, roślin, narodzin i śmierci na drzewach,
ta książka doktor Liv Himmelshöjd [Destiny Sky] skałach i skrzynkach transformatorowych. Nasto-
[Klaudii Wrzos] zatytułowana Siła Pierwotna pły- latki od razu rozpoznają te wizerunki.
nie z twojego wnętrza. Na stronie tytułowej znajdu- Szaman mieszka w domku na drzewie. Można
je się dedykacja, naskrobana trudnym do odczytania tu znaleźć około trzydziestu powieści o kowbojach,
charakterem pisma: „Dla mojego ucznia, który pnie które roboty zabrały ze śmietnika obok biblioteki
się na szczyt”. Książka wyjaśnia, jak należy postę- w Stenhamrze i wykorzystały do nauki szwedzkie-
pować, by pozbyć się „wirusa zgodności” i stać się go. W domku można też zauważyć robione przez
całością, co w rezultacie doprowadzi do zakończe- Marka zdjęcia.
nia wojen na świecie. Tył okładki dostarcza nieco
informacji o autorce: to lekarka, preferująca holi- TARAPATY
styczne podejście i prowadząca centrum terapeu- Znalezienie Szamana wymaga wykonania udanego
tyczne o nazwie Siła Pierwotna, które leży na północ rzutu na śledztwo. Włóczędzy zrobią wszystko, by
od Sånga-Säby [Parku Hemenwaya] [między Soko- ochronić swego wodza, i spróbują zwabić Nastolat-
łowem a Wrześnią]. Umieszczone obok tekstu zdję- ki w wykopaną przez siebie pułapkę, leżącą z dala
cie przedstawia bardzo poważną kobietę o twardym od domku na drzewie. Jeśli rzut się nie uda, pod
spojrzeniu. Ciotka Emi może potwierdzić, że razem Nastolatkami zarwie się pokrywa z gałęzi i błota –
z Markiem regularnie odwiedzali Siłę Pierwotną i to grupa wyląduje w podmokłej dziurze. Wydostanie
dzięki Liv Mark zainteresował się Włóczęgami. się z niej wymaga udanego rzutu na siłę. Dodat-
Jeśli podczas przeszukiwania pokoju Marka kowe sukcesy można zużyć na wzajemną pomoc.
ktoś wykona udany rzut na śledztwo, w jednej z to- Osoby, które nie zdadzą testu, wdrapią się na górę,
reb fotograficznych znajdzie kopertę, a w niej klucz
oraz kartkę z numerem 336699. Klucz otwiera
drzwi wejściowe do budynku Siły Pierwotnej, a cy-
fry to kod dezaktywujący alarm.
Jeśli rzut się nie uda, Emi zorientuje się, że ktoś BOULDER CITY: MOKRA DŁA SEVEN
jest w domu, albo zmieni zdanie i wyrzuci Nastolat- DRY FALLS
ki na zewnątrz.
Seven Dry Falls to szlak turystyczny
MIEJSCE NR 2: MOCZARY na pustyni. Katastrofa Zapory Hoovera
zamieniła tę okolicę w mokradła.
TORSLUNDZKIE
Torslunda [Seven Dry Falls] [park im. Marszałka WRZEŚNIA: TRZĘSAWISKA W GAJU
Józefa Piłsudskiego] stała się terenem podmokłym
po zalaniu Pętli. Na moczarach i w ich pobliżu Trzęsawiska to teren dawnego parku im.
mieszka około dwudziestu Włóczęgów. Tworzą ple- Marszałka Józefa Piłsudskiego w pół-
mię, któremu przewodzi jednostka o imieniu Sza- nocnej części miasta. Obecnie znajdują
man. Szaman zdecydował się nie wspierać projektu się w Gaju i są bardzo niebezpieczn ym
prokreacyjnego Liv. W wyniku tego Klan Totemu miejscem, gdzie łatwo utonąć w gęstym,
opuścił mokradła. zielonobrązowym szlamie.
Włóczędzy mieszkają na małej wyspie na mo-
czarach, w prymitywnych szałasach. Wiedzą,
że Marka zabili członkowie Klanu Totemu. Sądzą,
iż teraz to tylko kwestia czasu, zanim zaczną się bez-

156
ale staną się Zmęczone. Jeśli Nastolatki ponownie
spróbują znaleźć Szamana i znów im się to nie uda,
że także pije napój, wylewając go na swoją twarz
i korpus. Potwierdza, że Mark był u nich częstym
CIAŁO I STAL
Włóczędzy wywiodą ich aż pod Stenhamrę – wszy- gościem – uważa, że byli przyjaciółmi. Szaman
scy gracze otrzymają Stan Zdenerwowanie. przedstawia Włóczęgów jako miłośników życia
Jeśli rzut się uda, grupa zobaczy kilku ozdobionych i przyrody, choć nie są jej częścią. Grupa Włóczę-
biżuterią Włóczęgów bawiących się z lisami, kró- gów zwana Klanem Totemu nie mogła pogodzić się
likami i kurami. Roboty przystroiły swoje proste z tym stanem rzeczy i dała się zwieść Liv [Destiny]
szałasy rozmaitymi przedmiotami, które ukradły [Klaudii], która obiecała im możliwość prokreacji.
ludziom lub znalazły. Jeśli Nastolatki odezwą się do Szaman wie, że uczona prowadzi klinikę o nazwie
nich, okaże się, że maszyny mówią łamanym szwedz- Siła Pierwotna. Budynek znajduje się na obrzeżu
kim. Jeśli komuś uda się rzut na empatię, zauważy, że Sånga-Säby [na północ od Parku Hemenwaya] [mię-
Włóczędzy są przestraszeni i coś ukrywają. Roboty dzy Sokołowem a Wrześnią].
pokażą Nastolatkom, gdzie mieszka ich Szaman. Szaman wyjawia, że Marka zabiły roboty z Kla-
nu Totemu. Włóczędzy widzieli, jak jednostki z Kla-
WSKAZÓWKI nu przenoszą ciało z mokradeł na pole w pobliżu
Szaman wita Nastolatki i częstuje je herbatą zioło- Sånga-Säby [Parku Hemenwaya] [między Sokoło-
wą, którą parzy na kuchence spirytusowej. Udaje, wem a Wrześnią]. Później roboty Szamana złożyły

157
ROZDZIAŁ 1O

hołd zmarłemu przyjacielowi, dekorując jego ciało kroków od drzwi frontowych znajduje się wejście do
przedmiotami, które miały dla nich wartość. Sza- garażu, zamknięte od środka solidną kłódką.
man wie, że członkowie Klanu Totemu ukrywają Gdy roboty z Klanu Totemu porwały Liv, odcię-
się w starym bunkrze wojskowym oznaczonym ły prąd w domu. Jednak alarm przeciwwłamaniowy
jako KAB-III. Znajduje się on na wschodzie Krainy jest wyposażony w zasilanie awaryjne – to jedyne
Czarnego Jeziora [Przylądku Horn] [na północ od działające urządzenie elektryczne w budynku. Z
Wrześni] i Nastolatki mogą znaleźć jego położenie uwagi na pozamykane okiennice, w środku jest bar-
na mapie lub po wizycie w bibliotece. dzo ciemno.
Na parterze znajdują się kuchnia, duży pokój
i gabinet dla pacjentów. W kuchni widać ślady wal-
MIEJSCE NR 3: CENTRUM ki – krzesła są powywracane, a stół przełamany na

TERAPEUTYCZNE SIŁA pół. Od lodówki i zamrażarki bucha smród. Oba


urządzenia stoją w kałuży wody. W przedpoko-
PIERWOTNA ju znajdują się schody, prowadzące na piętro i do
piwnicy. Drzwi do piwnicy skrywają się za płachtą
Liv [Destiny] [Klaudia] pracuje z domu – to brązowy, materiału. Na piętrze można znaleźć biuro Liv, sy-
piętrowy budynek tuż pod Sånga-Säby [na północ pialnię uczonej, nigdy nieużywaną sypialnię dla go-
od Parku Hemenwaya] [między Sokołowem a Wrze- ści i pokój do ćwiczeń. Komputer Liv stoi w biurze.
śnią]. Ogród jest zaniedbany, okiennice zatrzaśnięte, Piwnicę zamieniono w dźwiękoszczelne labo-
a wszystkie drzwi i okna pozamykane. Obok fron- ratorium, w którym Liv prowadziła eksperymenty.
towych schodów stoi tablica informująca, że mieści Wzdłuż ściany stoi rząd klatek – w dwóch znajdują
się tu Centrum terapeutyczne Siła Pierwotna. Kilka się wyjące z głodu małpy, w kolejnej martwy kró-

PARTER
Centrum terapeutyczne
Składzik
Siła Pierwotna
Kuchnia
WC

Drzwi do
piwnicy
Duży pokój

Pokój przyjęć

0 1 2 3 4 5 metry

PIWNICA PIĘTRO

Składzik

Sala Łazienka
ćwiczeń

Balkon

Gabinet Sypialnia
Pokój
gościnny

158
CIAŁO I STAL
lik, którego nogi zastąpiono mechanicznymi gąsie- TARAPATY
nicami, a w innych myszy z dziwnymi wszczepami. Za dnia w okolicy kręcą się sąsiedzi Liv, więc Na-
Do ścian przymocowano półki, pełne wiertarek, pił stolatki muszą wykonać udany rzut na skradanie
i szczypców. W rogu mieści się myjka wysokoci- się, bo domu nie otacza płot ani żywopłot. Po zmro-
śnieniowa. Na środku pomieszczenia przynitowa- ku można bez problemu zbliżyć się do budynku. Je-
no do podłogi stalowy blok. Leżą na nim resztki śli Nastolatki nie znalazły w pokoju Marka klucza
z operacji stworzenia technopłodu: zakrwawione ani kodu, mogą rozbroić alarm udanym rzutem na
płachty, zardzewiałe śruby, słoje gnijącej tkanki, programowanie, a zamek otworzyć po teście na maj-
zepsuta elektronika i wielokolorowe przewody. sterkowanie. Jeśli uruchomi się alarm, po dziesięciu
Większość szafek jest pusta, ale niektóre zawiera- minutach zjawi się samochód agencji ochrony Eagle
ją puszki z rozmaitymi chemikaliami, pojemniki Sec i dwóch ludzi przeszuka dom, świecąc latarka-
z hormonem wzrostu i środkami przeciwbólowy- mi. Jeśli znajdą Nastolatki, zabiorą je na posteru-
mi. Na niewielkim stoliku stoi dziwne radio. Kilka nek policji i zadzwonią po rodziców.
drewnianych skrzyń oznaczono napisem KAB-III.

Notatki Liv

POWRT PROROKW
Po raz pierwszy od lat słyszałam głos Elisabeth. Widziałam też
jej cień, przechodzący przez pokój! Słyszę ją w sygnale telefo-
nicznym i szumie wody pod prysznicem. Czy to znak, że wciąż żyje
i wkrótce znów będziemy razem? Czy raczej tracę rozum? Tęsknię
za Kuźnią Hefajstosa i jasnością myśli, którą dawała. Żadne inne
miejsce nie wyostrza umysłu tak jak Kuźnia. Zastanawiam się, czy
to coś więcej niż tylko budynek... Może ono żyje? 

EUREKA!
Projekt dobiegł końca i zakończył się sukcesem. Mój wynalazek
ocali ludzkość przed samą sobą. Ciężko mi w to uwierzyć. Szkoda,
że Elisabeth tu nie ma. Teraz muszę jedynie usunąć prototyp.
Oczywiście takie działanie nadwyręży moje stosunki z robotami,
ale na pewno w końcu zrozumieją, że tak trzeba. 

159
ROZDZIAŁ 1O

Drzwi do piwnicy są zamknięte, a klucz ma przy


sobie Liv. Nastolatki mogą spróbować otworzyć je NIESPOKOJNE DUCHY
siłą lub majsterkowaniem. Jeśli rzuty się nie udadzą,
drzwi staną otworem, ale Nastolatki narobią tyle Prawie dziesięć lat temu koleżank
a
hałasu, że pojawią się zaniepokojeni sąsiedzi. Liv, Elisabeth Sund gren [Elizabe
th
Cox] [Emilia Siem ianowska], znik nę-
ła wraz z ich laboratorium o nazw
ie
KONFRONTACJA Kuźnia Hefajstosa, próbując przenieś
ć
Klan Totemu zajął opuszczony bunkier KAB-III. się w przyszłość. Jej podróż w czas
ie
W latach 60. zbudowano wiele takich umocnień, niedługo dobiegnie końca, co prowadzi
które miały bronić Pętli w przypadku inwazji. do dziw nych zakłóceń elek trycznyc
h
Trudny proces narodzin technopłodu ciągnie się już w pobliżu ludzi, z któr ymi kied

od prawie dwóch tygodni i wreszcie zbliża się do pracowała. Zakłócenia przypomi nają
końca. Liv jest więziona w niewielkiej celi. Nasto- zjawiska z typowych historii o du-
latki muszą powstrzymać narodziny stwora i w ten chach, ale tak naprawdę są to prze
-
sposób zakończyć nękające okolicę koszmary. sunięcia fazowe czasoprzestrzeni.
W domu Liv kran y same się odkręcaj
ą
KAB- III i zakręcają, w słuchawce telefonu moż-
Do bunkra prowadzi około dziesięciu wejść, roz- na usłyszeć szept Elisabeth, na scho
-
rzuconych w lasach na wschodzie Krainy Czarnego dach do piwnicy rozbrzmiewają krok
i,
Jeziora. Każde z nich to stalowy, oznakowany sym- a dostrzegalne tylko kątem oka cie-
bolem KAB-III właz w ziemi, często skryty w wyso- nie przemykają ukradkiem i strącają
kiej trawie lub krzakach. Pokrywę można otworzyć, przedmioty na podłogę. Wykorzystaj
te
przekręcając koło. Wejścia są niestrzeżone i niezabez- zjawiska do stworzenia niesamowiteg
o
pieczone. Ciągnące się pod ziemią tunele są ciemne, nastroju w domu Liv. Jeśli Nastolatki
wąskie, a także pełne szczurów i pająków. W mroku rzucą na śled ztwo lub pojmowanie,
by
rozbrzmiewają wrzaski technopłodu oraz wizg wier- spróbować zrozumieć natu rę tych wy-
teł i innych narzędzi. Na ścianach widać malunki darzeń, dojdą do wniosku, że nie da
Klanu Totemu, przedstawiające zwierzęta stapiające się ich wyjaśnić.
się z trybami, łańcuchami i rurami. Symbol oznacza-
jący narodziny wyglądem przypomina technopłód.
Bunkier ma trzy poziomy. Górne dwa w kilku
miejscach łączą ze sobą metalowe schody. Szczeliny
wentylacyjne niosą zniekształcone dźwięki pomię-
dzy poziomami. Na pierwszym poziomie znajdują dzeniu rodzącym, tym samym powodując jego
się magazyny. W większości leżą tylko puste i poła- przeładowanie. Uczona wyjaśni, że panel sterujący
mane skrzynki, ale w jednym znajduje się Włóczęga, natężeniem prądu znajduje się na trzecim poziomie,
który oddał zbyt wiele swoich części technopłodowi, w pokoju na prawo w jaskini.
stając się pozbawionym kończyn, niemym korpu- Trzeci poziom, na który prowadzą metalowe scho-
sem. Jego szczęki klekocą w mroku. Oczy androida dy, to właściwie jedna wielka jaskinia, z niewielkim
rozświetlą się, jeśli Nastolatki podejdą bliżej. bocznym pomieszczeniem mieszczącym panel sterują-
Klan mieszka w małych celach na drugim pozio- cy mocą. Lampy budowlane rzucają snopy światła na
mie. Korytarze skąpane są w bladym świetle kilku wilgotne, szare ściany. Na środku jaskini stoi totem
wciąż działających lamp. Milczące roboty siedzą w kształcie słupa. Zbudowano go z części Włóczęgów,
w swoich pokojach, patrząc w mrok. Nie zacze- którzy zmarli, oddając swoje części technopłodowi.
piają ani nie atakują Nastolatków, chyba że same Słup mierzy cztery metry wysokości i skonstruowano
zostaną zaatakowane. Jedna cela jest zamknięta. go z zespawanych ze sobą niezliczonych ramion, nóg,
Przez małe, zakratowane okienko można zobaczyć, głów, dłoni i stóp. Obok totemu rozłożono na ziemi
że w środku znajduje się Liv. Naukowczyni postara kilka plandek – to na nich leży technopłód.
się po cichu przyciągnąć uwagę Nastolatków, choć Jest to długi na pięć metrów, nieforemny zlepek
roboty i tak nie zareagują na hałasy. Przez kratę Liv tkanki organicznej, mechanicznych części oraz elek-
poprosi grupę, by zakończyli żywot technopłodu. troniki. Pulsuje i drga spazmatycznie, wytrzeszcza-
Można to zrobić, zwiększając moc prądu w urzą- jąc w ciemność grupy napuchniętych oczu, a dziesięć

160
CIAŁO I STAL
KAB-III
0 2 4 6 8 10 metry

DRUGI POZIOM
PIERWSZY POZIOM

Wejście
Wejście

Włóczęga
Wejście

Wejście

Cela doktor Liv


Schody na
trzeci poziom

TRZECI POZIOM
Schody na
drugi poziom

Totem
Technopłód Brama dla
pojazdów

Konsola
kontroli mocy

otworów gębowych stwora nieustannie wrzeszczy albo na przykład nagłe odłączenie kabli spowodu-
z bólu. Na całym ciele migają diody i obracają się ją niezwykle bolesną śmierć, która uderzy w wyspy
tryby. Zdeformowane kończyny szarpią powietrze falą wyjątkowo przerażających snów.
i podłoże. Istota tapla się w kałuży krwi oraz innych Bez względu na to, czy Nastolatki zaatakują robo-
płynów. Jest podłączona do plątaniny kabli, które ty i technopłód, niezauważone wślizgną się do pokoju
wiją się po podłodze i znikają w bocznym pomiesz- z panelem kontrolnym, czy rozwiążą problem w inny
czeniu, gdzie znajduje się stacja zasilania. sposób, sytuację traktuje się jak Nadzwyczajne Tara-
Przywódczyni klanu, Jane, i dwa inne robo- paty o zwykłym poziomie trudności (gracze muszą
ty uwijają się przy technopłodzie. Wykorzystując zgromadzić trzy razy tyle sukcesów, ile wynosi ich
świdry, piły i dziwne narzędzia w kształcie rakiet liczba). Jeśli Jane i inne roboty zauważą Nastolatki,
do badmintona, starają się utrzymać rozrost płodu zaatakują za pomocą elektrycznych poganiaczy bydła
i nie dopuścić do tego, by stwór się rozpadł. nastawionych na ogłuszanie. Jeśli Nastolatkom nie
uda się wydostać z Tarapatów, ockną się na polu pod
TARAPATY Sånga-Säby w chwili, gdy Katastrofa opisana na po-
Jeśli Nastolatki nie rozmawiały z Liv o technopło- czątku rozdziału uderzy w wyspy.
dzie, po udanym rzucie na analizę same odkryją, Jeśli Nastolatkom uda się wywołać przeładowa-
że można go zniszczyć, powodując przeładowanie nie, technopłodem wstrząśnie ostatni spazm i stwo-
elektryczne. Domyślą się też, że rozwiązania siłowe rzenie skona z westchnieniem ulgi.

161
ROZDZIAŁ 1O

Jeśli Nastolatki zabiją istotę, używając przemocy EPILOG


lub po prostu wyrywając przewody, śmierć techno- Każdy z Nastolatków otrzymuje scenę solową
płodu będzie niezwykle bolesna i także doprowadzi z Życia codziennego, z Tarapatami lub bez. Mogą
do Katastrofy opisanej na początku Tajemnicy. Po- sami je zainicjować albo poprosić o to ciebie. Jeśli
nieważ Nastolatki znajdują się tuż przy źródle kosz- nie macie za dużo czasu, po prostu poproś każdą
marów, odczują najgorsze skutki – jeśli nie uda im uczestniczkę gry, by opisała kilka „migawek” z Ży-
się rzut na empatię, staną się Wycieńczone. cia codziennego danej postaci.
Śmierć technopłodu oznacza koniec marzeń
Klanu Totemu o rozmnażaniu. Gdy roboty zrozu-
mieją, jak szalony był ich plan, ogarnie je smutek, PRZYKŁAD
ale poczują też ulgę. Przeproszą Nastolatki, jeśli Gracz 1 (Sandra): Chciałabym scenę, w któ-
którąś skrzywdziły, a następnie opuszczą bunkier rej rozmawiam z siostrą Sany.
i wrócą do Szamana. Jane ma przy sobie klucz do Gracz 4 (Sana): Mogę w niej uczestniczyć?
celi Liv i zwróci jej wolność, wychodząc z bunkra. Gracz 1: Tak, ale nie od razu.
MG: Gdzie się spotykacie?
Gracz 1: Telefonicznie poprosiłam o spo-
PRZYKŁAD tkanie na placu zabaw niedaleko biblioteki.
MG: Wbijający się w mózg wizg wierteł Siedzę na huśtawce, a ona obok, na drugiej.
i krzyki bólu rozbrzmiewają głośniej, gdy Wieje watr, jest zimno i nikogo tu nie ma
wychodzicie z tunelu do bunkra. Dźwięki oprócz nas.
są zniekształcone i odbijają się echem od MG: Siostra Sany łapie za łańcuchy i odchy-
ścian. Pierwszy poziom to długi, biegnący la się do tyłu. Huśta się powoli, ryjąc stopa-
wkoło korytarz z wieloma otworami po mi w piasku. „Jesteś kumpelą Sany, tak?”
bokach. Nie mają drzwi lub są one wyła- Gracz 1: Przytakuję. „Wiem, co przeży-
mane. (Rysuje szybki szkic). Schody na dół wasz. Przytrafiło mi się to samo”.
są tutaj, tutaj i tutaj. Na ścianach widzicie
te same groteskowe symbole, co w tunelu –
wyryto je czymś ostrym lub namazano far- ZMIANY
bą w spreju. Po scenach Epilogu wspólnie popatrzcie na karty
Gracz 4 (Sana): Zaglądam do najbliższego waszych postaci i ustalcie, czy Tajemnica zmieni-
pokoju. ła którąś Nastolatkę. Jeśli ktoś chce, może zmienić
MG: Jest ciemno, ale dostrzegasz zarysy Problem, Wstyd, Wyjątkowy Przedmiot lub Rela-
roztrzaskanych skrzynek oznaczonych lite- cje swojej postaci. Grupa może też wspólnie zde-
rami KAB-III – tymi samymi, co w domu cydować o zmianie Spięcia. Głośno zadaj pytania
Liv. Ze środka dobiega cię dźwięk rytmicz- o doświadczenie (strona 111). Każda pozytywna
nego tarcia metalu o metal. odpowiedź daje 1 PD.
Gracz 4: Wchodzę tam.
MG: Nagle w mroku zapala się para oczu.
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
PO KONFRONTACJI I STWORZENIA
Liv będzie wdzięczna Nastolatkom, jeśli ją uwolnią. Na następnych stronach zamieszczono opisy Bo-
Martwi ją śmierć Marka, ale nie poczuwa się do winy. haterów Niezależnych i istot występujących w tej
Nastolatki mogą przekonać ciotkę Emi [Erin] [Elę], by Tajemnicy.
pozwoliła im uczestniczyć w pogrzebie. W noc przed
uroczystością Włóczędzy udekorują kościół. W czasie
pogrzebu Liv i Emi siedzą obok siebie. Ojciec Marka
trzyma się z tyłu i z nikim nie rozmawia. Znika zaraz
po zakończeniu ceremonii. Mieszkańcy wysp docho-
dzą do wniosku, że wizje i omamy były winą proble-
mów technicznych w oczyszczalni ścieków.

162
CIAŁO I STAL
EMILIA „CIOTKA EMI” FRANK
[ERIN FRANK] [ELA FRANKOWSKA] robotów. Mimo to nadal żywo interesuje się świa-
tem natury i jeśli dać mu szansę, zasypie rozmów-
„Opłakuję go wraz z Patti, Janis i Billie. Czy oddasz cę potokiem pytań na ten temat. Śmierć Marka
cześć jego pamięci, śpiewając wraz ze mną?” wypełniła go bezgranicznym żalem. Chce zaprzy-
jaźnić się z Nastolatkami. Szaman to wysoki robot
Pod koniec lat 60. Emi przeprowadziła się do Sta- z pióropuszem na głowie. Na ramionach nosi koc
nów, gdzie żyła szybko i intensywnie. Kilka lat z logiem Parku Jurajskiego.
później wróciła do Szwecji, starając się zerwać
z narkotykami. Jest utalentowaną muzyczką i za-
rabia na życie, „pożyczając” swój głos do nagrań
sławniejszych artystów. Jej młodsza siostra zmarła,
rodząc Marka, a ojciec chłopca był zbyt rozżalony
i wściekły, by zająć się dzieckiem. I tak Emi stała
się dla Marka jedynym rodzicem. Wychowała go
zgodnie z mało popularnymi ideałami hippisów.
Bardzo martwi ją to, że chłopiec jest samotnikiem
i w dodatku coraz mniej ich łączy. Emi ma sięga-
jące pasa rude włosy, które zwykle upina za po-
mocą drewnianych pędzli. Nosi kolorowe ubrania,
które sama uszyła. Ma przyjazną twarz oraz krzywe,
przebarwione zęby.

SZAMAN

„Czy prawidłową obserwacją jest to, że gdy samiec LIV HIMMELSHÖJD [DESTINY SKY]
obiera pozycję po lewej stronie samicy na początku [KLAUDIA WRZOS] ( NATASZA LINTOW )
podróży samochodem, to rozpoczyna długi i skompli-
kowany rytuał godowy?” „Jako doktor medycyny wiem dużo więcej o etyce
i moralności niż zwykli ludzie. Pragnę podkreślić,
Szaman przyprowadził Włóczęgów z Rosji do że moje dokonania nie powinny być rozpatrywane
Szwecji i traktuje ich jak swoje dzieci. Zdał sobie jako przyczyna omawianych wypadków”.
sprawę, że ich marzenia o życiu są puste i za-
pewne szkodzą przyrodzie z uwagi na toksyczne W latach 80. Liv była utalentowaną chirurżką i na-
substancje wydzielane przez korodujące korpusy ukowczynią. Świat stał przed nią otworem, a przy-

163
ROZDZIAŁ 1O

szłość wydawała się świetlana. Jednak w miarę Ma chropowaty głos i mocny rosyjski akcent.
upływu czasu zaczęła wątpić w zasadność swo- Uzbrojona jest w elektryczny poganiacz bydła,
ich eksperymentów. Czuła się zagubiona i zdezo- a na łańcuszku na szyi ma zawieszony klucz do celi
rientowana – próbowała zapełnić pustkę w duszy Liv. Jane posiada Metalowe Ciało 2 (siła).
własnej oraz innych osób książkami o samopomo-
cy i duchowości ruchu New Age. Gdy zauważyła
sygnały świadczące o zbliżającym się powrocie WŁÓCZĘDZY
Elisabeth, wznowiła dawne eksperymenty, głów-
nie dlatego, że nie chce rozczarować koleżanki. Włóczędzy to grupa robotów wyposażonych
Śmierć Marka ją zdruzgotała, ale nie poczuwa się w sztuczną inteligencję, która uciekła z pogromów
do winy za to wydarzenie. Liv to niska, przysadzista w Rosji. Szaman przywiódł je na wyspy jeziora Me-
kobieta z krótkimi blond włosami i dużymi okula- lar i próbuje trzymać z dala od ludzi, obawiając
rami. Ma nosowy głos. Nigdy nie omieszka przy- się kolejnych ataków. Włóczędzy otaczają przyro-
pomnieć rozmówcy, że jest znaną chirurżką, która dę religijną czcią – ozdabiają się rzeczami z lasu
studiowała na takim i takim uniwersytecie. oraz drobiazgami wyrzuconymi przez ludzi: pióra-
mi, kawałkami futra, rybimi głowami, kocami i sta-
rymi butami. Na latarniach, drzewach i skałach
wydrapują lub rysują proste symbole zwierząt,
ludzi, narodzin i śmierci. Mówią z rosyjskim akcen-
tem i zwykle mają mieszane, rosyjsko-szwedzkie
imiona, choć niektórzy z nich przyjęli imiona po
bohaterach książek o kowbojach. Każdy z nich ma
Metalowe Ciało 2 (siła).

KLAN TOTEMU

Klan Totemu postanowił przeprowadzić się do


K AB-III i pomóc Liv w stworzeniu technopłodu.
­
Roboty marzyły o byciu częścią naturalnego cy-
klu życia i śmierci, ale zrozumiały, że je oszukano.
W procesie tworzenia technopłodu poświęciły
swoje części ciała i teraz kuleją, są niewidome lub
nieme, a niektóre straciły część swojej SI. Roboty,
które nie pomagają już Jane, są apatyczne i roz-
żalone. Malunki tej grupy przedstawiają zwierzęta
połączone z maszynami w groteskowe kształty.
JANE Maszyny z Klanu Totemu są uzbrojone w pogania-
cze bydła, zdolne do potężnego wyładowania
„Nie krzywdźcie mojego dziecka!” elektrycznego. Można je ustawić w tryb ogłusza-
nia lub zabijania. Każdy z robotów ma Metalowe
Włóczęga Jane straciła prawie wszystkich przyja- Ciało 2 (siła).
ciół w czasie rosyjskich pogromów SI. Radość ży-
cia przywróci jej realizacja marzeń o stworzeniu
żywej istoty. Założyła Klan Totemu i zapoczątkowa-
ła współpracę z Liv. Zdaje sobie sprawę, że tech-
nopłód to wynaturzenie, ale nie może znieść myśli
o uśmierceniu istoty. W procesie jego tworzenia
oddała oko, ramię i większość swoich organów
wewnętrznych. Z jej korpusu sterczą ucięte rurki,
z których na podłogę skapują smar i inne ­płyny.

164
CIAŁO I STAL

165
11
ROZDZIAŁ

SEDNO167
NASTOLATKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 171
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 171
MIEJSCE NR 1:
DOM LOUISE TANNENBAUM 172
MIEJSCE NR 2: CZARNA DZIURA 174
MIEJSCE NR 3: LABORATORIUM
W LICEUM BERGGÅRDEN 176
PUNKT ZWROTNY 177
KONFRONTACJA177
PO KONFRONTACJI 179
EPILOG179
ZMIANY179
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI  180

BRZYDOTA
Dziwny wirus atakuje nastolatki i oszpeca zarażone osoby.
Uczniowie boją się chodzić do szkoły i pokazywać innym na
oczy. Rozpadają się hierarchie społeczne funkcjonujące od dawna
wśród młodzieży. Krążą plotki o naukowcach, ubranych w pełne
kombinezony ochronne, którzy zabierają gdzieś najbardziej do-
tkniętych chorobą małolatów. Co tak naprawdę się dzieje?
Rozegranie poniższej Tajemnicy zajmie jedną lub Tracz] odkryła działania uczonych, jednak zo-
dwie sesje. Można ją wykorzystać jako drugą przy- stała zamordowana przez Svena, który nie chciał
godę z kampanii Prorocy Pandory. dopuścić do ujawnienia prawdy. Uciekając przed
odpowiedzialnością, Elisabeth przeprowadziła eks-
peryment z podróżą w czasie – przeniosła siebie
SEDNO i Kuźnię Hefajstosa w przyszłość, by tam kontynu-
Sven Järnek [John Collins] [Stefan Jarecki], obec- ować badania. Gdy wydział spraw wewnętrznych
ny dyrektor liceum Berggården w Stenhamrze oraz policja zjawili się rankiem na miejscu, zamiast
[Boulder City Highschool] [liceum im. Henryka opisanej przez dziennikarkę Kuźni znaleźli tylko
Sienkiewicza we Wrześni], w latach 80. był zatrud- puste pokoje i tunele.
nionym przez Riksenergi immunologiem. Pracował Od jakiegoś czasu Sven zauważa sygnały świad-
w zespole z dwiema naukowczyniami: Elisabeth czące o zbliżającym się powrocie Elisabeth. Wie,
Sundgren [Elizabeth Cox] [Emilią Siemianowską] że gdy naukowczyni zakończy podróż w czasie,
i Nataszą Lintow. Jako samozwańczy „Prorocy na- będzie chciała wznowić projekty Proroków. Jednak
uki” prowadzili nieetyczne eksperymenty w tajnym w ciągu ostatniej dekady Sven zrozumiał, że to, co
laboratorium o nazwie Kuźnia Hefajstosa. Testy robili, było złe – zarówno eksperymenty, jak i mor-
przeprowadzali na mieszkańcach okolic Pętli, któ- derstwo Michaeli. Mimo to obawia się, że jeśli nie
rzy nic nie wiedzieli o tym, że stali się szczurami będzie współpracował z Elisabeth, ta wskaże go
laboratoryjnymi. W końcu dziennikarka Michaela jako sprawcę zbrodni.
Tannenbaum [Michelle Tannenbaum] [Monika

167
ROZDZIAŁ 11

Fabryka robotów
Domek letniskowy
Järneków

Czarna Dziura

Dom Svena
Järneka
Liceum
Berggården

Obóz Krafty Dom Louise


Tannenbaum

W latach 80. Sven rozpoczął eksperymenty z tak Krafta Corp jest bardzo zainteresowana badaniami
zwaną Metodą Mikromanipulacji Genetycznej nad Brzydotą. Korporacja postanowiła zgromadzić
(MMG), w ramach których wprowadzał nieaktyw- wszystkich zarażonych w jednym miejscu i pod-
ną substancję chemiczną do jedzenia mieszkańców dać kolejnej ich fazie eksperymentu, czyli zmusić
Wysp. W połączeniu z podaną później substancją do przyjęcia trzeciego – katalizującego przemianę
aktywną związek spowodowałby zmiany w DNA – składnika. Aby wyłapać wszystkich zarażonych,
obiektów badań. Krafta Corp [AEP] [Biała Wia- Krafta uciekła się do oszustwa. Poinformowała
ra] wie o tych eksperymentach i wielokrotnie pró- Agencję Kontroli Chorób, że grupa miejscowych
bowała przekonać Svena, by powrócił do badań dzieciaków, działająca w zmowie z „aktywistami”,
nad MMG. Sven – pewny, że Elisabeth potraktuje włamała się do laboratorium Krafty, gdzie mogli
odrzucenie oferty Krafty jako zdradę – wreszcie zostać zarażeni niebezpieczną chorobą. Dlatego
przystał na współpracę, ale w sekrecie planuje sa- wszystkich trzeba niezwłocznie poddać kwarantan-
botować eksperyment. Nie spodziewał się jednak, nie w specjalnym obozie. Rzecznik prasowy Krafty
że Krafta przejmie całkowitą kontrolę nad projek- wydał oświadczenie, w którym powiadomił opinię
tem i zmusi go do rozpoczęcia drugiej fazy operacji. publiczną o sytuacji, zalecając, by aktywiści zgłosili
Od dwóch miesięcy Sven dodaje czynnik ak- się do obozu i poddali kwarantannie. Agenci Krafty,
tywny do jedzenia w stołówce liceum Berggården. działając z ramienia Agencji Kontroli Chorób, pró-
Eksperyment miał na celu wzmocnienie odporności bują znaleźć i sprowadzić do ośrodka wszystkich
na choroby, ale okazało się, że coś poszło nie tak aktywistów, by zapewnić im „odpowiednią pomoc”.
i połączone składniki powodują dziwne schorzenie, Louise Tannenbaum [Kelly Tannenbaum] [Ka-
które uczniowie nazwali „Brzydotą”. Występu- rolina Tracz], córka zamordowanej przed laty
je tylko u osób aktywnych seksualnie poddanych dziennikarki, nie spocznie, dopóki nie znajdzie
działaniu obu czynników, ale może być też prze- sprawcy zbrodni. Kontynuuje dzieło matki, stara-
kazywana dalej drogą płciową. Jej symptomami jąc się ujawnić działania trojga naukowców. Wie
są deformacje ciała, najczęściej w formie dziwnych o Brzydocie i założyła na Adelsö [na zachód od La-
guzów i narośli. keshore Road] [na północnym zachodzie W ­ rześni]

168
BRZYDOTA
Czarna Dziura

Domek letniskowy
Collinsów

Fabryka robotów

Obóz AEP

Dom Johna
Collinsa
Boulder City
Dom Kelly High
Tannenbaum

własny obóz, w którym pomaga zainfekowanym kowanych, by zebrać ich w obozie na Ekerö, gdzie
uniknąć agentów Krafty. W międzyczasie Sven zostaną poddani trzeciej fazie eksperymentu. Ce-
postanowił, że nie pozwoli korporacji rozpocząć lem korporacji jest dowiedzenie się jak najwięcej na
trzeciego etapu badań nad MMG. Włamał się do temat choroby.
laboratorium Krafty i ukradł ostatnie istniejące
fiolki z substancją aktywną. Teraz planuje zejść do
tuneli Pętli i zakończyć eksperymenty oraz własne
życie. Jednak mężczyzna nie wie, że zawartość fio- ODLICZANIE DLA BRZYDOTY
lek można wykorzystać do stworzenia antidotum.
W trakcie Tajemnicy Nastolatki muszą uratować 1. W cią gu ostatnich kil ku
miesięcy
przyjaciół przed agentami Krafty, znaleźć fiolki zaraziło się tyl ko kil koro
uczniów
z czynnikiem aktywnym i wyleczyć Brzydotę. liceum. Na ich ciałach pojawi
ły się
dziwne guzy, odciski, pęcher
ze rop -
ODLICZANIE ne lub dziwnie pachnące pla
my na
Tajemnica zawiera dwa Odliczania: jedno dla Brzy- skórze. Ich ciała zmieniają
propor-
doty, a drugie dla agentów Krafty. Mogą postępo- cje, kończyny wydłużają się
i nasto-
wać jednocześnie lub niezależnie od siebie. Zaraź latkom stopniowo wyrastają
ogony,
chorobą bliskich przyjaciół i rodzeństwo Nastolat- świńskie ryje, psie uszy, now
e otwo-
ków. Zainfekowane osoby wstydzą się pokazywać ry i kończyny, a także futro.
innym, uciekają z domu, wagarują i próbują się do- 2. Zaraza rozprzestrzenia
się. Symp-
stać do obozu Louise. Jeśli któryś z Nastolatków jest tomów nie da się już ukr yć.
Należą
aktywny seksualnie, rozważ zarażenie go Brzydotą. do nich: mówiące usta na
plecach,
Krafta ma znajomości zarówno w służbach zwierzęce uszy, dłu gie ogony,
bezpieczeństwa, jak i w Agencji Kontroli Chorób. skrzela, zmienione głosy, dod
atko-
Korporacja chce utrzymać opinię publiczną w nie- we oczy lub błony pławne
między
wiedzy i jednocześnie wyłapać wszystkich zainfe- palcam i rąk i nóg.
3. Daleko posunięte zmiany
. Usta na
plecach nieustannie mówią,
w pełni
uformowane skrzela pozwalają
oddy-
chać pod wodą, a nos zam ien
ił się
w wielki świński ryj.

169
ROZDZIAŁ 11

Dom Karoliny
Tracz

Dom Stefana
Jareckiego

Liceum
im. Henryka Sienkiewicza

Obóz dla poddanych


kwarantannie
Fabryka robotów
Czarna Dziura Wejście
do tunelu
Domek letniskowy
Stefana Jareckiego

KATASTROFA
ODLICZANIE DLA AGENTÓW KRAFTY Fiolki z substancją aktywną zostają zniszczone lub
wykorzystane w trzeciej fazie projektu MMG. Nie
1. Agenci odwied zają dom po domu udaje się opracować leku. Zarażeni przechodzą licz-
i proszą o pozwolenie na przeszu- ne operacje plastyczne, ale blizny długo przypomi-
kanie. Łapią, przesłuchują i badają nają o zarazie, której każdy wolałby uniknąć.
potencjalnych zarażonych. Podej-
rzanych zmusza się do rozebrania. KWARANTANNA
Zarażonych nastolatków zabiera się Krafta [AEP] [Biała Wiara] i AKC zorganizowały
do obozu i poddaje kwara ntannie. na Ekerö, na wschodniej plaży przy Skytteholm
Agenci obserw ują promy i mosty, [niedaleko Hoover Dam Lodge] [na wysokości
którym i można opuścić Wyspy. Kępy Wrześnickiej] obóz dla osób poddanych
2. Agenci organizują w liceum Berg- kwarantannie. Obóz składa się z kilku baraków
gården obowią zkowe zbiórki, w cza- budowlanych i białych namiotów. Zarażeni trzy-
sie których szukają zainfekowanych mani są z dala od siebie, w ustawionych w namio-
osób. Każdy zarażony trafia do obo- tach metalowych klatkach. Przestrzeń jest dobrze
zu. Obecność Krafty na ulicach zabezpieczona: strzeże jej około dwudziestu agen-
coraz bardziej rzuca się w oczy. tów, a badający młodzież personel medyczny nosi
Agenci biją rodziców ukrywających kombinezony ochronne. Osoby postronne nie mogą
swoje zarażone dzieci. Zaczynają podejść bliżej niż 50 metrów od ogrodzenia, oświe-
się pojawiać dziennikarze z ogól- tlanego potężnymi reflektorami oraz zabezpieczo-
nokrajowych mediów. nego nadzorem wideo i alarmami. Jeśli Nastolatki
3. Agenci dzień i noc patrolują ulice. trafią do obozu albo spróbują uwolnić uwięzionych
Na drogach pojawiają się blokady. w środku przyjaciół, powinny rozważyć zwiększe-
Każdego dnia lekcje zaczynają się nie swoich szans, tworząc przydatne przedmioty za
od zbiórki i kontroli. pomocą programowania i majsterkowania, uważ-

170
BRZYDOTA
SZUM TŁA:
DZIEŃ ŚWIĘTEJ ŁUCJI
nie przyglądając się okolicy i rzucając na śledztwo, Akcja Tajemnicy toczy się w grudniu.
a także działając wspólnie z sojusznikami, znale- Wyspy pokrywa warstwa śniegu, ale je-
zionymi dzięki znajomościom. Tarapaty na terenie zioro jeszcze nie zamarzło. Zbliża się
obozu zwykle będą Wyjątkowo poważne lub nawet Dzień Świętej Łucji i rada uczniów
Prawie niemożliwe do pokonania. nominowała pięć kandydatek na Łucję
Roku, czyli główną wokalistkę uroczy-
stości. Wielu uczniów odmawia udziału
NASTOLATKI WKRACZAJĄ w głosowaniu, bo uważają, że o wyborze
NA SCENĘ kandydatek decydował głównie wygląd.
Krążą też plotki, że jedna z nich – Mia
Każdy Nastolatek otrzymuje scenę solową z Ży- Järnek – została nominowana tylko dla-
cia codziennego, z Tarapatami lub bez. Najlepiej tego, że jest córką dyrektora szkoły.
będzie, jeśli większość tych scen będzie odbywać W trakcie Tajemnicy wracaj do tematu
się w szkole i będą w nich uczestniczyć uczniowie, toczącej się w szkole dyskusji na temat
którzy potem zostaną zarażeni. Poproś graczy, by standardów piękna i wykorzystaj święto
wspólnie opisali szkołę. Wspomnij o plotkach na te- do tworzenia szumu tła: od czasu do cza-
mat głosowania z okazji Dnia Świętej Łucji. su wspomnij o przesłuchaniach do chóru,
głosowaniu, plotkach na temat kandyda-
tek, ogłoszeniu zwyciężczyni i wresz-
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA cie o procesji, postępującej szkolnymi
Zainicjuj scenę, w której Nastolatki słyszą obwiesz- korytarzami w jednej z ostatnich scen,
czenie Jensa Lidmana [Samuela Frosta] [Romana osadzonej w ciemny i cichy poranek trzy-
Lubicza], rzecznika prasowego Krafta Corp [AEP] nastego grudnia.
[Białej Wiary]. Komunikat nadawany jest na falach
miejscowej rozgłośni radiowej (patrz ramka na na-
stępnej stronie). Zmartwieni rodzice będą wypy- SZUM TŁA:
tywać Nastolatki o szczegóły, co można odegrać BOULDER CITY – KONKURS PIĘKNOŚCI
w nowej scenie lub dwóch. Bardzo ważne jest, by
w kolejnym etapie wprowadzania Tajemnicy brały W liceum Boulder City High organizowany
udział wszystkie postaci graczy. jest konkurs piękności, mający wyłonić
W tej scenie z Nastolatkami kontaktuje się ich najład niejszą dziewczynę i najprzy-
przyjaciółka lub jeden z kontaktów. Ma pewność, stojniejszego chłopa ka w szkole. Orga-
że oświadczenie prasowe opiera się na kłamstwach: nizatorami mogą być firma kosmetyczna
nie ma i nie było żadnych aktywistów, ingerencji lub agencja modelingowa. Rozmieszczo-
obcych rządów ani włamań do Krafty. Znajoma ne w całym mieście plakaty sprawiły,
opowiada także, że od jakiegoś czasu ona i kilkoro że o konkursie dyskutuje cała okolica.
innych nastolatków cierpi na dziwną chorobę, ob-
jawiającą się rosnącymi na ciele guzami. Zarażeni
nazywają przypadłość „Brzydotą” i sądzą, że roz-
SZUM TŁA:
przestrzenia się drogą płciową. Krążą plotki, że za
zarazą stoi Krafta, która teraz postanowiła uwię- WRZEŚNIA – ŚWIĘTO SZKOŁY
zić wszystkich nosicieli, żeby na nich eksperymen-
tować w specjalnym obozie, rzekomo założonym W liceum im. Henryka Sienkiewicza
w celu utrzymania kwarantanny. Jednak Louise odbywa się coroczne święto szkoły,
Tannenbaum [Kelly Tannenbaum] [Karolina Tracz] w trakcie którego grupy uczniów przy-
otworzyła na Adelsö drugi, tajny obóz o nazwie gotowują kabarety komentujące rzeczy-
Czarna Dziura. Rozmówczyni Nastolatków prosi, wistość szkolną i wrzesińską. Kabarety
by pomogli jej się tam dostać. Jeśli jest w związku co roku stoją na bardzo wysoki m po-
uczuciowym z kimś z grupy, może dojść do trud- ziomie, a cięte żarty i młodzieńcza
nej rozmowy o zdradzie. Może także okazać się, że buńczuczność sprawiają, że każdy
chorobą zaraziła się również postać tego gracza. w mieście chce zobaczyć, kogo obśmie-
Adres Louise Tannenbaum można znaleźć ją małolaty. W tym roku uroczystościom
w książce telefonicznej, a położenie Czarnej Dziu- towarzyszą wybory Miss i Mistera Szko-
ły. Nie wszystkim się to podoba.

171
ROZDZIAŁ 11

Obwieszczenie Krafta Corp


ry po udanym rzucie na znajomości. Agenci Krafty
zaczęli zatrzymywać małolaty na ulicy na rutyno-
we kontrole; obserwują też wszystkie mosty i prze-
prawy promowe. W trakcie gry pilnuj, by wszyscy
Nazywam się Jens Lidman i jestem rzecznikiem
widzieli mapę, i poproś graczy, by wyjaśniali, jak
prasowym Krafta Corp. Niniejszy komunikat wydaje- przemieszczają się po wyspach.
my na polecenie Agencji Kontroli Chorób i działając
z ramienia tej instytucji. Zostaliśmy poinformowani,
że grupa młodzieży zamieszkałej na obszarze wysp MIEJSCE NR 1: DOM
jeziora Melar dostała się pod wpływ zagranicznej LOUISE TANNENBAUM
organizacji, która ma na celu sabotaż pracy Krafta
Louise [Kelly] [Karolina] mieszka w jednopiętro-
Corp. Młodzieży wmówiono, że działa na rzecz mię- wym domu nad małą zatoką na południowym za-
dzynarodowej organizacji pokojowej, a Krafta Corp chodzie Krainy Czarnego Jeziora [na południe od
w swoich ośrodkach na Munsö prowadzi testy broni Boulder City] [w północnej części miasta]. Dziki,
chemicznej. Pragnę jasno oznajmić, że nie jest to – wolnorosnący las podchodzi aż do niewielkiego
i nigdy nie było – prawdą. kamiennego muru z metalową bramą. Dom stoi na
środku kwadratu popękanego asfaltu. Do fronto-
wych drzwi prowadzi rampa dla wózka inwalidz-
Mamy dowody na to, że jesienią tego roku ci tak kiego – druga wiedzie do podziemnego garażu.
zwani aktywiści kilkakrotnie wtargnęli do naszego Ściany parteru pomalowano w jasne wzory kwia-
laboratorium, w którym prowadzono badania nad towe; drugie piętro ma kształt ośmiokąta i wiele
eksperymentalnymi metodami leczenia niebezpiecz- okien, skierowanych na wszystkie strony świata.
nych chorób. Tożsamość sprawców wciąż nie jest W środku unosi się ciężki zapach cygar, a meble
i ozdoby wyglądają na drogie. Louise prowadzi
znana. Nie wiemy też, w jakim stopniu byli narażeni
wystawne, ale samotne życie. Pierwsze piętro to
na kontakt z substancjami zagrażającymi życiu i zdro- ośrodek jej śledztwa dotyczącego śmierci matki –
wiu. Jednak działając dla wspólnego dobra, razem wszędzie walają się notatki, zdjęcia i skoroszyty.
z AKC otworzyliśmy na Ekerö specjalny ośrodek dla Pomiędzy piętrami zamontowano windę. Garaż jest
osób poddanych kwarantannie i dołożymy wszelkich połączony tunelem z prywatną przystanią, gdzie
starań, by zarażone nastolatki zostały objęte jak Louise cumuje łódź. Gdy Nastolatki zbliżają się do
domu, panują w nim cisza i spokój.
najlepszą opieką medyczną, jeśli takiej wymagają.
Zachęcamy mieszkańców wysp do współpracy z wła-
dzami i pracownikami Krafty działającymi z ra-
mienia AKC. Osobom, o których mowa, zalecamy
niezwłocznie zgłosić się do nas. Wiemy, że mieliście
dobre zamiary, ale wprowadzono was w błąd. Louise
Tannenbaum

Pojawia się
Tajemnica

Czarna
Dziura

172
BRZYDOTA
TARAPATY
Agenci Krafty podejrzewają, że to Louise stoi za znik-
nięciem wielu zarażonych małolatów, ale jeszcze nie AGENCI W BOULDER CITY
odkryli położenia tajnej przystani i nie do końca ro-
zumieją, jak Louise niepostrzeżenie opuszcza dom. Agenci AEP monitorują wszystkie główne
Pod płotem stoi czarna furgonetka z przyciemniany- drogi wokół Boulder City. Patrolują cen-
mi szybami, a w środku siedzi dwóch agentów, którzy trum miasta i przesłuchują przypadko-
szpiegują Louise za pomocą noktowizorów i wzmac- wych przechodniów. Starają się sprawiać
niaczy dźwięku. Jeśli Nastolatki zachowują ostroż- wrażenie, że robią społeczności przy-
ność, podchodząc do domu, mogą rzucić na śledztwo sługę. Choć nieuzbrojeni, są wszędzie.
i zauważyć agentów. Jeśli test się nie uda albo w ogóle
do niego nie dojdzie, Nastolatki wciąż mogą skradać
BIAŁA WIARA WE WRZEŚNI
się w celu uniknięcia wykrycia przez agentów, jednak
będzie to wymagało dwóch sukcesów.
Ludzie z Sokołowa do spółki z woj-
Jeśli agenci zauważą intruzów, spróbują ich złapać
skowym i intensyfikują patrole, które
i przepytać w furgonetce. Osoby z widocznymi obja-
legity mują praktycznie każdego, kogo
wami infekcji zostaną odtransportowane do obozu.
napotk ają. Nawet nie próbują udawać
Agenci pragną się dowiedzieć, dlaczego Nastolatki
uprzejmości. Wiedzą, że nikt im nic
chcą spotkać się z Louise i co o niej wiedzą. Zamie-
nie zrobi.
rzają skłonić grupę do współpracy i ukryć mikrofony
w ich ubraniach. Gdy młodzież sprowokuje Louise do
wyznań, agenci wszystkiego się dowiedzą. Agenci po-
wtarzają oficjalną wersję Krafty o chorobie oraz akty-
wistach i udają, że nic nie wiedzą o Brzydocie.

Liceum Punkt KONFRONTACJA


Berggården zwrotny

173
ROZDZIAŁ 11

0 1 2 3 4 5 metry
Dom Louise Tannenbaum

PARTER PIĘTRO

PIWNICA
Sypialnia
Gabinet
Duży pokój

Składzik Piwnica

Winda Winda Kuchnia Winda

Łazienka
Jadalnia

WC
WC
Przedpokój

WSKAZÓWKI UCIECZKA SAMOCHODEM Z BOULDER


Początkowo Louise nie wpuszcza Nastolatków do CITY I WRZEŚNI
środka. Chce wiedzieć, kto ich przysłał i czy mają pod-
słuch. Jest przekonana, że Krafta kłamie. Wyjaśni, że W Boulder City i Wrześni Kelly/Ka-
jej matka, Michaela, w latach 80. prowadziła śledz- rolina ucieka przy użyciu samocho-
two dotyczące trojga naukowców Riksenergi, którzy du sportowego, a nie łodzi. Z garażu
nazywali siebie „Prorokami”. Prowadzili nielegalne prowad zi drugie, tajne wyjście. Na-
eksperymenty na niczego nieświadomych mieszkań- stolatki mogą pożyczyć samochód.
cach wysp. Michaela zmarła tuż przed ujawnieniem
ich zbrodni i Louise jest pewna, że matkę zamordo-
wano. Wie, że Prorocy mieli tajne podziemne labora-
torium gdzieś na północy Krainy Czarnego Jeziora,
ale policja nic nie znalazła w czasie akcji – tak jakby
całe laboratorium nagle zniknęło.
Jeden z eksperymentów naukowców nosił MIEJSCE NR 2: CZARNA
nazwę MMG i polegał na wprowadzaniu do or-
ganizmu substancji zmieniających DNA. Louise
DZIURA
uważa, że Brzydota to dowód na to, że eksperymen- Louise zgromadziła dotkniętą chorobą młodzież
ty z MMG reaktywowano, a Krafta zbiera wszyst- w opuszczonym gospodarstwie na wschodzie Adel-
kich zarażonych, by prowadzić na nich dalsze testy. sö. Udało jej się przywrócić zasilanie i bieżącą
Chcąc ratować młodzież, Louise założyła własny wodę. Stara się dopilnować, by zarażeni mieli jedze-
obóz, w którym zainfekowani mogą się schronić, nie i inne zapasy. Gospodarstwo to jednopiętrowy
podczas gdy ona szuka lekarstwa. główny budynek i trzy stodoły w dość opłakanym
Louise bardzo chętnie pomoże zarażonym stanie. Podwórko usłane jest śmieciami, brudnymi
dotrzeć do Czarnej Dziury i zaproponuje Nasto- kocami i rozbitymi butelkami. Zarażeni opłakują
latkom, by towarzyszyły przyjaciołom. Jeden Na- swoje dawne życie, wstydzą się swoich ciał i stara-
stolatek będzie mógł kierować łodzią, a Louise ją je zakrywać. W szopie w lesie znaleźli stary de-
zajmie się wypatrywaniem patroli Krafty. stylator – wielu mieszkańców Dziury jest w stanie
upojenia alkoholowego. Zachowują się agresywnie.

174
BRZYDOTA
Obóz Czarna Dziura
0 5 metry 0 1 2 3 4 5 metry
BUDYNEK GŁÓWNY -
Farma
parter

Weranda

Kuchnia

Duży pokój
WC
Główny
Stodoła
budynek
Stodoła

Przedpokój
Pralnia
BUDYNEK GŁÓWNY - piętro

Złom
i maszyny
Sypialnia
WC

Stodoła

Stodoła Sypialnia

Jeden z zarażonych, Jonas Hed [Nick Roberts] [Ja- rażonych do słuchania jego nauk, podzieli się swoją
rek Gajewski], zebrał wokół siebie grupę, którą na- wiedzą. Nastolatki mogą też poznać sekret Jonasa,
ucza, że Brzydota to boska interwencja. Jej celem szpiegując go, oszukując lub wkradając się w jego
jest oddzielenie „prawdowidzów” od reszty społe- łaski. Mogą także ukraść pamiętnik chłopaka albo
czeństwa, a Jonasa wybrano, by założył ruch oparty zagrozić, że odeślą go do obozu Krafty.
na uczciwości i dobru, a nie na próżności i kłam- Jeśli Jonas znajdzie okazję do publicznego gło-
stwach. Jest wdzięczny Brzydocie. Uczy swoich szenia swych nauk, pozostali zarażeni zareagują zło-
słuchaczy, jak wyrażać się uczciwie, bezpośrednio ścią – może nawet dojść do rękoczynów. Nastolatki
i prawdziwie. Grupa ubiera się w poplamione ja- mogą pomóc Jonasowi lub pozwolić, by został pobity.
snoniebieskie prześcieradła. Wielu z nich nie wierzy W trakcie Tajemnicy liczba osób w Czarnej
w to, co głosi Jonas – ale desperacko pragną znaleźć Dziurze będzie rosnąć. Przyjaciele Nastolatków
jakiś cel swojego cierpienia. Nauki Jonasa obrażają wstydzą się swojego wyglądu, ale także czują złość
i prowokują wielu mieszkańców Czarnej Dziury. wobec tych, których choroba ominęła.

TARAPATY WSKAZÓWKI
Wszyscy w Czarnej Dziurze słyszeli, że Jonas twier- Jonas widział, jak dyrektor liceum Berggården Sven
dzi, iż wie, skąd wzięła się Brzydota, ale z nikim nie Järnek po kryjomu wlewa zawartość małych fiolek do
dzieli się tym sekretem, bo nie chce być wyleczo- jedzenia na stołówce. Jonasowi udało się podkraść pu-
ny. Jednak większość nastolatków sądzi, że kłamie stą fiolkę – jest czerwona i oznaczona czarną cyfrą 2.
dla zwrócenia na siebie uwagi. Kiedy Nastolatki Jonas widział też, jak Järnek wchodzi do swojego ga-
będą próbowały skłonić go do wyznań, zaoferuje binetu, ale potem wychodzi z piwnicy, więc możliwe,
układ: jeśli grupa pomoże mu przekonać więcej za- że w gabinecie dyrektora znajduje się tajne przejście.

175
ROZDZIAŁ 11

MIEJSCE NR 3: ślady przeszukania (zrobiła to Mia, patrz Punkt

LABORATORIUM zwrotny w dalszej części scenariusza). Na ścianach


wisi mnóstwo obrazów i plakatów przedstawiają-
W LICEUM BERGGÅRDEN cych postaci z mitów greckich.

Opis szkoły gracze powinni stworzyć w otwiera- TARAPATY


jących Tajemnicę scenach z Życia codziennego. Aby dostać się do gabinetu dyrektora, Nastolatki mu-
Gabinet dyrektora jest zamknięty i spartańsko szą otworzyć zamek w drzwiach (majsterkowaniem)
urządzony. W rogu stoi stary kufer żeglarski, a na lub przekonać kogoś, by to dla nich zrobił (urokiem).
nim piętrzą się segregatory, dokumenty i stare kub- Następnie powinny znaleźć tajne przejście, rzucając
ki. Kufer jest zamknięty na zamek, a w środku na śledztwo lub po prostu deklarując, że przeszuku-
skrywa zejście do klatki schodowej prowadzącej do ją kufer. Zamek kufra można otworzyć za pomocą
tajnego laboratorium Svena. Nad kufrem wiszą dwa majsterkowania lub siły. Jeśli rzut się nie uda, zamek
obrazy: jeden przedstawia Aleksandra Wielkiego, zostanie otwarty, ale Krafta dowie się o włamaniu –
a drugi Hefajstosa tworzącego w swej kuźni arte- gdy grupa znajdzie się w laboratorium, usłyszy w ra-
fakty dla innych bogów. diu, że na miejscu niedługo zjawią się agenci, którzy
Laboratorium to oddzielona część piwnicy, wejdą do laboratorium przez gabinet. Nastolatki
oświetlona potężnymi jarzeniówkami i wyposa- mają niewiele czasu na znalezienie wskazówek!
żona w duże stoły, zapełnione sprzętem laborato-
ryjnym i dokumentami. W pomieszczeniu stoi też WSKAZÓWKI
kilka krzeseł i stojak z ubiorem ochronnym. Na jed- Nastolatek, który wykona udany rzut na pojmowa-
nym ze stołów leży radio, nastawione na częstotli- nie i przeczyta dokumenty z laboratorium, odkryje,
wość, której używa Krafta. Można je wykorzystać że Brzydota to druga faza eksperymentu o nazwie
jako Przedmiot (+2). Znajdują się tu także drzwi do MMG. Zarządzany przez Svena Järneka projekt roz-
tunelu, który biegnie pod szkołą na tyły budynku począł się w latach 80. Badania prowadzono w la-
i kończy się zamkniętą bramą, od drugiej strony boratorium o nazwie Kuźnia Hefajstosa. Zapiski
skrytą za krzakami. Uczniowie sądzą, że to nigdy Svena kreślą obraz Kuźni jako niebiańskiego miejsca,
nieużywane przejście do schronu bombowego. w którym on i jego koleżanki – Natasza i Elisabeth –
Sven i jego córka Mia [Kate] [Kasia] mieszkają mogli w pełni realizować swój potencjał i prowadzić
w domu obok szkoły. Żadne z nich nie było w nim niewiarygodne, wręcz przełomowe badania.
od kilku dni, a w gabinecie Svena widać wyraźne

Laboratorium w Liceum Berggården 0 1 2 3 4 5 metry

Zablokowane drzwi
GABINET PIWNICA
DYREKTORA
Biurko

Biurko Kombinezon
ochronny
Regały
Stół labo-
ratoryjny
Kufer

Korytarz do zamkniętej bramy Szafka

Ukryte schody
do piwnicy Schody do
gabinetu dyrektora

176
BRZYDOTA
Komunikat radiowy do wszystkich
Sven pisze też o drugiej fazie projektu MMG, agentów Krafty:
w ramach której ma aktywować czynnik pasywny
(rozprowadzony w fazie pierwszej) poprzez doda- „Uwaga! Priorytetowa wiadomość z kwa-
nie aktywatora do jedzenia podawanego w stołów- tery głównej, autoryzacja AA, do wszyst-
ce liceum Berggården. Eksperyment miał na celu kich grup od Alfa do Omega. Doktor Sven
wzmocnienie systemu immunologicznego uczniów,
ale okazał się katastrofą i spowodował Brzydotę. Järnek opuścił stację badawczą i ukradł
W fazie trzeciej zarażonych zmusza się do spożycia przedmioty o najwyższej wadze w projek-
substancji chemicznej, która zintensyfikuje dzia- cie MMG. Skradzione przedmioty to fiol-
łanie uprzednio podanych czynników. W labora-
torium znajdują się puste pudełka oznaczone jako ki oznaczone czarną cyfrą 3. Fiolki trzeba
„MMG 3” – najwyraźniej wyjęto z nich fiolki. odzyskać bez względu na koszty, Svena
Jeśli Nastolatkom nie uda się pojąć chaotycz- należy zneutralizować, a jego dom i biuro
nych, pełnych naukowego żargonu zapisków Svena,
będą potrzebować pomocy. Znajdą ją po udanym dokładnie przetrząsnąć. Koniecznie ustalić
rzucie na znajomości. położenie domku letniego i go przeszukać.
Powyższe cele zrealizować bez względu na
PUNKT ZWROTNY inne zadania”.
Gdy Nastolatki wyjdą z laboratorium Svena, skon-
taktuje się z nimi jego córka, Mia. Ma nadzieję, że
pomogą jej uratować ojca. Zostawił w domu wia- KONFRONTACJA
domość, w której prosi córkę o wybaczenie – z tre- Ponieważ agenci skupili się na polowaniu na Svena,
ści jasno wynika, że naukowiec planuje rozstać się Nastolatki bez przeszkód przedostaną się przez blo-
z życiem. Przyznaje też, że w latach 80. ekspery- kady na drogach i dotrą do domku letniskowego.
mentował z MMG, ale podkreśla, że zmuszono go Znajduje się on na północnym wchodzie Munsö.
do rozpoczęcia fazy drugiej, w wyniku której poja- O tej porze roku ta mała budowla jest zimna i pu-
wiła się Brzydota. Dalej wyjaśnia, że ukradł fiolki sta, nie licząc dwóch łóżek i sprzętu plażowego. Na
potrzebne do rozpoczęcia fazy trzeciej, bo nie może pobliskiej łączce można znaleźć kilka okrągłych
się zgodzić na dalsze cierpienia młodych ludzi. Za- włazów do tuneli Pętli. Sven zwarł ich zamki i kilka
mierza zabrać substancję ze sobą do grobu. pokryw jest otwartych. Drabiny prowadzą w mrok,
Jednak Mia uważnie przeanalizowała notatki a blask niebieskich światełek odbija się w chlupo-
Svena i jest przekonana, że fiolki fazy trzeciej można czącej gdzieś w dole zimnej wodzie.
wykorzystać do sporządzenia leku na chorobę. Chce, Jeśli Nastolatki przeszukają domek i rzucą na
by Nastolatki znalazły Svena, nie pozwoliły mu po- śledztwo, znajdą dwie latarki i nadmuchiwany gu-
pełnić samobójstwa i dostarczyły fiolki do szkolnej mowy ponton. Wygląda też na to, że niedawno ktoś
pracowni chemicznej, gdzie Mia sporządzi lekarstwo. zabrał stąd drugą taką łódź. Ślady w kurzu na pół-
Mia sądzi, że ojciec udał się do tuneli Pętli – kach barku wskazują, że ktoś usunął kilka butelek
wszedł przez wejście niedaleko rodzinnego domku oraz rewolwer. Jeśli rzut się nie uda, Nastolatki od-
letniskowego, który znajduje się na Munsö, na pół- kryją powyższe informacje, ale zajmie im to dużo
noc od Väsby Hage [na południe od Zatoki Boul- czasu i na miejscu zjawią się agenci. Przed domem
der] [tuż przy południowej granicy Wrześni]. Przez zatrzyma się samochód, z którego wysiądzie czte-
całe dzieciństwo słuchała opowieści taty o tym, rech pracowników Krafty. Jeśli Nastolatki chcą
że nigdy nigdzie nie czuł się tak dobrze, jak w tune- zdążyć do tunelu przed agentami, muszą wykonać
lach Pętli. Mia wskaże miejsce położenia domku na udany rzut na ruch.
mapie. Sven wspomniał kiedyś, że w pobliżu chatki Ślady na śniegu [piasku] [w błocie] na polanie
znajduje się podziemna fabryka robotów, i dziew- wskazują, którym włazem zszedł pod ziemię Sven.
czyna sądzi, że tam właśnie się udał. Nastolatki muszą zagłębić się w tunele i pójść za
Niedługo po spotkaniu Mii z Nastolatkami agen- nim. Lodowata woda w tunelach ma półtora metra
ci Krafty odkrywają kradzież fiolek i szefowie kor- głębokości. Jeśli Nastolatki postanowią dotrzeć do
poracji rozkazują wszystkim agentom jak najszybciej fabryki robotów brodząc lub płynąc, muszą zdać
odnaleźć Svena. Jeśli Nastolatki zabrały radio z piw- test Wyjątkowo poważnych tarapatów (siła) – po-
nicy, przeczytaj na głos poniższy komunikat radiowy. trzebne są dwa sukcesy – lub staną się Zmęczone.

177
ROZDZIAŁ 11

Agenci Krafty podążają za Svenem i Nastolatkami, cięło się kryształy wykorzystywane przy produkcji
korzystając z gumowych pontonów z silnikami za- sztucznych inteligencji, ale teraz ściany i urządze-
burtowymi. Gdy Nastolatki podróżują tunelami, za nia pokrywa rdza. Przy brzegu platformy przycu-
nimi wciąż narasta warkot zbliżających się pojazdów. mowano ponton, w którym siedzi Sven. Przywiózł
ze sobą trzy butelki alkoholu, rewolwer oraz ma-
FABRYKA ROBOTÓW gnetofon z kasetą z największymi hitami zespołu
Tunele wiją się i kręcą – w tym labiryncie łatwo stra- ABBA, a także trzy pudełka z fiolkami fazy 3. Sven
cić orientację. Znalezienie fabryki robotów wymaga rozpalił kilka świeczek, których światło przechodzi
odcyfrowania i zrozumienia symboli namalowa- przez zapomniane kryształy SI, tworząc kolorową
nych na każdym skrzyżowaniu – osiągnąć to można poświatę. Naukowiec jest pijany i próbuje zebrać
dzięki udanemu rzutowi na pojmowanie. Porażka się na odwagę, by wlać zawartość fiolek do wody,
oznacza spotkanie z dwoma agentami w pontonie a potem się zastrzelić.
(Nadzwyczajne Tarapaty o zwykłym poziomie trud- Jeśli Nastolatki chcą zbliżyć się po kryjomu i ci-
ności – gracze muszą zgromadzić trzy razy tyle suk- cho przycumować łódź, muszą wykonać udany rzut
cesów, ile wynosi ich liczba). Jeśli agentów nie uda na skradanie się. Jeśli Sven ich zauważy lub gdy dotrą
się pokonać, Nastolatki zostaną pojmane i odwie- do platformy, naukowiec zacznie krzyczeć, że znisz-
zione do obozu Krafty. Tajemnica dobiegnie końca czy fiolki i się zabije. Nastolatki mogą próbować go
i nastąpi Katastrofa. Jeśli agenci zostaną pokonani, obezwładnić siłą lub przekonać, że zawartość fiolek
postacie graczy znajdą fabrykę robotów. można wykorzystać do sporządzenia leku. To dru-
Droga do fabryki zajmuje około 30 minut. Na- gie podejście wymaga rzutu na urok. Jeśli rzuty się
stolatki docierają do wielkiej hali pełnej maszyn, nie udadzą, Sven wrzuci fiolki do wody, włoży lufę
linii produkcyjnych i olbrzymich silników. Sufit jest w usta i pociągnie za spust. Jednak mimo wszystko
wysoko, a tu i ówdzie na hakach wiszą rdzewieją- przeżyje i agenci Krafty przewiozą go do szpitala,
ce roboty. Maszyny są w różnym stanie. Poziom który opuści po kilku miesiącach.
wody jest tu taki sam jak w tunelach. Z wystającej Jeśli w tunelach nie doszło do spotkania z agen-
tuż nad wodę, położonej na środku pomieszczenia tami, dwóch z nich wpłynie na pontonie do fabryki
platformy dochodzi muzyka oraz blask jasnych, w chwili, gdy Nastolatki przejmą kontrolę nad fiol-
wielokolorowych świateł. Kiedyś na platformie kami. Ucieczka ze Svenem i fiolkami to Nadzwy-

0 2 4 6 8 10 metry
Fabryka robotów
Dźwig

Linia montażowa

Generator
Platforma Panel kontrolny
Linia montażowa
Panel kontrolny

Maszyna

Częściowo zmontowane
roboty

178
BRZYDOTA
czajne Tarapaty o zwykłym poziomie trudności. EPILOG
W przypadku porażki agenci złapią grupę, a Krafta Każdy Nastolatek otrzymuje scenę solową z Życia
wykorzysta zawartość fiolek do przeprowadzenia codziennego, z Tarapatami lub bez. Mogą sami je
trzeciej fazy eksperymentu. zainicjować albo poprosić o to Mistrzynię Gry. Jeśli
nie macie za dużo czasu, po prostu poproś każdego
gracza, by opisał kilka „migawek” z Życia codzien-
PO KONFRONTACJI nego danej postaci.
Jeśli Nastolatkom udało się uciec z fabryki razem
z fiolkami, Tajemnica zakończy się sukcesem. Poproś
graczy, by opisali, jak docierają do Mii, oczekującej ZMIANY
ich w pracowni chemicznej. Wykorzystując substan- Po scenach epilogu wspólnie popatrzcie na karty
cję chemiczną z fiolek, Mia tworzy lek, który w kilka waszych postaci i ustalcie, czy Tajemnica zmieniła
dni usuwa Brzydotę. Niektórym zarażonym pozosta- któregoś Nastolatka. Jeśli ktoś chce, może zmienić
ną na ciele blizny, ale i one z czasem zbledną i znikną. Problem, Wstyd, Wyjątkowy Przedmiot lub Rela-
Krafta Corp chce utrzymać całą sprawę w tajemnicy cje swojej postaci. Grupa może też wspólnie zde-
i nie będzie ścigać Nastolatków ani Svena na drodze cydować o zmianie Spięcia. Głośno zadaj pytania
sądowej. Nikt nie uwierzy Nastolatkom, jeśli zaczną o doświadczenie (strona 111). Każda pozytywna
opowiadać o swojej przygodzie. Jens Lidman, rzecz- odpowiedź daje 1 PD.
nik prasowy Krafty, poinformuje, że aktywiści skon-
taktowali się z korporacją i zostali wyleczeni.

179
ROZDZIAŁ 11

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI JONAS „PRYSZCZATY” HED


Poniżej zamieszczono opisy Bohaterów Niezależ- [NICK ROBERTS] [JAREK GAJEWSKI]
nych występujących w tej Tajemnicy.
„Często byliście dla mnie niemili, ale ja wam wyba-
czam. Wybaczam – i proszę, byście spojrzeli w lustro
LOUISE TANNENBAUM i przyznali, że TO nie stało się bez przyczyny”.
[KELLY TANNENBAUM]
[KAROLINA TRACZ] Jonasowi trądzik wyjątkowo dał się we znaki
i chłopak zyskał przezwisko „Pryszczaty”. Ciężko
„Nadążaj albo zejdź mi z drogi”. walczył o to, by mieć jakichkolwiek przyjaciół,
dobre stopnie i sukcesy w piłce nożnej, ale nadal
Louise prawie nie znała swojej matki, gdy ta jesz- uważa, że z powodu wyglądu nikt nie traktuje go
cze żyła, bo Michaela bez przerwy podróżowała. sprawiedliwie. Sądzi, że Brzydota to znak z niebios
Spadek po niej pozwolił Louise rozpocząć karie- – ostrzeżenie, że ludzie nie powinni osądzać innych
rę gracza giełdowego i choć ma dopiero dwa- po wyglądzie ani kryć się za zasłoną kłamstw i ma-
dzieścia kilka lat, nie narzeka na biedę. W dniu nipulacji. Wierzy, że został wybrany do głoszenia
dwudziestych pierwszych urodzin rozbiła swoje nowej ewangelii, i zgromadził wokół siebie grupę
porsche o drzewo, ale tego nie pamięta. Ocknę- uczniów. Jonas to wysoki, czarnowłosy chłopak.
ła się w szpitalu, a chwilę potem dowiedziała się, Brzydota powiększyła jego usta i szczękę. Jonas
że już nigdy nie będzie chodzić. Zamiast zawracać obficie się ślini, a jego trądzik jeszcze się pogor-
sobie głowę fizjoterapią, poświęciła się studiowa- szył. Nosi jasnoniebieską togę z prześcieradła,
niu obszernych zbiorów zapisków matki, docho- a uczniów na nauki zwołuje, dzwoniąc niewielkim
dząc do wniosku, że Michaelę zamordowano. dzwoneczkiem. Jonas to Fanatyk Religijny 2 (urok).
Postanowiła ją pomścić. Louise mieszka samotnie,
uwielbia życie na poziomie i dobry odlot. Przyja-
ciół oraz kochanków odwiedza tylko wtedy, gdy
ma na to ochotę. To wzbudzająca szacunek ko-
bieta o krótkich, czarnych włosach, która zwykle
ubiera się w prążkowane garnitury kojarzone ze
światem finansjery. Często pali kubańskie cygara.
Jest głośna, lubi dominować i brak jej cierpliwości
dla ludzi, którzy nie są zbyt pewni siebie lub potrze-
bują czasu na zastanowienie.

MIA JÄRNEK [KATE COLLINS]


[KASIA JARECKA]

„Jeśli wam teraz pomogę, może w zamian oddacie na


mnie głos w konkursie na Łucję Roku?”

Mię wychował samotny ojciec, który nigdy za


dużo z nią nie rozmawiał. Choć dziewczyna nie-
nawidzi samotności, nie bardzo potrafi wytrwać

180
BRZYDOTA
w długich związkach. Mimo jej desperackich prób
zaprzyjaźnienia się z kimkolwiek, nikt jej za bardzo
nie lubi. Kilka tygodni temu zaciągnęła do łóżka
chłopaka swojej jedynej przyjaciółki i tak zaraziła
się Brzydotą. Marzy o wygraniu konkursu na Łucję
Roku, licząc na to, że ojciec zobaczy, jak śpiewa,
i będzie z niej dumny. Mia jest bardzo inteligentna,
ale łatwo ją zawstydzić lub zdezorientować. Ma
blond włosy i nosi drogie, kolorowe ubrania. Brzy-
dota wydłużyła i wykrzywiła jej kręgosłup.

AGENCI KRAFTY [AEP] [BIAŁEJ WIARY]

Agenci zawsze noszą czarne garnitury i okula-


ry przeciwsłoneczne. Poruszają się parami lub
w grupach czteroosobowych, samochodami
z przyciemnianymi szybami lub motorówkami.
Wyposażeni są w tasery, pałki, krótkofalówki i kaj-
danki. Powtarzają oficjalną wersję Krafty o obo-
SVEN JÄRNEK [JOHN COLLINS] zie i kwarantannie dla dobra „aktywistów”. Nigdy
[STEFAN JARECKI] nie zmienią tej bajeczki. Jens Lidman – oficjalnie
rzecznik prasowy Krafty, ale tak naprawdę szef
„Moja mama kochała piosenkę Super Trouper. Jeśli służb bezpieczeństwa korporacji – dowodzi wszyst-
tylko bym jej posłuchał, wszystko potoczyłoby się kimi agentami na wyspach. Logo Krafty – półkula,
inaczej”. a nad nią dwa półkola i kropka ponad wyraźnym
napisem KRAFTA – widnieje na każdym elemencie
Sven nie pamięta już, jak usprawiedliwiał przed ich wyposażenia. Agenci są Sprawni, Uzbrojeni
sobą straszliwe eksperymenty, które prowadził i Niebezpieczni 2 (ciało).
w latach 80., ale najbardziej żałuje zamordowania
Michaeli Tannenbaum. Chce być uczciwym i lu-
bianym dyrektorem. Próbuje odkupić swoje winy,
dbając o to, by uczniowie otrzymali jak najlepsze
wykształcenie. Kocha swoją córkę, ale nie bardzo
potrafi nawiązać z nią kontakt. Wie, że jego dawna
koleżanka, Elisabeth, może go zniszczyć i zrobi to
bez wahania. Nie chce umierać, ale nie widzi in-
nego rozwiązania. Sven to mężczyzna w średnim
wieku. Ma elegancko przystrzyżoną brodę i duże
okulary. Choć często się uśmiecha, oczy ma smut-
ne. Ta ostatnia cecha oraz całkowite oddanie
pracy sprawiły, że uczniowie i współpracownicy
nazywają go „psem gończym” – oczywiście za
jego plecami.

181
12
ROZDZIAŁ

SEDNO183
SCENY BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH 186
NASTOLATKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 189
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 189
MIEJSCE NR 1: DOM METTE 189
MIEJSCE NR 2: DOM PRZEWODNICZĄCEJ
STOWARZYSZENIA MIŁOŚNIKÓW UFO190
MIEJSCE NR 3: PLAŻA 192
SCENY BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH 193
KONFRONTACJA195
PO KONFRONTACJI 196
EPILOG197
ZMIANY197
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI 197

PODRÓŻNICZKA
Na wyspach jeziora Melar dzieje się coś dziwnego. Rzeczywistość
zdaje się rozmywać. Przedmioty, ale także ludzie, ulegają niespo-
dziewanym przemianom. Tajemnica rozpoczyna się wraz z odna-
lezieniem zaginionej dziewczynki, która straciła głos. Kto stoi za
niezwykłymi wydarzeniami?
Rozegranie tej Tajemnicy zajmie jedną lub dwie jąc przed więzieniem oraz publicznym linczem,
sesje. Można ją wykorzystać jako trzecią przygodę Elisabeth postanowiła przenieść siebie i Kuźnię do
z kampanii Prorocy Pandory. przyszłości, by tam w spokoju kontynuować pra-
ce. Eksperyment najwyraźniej się powiódł, bo gdy
policjanci przybyli do laboratorium z zamiarem
SEDNO aresztowania naukowczyni, znaleźli tylko puste
W latach 80. radiolożka Elisabeth Sundgren korytarze i sale. Jednak Elisabeth nie przeniosła
[­Elizabeth Cox] [Emilia Siemianowska] stała na się w czasie, tylko do równoległej rzeczywistości.
czele niewielkiego zespołu badawczego Riksenergi W dodatku laboratorium wraz ze wszystkim, co
[DART-u] [Interfizu]. Jego członkowie obwołali się w nim było, przepadło gdzieś po drodze – zapewne
„Prorokami nauki” i wierzyli, że uratują ludzkość w jeszcze innej rzeczywistości. Elisabeth rozpoczę-
przed samozniszczeniem. W tym celu prowadzili ła więc wędrówkę przez wymiary, próbując odzy-
niebezpieczne i nieetyczne eksperymenty. W swo- skać Kuźnię i wrócić do domu. Za każdym razem
im laboratorium, które nazwali „Kuźnią Hefajsto- musiała zaczynać od zera i konstruować nową ma-
sa”, dokonali wielu przełomowych odkryć. Jednak szynę. Potrzebne do tego wzory matematyczne wy-
pewna dziennikarka ujawniła naturę ich projek- tatuowała na swoim ciele.
tów oraz istnienie tajnego laboratorium. Ucieka-

183
ROZDZIAŁ 12

Ośrodek Plaża
Koniczyna

Sklep
Lądowisko

Dom Mette

Dziesięć długich lat później wreszcie udało jej się


INN E RZECZYWISTOŚCI, TRUJĄCE powrócić na szlak wiodący do rzeczywistości,
GAZY LUB OBCE ISTOTY z której wyruszyła w swą niezwykłą podróż. Zaraz
po powrocie napotkała grupkę miejscowych dzie-
Boh atero-
Występ ujący w tej Tajemnicy ciaków i porwała je, by poddać analizie i potwier-
ą róż ne teo rie na
wie Niezależni maj dzić, że przybyła do właściwego świata. Następnie
wis k, do któ rych
tem at dziwnych zja postanowiła wykorzystać umysły tych dzieci w cha-
e prz ygo dy. Eli sa-
dochod zi w tra kci rakterze sond, wysyłając je do innych wymiarów
a, że pod róż owa ła
beth jest przekonan w poszukiwaniu Kuźni Hefajstosa. Sama nie od-
Ing -Ma rie Bla nkä ng
między wym iarami, ważyła się na ponowną podróż. Dzieci zostały
ena Wia tyk ] pod ej-
[Ka ren Richards] [Boż zmuszone do eksploracji wielu dziwnych światów
k Gra nfors
rzewa działa nia UFO, a Eri alternatywnych, co wyniszcza je psychicznie i fi-
Cza rne cki ] sąd zi,
[Eric Boyd] [Eryk zycznie. Prędzej czy później małolaty utkną w ob-
na wys pac h tajne
że wojsko prowad zi cym wymiarze. Jednak jednemu z więźniów udało
emn ica prz eds tawia
eksper ymenty. Taj się zbiec i wrócić do domu. Po swoich doświadcze-
sab eth , ale moż esz
pun kt wid zenia Eli niach dziecko jest w szoku i nie może mówić.
coś inn ego . Moż e
zdecydować się na Podróże Elisabeth erodują granice pomiędzy
czy ni obe zwł adn iła
gaz, którym nau kow wymiarami i na wyspach zaczynają na siebie nacho-
pach, po-
dzieci, rozchodzi się po wys dzić różne rzeczywistości. Jeśli Nastolatki nie po-
e hal ucy nac je? Może
wodując intensywn wstrzymają naukowczyni, mogą znaleźć się w innej
Eli sab eth przez te
inn y uczony więził wersji swojego świata.
acz ają c w jej głowę
wszystkie lata, wtł
ia? A moż e pod ró- ODLICZANIE
fałszy we wspomnien
rze czy wis toś cia mi,
żowała nie między W wyniku eksperymentów Elisabeth na wyspach
i gal akt yka mi, po-
a między gwiazd ami mieszają się i łączą ze sobą różne rzeczywistości
ilizacje?
znając inne inteligentne cyw alternatywne. Niewielu mieszkańców zauważa te

184
PODRÓŻNICZKA
Ośrodek
Koniczyna

Canyon rd,
Red Mountain

Dom Zoe

Sklep
Lądowisko

zmiany – Nastolatki są wśród nielicznych wyjątków.


Już od pierwszych scen wprowadzaj niewielkie zmia-
ny, na przykład zegarek, który samoistnie w ciągu ODLICZANIE
nocy zmienił położenie na stole. Stopniowo zwiększaj
skalę zmian. Pod koniec Tajemnicy okaże się niespo- 1. Drobne zmiany w Życiu cod
zienny m.
dziewanie, że czyiś rodzice są od dawna rozwiedzeni, Tata pije herbatę zam ias
t kaw y.
a Nastolatkę rzuciła dziewczyna lub chłopak. Wspo- Mam a nosi okular y. Chłopa k
którejś
minaj o tych zmianach tylko mimochodem, bo nikt postaci wspomi na o wyd arzeni
u, któ -
prócz Nastolatków ich nie zauważa. Dla innych ludzi rego ta Nastolatk a nie kojarz
y.
życie toczy się tak, jak zawsze. Niektóre zmiany są 2. Bardziej zauważalne zmiany
. Nie od-
na lepsze, inne na gorsze, ale nigdy nie doprowadzą dano na czas wypracowa nia,
Nastola-
do fantastycznych lub drastycznych zmian w społe- tek zdradził swoją dziewczyn
ę, mam a
czeństwie ani powstania zadziwiających wynalaz- ma zła maną nogę. Zmarły ulu
bieniec,
ków, takich jak miecze świetlne czy statki kosmiczne. daw no pogrzeban y w ogródk u,
nagle
Zakłócenia rzeczywistości staną się źródłem wielu znowu żyje.
dziwnych wydarzeń na wyspach – niech Nastolatki 3. Duże (ale wciąż wiarygodn
e) zmiany.
o nich usłyszą lub ich doświadczą na własnej skórze Nastolatk a mieszk a w inn ym
dom u,
(patrz ramka Dziwne zmiany w krajobrazie). a jej rod zice są rozwiedze
ni. Tata
wyprowadził się z Wysp, bra
ta wy-
KATASTROFA walili ze szkoły, a mam a poś
lubiła
Jeśli Nastolatkom nie uda się powstrzymać Elisabeth, dyrektora szkoły.
zmiany utrwalą się na zawsze. Elisabeth nigdy nie
znajdzie Kuźni, ale jeśli będzie kontynuować ekspery-
menty, porwane dzieci w końcu utkną w innych świa-
tach – tylko Nastolatki i naukowczyni będą wiedzieć,
że kiedyś istniały w ich pierwotnej rzeczywistości.

185
ROZDZIAŁ 12

Dom Magdy

Zakłady TONSIL

Plaża
Stowarzyszenie
Miłośników UFO

SCENY BOHATERÓW Zanim zaczniecie grę, poinformuj graczy, że sceny

NIEZALEŻNYCH z udziałem BN-ów mają odgórnie ustalony prze-


bieg. Chodzi w nich o doświadczenie danego wy-
W tej Tajemnicy gracze trzykrotnie wcielą się w rolę darzenia w skórze Dzieciaków, a nie o możliwość
ciekawskich Dzieciaków, na chwilę zostawiając dokonywania wyborów. W scenach BN-ów w ogóle
swoje Nastolatki. Pierwszą z tych scen, w któ- nie rzuca się kośćmi.
rej Dzieciaki badają sprawę tajemniczych świateł
w lesie i zostają pojmane przez Elisabeth, powinno
rozegrać się jako wstęp do Tajemnicy, a pozostałe
dwie tuż przed Konfrontacją. Gracze mogą wymy-
ślić własne Dzieciaki lub wybrać postać spośród PROROCY I POLICJA
czterech podanych poniżej. Jeśli tworzysz postacie,
daj jednej z nich deduktor fotonów domowej roboty Właściwie nikt prócz Nastol atków nie
(patrz dalej) – w przeciwnym wypadku ma go Sixten zauwa ża zacho dzących wokół zmian.
[Jared] [Sylwek]. Ponadto podmień Mette [Zoe] Dla większości ludzi świat jest taki
[Magdę] w Miejscu nr 1 na którąś z nowych postaci. jak zawsze. To oznacza, że Nasto -
Dzieciaki mają od dziesięciu do czternastu lat i latki nie mogą popro sić policji lub
znają się, bo mieszkają w tej samej okolicy. Widziały władz o pomoc. Elisabeth nie skon-
dziwne światła na niebie w pobliżu ośrodka Koniczy- takto wała się jeszcze z dawny mi
na i zbudowały deduktor fotonów, w czym pomogła partnerami, bo chce najpierw odna-
im Ing-Marie Blankäng [Karen Richards] [Bożena leźć Kuźnię Hefajstosa.
Wiatyk] – przewodnicząca miejscowego Stowarzy-
szenia Miłośników UFO. Urządzenie ma im pomóc
w zrozumieniu natury świateł i rozwiązaniu tajem-
nicy kryjącej się za dziwnym zjawiskiem. Dzieciaki
były już na policji, ale nikt nie chciał im pomóc.

186
PODRÓŻNICZKA
DZIWN E ZMIAN Y W KRAJOBRAZIE
■ Drzewa na pewny m obszarze nagle
zrzucają liście.
■ W okolicy przestają działać nadaj-
niki radiowe i telewizyjne. sie na wschód od zatoczki, która od północy wcina
■ Na środku ulicy stoi pusty radio-
się we wschodnie tereny Krainy Czarnego Jeziora.
wóz, z wciąż włączonym silnikiem. Nic się nie dzieje. Skończyły się przekąski. Ile moż-
Policjanci, którzy nim jechali, po na słuchać historii o duchach? Nawet przekomarza-
prostu przestali istnieć w tej rze- nie się straciło urok. Nuda. Opowiedzcie o swoich
czywistości. Dzieciakach i zdecydujcie, co chcecie teraz zrobić”.
■ Na nocnym niebie punkty światła kre-
Po kilku minutach odgrywania postaci opisz,
ślą jasne linie. Poruszają się zbyt jak między drzewami nagle pojawiają się dwa
szybko i skręcają zbyt ostro, by mo- punkty świetlne. To tylko błyszczące w mroku so-
gły być dziełem człowieka. To nimi wie oczy, ale lecący bezgłośnie ptak może wystra-
zainteresowały się Dzieciaki. Zoba- szyć Dzieciaki. Niedługo potem grupa zauważy to,
czą je też Nastolatki przy okazji po co przyszła – dziwne światła, przesuwające się
wizyty w Koniczynie (patrz dalej). szybko po niebie. Światła to efekt uboczny pęknięć
■ Na niewielkim obszarze ziemia w czasoprzestrzeni, spowodowanych przez nakła-
dziwnie pachnie. danie się na siebie różnych rzeczywistości. Zupełnie
■ W lesie spada meteor yt i wywołuje
przypadkiem zachowują się zgodnie z popularnym
pożar. Gdy na miejscu zjawia się opisem UFO. Według deduktora fotonów światła
straż pożarna, wszystko jest w po- poruszają się z prędkością dwóch machów i ich ma-
rządk u – wygląd a na to, że ognia newrowość przewyższa zwrotność jakiegokolwiek
nigdy nie było. ludzkiego samolotu. Punkty nagle zatrzymują się
■ Światła uliczne zaczyn ają nadawać
i powoli zniżają w kierunku położonej niedaleko
w alfabecie Morse’a.
■ Punkt w przestrzeni staje się
ośrodkiem sił magnetycznych.
■ Wyspy nawied zają potężne burze. WŚCIBSKIE DZIECIAKI
■ Nocami wzdłuż ulic siedzą setki sów
i milcząco wpatrują się w ludzi. JIL LIA N SVENSSON [Jenna Webb]
■ Kamienie układają się w dziwne wzo- [Asia Marecka]
ry, od patrzenia na które boli gło- Ta dwu nastolatka jest najpop
ula r-
wa, a do serca wkrada się strach. niejszą dziewczyną w klasie.
Bardzo
■ Na polach pojawiają się kręgi inteligentna i dość egoistyczna.
Kry-
w zbożu. tycznie odnosi się do zjawisk
para-
nor mal nych – święcie wierzy w
nau kę.
Samozwańcza przywódczyni grupy.
Rud a.
SIXTEN BARK [Jared Hicks]
[Sylwek Ronowski]
Dziesięciolatek zakoch any w
kompu-
terach. Zbudował urządzenie
zwa ne
PIERWSZA SCENA BOHATERÓW „deduktorem fotonów”, które nam
ierza
NIEZALEŻNYCH i analizuje źródła światła.
Chudy,
W nocy Dzieciaki zabrały latarki i poszły szukać głośny, dłu gowłosy. Zrobi wszyst
ko, by
dziwnych świateł w lasach na wschód od Czarnego inni go docenili.
Jeziora [na pustyni na północny zachód od Boulder
City] [w zaroślach na północy Wrześni]. Tam natknę- DAVID ANDERSSON [Charles Knight]
ły się na Elisabeth. Przeczytaj na głos poniższy opis: [Dawid Krzystek]
„Nic nie mówiąc rodzicom, wymknęliście się z do- Czternastoletni sportowiec, a przy
tym
mów, wyposażeni w latarki, aparaty fotograficzne miłośnik wszystkiego, co nie
z tego
i przekąski. Macie zamiar wreszcie rozwikłać ta- świata. Impulsywny i niecierpliwy
. Kocha
jemnicę dziwnych świateł w lesie. Wzięliście ze sobą się w Jillian. Ma długie brązowe
włosy.
specjalne urządzenie – domowej roboty deduktor
fotonów, który zbiera i analizuje informacje o źró- METTE KAR LGREN [Zoe Stone] [Magda Słup
ska]
dłach światła. Już od półtorej godziny siedzicie w le- Trzynastoletnia dziwaczka. Na
tyle,
na ile może, uni ka swojego dom
u, bo
nie w sma k jej opieka nad pija
nym
ojcem i jego nową żoną. Nieu
lękła
i sil na. Dla przyjaciół zrobi wsz
yst-
ko. Chuda, dłu gie cza rne włosy,
nosi
workowate ubrania.
187
ROZDZIAŁ 12

Pierwsza
scena BN-ów

Nastolatki
wkraczają na
scenę

Pojawia się
Tajemnica

Dom
przewodniczącej Dom
Stowarzyszenia Mette
Miłośników UFO

od Dzieciaków plaży. Po zejściu na plażę Dziecia-


ki ujrzą po drugiej stronie wody [wysoko na Red
Mountain] [nad zakładami Tonsilu] trzy oświetlone
radioteleskopy ośrodka Koniczyna.
Nagle mrok rozświetla oślepiająca jasność,
rozlega się potężny huk i Dzieciaki lądują na zie-
mi. Gdy otwierają oczy, świateł na niebie już nie
ma, a na piasku przed Dzieciakami leży naga Eli-
sabeth, żarząca się od gorąca. Piasek wokół niej
Plaża stopił się i uformował kałużę grudkowatego szkła.
Ogień najwyraźniej nie uczynił krzywdy kobiecie,
która wygląda, jakby spała. Ocknie się tylko wtedy,
gdy któryś z Dzieciaków jej dotknie. Wtedy wsta-
nie, poprosi o jakieś ubranie i z uśmiechem powie:
„A teraz mi pomożecie”. Na tym scena się kończy.

Druga i trzecia
scena BN-ów KONFRONTACJA

188
PODRÓŻNICZKA
NASTOLATKI WKRACZAJĄ MIEJSCE NR 1: DOM METTE
NA SCENĘ Mette [Zoe] [Magda] mieszka wraz z siostrą, Lisą
[Mią] [Justyną], ojcem i jego nową żoną w domu
Każda Nastolatka otrzymuje scenę solową z Życia co- nieopodal Troxhammer na południu Krainy Czarne-
dziennego, z Tarapatami lub bez. Mogą same je zaini- go Jeziora [na północy Boulder City] [między Wrze-
cjować albo poprosić o to ciebie. Od razu rozpocznij śnią a Sokołowem]. Ojciec dziewczynek, Kurt [Paul]
Odliczanie i dodaj do scen ciekawe opisy elementów [Karol], stracił pracę w Riksenergi, gdy Krafta Corp
życia, które bez żadnego powodu nagle się zmieniły. [AEP] kupiła Pętlę [gdy Interfiz upadł]. Twierdzi, że
cierpi na Pętlicę. On i jego żona Ulla [Caitli] [Ula]
dużo piją i to dzieci muszą prowadzić dom. Kurt
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA ma depresję, dużo płacze, a także obwinia córki
Jedna z Nastolatek czyta zamieszczony dalej arty- o wszystko, co poszło w jego życiu nie tak. Ulla to
kuł z lokalnej gazety. Jeśli gracze odegrali w scenie agresywna kobieta, która pali jak lokomotywa i chce
BN-ów własne Dzieciaki, zamień imię Mette [Zoe] wszystkich kontrolować. Zamieniła życie dziew-
[Magdy] w artykule na imię jednej z tych posta- czynek w piekło. W ogrodzonym ogrodzie mieszka
ci. Pamiętaj, że w co najmniej jednej scenie muszą Kiler, owczarek niemiecki. Przesycony smrodem pa-
wziąć udział wszystkie Nastolatki. Dopiero potem pierosów dom jest brudny. Pełno w nim pustych bute-
można rozpocząć badanie Miejsc. lek po winie i piwie. Lisa zwykle rezyduje w kuchni,
a rodzice spędzają czas, pijąc na werandzie.

189
ROZDZIAŁ 12

Artykuł w Wiadomościach z wysp jeziora Melar


WSKAZÓWKI
Mette wróciła z dyskietką z danymi nagranymi
przez deduktor fotonów Sixtena. Lisa wyjęła dys-
Odnaleziono zaginioną kietkę z kieszeni kurtki i włożyła pod poduszkę
siostry. Przekaże ją Nastolatkom, jeśli uzna, że gru-

dziewczynkę – straciła głos pa jest w stanie pomóc dziewczynce. Dane może


odczytać tylko specjalne urządzenie, które Sixten
i Ing-Marie zbudowali w tym celu. Taką maszynę
w nocy z poniedziałku na wtorek z domów zniknęła
można też zbudować po udanym rzucie na majster-
grupa dzieci w wieku od dziesięciu do czternastu kowanie. Dzięki informacjom z dyskietki Nastolatki
lat. Według policji opuściły domy dobrowolnie, mogą dokładnie ustalić położenie miejsca, w któ-
jako że zabrały ze sobą przekąski, latarki i aparaty rym zniknęły Dzieciaki.
fotograficzne. W piątek odnaleziono jedno Przełamanie apatii Mette to Wyjątkowo poważ-
z dzieci – trzynastoletnią Mette Karlgren. Rodzice ne Tarapaty (trzeba wyrzucić dwie szóstki), które
twierdzą, że od powrotu do domu nie odezwała wymagają rzutu na urok. Jeśli rzut się uda, dziew-
się ani słowem. Wciąż brak śladów pozostałych czynka na kilka sekund odzyska zmysły, zamru-
dzieci. Mette została odnaleziona przez byłą ga, spojrzy na Nastolatki i wysyczy: „Jeden listek,
policjantkę Ing-Marie Blankäng, która obecnie drugi listek, trzeci listek koniczyny. Ona jest wę-
pełni funkcję przewodniczącej miejscowego drowcem. A my jej naczyniami. Kuźnia Hefajsto-
Stowarzyszenia Miłośników UFO. W rozmowie sa”. Następnie jej oczy znów zajdą mgłą i nic już nie
z naszym reporterem Blankäng zasugerowała, powie. Nastolatki, którym uda się test pojmowania,
że w zaginięcie dzieci wplątane są „potężne przypomną sobie, że na terenie Krainy Czarnego Je-
siły”, ale nie wchodziła w szczegóły. Według ziora znajduje się stare obserwatorium astronomicz-
rzecznika policji prowadzący śledztwo uważają, ne nazywane Koniczyną.
że uciekinierzy udali się do Sztokholmu i niedługo Nastolatek, który rzuci na śledztwo i zbada stan
sami powrócą do swoich domów. fizyczny Mette, zauważy, w jak złym stanie jest
dziewczynka – jakby jej ciało bardzo się postarzało.
Wzdłuż kręgosłupa widać na skórze okrągłe ślady
po wkłuciach, zapewne od jakiegoś urządzenia me-
dycznego. Nadgarstki i kostki u nóg są posiniaczo-
ne po mocno zaciśniętych więzach. Nie wygląda na
Ing-Marie [Karen Richards] [Bożena Wiatyk] zna- niedożywioną, a ciało nie nosi innych śladów prze-
lazła Mette dwa dni temu. Od tamtej pory dziew- mocy. Lisa twierdzi, że po odnalezieniu Mette miała
czynka nie odezwała się słowem i spędza cały czas tylko jeden but – zdarty, różowy Converse All-Star.
w łóżku, w swoim pokoju na poddaszu. Pomiesz- Jeśli Nastolatkom nie wyjdą rzuty w domu Met-
czenie ledwo nadaje się do mieszkania – nieocieplo- te, Ulla lub Kurt zauważą ich obecność.
ne ściany nie są pomalowane i brak tu okien. Siostry
dzielą łóżko ustawione w głębi pokoju, a pod nim
trzymają kubek z wodą i herbatniki. Kurt i Ulla są MIEJSCE NR 2:
przekonani, że Mette udaje chorobę w ramach ja-
kichś wygłupów z przyjaciółmi. Karzą jej zachowa-
DOM PRZEWODNICZĄCEJ
nie, nie dając jej jeść. STOWARZYSZENIA
TARAPATY MIŁOŚNIKÓW UFO
Kurt i Ulla nie pozwalają Nastolatkom odwiedzić Na wyspach działa Stowarzyszenie Miłośników
Mette, a namolnych intruzów poszczują Kilerem. UFO, a jego przewodniczącą jest była policjant-
Obydwoje są Zarozumiałymi Egocentrykami 2 ka Ing-Marie Blankäng [Karen Richards] [Bożena
(urok). Łapówki w postaci pieniędzy lub wartościo- Wiatyk]. Mieszka w centrum Stenhamry [Boulder
wych przedmiotów dadzą Nastolatkom premię +2 City] [Wrześni], na piętrze starego, drewnianego
do rzutu. Lisa martwi się o siostrę i chętnie pomoże domu. Na parterze prowadzi sklep z komiksami
Nastolatkom w teście skradania się, by dostały się o nazwie Lądowisko. Można w nim też kupić przed-
do domu. mioty związane z UFO: książki, modele pojazdów
kosmicznych i przytulaśne maskotki przedstawia-

190
PODRÓŻNICZKA
Dom Mette
0 1 2 3 4 5 metry

PARTER PIĘTRO

Przedpokój
Kuchnia Składzik
Łazienka

Sypialnia
Duży pokój Sypialnia

Weranda

jące obcych. Na dachu znajduje się skierowana na wschodzie Krainy Czarnego Jeziora, w szczegól-
w górę strzałka i duży napis: „UFO, lądujcie tutaj”. ności na plaży naprzeciw Koniczyny. Po udanym
Z otwartego okna na piętrze wystaje teleskop. Są- rzucie na pojmowanie Nastolatki wywnioskują, że
siedzi plotkują o dziwnych osobnikach odwiedzają- światła widziano tylko nocą, poruszają się i ma-
cych dom o każdej porze dnia i nocy, którzy potem newrują szybciej niż samoloty, i najwyraźniej poja-
wpatrują się przez teleskopy w nocne niebo. Mówi wiają się znikąd.
się też, że Ing-Marie wędruje po osiedlu z dziwny- Ing-Marie opowie, jak w swoim ogrodzie znala-
mi urządzeniami własnej roboty, zbierając „dane zła zwiniętą w kłębek Mette i natychmiast odwio-
o częstotliwościach obcych”. zła ją do rodziców. Żałuje tego teraz, bo domyśla
Ing-Marie i jej mąż Olof Svensson [Albert się, że dziewczynka może wiedzieć, gdzie znajdują
Brown] [Paweł Kowalik] prowadzą zapiski dotyczą- się pozostałe dzieci. Jeśli Nastolatki nie odwiedziły
ce wszelkich dziwnych zajść na Wyspach. Ing-Ma- jeszcze Mette, Ing-Marie zachęci je do tego. Może
rie często spotykała się z zaginionymi Dzieciakami uda im się wydobyć od małej jakieś informacje?
i jest przekonana, że zostały porwane przez UFO. Jeśli Nastolatki były już u Mette, ale nie mają
Pomogła Sixtenowi zbudować deduktor fotonów. dyskietki, możesz uznać, że Ing-Marie ma nieco
Posiada specjalny komputer, który może dokonać danych, które Dzieciaki dostarczyły jej w czasie
analizy danych z dyskietki Mette. innych ekspedycji. Można je poddać analizie i tak
odkryć miejsce prawdopodobnego zaginięcia Dzie-
TARAPATY ciaków. Operacja zajmie jednak kilka dni – a w tym
Ing-Marie chętnie pomoże Nastolatkom. W tej sce- czasie Odliczanie trwa.
nie nie ma żadnych domyślnych Tarapatów. Ing-Marie chętnie opowie o niesamowitych rze-
czach, jakie wydarzyły się na Wyspach. W latach
WSKAZÓWKI 80. była jedną z policjantek wysłanych do podziem-
Jeśli Nastolatki mają ze sobą dyskietkę Mette, Ing- nego laboratorium Proroków po tym, jak Michaela
-Marie może przeanalizować zgromadzone na niej Tannenbaum doniosła o ich nieludzkich ekspery-
informacje. Sixten i Dzieciaki zebrały dużo danych mentach. Opowie, jak znaleźli tylko puste tunele,

191
ROZDZIAŁ 12

tak jakby całe laboratorium wyparowało. Jest prze-


konana, że uczeni współpracowali z istotami poza-
ziemskimi, które przeniosły ich wraz z siedzibą do
odległej galaktyki, zanim zjawiła się policja.

MIEJSCE NR 3: PLAŻA
Dzięki danym z deduktora Nastolatki mogą odkryć
położenie miejsca, z którego zniknęły Dzieciaki,
czyli małej plaży na wschodzie Krainy Czarnego
Jeziora – tam, gdzie zatoczka od północy wcina się
w wybrzeże [Canyon Road na Red Mountain] [wy-
brzeża na północy Wrześni]. Plażę porasta wysoka
trawa, chwasty i niewielkie jodły. Po drugiej stronie
wody wyraźnie widać budynki ośrodka Koniczyna.
Jeśli Nastolatki zjawią się tu nocą, zauważą dziwne
światła na niebie.
Wkrótce po przybyciu na miejsce Nastolatki
zauważą światło latarki – ktoś zbliża się od strony
lasu. To policjant, Erik Granfors [Eric Boyd] [Eryk
Czarnecki], który przybył na plażę, prowadząc
śledztwo. Podobnie jak Ing-Marie i Nastolatki,
jako jeden z nielicznych dostrzega zmiany zacho-
dzące w rzeczywistości. Wie, że ma żonę Pernillę
[Heather] [Anetę], ale nagle wszyscy naokoło za-
chowują się tak, jakby nigdy nie istniała. Jakiś czas TARAPATY
temu Dzieciaki kontaktowały się z nim w sprawie Żal oraz tęsknota zaślepiły Erika, który z marszu
tajemniczych świateł nad plażą, ale nie brał tych zakłada, że Nastolatki muszą być jakoś zamiesza-
rewelacji na serio. Jednak po zaginięciu żony nie ne w zniknięcia Pernilli i Dzieciaków. Na ich wi-
spocznie, dopóki jej nie znajdzie. Postanowił spraw- dok od razu wyciąga pistolet. Krzykiem rozkazuje
dzić, czy w słowach dzieci kryło się ziarnko prawdy, postaciom graczy położyć się na ziemi i powiedzieć
zwłaszcza że ich zaginięcie może być powiązane ze wszystko, co wiedzą. Nastolatka, której uda się rzut
zniknięciem Pernilli. na empatię, zrozumie, że policjant jest zdesperowany
i zdezorientowany, ale wszyscy są po tej samej stro-
nie. Przekonanie Erika, że Nastolatki też szukają za-
ginionych, wymaga udanego rzutu na urok. Jeśli się
BOULDER CITY: RED MOUNTAIN nie uda, policjant zacznie zachowywać się agresyw-
nie, machać pistoletem przed twarzami młodzieży
Jeśli gracie w Boulder City, Dziecia- i bredzić jak szaleniec. Jeśli ktoś zacznie uciekać,
ki szukały świateł na zboczach Red Erik wystrzeli i uciekinier będzie musiał wykonać
Mountain. Koniczyna mieści się w po- udany test ruchu albo stanie się Wycieńczony. Je-
łowie stoku. Światła skupiają się wo- śli Nastolatki zostaną na ziemi, wreszcie się nieco
kół parki ngu, a nie na plaży. Wyżej na uspokoi i pójdzie szukać Pernilli gdzie indziej.
zboczu Dzieciaki widzą zarys budow-
li Koniczyny i prowad zącą do ośrodk a WSKAZÓWKI
drogę gruntową. Wykorzystanie umiejętności śledztwa na plaży po-
zwoli Nastolatkom znaleźć miejsce, w którym
płonące ciało Elisabeth stopiło piasek. Znajdą też
brakujący różowy but Mette. Udany rzut na pojmo-
wanie ujawni, że ciepło potrzebne do zamiany piasku
w szkło powinno wypalić też pobliskie trawy i drze-
wa, a zamiast tego skupiło się tylko w okręgu na
piasku, nie oddziałując na nic poza tym obszarem.

192
PODRÓŻNICZKA
Jeśli Erika uda się uspokoić, zaproponuje współ- wistości, gdzie mają znaleźć Kuźnię Hefajstosa.
pracę. Wierzy, że Dzieciaki i Pernilla przypad- W trzeciej scenie Dzieciaki, które uprzednio przygo-
kiem obserwowały testy nowego, tajnego samolotu towywano do wyprawy, odzyskują zmysły i budzą
opracowywanego przez NATO [Siły Powietrzne] się związane. Elisabeth wysyła je do innego wy-
[Wojsko Polskie]. Maszyna zapewne korzysta miaru, w którym Ziemia pogrążyła się w wojnach
z wynalazków Pętli. Erik uważa, że Koniczyna to i katastrofach związanych z zanieczyszczeniem
przykrywka dla tajnego laboratorium wojskowego środowiska. Istnienie w dwóch światach naraz to
NATO i armii szwedzkiej. To tam pewnie uwię- ogromny wysiłek i pod koniec sceny jedno z dzieci
ziono Pernillę i Dzieciaki, ale Erik nie uwolni ich straci kontakt z rzeczywistością, z której pochodzi,
sam – potrzebuje pomocy Nastolatek. Jeśli grupa i być może na zawsze zostanie w innym wymiarze.
uda się z Erikiem do Koniczyny, policjant po wej-
ściu do środka skręci za któryś róg i zniknie, tak DRUGA SCENA BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH
jakby nigdy nie istniał. Zdecyduj, która postać zostaje w zamkniętym po-
mieszczeniu przy pokoju kontrolnym w Koniczynie,
i przeczytaj temu graczowi poniższy tekst:
SCENY BOHATERÓW „Budzisz się i tak jak zwykle leżysz na podłodze

NIEZALEŻNYCH w pokoju, który od jakiegoś czasu jest waszym wię-


zieniem. Jesteś zesztywniała, obolała, a w ustach
Zanim Nastolatki udadzą się do Koniczyny, nale- masz dziwny posmak – wiesz, że to od gazu, który
ży rozegrać kolejne dwie sceny, w których gracze wytatuowana kobieta o imieniu Elisabeth wpusz-
wcielą się w Dzieciaki. Gracz prowadzący wcześniej cza przez dziurkę od klucza. Prowadzi na was cho-
Mette może stać się widzem albo stworzyć nowego re, niebezpieczne eksperymenty. Elisabeth wysyła
Dzieciaka – kolejną ofiarę Elisabeth. wasze umysły do innych światów, różnych wersji
Druga scena BN-ów opowiada o tym, jak jeden Wysp, poszukując czegoś, co nazywa Kuźnią He-
z Dzieciaków zostaje sam, podczas gdy Elisabeth fajstosa. Mówi, że to przez te podróże czujesz się
zaciąga resztę grupy do sąsiedniego pokoju. Przez tak staro. Twierdzi, że kiedyś zostaniesz w któ-
szklaną ścianę widzi, jak naukowczyni przygoto- rymś świecie na zawsze. Powoli odzyskujesz zmy-
wuje jego przyjaciół do podróży do innej rzeczy- sły i zauważasz, że jesteś sama. Po podłodze celi

193
ROZDZIAŁ 12

walają się puste puszki po zupie, a także zabawki zaczną błagać Elisabeth o uwolnienie, ta stwierdzi,
młodszych dzieci. Wasze śpiwory ułożono jeden na że ich cierpienie służy większemu dobru i odkupieniu
drugim w kącie, a pod ścianą stoją biurko, krzesło ludzkości. Uważa, że to będzie ostatnia podróż – jest
oraz regalik. Drzwi i ścianę obok nich wykonano przekonana, że wreszcie odnalazła położenie Kuźni.
ze szkła akrylowego, więc widzisz, co dzieje się Elisabeth włącza urządzenie – Dzieciaki odczu-
w pokoju kontrolnym Koniczyny. To tam Elisabeth wają silny ból. Tracą przytomność. Gdy ją odzysku-
zainstalowała swój wynalazek”. ją, stoją na wzgórzu, na którym powinna znajdować
Dzieciak może wstać i nieco się rozejrzeć. Wy- się Koniczyna. Zachodzące słońce rzuca na wszyst-
konaj szybki szkic pokoju. Przez szybę widać, jak ko karmazynowy blask, wydłuża cienie i wystrze-
Elisabeth ciągnie pozostałe dzieci po podłodze na liwuje zygzakujące po niebie czerwone błyskawice.
środek pokoju i przywiązuje je do foteli dentystycz- Z oddali dochodzi dźwięk potężnych silników – to
nych ustawionych w kręgu wokół dziwnej maszyny samoloty albo helikoptery. Jeziorem wstrząsa od-
(patrz dalej). Wszystkie Dzieciaki są blade i wymę- głos potężnej eksplozji, wypłaszając z trawy tysiące
czone, wokół ich ust oraz oczu uformowały się pę- fioletowo-czerwonych koników polnych. Powietrze
cherze, tracą też włosy. Elisabeth przymocowuje do jest gorące i wilgotne.
ich ciał rurki i przewody. Dzieciaki czują w głowach obecność Elisabeth
Jeśli przytomny Dzieciak spróbuje rozmawiać i słyszą, jak każe im iść na północ. Widzą, że są
z naukowczynią, ta mu odpowie. Wyjaśni, że posta- wciąż na Wyspach, ale bomby obróciły w perzynę
nowiła oszczędzić tej postaci kolejnej podróży, bo jej wszystkie zabudowania, a tu i ówdzie leżą gnijące
umysł jest na skraju wyczerpania. Kolejna wyprawa ciała. Nie widać żadnych ludzi, jedynymi zwierzęta-
przecięłaby więzy łączące tego Dzieciaka z prawdzi- mi są szczury i owady. Nagle Elisabeth każe im się
wą rzeczywistością, na zawsze więżąc go w innym schować i muszą szybko znaleźć kryjówkę. Obok
świecie. Musi wypocząć, zanim Elisabeth znów go Dzieciaków przebiega pięciu ludzi w spłowiałych
wykorzysta do swych celów. Jeśli gracz zadeklaruje, mundurach. Są uzbrojeni w pistolety i karabiny,
że rozbija ścianę lub próbuje otworzyć zamek, Eli- a za nimi biegną trzy dwunogie wojboty z karabi-
sabeth zagrozi ponownym użyciem gazu. Zakończ nami maszynowymi i miotaczami płomieni. Kroki
scenę, gdy pozostałe Dzieciaki są gotowe do drogi. maszyn wstrząsają ziemią. Egzystowanie w dwóch
rzeczywistościach jednocześnie jest zbyt trudne
TRZECIA SCENA BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH dla jednego z Dzieciaków. Ta postać pada na tra-
Przeczytaj pozostałym graczom poniższy opis: wę i wymiotuje. Z nosa zaczyna płynąć jej krew.
„Budzicie się, czując łaskotanie w ustach i ból W prawdziwym świecie jej ciało znika i teraz Dzie-
głowy. Wiecie, co to znaczy – Elisabeth znowu was ciak wierzy, że należy do świata, w którym się znaj-
uśpiła gazem. Robi to za każdym razem, gdy potrze- duje. Traci kontakt z Elisabeth. Przeczytaj graczowi
buje waszych umysłów do eksperymentów. Jesteście prowadzącemu tę postać poniższy tekst:
przywiązani do foteli dentystycznych, ustawionych „Rozglądasz się, pewna, że o czymś zapomnia-
wokół wynalazku uczonej. Z ciężkiego, narkotycz- łaś, ale za nic nie możesz sobie przypomnieć, co
nego snu wybudza was ostry ból okolic kręgosłupa – to mogło być. Obok ciebie stoi kilkoro dzieciaków.
to tam w wasze ciała wbijają się rurki i przewody, Nie wyglądają znajomo, jedynie ich ubrania przy-
którymi jesteście podpięci do urządzenia. Patrzycie pominają ci czasy sprzed wojny. Masz wrażenie,
na swoje blade twarze i zaczerwienione oczy. Elisa- że powinnaś wiedzieć, kim są – ale nie pamiętasz.
beth chodzi po pomieszczeniu. Ma na sobie szorty Żadne z nich nie ma na sobie munduru. Nie są też
i białą koszulkę bez rękawów. Białe włosy porusza- uzbrojeni i nie noszą masek, a przecież jesteście na
ją się w rytm ruchów kobiety. Jej ciało pokrywają powierzchni. Roboty zaraz was znajdą. Przypo-
wytatuowane wzory matematyczne. Naukowczyni mina ci się, jak dawno temu ojciec opowiadał ci
zakłada na głowę podłączony do maszyny czepek o zwierzęciu, które istniało w jego młodości. Owe
i przykuca przy panelu kontrolnym, by wysłać was „króliki” zawsze wypatrywały niebezpieczeństwa,
do kolejnego wymiaru, gdzie macie szukać Kuźni by zapewnić przetrwanie swojego gatunku. Musi-
Hefajstosa – zaginionego laboratorium, które we- cie dostać się do tuneli!”.
dług słów Elisabeth zawiera odpowiedzi na wszyst- Bez względu na reakcję odłączonego Dzieciaka,
kie pytania świata”. Elisabeth rozkazuje pozostałym wędrować dalej na
Dzieciaki mogą rozmawiać ze sobą, z Elisabeth północ i szukać Kuźni. Kolejna osoba pada w kału-
lub z przyjacielem za szklaną ścianą. Mogą spróbo- ży krwi i wymiocin. Na tym zakończ tę scenę.
wać się uwolnić, ale nie będą rzucać kośćmi. Jeśli

194
PODRÓŻNICZKA
KONFRONTACJA Gdy Nastolatki przybywają do Koniczyny,
W latach 80. Koniczyna była obserwatorium bada- wszystkie wejścia są zamknięte. Zrobiła to Linnea
jącym zjawiska niebieskie. W szczytowym okresie na polecenie Elisabeth. Przekierowała także całą
ponad dwustu pracowników analizowało dane gro- energię elektryczną do pokoju kontrolnego i reszta
madzone przez trzy anteny przypominające kształtem kompleksu tonie w mroku. Wykonane z akrylowego
liść koniczyny. Jednak ośrodek był drogi w utrzyma- szkła drzwi do pokoju kontrolnego są zamknięte, ale
niu i Krafta [AEP] [wojsko] zamknęła go po przejęciu można przez nie zobaczyć, co się dzieje w środku.
majątku Pętli. Do czasu znalezienia nabywcy ośrod- Elisabeth przywiązała wszystkie dzieciaki prócz
kiem opiekuje się astronomka Linnea Hall [Isabella jednego do foteli i podłączyła je do maszyny. Gdy
Ward] [Łucja Domagalska] i dwoje sprzątaczy. zjawiają się Nastolatki, umysły Dzieciaków są już
Elisabeth odwiedziła Koniczynę w wielu róż- w innej rzeczywistości. Elisabeth ma na głowie
nych rzeczywistościach, wykorzystując znalezione gumowy czepek, podpięty do urządzenia kablami,
tu wyposażenie do budowy urządzeń koniecznych i może koncentrować się na dowolnej rzeczywi-
w jej podróżach. W latach 80. zatrudniona przez stości. Dzieciaki szybko tracą połączenie ze swo-
Riksenergi Linnea Hall była wschodzącą gwiaz- im światem – z każdą chwilą rośnie ryzyko, że na
dą astronomii, a Elisabeth jej szefową. Elisabeth zawsze utkną w obcym uniwersum. Wyglądają,
przekonała Linneę, że Dzieciaki pochodzą z innego jakby bardzo się postarzały, są blade i mają zaczer-
wymiaru i trzeba je odesłać do domu, zanim świat wienione oczy. Jest jasne, że czymś je odurzono.
rozpadnie się w szwach. W głębi serca Linnea nie Jedno z dzieci przez chwilę migoce, a potem zni-
wierzy w tę historię, ale pomaganie naukowczyni ka. Rozbrzmiewa trzeszczący alarm i na maszynie
jest o niebo ciekawsze od nieskończonej nudy dłu- zaczynają migotać czerwone światła. Nastolatki
gich dni spędzanych w pustym obserwatorium. dostrzegają ostatniego Dzieciaka w jednym z po-
mieszczeń za szklaną ścianą.
OŚRODEK KONICZYNA
Obserwatorium składa się dużego budynku głów- TARAPATY
nego, który ma też część podziemną, oraz trzech Nastolatki mogą dostać się do ośrodka, wyłamując
ogromnych radioteleskopów przypominających drzwi (siła) lub otwierając zamki za pomocą maj-
kształtem liść koniczyny. Prócz głównego wejścia sterkowania. Porażka oznacza, że grupie udało się
jest jeszcze strefa załadunku oraz kilka mniejszych dostać do środka, ale zauważyła ich Linnea, któ-
wejść serwisowych. W środku około dwudziestu ra patroluje korytarze z latarką w dłoni lub popija
mniejszych sal i labirynt korytarzy otaczają cen- kawę na stołówce. Kobieta zupełnie nie spodziewa
tralnie zlokalizowany główny pokój kontrolny. się intruzów. Nastolatki mogą skradać się i w ten
Większość tych mniejszych pomieszczeń stoi pusta sposób przejść obok niej, przekonać ją do pomocy
od lat 80., po cichu zbierając kurz i szczurze bobki. za pomocą uroku lub obezwładnić siłą. Udany rzut
W archiwum wciąż można znaleźć wszystkie dane na empatię ujawni, że Linnea nie do końca wierzy
zgromadzone przez ośrodek, elegancko posegrego- w zapewnienia Elisabeth – zmieni stronę, jeśli tyl-
wane. Linnea i sprzątacze jedzą posiłki w głębi pu- ko ktoś potwierdzi jej wątpliwości. Jeśli rzuty się
stej kuchni dla personelu. nie powiodą, co najmniej jedna Nastolatka zostanie
Pokój kontrolny wypełnia duża liczba monito- uwięziona w którymś biurze przylegającym do po-
rów, komputerów oraz urządzeń niezbędnych do koju kontrolnego, a później być może wykorzystana
obsługi radioteleskopów. Jedna ze ścian pomiesz- przez Elisabeth do kolejnych poszukiwań.
czenia jest szklana, a po drugiej stronie znajdu-
ją się cztery małe pomieszczenia biurowe. Dzięki
przeszkleniu naukowcy mogli pracować w spokoju,
jednocześnie nie tracąc kontaktu z resztą zespołu.
Myślomaszyna Elisabeth stoi na środku pokoju WRZEŚNIA – ZAKŁA DY TONSIL
kontrolnego. Wyglądem przypomina duże pudło
z ekranami, przyciskami, przełącznikami i gniazda- Jeśli gracie we Wrześni, skorzystaj
mi kabli. Wokół maszyny, skierowane w jej stronę, z powyższego opisu Koniczyny, ale akcję
stoją trzy fotele dentystyczne, podłączone do głów- umieść w zakładach Tonsilu, które znaj-
nego urządzenia za pomocą pęków przewodów dują się na północnym krańcu Wrześni.
i rurek. Samo urządzenie jest podpięte do głównego
komputera obserwatorium.

195
ROZDZIAŁ 12

Ośrodek Badawczy Koniczyna


0 2 4 6 8 10 metry

Archiwum

Pomieszczenie Kuchnia
kontrolne

Magazyn

Stróżówka
Rampa załadunkowa

Gdy Nastolatki zbliżają się do pokoju kontrolnego, i znów zakotwiczą się w prawidłowej rzeczywisto-
opisz nasilające się efekty nakładania się na siebie ści. Dzieci ockną się jakiś czas później i poproszą
różnych rzeczywistości. Drzwi znikają, korytarze o uwolnienie. Jeśli Elisabeth nie uda się powstrzy-
zakręcają lub rozdzielają się, na ścianach pojawiają mać, Dzieciaki spędzą w innej rzeczywistości zbyt
się obrazy. dużo czasu i utkną w niej na dobre. Tam, skąd na-
Nastolatki mogą poradzić sobie z Elisabeth prawdę pochodzą, nie zostaną po nich żadne ślady.
na wiele sposobów, na przykład rozmawiać z nią, O tym, że kiedykolwiek istniały, będą wiedzieć tyl-
stojąc po drugiej stronie szklanych drzwi, i prze- ko Nastolatki i Elisabeth.
konać, że to, co robi, jest okrutne i bezcelowe.
Ktoś może od zewnątrz włamać się do komputera
głównego i wyłączyć maszynę albo wyłamać drzwi PO KONFRONTACJI
i obezwładnić naukowczynię siłą. Bez względu na Bez względu na wynik Konfrontacji, Elisabeth nie
metodę, sytuacja ta to Wyjątkowo poważne Nad- odnajdzie Kuźni Hefajstosa. Jeśli Nastolatki zawio-
zwyczajne Tarapaty i wydostanie się z nich wymaga dą, Dzieciaki znikną na zawsze, a związane z nimi
liczby sukcesów równej czterokrotnej liczbie Nasto- zmiany w rzeczywistości utrwalą się. Jeśli udało się
latków. Elisabeth jest przekonana, że to już ostatnia uratować Dzieciaki, świat na powrót normalnieje.
wyprawa i Kuźnia Hefajstosa jest w zasięgu ręki. Jednak Elisabeth nie da się o nic oskarżyć – prawie
Zrobi wszystko, by zrealizować swój plan. nikt nie zauważył zachodzących zmian, Dzieciaki
Jeśli Nastolatkom uda się wyłączyć lub uszko- niewiele pamiętają, a jeśli Nastolatki zaczną opo-
dzić maszynę, ciała Dzieciaków przestaną migotać wiadać o swoich przygodach, nikt im nie uwierzy.

196
PODRÓŻNICZKA
ERIK GRANFORS [ERIC BOYD]
EPILOG [ERYK CZARNECKI]
Każda Nastolatka otrzymuje scenę solową z Życia co-
dziennego, z Tarapatami lub bez. Mogą same je zaini- „Przestań kłamać albo... albo nie wiem, co zrobię!”
cjować albo poprosić o to ciebie. Jeśli nie macie za dużo
czasu, po prostu poproś każdego gracza, by opisał kilka Erik jest policjantem o bujnej wyobraźni, który ma-
„migawek” z Życia codziennego danej postaci. rzy o karierze pisarskiej. Jednak priorytet miała
kariera jego żony, Pernilli [Heather] [Anety], która
postanowiła zostać psią stylistką, co pochłaniało
ZMIANY cały czas małżeństwa, jednocześnie nie gene-
Po scenach epilogu wspólnie popatrzcie na karty rując prawie żadnych przychodów. Erik to jedna
waszych postaci i ustalcie, czy Tajemnica zmieni- z nielicznych osób dostrzegających zmiany rze-
ła którąś Nastolatkę. Jeśli ktoś chce, może zmienić czywistości. Pewnego ranka Pernilla po prostu
Problem, Wstyd, Wyjątkowy Przedmiot lub Rela- zniknęła. Co gorsza, wszyscy twierdzą, że nigdy
cje swojej postaci. Grupa może też wspólnie zde- nie istniała, a regał zapełnił się tytułami, które
cydować o zmianie Spięcia. Głośno zadaj pytania wyszły spod pióra Erika. Nagle stał się bogatym
o doświadczenie (strona 111). Każda pozytywna człowiekiem. Jednak bez Pernilli książki i pienią-
odpowiedź daje 1 PD. dze nie mają znaczenia. Erik długo wykłócał się
z przyjaciółmi i współpracownikami, którzy nic nie
wiedzieli o jego żonie. Jest zły, zdesperowany – na
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI granicy załamania nerwowego. Ma około trzydzie-
Poniżej zamieszczono opisy Bohaterów Niezależ- stu lat, brązowe włosy, brodę i wąsy. Zwykle nosi
nych występujących w tej Tajemnicy. mundur policyjny.

ING - MARIE BLANKÄNG


[KAREN RICHARDS] [BOŻENA WIATYK]
.
„Łatwo żywić przekonanie, że ludzkość to jedyna in-
teligentna forma życia we wszechświecie, że ludzie się
nie zmieniają i że żyje się tylko raz. Jednak ciekawość
i uzasadnione wątpliwości przychodzą z trudem i wy-
magają prawdziwej odwagi”.

Za dnia policjantka, nocą tropicielka zjawisk nad-


przyrodzonych w desperackiej krucjacie mającej
na celu odkrycie, co w dzieciństwie stało się z jej
bratem. Tak było kiedyś. Po ślubie z Olofem [Alber-
tem] [Pawłem], który podzielał jej zainteresowania
ezoteryką, niewyjaśnionymi zjawiskami i teoriami
spiskowymi, Ing-Marie zrozumiała, że w życiu liczą
się też nadzieja, radość oraz wspólnota. Zaprzesta-
ła poszukiwań brata, [przeprowadziła się do Wrze- LINNEA HALL [ISABELLA WARD]
śni], odeszła z policji i otworzyła sklep z komiksami [ŁUCJA DOMAGALSKA]
o nazwie Lądowisko, który wkrótce stał się ulubio-
nym miejscem spotkań pasjonatów UFO. Ing-Ma- „Zupełnie się mylisz! Że co? No dobrze, może masz
rie wykorzystuje swoje umiejętności policjantki, trochę racji. Naprawdę? No to wychodzi na to, że to
by pomagać ludziom takim jak ona. Często roz- ja się mylę”.
mawiała z zaginionymi Dzieciakami. To trzydzie-
stoparoletnia blondynka, która dużo się śmieje W latach 80. Linnea była praktykantką w Rik-
i interesuje się właściwie wszystkim. Ubiera się w ja- senergi, której życie zmieniło się, gdy Elisabeth
sne kolory i zwykle trzyma w ręku kubek z kawą. Jej Sundgren została jej przełożoną. W ciągu kilku
druga dłoń spoczywa przeważnie na plecach lub tygodni zerwała ze znęcającym się nad nią chło-
ramieniu Olofa. pakiem, zaczęła patrzeć ludziom w oczy i mówić,

197
ROZDZIAŁ 12

co myśli. Elisabeth wypełniła jej głowę marzenia- wych socjalistów i uwierzyła, że niektórzy ludzie
mi o cudach i przekonała, że czeka ją wielkość. są warci więcej niż inni. Gdy szefowie odkryli jej
Kariera kobiety nabrała rozpędu – wkrótce młoda pronazistowskie inklinacje, Linnea została zdegra-
naukowczyni otrzymała wysoką pozycję w ośrod- dowana, praktycznie stając się sprzątaczką (choć
ku Koniczyna. Jednak Linnea ciężko przeżyła nazwa jej stanowiska sugeruje coś innego). Tęsk-
zniknięcie Elisabeth i zaczęła szukać czegoś, co ni za pracą, która ma sens, i choć nie do końca
zapełniłoby pustkę. Dołączyła do partii narodo- wierzy w opowieści Elisabeth o uwięzionych dzie-
ciach, nie potrafi odmówić dawnej mentorce. Czy
eksperymenty przywrócą sens jej życiu? Na razie
jej zadania ograniczały się do dostarczania dzie-
ciom jedzenia i zabawek oraz kradzieży trzech fo-
teli dentystycznych z wysypiska śmieci. W latach
80. była raz w Kuźni Hefajstosa i może opowiedzieć
Nastolatkom, jakim zachwytem – i strachem – na-
pawało ją to miejsce. Linnea ma około trzydziestu
lat. Nosi koszulę w kratę i jeansy. Łatwo ją zawsty-
dzić i nie bardzo potrafi bronić swoich racji. Ko-
szulę zapina na ostatni guzik, by ukryć nazistowski
tatuaż na szyi – pamiątkę po czasach, o których
wolałaby zapomnieć.

198
PODRÓŻNICZKA
ELISABETH SUNDGREN ludzkości przed nieuchronną zgubą. Elisabeth to
[ELIZABETH COX] [EMILIA SIEMIANOWSKA] duża kobieta w średnim wieku. Ma białe włosy,
oczy jak kawałki lodu, a całe jej ciało wytatuowa-
„Widziałam światy, których sobie nawet nie wy- ne jest wzorami matematycznymi. Zwykle nosi szor-
obrażacie”. ty i koszulki bez rękawów. Ma miękki, ale potężny
głos. Jej niekwestionowana charyzma sprawia,
Ojciec Elisabeth był oficerem Armii Zbawie- że każdy, kto ją spotka, chce być taki jak ona lub
nia – dziewczynka dużo podróżowała po świecie przynajmniej przypodobać się jej. Elisabeth jest
i widziała, jakich zniszczeń dokonują ludzie na pla- uosobieniem Übermenscha 2 (wszystkie cechy).
necie. To wtedy zdała sobie sprawę, że jeśli ktoś ich
nie powstrzyma, ludzkość zniszczy się sama. Tylko
jednostki wybitne mają jakąkolwiek szansę coś
zmienić, ale wyłącznie wtedy, gdy będą działać,
nie oglądając się na drobnostki takie jak etyka,
moralność, demokracja czy potrzeby mniejszości.
Szukając sposobu na zbawienie świata, skończyła
studia radiologiczne i rozpoczęła pracę dla Rikse-
nergi. Pewnego dnia znalazła na Wyspach opusz-
czone laboratorium, pełne cudownych technologii
i wiedzy. Razem z dwojgiem innych naukowców
postanowiła zrealizować swój plan uratowania

199
13
ROZDZIAŁ

SEDNO201
NASTOLATKI WKRACZAJĄ NA SCENĘ 204
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA 204
MIEJSCE NR 1: MIESZKANIE
SUZANNE KRAPP  205
MIEJSCE NR 2: DOM
LOUISE TANNENBAUM  207
MIEJSCE NR 3: KRYJÓWKA
SVENA JÄRNEKA NA BASTLAGNÖ  209
PUNKT ZWROTNY 210
MIEJSCE NR 4: DOM LINNEI HALL  211
MIEJSCE NR 5: OBÓZ BILLY’EGO
I JANE  212
MIEJSCE NR 6:
IGLICA NAŚWIETLAJĄCA 213
KONFRONTACJA215
PO KONFRONTACJI 220
EPILOG221
ZMIANY221
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
I STWORZENIA 221

POPIOŁY PO
WIECZNOŚĆ
Do wysp na jeziorze Melar zbliża się burza. Głęboko pod ziemią
Prorocy Pandory budują maszynę, która wszystko zmieni. Gdy
jeden z naukowców zaczyna się ukrywać, jego córka staje się ce-
lem. Nastolatki muszą zmierzyć się ze straszliwym niebezpieczeń-
stwem i odnaleźć Kuźnię Hefajstosa – zanim będzie za późno.
Popioły po wieczność to dłuższa Tajemnica, stano- zmian potrzeba, by raz na zawsze zakończyć wojny,
wiąca czwartą – kulminacyjną – przygodę kampa- zanieczyszczenie środowiska oraz choroby.
nii Prorocy Pandory. Jeśli chcesz ją poprowadzić Uczona odnalazła Svena [Johna] [Stefana] i Liv
od razu, bez rozgrywania pierwszych trzech części, [Destiny] [Klaudię] i przekonała ich do odkurze-
musisz wymyślić powód, dla którego Mia Järnek nia starych projektów oraz marzeń, które niegdyś
[Kate Collins] [Kasia Jarecka] prosi Nastolatki wspólnie snuli. Stworzyła plan, a jeśli uda się go
o pomoc. Może słyszała o tym, że udało im się roz- wykonać, będą mieli tyle władzy, pieniędzy oraz
wikłać jakieś inne Tajemnice? wpływów, że po prostu zmuszą ludzi do zmiany.
Pierwszym krokiem planu było zbudowanie nowej
Kuźni Hefajstosa w miejscu, z którego zniknęło
SEDNO pierwsze laboratorium. Liv otrzymała zadanie uzy-
Po wydarzeniach z Podróżniczki Elisabeth [Eliza- skania kontroli nad tak zwanym „rakiem maszyno-
beth] [Emilia] zrozumiała, że nie uda jej się odna- wym”, który sprawiał, że roboty i inne urządzenia
leźć zagubionej Kuźni Hefajstosa. Zdała sobie też mechaniczne stawały się podatne na infekcje natury
sprawę, że jeden wynalazek, jakkolwiek cudowny biologicznej. Kontrola nad rakiem pozwoliła Proro-
by nie był, nie rozwiąże wszystkich problemów kom zbudować narzędzia potrzebne do odbudowa-
ludzkości. Ludzie są po prostu zbyt gnuśni, zbyt za- nia Kuźni Hefajstosa. Budulcem były ciało i stal.
dowoleni z siebie i niechętni do zmian, a to właśnie

201
ROZDZIAŁ 13

Kuźnia Hefajstosa Iglica


Kryjówka Svena Naświetlająca

Dom Linnei
Hall

Obóz Billy’ego
i Jane

Dom Louise
Tannenbaum

Następny krok wiązał się z budową Iglicy Naświetla- oraz uczelni wyższych. Elisabeth rozkazała Sveno-
jącej. Ustawione w Strefie Ewakuacji [Strefie Pustyn- wi zatruć źródła wody pitnej na wyspach, a potem
nej] [„na radarach” w Sokołowie] urządzenie nie wynaleźć lek na tę chorobę, co sprawi, że w oczach
tylko transmituje fale radiowe, które rozprzestrze- ludzi stanie się bohaterem. Choć z początku Sven
niają raka maszynowego, ale także pozwala Liv i Eli- dał się ponieść wizjom charyzmatycznej Elisabeth,
sabeth kontrolować zarażone roboty. W celu obrony nie chciał krzywdzić niewinnych ludzi. Po cichu
Kuźni Hefajstosa Elisabeth sformowała Pioruny, opuścił Kuźnię Hefajstosa i ukrył się w położo-
czyli grupę robotów, które strzegą laboratorium nym na odludziu domku na Bastlagnö – wysepce
oraz odstraszają ciekawskich od Strefy Ewakuacji. na północny wschód od Adelsö [River Mountains]
Naukowczyni ma w planach zbudowanie całej armii [Kępie Wrześnickiej]. Obawiając się o bezpieczeń-
mechanicznych wojowników i robotników. stwo swojej córki Mii [Kate] [Kasi], nie uprzedził
Ma także zamiar skonstruować Teleskop Przy- jej o zniknięciu. Zamiast tego, korzystając z pseu-
szłościowania, czyli maszynę, która pozwoli jej donimu, skontaktował się z Louise Tannenbaum
ujrzeć nadchodzące wydarzenia. Po ukończeniu [Kelly Tannenbaum] [Karoliną Tracz] i poprosił,
prac Elisabeth posiądzie zdolność przewidywania by dokończyła dzieło swej matki – ujawniła światu
możliwych ścieżek przyszłości i będzie wiedzieć, co straszliwe, nielegalne eksperymenty Proroków.
zrobić w teraźniejszości, by osiągnąć najlepsze moż- Gdy Sven po latach znów dołączył do koleża-
liwe jutro. Dzięki tej maszynie Elisabeth zawładnie nek, powiedział Mii i pracodawcom, że jedzie na
światem. Jednak projekt posuwa się wolno, a urzą- wyjazd naukowy do Anglii, ale córka nie dała się
dzenie wymaga ogromnych ilości energii. Niestety, oszukać. Martwi się, że ojciec ma kłopoty i ktoś
Elisabeth nie zdaje sobie sprawy, że tak naprawdę namówił go do zrobienia czegoś głupiego – dlatego
buduje wehikuł czasu, a nie technologiczną wersję zaczęła go szukać. Ma przy tym wrażenie, że ktoś ją
kryształowej kuli. obserwuje. I nie myli się. Elisabeth rozkazała Pioru-
W czwartej fazie planu troje naukowców chce nom porwać dziewczynę. Zamierza ją wykorzystać
odzyskać swoją reputację i utracone posady, co jako kartę przetargową w negocjacjach ze Svenem.
otworzy im drzwi do zasobów Krafty [AEP] [armii]

202
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
Dom Isabelli
Ward

Iglica
Naświetlająca

Kryjówka Johna
Kuźnia Hefajstosa
Obóz Billy’ego
i Jane

Dom Kelly
Tannenbaum

Tajemnica rozpoczyna się, gdy Mia prosi Nastolat- Choroba nosi nazwę Gordyjka, ponieważ mięśnie
ki o pomoc w odnalezieniu ojca. Później Pioruny zarażonych zbijają się w grube węzły, widoczne pod
porywają dziewczynę, a Sven wraca do Kuźni. Na- skórą jako napuchnięte bryły. Symptomy są bardzo
stolatki muszą uratować ich oboje, zniszczyć labo- bolesne i kilka osób umrze wskutek zarażenia. Po
ratorium i raz na zawsze powstrzymać Elisabeth. kilku miesiącach Prorocy pojawią się z lekiem i
zyskają status bohaterów narodowych. Otrzymają
ODLICZANIE pracę w Krafcie i wysokie stanowiska na Uniwer-
Iglica Naświetlająca sprawia, że rak maszynowy bę- sytecie Sztokholmskim. Elisabeth będzie kontrolo-
dzie się coraz szybciej rozprzestrzeniał. Na począt- wać rosnącą liczbę robotów i wykorzysta Teleskop
ku zaraża tylko nieliczne przedmioty, ale później Przyszłościowania, by władać krajem oraz zmusić
zainfekowane ciężarówki wypadają z tras, roboty świat do zmian za pomocą eksperymentalnych
niszczą galerię handlową, a z kas sklepowych wy-
lewają się mięsiste guzy. Więcej informacji o raku
maszynowym znajdziesz w Rozdziale 2.
Pioruny otrzymały rozkaz niewpuszczania lu-
dzi do Strefy Ewakuacji – istnienie Kuźni i Iglicy POTWORY I RAK MASZYNOWY
musi pozostać sekretem. Zaatakują ludzi i pojazdy
wkraczające do Ewki, a także będą nękać osoby Musisz zdecydować, czy rak
maszynowy
mieszkające na granicach tego obszaru. Spraw, by jest dziełem Proroków, czy
pochod zi
do uszu Nastolatków doszły pogłoski na ten temat z innego źródła i Nastolatk
i zetknę-
albo niech postacie graczy będą świadkami ataku. ły się z nim przed rozpoc
zęciem tej
Tajemnicy. Zdecyduj też, czy
w Ewce
KATASTROFA mieszk ają prawdziwe potwor y,
czy stwo-
Jeśli Nastolatki nie uwolnią Mii i nie zniszczą rzyły je tyl ko plotki i bujna
wyobraź-
Kuźni Hefajstosa, Sven doda bakterie niebezpiecz- nia. W Rozdziale 7 znajdz
iesz kil ka
nej choroby do zasobów wody pitnej na wyspach. sugestii na tem at pochod zen
ia rak a
maszynowego i plotek o potwor
ach.

203
ROZDZIAŁ 13

Kuźnia Hefajstosa Iglica


naświetlająca

Obóz Billy’ego
i Jane
Dom Łucji Dom Karoliny
Domagalskiej Tracz

Kryjówka Stefana
Jareckiego

wynalazków, dzięki którym obniży emisje gazów POJAWIA SIĘ TAJEMNICA


cieplarnianych, rozwiąże siły zbrojne, powstrzy- Mia [Kate] [Kasia] kontaktuje się z Nastolatkami,
ma niepotrzebne stosowanie antybiotyków, a także prosząc je o pomoc. Twierdzi, że kilka tygodni temu
spowolni przyrost naturalny ludzi poprzez manipu- jej ojciec służbowo wyjechał do Anglii, do Manche-
lowanie płodnością. steru, by tam poznać działanie angielskiego syste-
mu oświaty. Jednak w noc przed wyjazdem odbył
z Mią długą rozmowę o tym, że chce uczynić świat
NASTOLATKI WKRACZAJĄ lepszym miejscem i że czasem dobro ogółu wymaga

NA SCENĘ ofiar. Mia zadzwoniła do kilku szkół w Mancheste-


rze – nikt nigdy nie słyszał o Svenie Järneku [Johnie
Każdy Nastolatek otrzymuje scenę solową z Życia Collinsie] [Stefanie Jareckim] i Mia jest przekona-
codziennego, z Tarapatami lub bez. Mogą sami je na, że ojciec wpakował się w jakieś kłopoty. Może
zainicjować albo poprosić o to ciebie. W każdej ktoś zmusił go do zrobienia czegoś głupiego?
scenie zawrzyj przynajmniej jeden przedmiot do- Mia przeszukała już rodzinny domek letniskowy
tknięty rakiem. Jeśli Nastolatki są w szkole, mogą na Munsö (patrz Brzydota) i inne miejsca, w któ-
usłyszeć rozmowę nauczycieli o Svenie [Johnie] [Ste- rych według niej mógł ukryć się Sven. Nie znalazła
fanie]. Według nich wcale nie udał się na „wyjazd go, a w dodatku ma wrażenie, że jest śledzona. Boi
naukowy”, tylko jest chory albo władze ukrywają się, że ktoś chce ją skrzywdzić. Prosi Nastolatki, by
fakt, że zrezygnował z pracy, a w tym czasie szu- pomogły jej znaleźć ojca. Sądzi, że poszukiwania
kają zastępstwa. Jeśli wykorzystujesz tę Tajemnicę warto zacząć od odwiedzenia jej matki, Suzanne
w ramach kampanii Prorocy Pandory, nie wprowa- Krapp [Samanthy Hicks] [Zuzanny Bielskiej], któ-
dzaj nowych BN-ów i konfliktów w scenach z Życia ra mieszka w Sztokholmie [Las Vegas] [Poznaniu].
codziennego, a raczej doprowadź do końca już roz- Od lat ze sobą nie rozmawiają, dlatego Mia prosi
poczęte wątki. Nastolatki o pomoc – chce, by to one pojechały do
miasta. Louise Tannenbaum [Kelly Tannenbaum]
[Karolina Tracz] też może coś wiedzieć o Svenie.

204
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
ODLICZANIE DLA RAKA MASZYNOWEGO
1. Choroba atakuje kilka robotów –
maszyn y szybko trafiają na złom.
Krążą pogłoski, że mięsisty śluz
wypełnia i psuje telewizory. Zegar Mia kilkukrotnie widziała tę kobietę, jak kręciła
w klasie zaczyna chodzić do tyłu się po okolicy, wypytując sąsiadów, gdzie Sven pra-
i wyciek a z niego substa ncja przy- cował w latach 80. i w jaki sposób dostał posadę
pominająca krew. dyrektora liceum Berggården. Gdy Nastolatki będą
2. Policja ma pełne ręce roboty z wy- szukać Wskazówek, Mia zajmie się studiowaniem
łapywa niem zarażonych robotów, notatek i segregatorów z gabinetu ojca oraz poroz-
kryjących się po lasach. Ludzie mawia z jego przyjaciółmi i współpracownikami.
mówią, że maszyn y atakują ludzi Gdy Nastolatki odnajdą Svena i wrócą do Mii z in-
próbujących wejść do Ewki. Coraz formacją o miejscu jego pobytu, nigdzie jej nie znaj-
więcej różnych przedm iotów wy- dą. Pioruny zdążą ją w międzyczasie porwać.
kazuje oznaki zarażenia. Agencja
Kontroli Chorób otwiera tymczaso-
we biuro w Stenha mrze. Na Wyspy MIEJSCE NR 1:
zaczynają przyby wać dziennikarze MIESZKANIE SUZANNE
z ogólnokrajow ych mediów.
3. Gwałtownie rozprzestrzeniający się KRAPP
rak wyniszcza rozmaite urządze-
nia, co powoduje rozpad społeczeń- Suzanne ma mieszkanie w Hägerstalund Tower,
stwa. Wielu wyspia rzy ucieka na jednym z dwunastu pionowych miast zbudowanych
stały ląd, by tam przetr wać kry- w Sztokholmie. Mia poda Nastolatkom jej adres.
zys. Wiadomości donoszą o rosnącej Grupa może dojechać do Sztokholmu autobusem,
liczbie wypad ków i niebezpieczn ych a potem przesiąść się do metra. Dobrze oświetlona
sytuacji: oszalałe roboty blokują wieża zdaje się piąć aż do nieba. W środku znajdu-
drogi, na łodziach kwitną mięsiste ją się głównie mieszkania, ale także żłobki, przed-
guzy, z komputerów i faksów wyra- szkola, sklepy i kina. Niegdyś budynek stanowił
stają oczy bez powiek, aż wresz- wizytówkę szwedzkiej inżynierii i architektury, ale
cie cały okręt magnetynowy, od lat dziś jest kiepsko utrzymany, brudny i pomazany
zaparkowany nad Adelsö, staje się graffiti. Większość jego mieszkańców ledwo wiąże
pulsującą masą organicznych, fla- koniec z końcem.
kowatych narośli. Mieszkanie Suzanne znajduje się na trzydzie-
stym drugim piętrze, na końcu słabo oświetlonego,
wąskiego korytarza przesyconego smrodem zaple-
śniałej wykładziny. Na drzwiach sąsiadów Suzanne
wydrapano mnóstwo przekleństw, a z mieszkania
słychać płacz dzieci. Z dziurawych toreb na śmie-
ci coś wycieka, wypełniając korytarz słodkim za-
pachem zgnilizny. Suzanne wpuści Nastolatki do
swojego mieszkania, pełnego stosów gazet i sięga-
jących sufitu stert śmieci – wszystko to składa się
na dziwaczną kolekcję gospodyni. Wąskie ścieżki
umożliwiają przedostanie się do kuchni, dużego
pokoju, sypialni i łazienki. Rolety są zaciągnięte –
w środku jest ciemno i duszno. Suzanne poczęstuje
gości kawą i ciastkami, a potem z uwagą rozpro-
stuje opakowania po słodyczach i doda do swojej
kolekcji. Od lat nie widziała Svena, ale łaknie kon-
taktu z Mią i próbuje ubłagać Nastolatki, by obie-
cały, że córka ją odwiedzi.

TARAPATY
Suzanne wyjaśni, że w latach 80. rozwiodła się ze
Svenem z powodu ciągłych kłótni. Nie powie, o
co się kłócili, i nie będzie chciała wyjaśnić, czym

205
ROZDZIAŁ 13

Suzanne
Krapp

Pojawia się Sven Punkt


Tajemnica Järnek zwrotny

Louise
Tannenbaum

dokładnie zajmował się Sven. Pouczy Nastolatki,


ODLICZANIE DLA PIORUNÓW że powinny żyć chwilą i w pełni wykorzystywać
swoje życie. Udany rzut na empatię ujawni, że Suzan-
1. Dzieciaki, które weszły do Ewki, ne jest zgorzkniała i rozczarowana, zarówno sobą,
twierdzą, że były ścigane przez wro- jak i Svenem. Przeszłość to okres pełen bólu – nie
go nastawione roboty. Na granicy chce o niej rozmawiać. Najlepszym sposobem na
Strefy ktoś znajduje zamordowanego przekonanie jej do podzielenia się informacjami bę-
psa. Roboty podkradają się w pobliże dzie rzut na urok oraz sugestia, że Sven może być
gospodarstw i domów ludzi mieszka- w niebezpieczeństwie, albo obietnica odwiedzin
jących przy Strefie. Ktoś podpala Mii – jeśli Suzanne pomoże Nastolatkom. Porażka
kilka szop i stodół oraz przegania oznacza, że kobieta zacznie nerwowo przekładać
lub kradnie bydło. Ludzie biegają- swoje zbiory z kąta w kąt, prosząc gości, by już so-
cy wieczorami wzdłuż granicy stre- bie poszli.
fy donoszą o wiązkach celowników
laserowych, które namierzały ich WSKAZÓWKI
głowy. Krążą plotki, że Ewkę zaję- Suzanne powie Nastolatkom, że w latach 80. Sven
li neonaziści, ogłaszając ten obszar pracował dla Riksenergi [DART-u] [Interfizu].
niezależnym państwem o nazwie Ultima Należał do trzyosobowego zespołu badawczego,
Thule. Podobno agresywni skinheadzi w skład którego wchodziły jeszcze Elisabeth Sund-
dzień i noc patrolują granicę. gren i Natasza Lintow. Ta współpraca sprawiła,
2. W pobliżu Iglicy znika bezzałogowy że Sven stał się aroganckim, egoistycznym manipu-
okręt magnetynowy. Zestrzeliły go lantem. Twierdził, że uratuje ludzkość. Choć z po-
Pioruny. Wszyscy mówią o tym, że za- czątku Suzanne wspierała męża, potem odkryła,
brane do Ewki urządzenia przesta- że brał udział w tajnym eksperymencie, w ramach
ją działać, a przelatujące nad tym którego niczego niepodejrzewającym mieszkańcom
obszarem pojazdy powietrzne spada- wysp podawano niebezpieczne substancje. Wie,
ją. Jakiś dziennikarz porównuje to że powinna była zgłosić to policji, ale bała się, że to
ze słynnym Trójkątem Bermudzkim. zniszczy rodzinę. Życie z tajemnicą było trudne
3. W Ewce zostaje zabity turysta. To- i w końcu wpędziło ją w depresję.
warzyszący mu pies samodzielnie Suzanne już prawie poradziła sobie z chorobą,
wraca do domu w Stenha mrze. Ludzie gdy Sven poinformował ją, że dziennikarka Micha-
twierdzą, że w Strefie grasują pot- ela Tannenbaum [Michelle Tannenbaum] [Monika
wory. Rodzice zabraniają dzieciom Tracz] wkradła się na teren Riksenergi i zrobiła
chodzić na północ Krainy Czarne- zdjęcia tajnego laboratorium Svena. Było tylko kwe-
go Jeziora. Nocami Pioruny sieją stią czasu, nim działania trojga naukowców zosta-
zniszczenie wzdłuż granicy Stre- łyby ujawnione, a oni sami, najpewniej wyrzuceni
fy: palą domy i niszczą sprzęt rol- z Riksenergi, skończyliby za kratkami. Sven po-
niczy. Plac zabaw zostaje zrównany prosił Suzanne o pomoc, a ta, wiedząc, że w czasie
z ziemią. Roboty ścigają grupę jej zmagań z depresją Sven był jedynym rodzicem
małolatów, która zamyka się w silo-
sie na zboże.

206
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
Linnea
Hall

KONFRONTACJA
Iglica
Naświetlająca
Billy
i Jane

Mii, ubłagała go, by zrobił wszystko, co możliwe, Suzanne pamięta, że gdy Sven był u szczytu swych
by córka nie straciła ojca. Następnego dnia okazało możliwości i potęgi, nazywał siebie Prometeuszem.
się, że Michaela zmarła na udar mózgu – zaledwie Ma szczerą nadzieję, że nie nawiązał na nowo kon-
kilka godzin po odwiedzinach Svena, który potem taktu z Elisabeth i Nataszą, bo te kobiety wyzwala-
wrócił do domu zalany łzami. Nie chciał wyjaśnić, ją w nim najgorsze instynkty.
co go tak poruszyło, ale Suzanne odgadła, że miało
to związek ze śmiercią dziennikarki. MIEJSCE NR 2: DOM
Suzanne nie potrafiła pogodzić się z tym, że sta-
ła się wspólniczką w domniemanym morderstwie.
LOUISE TANNENBAUM
Na sam widok męża dostawała ataków paniki. Zro- Louise i jej dom są opisane w Brzydocie. Od kilku
zumiała, że musi odejść, i próbowała zabrać ze sobą dni kobieta otrzymuje tajemnicze e-maile od kogoś,
córkę, ale Mia odmówiła. Suzanne odeszła z pracy, kto podpisuje się imieniem „Prometeusz”. Zachę-
porzuciła rodzinę i przeprowadziła się do Sztokholmu. ca w nich, by podjęła rozpoczęte przez jej matkę
śledztwo dotyczące trójki Proroków, bo inaczej Wy-
spy ogarnie straszliwa zaraza. Wiadomości wysyła
Sven. Roi się w nich od literówek, dziwnych zdań
BADANIA NAD RAKIEM MASZYNOWYM i niepotrzebnych wykrzykników. Naukowiec był pi-
jany, gdy je pisał.
Nastolatki mogą zbadać zarażone urzą- Louise marzy o pomszczeniu śmierci matki. Kie-
dzenia w laboratorium własnej robo- dyś starała się odnaleźć Proroków. Od tamtej pory
ty lub skonta ktować się z naukowcem, obserwuje dom Svena i Mii. Próbowała się także
lokaln ymi władza mi lub agencją rzą- dostać do Strefy Ewakuacji [Strefy Pustynnej] [„na
dową w Sztokholmie. Tak czy inaczej radary” w Sokołowie], by zobaczyć miejsce, gdzie
odkryją, że choroba zaczęła rozprze- według notatek matki w latach 80. znajdowała się
strzeniać się szybciej z powodu przy- Kuźnia Hefajstosa, jednak zaatakowały ją agresyw-
spieszonej mitozy zarażonych komórek. ne roboty i musiała uciekać z mokradeł.
Najwyraźniej nie roznosi się poza Wy- Rak maszynowy zaatakował kilka przedmio-
spy ani nie sięga zachod nich brze- tów w domu Louise. Na ścianach windy wyrosły
gów Adelsö – zupełnie, jakby na raka oczy i dźwig przestał działać, przez co Louise nie
wpływały fale radiowe nadawane gdzieś jest w stanie dostać się na piętro i do garażu. Łódź
z północy Krain y Czarnego Jeziora [samochód] [samochód] obrosły nabrzmiałe koko-
[północy Strefy Pustynnej] [„radarów” w ny, pełne brzęczących owadów – pojazd nie nadaje
Sokołowie]. Choroba jest natury bio- się do użytku.
logicznej, ale wchodzi w intera kcje
z metalem i plasti kiem. Zarażone ma- TARAPATY
szyny zaczynają zachow ywać się cha- Louise nie chce, by Nastolatkom coś się stało, i prosi
otycznie, a potem przestają działać. je, by wróciły do domów. Udany rzut na urok prze-
Dotknięte rakiem przedm ioty mogą za- kona ją, że potrafią o siebie zadbać i nie są już dzieć-
razić inne za pośred nictwem płynów. mi. Zamiast tego lub dla potwierdzenia tych słów
Jako Mistrzyni Gry musisz zdecydować,
co naprawdę jest źródłem raka – po-
zaziem ski plank ton lub woda, nowy ro-
dzaj smaru używanego przy sztucznych
nerwach czy coś zupełnie innego.
207
ROZDZIAŁ 13
CO WIE LOUISE
Kobieta posiada następujące informacje:
■ Troje Proroków nauki to Sven Jär-
nek, Elisabeth Sundgren i Liv Him-
melshöjd.
■ Pracowali dla Riksenergi, ale
prowad zili też prywatne badania
w Kuźni Hefajstosa – tajnym labora-
torium, nazwa nym tak na cześć boga
z greckiej mitologii.
■ Ich eksper ymenty były nieetyczne
i niebezpieczne. Co więcej, naukow-
cy wykorzystywali do testów nicze-
go nieświadomych mieszk ańców wysp.
■ Elisabeth zniknęła wraz z labora-
torium w latach 80. matka, czyli doprowadzając do aresztowania trójki
■ Matka Louise, Michaela, zmarła na Proroków. Louise zauważyła także zniknięcie Sve-
udar tuż przed tym, jak miała ujaw- na, Liv i Elisabeth, więc zakłada, że wznowili dzia-
nić działalność Proroków. Michaela łalność laboratorium i swoje eksperymenty.
była okazem zdrowia i Louise jest Wie też, że w latach 80. matce udało się dostać
przekonana, że została zamordowa- do środka Kuźni Hefajstosa. Artykuł i zeznania Mi-
na – ale nie ma na to dowodów. chaeli wpakowałyby Proroków za kratki na długie
■ Sven Järnek to obecny dyrektor li- lata, ale dziennikarka zmarła na wylew tuż przed
ceum Berggå rden [Boulder City High publikacją tekstu. Wcześniej pokazała córce miej-
School] [liceu m im. Henryka Sienkie- sce położenia Kuźni Hefajstosa, opisując ją jako
wicza]. Kiedyś był immunologiem. przerażające, ale i cudowne laboratorium, które
■ Liv Himmelshöjd kiedyś nazywała się potem nawiedzało jej sny. Po śmierci matki Louise
Natasza Lintow i była chiru rżką. pojechała tam na rowerze, ale znalazła tylko puste
Obecnie pod przybranym nazwiskiem tunele i sterczące ze ścian, pourywane kable. Kilka
pracuje jako terapeutka i trener- dni temu wróciła w tamte okolice, ale przegoniły ją
ka rozwoju osobistego, ale nie ma uzbrojone, zarażone roboty.
w tym kierun ku wykształcenia. Louise może pokazać Nastolatkom fotografie,
■ Elisabeth Sundgren jest radiolożką. które Michaela zrobiła w Kuźni. Ciemne, rozmyte
■ Wszyscy troje wierzyli, że ich praca zdjęcia przedstawiają dziwne ściany z metalu i be-
ocali ludzkość przed zagładą. Sven tonu pokryte węzłowatymi, organicznymi mem-
próbował znaleźć sposób na walkę branami. Jedna fotografia ukazuje nagie ciało
z globalnymi pandem iami i bakteria- na metalowym stole. Otaczają je dziwne aparaty
mi odpornymi na leki. Liv pragnęła i brudne wiadra. Na innym zdjęciu widać wielkie
zakończyć wszystkie wojny. Elisabeth metalowe klatki z ciemnymi plamami na podłodze
żywiła przekonanie, że drogą do za- pod nimi. Kolejne przedstawia pudła oznaczone
pobieżenia katastrofom naturalnym symbolami zagrożenia biologicznego i radioaktyw-
jest uzdrowienie planety. nego, a obok stos masek przeciwgazowych oraz
kombinezonów ochronnych. Na jeszcze innej foto-
grafii widnieje pokój z trzema krzesłami i stołem.
W powietrzu unosi się chmura zarodników lub ma-
lutkich owadów. Z boku świeci silne światło, ale
jego źródła nie widać na zdjęciu.
mogą też doprowadzić do stanu używalności łódź Louise udało się ustalić, że e-maile przychodzą
[samochód] [samochód] lub windę, co wymaga uda- z Bastlagnö [River Mountains] [Kępy Wrześnickiej],
nego testu majsterkowania. Louise powie im, co wie, wyspy na północny zachód od Adelsö, ale jeszcze tam
i pozwoli pożyczyć łódź [samochód] [samochód]. nie dotarła z powodu popsutej łodzi. Jeśli Nastolatki
naprawią pojazd, pożyczy im go lub zapyta, czy ze-
WSKAZÓWKI chcą się z nią udać na spotkanie z Prometeuszem.
Louise twierdzi, że otrzymuje e-maile, w których Jeśli we wcześniejszych Tajemnicach Nastolatki nie
niejaki Prometeusz ostrzega, że Wyspy wkrót- poznały ważnych informacji o Prorokach, Louise może
ce nawiedzi straszna zaraza. Tylko Louise może wyjaśnić, co trzeba (patrz ramka obok), a także zazna-
powstrzymać tragedię, kończąc to, co zaczęła jej czyć na mapie pierwotne położenie Kuźni Hefajstosa.

208
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
ODWIEDZINY W KUŹNI HEFAJSTOSA
MIEJSCE NR 3: KRYJÓWKA Jeśli Nastolatki spróbują znaleźć
SVENA JÄRNEKA Kuźnię Hefajstosa przed zniszczeniem
Iglicy Naświetlającej i wyelim inowa-
NA BASTLAGNÖ niem Pioru nów (patrz dalej), oddział
robotów spróbuje odstraszyć intru zów
Sven [John] [Stefan] ukrywa się w domku letnisko- i zmusić ich do opuszczenia Strefy
wym na wyspie Bastlagnö, która leży na północny Ewaku acji [Strefy Pustynnej] [„radarów”
zachód od Adelsö [w River Mountains] [na Kępie w Sokołowie]. Jeśli Nastolatki zigno-
Wrześnickiej]. Ma płonną nadzieję, że Elisabeth bę- rują ostrzeżenia, roboty zaatak ują.
dzie kontynuować swój plan bez niego. Wyspę po-
rastają brzozy i krzaki, jest tu także dużo pastwisk
dla owiec. Na północy można znaleźć jednopiętro-
wy domek letniskowy, a obok niewielką przystań
i szopę. W domu nie ma bieżącej wody. Sven dostał
się do środka, wyłamując zamek. Większość dni
spędza, siedząc w samych majtkach przy kompute- przybiją do wyspy w innym miejscu, muszą rzucić na
rze w kuchni, popijając trunki prosto z butelki i je- ruch, by prawidłowo przywiązać łódź. Gdy dotrą do
dząc krakersy. Svena, powie im wszystko, co wie.
Aby lepiej się ukryć przed Elisabeth i Liv, Sven
użył eksperymentalnego nawozu, który stworzył WSKAZÓWKI
w latach 80., dzięki któremu krzewy jeżyn wokół Sven opowie Nastolatkom, jak wspólnie z Liv i Eli-
przystani rozrosły się dziesięciokrotnie, wypusz- sabeth w latach 80. pracowali dla Riksenergi, ale nie
czając przy tym ogromne, ostre jak sztylety kolce. mieli żadnych wielkich dokonań i groziło im zwol-
Nawóz opracowano dla korporacji rolniczej, ale nie nienie. Pewnego dnia na północy Krainy Czarnego
udało się go wykorzystać komercyjnie, bo ogromny Jeziora przypadkiem odkryli podziemne laborato-
wzrost roślin zawsze prowadził do mutacji i obumie- rium. Zbudowano je z metalu, betonu i żywej tkan-
rania plonów. Związki chemiczne dziesięciokrotnie ki przypominającej ludzkie ciało. Najwyraźniej nikt
zwiększają też rozmiary much, komarów, kleszczy nie wiedział o jego istnieniu i nie udało się znaleźć
i żmij zygzakowatych, które atakują nawet duże żadnych śladów wskazujących na to, kto je zbudo-
zwierzęta i ludzi. Przystani strzegą ogromne ropu- wał. Jednak jasne było, że laboratorium stworzono
chy oraz ważki, a szuwary są tak wysokie i grube, jakby specjalnie na potrzeby trojga naukowców.
że praktycznie nie do przejścia. Znajdujące się w nim wynalazki sprawiły, że Liv,
Sven i Elisabeth stali się inteligentniejsi, odważniejsi
TARAPATY i zdolni do sięgnięcia po wielkość, o której wcze-
Jeśli Nastolatki zacumują przy przystani i pójdą do śniej nawet nie odważyli się marzyć. Na cześć boga
domku ścieżką, muszą wykonać udany rzut na siłę z mitologii greckiej nazwali to miejsce Kuźnią He-
albo utkną w kolczastych krzewach i staną się Zra- fajstosa. Postanowili wykorzystać laboratorium, by
nione. Grupę atakują też ogromne komary i węże – pozbyć się z Ziemi wojen, chorób i zanieczyszczeń.
należy zdać test siły, skradania się lub ruchu, by Sven idealizuje ten okres swego życia, a laborato-
uciec drapieżcom. Nastolatek, któremu uda się rzut rium opisuje jako „dar od bogów”.
na pojmowanie, zda sobie sprawę, że jakiś skład- Uczeni stopniowo sami zaczęli uważać się za
nik chemiczny zmienił strukturę komórkową roślin bogów i rozpoczęli eksperymenty niebezpieczne dla
i zwierząt, zapewne bardzo skracając długość ich ży- zdrowia innych ludzi. Jednak dziennikarka Micha-
cia, a także zwiększając ryzyko wystąpienia guzów ela Tannenbaum wkradła się w łaski pracowników
oraz martwicy tkanek. Zwykła woda, na przykład Riksenergi i przekonała Elisabeth, by ta pokaza-
deszcz, zapewne szybko rozcieńczy stężenie chemi- ła jej Kuźnię Hefajstosa. Gdy naukowcy odkryli,
kaliów i wyspa wkrótce wróci do pierwotnego stanu. że Michaela ich oszukała i ma zamiar ujawnić ich
Jeśli Nastolatki mają ze sobą butelki z wodą, liczą się działalność, zrozumieli, że wszystko skończone.
one jako Przedmioty +2, o ile grupa poleje nią rośli- Michaela zmarła na wylew przed publikacją arty-
ny i zwierzęta. Ofiary wodnego ataku błyskawicznie kułu o prorokach, a Elisabeth postanowiła uniknąć
zmniejszą swoje rozmiary. Jeśli Nastolatki na dobre więzienia, przenosząc siebie i laboratorium w przy-
utkną w krzewach, po jakimś czasie z domu wyjdzie szłość. Udało jej się uratować, ale w czasie podróży
pijany Sven i zabierze wszystkich do środka. Jeśli straciła Kuźnię.

209
ROZDZIAŁ 13

BOULDER CITY:
GÓRSKA KRYJÓWKA JOHNA
John ukrywa się w domku w górach, do jącą do kontroli raka maszynowego. Doda również,
którego dotrzeć można tylko przez wą- że Elisabeth konstruuje nowe urządzenie – Teleskop
ski wąwóz. Sprysk ał ścieżkę eksper y- Przyszłościowania, który umożliwi jej kontrolę nad
mental nym środkiem, by tak ochronić jutrem. Ma zamiar przejąć władzę nad światem
się przed intru zami. i swoimi wynalazkami zmusić ludzkość do zmiany.

WRZEŚNIA: KĘPA WRZEŚNICKA PUNKT ZWROTNY


Gdy Nastolatki zbierają się do wyjścia z domku
Svena, nagle jego komputer piszczy. Elisabeth wy-
Kryjówka znajduje się pod przewróco-
słała mu zdjęcie Mii – odurzona dziewczyna leży
nym robotem ogrod niczym. Do środka
przywiązana do stołu w ciemnym pokoju. Porwały
można dostać się po otworzeniu klapy
ją Pioruny i dostarczyły do Kuźni. Sven ubiera się
serwisowej kosiarko-kombajnu.
i stwierdza, że nie będzie ryzykował życia córki.
Wróci do Kuźni. Zrobi to, co mu każe Elisabeth,
ale prosi Nastolatki, by spróbowały ocalić Mię oraz
zniszczyć laboratorium. Wskaże na mapie miejsce
położenia Kuźni.
Aby zbliżyć się do Kuźni, Nastolatki muszą
najpierw zniszczyć Iglicę Naświetlającą, zrywa-
jąc w ten sposób połączenia między Elisabeth, Liv
Teraz, po wielu latach, Elisabeth wreszcie powró- i Piorunami. Iglica powstała dzięki pomocy dwóch
ciła i ma zamiar zrealizować swoje plany. Razem robotów wyposażonych w zaawansowane SI. Ro-
z pozostałymi Prorokami odbudowała Kuźnię He- boty te nazywają się Billy i Jane. Mieszkają w lesie
fajstosa w tym samym miejscu, gdzie ją niegdyś na południu Adelsö. Może one pomogą Nastolat-
znaleźli. Jednak po latach Sven nie jest już takim kom znaleźć i zniszczyć Iglicę?
pragmatykiem jak kiedyś. Realizacja planu Eli- Trzeba też zniszczyć Teleskop Przyszłościo-
sabeth spowoduje zbyt wiele śmierci i cierpienia. wania, zanim zostanie ukończony. Jeśli Elisabeth
Sven opowie Nastolatkom o chorobie, którą ma doprowadzi ten projekt do końca, będzie mogła
rozprzestrzenić na polecenie Elisabeth, i wyjaśni, że przewidywać przyszłość i ruchy wrogów. Sven nie
to dlatego się ukrywa. Opowie też, w jaki sposób wie, jak działa teleskop, ale Elisabeth zmusiła do
dwie naukowczynie wykorzystują Iglicę Naświetla- pomocy w budowie tego urządzenia swą dawną

Kryjówka Svena
0 1 2 3 4 5 metry
PARTER

PIĘTRO

Sypialnia
Kuchnia

Duży pokój Sypialnia

Składzik

210
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
uczennicę, Linneę Hall [Isabellę Ward] [Łucję Do- motocykl z boczną przyczepą. Pojazdu strzeże agre-
magalską]. Dobrym pomysłem będzie przekonanie sywny chihuahua Ragnara. Wabi się Hitler.
jej do współpracy. Ragnar zapełnił dom Linnei egzemplarzami
pism Guns & Ammo i Hog Life MC, a także bro-
nią, narkotykami oraz brudnymi ubraniami. Na
MIEJSCE NR 4: ścianach wiszą plakaty z półnagimi dziewczynami.

DOM LINNEI HALL Ragnar paranoicznie boi się, że w każdej chwili zja-
wi się policja lub Brudne Dranie – członkowie jego
Po wydarzeniach z Podróżniczki Elisabeth poprosi- starego gangu. Podejrzewa, że Linnea go szpieguje,
ła Linneę Hall [Isabellę Ward] [Łucję Domagalską] i kontroluje każdy jej ruch. Jeśli kobieta nie wypeł-
o pomoc w serii eksperymentów. Linnea wciąż była nia jego poleceń co do joty, znęca się nad nią psy-
pod dużym wpływem mentorki i od razu się zgodzi- chicznie i fizycznie. Ragnar zwykle przesiaduje na
ła. Jednak okazało się, że Elisabeth chodziło tylko kanapie przed telewizorem, ze strzelbą na kolanach.
o pieniądze i wiedzę Linnei. Po wydaniu wszystkich Linnea spędza dni w kuchni, gotując lub piorąc.
oszczędności kobiety na budowę podstawowych Wciąż nie doszła do siebie po zdradzie Elisabeth.
elementów Teleskopu Przyszłościowania, Elisabeth Mówi i rusza się powoli, jakby pod wpływem nar-
odstawiła uczennicę na boczny tor i zniknęła. Lin- kotyków – i czasem faktycznie tak jest.
nea załamała się, popadła w apatię. Jej życie sta-
ło się puste, co wykorzystał poznany w barze były TARAPATY
członek gangu motocyklowego Ragnar Rask [Rus- Ragnar pod żadnym pozorem nie dopuści Nastolat-
sel Jones] [Mariusz Rychter], który uwiódł kobietę ków w pobliże Linnei. Jeśli spróbują z nim porozma-
i wprowadził się do jej domu. Traktuje ją jak nie- wiać, założy, że grupa działa z polecenia Brudnych
wolnicę – wielokrotnie groził jej śmiercią, jeśli spró- Drani lub glin, i zagrozi, że jeśli znów się pojawią,
buje uciec lub nie będzie spełniać jego rozkazów. zastrzeli ich. Choć policja akurat nie poszukuje Ra-
Linnea mieszka na Munsö, w starym domku gnara, Nastolatki mogą zainteresować funkcjona-
letniskowym na plaży na południe od Wäsby [na riuszy, opowiadając o broni i narkotykach, które
zachód od Zatoki Boulder] [nieopodal zakładów Ragnar ma w domu. Odwiedziny policji najpewniej
Tonsil]. Ściany domu mają jasnożółty kolor. Okien- doprowadzą do niebezpiecznej sytuacji, w której
nice są zamknięte, a z boku zaparkowano duży Ragnar weźmie Linneę jako zakładniczkę. Nasto-
latki mogą też skontaktować się dawnym gangiem
Ragnara, który akurat przebywa w Stenhamrze
[Boulder City] [we Wrześni], oczekując dostawy
broni z Bałkanów [Meksyku] [Obwodu Kalinin-
LOUISE I SEDNO TAJEM NICY gradzkiego]. Zdecyduj, czy Dranie chcą wymierzyć
Ragnarowi zasłużoną karę, czy tylko wciągnąć go
Jeśli Nastolatki wyjawią Louise, że to
na powrót do gangu. Jeśli Nastolatki znajdą sposób
Sven zamordował jej matkę, kobie-
na pozbycie się Ragnara z domu, Linnea będzie im
ta poczuje widoczną ulgę. Wyjaśni, że
dozgonnie wdzięczna i powie wszystko, co wie.
niewiedza była największym ciężarem.
Jednak wiadomość rozpali w niej niewi-
WSKAZÓWKI
doczny z zewnątrz gniew i Louise za-
Linnea może dać Nastolatkom plany Teleskopu Przy-
cznie planować zemstę. W torebce ma
szłościowania (premia +3). Wyjaśni, że urządzenie
rewolwer – będzie czekać na okazję do
jest jednocześnie sercem Kuźni Hefajstosa i bez niego
zastrzelenia Svena. Jako MG musisz
laboratorium przestanie działać. Linnea uświadomi-
zdecydować, czy Louise naprawdę jest
ła też sobie, że razem z Elisabeth popełniły rozmaite
gotowa odebrać życie drugiemu człowie-
błędy w czasie budowy teleskopu – nawet jeśli pro-
kowi. Pragnienie zemsty nie zaślepia
jekt zostanie ukończony, nie do końca wiadomo, jak
jej całkowicie – kobieta nie narazi
będzie działać. Sądzi, że samo włączenie urządzenia
zdrowia Mii ani osób postronnych. Nie
na tym etapie może doprowadzić do zwarcia, które
zrobi też nic, co by mogło utrudnić
zniszczy Kuźnię. Teleskop do działania potrzebuje
Nastolatkom rozwiązanie tej Tajemnicy.
ogromnych ilości energii. Reaktory Pętli – obecnie
zasilające Iglicę Naświetlającą – mogą uruchomić
teleskop, ale energię trzeba by przekierować przez

211
ROZDZIAŁ 13

0 1 2 3 4 5 metry
Dom Linnei

Pralnia Sypialnia

Duży pokój

Kuchnia Łazienka
Przedpokój

Weranda

Iglicę. Zawsze można też roztrzaskać Teleskop młot- dią]: Jane, dawna przywódczyni Klanu Totemu, i jej
kiem lub łomem. Liv i Elisabeth mogą znać także partner Billy. Liv wmontowała w Jane brakujące
inne sposoby zniszczenia urządzenia. elementy, a w zamian za to oba androidy pomogły
W latach 80. Linnea odwiedziła raz Kuźnię He- przystosować do jej potrzeb starą wieżę radiową,
fajstosa i wspomina to miejsce jako niewiarygodny stojącą na wyspie w Ewce [na wyspie Rock] [„na
sen na jawie, fascynujący i jednocześnie przeraża- radarach” w Sokołowie] – w ten sposób powstała
jący. Laboratoria wypełnione niewyobrażalnymi Iglica Naświetlająca.
eksperymentami, cuda sprawiające, że wszystko Jane i Billy są przekonani, że rak maszynowy
wydawało się możliwe. Tak jakby cały budynek żył ma na celu zabicie wszystkich robotów. Nie zdają
i kierował jej emocjami oraz myślami. sobie sprawy z tego, że to ich pomoc przyspieszyła
Linnea doda też, że Elisabeth zwariowała na rozprzestrzenianie się zarazy. Wierzą, że Iglica po-
punkcie swojego planu. Uczona zrobi wszystko, by zwoli inteligentnym robotom na dalekodystansową
zbudować Teleskop Przyszłościowania i odtworzyć komunikację radiową.
Kuźnię. Kobieta nie przypomina sobie, by w cza- Billy i Jane poruszają się po wyspach za pomocą
sie wspólnej pracy kiedykolwiek widziała, że Elisa- łodzi, którą zbudowali, związując ze sobą dwa kaja-
beth robi sobie przerwę na jedzenie lub spanie. Jej ki i przyczepiając z tyłu silniki zaburtowe. Zbierają
mentorka straciła na wadze i często mówiła coś bez maszyny i roboty, a następnie starają się wyleczyć
sensu. Kilkukrotnie budziła Linneę w środku nocy, je z raka w swoim obozie, położonym na południu
wrzeszcząc o ogromnym znaczeniu ich pracy i zmu- Adelsö [na północ od parku Hemenwaya] [przy
szając do czytania książek o globalnym ociepleniu ogrodzeniu Tonsilu]. Terapia polega na zanurzaniu
oraz zanieczyszczeniu środowiska. pacjentów w zbiornikach z chemikaliami. Ziemię
w obozie pokrywa warstwa rdzy i śluzu. Wszędzie
wałęsają się zdezorientowane, zarażone roboty.
MIEJSCE NR 5: OBÓZ Niektóre siedzą bez ruchu w kałużach płynów, któ-

BILLY’EGO I JANE re z nich wyciekły. Wszystko spowijają gęste wyzie-


wy. Billy i Jane noszą białe fartuchy laboratoryjne
Po wydarzeniach z Ciała i Stali rosyjscy Włóczędzy oraz maski.
jeszcze bardziej odcięli się od świata. Jednak dwa
roboty utrzymały kontakt z Liv [Destiny] [Klau-

212
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
BOULDER CITY: SAMOCHÓD
TARAPATY
JANE I BILLY’EGO
Billy i Jane boją się, że ktoś odkryje obóz i ujawni ich
Jane i Billy przemierzają okolice
istnienie światu. Ukryją się, jeśli Nastolatki zjawią
Boulder City dziwacznie wygląd ającym
się w okolicy. Aby odnaleźć obóz i zrozumieć cel jego
samochodem. Zrobiły go z części ro-
istnienia, należy wykonać udany rzut na śledztwo.
botów i pojazd nie przypomina dzieła
Jeśli się to nie uda, ale grupa zostanie w okolicy, Billy
rąk ludzkich. Jest wielki, może prze-
i Jane po jakimś czasie wyjdą z kryjówki i poproszą,
wozić ciężkie ładun ki. Został wypo-
by Nastolatki nie doniosły nikomu o ich istnieniu.
sażony w kilka ramion, które służą
Twierdzą, że codziennie ryzykują życie, próbując
do załadu nku i rozładunku, a tak-
uratować świat maszyn przez zarazą zesłaną przez
że pomagają kierowcy pokony wać ostre
bogów. Jeśli Nastolatki wyjawią, że to Iglica – któ-
zakręty. Opary z rury wydechowej mają
rą pomogły zbudować – sprawia, że rak tak szybko
niebieskawo- czarn y kolor. Przy dużych
się rozprzestrzenia, roboty wpadną we wściekłość.
prędkościach samochód wydaje się le-
Zaoferują pomoc, ale najpierw potrzebują przysłu-
cieć lub skakać na duże odległości.
gi. Zarażony rakiem robot opuścił kryjówkę i udał
się w stronę pobliskiego gospodarstwa. Jeśli zosta-
nie złapany, ludzie mogą odkryć istnienie obozu.
Nastolatki muszą jak najszybciej znaleźć i sprowa- WRZEŚNIA: KOMBAJN
dzić uciekiniera z powrotem. Robot to czworonoż- JANE I BILLY’EGO
ny model przypominający pająka, przeznaczony
do napraw w wąskich tunelach Pętli. Zwieszają się Jane i Billy przystosowali porzu-
z niego długie jelita, z których wypływa zielony śluz, cony robokombajn do swoich potrzeb.
więc dość łatwo iść jego tropem. Jeśli nikt go nie Ta wielka, masyw na maszyna zamiast
powstrzyma, robot przejdzie wprost przez zabudo- ciąć, zbiera części i mniejsze robo-
wania gospodarstwa. Jest to Robot 2 (siła), bez SI, ty. Potrafi rozwijać zaskak ująco duże
więc urok na niego nie działa. Zapewne najłatwiej prędkości, a nad nią latają zawsze
będzie go powstrzymać za pomocą programowania. trzy małe drony mapujące, które po-
Billy i Jane pomogą Nastolatkom bez względu magają robokombajnowi wybierać opty-
na to, czy udało im się powstrzymać pająkobota. malną trasę i wyszukiwać inne roboty.
Jeśli nikt go nie zatrzyma, zniszczy główny dom go-
spodarstwa, a kilka godzin później na miejscu zja-
wi się policja. Funkcjonariusze znajdą obóz, a Billy
i Jane będą musieli uciekać łodzią.

WSKAZÓWKI
Billy i Jane wskażą Nastolatkom położenie Iglicy na MIEJSCE NR 6: IGLICA
wyspie Räfsholmen [Rock] [„na radarach” w Soko-
łowie] i ostrzegą, że strzeże jej robot. Iglicę zamon-
NAŚWIETLAJĄCA
towano na szczycie starej wieży radiowej. Można ją Z pomocą Billy’ego i Jane naukowczynie zamon-
unieszkodliwić, powodując zwarcie, wyłączyć lub towały Iglicę na szczycie starej wieży radiowej na
zniszczyć. Billy i Jane rozumieją też, że za pomocą wysepce Räfsholmen [Rock] [„na radarach” w So-
Iglicy można przejąć zdalną kontrolę nad robota- kołowie]. Wyspa leży pomiędzy Eldgarnsö i Vän-
mi – Nastolatki mają małe szanse dotrzeć do Kuźni tholmen. Nie ma tam nic prócz grupy opuszczonych
bez uprzedniego wyeliminowania Iglicy. domków letniskowych. Iglica znajduje się pośrodku
Roboty wspomną też, że Liv wydawała się smutna i wyspy. Gnieździ się na niej duże stado kormora-
obarczona jakimś brzemieniem, jakby poczuwała się do nów. Całą wyspę pokrywają białe, lepkie odchody
winy. Ciągle mówiła, że „Elisabeth to” i „Elisabeth tam- tych ptaków.
to”. Chyba się jej bała. Wciąż powtarzała, że wszystko Wieża ma 14 metrów wysokości i wykonano ją
znów będzie w porządku, gdy uda się wreszcie odzyskać ze stalowych prętów, bloków betonu i plastikowych
Kuźnię. Gdy roboty spytały ją, czym jest Kuźnia Hefaj- rurek, chroniących prowadzące pod ziemię przewo-
stosa, Liv wyjaśniła, że to zbawienie ludzkości. Innym dy. Na szczycie iglicy znajdują się cztery sześciany
razem rozmawiała z robotami o przysiędze Hipokratesa, wypełnione zaawansowaną elektroniką. Podłoże
w której lekarze zobowiązują się nie krzywdzić innych. wokół wieży pokryte jest siecią włóknistych, me-

213
ROZDZIAŁ 13

Obóz Billy’ego i Jane 0 2 4 6 8 10 metry

Części
maszyn

Śluz
Wanna
Robot

epa
Śluz

ycz
Prz
Robot Złom
Robot
Molo

Łódź własnej roboty

talowo-mięsistych sznurów, które niczym winorośl cy wymaga dwóch sukcesów w rzucie. Przedostanie
pną się kilka metrów w górę. się do wraku statku to standardowe Tarapaty. Prze-
Jakieś dwadzieścia metrów od wieży leży wrak ścignięcie robota to Prawie niemożliwe tarapaty –
bezzałogowego statku magnetynowego, który ze- rzut na ruch (potrzebne trzy sukcesy). Aby pokonać
strzeliły Pioruny (patrz Odliczanie). To niewielka maszynę w walce, Nastolatki muszą być uzbrojone i
jednostka, wykorzystywana przez grupę biologów wykonać udany rzut na siłę o Prawie niemożliwym
do badania flory i fauny Wysp. Statek ma czterna- poziomie trudności (potrzebne trzy sukcesy). Poraż-
ście metrów długości, zielono-czarny kadłub i mnó- ka spowoduje konieczność zaznaczenia Stanu.
stwo zaawansowanych czujników na pokładzie. analiza robota ujawni, że można go zdalnie
Może być też pilotowany ręcznie i mieści pięciu wyłączyć – trzeba w tym celu skonstruować odpo-
członków załogi. Trafił go pocisk przeciwczołgowy, wiedni nadajnik. Zadanie wymaga stosownych na-
który przeorał kadłub i zniszczył elementy silnika. rzędzi, specjalnych części radiowych oraz zdanych
Na boku dziobu pojazd ma oznaczenie BIO-X19. testów na majsterkowanie i programowanie.
Jedynym sposobem zniszczenia Iglicy bez
TARAPATY wspinania się na wieżę jest rozbicie o nią pojazdu
Iglicy strzeże zarażony rakiem robot ALTA Quad- – na przykład okrętu magnetynowego. Wspinacz-
raped. Jest pod kontrolą Elisabeth, posiada cztery ka na wieżę to Wyjątkowo trudny rzut na ruch.
nogi i ogromne szczypce. Reaguje na ruch i dźwięki. Porażka oznacza, że Nastolatek spada i musi za-
Ma za zadanie przepędzić każdego, kto podejdzie znaczyć Stan.
bliżej niż 30 metrów od Iglicy. skradanie się do Igli-

214
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
WSKAZÓWKI
Na szczycie Nastolatki mogą zniszczyć elektronikę
lub wyłączyć obwody rzutem na programowanie. WEJŚCIE DO STREFY EWAKUACJI
Tak czy inaczej, połączenie między Kuźnią Hefajstosa
i Piorunami zostanie zerwane. Roboty zaczną bez celu Zarówno Iglica, jak i Kuźnia Hefajsto-
wędrować po Ewce. Zaatakują Nastolatki, jeśli je na- sa leżą w Ewce [na północnym wschodzie
potkają, ale nie będą w stanie koordynować swoich Strefy Pustynnej] [na terenie jednostki
działań ani przegrupować się przy Kuźni i bronić do w Sokołowie]. Nastolatki mogą pożyczyć
niej dostępu. Ze szczytu wieży widać odległe złomo- łódź lub samochód Louise, iść pieszo
wisko, w którym ukryte jest wejście do Kuźni. Zło- lub skorzystać z rowerów. W Strefie
mowiska strzegą trzy uzbrojone roboty, ale jeśli Iglica panuje niesamowita cisza. Przyroda
przestanie działać, odejdą w głąb Strefy. szybko zawłaszcza każdą piędź terenu.
Do szczytu Iglicy można podłączyć kabel, Wybite okna świadczą o włamaniach,
a drugi koniec doprowadzić do Teleskopu Przyszło- krzewy i drzewa przejęły we władanie
ściowania i w ten sposób spowodować przeciąże- przydomowe trawni ki, a nierów ne ży-
nie, które zniszczy laboratorium. wopłoty wyrastają wysoko nad chodni-
Do naprawy okrętu magnetynowego potrzebne kami. Ptaki, króliki, lisy, jelenie
są części, udany rzut na analizę, by domyślić się, i zdziczałe koty to nowi mieszk ań-
jak działa ta jednostka, rzut na majsterkowanie, by cy tej okolicy. Im bliżej Iglicy, tym
ją naprawić, i wreszcie rzut na programowanie, by częściej widać efekty raka maszynowe-
uruchomić pojazd. Dopiero wtedy statek będzie go- go. Czarno -fioletowe wrzody wylewają
towy do lotu. się z wież stereo i komputerów, zielo-
ny śluz wypełnia porzucone samocho-
dy, a popęka ne skrzyn ki elektr yczne
KONFRONTACJA są porośnięte tkanką mięśniową. Dla
Nastolatki muszą dostać się do Kuźni Hefajstosa, Nastolatków, które dorastały w tej
uratować Mię i zniszczyć lub wyłączyć Teleskop Przy- okolicy, ujrzenie dawnego domu czy
szłościowania. Jeśli Iglica wciąż działa, kilka Pioru- szkoły w tym stanie może być szokiem.
nów zaatakuje grupę przy wejściu do laboratorium. Oddział Piorunów patroluje Ewkę
i odstrasza intruzów, wydając z siebie
WEJŚCIE DO KUŹNI HEFAJSTOSA straszne odgłosy i przeczesując ulice
Podziemne laboratorium ukryte jest na północnym wiązkami laserów. Jeśli to nie zadzia-
krańcu Krainy Czarnego Jeziora [Ściany Hemen- ła, spróbują zablokować drogę do Kuźni,
waya] [pomiędzy Sokołowem a Wrześnią], na za- stając na drodze samochodów, zwalając
chód od Eldgarnsö. Jedyne wejście prowadzi przez na ulice ściany domów i dachy lub prze-
złomowisko, które opuszczono w czasie ewakuacji. strzeliwując opony. Zaatakują dopiero
Cały ten teren otoczony jest przez wysokie ogro- wtedy, gdy wszystko inne zawiedzie. Bez
dzenie. Piętrzą się tu zardzewiałe samochody, złom względu na używany środek transportu,
i stosy opon. W podłodze jednego z trzech warsz- każdy Nastolatek musi wykonać rzut na
tatów znajduje się właz, który można otworzyć skradanie się, by dostać się do Igli-
znajdującym się obok przyciskiem. Po otworzeniu cy, i kolejny w drodze do Kuźni. Jeśli
go widać schody w dół. Prowadzą do osuszonych rzuty powiodą się, możesz opisać, jak
tuneli Pętli. mija ich patrol Piorunów. Jeżeli chcesz
nieco podnieść napięcie, dodaj, że ja-
TARAPATY kieś działania Nastolatków zwróciły
Jeśli Iglica wciąż działa, złomowiska pilnują trzy uwagę robotów i grupa musi się jeszcze
Pioruny. Zaatakują Nastolatki i wezwą posiłki. lepiej ukryć.
Walka z nimi to Nadzwyczajne Tarapaty o Prawie
niemożliwym poziomie trudności (wymagana ilość
sukcesów równa jest pięciokrotnej liczbie Nasto-
latków). W przypadku porażki Nastolatki stają się
Wycieńczone, a następnie zostają schwytane i uwię-
zione przez Liv i Elisabeth.

215
ROZDZIAŁ 13

Iglica Naświetlająca na Räfsholmen 0 10 metry

wy
et yno
magn
ęt
Okr

Iglica

Domek

Szopa
Domek
Pomost

216
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
Prócz Piorunów złomowiska strzeże konstrukt światłem lśni lustro lub portal, ale we wszystkich
stworzony przez Liv – potwór o nazwie Hydra. pozostałych maszynach nastąpiły zwarcia. Elisa-
Ukrywa się wśród wraków i ma rozkaz schwytać beth sądzi, że udało jej się otworzyć przejście do
każdego, kto nie ma pozwolenia na wejście do labo- innego świata i pobrać stamtąd obcą formę życia,
ratorium. Jeśli Nastolatki wyłączyły lub zniszczyły ale nie miała jeszcze czasu jej zbadać. Jako Mistrzy-
Iglicę, zdezorientowana Hydra miota się po złomo- ni Gry musisz samodzielnie zdecydować, czym są te
wisku, ciskając na boki samochodami, wyrzucając świecące cząstki.
w powietrze opony, parskając i rżąc z frustracji. Trzy pokoje na drugim końcu korytarza zawiera-
Rzut na pojmowanie ujawni, że Hydra nie jest zbyt ją klatki – wystarczająco duże, by pomieścić ludzi –
bystra i może dać się nabrać na prostą sztuczkę – oraz zapasy leków i wyposażenia medycznego, jak
wystarczy zwabić ją hałasem w inną część złomo- również strzałki do usypiania koni (przedmiot +1).
wiska, a potem wślizgnąć się do laboratorium. Jeśli Trzy mniejsze pomieszczenia to sypialnie Proroków.
Nastolatkom nie uda się przekraść lub przebić przez W każdym jest łóżko polowe i lampka do czytania,
Hydrę siłą, zostaną pojmane i uwięzione w gnieź- podpięta bezpośrednio do mięsistej ściany. Obok
dzie potwora, skąd jakiś czas później zabiorą je Liv sypialni znajduje się kuchnia z lodówką, zamrażar-
lub Elisabeth. Jednak jeśli Iglica została już wyeli- ką i kilkoma grami planszowymi, takimi jak szachy
minowana, Hydra nie bierze jeńców i od razu przy- czy go. W sali za kuchnią na kilku stołach piętrzą się
stępuje do wiwisekcji zdobyczy, dodając do swego skrzynie oznakowane symbolami zagrożenia biolo-
ciała nową biomasę. Nastolatki muszą wykonać gicznego i radiologicznego. Na ścianie wiszą kombi-
udany rzut na siłę, by wytrzymać cierpienia na nezony ochronne oraz maski przeciwgazowe.
tyle długo, żeby Hydra znudziła się ofiarą. Porażka
oznacza otrzymanie stanu Wycieńczenie.

WSKAZÓWKI ROZWIĄZANIE TAJEM NICY


śledztwo pomoże grupie zauważyć, że drzwi jedne-
go z warsztatów nie są pokryte kurzem i pajęczy- Tajemnicę można rozwią zać na różne
nami, co musi oznaczać, że to tam można znaleźć sposoby. Niezależnie od tego, który
wejście do Kuźni Hefajstosa. Właz w podłodze nie wybiorą gracze, Teleskop Przyszło-
jest w żaden sposób ukryty. ściowa nia aktyw uje się i zadziała
jak wehik uł czasu – przeniesie Kuźnię
KUŹNIA HEFAJSTOSA Hefajstosa w przeszłość, do lat 80.,
Do osuszonych tuneli wiodą czarne schody, zrobio- gdzie przypadkiem znajdą ją Prorocy.
ne z nieznanego, elastycznego materiału. Kuźnia Poniżej przedstawiono kilka możli-
Hefajstosa to labirynt korytarzy i około dziesięciu wych ciągów wydarzeń:
pomieszczeń o różnych kształtach i rozmiarach. ■ Spryt: Nastolatki naprawiają okręt
Podłogi, ściany i sufity wykonano z czegoś będącego magnetynowy, lecą na szczyt Igli-
mieszanką stali, betonu i organicznej tkanki przy- cy, gdzie podpinają kabel. Drugi
pominającej mięśnie, przez którą biegną blade żyły, koniec przewodu podłączają do Te-
pulsujące krwią albo czymś, co ją przypomina. W re- leskop u Przyszłościowania – dzię-
gularnych odstępach czasu w kompleksie rozbrzmie- ki temu laboratorium przenosi się
wa dźwięk przypominający bicie serca. Powietrze w przeszłość.
pachnie krwią i wnętrznościami. Od czasu do czasu ■ Siła: Nastolatki wspinają się na
mięśnie w ścianach i sufitach niespodziewanie kur- wieżę i rozwalają Iglicę. Następnie
czą się, otwierając nowe przejścia i zamykając stare. wkradają się do Kuźni Hefajstosa
Panele kontrolne zamontowane na ścianach pozwa- i podobnie postęp ują z Teleskopem –
lają Liv zaprogramować wygląd pomieszczenia tak, powodują zwarcie urządzenia, które
by idealnie pasowało do potrzeb chwili. cofa w czasie całe laboratorium.
W pomieszczeniu najbliżej wejścia Liv próbowa- ■ Urok: Nastolatki lecą lub wspinają
ła utworzyć ludzkie ciała z tkanki rakowej pobranej się na szczyt Iglicy i neutralizują
z maszyn, a potem je ożywić. Rury i przewody łączą urządzenie. Następnie przedostają
konwulsyjnie drgające ciała z rozmaitymi urządze- się do Kuźni Hefajstosa i przekonują
niami. Salę po drugiej stronie korytarza wypełniają Liv lub Elisabeth, by porzuciły swe
fluorescencyjne drobinki. W jednej ze ścian jasnym plany i wyłączyły Teleskop. Jednak
i tak dochod zi do zwarcia, a labo-
ratorium przenosi się w czasie.

217
ROZDZIAŁ 13

W kolejnym laboratorium Sven próbuje udoskonalić filozofów i myślicieli. Liv podkreśliła prawie każdą
swoją chorobę, Gordyjkę. Technicznie rzecz biorąc, linijkę tych tekstów, a marginesy są pełne znaków
nie jest więźniem, ale wie, że Elisabeth rozkazała zapytania, notatek, a także plam po winie i kawie.
Hydrze powstrzymać go i Mię przed opuszczeniem Wiele z tych kartek jest przyczepionych do ściany.
Kuźni. Zrobi, co może, by pomóc Nastolatkom. Na Choć dla Proroków poświęciła wszystko i bezgra-
ścianach tego laboratorium wiszą dwa obrazy: jeden nicznie ufa Elisabeth, gdzieś w głębi jej duszy coś
przedstawia Aleksandra Wielkiego, a drugi Hefaj- zaczyna się dziać, zmuszając ją do uświadomienia
stosa. Więzienie Mii to mały składzik na liofilizowa- sobie straszliwych zbrodni, jakie popełniła. Jednak
ną żywność oraz puszki z mięsem. Dziewczyna ma akceptacja tych prawd uczyni z Elisabeth jej wro-
tu kilka książek, łóżko polowe i notatnik dla zabicia ga. Na razie Liv nie potrafi poradzić sobie z myślą
czasu. Drzwi są zamknięte, a klucz ma Elisabeth. o potencjalnych konsekwencjach takiego działania.
W jednym z laboratoriów pracuje Liv. Pochy- Póki co dużo łatwiej jest po prostu realizować plan,
la się nad czymś, co przypomina kawał mięsa, zamiast go kwestionować.
a w rzeczywistości jest zarażonym tosterem. Obok W sercu Kuźni Hefajstosa stoi Teleskop Przy-
niej stoi radio służące do komunikacji z Piorunami. szłościowania. W pomieszczeniu pełno jest roz-
Pomieszczenie jest pełne skserowanych książek oraz maitych urządzeń elektrycznych i mechanicznych,
przemów o etyce i moralności, autorstwa słynnych monitorów oraz komputerów. Około trzydziestu

218
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
grubych kabli łączy środek teleskopu ze ścianami. Wygląda na wychudzoną. Nie spała od kilku dni.
W samym środku pomieszczenia, przykręcone do Jej oczy płoną szaleństwem, a głos jest zachrypły –
grubych, stalowych płyt leży ogromne serce. Od- dawno z nikim nie rozmawiała.
głos jego ciężkich uderzeń wstrząsa całą salą. Ekra-
ny na ścianach od czasu do czasu migocą i ożywają, TARAPATY
pokazując kilka sekund możliwych przyszłych Aby uniknąć Liv, Nastolatki muszą wykonać udany
i przeszłych wydarzeń. Kamery na obrotowych wy- rzut na skradanie się. Jeśli się nie uda, Liv je zauważy
sięgnikach ogniskują obiektywy na każdym, kto i postacie graczy będą musiały urokiem przekonać ją
wchodzi do pokoju, a Teleskop próbuje nakreślić do pomocy. Rzut na empatię ujawni, że Liv nie jest
przyszłości celu i wyświetlić je na ekranach. Na- już pewna swych przekonań. Chciałaby powstrzy-
stolatki mogą zobaczyć krótkie wizje siebie w do- mać Elisabeth, ale sama tego nie dokona. Ktoś musi
rosłym życiu. Elisabeth, ze spawarką w dłoni, bez ją do tego nakłonić. Jeżeli grupie nie uda się prze-
chwili wytchnienia pracuje przy Teleskopie. Na ciągnąć Liv na swoją stronę, naukowczyni spróbuje
podłodze obok niej piętrzą się stosy planów, zwo- wezwać na pomoc Pioruny. Jeśli Iglica wciąż dzia-
je przewodów i narzędzia. Uczona przez cały czas ła, do laboratorium wkroczą trzy roboty i spróbują
ma w zasięgu ręki pistolet. W pokoju jest bardzo zranić lub pojmać intruzów. W przypadku, gdy na
gorąco i po jej wytatuowanych plecach spływa pot. jej wezwanie nie stawi się żaden robot, uczona spró-

219
ROZDZIAŁ 13

buje samodzielnie schwytać Nastolatki – przepro- Nadzwyczajne Tarapaty (gracze muszą zgromadzić
gramuje położenie ścian Kuźni i zamknie intruzom ilość sukcesów równą czterokrotności ich liczby).
drogę ucieczki. Następnie pójdzie po Elisabeth. Porażka oznacza, że Nastolatki zostały postrzelone
Rzut na ruch pozwoli Nastolatkowi uniknąć uno- lub pojmane i cała grupa staje się Wycieńczona.
szącej się ściany. Jeśli grupa zostanie odcięta, może
skorzystać z paneli na ścianach i otworzyć przejście
Wyjątkowo trudnym rzutem na analizę (potrzebne PO KONFRONTACJI
dwie szóstki) lub siłą rozewrzeć szczelinę w ścianie Jeśli Nastolatkom uda się zniszczyć, przeciążyć lub
i uciec (także dwie szóstki). wyłączyć Teleskop Przyszłościowania, serce przesta-
Gdy Elisabeth zauważy obecność Nastolatków nie bić i wszystko zamrze w bezruchu. Nagle mięśnie
w sali z Teleskopem, zacznie im grozić spawarką na ścianach, podłogach i suficie skurczą się spazma-
i pistoletem. Rozkaże im wyjść, jednocześnie obie- tycznie i po całym kompleksie rozejdzie się donośny
cując, że nic im się nie stanie w drodze powrotnej jęk. Seria szybkich błysków oślepi Nastolatki, a gdy
przez Strefę. Jeśli jej nie posłuchają, otworzy ogień – odzyskają wzrok, uświadomią sobie, że Kuźnia He-
nie zawaha się zabić intruzów. Nastolatki mogą pró- fajstosa zniknęła. Nastolatki, Prorocy i Mia stoją w
bować rozwalić Teleskop jakąś pałką, przekonać Liv pustym korytarzu, który szybko wypełnia się wodą.
lub Elisabeth, by go wyłączyły, lub przeciążyć jego Kuźnia Hefajstosa wróciła do przeszłości, gdzie raz
obwody, podłączając kabel poprowadzony od Igli- jeszcze odnajdą ją Sven, Liv (Natasza) i Elisabeth.
cy. Konfrontacja z Elisabeth to Wyjątkowo poważne Choć Iglica Naświetlająca przestała rozprzestrze-

0 1 2 3 4 5
Wejście do Kuźni Hefajstosa metry

Warsztat Warsztat

Warsztat

Hydra

Autobus
Magazyn

220
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
niać raka, zaraza nie zniknie tak po prostu. Jeśli SUZANNE KRAPP [SAMANTHA HICKS]
Nastolatki spróbują wydać Elisabeth policji, na- [ZUZANNA BIELSKA]
ukowczyni ucieknie. Właściwie nie ma na nic do-
wodów – Liv i Sven także unikną aresztowania. „Mamy dziś wyjątkowo piękny dzień, prawda?”
Jeśli Nastolatki zostawią Proroków w spokoju, na-
ukowcy postanowią się rozstać. Elisabeth uda się na W latach 70. Suzanne była wschodzącą gwiazdą
południe, do rodziny, i spróbuje ponownie nawią- tenisa ziemnego, ale z powodu urazu musiała po-
zać głębsze stosunki z innymi ludźmi. Liv wróci do rzucić karierę sportową. W czasie pobytu w szpita-
pracy w charakterze trenerki rozwoju osobistego, lu poznała Svena, zakochali się w sobie i wkrótce
a Sven na stanowisko dyrektora liceum. Jeśli Na- na świecie pojawiła się Mia. Suzanne miała wtedy
stolatki wyznają Louise, kto zamordował jej matkę, osiemnaście lat. Gdy Sven dołączył do zespołu Eli-
kobieta może spróbować zabić Svena. Jeżeli jej się sabeth i Nataszy, bardzo się zmienił, co negatyw-
to uda, Mia spyta kogoś z grupy, czy nie mogłaby nie wpłynęło na małżeństwo. To oraz kilka porażek
u niego zamieszkać, bo nie chce żyć razem z matką. zawodowych wpędziło Suzanne w głęboką de-
presję. Gdy dowiedziała się, że Michaela Tannen-
baum lada dzień ujawni prawdę o nielegalnych
EPILOG eksperymentach Svena, poprosiła męża, by zrobił
Każdy Nastolatek otrzymuje scenę solową z Życia wszystko, byle tylko nie zniknąć z życia Mii. Sven
codziennego, z Tarapatami lub bez. Mogą sami je zamordował Michaelę, ale Suzanne uważa, że to
zainicjować albo spytać o to ciebie. Jeśli nie macie jej wina. Zrozumiała, że nie może z nim dłużej żyć,
za dużo czasu, po prostu poproś każdego gracza, by i przeprowadziła się do Sztokholmu. Mia nigdy jej
opisał kilka „migawek” z Życia codziennego danej nie wybaczyła zniszczenia rodziny. Suzanne ma-
postaci. Jeżeli to koniec waszej kampanii, gracze rzy tylko o ponownym – jakimkolwiek – kontakcie
mogą chcieć krótko opisać dorosłe życie ich postaci. z córką. Próbuje pozostać optymistką i powtarza
sobie, że wszystko będzie dobrze. Czasem wyjmuje
z szafy starą rakietę tenisową i zastanawia się, jak
ZMIANY inaczej mogła potoczyć się przeszłość.
Po scenach epilogu wspólnie popatrzcie na karty Suzanne ma ponad trzydzieści lat, ciemne oczy
waszych postaci i ustalcie, czy Tajemnica zmieniła i równie ciemne włosy. Jest neurotyczką, ciężko jej
któregoś Nastolatka. Jeśli ktoś chce, może zmienić usiedzieć bez ruchu i dużo płacze. Gdy się stresuje,
Problem, Wstyd, Wyjątkowy Przedmiot lub Rela- zaczyna sortować swą nieustannie rosnącą kolek-
cje swojej postaci. Grupa może też wspólnie zde- cję śmieci. Różne lęki nie pozwalają jej wyrzucać
cydować o zmianie Spięcia. Głośno zadaj pytania rzeczy na śmietnik. A co, jeśli podejmie złą decyzję
o doświadczenie (strona 111). Każda pozytywna i pozbędzie się czegoś ważnego?
odpowiedź daje 1 PD.

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
I STWORZENIA
Poniżej zamieszczono opisy Bohaterów Niezależ-
nych i istot występujących w tej Tajemnicy.

MIA JÄRNEK [KATE COLLINS]


[KASIA JARECKA]

Informacje o Mii znajdziesz w Tajemnicy Brzydota.

221
ROZDZIAŁ 13

LOUISE TANNENBAUM Ragnar ma dwa metry wzrostu, jest wysporto-


[KELLY TANNENBAUM] wany i silny. Nosi brodę, a włosy wiąże w kucyk.
[KAROLINA TRACZ] Ma dużo tatuaży i kolczyków. Rzadko zdejmuje ka-
mizelkę klubową. Jest krótkowidzem, nosi okrągłe
Informacje o Louise znajdziesz w Tajemnicy Brzydota. okulary. Posiada strzelbę, pistolet i kilka noży. To Pa-
ranoik 2 (urok) z Ręką na Spuście 3 (siła).

RAGNAR RASK [RUSSELL JONES]


[MARIUSZ RYCHTER] BILLY I JANE

„Zamknij się i przestań się szamotać! Heroina zniszczy „Nie myślcie, że się nie boimy. Wiemy, że lada chwila
mikroczipy, które rząd wpuścił do twoich żył”. możemy się zarazić, ale bezczynne czekanie, gdy mo-
żemy szukać leku, byłoby jeszcze gorsze”.
Ragnar to niechciane dziecko pary przestępców.
Jeszcze jako nastolatek, w poprawczaku w Lulei Billy i Jane (szerzej opisana w Tajemnicy Cia-
zorganizował bandę o nazwie Brudne Dranie, któ- ło i Stal) byli ze sobą jeszcze przed pogromami
ra potem ewoluowała w działający w Sztokholmie w Rosji. Razem uciekli i dołączyli do Włóczęgów.
gang motocyklowy zajmujący się handlem narko- Ich związek przypomina relacje między rodzeń-
tykami, wymuszeniami, kradzieżami i przekrętami stwem – młodsza siostrzyczka Jane często podej-
finansowymi. Ragnar był jego szefem aż do chwi- muje impulsywne, głupie decyzje, a starszy brat
li, gdy na narkotycznym haju wydało mu się, że Billy jest stonowany i starannie planuje ich kolejne
słyszy, jak pozostali członkowie planują go zlikwi- posunięcia. Szukając leku na raka maszynowego,
dować za bycie „staruszkiem”. Uciekając z klubu, postanowili odłączyć się od Włóczęgów. Billy jest
zabił każdego, kto stanął mu na drodze. Od tam- w dobrym stanie, na głowie nosi pióropusz, a kor-
tej pory ukrywa się na Wyspach. Więzi Linneę Hall pus okrywa przerobionym na ponczo ręcznikiem
w jej własnym domu. Bez umiaru pije i ćpa. Przez z logo okręgu Ekerö. Każdy z robotów ma Metalo-
zaciągnięte okiennice wypatruje policji i dawnych we Ciało 2 (siła).
kumpli, którzy niechybnie się po niego zjawią. To
uwielbiający przemoc, nienawistny manipulant.
Jedynym żywym stworzeniem, które kocha, jest HYDRA
jego chihuahua. Ragnar nazwał psa „Hitler”, żeby
nikt nie myślał, że jest mięczakiem. „Tfrlg, brlmp, trzask, klik, klik”.

To Liv zbudowała Hydrę – pokrywając stalową


ramę zarażonym mięsem, stworzyła podobnego
do kałamarnicy stwora, który zostawia za sobą
śluzowaty ślad. Hydra często okrywa się zieloną
plandeką. Ma około dziesięciu długich macek
oraz dziób, który szczęka i dzwoni, mieląc opony,
wraki i złom. Nie jest inteligentna – ślepo wypełnia
polecenie Liv, czyli strzeże wejścia do Kuźni, a intru-
zów zamyka w starym aucie. Nie zrobi nic ponad-
to. Jednak gdy Iglica przestanie działać, w Hydrze
obudzą się uśpione instynkty – stwór zacznie gniaz-
dować i postara się zgromadzić tyle biomasy, ile
zdoła, dążąc do powiększenia swojego rozmiaru.
Hydra to Odrażająca Potworność 3 (siła).

222
PO WIECZNOŚĆ
POPIOŁY
i składają się z potoku słów podsłuchanych u in-
truzów, w telewizji czy na łączach telefonicznych.
Jednak gdy się skradają, tymczasowo wyłączają
głośniki. Wszystkie są zdolnymi tropicielami i my-
śliwymi. Mają za zadanie odstraszać ludzi, którzy
podejdą za blisko do Strefy Ewakuacji. Nie chcą
ściągać niepotrzebnej uwagi i starają się nikogo
nie skrzywdzić, ale zrobią to, jeśli Iglica lub Kuźnia
będą zagrożone. Każdy jest Wojbotem 3 (siła),
uzbrojonym w taser i sztucer lub pistolet z celowni-
kiem laserowym. W szopie nieopodal Kuźni trzyma-
ją także dwa działka przeciwczołgowe oraz ciężki
karabin maszynowy.

LIV HIMMELSHÖJD [DESTINY SKY]


[KLAUDIA WRZOS], SVEN JÄRNEK
[JOHN COLLINS] [STEFAN JARECKI]
I ELISABETH SUNDGREN [ELIZABETH
COX] [EMILIA SIEMIANOWSKA]

Prorocy są opisani w poprzednich trzech przygo-


dach kampanii.

ODDZIAŁ SPECJALNY PIORUNY

„Nad rzeczką opodal... wi... wit... achh, pociąg z da-


leka, na nikogo nie, gradient, sssssyk, tak proszę...”

Oddział specjalny Pioruny to około dziesięciu an-


droidów, które zarażono rakiem maszynowym.
Teraz ich ciała pokryte są dziwnymi naroślami,
pęcherzami ropnymi i mięsnymi wypustkami.
Twarze maszyn przypominają żabie gęby. Choć
kilka z nich to modele zwiadowcze, wyposażone
we wzmocniony pancerz, większość jest zwykły-
mi robotnikami. Żaden nie posiada SI, a Liv i Eli-
sabeth kontrolują grupę za pośrednictwem Iglicy
Naświetlającej. Jeśli Iglica zostanie zniszczona,
roboty rozejdą się. Choroba sprawia, że maszyny
prawie bez przerwy bardzo głośno monologu-
ją. Wypowiedzi są całkowicie pozbawione sensu

223
INDEKS

INDEKS
A G N
Adelsö 34 Gaj 58 Nadzwyczajne Tarapaty 89
AEP 46 Groza 117 Naród Doskonały 20
Analiza 92 Nastolatki w Szwecji 26
Albrechtsson Hans 34 H Nastolatki w Ameryce 40
ALTA Quadraped 18, 31 Haker 64 Nastolatki w Polsce 51
Alternatywne lata 90. 16 Hovgården 34 New Age 27
Amerykańska pętla 45 Nieudane rzuty 86
I
B Imię 79 O
Biała Wiara 56, 58 Imprezowicz 65 Odliczanie 106
Blizny 78 Interfiz 56 Okręty magnetynowe 17
BN-i 9, 86, 98 Iwasaka 16 Oparcie 77
Bohaterowie Niezależni 9, 72, 112 Ośrodek Badań
Boulder City 41, 45 J nad Obronnością 14 34
Boulder City High School 41 Jezioro Mead 44 Ośrodek Koniczyna 33
Boulder Pride 45
Brzydota 166 K P
Kampanie 113 Paradise Ranch 46
C Katastrofa 107 Park stanowy Doliny Ognia 45
Cechy 74 Katastrofa Zapory Hoovera 18, 45 PD 79, 111
Chwila ciszy 110 Kino w Boulder City 44 Pętla 16, 35
Ciało 74 Komplikacje 88 Pętlica 21
Ciało i Stal 148 Konfrontacja 108 Phantom Jessica 47
Kopalnia Sockarby 32 Podróżniczka 182
D Kości 9 Pojmowanie 94
DARPA 16, 37 Krafta 18, 34 Popioły po wieczność 200
DART 37, 45 Kraina Czarnego Jeziora 31 Posiadłość
Defense Advanced Research Kraina Tajemnic 10, 122 nad Czarnym Jeziorem 32
­Projects Agency 16, 37 Kungsberga 31 Poziom zagrożenia 79
Doświadczenie 79, 111 Kupowanie efektów 86 Problem 75
Dresiarz 62 Programowanie 91
L Prorocy Pandory 144
E Las Vegas 44 Przebiegunowanie 21
Efekt magnetynowy 17 Liceum Berggården 31 Przede Wszystkim Fakty 47
Empatia 94 Liceum im. Henryka Przedmioty 75, 112
Epilog 109 Sienkiewicza 51, 53 Przewodzenie 93
Etapy Tajemnicy 102 Lilla Stenby 34 Punkt zwrotny 108
Ewka 31, 112 Punkty zaczepienia 77, 124
M
F Majsterkowanie 90 R
Färentuna 31 McCormack Kenneth 46 Rak maszynowy 18
Färingsö 31 Metal 66 Rammerdahl, Elizabeth 21
Fiasko Krafty 19 MG 9 Raverka 67
Feminizm 27 Miejsca 105 Relacje 77
Flanagan, Curt 47 Mistrzyni Gry 9 Regulski Tomasz 56, 58
FOA 34 Motywacja 75 Rembranius Louise 34
Foliara 63 Munsö 33 Riksenergi 16, 34
Forsowanie rzutu 86 Muzyka 27 Roboty i Ragnarök 126
Rozgrywanie kampanii 125

224
INDEKS
Ruch 90 Wieże chłodzące reaktora
Rzut kośćmi 84 w Bonie 33
Więzienie Svartsjö 32
S Wojny 39
Samochodziara 68 Wolska Tamara 58
Samotna wilczyca 69 Wrzesińskie Bachory 59
Sätra 34 Września 53
Sceny grupowe 101 Wskazówka 105
Sceny solowe 101 Współtworzenie opowieści 131
Sedno Tajemnicy 98 Wstyd 75
Sedno Prawdy 47 Wyciek melarski 17
Serce 75 Wyjątkowy Przedmiot 75
Siła 90 Wyspy jeziora Melar 27
Skejciara 70 Wzajemna pomoc 88
Skradanie się 90
Spięcia 79 Z
Sportowiec 71 Zapętlona 21
Stany 77, 84 Zapora Hoovera 44
Stenhamra 32 Zasady świata Powodzi 9
Strefa 51 45 Zmiany 110
Strefa Ewakuacji 18, 31, 112 Znajomości 92
Strefa Pustynna 46
Szkoła Wyższa Ż
Południowej Nevady 44 Życie codzienne 99
Szpanerka 72
Szwecja 23

Ś
Śledztwo 93
Śmierć 78, 109

T
Tajemnica 96
Tajemnice 8
Tarapaty 82
Technika 74
Telewizja w Szwecji 26
Telewizja w USA 40
Typy 61

U
Ulicznik 73
Umiejętności 74, 90
Umysł 74
Usuwanie Blizn 111
Urok 93

W
Wiek 74
Wielki Deszcz 18, 57

225
KARTA POSTACI
CECHY IMIĘ: TYP:

Ciało WIEK: ULUBIONY KAWAŁEK:

Technika MOTYWACJA: OPARCIE:

Serce PROBLEM:

Umysł WSTYD:

OPIS:

STAN

Zdenerwowanie RELACJE

NASTOLATEK/NASTOLATKA 1:
Przerażenie
NASTOLATEK/NASTOLATKA 2:
Zmęczenie
NASTOLATEK/NASTOLATKA 3:
Zranienie
NASTOLATEK/NASTOLATKA 4:
Wycieńczenie (Blizna)
SPIĘCIE:

UMIEJĘTNOŚCI BN 1:

Skradanie się (Ciało) BN 2:

Siła (Ciało)
PRZEDMIOTY BONUS NOTATKI
Ruch (Ciało)
WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
+2
Majsterkowanie (Technika)

Programowanie (Technika)

Analiza (Technika)

Znajomości (Serce)

Urok (Serce)

Przewodzenie (Serce)

Śledztwo (Umysł)

Pojmowanie (Umysł) DOŚWIADCZENIE

Empatia (Umysł)

BLIZNY ZAAKCEPTOWANA

BLIZNA 1:

BLIZNA 2:

BLIZNA 3:

BLIZNA 4:

BLIZNA 5:
NA DOBRY POCZĄTEK

Z E S T AW S T A R T O W Y

ZAGRAJ W LATACH 80., KTÓRYCH NIGDY NIE BYŁO


KOMPENDIUM SZEŚCIU NOWYCH TAJEMNIC

SPOZA CZASU
Gdzieś tam, poza ogrodzeniami, poza polami i bagnami, jak bezpańskie psy
wałęsały się porzucone maszyny. Niecierpliwe, niespokojne, czuły zmiany za-
chodzące w całym kraju. Wiatr niósł zapach czegoś nowego i nieznanego.

Witajcie ponownie w świecie Pętli! Sporo się tu zmieniło od lat 80.


Obrazy Simona Stålenhaga, przedstawiające retrofuturystyczne szwedzkie
przedmieścia pełne fantastycznych maszyn i dziwnych istot, zdobyły uznanie
na całym świecie. W 2017 roku ukazała się wielokrotnie nagradzana gra fa-
bularna Tajemnice Pętli, umożliwiająca przeżywanie przygód w świecie stwo-
rzonym przez artystę. Teraz możesz wrócić do świata Pętli dzięki samodzielnej
­kontynuacji tej gry, która przenosi przygody do lat 90. XX wieku. Pamiętaj jed-
nak – tym razem możesz zginąć!

■ Zanurz się w mrocznych sekretach Pętli! Przeżyj przygody w trzech krajach,


zaktualizowanych do realiów lat 90.: na wyspach szwedzkiego jeziora Melar,
w amerykańskim Boulder City w stanie Nevada oraz w Polsce – w wielkopol-
skiej Wrześni i okolicach.
■ Nowe reguły dotyczące Blizn i śmierci – stawka jest wyższa, a ryzyko większe.
■ Zgłębiaj Tajemnice i radź sobie z Tarapatami przy użyciu szybkich i skutecz-
nych zasad opartych na nagradzanym silniku Year Zero Engine.
■ Rozegraj cztery zawarte w książce przygody, tworzące kampanię
Prorocy Pandory.

„Gra fabularna Tajemnice Pętli to połączenie Stranger Things i E.T.”


– THE VERGE

„Przepiękna wycieczka w przeszłość, która dzieje się w naszej wy-


obraźni, jednocześnie pozostając niezwykle prawdziwą”
– IO9

Tajemnice Pętli zdobyły w 2017 roku złote


Ennie Awards w pięciu kategoriach:
■ Najlepsza gra
■ Najlepszy świat
■ Najlepsza oprawa graficzna
■ Najlepszy tekst
■ Produkt roku

TP006
-0
98-38
3-641
978-8
ISBN
TAJEMNICE POWODZI © 2020
SIMON STÅLENHAG
I FRIA LIGAN AB
WYPRODUKOWANO NA LITWIE 9 788364 198380

You might also like