You are on page 1of 34

WIEDŹMIN

YZE

karczmarz
DOPLER
-

v.1.10
Spis treści:

Słowem wstępu
1s. - Cechy i umiejętności
3s. - Tworzenie postaci
7s. - Talenty profesji
15s. - Talenty Ogólne
16s. - Podstawy mechaniki
19s. - Zasoby
21s. - Magia
29s. - Licencja

Okładka
Słowem wstępu

Wiedźmin YZE, to nakładka


wykorzystująca YEAR ZERO ENGINE, czyli
mechanikę znaną z takich gier jak
mutant year zero, coriolis, czy obcy.
najwięcej inspiracji do naszego
wiedźmina czerpaliśmy z obcego!

obecna wersja jest wczesną alfą i ma


formę broszury informacyjnej i notatek.
Miej to na uwadze czytając.
Jednak zasady zostały przetestowane w
kampaniach "Karczmarza" i nadają się od
razu do gry.

Zapraszamy!

AUTORZY:
marcin "KArczmarz" RAUsCH
Adam "dopler" wysocki
Cechy i umiejętności

--------Siła--------

Walka wręcz - walka w zwarciu przy użyciu broni białej i bez niej:
• Obrażenia w zwarciu - Każdy dodatkowy sukces zamieniasz na +1 do obrażeń
• Manewr - Wykonujesz manewr: powalenie, popchnięcie, rozbrojenie, pochwycenie - test przeciwstawny
z przeciwnikiem. Udany test nakłada efekt na przeciwnika - utratę wolnej akcji w kolejnej
rundzie, żeby uciec z manewru.
• Zamiana inicjatywy

Krzepa - podnoszenie ciężarów, wyłamywanie drzwi, siłowanie się:


• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny w takim samym teście
• Dałeś radę, nie musisz rzucać, aby poradzić sobie z takim samym wyzwaniem podczas tej samej
przygody
• Popisujesz się

Kondycja - wytrzymałość na zmęczenie, odporność na choroby, ból, zwalczanie zatrucia:


• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny
• To doświadczenie cię uodporniło, więc nie musisz rzucać, aby poradzić sobie z dokładnie
takim samym wyzwaniem podczas tej samej przygody
• Popisujesz się

----------Zręczność----------

Walka dystansowa - rzucanie przedmiotami, strzelanie z łuków i kusz:


•Obrażenia w walce dystansowej - Każdy dodatkowy sukces zamieniasz na +1 do obrażeń
• Zamiana inicjatywy
• Manewr - Strzelasz, aby uzyskać efekt: okulawienie, upuszczanie przedmiotu lub broni, przygwożdżenia.
Udany test nakłada efekt na przeciwnika - utratę wolnej akcji w kolejnej rundzie, żeby
wydostać się z efektu manewru.

Sprawność - jazda konna, gibkość, utrzymywanie równowagi, skradanie się, akrobacje:


• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny w takim samym teście
• Robisz na kimś wrażenie
• Działasz cicho, jeżeli ktoś przeciwstawia się Twojemu działaniu otrzymuje -2
• Maskujesz działania, dlatego do przyszłego takiego samego testu dodajesz +2

Zwinne palce - powożenie, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków:


• Robisz to szybko - skracasz czas działania o połowę
• Działasz cicho, jeżeli ktoś przeciwstawia się Twojemu działaniu otrzymuje -2
• Maskujesz działania, dlatego do przyszłego takiego samego testu dodajesz +2
• Popisujesz się

1
----------Rozum----------

Spostrzegawczość - zmysły, zauważanie, obserwacja, intuicja:


• Jeżeli obserwujesz, za każdy dodatkowy sukces możesz zadać jedno dodatkowe pytanie MG, który musi
odpowiedzieć zgodnie z prawdą: co stanowi zagrożenie, droga ucieczki, co mogę wykorzystać jako
przewagę, słaby punkt
• Jeśli czytasz czyjeś emocje, za każdy dodatkowy sukces możesz zadać jedno dodatkowe pytanie MG:
czy kłamie, jak się czuje, co chce zrobić, czy stanowi dla mnie zagrożenie
• Jeżeli testujesz przypadkowe zauważanie, zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny w takim
samym teście

Wiedza - zapamiętywanie, oczytanie, badanie czegoś, zasób informacji:


• Jeżeli badasz, lub przywołujesz z pamięci, za każdy dodatkowy sukces możesz zdać jedno dodatkowe
pytanie MG dotyczące testowanej sytuacji: do czego to służy, czy to jest niebezpieczne, jak to działa, jakie
to ma słabości, jakie to ma mocne strony, gdzie to najczęściej można znaleźć
• Skracasz czas poszukiwania odpowiedzi w zbiorach bibliotecznych o połowę

Fach - wybierz jedną specjalizację: Medycyna, Magia (magia i alchemia), Tworzenie, Handel, Czarostwo
(znaki i alchemia), Sztuka

----------Empatia----------

Wpływ - przekonywanie, perswazja, oddziaływanie na ludzi:


• Jeżeli przekonujesz, albo uwodzisz Postać Niezależną za każdy dodatkowy sukces możesz uzyskać
jeden efekt: PN pomoże Ci w przyszłości, PN poda Ci dodatkową informację (uzależnione do MG)
• Jeżeli inspirujesz inną postać, za każdy dodatkowy sukces, możesz dodać +1 do: testu Woli przeciwko
strachowi, testowanej aktualnie czynności
• Twoja aktualnie testowana czynność oddziałuje na dodatkową osobę, za każdy dodatkowy sukces

Manipulacja - oszukiwanie, blefowanie, zastraszanie:


• Jeżeli blefujesz Postać Niezależną, za każdy dodatkowy sukcesy uzyskujesz jeden efekt: PN nie chce nic
w zamian, PN zapewnia dodatkową informację (uzależnione od MG)
• Jeżeli zastraszasz Postać Niezależną, za każdy dodatkowy sukcesy uzyskujesz jeden efekt: PN robi
więcej, niż od niego oczekujesz, ale zgodnie z Twoją wolą, PN zapewnia dodatkową informację
(uzależnione od MG)
• Twoja aktualnie testowana czynność oddziałuje na dodatkową osobę, za każdy dodatkowy sukces

Wola - odporność psychiczna, siła charakteru, odwaga:


• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny, który znajduje się w tej samej sytuacji,
co ty
• To doświadczenie cię uodporniło, do kolejnych testów powiązanych z właśnie wykonanym
testem otrzymujesz +1

2
Tworzenie postaci

----------Punkty cech----------

Każdy otrzymuje 14 punktów do rozdzielenia na cztery cechy: Siła, Zręczność, Rozum i Empatia. Minimalny
poziom cechy, to 2, maksymalny 4. Wiodąca cecha może wynieść 5. Wyjątek stanowi rasa Wiedźmin, który
z racji przebytych mutacji nie może mieć więcej Empatii, niż poziom 2.

----------Punkty umiejętności----------

Każdy otrzymuje 10 punktów na umiejętności. Dla zawodowych maksymalny poziom startowy wynosi 3, dla
pozostałych 1. Skala umiejętności w grze wynosi od 0 do 5.

----------Bonusy rasowe----------

Bonusy rasowe dodaje się po rozdzieleniu punktów na cechy, dlatego rasy inne niż człowiek mogą mieć
wyższe poziomy maksymalne, niż 4 i 5, przy wiodącej.

Człowiek: +2 punkty umiejętności - nie można zwiększać umiejętności zawodowych

Elf: +1 do Zręczności

Krasnolud: +1 do Siły

Gnom: +1 do Rozumu

Niziołek: +1 do Empatii

Wiedźmin: +3 do wybranych dwóch cech (poza Empatią)

----------Talenty rasowe----------

Człowiek: Godny zaufania - do testów przekonywania i manipulacji na ludziach otrzymuje +2

Elf: Więź z naturą - jeżeli efl nie zaatakuje pierwszy, dzikie zwierzęta nie atakują elfa, +2 do
testów przetrwania w lesie, poszukiwania pożywienia, poruszania się po lesie

Krasnolud: Mocarny - do testów Kondycji otrzymuje +2, jego udźwig jest dwukrotnie większy

Gnom: Smykałka do interesów - do testów wyceny i handlu otrzymuje +2

Niziołek: Przyczajony najedzony - do testów ukrywania się, kradzieży kieszonkowej i Fachu: Gotowanie
otrzymuje +2

Wiedźmin: Mutant - Immunitet (odporny na choroby, tolerancja na toksyny zawarte w eliksirach


wiedźmińskich), wyostrzone zmysły (widzi w półmroku), stępione emocje (nie może forsować testów i nie
korzysta z Adrenaliny)

3
----------Profesje----------

Osobisty cel: pozwala nakreślić motywację bohatera. Może się zmienić podczas przygód. Dążenie do
niego nagradzane jest Punktem Doświadczenia.
Charakterystyczny przedmiot: można z niego skorzystać raz na sesję, aby zmniejszyć poziom Adrenaliny
o 2 (szczegóły o Adrenalinie znajdziesz dalej na str.
Bard (wymagane rasy: brak)

Wiodąca cecha: Empatia lub Rozum


Umiejętności zawodowe: Fach: Sztuka, Wpływ, Wiedza lub Spostrzegawczość
Ekwipunek: Fikuśny strój, instrument muzyczny, Miecz, Butelka wina, Fałszywa biżuteria, Pachnidło
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Zawsze brakuje Ci monet, marzysz, aby zdobyć majątek, najlepiej wraz z zamożną panną.
Pragniesz stać się znanym artystą i skomponować najlepszy poemat, jaki kiedykolwiek powstał
Muzyka to nie wszystko, mieczem torujesz sobie drogę w życiu, zależy Ci na doskonaleniu szermierki
by stać się mistrzem pojedynków.
Charakterystyczny przedmiot: wstążka pachnąca perfumą kochanki, broszka z perłowym okiem, sygnet
Zamożność: 2

Czarodziej (wymagane rasy: Człowiek lub Elf)

Wiodąca cecha: Rozum


Umiejętności zawodowe: Fach: Magia, Wpływ lub Manipulacja, Wiedza
Ekwipunek: Fokus, Szata maga, Księga zaklęć, Przybory do pisania, Torba z zapasami
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Praktykowałeś czarną magię nekromancji, zostałeś nakryty, sądzisz, że pozbyłeś się świadków. Nadal
ciągnie Cię do tego typu magii, nie możesz się miejscami powstrzymać.
Byłeś pilnym studentem, ukończyłeś nauki z wyróżnieniem, zostałeś przydzielony jako doradca, ale
zamiast tego ruszyłeś w świat. Twoim marzeniem jest poszukiwanie potęgi i przezywanie przygód, nie
spędzenie życia na dworze jakiegoś pyszałka!
Kształtowanie magii, naginanie jej do Twojej woli i czerpanie mocy. Marzysz, aby stworzyć czar, który
zostanie nazwany Twoim imieniem. A może nawet całego grimuara!
Charakterystyczny przedmiot: świecący kryształ, złote pióro, medalion z żywym ogniem
Zamożność: 4

Kapłan (wymagane rasy: Człowiek lub Elf)

Wiodąca cecha: Empatia


Umiejętności zawodowe: Wiedza, Wola, Wpływ
Ekwipunek: Proste szaty,Kij, Torba z racjami na jeden dzień, Słowo boże
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Od zawsze chciałeś walczyć o dusze zagubionych, nadal o to walczysz, starając się słowem otwierać
drogę ku zbawieniu.
Piłeś. Dużo. Ale wiara pozwoliła Ci pokonać słabości. Teraz pomagasz potrzebującym w walce ze
słabościami i pragniesz, by ktoś wreszcie to docenił.
Zostałeś kapłanem z przypadku, ale wydaje Ci się, że twoje bóstwo ciągle nad tobą czuwa. Pragniesz
dostąpić prawdziwego objawienia, spotkać ślady boga i uwierzyć!
Charakterystyczny przedmiot: drewniany konik, suszony kwiat paproci, różowy kamyk
Zamożność: 2

4
Kupiec (wymagane rasy: brak)

Wiodąca cecha: Rozum


Umiejętności zawodowe: Fach: handel, Wpływ, Manipulacja
Ekwipunek: Wóz z przedmiotami do handlu o zamożności 2, muł, Miecz, Dobre ubranie, Podróżne
ubranie, Zapasy pożywienia i napitku na tydzień
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Tanio kupić, drogo sprzedać. Chcesz szybko dorobić się na interesie życia, którego nieustannie
poszukujesz.
Na przemycie niewiele zarabiasz, ale wiesz, że są ludzie, z którymi współpraca może przynieść Ci
sakwy monet, dlatego szukasz właściwej osoby do biznesu.
Starasz się z całych sił, ale na razie żaden cech nie chce Cię przyjąć, dlatego zdecydowałeś, że
założysz własną faktorię i własny cech.
Charakterystyczny przedmiot: egzotyczna złota moneta, obrączka z grawerem, list zezwolenia na handel
Zamożność: 3

Łotr (wymagane rasy: brak)

Wiodąca cecha: Zręczność


Umiejętności zawodowe: Zwinne palce, Sprawność lub Manipulacja, Walka wręcz lub Walka dystansowa
Ekwipunek: Czarne ubranie, Płaszcz z kapturem, Nóż, Pas ze skrytkami, Wytrychy, Worek
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Drobne kradzieże już Cię nie cieszą, chcesz zrobić skok stulecia, ale potrzebujesz właściwej ekipy.
Przyjmujesz zlecenia na wszystko, zawsze zostawiasz swój znak, chcesz, aby krążyły o Tobie legendy.
Znalazłeś lukę w systemie bankowym. Od tego dnia śnisz i planujesz przekręt, który zrobi z Ciebie
bogacza.
Charakterystyczny przedmiot: list gończy, szklane kulki, grzebień
Zamożność: 2

Medyk (wymagane rasy: brak)

Wiodąca cecha: Rozum


Umiejętności zawodowe: Fach: Medycyna, Wiedza, Wola lub Wpływ
Ekwipunek: Ubranie podróżne, Torba medyczna, Opatrunki i lekarstwa, Narzędzia chirurgiczne, Fartuch,
Chloroform, Nóż
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Doskonalisz formułę leku na ciężką chorobę. Nieustannie poszukujesz składników, by pokazać
skuteczność leku i zasłynąć w środowisku lekarskim.
Masz pomysł na nową metodę przeprowadzania operacji, która może uratować wiele osób. Niestety
potrzebujesz ciał do eksperymentów. Dużo ciał!
Spieprzyłeś opatrywanie jednego z możnych tego świata. Od tego dnia nie pozwalasz sobie na błędy,
starasz się osiągnąć perfekcję w swoim fachu.
Charakterystyczny przedmiot: pęknięty skalpel, woreczek rzadkich ziół, list poręczający z Novigradu
Zamożność: 3

5
Rzemieślnik (wymagane rasy: brak)

Wiodąca cecha: Rozum


Umiejętności zawodowe: Fach: Tworzenie, Wiedza, Spostrzegawczość
Ekwipunek: Ubranie podróżne, Lekki pancerz, Młot, narzędzia rzemieślnicze, wóz z materiałami o
zamożności 2, muł, Zapasy pożywienia i napitku na tydzień
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Tworzysz wspaniałe miecze. Ale dla ciebie żaden nie jest dostatecznie dobry. Chcesz stworzyć ostrze,
które nie będzie miało sobie równych.
Stworzyłeś formułę na unikatowy stop metalu, ale skąd wziąć na niego składniki? Jeśli CI się
powiedzie, stop będzie nosił Twoje imię.
Marzysz aby zająć się czymś innym. Budowlanka i kowalstwo zaczynają cię nudzić, mimo, że wszyscy
chwalą twoje wyroby.
Charakterystyczny przedmiot: twoja pierwsza podkowa, osełka, pilnik
Zamożność: 2

Wiedźmin (wymagane rasy: Wiedźmin)

Wiodąca cecha: Siła


Umiejętności zawodowe: Walka wręcz, Fach: Czarostwo, Wiedza (potwory)
Ekwipunek: Miecz stalowy, Miecz srebrny, dwa wybrane eliksiry lub oleje, Wiedźmiński medalion, Koń
wierzchowy, Ubranie podróżne, Racje żywnościowe na dwa dni
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Zlecenie za zleceniem. Jesteś wiedźminem, nie chcesz być nikim więcej. Im więcej masz zleceń, tym
lepiej.
Chyba się zakochałeś, ale straciłeś tę osobę. Tęsknisz za tym uczuciem, dążysz do tego, aby znowu
coś poczuć.
A może by tak to wszystko jebnąć i wyjechać w Góry Smocze?
Charakterystyczny przedmiot: korzeń mandragory, pazur grywa, kawałek srebra
Zamożność: 1

Zbrojny (wymagane rasy: brak)

Wiodąca cecha: Siła lub Zręczność


Umiejętności zawodowe: Walka wręcz, Walka dystansowa, Krzepa lub Kondycja
Ekwipunek: Ubranie podróżne, Średni pancerz, Tarcza, dwie wybrane bronie: Topór bojowy, Miecz, Łuk,
Włócznia, Racje żywnościowe na dwa dni
Osobisty cel (wybierz jeden, lub wymyśl):
Skrzywdzono ciebie i Twoich bliskich. Liczy się dla ciebie jedynie zemsta!
Dobra kompania, zapas gorzały i napierdalanka! To jest dla ciebie najważniejsze.
Kiedyś kogoś obroniłeś, bo sam nie dałby sobie rady. Spojrzenie tej osoby było tak wdzięczne, że nie
zapomnisz tego do końca życia. Chronić i ratować słabszych od siebie, to twoja dewiza.
Charakterystyczny przedmiot: zakrwawiona chustka, order, złamany miecz
Zamożność: 2

6
----------Talenty Profesji----------

Bard

Fach - Sztuka:
Zaczynasz grę jako wykwalifikowany artysta i muzyk. Potrafisz pisać pieśni, pięknie prawić i śpiewać.
Jesteś biegły w uwodzeniu i sztukach miłosnych.

Talenty:
Dandys I poziom (10 pkt. za talent):
• Ulubieniec tłumów - testy spod cechy Empatia może forsować dwa razy, zamiast raz. Każdy zwiększa
poziom Adrenaliny.
• Łamacz serc - do testów Wpływu otrzymuje +2
• Uwodzicielski uśmiech - możesz wykorzystać akcję szybką aby podjąć próbę zauroczenia dowolnej
Postaci niezależnej. Jeżeli test Wpływu się powiedzie, a postać jest neutralna, staje się zauroczona, a
jeżeli jest wroga, staje się neutralna. Za każdy dodatkowy sukces możesz dodać jeden efekt: PN traci
wszystkie akcje z najbliższej Rundy (wrogi), PN będzie pomocny tak długo, jak długo Dandys będzie
zwracał na niego uwagę (neutralny). Talent nie działa na PN, która już jest przyjazna.

Dandys II poziom (15 pkt. za talent):


• Idol - kiedy pojawiasz się w miejscu, w którym już byłeś i roztoczyłeś swój czar, każdy Cię rozpoznaje i
jest bardzo przyjazny. Wykonujesz test Wpływu, a kiedy się uda, oznacza to, że w danym miejscu masz
przyjaciela, (lub przyjaciółkę), który zawsze chętnie Ci pomoże. Za każdy dodatkowy sukces możesz
dodać jeden efekt: jedna dodatkowa przyjazna osoba, miejsce, w którym możesz się zatrzymać, lub ukryć,
sposób, aby gdzieś się dostać, albo skądś uciec.
• Szarmancki kawaler - ludzie jedzą Ci z ręki i są gotowi zrobić dla Ciebie prawie wszystko. Raz na sesję
możesz rozkochać w sobie dowolną nie wrogą osobę, która wykona dla Ciebie każde zadanie, nawet
ryzykując przy tym utratę zdrowia, lub części majątku. Nigdy nie zaryzykują jednak utraty stanowiska,
bankructwa, czy życia. Ale uważaj! Osoba ta jest zakochana i jeżeli odkryje, że Twoje uczucia nie są
szczere, stanie się Twoim zapalczywym wrogiem.
• Żongler emocjami - w każdy momencie możesz kogoś doprowadzić do gniewu, albo uspokoić.
Wykonujesz test Wpływu, a każdy sukces pozwala podnieść, lub obniżyć poziom Adrenaliny o 1.

Dandys III poziom (20 pkt. za talent):


• Urokliwe oblicze - jeśli sobie tego zażyczysz, wystarczy, że na kogoś spojrzysz, a ten staje się
zniewolony miłością do Ciebie. Jeżeli skorzystasz z tego talentu, wybierz osobę, która nie jest Tobie wroga.
Ofiara musi wykonać test Empatii. Jeżeli go nie zda, zakochuje się w Tobie bez pamięci i zrobi dla Ciebie
wszystko. Jeśli jednak się oprze, staje się odporna na ten talent.

Szpieg I poziom (10 pkt. za talent):


Szpieg II poziom (15 pkt. za talent):
Szpieg III poziom (20 pkt. za talent):

Szermierz I poziom (10 pkt. za talent):


• Sztuka finezji - walcząc mieczem, szpadą lub rapierem, możesz zamienić Siłę, na Zręczność w testach
Walki wręcz.
• Zwinny krok - podczas wykonywania Uniku nie masz utrudnień za wielkość broni.

Szermierz II poziom (15 pkt. za talent):


Szermierz III poziom (20 pkt. za talent):
7

Czarodziej
Fach - Magia:
Zaczynasz grę jako wykwalifikowany czarodziej, adeptka Aretuzy lub adept Ban Ard.
• Adept - 5 punktów mocy
• Mistrz - 10 punktów mocy
• Arcymistrz - 15 punktów mocy
Potrafisz splatać zaklęcia oraz czerpać energię z mocy żywiołów. Za każdy dodatkowy sukces przy
rzucaniu zaklęcia możesz:
• Zwiększyć obrażenia zaklęcia +1
• Zwiększyć zasięg zaklęcia (uznanie MG)
• Zwiększyć czas trwania zaklęcia
• Zwiększyć obszar oddziaływania / liczbę celów zaklęcia
• Za każdy dodatkowy sukces przy czerpaniu energii możesz:
• Uzyskać dodatkowy punkt mocy

Talenty:
Magia I poziom (10 pkt. za talent):
• Ulubieniec żywiołów - czarodziej wybiera jeden z żywiołów (poza ogniem), z którym czuje
wyjątkową więź. Czerpiąc moc z tego żywiołu zawsze uzyskuje +1 PM i nie może wyrządzić
sobie krzywdy nawet przy forsowaniu. Przeciwstawny żywioł zawsze wyrządza krzywdę,
nawet bez forsowania i daje modyfikator -2 do czerpania. Woda-Ogień, Ziemia-Powietrze.
• Pilny student - poznajesz nowy czar z poziomu Adept. Wielokrotnego wyboru.
• Spontaniczna magia - możesz wykorzystać akcję szybką aby parować w walce używając
magii zamiast walki wręcz. Poza akcją palisz 1 punkt magii. Każdy sukces oznacza
zmniejszenie obrażeń o 1 punkt.
Magia II poziom (15 pkt. za talent):
• Pogłębione studia - poznajesz nowy czar z poziomu Mistrz. Wielokrotnego wyboru.
• Kształtowanie zaklęć Adepta - pozwala Czarodziejowi Rzucać niepoznane zaklęcia z poziomu adepta, z
modyfikatorem -2 i wydaniem 1 dodatkowego punktu Magii.
Magia III poziom (20 pkt. za talent):
• Arcymistrz magii - poznajesz nowy czar z poziomu Arcymistrz. Wielokrotnego wyboru.
• Kształtowanie zaklęć Mistrza - pozwala Czarodziejowi Rzucać niepoznane zaklęcia z poziomu adepta,
bez modyfikatora, oraz niepoznane zaklęcia z poziomu Mistrza z modyfikatorem -2. W obu przypadkach
Czarodziej musi wydać 1 dodatkowy punkt Magii.

Alchemia I poziom (10 pkt. za talent):


Alchemia II poziom (15 pkt. za talent):
Alchemia III poziom (20 pkt. za talent):
Doradca I poziom (10 pkt. za talent):
Doradca II poziom (15 pkt. za talent):
Doradca III poziom (20 pkt. za talent):

Kapłan (zablokowane) Druid, Guślarz, Fanatyk


***

Kupiec (zablokowane) Faktor, Pośrednik, Przemytnik


***

8
Łotr

Talenty:

Szarlatan I poziom (10 pkt. za talent):


• Przebiegłość - możesz forsować testy oparte na empatii dwa razy zamiast raz. Każde forsowanie
zwiększa twój poziom adrenaliny.
• Stalowe nerwy - zachowujesz spokój w każdych okolicznościach otrzymujesz +2 do testów opartych na
manipulacji lub woli (nie dotyczy magii)
• Dominująca osobowość - raz na turę możesz użyć umiejętności Wpływ, żeby uspokoić inną postać. Za
każdy sukces możesz obniżyć 1 poziom adrenaliny.

Szarlatan II poziom (15 pkt. za talent):


• W czepku urodzony - raz na sesję możesz uniknąć wszystkich obrażeń wynikających z akcji.
• Szczęściarz - jeśli na kościach stresu wypadnie pech, możesz rzucić test Empatii i za każdy sukces
anulujesz jeden pechowy wynik (nie kość).
• Orator - kiedy próbujesz inspirować [Wpływ] wykorzystujesz akcję szybką zamiast wolnej.

Szarlatan III poziom (20 pkt. za talent):


• Niegroźny przeciwnik - nie stwarzasz dla przeciwnika żadnego zagrożenia, jeśli przeciwnik będzie miał
wybór, to zawsze zaatakuje kogoś innego, kto znajduje się w pobliżu Szarlatana. Efekt przestaje działać,
jeśli Szarlatan zaatakuje przeciwnika lub nie ma miejsca, jeśli Szarlatan jest sam.
• Uśmiech losu - raz na sesję możesz zmienić dowolną porażkę na sukces z przewagą +1 lub porażkę na
sukces i zniwelować 1 kość pecha, u siebie lub u członka drużyny.

Zabójca I poziom (10 pkt. za talent):


• Jedność z cieniem - do testów Sprawności przy skradaniu się i ukrywaniu otrzymujesz +2
• Refleks pantery - do testów inicjatywy otrzymujesz +2.
• Truciciel - możesz tworzyć trucizny, testując Fach i zużywając 1 składnik Powszechny, lub Rzadki. Z
pierwszego trucizna zadaje 5 kości, a z drugiego 8 kości. Cel ma prawo do testu kondycji, każdym
sukcesem niwelując 1 obrażenie.

Zabójca II poziom (15 pkt. za talent):


• Nożownik - nóż w Twoich rękach ma celność 2. W dodatku, walcząc nożem, możesz zamienić Siłę, na
Zręczność w testach Walki wręcz.
• Mistrz trucizn - potrafisz skondensować działanie trucizny tak, że każda zadaje obrażenia zwiększone o
2.
• Ostrze plecy - kiedy atakujesz ostrą bronią z ukrycia niczego niespodziewający się cel, możesz
zdecydować, że korzystasz z tego talentu. Otrzymujesz wtedy 1 punkt Adrenaliny, a Cel musi zdać test
Kondycji, inaczej natychmiast umiera. Pancerz nie ma znaczenia. Jeżeli atakujesz w trwającej walce ten
sam cel, co Twój sojusznik, otrzymujesz +2 do Walki wręcz.

Zabójca III poziom (20 pkt. za talent):


• Dobicie - Jeżeli atakujesz cel, który ma mniej, niż połowę życia, i atak trafi (nie musi zadać obrażeń),
możesz zdecydować, że korzystasz z Dobicia. Otrzymujesz wtedy 2 punkty Adrenaliny, a Cel musi zdać
test Kondycji, inaczej natychmiast umiera. Pancerz nie ma znaczenia.
• Mordercze ataki - jeżeli walczysz nożem, lub sztyletem, Twoje ataki zadają obrażenia +1. Cel może się
bronić, ale ma do swoich testów -2.

9
Złodziej I poziom (10 pkt. za talent):
• Szósty zmysł - kiedy zbliżasz się do zasadzki, pułapki, albo ktoś mierzy do Ciebie z łuku, czujesz dziwne
zaniepokojenie, rzut na spostrzegawczość +2, jeśli osiągniesz sukces określasz źródło niebezpieczeństwa.
Przy porażce, wiesz, że coś jest nie tak.
• Koronkowa robota - otwierając zamek lub rozbrajając mechanizm/pułapkę dodajesz +2 do rzutu
• Zwinny jak kot - możesz forsować testy oparte na zręczności dwa razy zamiast raz. Każde forsowanie
zwiększa twój poziom adrenaliny.

Złodziej II poziom (15 pkt. za talent):


• Gibkość - Kiedy unikasz ataków, albo przeciskasz się przez ciasne przestrzenie otrzymujesz +3 do
Sprawności.

Złodziej III poziom (20 pkt. za talent):


10
Medyk (zablokowane) Chirurg, Zielarz, Anatom

***

11
Rzemieślnik

Fach - Tworzenie:
Zaczynasz grę jako nowicjusz. Niewyspecjalizowany. Potrafisz stworzyć przedmiot o podstawowych
statystykach - zarówno broń, pancerz jaki również przedmioty codziennego użytku lub podejmować się
naprawy. Za każdy dodatkowy sukces przy tworzeniu, naprawianiu i ulepszaniu możesz:
• Skrócić czas pracy
• Naprawić o 1 punkt popsuty sprzęt (wielokrotnego wyboru), aż do osiągnięcia wyjściowej
wartości
• Podnieść wartość przedmiotu

Talenty:
Rzemiosło I poziom (10 pkt. za talent):
• Perfekcjonista - możesz forsować dwa razy testy oparte na tworzeniu/naprawianiu. Za każdy test
uzyskujesz kość adrenaliny.
• Złota rączka - kiedy naprawisz sprzęt dostajesz +2, ale nie, gdy go tworzysz.
• Wynalazca - kiedy budujesz coś nowego dostajesz +2, ale nie, gdy to naprawiasz.

Rzemiosło II poziom (15 pkt. za talent):


• Efektywność - obniżasz o 2 liczbę wymaganych RZADKICH zasobów przy recepturze lub o 1 liczbę
wymaganych UNIKALNYCH zasobów. Nie możesz obniżyć do 0.
• Zbieracz - pozyskując zasoby ze zbieractwa lub rozbiórki dodajesz +3 do testu.
• Członek cechu - zawsze możesz skorzystać z warsztatu i narzędzi w dowolnym cechu. Dodatkowo,
możesz zakupić materiały, narzędzia, usługi z 50% rabatem.

Rzemiosło III poziom (20 pkt. za talent):


• Opus Magnum - dzieło życia, uzyskujesz dostęp do legendarnego składnika. Decyzja MG, to może być
wątek na przygodę lub w inny sposób pozyskujesz ten składnik.

Płatnerz I poziom (10 pkt. za talent):


• Czeladnik - potrafisz wytworzyć lepszy pancerz od standardowego. +1 (tymczasowe wzmocnienie) lub
dopasować go do użytkownika, przez co traci negatywne cechy -1.

Płatnerz II poziom (15 pkt. za talent):


• Mistrz - potrafisz wytworzyć mistrzowski pancerz. +2 (tymczasowe wzmocnienie) lub dopasować go do
użytkownika, przez co traci negatywne cechy -2.

Płatnerz III poziom (20 pkt. za talent):


• Arcymistrz - potrafisz wytworzyć arcymistrzowski pancerz. +3 (tymczasowe wzmocnienie) lub
dopasować go do użytkownika, przez co traci negatywne cechy -3.

Kowal I poziom (10 pkt. za talent):


• Czeladnik - potrafisz wytworzyć lepszą broń. +1 do obrażeń lub +1 do trafienia.

Kowal II poziom (15 pkt. za talent):


• Mistrz - potrafisz wytworzyć mistrzowską broń. +2 do obrażeń lub +2 do trafienia.

Kowal III poziom (20 pkt. za talent):


• Arcymistrz - potrafisz wytworzyć arcymistrzowską broń. +3 do obrażeń lub +3 do trafienia.

12

Wiedźmin

Startuje bez darmowego talentu.

Talenty:
Fechtunek I poziom (10 pkt. za talent):
• Riposta (akcja szybka) [SIŁA + WALKA WRĘCZ] - blokujesz uderzenie i możesz natychmiast wykonać
błyskawiczne cięcie, za każdy sukces możesz:
- negacja jednego sukcesu przeciwnika (wielokrotnie), aż do całkowitego zniesienia obrażeń
- możesz wykonać kontratak, ale nie możesz zwiększać obrażeń za dodatkowe sukcesy
• Błyskawiczny refleks - w przypadku ustalania inicjatywy rzucasz dwa razy kością i wybierasz lepszy
wynik
• Precyzyjne uderzenie (akcja szybka) - otrzymujesz +2 do WALKI WRĘCZ, jeśli poświęcisz szybką akcję

Fechtunek II poziom (15 pkt. za talent):


• Finta! - w ramach szybkiej akcji mylisz przeciwnika, jeśli się broni odejmuje 2 kości
• Parada! - możesz wykonać darmowe parowanie, musisz mieć broń adekwatną do obrony
• Śmiertelne cięcie (akcja szybka) - uderzasz w punkt witalny przeciwnika +2 do obrażeń, musisz
poświecić akcję szybką

Fechtunek III poziom (20 pkt. za talent):


• Wielokrotny atak - (akcja wolna), Wiedźmin może zaatakować kilkukrotnie jednego lub więcej
przeciwników. Gracz może podzielić swoją pulę kości na 2 lub 3 możliwie równe części i wykonać
wielokrotny atak. Każdy atak rozpatrywany jest osobno. Przeciwnik zawsze broni się pełną pulą kości.

Szkolenie I poziom (10 pkt. za talent):


• Mol książkowy - dodajesz +2 do testów wiedzy o potworach.
• Łowca - dodajesz +2 do testów tropienia potworów.
• Rozcieńczanie - potrafisz rozcieńczyć eliksir i uzyskać 2 z 1, efekt, czas trwania i toksyczność zmniejsza
się o połowę, zaokrąglając w dół.

Szkolenie II poziom (15 pkt. za talent):


• Odporny na toksyny - zmniejsza się toksyczność eliksirów o 25%, do minimum 10%
• Przygotowanie olejów na potwory - potrafisz tworzyć podstawowe oleje przeciwko
potworom. [ROZUM+WIEDZA].
• Zabójca - jesteś specem w walce z jednym gatunkiem potworów. Wybierz jedno spośród: duchy,
zmiennokształtni, trupojady, insekty, olbrzymy, konstrukty. W walce z tym gatunkiem otrzymujesz +2 kości
do Walki i +1 do obrażeń (talent można wybrać kilka razy).

Szkolenie III poziom (20 pkt. za talent):


• Warzenie eliksirów - potrafisz przygotować wiedźmińskie eliksiry. [ROZUM+WIEDZA].

Czarostwo I poziom (10 pkt. za talent):


• Dodatkowy znak - Wiedźmin uczy się kolejnego znaku, wielokrotny wybór. Lista znaków w dziale Magia.
• Wyćwiczony znak - dla wybranego znaku +1 do testu
• Medytacja - Wiedźmin może odpoczywać medytując, traktuje się to jak sen, który trwa o połowę krócej.
Dodatkowo, podczas medytacji czas regeneracji PM medalionu skraca się o połowę.

13
Czarostwo II poziom (15 pkt. za talent):
• Ulepszony medalion - medalion magazynuje +1 PM [można dwa razy wykupić ten talent]
• Wzmocnione znaki - rozwinąłeś siłę splatania mocy w dwóch wybranych znakach, +1 do
testów.
• Zestrojenie z medalionem - większa wrażliwość na wykrycie magii oraz niebezpieczeństw
oraz skrócenie odnowienia PM w medalionie z bazowo 6 godzin na 3.

Czarostwo III poziom (20 pkt. za talent):


• Mistrz znaków - możesz składać znaki w ramach akcji darmowej.

Zbrojny

Wojownik I poziom (10 pkt. za talent):


• Determinacja - możesz forsować testy umiejętności opartych na sile 2x, zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny o 1.
• Stary wyga - raz na sesję możesz zignorować wszystkie kości pecha z jednego rzutu.
• Niepowstrzymany - kiedy otrzymasz obrażenia rzuć test siły, nie możesz forsować tego rzutu
i nie liczy się jako akcja, za każdy sukces negujesz punkt obrażeń.

Wojownik II poziom (15 pkt. za talent):


• Niezłomność - zwiększa życie o +2
• Specjalista (broń) - (+1 obrażenie do wybranego rodzaju broni: Topory, Obuchy, Miecze,
Drzewcowe)
• Ściana tarcz - jeśli masz tarczę, uzyskujesz możliwość obrony sojusznika (kosztem akcji
szybkiej), który stoi przy tobie.

Wojownik III poziom (20 pkt. za talent):


• Szał bitewny - za każde odniesione 2 rany, dodajesz kość do puli ataku. Działa podczas
walki.
• Pancernik - jesteś mistrzem w korzystaniu ze zbroi, otrzymujesz +1 punkt pancerza o ile
masz jakąkolwiek zbroję na sobie.

Strzelec I poziom (10 pkt. za talent):


• Błyskawiczne przeładowanie - nakładasz strzałę na cięciwę w ramach darmowej akcji.
• Precyzyjny strzał - poświęcając akcję szybką na przymierzenie uzyskujesz dodatkowy bonus
+1, w sumie +3, zamiast +2.
• Strzelec wyborowy - możesz forsować testy walki dystansowej 2 razy, zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny o 1.

Strzelec II poziom (15 pkt. za talent):

Strzelec III poziom (20 pkt. za talent):,

Dowódca I poziom (10 pkt. za talent):


Dowódca II poziom (15 pkt. za talent):
• Czempion - każdy Twój sprzymierzeniec otrzymuje +1 do testów walki i obrony.

14
----------Talenty ogólne----------

Każdy kosztuje 10 punktów doświadczenia:

Cichy: +2 do Sprawności, gdy się skradasz.

Drugi oddech: kiedy zostaniesz pokonany (zdrowie spadnie do 0), możesz natychmiast się podnieść bez
czekania, aż ktoś udzieli Ci pomocy. Wykonaj test Kondycji. Za każdy sukces odzyskujesz 1 punkt zdrowia i
możesz działać dalej. Możesz użyć tego talentu raz na scenę i nie działa na rany ciężkie.

Fałszerz: kiedy zajmujesz się fałszerstwem otrzymujesz +2 do testów.

Groźny: możesz używać Siły zamiast Empatii do Manipulacji podczas zastraszania. Jeśli Ci się uda,
przeciwnik nie może żądać niczego w zamian, nadal może jednak Cię zaatakować, zamiast się
podporządkować.

Jak na psie: jesteś niezwykle odporny, rany ciężkie goją się o połowę krócej.

Kamień w wodę: kiedy próbujesz się ukryć albo skradać otrzymujesz +2 do testu.

Ochroniarz: jeśli ktoś jest blisko ciebie i może zostać trafiony atakiem, możesz rzucić się w jego stronę i
przyjąć to trafienie. Wykonujesz test Sprawności. Nie traktujesz tego jak akcji. Jeśli wypadnie choć jeden
sukces, zostajesz trafiony zamiast pierwotnego celu. Możesz forsować ten test.

Silny cios: otrzymujesz +2 do Walki wręcz, jeśli poświęcisz akcję szybką.

Szczęściarz: Bez względu na rozmiar bagna, w którym się znalazłeś, zawsze wychodzisz bez szwanku.
Gdy rzucasz na obrażenia krytyczne, możesz przerzucić wynik i wybrać lepszy wynik.

Szybkie odbywanie broni: nie zuzywasz akcji szybkiej na dobycie broni.

Szybki refleks: podczas ustalania inicjatywy możesz rzucić dwoma kośćmi i wybrać wyższy wynik.

Szybki strzał: możesz strzelić z łuku/kuszy/procy w ramach szybkiej akcji, ale z modyfikatorem -3.

Szybki cios: możesz zaatakować nożem, sztyletem, wręcz, kastetem, etc. (szybka i lekka broń), w ramach
szybkiej akcji z modyfikatorem -2.

Twardziel: dostałeś od życia w kość niejeden raz. Zwiększasz swoje Zdrowie o +2.

Ulubiona broń: jesteś ekspertem w używaniu konkretnego rodzaju broni. Kiedy jej używasz, dostajesz +2
do walki z jej pomocą. Można ten talent wykupić kilka razy do różnych rodzajów broni. Wliczając, walkę bez
broni.

Uważny: instynktownie wyczuwasz niebezpieczeństwo i dostrzegasz szczegóły: +2 do testów


spostrzegawczości, gdy próbujesz zauważyć atak z zaskoczenia lub się czemuś przyglądasz.

Znachor: kiedy wykonujesz test ratowania życia i stabilizacji pacjenta z ran ciężkich dostajesz modyfikator
+2.

15
----------Rozwój postaci----------

Zdobywanie Punktów Doświadczenia po sesji:


1. Punkty przyznawane są za drużynową grę, postępy na sesji, podejmowane działania i osiągane cele.
Maksymalnie 5 punktów na gracza.
2. +1 punkt ekstra, co sesję jest przyznawany jest na drużynę, a gracze decydują, wspólnie do kogo on
trafi.
3. +1 punkt ekstra, przyznawany za realizację zadania osobistego.

Wydawanie Punktów Doświadczenia:


1. Za każde 5 punktów doświadczenia możesz podnieść swoją umiejętność o +1. Jeśli nie znasz danej
umiejętności, to żeby nauczyć się na poziom 1 musisz albo użyć z sukcesem tej umiejętności na sesji -
mimo, że nie miałeś w niej żadnego poziomu, albo uczyć się pod okiem
nauczyciela w czasie określonym z MG.
2. Za każde 10 punktów możesz kupić Talent ogólny. Wymaga to ćwiczeń w czasie określonym z MG oraz
udanego testu Cechy, której dotyczy talent (jedna próba dziennie). Jeśli szkoli cię nauczyciel, twój test jest
automatycznie udany.
3. Talenty z profesji można kupować zawsze, nie wymagają treningu, a ich koszt podany jest przy opisie.
Aby kupić talent z wyższego poziomu, należy posiadać minimum dwa talenty z obecnego poziomu danej
ścieżki z profesji. Talenty z pierwszego poziomu ścieżki profesji można kupić zawsze.

Podstawy Mechaniki

Test - to rzut ilością kości k6 równą Cecha + Umiejętność. Sukces, to wynik 6 na kości. Wystarczy jeden na
powodzenie akcji, większa liczba sukcesów oznacza dodatkowe efekty (patrz opis Cech i Umiejętności).

Forsowanie - to podjęcie decyzji o przerzuceniu kości z dowolnego testu. Aktywuje to kość Adrenaliny,
którą dodajemy do puli kości k6. Jeden sukces wystarczy na powodzenie akcji, większa liczba sukcesów
oznacza dodatkowe efekty. Kość Adrenaliny różni się od kości podstawowych, gdyż wynik 1 na tej kości
oznacza Komplikację, która aktywuje negatywny efekt uzależniony od aktualnego poziomu Adrenaliny.
Kości, na których wypadły sukcesy, zostają na stole, chyba, że wypadła Komplikacja.

Nie można forsować Testu z komplikacją.

Jeśli forsujesz rzut, w którym w puli znajdują się kości Adrenaliny i na jednej z nich wypadnie sukces, to
przy forsowaniu na stole zostawiasz kość podstawową jako sukces (odejmując ja z puli w kolejnym rzucie),
a przy forsowaniu korzystasz ze wszystkich kości Adrenaliny.

Przykład: Test Podstawowe kości 6 + 2 kości Adrenaliny, wynik: 0 sukcesów na podstawowych kościach, 1
sukces na kościach Adrenaliny. Forsujesz rzucając 5 Podstawowych kośćmi (-1 za kość, która została na
stole) + 3 kości Adrenaliny (forsowanie dodaje automatycznie kość Adrenaliny).

Wiedźmini nie mogą korzystać z Forsowania, a co za tym idzie, z kości Adrenaliny.

Nie ma znaczenia ile wypadnie Komplikacji na kościach Adrenaliny, ważne jest z ilu kostek Adrenaliny
korzystasz. Komplikacja na co najmniej 1 kości aktywuje efekt negatywny, który uzależniony jest od
aktualnego poziomu Adrenaliny.
Komplikacje wynikające z poziomów Adrenaliny:
• 1 - sukces albo porażka (w zależności o wyniku na kościach podstawowych) z utrudnieniem, np.
osłabiony efekt, utrata lepszej pozycji, większy koszt, utrata szybkiej akcji
• 2-4 - jw. z dużym kosztem, trudnym wyborem - np. odsłonięcie się, upuszczanie przedmiotu, utrata
równowagi, wystawienie sojusznika na cios, uszkodzenie przedmiotu, utrata wolnej akcji
• 5 - jw., krytyczna sytuacja, dzieje się coś bardzo złego, zniszczenie przedmiotu, uzyskanie obrażeń
oraz utrata wolnej akcji
16
Opadanie Adrenaliny

Poziom Adrenaliny zmniejsza się samoistnie, ale należy odpoczywać. Jedna godzina odpoczynku
zmniejsza poziom Adrenaliny o 1. Są też inne sposoby, jak odpowiednie Talenty, albo skorzystanie z
Charakterystycznego przedmiotu.
----------Walka----------

Walka, krok po kroku:

A. Ustalanie inicjatywy: K6 + zręczność, uczestnik walki z najwyższą wartością, rozpoczyna. Jeżeli


dojdzie do remisu, szybszy jest uczestnik z wyższą Zręcznością. Jeżeli nada jest remis, porównaj
Sprawność. Jeżeli remis się utrzymuje, wykonuj test k6 między tymi uczestinkami, do momentu wyłonienia
zwycięzcy.
B. Akcje w Rundzie: można wykonać 1x szybką akcję i 1x wolną akcję lub 2x szybkie.
Szybka akcja - przymierzenie z broni dystansowej (+1 do ataku, za akcję), podniesienie się, dobycie
broni, załadowanie łuku lub procy, reakcja obrona (Unik, lub Parowanie), odepchnięcie, bieg
Wolna akcja - atak, czar, przeładowanie kuszy, opatrywanie, rzut przedmiotem, czołganie się
C. Atak: Test Walki wręcz, jeśli atak w zwarciu, albo Test Broni dystansowej, jeżeli atak z dystansu
D. Obrona: przed rzutem przeciwnika deklarujesz parowanie lub unik (patrz niżej), korzystając z szybkiej
akcji.
Test Ataku określa powodzenie i liczbę sukcesów, lub porażkę, można Forsować.
Test Obrony określa liczbę sukcesów, lub porażkę, można Forsować.
E. Rozstrzygnięcie ataku: od liczny sukcesów z Testu Ataku, odejmujesz liczbę sukcesów z Testu
Obrony, określając Sukcesy netto. Jeżeli cel się nie bronił, wystarczy jeden sukces, aby Atak go dosięgnął.
F. Naliczanie obrażeń: Do sukcesów netto z trafienia dodajesz obrażenia broni, a następnie odejmujesz
wartość Pancerza. Powstały wynik, to liczka punktów Zdrowia, którą traci cel ataku. Szczegóły znajdziesz
niżej, w części Uniki i parowanie.
G. Koniec Rundy aktywnego uczestnika i jednocześnie początek Rundy kolejnego uczestnika z najwyższą
wartością inicjatywy.
I
Opóźnianie Rundy: Uczestnik walki, który rozpoczyna Rundę, może zadeklarować, że się wstrzymuje z
działaniem. Kosztuje to szybką akcję, ale pozwala włączyć się do walki w dowolnym momencie pod
następującymi restrykcjami:
Włączenie się następuje po zakończeniu Rundy określonego uczestnika, nie może nastąpić w trakcie
Rundy jakiegokolwiek uczestnika.
Raz zmieniona inicjatywa zostaje taka sama do końca walki

Przykład: Gracz A ma najwyższą inicjatywę, następni są uczestnicy starcia: B, C, D, E. A decyduje się


wstrzymać z działaniem, kosztem akcji szybkiej i określa, że będzie chciał zadziałać po Rundzie
uczestnika C. Runda przechodzi do B, następnie C i teraz włącza się do akcji A. Następnie D i E moga
wykonać swoją Rundę. Inicjatywa będzie wyglądać teraz tak: B, C, A, D, E.

Poruszanie się:
A. Ruch postaci na rundę 5 m bez akcji
B. Ruch postaci na rundę w biegu 5 m + zręczność - akcja szybka
C. Ruch postaci na rundę w trudnym terenie: połowa wartości ruchu zaokrąglona w dół

Odzyskiwanie Punktów Zdrowia


Punkty zdrowia odnawiają się samoistnie, ale trzeba odpocząć. Jedna godzina odpoczynku przywraca
wszystkie Punkty Zdrowia. Rany krytyczne mogą oddziaływać nadal, pomimo braku obrażeń.

17
Uniki i parowanie

Procedura Uniku:
A. Możesz zawsze unikać ciosu - korzystając z akcji szybkiej.
B. Jeśli przeciwnik używa jakiejkolwiek broni białej, lub walczysz z bestiami zaopatrzonymi w pazury,
dostajesz modyfikator -2.
C. Jeśli przeciwnik używa broni drzewcowej, albo walczysz z dużą bestią o większym zasięgu ataków
dostajesz modyfikator -3.
D. Specjalne potwory i warunki mogą dodatkowo zmniejszyć szansę na Unik. MG może zastosować
modyfikatory od -1 do -3, które łączą się z warunkami z pkt. B i C.
E. Jeżeli spodziewasz się ostrzału, możesz podjąć próbę uskoczenia i zastosować Unik, ale jest on
obciążony modyfikatorem -6 a także od razu zwiększasz poziom Adrenaliny o 1.
F. Sukcesy z Uniku zmniejszają liczbę Sukcesów z Ataku. Jeżeli broniący się ma WIĘCEJ sukcesów, atak
nie trafia i nie są rozliczne żadne obrażenia.

Procedura Parowania:
A. Możesz parować tylko wówczas, gdy masz czym to zrobić - nie możesz parować gołą ręką
miecza, ale możesz parować, gdy pojedynek jest na pięści.
B. Przy parowaniu nie dolicza się bonusów broni do trafienia, sama broń daje możliwość
parowania.
C. Tarcza przy Parowaniu daje +2
D. Sukcesy z Parowaniu zmniejszają liczbę obrażeń o 1 za każdy sukces, aż do całkowitego
sparowania ciosu.

Zestawienie broni i pancerzy

Broń opisana jest za pomocą poniższych określeń:


Nazwa - jaka to broń
Bonus (B) - ile kości Podstawowych dodajesz do testu Ataku tą bronią
Obrażenia (O) - podstawowe obrażenia broni
Zamożność (Z) - ile testów Zamożności należy rzucić, kiedy nabywasz daną broń

Pancerz opisany jest za pomocą poniższych określeń:


Nazwa - jaki to pancerz
Zbroja (Zb) - ile obrażeń pochłania pancerz
Efekt - z czym wiąże się korzystanie z określonego pancerza
Zamożność (Z) - ile testów Zamożności należy rzucić, kiedy nabywasz dany pancerz

Broń Pancerz
Nazwa B O Z Nazwa Zb Efekt Z
Bez broni 1 0 0 Lekki 1 -1 Sprawność i inicjatywy 1
Tępe narzędzie 1 1 0 Średni 2 -2 Sprawność i inicjatywy 2
Nóż 0 2 0 Ciężki 3 -3 Sprawność i inicjatywy 3
Pałka 2 1 1 Tarcza - +2 do Parowania 2
Miecz 2 2 2 Hełm - 2x Krytyk, zatrz. niższy 1
Topór bojowy 2 3 2
Włócznia 3 2 2
Rzucony kamień 0 1 0
Łuk 2 2 2
Kusza 2 3 3

18
Zasoby

----------Zasoby do rzemiosła----------

Zasoby wykorzystywane do tworzenia przedmiotów. Można posiadać maksymalnie 5 zasobów danego


typu. Przy sobie gracz może posiadać 10 zasobów. Krasnolud może nieść 15. Zasoby dzielą się na cztery
rodzaje:

Powszechne - np. dratwa, len, żywica, kości bestii, skóra, wełna, wilcza skóra, wyprawiona skóra, kwas
do wytrawianie, ogrzy wosk, smar, zioła do garbowania, tłuszcz
Rzadkie - np. jedwab, lniana tkanina, szkło, wzmocnione drewno, skóra z Lyrii, wzmocniona skóra,
glina rzeczna, stal, stal mahakamska, stal tretogorska, żelazo, pióra
Unikalne - np. dwimeryt, mahakamski dwimeryt, skóra drakonida, łuski drakonida, stal mahakamska,
piąta esencja, ciemna stal, ciemne żelazo, klejnot, srebro, złoto
Legendarne - np. meteoryt, skóra smoka, kły wampira, etc.

Przelicznik wartości zasobów:


3 powszechne = 1 Rzadki
3 rzadkie = 1 Unikalny
Legendarne = tylko fabularnie - liczymy jako 2x unikalne

Pozyskiwanie zasobów - Zbieractwo test na Spostrzegawczość:


1 sukces - 1 powszechny zasób
2 sukcesy - 2 powszechne lub 1 rzadki
3 sukcesy - 2 rzadkie lub 4 powszechne
4 sukcesy - 1 unikalny

Odzyskiwanie materiałów - Rozbijanie test Fachu:


1 sukces - 1 powszechny zasób
2 sukcesy - 2 powszechne lub 1 rzadki
3 sukcesy - 2 rzadkie lub 4 powszechne
4 sukcesy - 1 unikalny

Zakup

Recepty i wymagania składników:


Poziom nowicjusza - 4 powszechne + 1 rzadki
Poziom czeladnika - 2 powszechne + 3 rzadkie
Poziom mistrza - 3 rzadkie + 2 unikalne
Poziom arcymistrza - 1 rzadki + 4 unikalne

19
----------Zamożność----------

Zasób odpowiadający za majętność postaci. Poziom zamożności wyrażony jest w liczbie kości Adrenaliny.
Jeżeli robisz zakupy, które są istotne dla fabuły, wzmacniają postać, czy wpływają znacznie na jej
posiadanie, wykonujesz specjalny test. Jeżeli w teście zamożności wypadnie Komplikacja, poziom
Zamożności spada o 1. Jeżeli poziom Zamożności spadnie do zera, nie możesz nic kupić, nawet posiłku,
czy napitku w karczmie. Może się zdarzyć, że niektóre przedmioty wymagają wykonania więcej, niż
jednego testu Zamożności. Jeżeli w trakcie wykonywania takiego testu Zamożność wyniesie 0, a nadal
będzie trzeba rzucać testy, uznaje się, że nie jesteś w stanie zdobyć danego przedmiotu, a poziom
zamożności wraca do tego, który był przed rozpoczęciem zakupów.

Jeśli podczas przygód postać zdobywa skarby, złoto, klejnoty, czy inne bogactwa, MG powinien zwiększyć
poziom Zamożności Postaci, przy czym Zamożność nie może wynieść więcej, niż 5.

Poniżej znajdziesz fabularne pomoce do tego, kiedy korzystać z testu Zamożności, poza tymi wskazanymi
w tabelach broni i pancerza:

1 = Ubogi - żebrak, nie masz dachu nad głową, nie stać cię na najpodlejszy pokój, może ktoś udostępni
stodołę za pracę? Masz na sobie stare łachmany. Jeśli nie kradniesz lub nie żebracz, nie masz co jeść.
Testujesz zamożność zawsze, kiedy chcesz coś kupić, choćby posiłek w karczmie.
2 = Biedny - mieszkasz w rozpadającej się ruderze lub możesz sobie pozwolić na najgorszy pokój w
karczmie, jeden skromny posiłek podczas dnia. Twoje wyposażenie jest wysłużone i zawodne. Testujesz
Zamożność już, kiedy płacisz za noc w wygodnym pokoju w karczmie, lub za obfity posiłek.
3 = Przeciętny - mieszkasz w kamienicy w mieście lub masz dom na wsi, możesz pozwolić sobie na
średniej klasy karczmy, jesz zazwyczaj do syta, choć niezbyt wyszukane strawy, czasami stać cię na
przyjemności, strój i sprzęt jest standardowej jakości. Testujesz zamożność, jeśli kupujesz droższe dobra,
jak konie, drogie ubrania, złote ozdoby, czy kiedy płacisz za usługi medyków, kurtyzan, albo za bardzo
drogie butelki alkoholi, czy dobrej jakości wyposażenie i broń.
4 = Zamożny - opływasz w luksusy i dostatek, posiadasz dworek lub pałacyk ze służbą i własną strażą.
Stać cię na najwyższej klasy karczmy, twój strój i wyposażenie jest najwyższej jakości. Zamożność
testujesz jedynie, kiedy kupujesz skrawek ziemi, nową karocę, rzadkie uzbrojenie najwyższej jakości,
rzadkie przedmioty, czy mały domek.
5 = Bogaty - mieszkasz w luksusowym dworze, pałacu lub zamku. Dysponujesz własnymi zbrojnymi oraz
służbą. Stać Cię prawie na wszystko. Zamożność testujesz jedynie, kiedy kupujesz unikalne dobra, takie
jak najrzadsze minerały i surowce, duże połacie ziemi, gospodarstwa, stadniny koni, cechy rzemieślnicze,
czy budynki w centrum miasta.

20
Magia

----------Poziom mocy----------

Poziom mocy określa poziom zaawansowania Czarodzieja i jego zdolność do kontrolowania mocy.
Oznacza to ile dodatkowych kości może dodać do rzucanego zaklęcia bez ryzyka utraty zdrowia i życia.
Ponadto, określa iloma punktami magii dysponuje.

Poziom mocy:
• Adept - 1 Poziom Mocy = 5 punktów magii / 1 dodatkowa kość
• Mistrz - 2 Poziom Mocy = 10 punktów magii / do 2 dodatkowych kości
• Arcymistrz - 3 Poziom Mocy = 15 punktów magii / do 3 dodatkowych kości

----------Rzucanie zaklęć----------

Testów na Rzucanie zaklęć nie można forsować.

Rzucenie zaklęcia wymaga wydania minimum 1 punktu magii i skorzystania z akcji wolnej.

Twój poziom mocy określa ile swojej mocy możesz wykorzystać bez narażania się na bolesne skutki
uboczne.

Przykład. Adept może bezpiecznie wydać 1 punkt magii, który zapewni mu 1 dodatkową kość do testu
Rzucania zaklęcia.

Test Rzucania zaklęć, to test Fachu: Magia. Pulę zwiększa się o 1 za każdy wydany punkt magii.

Czarodziej nie może forsować tego testu, ale może zdecydować się, na użycie większej liczby punktów
Magii, niż wynosi jego Poziom Mocy, ale kosztem tej decyzji będzie utrata 1 punktu Życia za każdy punkt
Magii przewyższający Poziom Mocy. Odzwierciedla to uszkodzenie ciała wywołane za dużą ilością magii
przepływającą przez ciało Czarodzieja. Nadal jednak każdy wydany punkt Magii dodaje 1 kość do testu
Rzucania zaklęcia.

Przykład: Czarodziej z 1 Poziom Mocy, rzuca zaklęcie: Rozum: 5 + Fach: Magia: 3 + 3 kości za 3 punkty
magii, co daje pulę w sumie 11 kości. Ale jego Poziom Mocy wynosi 1, więc za nadwyżkę wydanych
punktów Magii, zapłaci 2 punkty Zdrowia (3 punkty Magii - 1 Poziom Mocy = 2).

Za dodatkowe sukcesy Czarodziej może zwiększać moc zaklęcia, zgodnie z opisem w talentach profesji.

Punkty magii

Punkty magii to mana, którą dysponuje Czarodziej. Jest ograniczona i musi być odnawiana. Jeśli punkty
magii spadną do zera, czarodziej nie może korzystać z mocy i Rzucać zaklęć.

Czerpanie mocy z żywiołów


Czarodziej może uzupełnić swoje punkty Magii dzięki żywiołom. Przy odnawianiu energii magicznej
Czarodziej wykonuje Test Fachu: Magia i może go forsować.
Komplikacja na kościach Adrenaliny oznacza, że zaczerpnięto więcej punktów Magii, niż Czarodziej może
opanować. Każdy zaczerpnięty punkt, który podniesie poziom punktów Magii Czarodzieja powyżej
maksymalnej pojemności (np. Adept 5) powoduje utratę 1 punktu Zdrowia.

21
Minimalna utrata Zdrowia przy Komplikacji wynosi 1, nawet jeśli punkty nie przewyższą pojemności.
Nadwyżka nie znika i można z niej skorzystać na standardowych zasadach.

Czerpanie mocy bez forsowania jest bezpieczniejsze i nadmiar energii pozostaje pod kontrolą Czarodzieja,
który potrafi bezpiecznie rozproszyć nadwyżkę zaczerpniętej mocy. Wyjątek stanowi ogień. W przypadku
czerpania z ognia, nawet bez forsowania nadmiar mocy rani czarodzieja zgodnie z ww. zasadami.

Modyfikatory i efekty czerpania mocy, a Żywioły:

Woda +1 do Testu:
liczba punktów mocy: 1 za każdy sukces
trzeba wyczuć żyłę wodną jeśli nie ma w pobliżu źródła wody

Powietrze, Ziemia 0 do Testu:


liczba punktów mocy: 1 za każdy sukces

Ogień -1 do Testu:
liczba punktów mocy: 2 za każdy sukces
nadmiar mocy z ognia zawsze powoduje rany

MG powinien dodać modyfikatory za wielkość źródła:


małe (łyk wody, płomień świecy, garść ziemi, haust powietrza): -2
średnie (wiadro wody, żyła wodna , pochodnia, małe ognisko, podmuch wiatru, krzaki): -1
duże (staw, studnia, duże ognisko, bryza, las, skały): 0
ogromne (rzeka, jezioro, morze, pożar, wichura, puszcza, góry): +1/+2 decyzja MG

Przykład: Rozum:5 + Fach: Magia:4, bez forsowania, żywioł ziemia w sadzie -1. Pula 9-1=8 kości. 3
sukcesy = 3 punkty magii. Z forsowaniem: 5+4-1+1 (kość Adrenaliny) =9 kości, 4 sukcesy i Komplikacja.
Czarodziej miał 2 punkty Magii, maksymalnie może zaczerpnąć do 5. Uzyskał 4 sukcesy, zatem
uzyskał 4 punkty magii, 1 ponad limit. Przy forsowaniu i Komplikacji, odzyskał wszystkie punkty Magii + 1 w
nadmiarze i stracił 1 punkt Zdrowia.

Magiczne przedmioty

Korzystanie z magicznego talizmanu, fokusu magicznego, kostura, różdżki pomaga przy


splataniu zaklęcia i dodaje bonusowe kości.
• fokus, amulet +1 do rzucania zaklęć
• różdżka, kostur +2 do rzucania zaklęć

Zaklęcia

Czarodziej rozpoczyna grę z liczbą zaklęć równą jego umiejętności Fach: Magia. Czarodziej nie
może rzucić zaklęć z wyższego poziomu wtajemniczenia, niż ten, na którym się aktualnie znajduje.

Podział zaklęć i koszt:


Adept - koszt nauczenia 10 punktów doświadczenia, tylko za pomocą talentu ze ścieżki Magia.
Mistrz - koszt nauczenia 15 punktów doświadczenia, tylko za pomocą talentu ze ścieżki Magia.
Arcymistrz - koszt nauczenia 20 punktów doświadczenia, tylko za pomocą talentu ze ścieżki Magia.

Można skorzystać z zaklęć z The Witcher RPG i konwertować je według tych samych progów
zaawansowania lub z innych źródeł jak Wiedźmin Gra Wyobraźni.

22
Zaklęcia adepta

Knebel - osoba poddana działaniu tego zaklęcia nie może wydać żadnego artykułowanego
dźwięku.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: 1 minuta
Obrona: Ofiara może się bronić testując Wolę.
Dodatkowe sukcesy: 1 sukces = czas trwania +1 minuta

Paraliż - Porażenie wszystkich mięśni ofiary, która staje się bezbronna.


Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: 1 runda
Obrona: Ofiara może się bronić testując Kondycję. Może go powtarzać, co rundę, aby przełamać
moc zaklęcia, jeżeli będzie trwało dłużej.
Dodatkowe sukcesy: 1 sukces = czas trwania +1 runda

Telekineza - pchnięcie energii w określonym kierunku, co pozwala przesunąć niewielki obiekt, lub go
przyciągnąć.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Obrona: brak
Dodatkowe sukcesy: brak

Grot - proste zaklęcie ofensywne, rozgrzany do czerwoności grot uderza w przeciwnika zadając
2 punkty obrażeń, przed którymi chroni pancerz.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Obrona: Przeciwnik może próbować uniknąć lub zasłonić się tarczą.
Dodatkowe sukcesy: 1 = obrażenia +1 / 2 = dodatkowy cel, obrażenia podstawowe 2 w nowy cel

Pirokineza - rozniecenie ognia lub podpalenie jednego łatwopalnego przedmiotu, lub osoby, w zasięgu
dotyku. Płomień zadaje 1 punkt Obrażeń, przed czym chroni pancerz i 1 co Rundę, jeśli nie zostanie
ugaszony, przed czym pancerz nie chroni.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Obrona: brak / unik, jeżeli osoba
Dodatkowe sukcesy: 1 = obrażenia +1 / 2 = dodatkowy cel, obrażenia podstawowe 1 w nowy cel

Protekcja Magiczna - magiczna sfera broniąca przed fizycznymi obrażeniami. Czarodziej


przywołuje barierę, która otacza jego ciało. Wartość pancerza: 1. Cele zaklęcia nie mogą nosić zbroi.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: 5 min lub do rozproszenia
Dodatkowe sukcesy: 1 = wartość pancerza +1, rozszerzenie sfery na dodatkową osobę.

23

Urok - ofiara jest posłuszna woli maga i uważa go za przyjaciela. Jednak nie uczyni nic, co
miałoby jej zagrozić. Zaatakowana odda.
Magiczny kompas - wyczucie kierunki, w którym jest miejsce, które zna lub określenie północy.
Oślepiając pył - oślepienie przeciwnika.
Rozproszenie magii - przerwanie zaklęcia, rytuału, przedmiotu.
Telepatia - pozwala rozmawiać na odległość.
Zwierciadło Afana - tworzy nierozróżnialną, iluzoryczną kopię maga w zasięgu 10 m
Aine Versos - przyzwanie kuli światła, która unosi się przy czarodzieju.
Ognista fala - z otwartych dłoni uderzenie ognia w przeciwników stojących przed czarodziejem
Adenydd - zamiast spadać szybujesz w kierunku ziemii.
Bąbel Borocha - kulisty bąbel świeżego powietrza.
Uderzenie mocy - energia uderza w przeciwnika odrzucając go lub wywracając.
Schronienie Uriena - ochrona przed niekorzystnymi okolicznościami przyrody.

Lodowa Włócznia - lodowy pocisk ciskany przez czarodzieja, trafiając zadaje 3 punkty
obrażeń, przed którymi chroni pancerz.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Obrona: Przeciwnik może próbować uniknąć lub zasłonić się tarczą. Ogień może
uniemożliwić dotarcie do celu.
Dodatkowe sukcesy: 1 = obrażenia +1

Ślizgawica - na obszarze pojawia się oblodzenie, test przeciwstawny.


Kamienne kły - na obszarze pojawiają się ostre kolce, które zadają obrażenia.
Magiczna diagnoza - poznanie stanu zdrowia, określenie rodzaju trucizny, choroby, etc.

Magiczne leczenie - Czarodziej potrafi za pomocą magii uleczyć rannego sojusznika. Zaklęcie
przywraca natychmiast 2 punkty zdrowia. Czarujący musi położyć dłonie na rannym. Czar nie
leczy efektów ran krytycznych.
Punkty Magii: min. 1
Czas trwania: natychmiast
Dodatkowe sukcesy: 1: dodatkowy punkt zdrowia.

Więzienie Talfryna - cel wielkości człowieka, zostaje oplątany przez pnącza i korzenie,
całkowicie go unieruchamiając, do czasu, aż nie uszkodzi konstrukcji lub nie wymknie się.
Ofiara raz w rundzie może rzucać test złożony na sprawność aby się wymknąć lub na siłę, aby
zniszczyć konstrukt. Liczba sukcesów maga stanowi poziom trudności dla ofiary. Jeśli ofiara
ma możliwość wykonać unik, liczba sukcesów osłabia efekt czaru, włącznie do całkowitego
uniknięcia pułapki.
Punkt Magii: min. 1
Czas trwania: stały
Dodatkowe sukcesy: każdy dodatkowy sukces wzmacnia konstrukcję lub poziom
skomplikowania, aby się wymknąć o 1.

24
Wiedźmińskie znaki

Wiedźmin rozpoczyna grę z liczbą znaków równą jego umiejętności Fach: Czarostwo. Żeby rzucić znak
Wiedźmin rzuca Test Czarostwa i wydaje 1 punkt Magii zmagazynowany w medalionie.

Dodatkowe sukcesy można wykorzystać na wzmocnienie działania znaku. Korzystanie ze znaku kosztuję
akcję szybką, wyjątek stanowi Yrden.

Medalion Wiedźmiński jest niezbędny do rzucania znaków. Magazynuje w sobie 3 punkty magii, które
odnawiają się co 6 godzin.

Znaki

Znak Aard - [akcja szybka] pchnięcie energii w wybranym kierunku, pozwala odepchnąć pocisk
lub powalić przeciwnika o przeciętnej i mniejszej posturze. Nie można powalić dużych istot, ale
można zmusić do lądowania latające istoty.
Punkty Magii: 1
Czas trwania: natychmiast
Obrona: test Kondycji
Dodatkowe sukcesy: 1 = powalenie przeciwnika o większej posturze (decyzja MG),zepchnięcie z urwiska,
rozbrojenie, uderzenie w przeszkodę.

Znak Aksji - [akcja szybka] uspokojenie zwierząt, ściągnięcie 1 kości Adrenaliny sojusznikowi
lub prosta sugestia dla istoty rozumnej, która zaczyna traktować Wiedźmina jak przyjaciela, ale nie
wystąpi przeciwko swojemu życiu lub zdrowiu, a zaatakowana będzie walczyć. Donośny dźwięk
lub gwałtowny ruch wyrwa ofiarę z czaru.
Punkty Magii: 1
Czas trwania: 3 minuty.
Obrona: test Woli
Dodatkowe sukcesy: 1 = zmniejszenie dodatkowej kości Adrenaliny, uspokojenie większej liczby zwierząt
(decyzja MG), czas trwania sugestii wydłuża się o 1 minutę, sugestia dotyczy kolejnej osoby (decyzja MG)

Znak Heliotropu - [akcja szybka] rozprasza skierowaną energię w wiedźmina - zaklęcia, fale
dźwiękowe zmniejszając obrażenia o 1. Nie chroni przed pociskami fizycznymi.
Punkty Magii: 1
Czas trwania: natychmiast.
Obrona: brak
Dodatkowe sukcesy: 1 = obniżenie obrażeń o dodatkowe 1

25
Znak Igni - [akcja szybka] z palców wiedźmina promienieje ciepło, mogące oparzyć nieosłonięte ciało,
zadając 1 punkt Obrażeń, wzmocnić płomień ogniska, czy pochodni lub zalutować kociołek. Wiedźmin musi
dotknąć osoby lub przedmiotu. Ciepło - ogrzewa i rozgrzewa, suszy odzież.
Punkty Magii: 1
Czas trwania: natychmiast.
Obrona: Unik
Dodatkowe sukcesy: 1 = rozszerzyć działanie na kolejne źródło ognia, zwiększenie intensywności ciepła,
+1 do oparzeń, podpalenie łatwopalnych przedmiotów (nie osób).

Znak Quen - [akcja szybka] tworzy przed wiedźminem magiczne pole, które stanowi dodatkową ochronę 2
punktów zbroi. Aura traci 1 punkt zbroi za każdy punkt wyparowanych obrażeń, aż w końcu pęka.
Punkty Magii: 1
Czas trwania: 1 runda.
Obrona: brak
Dodatkowe sukcesy: 1 = dodatkowy punkt zbroi, wydłużenie trwania znaku o 1 rundę.

Znak Yrden - [akcja wolna] rysuje się go na dowolnym materiale. Tworzy barierę o średnicy 1m
nieprzekraczalną dla jakiejkolwiek materialnej istoty. Bariera zostanie rozproszona jeśli Wiedźmin z niej
wyjdzie. Przedmiot, na którym zostanie wyrysowany znak nie może zostać poruszony, inaczej bariera
przepadnie.
Punkty Magii: 1
Czas trwania: 3 godziny
Obrona: brak
Dodatkowe sukcesy: 1 = wzmocnienie bariery przeciwko istotom niematerialnym, wydłużenie czasu trwania
o 3 godziny.

Wiedźmiński medalion

Medaliony te wrażliwe są na magię, przez co drgają w pobliżu takich źródeł. Należą do nich także niektóre
potwory, szczególnie magiczne i niematerialne istoty.

Medalion zawiera w sobie punkty magii i jest soczewką dla mocy Wiedźmina. Bez medalionu Wiedźmin
nie jest w stanie składać znaków. Podstawowy medalion ma 3 punkty Magii, które odnawiają się same po 6
godzinach.

26
Wiedźmińskie eliksiry

Eliksiry są zabójczą trucizną dla wszystkich poza Wiedźminami. Kiedy normalny człowiek napije się eliksiru
rzuca test Kondycji. Brak powodzenia oznacza śmierć. Powodzenie, oznacza utratę przytomności i silne
zatrucie.

Wyjątek stanowi rozcieńczona Jaskółka. Wówczas człowiek rzuca test Kondycji i musi mieć niepowodzenie
podczas tego testu, aby eliksir zadziałał. W innym przypadku organizm broni się przed toksyną i eliksir nie
zadziała.

W przypadku Wiedźminów, mogą oni bezpiecznie przyjąć eliksiry o łącznej wartości toksyczności
wynoszącej 100%. Przekraczając ten próg dostają natychmiast -3 do wszystkich testów (poza Kondycją)
oraz zostają zatruci. Siła toksyn wynosi 8 kości +1 za każde 10%, które przekroczą 100%.

Przykład: Wiedźmin przyjął Grom i Zamieć, 150% toksyczności. -3 do wszystkich testów, zatrucie
toksyną o sile 8 + 5 = 13 (Zamieć 75%, 50% ponad 100%)

Każdy sukces na kościach toksyny zadaje 1 punkt obrażeń. Wiedźmin rzuca test przeciwstawny na
Kondycję, każdy sukces neutralizuje jeden poziom obrażeń.
Uwaga! Zatrucie nie może zabić Wiedźmina. Kiedy jego zdrowie w wyniku zatrucia spadnie do zera,
Wiedźmin traci przytomność na 1h.

Wykonuje się tylko jeden test na siłę toksyny, jeśli Wiedźmin ją przetrwa, oznacza to, że jego zmutowany
organizm poradził sobie z trucizną.

Przyjęcie kolejnego eliksiru wymusza kolejny rzut z wyjściowym progiem toksyczności równym
ostatniej dawce wypitego eliksiru.

Przykład: 150% toksyczności po eliksirach. Wiedźmin pokonał toksynę, wypija Jaskółkę.


Wyjściowy próg 150% + 50%, oznacza to, że ponownie musi zwalczyć toksynę o sile 8+10=18
kości.

Lista Eliksirów:

Kot: widzenie w całkowitych ciemnościach [2 godziny] [25%]

Wilga: odporność na trucizny, panaceum na toksyny [godzina] [50%]

Jaskółka: na start przywraca 4 punkty zdrowia + rzuca się 6 kośćmi, za każdy sukces, eliksir przywraca
dodatkowe punkty zdrowia [50%]

Grom: +2 do obrażeń na czas jednej walki [75%]

Zamieć: +3 kości do Ataku podczas jednej walki [75%]

27
Oleje wiedźmińskie

Olej wiedźmiński to substancja, którą wiedźmin może nałożyć na swoją broń, dzięki czemu konkretny
gatunek potworów poddany jego działaniu obniża swoją skuteczność ataku o 2 kostki. Olej działa na czas
jednej walki. Żeby olej mógł zadziałać, potwór musi otrzymać minimum 1 punkt obrażeń. Efekt jest
nakładany tylko raz na danego potwora.

Lista olejów:

Olej przeciwko drakonidom


Olej przeciwko hybrydom
Olej przeciwko insektoidom
Olej przeciwko ogroidom
Olej przeciwko przedwiecznym
Olej przeciwko trupojadom
Olej przeciwko upiorom
Olej przeciwko wampirom

Wiedźmińskie miecze

O broniach tych krążą legendy, lecz prawda jest taka, że przeciętny Wiedźmin posiada stalowy miecz,
czasami zdobiony insygniami swojego cechu, oraz drugi miecz, posrebrzany, który z racji swojej kruchości,
rzadko kiedy noszony jest przez Wiedźmina obok tego pierwszego. Srebrny miecz jest wyjątkowo
skuteczną bronią przeciwko istotom niematerialnym, magicznym, ale także względem wampirów i
wilkołaków, które są częściowo lub całkowicie niewrażliwe na obrażenia od zwykłej broni.

Istnieją też bardzo rzadkie miecze ze stali meteorytowej, lecz ostało się ich niewiele.

Wiedźmińskie miecze

Nazwa B O
Stalowy miecz 2 2
Meteorytowy miecz 2 3
Posrebrzane ostrze 2 1*
Srebrny miecz 2 1**
Los 2 2***
Księżycowe ostrze 1 3****
*dodatkowe 2 obrażenia istotom wrażliwym na srebro
**dodatkowe 3 obrażenia istotom wrażliwym na srebro
***dodatkowe 3 obrażenia istotom wrażliwym na srebro, +1
punkt Magii dla Wiedźmina
****dodatkowe 3 obrażenia istotom wrażliwym na srebro, +2
punkty Magii dla Wiedźmina

28
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
The following text is the property of Wizards
of the Coast, Inc. and is Copyright
2000 Wizards of the Coast, Inc („Wizards”).
All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content;
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) „Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell,
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the
methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means
any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product
Identity. (e) „Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts;
creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which
specifically excludes the Open Game Content; (f) „Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a
Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g)
„Use”, „Used” or „Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of
Open Game Content. (h) „You” or „Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may
only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may
be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to
any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to
indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any
authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any
version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless
You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open
Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within
30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
necessary to make it enforceable.

INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH


Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
Wizards of the Coast, Inc.
Year Zero Engine © 2021 stworzony przez
Fria Ligan AB. Opracowany, napisany
i poprawiony przez Tomasa Härenstama.

29

You might also like