You are on page 1of 60

CSC 2565 / CSC49

เอกสารโครงงานฉบับสมบูรณ์

การพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม
DEVELOPMENT OF 2D GAME ON WEBSITE: ESCAPE WAR ZONE
โดย
613020646-7 นายรุ่งโรจน์ พิมผุย
613021054-7 นายณัฐวุฒิ จันทกุล

อาจารย์ที่ปรึกษา : อ.ธนพล ตั้งชูพงศ์

รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาวิชา SC314775 โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ 2


ภาคเรียน 2 ปีการศึกษา 2564
สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยการคอมพิวเตอร์
มหาวิทยาลัยขอนแก่น
(เมษายน 2565)

นายรุ่งโรจน์ พิมผุย และนายณัฐวุฒิ จันทกุล. 2565. การพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดน


สงคราม. โครงงานคอมพิวเตอร์ ปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์
สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
อาจารย์ที่ปรึกษา: อ.ธนพล ตั้งชูพงศ์
บทคัดย่อ
ในโครงงานฉบับนี้เสนอการพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม โดยใช้โกดอท เอ็นจิน โดยมี
วัตถุประสงค์เพื่อสร้างความสนุกและความบันเทิงให้แก่ผู้เล่น ภายในเกมมีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการหลบหนีออกจากประเทศ
ที่กำลังประสบปัญหาการทำสงครามระหว่างหุ่นยนต์กับมนุษย์ ซึ่งแบ่งออกเป็นทั้งหมด 4 ด่าน โดยอ้างอิงจากสถานที่ของ
ภาคต่าง ๆ ในประเทศไทย ประกอบด้วย ภาคเหนือมีแหล่งพลังงานไฟฟ้าจากเขื่อนภูมิพล ภาคใต้จะเป็นน้ำมันปิโตเลียม
และก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย ภาคตะวันออกจะเป็นโรงงานเหล็กในจังหวัดชลบุรีและระยอง และ ภาคกลาง ทุ่งนา โดย
ทุกฉากจะมีลักษณะโทนสีเป็นสีดำ ตัวละครภายในเกมทั้งหมด 4 ตัว ละครได้แก่ 1.รถฮัมวี่ติดอาวุธ 2.รถถังหนัก 3.ยาน
บินติดอาวุธ และ 4. รถมอไซค์ติดอาวุธ ศัตรูหรืออุปสรรค โดยในเกมจะมีศัตรูคือ ดรอย ซึ่งมี ดรอยสีม่วง สีเหลือง และสี
แดง และยังมีอุปสรรคต่าง ๆ มากมายภายในเกม
ซึ่งในการพัฒนาเกม ผู้พัฒนาได้ออกแบบเกมทั้งหมดจากการวิเคราะห์ เอจีอี เฟรมเวิร์ค (AGE FRAMEWORK)
ซึ่งเอจีอี เฟรมเวิร์ค เอจีอี เฟรมเวิร์ค เป็นกระบวนการในการวิเคราะห์และออกแบบเกมที่พัฒนาต่อเนื่องมาจากเอ็มดีเอ
(MDA) โดย A ย่ อ มาจากแอ๊ ก ชั่ น (Action) G ย่ อ มากจากเกมเพล์ (Gameplay) และ E ย่ อ มาจากประสบการณ์
(Experience) โดยจากการวิเคราะห์เอจีอี เฟรมเวิร์คจะเห็นได้ว่า เกมจะสนุกได้หากระบบมี การเอาตัวรอด การต่อสู้
การได้รับชัยชนะดังนั้นแล้วระบบเกมจะต้องมีการใส่ อุปสรรคให้ผู้เล่นมีการเอาตัวรอด การต่อสู้กับศัตรู และกา รมี
เป้าหมายให้ผู้เล่นอย่างเส้นชัย ดังนั้น ผู้พัฒนาจึงนำข้อสรุปดังกล่าวมาใช้ในการพัฒนาเกม และจากการสำรวจความพึง
พอใจของผู้เล่นมีจำนวนกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้เล่นทั้งหมด 27 คน ผู้เล่นที่เป็นผู้ชายทั้งหมด 10 คน คิดเป็นร้อยละ 37 เป็น
ผู้เล่นที่เป็นผู้หญิงทั้งหมด 16 คน คิดเป็นร้อยละ 37 และไม่ระบุหรืออื่น ๆ จำนวน 1 คนคิดเป็นร้อยละ 3.7 ช่วงอายุของ
ผู้เล่นที่เข้ามาเล่นเกมมากที่สุดคือ 21 – 30 ปี คิดเป็นร้อยละ 63 รองลงมาคือผู้เล่นผู้เล่นที่มีช่วงอายุระหว่าง 16 -20 คิด
เป็นร้อยละ 29.9 และสุดท้ายผู้เล่นที่มีช่วงอายุระหว่าง 13 – 15 ปี คิดเป็นร้อยละ 7.4 สำรวจความพึงพอใจของผู้เล่น 2
ส่วนคือ ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม และความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร
และเสียงภายในเกม ซึ่งสามารถสรุปผลการประเมินในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยอยู่ 3.84 อยู่ในระดับ มาก โดยประเมินส่ว นที่
1 คือ ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.84 อยู่ในระดับมาก และ
ส่วนที่ 2 คือ ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียงภายในเกม มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.83 อยู่ใน
ระดับมาก

คำสำคัญ : เกม, โกดอทเอ็นจิน, เอจีอี เฟรมเวิร์ค


Mr. Rungroj Phimpui and Mr. Nuttawut Chantakul. 2022. Development of 2D games
on the website Escape war zone. Bachelor of Science Project in Computer Science, College
of Computing, Khon Kaen University.
Advisor: Thanaphon Tangchoopong

Abstract

In this project, the authors present the development of a 2D web game, Breaking the War, using
Godot Engine for the purpose o f players' entertainment. The game's story revolves around escaping
from a country that is experiencing the war between robots and humans. The story is divided into four
checkpoints based on the locations of different regions in Thailand, including the northern region that
has an electric power source from the Bhumibol Dam. The south will be petroleum and natural gas in
the Gulf of Thailand. The eastern region will be a steel factory in Chonburi and Rayong and in the
central region, rice fields, with every scene having a black tone. There are four characters in the game:
1. Armed Humvee, 2. Heavy Tank, 3. Armed Aircraft, and 4. Armed Motorcycle. Besides, there are
enemies, there will be enemies, droids, which are purple, yellow, and red, and there are many different
obstacles within the game.
In-game development, the game designed by developers is analyzed from a framework, namely
the AGE framework. AGE framework It is the process of analyzing and designing games that have evolved
from MDA, A stands for Action, G stands for Gameplay, and E stands for Experience. We can see that
the game will be fun if the system survives by analyzing the age framework. Win the battle, so the
game system must set an obstacle for players to survive the battle with the enemy. Therefore,
developers conclude that game development costs. The player satisfaction survey targeted a total of
27 players, with a total of 10 male players is 37%, and 16 female players is 37 %. or others are
considered a percentage of 3.7. The participants’ age between 21 to 30 years old is 63 %, between 16-
to 20-year-old is 29.9%, and between 13- to 15-year-old is 7.4%. investigated the satisfaction of the
two players. Fun of the game, interesting stories, pictures in the game, and experience of characters
and sounds in the game. which can summarize the overall assessment results with a mean satisfaction
of 3.84 is high level, evaluating part one is the fun of the game. The interest of the story, the visuals in
the game, the average satisfaction rate of 3.84 is at a high level, and the second part is the difference
in the experience of each character. and sound in the game with a mean satisfaction of 3.83 at a high-
level
Keywords : game, godot engine, age framework

กิตติกรรมประกาศ

ในการดำเนินโครงงานครั้งนี้ ได้รับความกรุณาอย่างยิ่งของอาจารย์ที่ปรึกษาอาจารย์ ธนพล ตั้งชูพงศ์ ที่ได้ดูแล


ให้คำปรึกษา แนะนำ ช่วยเหลือทุกขั้นตอนของการดำเนินโครงงานและที่สำคัญอย่างยิ่งคือการอบรมสั่งสอนที่ดีตลอดมา
ด้วยความรู้สึกซาบซึ้งในพระคุณของท่านจึงขอกราบขอบ พระคุณเป็นอย่างสูงมาไว้ ณ โอกาสนี้
ขอกราบขอบพระคุณ ผศ.ดร.พุธษดี ศิริแสงตระกูล ผศ.ดร.ชิตสุธา สุ่มเล็ก และ อ.ดร.ไพรสันต์ ผดุงเวียง
กรรมการการสอบวิ จ ั ย ในครั ้ งนี ้ ที ่ ก รุ ณ าให้ ค ำแนะนำและเสี ย สละเวลามาเป็ น กรรมการสอบ โครงงานในครั ้ ง นี้
ด้วยความรู้สึกซาบซึ้งในพระคุณของท่าน จึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้
ขอกราบขอบพระคุณคณาจารย์สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
ทุกท่าน ที่ได้ประสาทวิชาความรู้ต่าง ๆ อันเป็นพื้นฐานความรู้ในการทำโครงงานในครั้งนี้
ท้ายสุดขอขอบคุณเพื่อนร่วมสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
ทุกท่าน ตลอดจนผู้ที่มีส่วนช่วยในการทำโครงงานครั้งนี้ ขอขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้

คณะผู้จัดทำ

สารบัญ
หน้า
บทคัดย่อภาษาไทย ก
บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ข
กิตติกรรมประกาศ ค
สารบัญตาราง ฉ
สารบัญภาพ ช
บทที่ 1 บทนำ 1
1.1 ที่มาและความสำคัญ 1
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1
1.3 เป้าหมายของเกม 1
1.4 รูปแบบเกม 1
1.5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1
บทที่ 2 ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกีย่ วข้อง 2
2.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2
2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4
บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน 6
3.1 วิธีดำเนินโครงงาน 6
บทที่ 4 ผลการดำเนิน 8
4.1 สตอรี่บอร์ด 8
4.2 การวิเคราะห์เกมโดยใช้เอจีอี เฟรมเวิร์ค (AGE FRAMEWORK) 12
4.3 การออกแบบตัวละครและฉากในเกม 13
4.4 การแบ่งระดับความยากง่ายของเกม 28
4.5 แผนภาพการเปลี่ยนแปลงสถานะของตัวละครภายในเกม 28
4.6 แผนภาพแสดงขั้นตอนการเข้าโจมตีของศัตรู 30
4.7 แผนภาพโดเมนคลาส 30
4.8 ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและด่าน 31

สารบัญ (ต่อ)
หน้า
4.9 แผนภาพการเคลื่อนไหวของรถ 31
บทที่ 5 สรุป 40
5.1 สรุปผลการดำเนินงาน 40
5.2 ปัญหาที่พบ 40
5.3 ข้อเสนอแนะในการนำไปพัฒนา 40
อ้างอิง 43

สารบัญตาราง
หน้า
ตารางที่ 1 ตารางวิเคราะห์การกระทำทีเ่ กิดขึ้น 13
ตารางที่ 2 ตารางรายละเอียดการแบ่งระดับเกม 30
ตารางที่ 3 ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและด่าน 32
ตารางที่ 4 ตารางรายละเอียดของตัวละคร 34
ตารางที่ 5 ตารางรายละเอียดของด่านเขื่อน 34
ตารางที่ 6 ตารางรายละเอียดของด่านทุ่งนา 35
ตารางที่ 7 ตารางรายละเอียดของด่านโรงงาน 35
ตารางที่ 8 ตารางรายละเอียดของด่านน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย 35
ตารางที่ 9 ตารางรายละเอียดความพึงพอใจของผู้เล่น 37
ตารางที่ 10 ตารางรายสรุปละเอียดความพึงพอใจของผู้เล่น 38

สารบัญภาพ
หน้า
ภาพที่ 1 แผนภาพของโหนด 2 ดี (NODE 2D) ภายในโกดอท [8] 4
ภาพที่ 2 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 1 8
ภาพที่ 3 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 2 8
ภาพที่ 4 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 3 9
ภาพที่ 5 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 5 9
ภาพที่ 6 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 5 10
ภาพที่ 7 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 7 10
ภาพที่ 8 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 7 11
ภาพที่ 9 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 8 11
ภาพที่ 10 การวิเคราะห์เกมโดยใช้ เอจีอี เฟรมเวิร์ค 12
ภาพที่ 11 ฉากเขื่อน 13
ภาพที่ 12 ฉากเขื่อนประตูเปิด-ปิดน้ำในเขื่อน 14
ภาพที่ 13 ภูเขาลักษณะหลายเฉดสี 14
ภาพที่ 14 สะพานในฉากเขื่อน 15
ภาพที่ 15 ท้องฟ้าในฉากเขื่อน 15
ภาพที่ 16 ภาพฉากทุ่งนา 16
ภาพที่ 17 ท้องฟ้าในฉากทุ่งนา 16
ภาพที่ 18 เนินเขาในฉากทุ่งนา 16
ภาพที่ 19 พื้นดินที่มีความแห้งแล้ง 17
ภาพที่ 20 น้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย 17
ภาพที่ 21 ภูเขาในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย 17
ภาพที่ 22 ท้องฟ้าและพระอาทิตย์ที่กำลังตกดินในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย 17
ภาพที่ 23 หัวขุดน้ำมันในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย 18
ภาพที่ 24 เรือเก่าในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย 18
ภาพที่ 25 สะพานที่ใช้เชื่อมรหว่างเครื่องจักรต่าง ๆ ที่อยู่ในทะเลโรงงาน 18
ภาพที่ 26 ฉากโรงงาน 19
ภาพที่ 27 พื้นหญ้าสีนำ้ ตาลแห้ง ในฉากโรงงาน 19

สารบัญภาพ (ต่อ)
หน้า
ภาพที่ 28 เงาตึกร้างบ้านช่องต่าง ๆ ที่อยู่ข้างหลังฉากโรงงาน 19
ภาพที่ 29 ท้องฟ้าในฉากโรงงาน 19
ภาพที่ 30 ถนนที่มีลักษณะผุพัง ลาดชันหลายระดับข้างหน้าฉากโรงงาน 20
ภาพที่ 31 พื้นหลังข้างถนน มีหลอดไฟส่องสว่าง ในฉากโรงงาน 20
ภาพที่ 32 รั้วกันเขตถนนกับโรงงาน 20
ภาพที่ 33 ถังไฟ ป้ายที่ผุพัง ยางรถ และสายไฟเก่า ประกอบฉากในฉากโรงงาน 20
ภาพที่ 34 รถมอเตอร์ไซค์ 21
ภาพที่ 35 การคลื่อนที่ของรถมอเตอร์ไซค์ 21
ภาพที่ 36 การโจมตีของรถมอเตอร์ไซค์ 22
ภาพที่ 37 การโดนโจมตีของรถมอเตอร์ไซค์ 22
ภาพที่ 38 การพังของมอเตอร์ไซค์ 22
ภาพที่ 39 การคลื่อนที่ของรถฮัมวีต้ ิดอาวุธ 23
ภาพที่ 40 การโดนโจมตีของรถฮัมวี่ 23
ภาพที่ 41 การโดนโจมตีของรถฮัมวี่ 23
ภาพที่ 42 การพังของรถฮัมวี่ 24
ภาพที่ 43 การคลื่อนที่ของรถถังหนักติดอาวุธ 24
ภาพที่ 44 การโจมตีของรถถังหนัก 24
ภาพที่ 45 การโดนโจมตีของรถถังหนัก 25
ภาพที่ 46 การคลื่อนที่ของยานบินติดอาวุธ 25
ภาพที่ 47 การโจมตีของยานบินติดอาวุธ 25
ภาพที่ 48 การโดนโจมตีของยานบินติดอาวุธ 26
ภาพที่ 49 การพังของยานบินติดอาวุธ 26
ภาพที่ 50 ดรอยสีน้ำเงิน สีเหลือง และสีแดง 26
ภาพที่ 51 การแสดงท่าการโจมตีของโดรน 27
ภาพที่ 52 การโดนโจมตีของโดรน 27
ภาพที่ 53 การพังของโดรน 27
ภาพที่ 54 บอสหรือหัวหน้าศัตรู 28
ภาพที่ 55 แผนภาพการเปลี่ยนแปลงของสถานะตัวละครภายในเกม 29

สารบัญภาพ (ต่อ)
หน้า
ภาพที่ 56 แสดงขั้นตอนการเข้าโจมตีของศัตรู 30
ภาพที่ 57 แผนภาพโดเมนคลาส 31
ภาพที่ 58 แผนภาพแอกชันรถ 32
ภาพที่ 59 กราฟแสดงเพศของกลุ่มตัวอย่างผู้เล่น 35
ภาพที่ 60 แสดงอายุของตัวอย่างของผู้เล่น 36
1

บทที่ 1
บทนำ

1.1 ที่มาและความสำคัญ
เนื่องด้วยเกมออนไลน์เป็นสื่อที่กำลังเป็นที่สนใจในสังคมจำนวนมาก โดยเกมสมัยนี้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างแพร่หลาย
และสิ่งสำคัญคือเกมสมัยนี้ บางแขนงถูกออกแบบมาให้เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นมากขึ้น เช่น บางเกมพัฒนาเพื่อเป็นสื่อการ
เรียนรู้ บางเกมเสริมสร้างทักษะในการการคิดวิเคราะห์ ซึ่งเกมเหล่านี้จะยังคงความสนุกสนาน ที่เกมควรมีไว้
เกมออนไลน์คือเกมที่ต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต (Internet) เกมออนไลน์เป็นเกมอีกประเภทหนึ่งที่ผู้เล่น
สามารถเล่นเพื่อสร้างความสนุกและบันเทิ งได้ โดยเกมออนไลน์จะถูกแบ่งออกเป็นหลายประเภทเช่น เกมการต่อสู้ เกม
ผจญภัย เกมเล่นตามบทบาท ซึ่งเกมแต่ละประเภทจะเหมาะสมกับผู้เล่นที่มีอายุระดับต่างกัน
ผู้จัดทำ จึงจัดทำเกมนี้ขึ้นเพื่อสร้างความสนุกสนาน แก่ผู้เล่นให้มีความสนุกที่จะได้เล่นเกมใน รูปแบบของเกมเป็น
เกม 2 มิติ (2 D) โดยโปรแกรมที่เป็นโปรแกรมหลักในการสร้างเกมคือ โกดอท (Godot) และใช้อดูบี้ โฟโต้ช้อบ (Adobe
Photoshop) ในการออกแบบฐานและตัวละครต่าง ๆ และเกมเป็นแนวเกมแนวการต่อสู้ระหว่างจักรกลและเป็นเกมแบบ
ผู้เล่นเดี่ยว (single player)
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
เพื่อสร้างและพัฒนาเกมสองมิติฝ่าแดนสงคราม (Escape war zone) บนเว็บไซต์ ด้วยโปรแกรมโกดอด เอนจิน
(Godot Engine)
1.3 เป้าหมายของเกม
เพื่อให้ความสนุกและความบันเทิงแก่ผู้เล่น
1.4 รูปแบบเกม
รูปแบบของเกมเป็นเกมเกี่ยวกับการต่อสูร้ ะหว่างรถและจักรกลต่าง ๆ โดยทีผ่ ู้เล่นแข่งรถซึ่งมีลักษณะเป็น 2 มิติ (2
D) และเป็นเกมที่อยู่บนเว็บไซต์
1.5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1.5.1 เกมสามารถให้ความสนุกสนานเพลิดเพลินแก่ผเู้ ล่นอายุ 13 ปีขึ้นไป
1.5.2 ได้เกมที่ใช้งานได้จริงบนเว็บไซต์
2

บทที่ 2
ทฤษฎีและผลงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

2.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
2.1.1 หลักการออกแบบเกม 5 ประการ (5 Principles for Games)
1. ความน่าสนใจของการตัดสินใจ (Interesting Decisions) สิ่งหนึ่งที่สำคัญในการออกแบบเกมและทำให้ผู้
เล่นสนุก กับเกมคือการออกแบบเหตุการณ์หรือสถานการณ์ให้น่า สนใจ และเกมควรให้ข้ อมูลที่เพียงพอให้ผู้ เล่นได้
ตัดสินใจ เช่น ในจุดหนึ่งของเกม ผู้เล่นต้องเลือกระหว่ างทาง A และ ทาง B สิ่งที่เขาจำเป็นต้องรู้เพื่อตัดสินใจคืออะไร
มีปัจจัยอะไรบ้างอาจมีอิทธิพลต่อการเลือก อาจจะไม่จำเป็นต้องรู้หมดเปลือก แต่ผู้เล่นควรมีข้อมูลรายละเอียดเพียง
พอที ่ จ ะนำไปคิด ตั ดสิ น ใจได้ บ นฐานของความเข้ า ใจ (make an informed decision) เกมที ่ อ อกแบบจุ ดนี้ ได้ไม่ดี
และไม่ให้ผู้เล่นได้คิดจุดนี้อย่างเป็นระบบ[5]
2. ผลกระทบจากตัดสินใจ (Consequences for Decisions) เมื่อผู้เล่นได้ตัดสินใจทำอะไรภายใต้เงื่อนไข
บางอย่าง ผู้เล่นควรทีจ่ ะต้องได้รับผลของการกระทำดังกล่าวทั้งด้านบวก (Reward) และด้านลบ (Punishment) การที่ผู้
เล่นได้รับรู้ผลของการกระทำไม่ว่าจะดีหรือไม่ดี ส่งผลต่อการตัดสินใจครั้งต่อไปในการดำเนิน เกม สิ่งนี้เป็นการสะท้อน
กลับเพื่อบอกผู้เล่นว่าสิ่งที่เขาตัดสินใจนั้นดีหรือไม่ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญให้ผู้เล่นได้เรียนรู้เพื่อการพัฒนาทักษะในครั้งต่อไป
[5]
3. ผลตอบรั บ (Feedbacks) ที ่ ผ ู ้ เ ล่ น ได้ ร ั บ ควรเป็ น สิ ่ ง ที ่ ส ามารถวั ด ได้ (Measurable) เช่ น การให้ ด าว
การมีตัวเลขแสดงคะแนนด้านมุมขวาบนของหน้าจอ การมีลีดเดอร์บอร์ด (Leaderboard) ให้เห็นคะแนนเทียบกับผู้เล่น
คนอื่น ๆ การให้เห็นคะแนนแจกแจงตามประเภท การมีโปรเกรส (Progress) ให้ผู้เล่นรู้พัฒนาการของตนเอง โดยอาจอยู่
ในรู ป หั ว ใจ (Health) เหรี ย ญ (Wealth) ไอเทมต่ า ง ๆ และการอั ล ล็ อ ก (Unlock) ไอเทมใหม่ ๆ เป็ น ต้ น เกมที ่ ดี
ควรมี ข้อมูล ผลตอบรับที่วัดได้ (Measurable Feedbacks) ต่าง ๆ ที่หลากหลาย เพื่อให้ผู้เล่นเรียนรู้เกี่ยวกับ เพอร์
ฟอแมน (Performance) ของตนเอง [5]
4. เป้าหมายที่กำหนดไว้ให้ชัดเจน (Clearly Defined Goals) การเล่นเกมหนึ่งเกมให้ชนะ อาจมีวิธีการเล่นและ
กลยุทธ์การเล่นที่หลากหลาย ยกตัวอย่ างเช่น อารยธรรม (Civilization) เป็นเกมสร้างบ้านผังเมือง สร้างแม่น้ำข้าม
มหาสมุทร บุกรุกแผ่นดินเพื่อสร้างความยิ่งใหญ่และเป็นกษัตริย์ โดยผู้เล่นอาจมีกลยุทธ์ต่าง ๆ ที่จะทำคะแนนเพื่อชนะได้
หลายวิธี ไม่ว่าจะเป็นนำกองทัพไปตะลุยสงครามครองโลก หรือจะเป็นการพัฒนาให้มคี วามเจริญรุ่งเรืองก่อนผู้เล่นคนอื่น
หรือแม้กระทั่งเกมยอดฮิตอย่างมายคราฟ (Minecraft) ถึงจะไม่มีจุดแพ้ชนะที่ชัดเจน แต่ผู้เล่นสามารถตั้งเป้าหมายเองได้
เป็นต้น [5]
5. ระบบพื้นฐานของเกม (Underlying Systems) ลักษณะของเกมเป็นตัวแปรสำคัญการดำเนินเรื่องราว
และกำหนดรูปแบบการเล่าเรื่องของเกม เช่น การจำลองสถานการณ์ (Simulation) หรือการจำลองสถานการณ์ ทำให้
3

เรื่องราวน่าสนใจและน่าติดตาม น่าค้นหา สำรวจ อย่างเกมยอดฮิตอย่างซิมซิตตี้ (Sim City) เป็นต้น หรือเฟิร์สเพอรซัน


ซอดเตอร์ ( First person shooter ) เป็นการนำเสนอการต่อสู้กับฝ่ายตรงข้ามที่รวมกำลังเป็นกลุ่มก้อน เป็นต้น [5]
2.1.2 โกดอท เป็นเครื่องมือในการสร้า งเกม ซึ่งสามารถทำได้ทั้ ง 2D และ 3D และให้ใช้ได้ฟรี ความสามารถ
ของโปรแกรมเทียบได้กับยูนิตี้ (Unity) หรือว่าอัลเรียลเอนจิน (Unreal engine) ได้เลยทีเดียวนอกจากนั้นหลังจากเราทำ
การเขียนเกมเสร็จ เกมของเราก็ยังสามารถรันได้หลายแพตฟอร์ม (Platform) ไม่ว่าจะเป็นวินโดว์ (Window), ไอโอเอส
(iOS) แอนดรอยด์ หรือว่าเว็บเกม (Web game) ช่วยประหยัดเวลาในการเขียนแต่ละแพตฟอร์ม ภาษาที่ใช้เขียนสคริป
(script) ใน โกดอท เรี ย กว่ า จี ด ี สคริ ป (GDScript) โดยมี โ ครงสร้า งคล้ า ยกั บ ไพธอน (Python) และยั งสามารถใช้
ภาษาซีพลัส พลัส (C++) หรือซีซาร์ป (C#) ในการเขียนในโปรแกรมได้ [6]
2.1.3 แผนภาพของโหนด 2 ดี (Node 2D) ภายในโกดอทโหนด 2 ดีคือรูปทรงที่มีลักษณะเป็น 2 มิติซึ่งประกอบไป
ด้วยแกน X และ แกน Y โดยภายในโหนด 2 ดี จะมีเครื่องมือ (Tool) ให้ใช้มากมาย โดยจะยกตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้ใน
การพัฒนาเกมที่ผู้พัฒนากำลังพัฒนา เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนามีดังรายการต่อไปนี้ อนิเมชันสไปร์ท (AnimatedSprite)
หน้าที่หลักคือการทำอนิเมชันให้กับตัวละคร จะช่วยในเรื่ องการจะการกับสถานะหรือท่าทางต่าง ๆ ของตัวละครซึ่ง
ผู้พัฒนาสามารถกำหนดจำภาพที่จะใช้ได้ คาเมร่าทูดี (Camera2D) หน้าที่คือการช่วยในผู้เล่นได้เห็นภาพที่กล้องติดตาม
ตัวละครหรือออบเจ็ก เอเรียทูดี (Area2D) มีหน้าที่คือการกำหนดหรือการจัดพื้นที่ ที่ผู้พัฒนาต้องการตรวจจับเพื่อช่วยใน
การพัฒนา คอลิสชั่นทูดี (CollisionShape2D) มีหน้าที่คือการกำหนดรูปร่างต่าง ๆ ที่ผู้พัฒนาต้องการเช่น วงกลม วงรี
ไทป์แมป (TileMap) ที่เครื่องมือที่ช่วยผู้พัฒนาในการวาดหรือการเขียนแผนที่โดยจะมีการเช็คพื้นที่ให้อีกด้วย พาลาแล็ก
เลเยอร์ (ParallaxLayer) มีหน้าที่การช่วยผู้พัฒนาในการควบคุมภาพพื้นหลังโดยผู้พัฒนาสามารถกำหนดความเร็วของ
การเลื่อนได้ สไปร์ท (Sprite) คือโหนดหลักที่จะช่วยให้ผู้พัฒนาประกอบหรือสร้างตัวละคร ดังภาพที่ 1
4

ภาพที่ 1 แผนภาพของโหนด 2 ดี (Node 2D) ภายในโกดอท [8]


2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
Wang, A. I., Sorteberg, E., Jarrett, M., & Hjemas, A. M. (2008, May) ได้ศึกษาเกี่ยวกับปัญหาทั่วไปที่ผู้พัฒนา
เกมแบบหลายผู้เล่น (multiplayer game) ได้พบในการสร้างเกม ซึ่งมีปัญหาต่าง ๆ มากมายเช่น การแสดงตำแหน่งของ
ผู้เล่นที่ไม่ต่อเนื่อง การเคลื่อนที่ของวัตถุของผู้เล่นมีรอยหยัก ปัญหาการตรวจสอบการชนของวัตถุที่ขาดหายไป ปัญหา
การขาดหายของพื้นหลังของเกม โดยสร้างเกมที่มีเชื่อว่า บริกบล็อก (Brick Block) ซึ่งเป็นเกมสำหรับหลายผู้เล่นเพื่อ
ตรวจสอบปัญหาด้านประสิทธิภาพที่เกี่ยวข้องกับ เกมแบบผู้เล่นหลายคนที่เล่นผ่านเครือข่ายไร้สาย และยังอธิบายถึง
แนวทางของเราในการแก้ปัญหาเวลาของเครือข่ายไม่เสถียรในเกมซึ่งทำให้เกมสามารถเล่นได้แม้ในเครือข่ายที่ไม่เสถียร
โดยสรุปได้ว่าวิธีที่แก้ปัญหาที่ง่ายที่สุดคือเลือกความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการตรวจจับการ ชนกันของไคลเอ็นต์
(Client) และการจัดการเซิร์ฟเวอร์ (Server management) [1]
Wodarczyk, S., & von Mammen, S. (2020, August) ได้ น ำเสนอแนวคิ ดของการสร้า งเกมแบบหลายผู้เล่นที่
เรียกว่า Emergent Multiplayer Games (EMGs) โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นจำนวนมาก เข้ ามาเล่นเกมได้พร้อมกัน
โดยไม่มีปัญหาเหมาะสำหรับบุคคลที่เป็นสตรีมเมอร์ที่ต้องการเล่น เกมกับผู้ติดตามของเขา ซึงรูปแบบของเกมเป็นเกม
5

แบบสำรวจผู้เล่นควบคุมเรือเหาะเพื่อสำรวจโลกของเกม พวกเขากำหนดจุดหมายปลายทาง (สถานที่ต่าง ๆ ในหลาย


ภูมิภาค) และสามารถเล่นได้หลายผู้คน โดยสามารถโหวตจุดหมายปลายทางร่วมกันได้ [2]
Farlow, S., & Trahan, J. L. (2014, July) ได้สร้างเกมเอ็มเอ็มโอจี (MMOG) เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายร้อยถึงหลาย
แสนคนที่เชื่อมต่อกับออนไลน์ที่ให้ความรู้สึกเหมือนโลกเสมือนจริงและโต้ตอบระหว่างกันของผู้เล่นในเกม สถาปัตยกรรม
เซิร์ฟเวอร์มิเรอร์ประกอบด้วยเซิร์ฟเวอร์หลายเครื่องโดย แต่ละเซิร์ฟเวอร์จะมีสำเนา (copy) ของโลกเกมเดียวกัน ผู้เล่น
สามารถเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์เหล่านี้และได้รับประสบการณ์เกมเหมือนกันกับผู้เล่นบนเซิร์ฟอื่น แต่ละเซิร์ฟเวอร์มีหน้าที่
ในการส่งการอับเดตต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นจากการกระทำของผู้เล่ นไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่น ผู้เล่นมีหลายทางเลือกที่เชื่อมต่อ
เซิร์ฟเวอร์จะไม่ขัดขวางเขาจากการเล่นเกมในเวลาที่บางเซิร์ฟเวอร์มีปัญหาวิจัยเรื่องนี้แสดงให้เห็นว่าวิธีแก้ปัญหาซีเอพี
(CAP) ที่กำหนดผู้เล่นไปยังเซิร์ฟเวอร์แล้วไม่ย้ายพวกเขาสามารถปรับปรุงได้อย่างไร ได้โดยใช้อัลกอริทึมที่แตกต่างกัน
สามแบบเพื่อย้ายผู้เล่นเข้าสู่ QoS [3]
Xin, C. (2009, April) ได้ศึกษาเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมและประเภทของเกมสำหรับผู้เล่นหลายคนบนโทรศัพท์มือถือ
และศึกษาคุณลักษณะของเกม จากนั้นวิจัยนี้จะชี้ให้เห็นถึงสาเหตุทเี่ กมแบบผู้เล่นหลายคนพบเจอบนโทรศัพท์มือถือ และ
สรุปแนวทางและวิธีการแก้ปัญหาดังกล่าว โดยมีขั้นตอนการดำเนินงานวิจัยคือ เก็บรวบรวบแนวคิดต่าง ที่เกี่ยวกับ เกม
แบบหลายผู้เล่น สถาปัตยกรรมของเกมแบบหลายผู้เล่น เช่น มีสองวิธีในการมอบประสบการณ์การเล่นเกมแบบผู้เล่ น
หลายคนในโทรศัพท์มือถือ: เกมเซิร์ฟเวอร์ระยะไกลและเกมแบบเพียร์ทูเ พียร์ (Nokia, 16 เมษายน 2547) เป็นแนวคิด
เกี่ยวกับสถาปัตยกรรม [4]
6

บทที่ 3
วิธีการดำเนินงาน
3.1 วิธีดำเนินโครงงาน
3.1.1 กำหนดจุดประสงค์งานวิจัย
กำหนดให้เป็นรูปแบบเกมการต่อสู้และเอาตัวรอดที่พัฒนาด้วย โกดอท เพื่อให้ผู้เล่นได้พัฒนาทักษะ การคิด
วิเคราะห์ปัญหาและเรียนรู้
3.1.2 ศึกษาค้นคว้าทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
ค้นหาทฤษฎีที่จะนำมาใช้ปรับใช้ในงานวิจัย ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบของเกมประเภทการแข่งขัน หลักของการออก
เกม การเขียนสตอรี่บอร์ด รวมไปถึงโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างเกม
3.1.3 ศึกษาเครื่องมือที่จะใช้ในการสร้างเกม
ศึกษาเกี่ยวกับเครื่องมือที่นำมาสร้างเกมทั้งหมด เช่น โปรแกรม โกดอท เป็นโปรแกรมหลักที่ใช้ในการสร้างเกม
โปรแกรมอะโดบี้ โฟโตซ้อป (Adobe Photoshop) ไอบิสเพนท์ X ที่ใช้ในการตัดต่อภาพและวาดภาพ
3.1.4 ออกแบบระบบและขอบเขตของเกม
ด้ ว ยรู ป แบบของเกมประเภทแนวตะลุ ย ด่ า น ต้ อ งมี ก ารวางระบบให้ ผ ู ้ เ ล่ น ได้ ค ิ ด วิ เ คราะห์ แ ละตั ว เลื อ ก
ที่หลากหลาย เพื่อให้ผู้เล่นตัดสินใจในการกระทำของผู้เล่ นเอง ผู้จัดทำจึงได้ศึกษาจากเกมแนวตะลุยด่า นทั ่ ว ไป
เพื่อมาประยุกต์ใช้กับการออกแบบระบบภายในเกม เช่น เนื้อเรื่อง ฉาก กฎและกติกาของเกม เป้าหมายของเกม
3.1.5 ดำเนินการออกแบบสตอรี่บอร์ด
1. เขียนเนื้อเรื่องย่อ
ในปี ค.ศ. 2100 ในประเทศมีความเจริญทางด้านเทคโนโลยีจนถึงที่สุด แต่ในทางกลับกันเทคโนโลยีเจริญ
เพียงอย่างเดียว แต่จิตใจของมนุษย์ ยังเหมือนเดิม ด้วยความที่ผู้มีอำนาจในประเทศเห็นแก่ประโยชน์ส่วนตัวมากเกินไป
จนทำให้คนในประเทศเกิดความย่ำแย่ เกิดการประท้วงจนนำไปสู่สงครามจักรกลเกิดขึ้นในประเทศ ผู้คนมีความต้องการ
ที่จะหนีออกนอกประเทศแห่งนี้ ซึ่งเขามียานพาหนะที่จะช่วยเขาในการหลบหนีและโจมตีศัตรูอยู่ 4 คัน และต้องผ่าน
สมรภูมิรบทั้งหมด 4 สมรภูมิด้วยกัน เพื่อที่จะได้บรรลุเป้าหมายในการหนีออกจากประเทศแห่งนี้ได้
2. เขียนสตอรี่บอร์ด
2.1 เขียนฉาก
2.2 ลงสี
ซึ่งการเขียนสตอรี่บอร์ดนี้จะทำให้เราออกแบบธีมของเกมได้สะดวกมากขึ้น
7

3.1.6 สร้างเกมและนำเกมออนไลน์บนเว็บไซต์
เริ่มทำการเข้ากระบวนการสร้างเกมโดยใช้ภาษาซีซาบในการเขียนคำสั่ง ใช้รูปตัวละครฉากท่าทางต่าง ๆ
ที่ทำขึ้นในโฟโตช้อบ มาใส่ในโปรแกรมโกดอท เมื่อพัฒนาเกมในโกดอทเสร็จสมบูรณ์ จากนั้นส่งออก (Export) เป็นไฟล์
HTML5 และนำขึ้นบนเว็บไซต์
3.1.7 ทดสอบระบบเกม
1. จัดทำเทสเคส (testcase) เพื่อหาจุดบกพร่องของระบบ
2. ทดลองเล่นจนจบเพื่อตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของระบบ
3. จัดให้ผู้เล่นทำแบบสอบถามความพึงพอใจ
4. สรุปผลของแบบสอบถาม
3.1.8 นำเสนอโครงงานฉบับสมบูรณ์
นำข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับที่ทำมาทั้งหมดมาจัดทำรูปเล่มพร้อมนำเสนออาจารย์ที่ปรึกษา
เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของรูปเล่ม
8

บทที่ 4
ผลการดำเนินงาน
4.1 สตอรี่บอร์ด
สตอรี่บอร์ด คือการออกแบบเรื่องราวและสถานการณ์ต่าง ๆ ที่รถหนึ่งคนต้องเจอ และการนำเรื่องราวต่าง ๆ
เหล่านี้นำมาออกแบบให้เป็น ฉากในเกม ไอเทมในเกม รวมถึงฟังก์ชันต่าง ๆ ในเกม อีกด้วย
1. สตอรี่บอร์ด
รถกระบะคันหนึ่งกำลังขนถังน้ำมันและวิ่งไปตามท้องถนน เพื่อ ข้ามและหนีจากประเทศที่กำลังเกิดสงคราม
ระหว่างหุ่นยนต์กับมนุษย์ ดังภาพที่ 2

ภาพที่ 2 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 1
ในขณะที่รถกำลังวิ่งอยู่นั่น ก็ปรากฎว่ามีรถไม่หวังดี ที่ควบคุมด้วยเอไอ และเข้าโจมตีเพื่อไม่ให้หนีออกประเทศ
ได้สำเร็จ ดังภาพที่ 3

ภาพที่ 3 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 2
กระบะคันนั้น จึงได้หลบหนีหุ่นยนต์เอไอที่ตามมา โดยใช้ความเร็วทั้งหมดที่เขามี และเขาได้หนีขึ้นไปยังภูเขา
และในขณะเดียวกันก็เกิดดินถล่มลงมาบนถนน ทำให้เขาต้องหลบหลีก ดังภาพที่ 4
9

ภาพที่ 4 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 3
รถกระบะคันนั้นสามารถหลบหินได้ทุกก้อน ถึงแม้จะมีหินลงมามากมาย แต่เขาใช้ทุกอย่างที่เขามี ไม่ว่าจะเป็น
ความเร็ว ทักษะ เพื่อหลบอุปสรรค แต่ก็ยังมีหุ่นยนต์ทตี่ ามมาอยู่ดี ดังภาพที่ 5

ภาพที่ 5 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 5
แม้แต่ในขณะนั้นทางข้างหน้าเป็นเหวลึกมาก เขาก็พร้อมใช้ทักษะทุกอย่างที่เขามีเพื่อผ่านมันไปเช่นกัน เขา
พร้อมเร่งความเร็วเพื่อเอาชนะอุปสรรคนั้นไป ดังภาพที่ 6
10

ภาพที่ 6 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 5
เจ้าของรถกระบะคันนั้นก็ได้โอกาส และยิ้มอย่างมีเลศนัย และคิดในใจว่าจะจะต้องหนีออกนอกประเทศนี้ ให้
ได้เลย ไม่ว่าอุปสรรคจะยากขนาดนั้นก็ตาม ดังภาพที่ 7

ภาพที่ 7 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 7
ด้วยทักษะที่เขามี และความเร็วที่เขาได้ใช้ จนทำให้รถกระบะคั้นนั้นสามารถกระโดดข้ามเหวไปได้ ดังภาพที่ 8
11

ภาพที่ 8 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 7
และในที่สุดด้วยความพยายาม ด้วยทักษะ การไม่ย่อท้อ ยอมแพ้ต่ออุปสรรค มันทำให้เข้าได้บรรลุเป้าหมายที่
เขาได้ตั้งเอาไว้ คือการได้หนี ออกนอกประเทศ ดังภาพที่ 9

ภาพที่ 9 สตอรี่บอร์ดฉากที่ 8
12

4.2 การวิเคราะห์เกมโดยใช้เอจีอี เฟรมเวิร์ค (AGE framework)


เอจีอี เฟรมเวิร์ค เป็นกระบวนการในการวิเคราะห์และออกแบบเกมที่พัฒนาต่อเนื่องมาจากเอ็มดีเอ (MDA)
โดย A ย่อมาจากกระทำ (Action) G ย่อมากจากเกมเพล์ (Gameplay) และ E ย่อมาจากประสบการณ์ (Experience)
ซึ่งรายละเอียดของแต่ละองค์ประกอบมีดังนี้
1. การกระทำ คือ สิ่งทีผ่ ู้เล่นสามารถทำได้ภายในเกม ซึ่งควรใช้คำในลักษณะของคำกริยาเพื่ออธิบาย การกระทำ
ของผู้เล่น
2. เกมเพล์ คือ กฎของเกมซึ่งมีความสัมพันธ์กับ การกระทำ หรือการกระทำของผู้เล่น กล่าวคือ เป็นผลจากการ
กระทำที่ผู้เล่นกระทำจาก การกระทำ นั่นเอง
3. ประสบการณ์ คือ อารมณ์ที่ผู้เล่นได้รับขณะเล่นเกม [7]

ภาพที่ 10 การวิเคราะห์เกมโดยใช้ เอจีอี เฟรมเวิร์ค


จากการทำเอจีอี เฟรมเวิร์คจะเห็นได้ว่า เกมจะสนุกได้หากระบบมี การเอาตัวรอด การต่อสู้ การได้รับชัยชนะ
ดังนั้นแล้วระบบเกมจะต้องมีการใส่ อุปสรรคให้ผู้เล่นมีการเอาตัวรอด การต่อสู้กับศัตรู และการมีเป้าหมายให้ผู้เล่นอย่าง
เส้นชัย ดังนั้นเราต้องออกแบบการกระทำในเกมจะได้ ดังภาพที่ 10
13

ตารางที่ 1 ตารางวิเคราะห์การกระทำทีเ่ กิดขึ้น

การวิเคราะห์การสร้างระบบเกม จะเกิดการกระทำหลักของผู้เล่น 3 แบบคือ การเอาตัวรอดของผู้เล่นคือการ


ต่อสู้กับศัตรูและเอาชนะอุปสรรคภายด่านจะทำให้ผู้เล่นเกิดความตื่นเต้น การได้รับชัยชนะเมื่อกำจัดศัตรูครบตามจำนวน
ผู้เล่นจะสามารถผ่านไปในด่านต่อไป ซึ่งส่งให้เกิ ดความภูมิใจ และการลุ้นระทึกเมื่อศัตรูพุ่งเข้ามาโจมตี ส่งผลให้ผู้เล่นมี
ความตื่นเต้น ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่ทำให้เกิดความสนุกของเกม

4.3 การออกแบบตัวละครและฉากในเกม
ด่านของเกมจะถูกออกแบบจากลักษณะเด่นของแต่ละภูมิภาคในประเทศไทย เช่น ภาคเหนือมีแหล่งพลังงานไฟฟ้า
จากเขื่อนภูมิพล ภาคใต้จะเป็นน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย ภาคตะวันออกจะเป็นโรงงานเหล็กในจังหวัด
ชลบุรีและระยอง และ ภาคกลาง ทุ่งนา โดยทุกฉากจะมีลักษณะโทนสีเป็นสีดำ และมีรายละเอียดตัวละครไอเทมที่ใช้ใน
ฉากต่าง ๆ ดังนี้
1. เขื่อน
สำหรับฉากเขื่อนนั้น ประกอบด้วยภูเขา ท้องฟ้า ที่เป็นฉากพื้นหลัง และมีประตูน้ำ น้ำมีลักษณะที่เป็นสีดำ
เนื่องจากคณะผู้จัดทำอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความรู้สึกไร้ความหวัง และอยากหนีออกจากประเทศ ดังภาพที่ 11

ภาพที่ 11 ฉากเขื่อน
14

โดยจะแบ่งภาพประเภทต่าง ๆ ของเครื่องออกเป็นดังนี้
1.1 ประตูเปิด-ปิดน้ำ ที่มีลักษณะผุพัง เพื่อให้เข้ากับธีมที่เป็นโทนสีดำ

ภาพที่ 12 ฉากเขื่อนประตูเปิด-ปิดน้ำในเขื่อน
1.2 ภูเขา

ภาพที่ 13 ภูเขาลักษณะหลายเฉดสี
ลักษณะของภูเขาเราวาดโดยไล่ระดับสี ที่มีความเข้มสีที่ต่างกัน เพื่อให้ผู้เล่นมองเห็นเป็นระดับใกล้-ใกล ดังภาพ
ที่ 13
15

1.3 สะพาน

ภาพที่ 14 สะพานในฉากเขื่อน
สะพานจะมีลักษณะเก่าและผุพัง ยังก็อยู่ในรูปแบบธีมที่ โทนสีเป็นสีดำ และมีลักษณะรูปแบบต่าง ๆ ของ
สะพานที่แตกต่างกันดังภาพที่ 14
1.4 ท้องฟ้า

ภาพที่ 15 ท้องฟ้าในฉากเขื่อน
ท้ อ งฟ้ า ในฉากเขื ่ อ นจะประกอบไปด้ ว ยท้ อ งฟ้ า และก้ อ นเมฆ โดยจะใช้ ส ี เ ป็ น โทนสี อ ุ ่ น เพื ่ อ ให้ ต ั ด กั บ
ส่วนประกอบฉากส่วนอื่น ๆ ดังภาพที่ 15
16

2. ทุง่ นา
สำหรับฉากทุ่งนานั้น ประกอบไปด้วยท้องทุ่งนาที่กำลังแห้ง และพื้นดินแห้งกร้าน ซึ่งฉากนี้นั้นจะให้
บรรยากาศ เถียงนาของชาวนาที่สร้างขึ้นจากวัสดุที่เรียบง่ายประกอบด้วยท้องทุ่งนาที่ ไม่มีกอข้าว ให้บรรยากาศ
ทรัพยากรทีก่ ำลังจะหมดไป ดังภาพที่ 16

ภาพที่ 16 ภาพฉากทุ่งนา
สำหรับฉากทุ่งนาจะมีส่วนประกอบคือ ท้องฟ้าซึ่งลักษณะท้องฟ้า จะเป็นโทนมืดครึ้ม ดังภาพที่ 17

ภาพที่ 17 ท้องฟ้าในฉากทุ่งนา
เนินเขาจะเป็นเนินเขาที่มีลักษณะเป็นเนินที่มีต้นไม้แห้ง และมีลักษณะแห้งกร้าน ดังภาพที่ 18

ภาพที่ 18 เนินเขาในฉากทุ่งนา
17

ภาพพื้นดินที่มีลักษณะแห้งกราว โดยให้ความรู้สึกเหมือนประเทศทีท่ รัพยากรกำลังจะหมดไป จะเห็นได้ว่าท้อง


ทุง่ นาไม่มีน้ำและไม่มีต้นข้าวสักต้น ดังภาพที่ 19

ภาพที่ 19 พื้นดินที่มีความแห้งแล้ง

3. น้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
สำหรับฉากน้ำมันบิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทยนั้น จะประกอบไปด้วยท้องฟ้า ภูเขา และน้ำ
ทะเล ด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ทำให้มคี วามสมจริงมากยิ่งขึ้น ดังภาพที่ 20

ภาพที่ 20 ฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
ภาพภูเขาในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย ซึ่งจะใช้การลงสีในตรีมสี เทา ดำ เพื่อ
ไม่ให้เห็นสีของต้นไม้ ดังภาพที่ 21

ภาพที่ 21 ภาพภูเขาในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
ภาพท้องฟ้าและพระอาทิตย์ที่กำลังตกดินในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย ให้
ความรูส้ ึกที่ใกล้จะมืด ดังภาพที่ 22

ภาพที่ 22 ภาพท้องฟ้าและพระอาทิตย์ที่กำลังตกดินในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
18

ภาพหัวขุดน้ำมันในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย โดยในภาพจะเป็นลักษณะของ
เครื่องจักรที่กำลังขุดน้ำมันปิเลียม ดังภาพที่ 23

ภาพที่ 23 ภาพหัวขุดน้ำมันในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
ภาพเรือเก่าในฉากฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย โดยจะมีลักษณะเก่าและมีสนิม ซึ่ง
ให้ความรู้สึกไม่มีการใช้งานมายาวนาน ดังภาพที่ 24

ภาพที่ 24 ภาพเรือเก่าในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
ภาพสะพานในฉากน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย ซึ่งเป็นภาพสะพานที่ใช้เชื่อม
ระหว่างเครื่องจักรต่าง ๆ ที่อยู่ในทะเล ดังภาพที่ 25

ภาพที่ 25 ภาพสะพานที่ใช้เชื่อมรหว่างเครื่องจักรต่าง ๆ ที่อยู่ในทะเลโรงงาน


สำหรับฉาก โรงงาน นั้น จะมีโรงงานที่มีลักษณะภาพโรงงาน ซึงมีปล่องไฟที่แตกและผุพัง และมีฉากตึก
ต่าง ๆ ให้บรรยากาศเหมือนในเมือง มีถนน และต้นไม้แห้ง ดังภาพที่ 26
19

ภาพที่ 26 ภาพฉากโรงงาน
พื้นบริเวณด้านหน้าโรงงานจะเป็นพื้นที่แห้งแล้ง มีต้นไม้แห้ง และหญ้าแห้ง ที่บ่งบอกว่าเป็นเขตของ
อุตสาหกรรม ดังภาพที่ 27

ภาพที่ 27 พื้นหญ้าสีน้ำตาลแห้ง ในฉากโรงงาน


ด้านหลังของฉากโรงงานจะเป็นภาพเงาของตึกรามบ้านช่องที่อยู่บริเวณด้านหลังของโรงงาน ดังภาพที่ 28

ภาพที่ 28 เงาตึกร้างบ้านช่องต่าง ๆ ที่อยู่ข้างหลังฉากโรงงาน

ท้องฟ้าในบริเวณโรงงานเป็นท้องฟ้าสีเทาที่เต็มไปด้วยควันและมลพิษที่ถูกปล่อยมาจากโรงงาน ดังภาพที่
29

ภาพที่ 29 ท้องฟ้าในฉากโรงงาน

ถนนในฉากโรงงานเป็นถนนลาดยางที่มีสภาพผุพัง มีความลาดชันหลายระดับ ดังภาพที่ 30


20

ภาพที่ 30 ภาพถนนที่มีลักษณะผุพัง ลาดชันหลายระดับข้างหน้าฉากโรงงาน

ข้างหลังถนนมีฉากหลังเป็นพื้นหลังสีเทา ดำ และมีหลอดไฟอยู่ข่างบน ดังภาพที่ 31

ภาพที่ 31 ภาพพื้นหลังข้างถนน มีหลอดไฟส่องสว่าง ในฉากโรงงาน


รั้วเหล็กสีดำ มีทั้งสภาพสมบูรณ์และสภาพผุพัง ซึ่งจะเป็นที่กั้นระหว่างถนนและโรงงาน ในฉากโรงงาน
ดังภาพที่ 32

ภาพที่ 32 รั้วกันเขตถนนกับโรงงาน
ซึ่งบนถนนมีอุปกรณ์ไวไฟ และอุปกรณ์ตา่ ง ๆ ที่สภาพผุพงั ทิ้งไว้บนถนนในฉากโรงงาน ดังภาพที่ 33

ภาพที่ 33 ถังไฟ ป้ายที่ผุพัง ยางรถ และสายไฟเก่า ประกอบฉากในฉากโรงงาน


21

4. ตัวละคร
ออกแบบรถให้เข้ากับฉาก จะใช้รถ 4 คัน ได้แก่ 1. รถฮัมวี่ติดอาวุธ 2. รถถังหนัก 3. ยานบินติดอาวุธ และ
4. รถมอเตอร์ไซค์ติดอาวุธ
4.1 รถมอเตอร์ไซค์

ภาพที่ 34 รถมอเตอร์ไซค์
การจัดทำการแสดงท่า ต่าง ๆ ของรถนั้น จัดทำเป็นแบบอนิเมชัน เพเยอร์ (Animation player) เป็นลักษณะ
การเอาภาพมาเปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ได้เป็นท่าทาง ทั้งหมด ได้แก่ การคลื่อนที่ การโจมตี การโดนโจมตี การพัง
ของมอเตอร์ไซค์
4.1.1 การคลื่อนที่

ภาพที่ 35 การคลื่อนที่ของรถมอเตอร์ไซค์
โดยจะมีการเปลี่ยนของเงาแสงที่อยู่ตรงล้อ ของมอเตอร์ไซค์ ดังภาพที่ 35
22

4.1.2 การโจมตี

ภาพที่ 36 การโจมตีของรถมอเตอร์ไซค์
การโจมตีจะมีลำแสงพุ่งออกจากรถ เพื่อไปโดนศัตรู ดังภาพที่ 36
4.1.3 การโดนโจมตี

ภาพที่ 37 การโดนโจมตีของรถมอเตอร์ไซค์
ลักษณะเมื่อรถโดนโจมตี จะมีชิ้นส่วนของรถแตกออก และสีของรถจะกระพริบ ดังภาพที่ 37
4.1.4 การพังของมอเตอร์ไซค์

ภาพที่ 38 การพังของมอเตอร์ไซค์
การพังของรถมอเตอร์ไซค์แสดงโดยรถจะมีควันออกมา ดังภาพที่ 38
23

4.2 รถฮัมวี่ติดอาวุธ
การจัดทำการแสดงท่า ต่าง ๆ ของรถนั้น จัดทำเป็นแบบอนิเมชันเพเยอร์ (Animation player) เป็น
ลักษณะการเอาภาพมาเปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ได้เป็นท่าทาง ทั้งหมด ได้แก่ การคลื่อนที่ การโจมตี การโดน
โจมตี การพังของรถฮัมวี่ติดอาวุธ
4.2.1 การคลื่อนที่

ภาพที่ 39 การคลื่อนที่ของรถฮัมวี้ติดอาวุธ
รถฮัมวี่จะมีการเปลี่ยนของเงาแสงที่อยู่ตรงล้อ ของรถฮัมวี่ติดอาวุธ ดังภาพที่ 39
4.2.2 การโจมตี

ภาพที่ 40 การโดนโจมตีของรถฮัมวี่
ลักษณะจะมีการเปลี่ยนแปลงของขนาดกระบอกปืน เพื่อไปโดนศัตรู ดังภาพที่ 40
4.2.3 การโดนโจมตี

ภาพที่ 41 การโดนโจมตีของรถฮัมวี่
ลักษณะเมื่อรถโดนโจมตี จะมีชิ้นส่วนของรถแตกออก และสีของรถจะกระพริบ ดังภาพที่ 41
24

4.2.4 การพังของรถฮัมวี่ติดอาวุธ

ภาพที่ 42 การพังของรถฮัมวี่
การพังของรถจะมีควันออกมา ดังภาพที่ 42

4.3 รถถังหนัก
การจัดทำท่าทาง ต่าง ๆ ของรถนั้น จัดทำเป็นแบบอนิเมชันเพเยอร์ (Animation player) เป็นลักษณะ
การเอาภาพมาเปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ได้เป็นท่าทาง ทั้งหมด ได้แก่ การคลื่อนที่ การโจมตี การโดนโจมตี การ
พังของรถถังหนัก
4.3.1 การคลื่อนที่

ภาพที่ 43 การคลื่อนที่ของรถถังหนักติดอาวุธ
รถถังจะมีการเปลี่ยนของเงาแสงที่อยู่ตรงล้อ ของรถถังหนักติดอาวุธ ดังภาพที่ 43

4.3.2 การโจมตี

ภาพที่ 44 การโจมตีของรถถังหนัก
ลักษณะจะมีการเปลี่ยนแปลงขององศากระบอกปืนของรถถังหนัก ดังภาพที่ 44
25

4.3.3 การโดนโจมตี

ภาพที่ 45 การโดนโจมตีของรถถังหนัก
ลักษณะเมื่อรถโดนโจมตี จะมีชิ้นส่วนของรถแตกออก และสีของรถจะกระพริบ ดังภาพที่ 45
4.4 ยานบินติดอาวุธ
การจัดทำท่าทาง ต่าง ๆ ของยานนั้น จัดทำเป็นแบบอนิเมชัน เพเยอร์ (Animation player) เป็นลักษณะ
การเอาภาพมาเปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ได้เป็นท่าทาง ทั้งหมด ได้แก่ การคลื่อนที่ การโจมตี การโดน
โจมตี การพังของยานบินติดอาวุธ
4.5.1 การคลื่อนที่

ภาพที่ 46 การคลื่อนที่ของยานบินติดอาวุธ
โดยจะมีการเปลี่ยนของเงาแสงของรถยานบินติดอาวุธ ดังภาพที่ 46
4.5.2 การโจมตี

ภาพที่ 47 การโจมตีของยานบินติดอาวุธ
ลักษณะจะมีลำแสงพุ่งออกจากยานบินติดอาวุธ เพื่อไปโดนศัตรู ดังภาพที่ 47
26

4.5.3 การโดนโจมตี

ภาพที่ 48 การโดนโจมตีของยานบินติดอาวุธ
ลักษณะเมื่อยานบินโดนโจมตี จะมีชิ้นส่วนของยานบินแตกออก และสีของยานบินจะกระพริบ
ดังภาพที่ 48
4.2.4 การพังของรถยานบินติดอาวุธ

ภาพที่ 49 การพังของยานบินติดอาวุธ
ยานบินติดอาวุธจะมีควันออกมา ดังภาพที่ 49
4.5 เกมจะมีศัตรูคือ ดรอย ซึ่งมี ดรอยสีน้ำเงิน สีเหลือง และสีแดง อุปสรรคในเกมประกอบไปด้วย ระเบิด ถัง
ไฟ

ภาพที่ 50 ดรอยสีน้ำเงิน สีเหลือง และสีแดง


27

4.5.1 การแสดงการโจมตีของโดรน

ภาพที่ 51 การแสดงท่าการโจมตีของโดรน
ลักษณะจะเปลี่ยนสีของดวงตาจากสีดำเป็นสีแดง และมีลำแสงการโจมตีพุ่งออกจากตัว ดังภาพที่ 51
โดนจะแบ่งออกเป็นทั้ง 3 สี ดังที่กล่าวมาข้างต้น

4.5.2 ท่าทาง การโดนโจมตี

ภาพที่ 52 การโดนโจมตีของโดรน
เมื่อโดนโจมตี สีของโดรนจะกระพริบ ดังภาพที่ 52
4.5.3 ท่าทาง การพัง

ภาพที่ 53 การพังของโดรน
เมื่อถูกโจมตีหรือพลังงานหมด โดรนจะแตกสลาย ดังภาพที่ 53
28

4.6 บอสหรือหัวหน้าศัตรู
การแสดงท่าของบอสจะมีท่าทางทั้งหมด 3 ท่าทางคือท่าทางปกติเมื่อไม่โดนอะไร ท่าทางการโจมตี
ท่าทางการโดนโจมตี และสุดท้ายคือท่าทางการพังของบอส โดยบอสมีลักษณะดังภาพที่ 54

ภาพที่ 54 บอสหรือหัวหน้าศัตรู
4.4 การแบ่งระดับความยากง่ายของเกม
ภายเกมจะแบ่งระดับของเกมออกเป็นทั้งหมด 3 ระดับ ดังนี้
ตารางที่ 2 ตารางรายละเอียดการแบ่งระดับเกม

ระดับ ระยะทาง สิ่งกีดขว้าง อุปสรรค หัวหน้าศัตรู


ง่าย 6 pallax 2 unit/ pallax 1 ตัว/ pallax 0 ตัว
ปานกลาง 10 pallax 4 unit/ pallax 4 ตัว/ pallax 1 ตัว
ยาก 14 pallax 6 unit/ pallax 5 ตัว/ pallax 2 ตัว

โดยที่ pallax คือ ลักษณะความยาวของ scene (ซีน) 1 ซีน


4.5 แผนภาพการเปลี่ยนแปลงสถานะของตัวละครภายในเกม
ในแผนภาพที่ 56 นี้ อธิบายกระบวนการทำงานของระบบการเล่น การเคลื่อนไหวต่าง ๆ ของตัวละคร ซึ่งเกิด
จากการรับคำสั่งจากผู้เล่น โดยผู้เล่นสามารถกดปุ่มต่าง ๆ เพื่อควบคุมตัวละคร ให้มีการเคลื่อนที่ กระโดด หรือแม้กระทั่ง
การโจมตี โดยแผนภาพนี้จะทำให้เข้าใจถึงเงื่อนไขเบื้องต้นในการควบคุม ในตัวละครจะเก็บค่าต่าง ๆ ดังนี้ ความเร็ว
(Velocity) ค่าตำแหน่ง (position) ซึ่งจะแบ่งออกตามแกน X และแกน Y ซึ่งจะปรับเปลี่ยนตามอินพุต (input) ที่รับมา
จากผู้เล่น ดังภาพที่ 55
29

ภาพที่ 55 แผนภาพการเปลี่ยนแปลงของสถานะตัวละครภายในเกม
30

4.6 แผนภาพแสดงขั้นตอนการเข้าโจมตีของศัตรู
การเข้าโจมตีของศัตรู ผู้พัฒนาจะใช้พื้นที่ในการเช็คการชนหรือการเข้ามาในพื้นที่ของตัวละคร หากมีตัวละครเข้า
มาในพื้นที่ จะกำหนดให้ศัตรูทำการโจม เช่นการพุ่งเข้าชน และการยิง ดังแผนภาพที่ 56

ภาพที่ 56 แสดงขั้นตอนการเข้าโจมตีของศัตรู

4.7 แผนภาพโดเมนคลาส (Domain Class)


ผู้เล่นจะสามารถเล่นผ่านพีซี (Pc) โดย พีซี จะแสดงผลภาพเกมและรับคำสั่งจากผู้เล่น โดยผู้เล่นต้องส่งข้อมูลจากปุ่ม
w a s d และเมาส์ และตัวละครในเกมจะทำ การแสดงตามคำสั่งที่รับเข้ามา ซึ่งจะสามารถควบคุม การเคลื่อนไหว และ
เปลี่ยนแปลงค่าเริ่มต้นต่าง ๆ ได้ เช่นค่าความเร็ว การเปลี่ยนแปลงท่าทาง โดยความสัมพันธ์อ็อบเจ็คมีความสัมพันธ์กันดัง
ภาพที่ 57
31

ภาพที่ 57 แผนภาพโดเมนคลาส
4.8 ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและด่าน
ในตารางที่ 3 นี้ จะอธิบายถึงความสัมพันธ์ ระหว่างด่านและตัวละคร ซึ่งพื้นฐานของตัวละครแต่ละตัวจะมีค่าพลัง
พื้นฐานที่แตกต่างกัน โดยค่าพลังพื้นฐานบางตัวละครก็จะเหมาะกับการนำไปเล่นในด่านทีต่ ่างกันอีกด้วย ดังตารางที่ 2
ตารางที่ 3 ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและด่าน

มอเตอร์ไซค์ รถฮั่มวี่ รถถัง ยานบิน


ด่านเขื่อน ง่าย ปานกลาง ยาก ปานกลาง
ด่านทุ่งนา ยาก ง่าย ปานกลาง ปานกลาง
ด่านโรงงาน ยาก ง่าย ปานกลาง ปานกลาง
ด่านน้ำมันและปิโต ปานกลาง ปานกลาง ยาก ง่าย
เลียม

4.9 แผนภาพการแสดงท่าทางของรถ
แผนภาพที่ 59 นี้เป็นแผนภาพที่แสดงการทำงานของการเคลื่อนไหวต่าง ๆ ของตัวละคร ซึ่งประกอบไปด้วย การวิ่ง
ของรถเมื่อผู้เล่นไม่ได้กดปุ่มใด ๆ และเมื่อผู้เล่นกดปุ่มกระโดดตัวละครก็จะเปลี่ยนท่าทาง และเมื่อพลังชีวิตของตัวละคร
น้อยกว่าหรือเท่ากับ 0 ก็จะแสดงท่าทางการพังของตัวละคร ดังภาพที่ 58
32

ภาพที่ 58 แผนภาพการเคลื่อนไหวรถ
33

4.10 การออกแบบลักษณะต่าง ๆ ภายในเกม


ตารางที่ 4 ตารางรายละเอียดของตัวละคร

ตัวละคร พลังชีวิต พลังโจมตี พลังในการกระโดด


มอเตอร์ไซค์ 100 20 Jump force * 1.05
รถฮัมวี่ 130 20 Jump force * 1.03
รถถัง 200 20 Jump force * 1
ยานบิน 150 20 Jump force * 2 and plus speed
จากตารางที่ 3 คือตารางที่บอกถึงค่าพื้นฐานต่าง ๆ ของตัวละครแต่ละตัว ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะมีค่าพลัง
พื้นฐานที่แตกต่างกัน
4.9.1 ด่านเขื่อน
ตารางที่ 5 ตารางรายละเอียดของด่านเขื่อน

Asset จำนวน/ด่าน รายละเอียด คำอธิบาย


Bot 15 พลังชีวิต 30 Parge 10 สิ่งที่โจมตีผู้เล่น
ถนน 10 Tile map ให้รถวิ่งปกติ
ระเบิด 20 sprite อุปสรรคให้รถหลบ
จากตารางที่ 4 รายละเอียดข้างตนรถที่เหมาะสมจะเล่นกับด่านเขื่อ นคือ รถมอเตอร์ไซค์ในการกระโดดไกล
ของรถมอเตอร์ไซค์เพื่อที่ผู้เล่นจะผ่านด่านนี้ได้ง่ายมากขึ้น

4.9.2 ด่านทุง่ นา
ตารางที่ 6 ตารางรายละเอียดของด่านทุ่งนา
Asset จำนวน/ด่าน รายละเอียด คำอธิบาย
Bot 30 พลังชีวิต 30 Parge 10 สิ่งที่โจมตีผู้เล่น
ถนน 20 Tile map ให้รถวิ่งปกติ
เขาควาย 20 sprite อุปสรรคให้รถหลบ
จากตารางที่ 5 รายละเอียดข้างตนรถที่เหมาะสมจะเล่นกับด่านทุ่งนาคือ รถฮัมวี่เนื่องจากจำนวนบอทเยอะ
พอสมควรจึงต้องพาสซิปพลังโจมตีของรถฮัมวี่ ประกอบกับพลังชีวิตของรถดังกล่าวมีจำนวนมากเพื่อที่ผู้เล่นจะผ่านด่านนี้
ได้ง่ายมากขึ้น
34

4.9.3 ด่านโรงงาน
ตารางที่ 7 ตารางรายละเอียดของด่านโรงงาน
Asset จำนวน/ด่าน รายละเอียด คำอธิบาย
Bot 35 พลังชีวิต 30 Parge 10 สิ่งที่โจมตีผู้เล่น
ถนน 30 Tile map ให้รถวิ่งปกติ
ถังน้ำมันติดไฟ 20 sprite อุปสรรคให้รถหลบ
จากตารางที่ 6 รายละเอียดข้างตนรถที่เหมาะสมจะเล่นกับด่านโรงงานคือ รถถัง เนื่องจากจำนวนบอทเยอะ
มากที่สุดในทุกด่าน ประกอบกับพลังชีวิตและพลังโจมตีพื้นฐานของรถดังกล่าวมีจำนวนมาก เพื่อที่ผู้เล่นจะผ่านด่านนี้ได้
ง่ายมากขึ้น
4.9.3 ด่านน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
ตารางที่ 8 ตารางรายละเอียดของด่านน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย
Asset จำนวน/ด่าน รายละเอียด คำอธิบาย
Bot 10 พลังชีวิต 30 Parge 10 สิ่งที่โจมตีผู้เล่น
ถนน 10 Tile map ให้รถวิ่งปกติ
อุปสรรคทีต่ ้องหลบ 20 sprite อุปสรรคให้รถหลบ

จากตารางที่ 7 รายละเอียดข้างตนรถที่เหมาะสมจะเล่นกับด่านน้ำมันปิโตเลียมและก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทยคือ
ยานบิน เนื่องจากจำนวนอุปสรรคที่ต้องกระโดดเยอะมากที่สุดในทุกด่านจึงต้องความสามารถในการบินของยานบิน และ
อุปสรรคที่ต้องหลบเยอะ เพื่อที่ผู้เล่นจะผ่านด่านนี้ได้ง่ายมากขึ้น
35

4.11 สรุปผลการประเมิน
ผู้พัฒนาจัดทำแบบสอบถามขึ้นเพื่อสำรวจความพึงพอใจของผู้เล่น แบบสอบถามประกอบด้วยคำถามทั้งหมด 4
ตอน ดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้เล่น จำนวน 2 ข้อ ตอนที่ 2 ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง
ภาพภายในเกม จำนวน 7 ข้อ ตอนที่ 3 ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียงภายในเกม จำนวน 5 ข้อ
ตอนที่ 4 ข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะ ซึ่งสามารถสรุปผลได้ดังนี้
4.10.1 ข้อมูลทั่วไปของผู้เล่น

1. เพศ

ภาพที่ 59 กราฟแสดงเพศของกลุ่มตัวอย่างผู้เล่น
จากภาพที่ 59 สามารถสรุปได้ว่า จำนวนทั้งหมดที่เข้ามาประเมินทั้งหมด 27 คน เป็นผู้เล่นที่เป็นผู้ชายทั้งหมด
10 คน คิดเป็นร้อยละ 37 เป็นผู้เล่นที่เป็นผู้หญิงทั้งหมด 16 คน คิดเป็นร้อยละ 37 และไม่ระบุหรืออื่น ๆ จำนวน 1 คน
คิดเป็นร้อยละ 3.7
36

2. อายุ

ภาพที่ 60 แสดงอายุของตัวอย่างของผู้เล่น
จากภาพที่ 60 สามารถสรุปผลได้คือ ช่วงอายุของผู้เล่นที่เข้ามาเล่นเกมมากที่สุดคือ 21 – 30 ปี คิดเป็นร้อยละ
63 รองลงมาคือผู้เล่นผู้เล่นที่มีช่วงอายุระหว่าง 16 -20 คิดเป็นร้อยละ 29.9 และสุดท้ายผู้เล่นที่มีช่วงอายุระหว่าง 13 –
15 ปี คิดเป็นร้อยละ 7.4
37

4.10.2 ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร


และเสียงภายในเกม
ตารางที่ 9 ตารางรายละเอียดความพึงพอใจของผู้เล่น
แบบประเมินความพึงพอใจ

ลำดับที่ รายการ ระดับความพึงพอใจ N ค่าเฉลี่ย ร้อยละ S.D. เกณฑ์การ


ประเมิน

5 4 3 2 1
1 ความสนุกของเกม 7 10 8 2 27 3.74 74.81 1.07 มาก
2 เนื้อหามีความสอดคล้องกับ 5 15 6 1 27 3.85 77.04 0.85 มาก
เนื้อเรื่อง
3 ความน่าสนใจของเกม 7 10 8 2 27 3.74 74.81 1.07 มาก
4 ความสอดคล้องระหว่าง 8 13 4 2 27 3.93 78.52 1.05 มาก
ภาพกับเนื้อหา
5 ความสวยงามของภาพ 7 12 8 27 3.96 79.26 0.74 มาก
ภายในเกม
6 ความน่าสนใจของเนื้อหา 7 10 9 1 27 3.81 76.30 0.94 มาก

7 ความน่าสนใจของกราฟิกที่ 10 9 8 27 4.07 81.48 0.81 มาก


ใช้
8 ความหลากหลายของตัว 6 11 8 2 27 3.78 75.56 0.87 มาก
ละคร
9 จำนวนของตัวละครมีความ 4 13 9 1 27 3.74 74.81 0.75 มาก
เหมาะสม
10 ความแตกต่างกันของตัวละ 6 10 9 2 27 3.74 74.81 0.89 มาก
ภายในเกม
11 ความสอดคล้องระหว่าง 7 14 6 27 4.04 80.74 0.69 มาก
เสียงกับเนื้อหา
12 ความเหมาะสมของเสียง 7 10 9 1 27 3.85 77.04 0.85 มาก
ภายในเกม
รวม 34 60 34 0 7 135 3.84 76.89 0.96 มาก
38

จากตารางความพึงพอใจของผู้เล่น
สำรวจความพึงพอใจของผู้เล่น 2 ส่วนคือ ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม และ
ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียงภายในเกม ซึ่งสามารถสรุปผลการประเมินในภาพรวม มีค่าเฉลี่ย
อยู่ 3.84 อยู่ในระดับ มาก โดยประเมินส่วนที่ 1 คือ ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม มี
ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.84 อยู่ในระดับมาก และส่วนที่ 2 คือ ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียง
ภายในเกม มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.83 อยู่ในระดับมาก รายละเอียดดังตาราง
ตารางที่ 10 ตารางรายสรุปละเอียดความพึงพอใจของผู้เล่น
ผลคะแนนความพึงพอใจ
หัวข้อความพึ่งพอใจของผู้เล่น ค่าเฉลี่ย ร้อยละ
ส่วนที่ 2 ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม 3.84 76.89
2.1. ความสนุกของเกม 3.74 74.81
2.2 เนื้อหามีความสอดคล้องกับเนื้อเรื่อง 3.85 77.04
2.3 ความน่าสนใจของเกม 3.74 74.81
2.4 ความสอดคล้องระหว่างภาพกับเนื้อหา 3.93 78.52
2.5 ความสวยงามของภาพภายในเกม 3.96 79.26
2.6 ความน่าสนใจของเนื้อหา 3.81 76.30
2.7 ความน่าสนใจของกราฟิกที่ใช้ 4.07 81.48
ส่วนที่ 3 ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียงภายใน 3.83 76.59
เกม
3.1 ความหลากหลายของตัวละคร 3.78 75.56
3.2 จำนวนของตัวละครมีความเหมาะสม 3.74 74.81
3.3 ความแตกต่างกันของตัวละภายในเกม 3.74 74.81
3.4 ความสอดคล้องระหว่างเสียงกับเนื้อหา 4.04 80.74
3.5 ความเหมาะสมของเสียงภายในเกม 3.85 77.04
39

หมายเหตุ
ค่าคะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจ
คะแนน 4.51 - 5.00 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด
คะแนน 3.51 - 4.50 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ มาก
คะแนน 2.51 – 3.50 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ ปานกลาง
คะแนน 1.51 – 2.50 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อย
คะแนน 1.00 – 1.50 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อยที่สุด
ร้อยละความพึงพอใจ
ร้อยละ 91 – 100 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด
ร้อยละ 71 – 90 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ มาก
ร้อยละ 51 – 70 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ ปานกลาง
ร้อยละ 31 – 50 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อย
ร้อยละ 21 – 30 ความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อยที่สุด
4.10.3 ข้อเสนอแนะของผู้เล่น
จากการสำรวจ ข้อเสนอแนะของผู้เล่น ผู้เล่นมีข้อเสนอแนะดังนี้ 1. เกมมีความสนุก 2. ผู้พัฒนาควรปรับ
ระดับเสียงของเกมให้มีความเหมาะสม 3. ในบางด่านผู้เล่นยังพบข้อผิดพลาดที่ควรแก้ไข
40

บทที่ 5
สรุปผลการดำเนินงาน

ในโครงงานฉบับนี้เสนอการพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม โดยใช้โกดอท เอ็นจิน โดยมี


วัตถุประสงค์เพื่อสร้างความสนุกและความบันเทิงให้แก่ผู้เล่น ภายในเกมมีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการหลบหนีออกจากประเทศ
ที่กำลังประสบปัญหาการทำสงครามระหว่างหุ่นยนต์กับมนุษย์ ซึ่งแบ่งออกเป็นทั้งหมด 4 ด่าน โดยอ้างอิงจากสถานที่ของ
ภาคต่าง ๆ ในประเทศไทย ประกอบด้วย ภาคเหนือมีแหล่งพลังงานไฟฟ้าจากเขื่อนภูมิพล ภาคใต้จะเป็นน้ำมันปิโตเลียม
และก๊าซธรรมชาติในอ่าวไทย ภาคตะวันออกจะเป็นโรงงานเหล็กในจังหวัดชลบุรีและระยอง และ ภาคกลาง ทุ่งนา โดย
ทุกฉากจะมีลักษณะโทนสีเป็นสีดำ ตัวละครภายในเกมทั้งหมด 4 ตัว ละครได้แก่ 1.รถฮัมวี่ติดอาวุธ 2.รถถังหนัก 3.ยาน
บินติดอาวุธ และ 4. รถมอไซค์ติดอาวุธ ศัตรูหรืออุปสรรค โดยในเกมจะมีศัตรูคือ ดรอย ซึ่งมี ดรอยสีม่วง สีเหลือง และสี
แดง และยังมีอุปสรรคต่าง ๆ มากมายภายในเกม

5.1 สรุปผลการดำเนินงาน
5.1.1 สรุปผลการดำเนินงานในด้านการพัฒนาเกม
ผู้พัฒนาได้ พัฒนาเกมที่ผู้เล่นสามารถเข้าไปเล่นได้จริงโดยอยู่บนเว็บไซต์ โดยเกมประกอบไปด้วยตัว
ละครทั้งหมด 4 ตัวละคร ด่านทั้งหมด 4 ด่านซึ่งในหนึ่งด่านจะแบ่งระดับความยากออกเป็น 3 ระดับ คือ ง่าย ปานกลาง
และยาก ดรอยและบอสหรือหัวหน้าศัตรู ดังที่กล่าวไปในข้างต้น และผู้พัฒนาได้ออกแบบความแตกต่ างของค่าพลัง
พื้นฐานตัวละคร เช่น ความแตกต่างของรถแต่คันจะมี พลังโจมตี พลังกระโดด พลังชีวิต ที่ต่างกัน ความแตกต่างกันของ
ดรอยแต่ละสี ซึ่งมีค่าความเร็วที่จะพุ่งเข้าโจมตีต่างกัน และผู้พัฒนาได้พัฒนาความสัมพันธ์ของด่านและตัวละครอีกด้วย
5.1.2 สรุปผลการสำรวจความพึงพอใจ
จากการสำรวจความพึงพอใจของผู้เล่น ซึ่งมีกลุ่มตัวอย่างผู้เล่นเข้าร่วมตอบแบบสอบทั้งหมด 27 คน
เป็นผู้เล่นที่เป็นผู้ชายทั้งหมด 10 คน คิดเป็นร้อยละ 37 เป็นผู้เล่นที่เป็นผู้หญิงทั้งหมด 16 คน คิดเป็นร้อยละ 37 และไม่
ระบุหรืออื่น ๆ จำนวน 1 คนคิดเป็น ร้อยละ 3.7 ช่วงอายุของผู้เล่นที่เข้ามาเล่นเกมมากที่สุดคือ 21 – 30 ปี คิดเป็นร้อย
ละ 63 รองลงมาคือผู้เล่นผู้เล่นที่มีช่วงอายุระหว่าง 16 -20 คิดเป็นร้อยละ 29.9 และสุดท้ายผู้เล่นที่มีช่วงอายุระหว่าง
13 – 15 ปี คิดเป็นร้อยละ 7.4 และได้สำรวจความพึงพอใจของผู้เล่น 2 ส่วนคือ ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของ
เนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม และความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียงภายในเกม ซึ่งสามารถสรุปผลการ
ประเมินในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยอยู่ 3.84 อยู่ในระดับ มาก โดยประเมินส่วนที่ 1 คือ ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของ
เนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.84 อยู่ในระดับมาก และส่วนที่ 2 คือ ความแตกของประสบการณ์ใน
แต่ละตัวละคร และเสียงภายในเกม มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.83 อยู่ในระดับมาก
5.2 ปัญหาที่พบ
เกมอาจเกิดข้อบกพร่องหากอินเทอร์เน็ตของผู้เล่นมีความเสถียรไม่มากพอ
5.3 ข้อเสนอแนะในการนำไปพัฒนา
ควรพัฒนาให้มีด่ านและรูปแบบศัตรูที่มีความหลากหลายยิ่งขึ้น และพัฒนาให้สามารถเล่นได้บนแพทฟอร์มที่
หลากหลายมากขึ้น
41

เอกสารอ้างอิง
[1] S. Farlow and J. L. Trahan, “Client-server assignment in massively multiplayer online games,”
in 2014 Computer Games: AI, Animation, Mobile, Multimedia, Educational and Serious Games
(CGAMES), Jul. 2014, pp. 1–8, doi: 10.1109/CGames.2014.6934147.
[2] S. Wodarczyk and S. von Mammen, “Emergent Multiplayer Games,” in 2020 IEEE Conference
on Games (CoG), Aug. 2020, pp. 33–40, doi: 10.1109/CoG47356.2020.9231834.
[3] A. I. Wang, E. Sorteberg, M. Jarrett, and A. M. Hjemas, “Issues related to mobile multiplayer
real-time games over wireless networks,” in 2008 International Symposium on Collaborative
Technologies and Systems, May 2008, pp. 237–246, doi: 10.1109/CTS.2008.4543937.
[4] C. Xin, “Multiplayer Game in Mobile Phone Serious Game,” in 2009 International Joint
Conference on Artificial Intelligence, Apr. 2009, pp. 56–58, doi: 10.1109/JCAI.2009.205.
[5] Thanathat Chaiyanon. (2018 ).”ออกแบบเกมให้ดี ต้องมี 5 อย่าง,” good factory, สืบค้นเมื่อวันที่ 7
มกราคม 2564 จาก https://blog.goodfactory.co
[6] “Godot Game Engine,” MifaSoft.com. https://www.mifasoft.com/godot-game-engine/
(accessed Jan. 16, 2021).
[7] Roberto Dillon, “A modern approach to game analysis and design: the AGE framework,”
07:43:31 UTC, Accessed: Jan. 16, 2021. [Online]. Available:
https://www.slideshare.net/robertodillon/the-age-framework.
[8] Godot Doc, “Inheritance class tree,”, Accessed: Sep. 20, 2021. [Online]. Available:
https://docs.godotengine.org
42

ภาคผนวก
43

แบบสอบถาม

การพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม
Development of 2D game on website: Escape war zone

คำชี้แจง
แบบสอบถามนี้จัดทำขึ้น โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อสำรวจความพึงพอใจของผู้เล่น ที่ได้เล่นเกม ฝ่า
แดนสงคราม (Escape war zone) โดยกำหนดช่วงอายุของผู้เล่น 13 ปีขึ้นไป ข้อมูลที่ได้จะนำมาประเมิน
เกมที่ผู้พัฒนาได้จัดทำขึ้น
แบบสอบถามนี้ประกอบด้วยคำถามทั้งหมด 4 ตอน ดังต่อไปนี้
ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้เล่น จำนวน 2 ข้อ
ตอนที่ 2 ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม จำนวน 7 ข้อ
ตอนที่ 3 ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียงภายในเกม จำนวน 5 ข้อ
ตอนที่ 4 ข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะ จำนวน 1 ข้อ

********************************************************

ขอขอบพระคุณในความร่วมมือ
44

ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้เล่น
*คำชี้แจง ให้ทำเครื่องหมายถูกต้องลงใน
1. เพศ :
o ชาย
o หญิง
o อื่นๆ ระบุ.......................
2. อายุ :
o 13 - 15 ปี
o 16 - 20 ปี
o 21 – 30 ปี
o 30 ปีขึ้นไป
ส่วนที่ 2 ความสนุกของเกม ความน่าสนใจของเนื้อเรื่อง ภาพภายในเกม
รายการ ระดับความคิดเห็น
มากที่สุด มาก ปาน น้อย น้อยที่สุด
กลาง
3.ความสนุกของเกม
4.เนื้อหามีความสอดคล้องกับเนื้อเรื่อง
5.ความน่าสนใจของเกม
6.ความสอดคล้องระหว่างภาพกับเนื้อหา
7.ความสวยงามของภาพภายในเกม
8.ความน่าสนใจของเนื้อหา
9.ความน่าสนใจของกราฟิกที่ใช้

ส่วนที่ 3 ความแตกของประสบการณ์ในแต่ละตัวละคร และเสียงภายในเกม


รายการ ระดับความคิดเห็น
มากที่สุด มาก ปาน น้อย น้อยที่สุด
กลาง
10.ความหลากหลายของตัวละคร
11.จำนวนของตัวละครมีความเหมาะสม
12.ความแตกต่างกันของตัวละภายในเกม
13.ความสอดคล้องระหว่างเสียงกับเนื้อหา
14.ความเหมาะสมของเสียงภายในเกม

ข้อเสนอแนะ
..............................................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................................
................................
45
46
แบบฟอร์มเข้าพบอาจารย์ที่ปรึกษาวิชาโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ภาคต้นปีการศึกษา 2564

รหัสประจำตัว 613020646-7 ชื่อ-นามสกุล นายรุ่งโรจน์ พิมผุย


ชื่อโครงงาน(ภาษาไทย) การพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม
ชื่อโครงงาน(ภาษาอังกฤษ) Development of 2D game on website: Escape war zone
อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน อ.ธนพล ตั้งชูพงศ์
สมาชิกในกลุ่ม
1) รหัสประจำตัว 613020646-7 ชื่อ-นามสกุล นายรุ่งโรจน์ พิมผุย
2) รหัสประจำตัว 613021054-7 ชื่อ-นามสกุล นายณัฐวุฒิ จันทกุล

ครั้งที่ วันที่ รายงานความก้าวหน้า ข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ปรึกษา ลายมือชื่อที่ปรึกษา


1 24/12/64 เมนูเกม
2 7/1/65 แอกชันทุกตัวละคร
3 15/01/65 ฉาก/การยิง -ปรับแก้
4 21/1/65 ด่านการยิงเกม ระบบเลือด
5 28/1/65 นำเสนอตัวอย่างก่อนขึ้นสอบ เพิ่มหัวข้อในการนำเสนอ
6 11/2/65 เพิ่มบอส
7 25/2/65 นำเสนอฉากทุกฉาก
8 4/3/65 ตัวละครทุกตัวละคร
9 11/3/65 ร่างโครงงานและแบบสอบถาม
10 18/3/65 รูปเล่มและคู่มือ
11 26/3/65 ส่งไฟล์งานทั้งหมดก่อนส่ง

แบบฟอร์มเข้าพบอาจารย์ที่ปรึกษาวิชาโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ภาคต้นปีการศึกษา 2564

รหัสประจำตัว 613021054-7 ชื่อ-นามสกุล นายณัฐวุฒิ จันทกุล


ชื่อโครงงาน(ภาษาไทย) การพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม
ชื่อโครงงาน(ภาษาอังกฤษ) Development of 2D game on website: Escape war zone
อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน อ.ธนพล ตั้งชูพงศ์
สมาชิกในกลุ่ม
1) รหัสประจำตัว 613020646-7 ชื่อ-นามสกุล นายรุ่งโรจน์ พิมผุย
2) รหัสประจำตัว 613021054-7 ชื่อ-นามสกุล นายณัฐวุฒิ จันทกุล

ครั้งที่ วันที่ รายงานความก้าวหน้า ข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ปรึกษา ลายมือชื่อที่ปรึกษา


1 7/1/65 แอกชันทุกตัวละคร
2 15/01/65 ฉาก/การยิง -ปรับแก้
3 21/1/65 ด่านการยิงเกม ระบบเลือด
4 28/1/65 นำเสนอตัวอย่างก่อนขึ้นสอบ
5 11/2/65 เพิ่มบอส
6 25/2/65 นำเสนอฉากทุกฉากปิโตเลียม
7 4/3/65 ตัวละครทุกตัวละคร
8 11/3/65 ร่างโครงงานและแบบสอบถาม
9
แบบบันทึกการสอบกลางภาค ภาคเรียนที่ 2/2565
หมายเลขโครงงาน CSC49 ชื่อโครงงาน การพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม
Development of 2D game on website: Escape war zone

ข้อเสนอแนะจากคณะกรรมการ
โครงงานเรื่อง การพัฒนาเกมสองมิติบนเว็บไซต์ ฝ่าแดนสงคราม Development of 2D game on website: Escape
war zone ได้รับข้อเสนอจากคณะกรรมการคือ งานยังมีข้อบกพร่องเรื่องเสีย งที่ใช้ประกอบในเกม ควรขอคำแนะนำเพิ่มเติมจาก
อาจารย์ที่ปรึกษาและให้นำขึ้นทดลองบนเว็บไซต์เพื่อปรับปรุงให้มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น คณะกรรมการมีข้อสงสัยในเรื่องของการ
ควบคุม(control) ของผู้เล่น ผู้เล่นสามารถควบคุมอะไรได้บ้าง ทางผู้พัฒนาได้ให้คำตอบคณะกรรมการว่า ผู้เล่นสามารถควบคุม
เสียงของเกมได้ และคณะกรรมได้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับเรื่องขนาดและความละเอียดของภาพ ทางผู้พัฒนาจะนำมาศึกษาและปรับ
ใช้ ในส่วนของการประเมินคณะกรรมการมีความกังวลเรื่องกลุ่มเป้าหมายในการประเมิน โดยอธิบายถึงกลุ่มเป้าหมายในการ
ประเมินมีช่วงอายุมากกว่า 13 ปีขึ้นไป และให้มาปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน

ลงชื่อนักศึกษา ...................................................
(นายรุ่งโรจน์ พิมผุย)

ลงชื่อนักศึกษา ....................................................
(นายณัฐวุฒิ จันทกุล)

ลงชื่อ อ.ที่ปรึกษา ..............................................


(อ.ธนพล ตั้งชูพงศ์)
ลงชื่อผู้ทำโครงงาน……………………………………
(นายรุ่งโรจน์ พิมผุย)
วันที่ 26/03/2565

ลงชื่อผู้ทำโครงงาน……………………………………
(นายณัฐวุฒิ จันทกุล)
วันที่26/03/2564

การตรวจสอบจากอาจารย์
..............................................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................................
...............................................................................................................................
(ลงชื่อ)..............................................................
(...............................................................)
วันที่ ....../...../........

You might also like