You are on page 1of 106

1.

ВИДОВИ 3Д КООРДИНАТИ

При тродимензонално цртање се користат најразлични видови 3Д


координати шематски прикажани на сликата 1.

видови 3D
координaти

правоаголни
поларни

апсолутни x,y,z релативни @ x,y,z цилиндрични сфероидни

апсолутни релативни апсолутни релативни


<агол,z @ одалеченост одалеченост @ одалеченост
<агол,z <агол 1<агол 2 <агол1,<агол2

Слика 1

1.1 Апсолутни правоаголни 3Д координати

Апсолутните правоаголните 3Д координати се слични како 2Д


координатите со единствена разлика во додавањето на координатата
за трета димензија ,,Z”.
Наредбата се задава во обликот X,Y,Z
За да би нацртале една линија во 3Д просторот потребно е да се
зададат координати на следниот начин:
- кликнете на Workspace Switching и одберете 3D Modeling.
- кликнете на иконата SE Isometric за да се префрлите во
3Д погледот (лентата со алатки – View). Слика 2

1
Слика 2
- за поставување на точката Т1 потребно е да се кликне на иконата
LINE, да впишете 5,4,3 (X ,Y,Z координати) и на тој начин Т1 се
позиционирала во 3Д просторот на рамнините како што сме ги задале.
- за пoставување на крајот на линијата т.е точката Т2 пишуваме
во Command Line 12,8,8 (X,Y, Z координати за точката Т2). Слика 3 и 4.

Слика 3

2
Слика 4

Алгоритам на наредбата Line :

Command: _line [клик на иконата LINE за цртање на линија]


Specify first point: 5,4,3 [поставување на првата точка T1 - појдовна X=5,
Y=4 и Z=3]
Specify next point or [Undo]: 12,8,8 [поставување на другата точка T2 -
завршна X=12, Y=8 и Z= 8]

1.2 Релативни правоаголни 3Д координати

Релативните правоаголни 3Д координати се базираат на


предходна зададена точка а дефинираат растојание по оската X, Y и Z.
Значи, нив ги употребуваме кога тргнуваме од точката во која
моментално се наоѓаме (во случајот на сликата 5 горе тоа е точката Т1).
Наредбата се задава во облик @X,Y,Z и тоа после наредбата за
линијата која сакаме да ја нацртаме. За да нацртаме една линија во 3Д
просторот потребно е да се зададат координатите на следниот начин:
- кликнете на иконата SE Isometric за да се префрлите во 3Д
поглед ( лентата со алатки View)
- за поставување на точката Т1 потребно е:
- кликнување на алатката LINE и напишете 5,4,3 (X,Y,Z координати) со
тоа што точката Т1 се позиционирала во 3Д просторот по рамнините
како што сме ги задале. Овие координати сме ги поставиле со помош на
апсолутни правоаголни координати. За продолжување на цртањето на
линијата т.е за позиционирање во точката Т2 со помош на релативни
правоаголни координати напишете во Command Line @7,4,5 (@X,Y,Z
координати за точката Т2).

3
Алгоритам на наредбата:

Command: _line [клик на иконата LINE за цртање на линија]


Specify first point: 5,4,3 [поставување на првата точка T1 - појдовна X=5,
Y=4 и Z=3 , ова се апсолутни координати и веќе се наоѓаме во 3Д
просторот]
Specify next point or [Undo]: @7,4,5 поставување на втората точка Т2.

Слика 5

1.3 Апсолутни поларни цилиндрични 3Д координати

Апсолутно поларните цилиндрични координати при 3Д цртањето


се базираат на координатниот почеток, агол и висина а дефинираат
растојание под аголот и висина Z. Наредбата се задава во облик
растојание < агол, Z и тоа после наредбата за линијата која сакаме да ја
нацртаме. Бидејќи тука немаме X и Y координати, имаме стандарден
појдовен правец EAST (исток). Погледнете ја сликата 6.

Слика 6

4
За да би нацртале една појдовна точка на некоја линија во 3Д
просторот со помош на апсолутни поларни цилиндрични координати
потребно е да се зададе наредба на следниот начин:
- кликнете на иконата SE isometric за да се префлите во 3Д поглед
(лентата со алатки View)
- за поставување на точката Т1 поетребно е: клик на иконата LINE
(појдовна точка на линијата)
- впишете 6< 40,3 со тоа точката Т1 се позиционирала во 3Д просторот
по елементите на наредбата која сме ја задале. Значи 6 ние е растојание
од појдовната точка (во овој случај координатниот почеток), аголот со
кој тргнавме е 40 0 а висината Z е 3 единици.

Алгоритам на наредбата:
Command: _ line [ клик на иконата LINE за цртање на линијата]
Specify first point: 6 < 40 ,3 [ поставување на првата точка T1 – растојание
= 6, агол= 40° и височина и (Z)= 3]

1.4 Релативни поларни цилиндрични 3Д координати

Релативните поларните цилиндрични координати при 3Д


цртањето се засниваат на точката во која моментално се наоѓаме а
дефинираат растојание под агол и висина Z од точката во која се
наоѓаме. Наредбите се задаваат во облик @ растојание < агол, Z и тоа
после наредбата за линијата која сакаме да ја нацртаме.
Воочувате дека овие координати се слични со апсолутните со
единствена разлика што во овој случај појдовна точка е моменталната.
Имајќи во предвид дека тука немаме X и Y координати,
стандардно го имаме појдовниот правец EAST и за тоа треба да водиме
сметка кога работиме со овие координати.
Погледнете ја сликата 7. За да би нацртале една појдовна точка на
некоја линија во 3Д просторот со помош на релативни поларни
цилиндрични координати потребно е да ја зададете наредбата на
следниот начин:
- кликнете на иконата SE Isometric да се префрлите во 3Д
погледот (лентата со алатки View)
- за поставување на точката Т1 потребно е: клик на иконата LINE
(појдовна точка на линијата Т1) и впишете 6< 40,3
- впишете @8.5<30,5 со тоа што точката Т2 сте ја позиционирале
во 3Д просторот по елементите на наредбата како што сте ги задале.

5
Значи 8.5 ни е растојанието од појдовната точка (во ово случај
моменталната точка во која се наоѓаме а тоа е точката Т1) агол под кој
тргнавме – правец е 300, а висината Z е 5 единици.

Слика 7

Алгоритам на наредбата:

Command: _ line [ клик на иконата LINE за цртање на линијата]


Specify first point: 5,4,3 [ поставување на првата точка T1 – растојание = 6,
агол= 40° и височина и (Z)= 3]

Command: _ line [ клик на иконата LINE за цртање на линии,


приметувате дека се наоѓаме во Т1]
Specify first point: @8.5 < 30,5 [ поставување на првата точка T1 –
растојание = 8.5, агол= 30° и висина (Z)= 5]

1.5 Апсолутни поларни сфероидни 3Д координати

Апсолутно поларните сфероидни координати при 3Д цртањето се


базираат на координатниот почеток а дефинираат растојание под
аголот 1 во рамнината XY од почетниот правец и аголот 2 нормален на
рамнината XY.
Наредбата се задава во облик растојание <агол1<агол2 и тоа после
наредбата за линија која сакаме да ја нацртаме. Имајќи во предвид дека
тука немаме X и Y координати, стандардно го имаме појдовниот EAST
така да треба да водиме сметка за тоа кога работиме со овие
координати.

6
Погледнете ја сликата 8. За да би нацртале една појдовна точка на
некоја линија во 3D просторот со помош на поларни сфероидни
апсолутни координати потребно е да ја зададете наредбата на следниот
начин:

- кликнете на иконата SE Isometric за да се префрлите во 3D View)


- за поставување на точката Т1 потребно е: клик на иконата LINE
- впишете 10<40<23 + Enter со тоа точката Т1 се позиционирала во
3Д простор спрема елементите на наредбата како сме ги задале. Значи
10 ни е растојание од појдовната точка (координатниот почеток), агол 1 е
агол во однос на X оската правец EAST и тој агол е 400 , а агол 2 е
нормално во однос на на рамнината XY и изнесува 230.

Слика 8

Алгоритам на наредбата:
Command: _ line [ клик на иконата LINE за цртање на линијата,
приметете дека се тргнува од координатниот почеток]
Specify first point: 10 < 40 < 23 [ поставување на првата точка T1 –
растојание = 10, агол1= 40° агол2= 23° ]

7
1.6 Релативни поларни сфероидни 3Д координати

Реалативни поларни сфероидни координати при 3D цртањето се


базираат на точката во која моментално се наоѓаме а дефинираат
растојание под агол1 во рамнина XY од почетниот правец а аголот2 е
нормален на рамнината XY. Наредбата се задава во облик @ растојание
< агол1< агол2 после наредбата за линијата која сакаме да ја нацртаме.
Имајќи во предвид дека тука немаме X и Y координати, стандардно
имаме појдовен правец EAST така да за тоа треба да водиме сметка кога
работиме со овие координати.
Наредбата е слична со апсолутни полрани сфероидни координати
со единствена разлика што при пишувањето на наредбата за
координатите ставаме знак @ и појдовната точка ни е моментална точка
во која се наоѓаме.
Погледнете ја сликата 9.

Слика 9.
За да би нацртале една појдовна точка на некоја линија во 3D
просторот со помош на релатувни поларно сфероидните координати
потребно е да се зададе наредбата на следниот начин:
- кликнете на иконата SE Isometric за да се префлите во 3Д погледот
(лента со алатки View)
- за поставување на точката Т2 потребно е да се позиционирате во
точката Т1 а потоа кликнувате на иконата LINE
- напишете @6<40<23 + Enter со тоа точката Т2 се позиционирала во 3Д
просторот според елементите на наредбата како сме ги задале. Значи 6

8
ни е растојание од појдовната точка Т1, аголот1 е агол под кој сме
тргнале – правец East е 40 0 а аголот2 е нормален и изнесува 230.

Алгоритам на наредбата:
Се наоѓаме во точката Т1
Command: _ line [клик на иконата LINE за цртање на линија,
приметувате дека тргнувањето е од Т1]
Specify first point: @6 < 4 0 < 2 3 [ поставување на точката T2 – растојание
помеѓу Т1 и Т2 = 6, агол1= 40° агол2 = 23° ]

9
2. КОРИСНИЧКИ КООРДИНАТЕН СИСТЕМ

(UCS – USER COORDINATE SYSTEM )

За успешна работа при 3Д димензионалното цртање


ЗАДОЛЖИТЕЛНО е познавање на терминот кориснички координатен
систем UCS – от (User Coordinate System ).

На сликата 10- прикажани се различни изгледи на координатни


ситеми.

Слика 10

Палетата со алатки за работа со координатните системи (UCS и


UCS II) на AutoCAD- от 2010 се дадени на сликата 11 и 12.

Слика 11 Лента со алатки UCS

8 2 1 3 4 5 6 7

Слика 12. Лента со алатки UCS II


1. Origin; 2. UCS World 3. Zaxis Vector; 4.3Point; 5.X; 6. Y; 7. Z; 8.
UCS

10
Во ова поглавје нема да ги објаснуваме сите алатки за
позиционирање (поставувањето) на UCS - от туку само некои од
позначајните.

2.1 Наредба - Origin

Наредбата Origin можеме да ја повикаме со кликнување на


алатката „1“ на сликата 12 или преку View => Display => UCS icon =>
ORIGIN на сликата 13.
Кога е вклучена опцијата Origin тогаш сме ја ,,заклучиле”
позицијата на UCS – от и истиот секогаш ќе се појавува на местото на
кое сме го позиционирале без оглед колку пати сме го зумирале
погледот на работниот прозорец на цртежот, освен ако точката на
позиционирање при зумирањето (зголемувањето на погледот на
цртежот) излезе надвор од рамката на работниот прозорец, тогаш UCS -
от ќе ни се прикаже во долниот лев агол на работниот прозорец.
Ако опцијата Origin е ,,отклучена” тогаш UCS - от ќе ни се
прикаже во долниот лев агол на работниот прозорец.
Во зависност во кој поглед работиме ќе се разликува и изгледот на
UCS - от. Слика 10.

11
Слика 13
2.2 Наредба - World UCS

Ако во текот на работата сме го поместиле UCS - от и сакаме да се


вратиме на почетната положба тогаш ја вклучуваме алатката со број „2“

UCS, World прикажана на сликата 12. UCS – от ќе се позиционира


во левиот долен агол на работниот прозорец.

2.3 Наредба - UCS

Со помош алатката број „8“ UCS го позиционираме така што


кликнуваме на иконата со назив UCS а потоа кликнуваме во било која
точка во правец на X оската a потоа кликнуваме во правец на оската Y.
Првиот правец ќе ја одреди положбата на оската X ( во овој случај
Origin треба да биде вклучен, значи ( View => Display=> UCS icon =>
ORIGIN ).
Погледнете ја активноста на функциите ORTHO и SNAP.
Ако е ORTHO вклучен тогаш нема да можете да го позиционирате
UCS под агол, а ако е вклучена функцијата SNAP тогаш нема да можете
да ја позиционирата стартната точка баш таму каде сакате зошто

12
AutoCAD – от 2010 поради чекорите на Snap – от стално ќе ја избегнува
вашата прецизна намера.

2.4 Наредба - Z-Axis Vector

Со помош на алатката број ,,4” Z-Axis Vector која ја користиме


во 3Д цртањето UCS - от го позиционираме така да кликнуваме на
алатката а потоа на точката во која сакаме да го поставиме UCS - от, а
потоа го одредуваме правецот на Z оската така што покажувачот на
глувчето го повлекуваме во правец на Z оската и кликнуваме за крај. Тоа
изгледа како на сликата 14.

Слика 14

2.5 Наредба - 3 Point

Со помош на алатката број ,,5”, (3 Point )која ја користиме во


3Д цртањето, UCS - от го позиционираме така да кликнуваме на
алатката а потоа на точката во која сакаме да го поставиме UCS - от, а
потоа кликнуваме на друга точка а потоа на трета точка ( водиме сметка
за правецот Counter Clockwise ). Тоа изгледа како на сликата 15.

13
Слика 15

2.6 Наредба -ротација на UCS околу оските X; Y; и Z

Овие три алатаки на сликата 12 прикажани како


алатки со бр.оеви 5, 6 и 7 ни служат за ротирање на UCS – от околу
одредена оска. Секоја е посебна. Имаме позициониран UCS во 3Д
цртање, кликнуваме на алатката а потоа околу чија оска сакаме да го

14
ротираме UCS, на пример околу оската Y а потоа го одредуваме аголот
на ротација (водејќи сметка за правецот Counter-Clockwise).
Тука на сликите UCS – от е ротиран околу оската Y за 75 степени во
правец спротивно од стрелките на часовникот така да оската Z се
подига (во однос на рамнината) за 75 степени а воедно со тоа и оската Z
се завртува за 75 степени зошто ротацијата е изведена околу оската Y
(воочете ја сликата каде е прикажан правецот на ротација околу оската
Y со зелена боја).
Пред ротирањето, замислете едноставно правец спротивен од
стрелките на часовникот ако ја гледате оската Y од врвот, како да го
гледате во една точка додека оските X и Z ги гледате под прав агол.
Се разбира требало да се позиционира UCS во самиот врв на
спојот на жолтите линии (со помош на osnap и endpoint), но тука UCS е
издигнат за да полесно ја воочиме ротацијата). Значи ако требате да ги
цртате наредните линии UCS требате да го позиционирате (врзете) за
некоја точка во рамнината па дури тогаш да го ротирате UCS и да
продолжете понатаму со цртање. Само на тој начин рамнините и
линиите ќе ви се врзат една на друга освен ако сакате да ја издигнете
наредната линија над врвовите на жолтите линии (слики 16 и 17).

Слика 16

Слика 17

15
3. ДЕФИНИРАЊЕ И УПОТРЕБА НА ИМЕНУВАНИ ПОГЛЕДИ

Именуваните погледи се користат за чување на комплетниот приказ


на цртежот, на некој негов дел или на таблицата со насловот. На тој
начин може да се дефинираат, снимаат и покасно да се аплицираат
погледите на 3Д објектот. Креираните погледи ќе бидат снимени со
цртежот. Таквиот цртеж секогаш може да се отвори и на него се изврши
некоја промена без користење на командите како што се Pan, Zoom или
Aerial View.

3.1 Примена на наредбата - Named View

Оваа наредба ги снима или ги отвара предходно именованите


погледи преку три начина:
1. Палета со алатки: View ›Named Views
2. Мени:View ›Named Views …. › View
3. Линија за наредби: view (v) ().

3.1 Формирање на два именувани погледи

Пример:
Да се снимат два именувани погледи на 3Д објект прикажан на
сликата 18.

 Напишете ја наредбата vp(view point) и притiснете ENTER:


From: X Axis: 300 и XY Plane: 15. Слика 19.
 Затворете го екранот со ОК на дијалогот Viewpoint Presets. Слика 20

Слика 18.

16
Слика 19.

Слика 20

Снимање на првиот поглед на објектот

 Од палетата View се активира иконата на наредбата Named Views. За


да би се отворил дијалогот View. Слика 21.
 Кликнете на New ….. со што се активира дијалогот New View. Слика
22.
 Во полето View name: напишете POGLED_1 и затворете го дијалогот
со ОК (слика 23).
 Исто така, затворете го и дијалогот View са ОК, со што се снима
првиот поглед кој е моментално и тековен.

17
Слика 21.

Слика 22.

18
Слика 23.

Снимање на вториот поглед на објектот

Активирајте ја наредбата VP (или ddvpoint) за да се дефинира новиот


поглед од просторот на објектот. Нека бидат следниве параметри:
From: X Axis: 240 и XY Plane: 15.
 Затворете го екранот со ОК на дијалогот Viewpoint Presets.
 Активирајте ја наредбата за именување на новиот поглед на следниот
начин: од палетата со алатки View›Named View›New ….. › New View.
 Во полето View name: напишете POGLED_2 и затворете го дијалогот
со ОК.
 Затворете го дијалогот View со ОК, со што е снимен и другиот поглед
на објектот (слика 24).
 Снимете го документот.

19
Слика 24

Слика 25. Дијалогот View Manager со два снимени погледи

Слика 26. Два формирани погледи на еден објект

20
3.2 Употреба на именувани погледи

 Од палетите со алатки View да се избере иконата Named Views.


Дијалогот View содржи снимени погледи и одредница за активниот
(тековниот) поглед.
 Во овој дијалог поставете го POGLED_1 како тековен (Set Current).
Слика 27.
 Кликнете на ОК за да се аплицира избраниот поглед. Слика 28.

Слика 27. Дијалог на View Details

Слика 28.

21
3.3 Преглед на стандардни ортогонални и изометриски погледи

 Во дијалогот View Manager. Слика 29.


 Во полето од листата Current View: поставете ги последователно
следните погледи како тековни:
 Top › Set Current › OK. Слика 30.

Слика 29.

Слика 30.

22
 Bottom › Set Current › OK.
 Front › Set Current › OK.
 Back › Set Current › OK.
 Left › Set Current › OK.
 Right › Set Current › OK.
 Southwest Isometric › Set Current › OK.
 Southeast Isometric › Set Current › OK.
 Northeast Isometric › Set Current › OK.
 Northwest Isometric › Set Current › OK.

Слика 31.

Манипулација на погледите на објектот може да се изведе, покрај со


оциите од мениот View, со помош на палетата со алатки (слика 32).

Слика 32

23
3.4 Формирање на повеќе Viewport – ови

Оваа можност се дава врз основа на наредбата од менито View ›


Viewports ›New Viewports ….. (1 viewport, 2 viewports) . Слика 33. Со
примена на опциите во полето Standard viewports се добиваат
многубројни комбинации на разместување на viewport – овите. Слика 34.

Слика 33. Постапка за избор на разместени viewport – ови

Слика 34. Можни разместувања на viewport – овите на интерфејсот

24
3.5 Формирање на ортогонални проекции во однос на дефиниран
кориснички координатен истем (UCS)

Од изометриските или други погледи можено е да се дефинираат


ортоганални прокции на објектот врз основа на корисничкиот
координатен систем UCS. Ако UCS - те се соодветно поставени, брзо
можат да се генерираат 2Д прокеции на објектот од 3Д областа. За да
изометриските цртеж се трансформира во ортогонални, каде
позитивната Z оска е насочена нормално спрема набљудувачот на
проекцијата, доволно е во линијата за наредби да се напише наредбата
Plan и да се потврди со Enter. Слика 35.

Слика 35. Изометриски поглед и формирана ортогонална проекција


со поглед од горе

25
4. ИНТЕРАКТИВНА ВИЗУЕЛИЗАЦИЈА НА ОБЈЕКТОТ

Со методата 3D Orbit се овозможува динамичка визуелизација на 3Д


објектот во интерактивен режим на работа. Со отпочнување на овој
режим може со едноставно поместување на глувчето да се управува со
погледот – орбитално движење и со тоа се подобрува прегледот на
моделот во 3Д просторот.
Со подесена брзина на ротација по кружната патека – орбита се
овозможува согледување на 3Д моделот од различни точки на
посматрање. Со овие дисконтинуални или континулани движења се
добива нов поглед во геометриските односи на моделот во просторот.
Генерално, со наредбата 3D Orbit се постигнуваат различни ефекти
како што се:
 Ротација на моделот по слободна избрана орбита
 Брза ротација, зголемување/намалување (zooming) на 3Д контурниот
модел (wireframe) во реално време со, или без сенчење (shading).

4.1 Примена на наредбата Orbit

Со наредбата 3D Orbit се овозможува, како што е истакнато, вртење


на објектот во 3Д областа, преку притискање и повлекување на тастерот
(стрелката) на глувчето. Слика 36.
Со наредбата 3D corbit се овозможува преглед на објектот во 3Д
прозорецот во континуирана орбита (Continuous Orbit). Поставете го
поинтерот приближно во центар на моделот, и повелечете го на лево.
Пуштете го тастерот на глувчето за да моделот почне сам да ротира.
Слика 37.
На располагање ги имаме следните основни наредби:

 Палета со алатки: 3D Orbit → 3d Orbit 3D Corbit


 Мени: View → 3D Orbit
 Командна линија: 3dorbit (3do) ( ). 3dcorbit ( ).

26
Слика 36.

Слика 37.

27
5. ЖИЧАНИ 3Д МОДЕЛИ

Овој модел е основен 3Д објект и претставува само контурен опис на


телото во виртуелниот простор. Жичаниот модел се користи како објект
за едноставна визуелизација, овозможувајќи прикажување на 3Д
објектот кој покасно треба да се реализира во практиката.
3Д жичаниот модел поради едноставноста на контурата, е
најекономичен во поглед на ангажирање на ресурсите внатре во CAD
базата на податоци. Меѓутоа, тоа не значи дека е и најлесен за
креирање, посебно кај сложените криволиниски форми.
Основните предности во користењето на жичаните модели се: лесно
генерирање на стандардните 2Д погледи, едноставно поставување на
рамките за површини, мерење на растојание, на пр. помеѓу два раба и
сл. Во тој случај погодни се за представување на едноставните
просторни објекти како и за изработка на разни прототипови на
виртуелни модели.

Пример 1:

На се нацрта жичан модел - призма прикажана на сликата 38.

Слика 38.

- Се позиционираме во точката А со 3Д апсолутни координати 30,


20,10. Ја активираме наредбата Line и продолжуваме со цртање на
линии со помош на релативни правоаголни координати:

Алгоритам на линијата за наредби:

_line Specify first point: 30,20,10 (Точка А)


Specify next point or [Undo]: @150,0,0 А B
Specify next point or [Undo]: @0,50,0 B C
Specify next point or [Undo]: @0,50,0 B C

28
Specify next point or [Undo]: @-150,0,0 C D
Specify next point or [Undo]: @0,-50,0 D A ( ).

Ја бираме точката А и ја активираме наредбата Line


Specify next point or [Undo]: @0,0,100 А Е ( ).

Ја бираме точката B и ја активираме наредбата Line


Specify next point or [Undo]: @0,0,100 B F ( ).

Ја бираме точката C и ја активираме наредбата Line


Specify next point or [Undo]: @0,0,100 C G ( ).

Ја бираме точката D и ја активираме наредбата Line


Specify next point or [Undo]: @0,0,100 D H ( ).

Ја бираме точката E и ја активираме наредбата Line


Specify next point or [Undo]: @150,0,0 E F
Specify next point or [Undo]: @0,50,0 F G
Specify next point or [Undo]: @-150,0,0 G H
Specify next point or [Undo]: @0,-50,0 H E( ).

Пример 2:

Да се нацрта жичан модел на ногарка од столица (слика 39) со


димензии прикажани во табелата 1.

Слика 39.

29
Табела 1.
Назив на
Ознака (димензија во mm)
елементот
Ногарка A1 A2 A3 A4 A5
од
30 25 400 70 450
столица

Алгоритам на линијата за наредби:

_line Specify first point: 40,30,20 (Точка А)


Specify next point or [Undo]: (@30<0) А B
Specify next point or [Undo]: (@25<90) B C
Specify next point or [Undo]: (@30<180) C D
Specify next point or [Undo]: (@25<270) D A

На тој начин сме ја нацртале основата на ногарката. Слика 40

Слика 40.

Го ротираме координатниот систем околку оската X за 90 степени со


помош на иконата прикажана на сликата 41.

Слика 41.

30
_line Specify first point: 40,30,20 (Точка А)
Specify next point or [Undo]: (@400<85) А Е
Specify next point or [Undo]: (@70<90) Е F
Specify next point or [Undo]: (@450<95) F G (Слика 42)

Слика 42.

_line Specify first point: (Точка B)


Specify next point or [Undo]: (@400<85) B H
Specify next point or [Undo]: (@70<90) H I
Specify next point or [Undo]: (@450<95) I J
Specify next point or [Undo]: (@30<180) J G (Слика 43)

31
Слика 43.

Со десен клик на глувчето ја активираме наредбата copy with base


point. Ја одбираме точката A а потоа ја селектираме линијата (A;E;F;G) и
притискаме Enter.
Ја селектираме (копираме) линијата и ја копираме во точката B.
Слика 44 и 45.

Слика 44.

32
Слика 45.

Со десен клик на глувчето ја активираме наредбата paste. Ја


одбираме точката C и пртискаме со на глувчето со лев клик. На тој
начин сме ја копирале линија (A;E;F;G) во точката C. Слика 46 и 47.
Истата постапка предходно објаснета се применува и за
преместување на линијата (A;E;F;G) во точката D. Слика 48.
На крајот ги поврзуваме со командата line краевите на сите нацртани
линии. Слика 49.

Слика 46.

33
Слика 47.

Слика 48.

Слика 49.

34
6. ПОВРШИНСКИ 3Д МОДЕЛИ

Основните методи за изработка на 3Д моделите овозможуваат


поставување на површини во 3Д областа. Овие површини потоа можат
да се користат така да покриваат линии и други површини кои се
наоѓаат во позадината на одредениот модел. Површини немаат
сопствена дебелина туку само се простираат низ областа, а со тоа и
немаат својство на зафатнина како полното тело.
Ког се рботи со 3Д површински модели во некој случај е потребно
најпрвин да се формира жичан модел (скелет) на објектот а потоа истиот
да се пополни со површини. Жичаниот објект, како профил, служи да со
негово ротирање или извлекување се генерира саканиот површински
модел. 3Д површината е објект кој може, покрај извлечен облик да
поприми бико каков друг облик.

6. 1. Креирање на 3Д површински објекти со наредбата Planar Surface

Иконата за извршување на наредбата Planar Surface е прикажана на


сликата 50.

Слика 50.

Со активирање на оваа наредба во промтот се отвараат две опции:


Specify first corner и Object.

Со избирање на првата опција можеме да извлечеме четириаголна


површина. Тоа можеме да го видиме на следниот пример:

Пример 1.
Да се формира површина од четираголникот претставен на сликата
51.

35
Слика 51.

Најнапред се активира наредбата Planar Surface со кликнување на


иконата

. Се избира точката А а после и точката C од


правоаголникот. На тој начин се формира површина на
четириаголникот. Слика 52.

Слика 52.

 Алгоритмот на наредбата Planar Surface со избирање спротивни


темиња од четириаголник:

Со избирање на опцијата Object можеме да формираме површина


освен на четириаголни и на останати геометриски форми.

36
Пример 2:

Да се формира површина на објектите прикажани на сликата 53.

Слика 53.

Најнапред се активира наредбата Planar Surface со кликнување на


иконата

. Се притиснува ENTER со што се потврдува опцијата


Object. Се селектираат објектите (слика 54) и се притиснува ENTER.
Слика 55.

Слика 54.

Слика 55.

За подобра визуелизација на објектите се избира една од опциите


прикажани на сликата 56. На сликата 57 е прикажан изглед на објектите
со опцијата Conceptual.

37
Слика 56.

Слика 57.

 Алгоритам на наредбата Planar Surface со избирање на опцијата


Object:

38
6.2. Креирање на 3Д површински објекти со наредбата за развлекување
на профил

Алатките за креирање и моделирање на 3Д површински модели се


прикажани на сликата 58.

Слика 58.

6.2.1. Креирање на површински модели со примена на наредбата


Tabsurf

Со методата Tabulated Surface (Tabsurf) може да се формира


извлечена (ектсруирана, табулирана) површина како линеарен
површински објект.
Системската променлива Surftab1 го одредува бројот на површински
интервали долж кривата. Ваквиот објект представува 3Д табулирана
мрежаста површина која е составена од низа паралелни полигони и се
нарекува генератриса.
Мрежата се формира во насоката на најблиската крајна точка со
екструдирање на патеката на кривата (path curve), каде должината и
насочувањето е идентично со правецот на вектор (direction vector).
При примена на оваа метода потребно е да се селектираат два
објекта: еден за дефинирање на кривата на патеката и еден за
дефинирање на правецот на векторот.
Кривата на патеката (профил, нацрт) на основа на која настанува
површината може да биде:
 Лак
 Кружница
 Цилиндар
 Елипса
 Елиптичен лак
 Линија
 2Д полилинија
 3Д полилинија
 Сплајн

Правецот на векторот може да биде линија или полилинија. Во колку


се постави полилинија, при одредување на должината и насоката на
векторот, со наредбата Tabsurf се зема во обзир само првото и
последното теме на полинијата игнорирајќи ги при тоа сите составни
рабови.

39
Опциони наредби: Tabsurf

 Палета со алатки: со кликнување на иконата


 Мени: Draw > Modeling > Meshes >Tabulated Mesh . Слика 59.
 Линија за наредби: tabsurf ( ).

Слика 59.

 Алгoритам: моделирање со помош на Tabulated Surface Meshes

Пример 1:
Со методата Tabsurf нацртајте линеарни површински објекти со
полилинска и лачна основа на профилот. Слики 60, 61 и 62.

Слика 60. Поглед на објектите (Southeast Isometrics)

40
Слика 61. Поглед на објектите ( Front)

Слика 62. Поглед на објектите ( Top)

 Подесете го погледот преку Realtime со зумирање

Моделирање 3Д табулирана мрежа

 Во линијата за наредби внесете вредност на системска променлива


surftab1=30.
 Активирајте ја наредбата Tabsurf (Tabulated Surface) и потврдете ја
со Enter или пак активирајте ја иконата
 Селектирајте ја кривата на патеката (профил под а).
 Селектирајте ја линијата во долниот крај која ќе се искористи како
вектор на правецот. Операцијата Tabsurf применете ја и на другиот пар
на ентитетот (профил под б). Слика 63.

41
Слика 63.

Изберете ја опцијата за визуелизација Conceptual. Слика 64.

Слика 64.

 Алгoритам на линијата за наредби:

42
6.2.2. Креирање на површински модели со примена на наредбата Ruled
Surface

Со наредбата на Ruled Surface (Rulesurf) се креираат линиски


полигонални 3Д мрежни површини помеѓу два ентитета во вид на
рабови. Во таа смисла, за да се дефинира густината на мрежата на оваа
извлечена форма, се користи системска променлива Surftab1.
Профилните ентитети можат да бидат:
 Лакови
 Кружници
 Елипси
 Елиптични лакови
 Линии
 Точки
 2Д полилинии
 Сплајнови
Двата ентитета мора да бидт истовремено отворени или затворени
(по облик), освен кога еден од нив е точка. Точката, која е пикована при
селектирање на кривите за дефинирање, нема влијание на
резултираната линиска површина, во колку се кривите затворени.
Кај отворените ентитети локацијата за избор на два раба е многу
важна, за да би површината помеѓу нив биде коректно генерирана
(слика 65).
Во колку при селектирањето се одберат точки кои се близу
спротивните краеви на двете гранични криви, генерираната линиска
површина Rulesurf се пресекува самата себе, преколопувајќи ги
површинските сегменти Слика 65 а.
Оваа ,,превртеност“ е можеби потребна во случајот при проектирање
на објект, каде е потребно да се направи спирален ефект.
Правецот на генерирање на линиската површина секогаш е одреден
со нејзинате почетни и последни делови на ентитетот, за да се добие
ефект како на сликата 65 б).
Кога се работи со поголем број рабови кои што треба да се спојат, се
препорачува површините да бидат формирани на посебен лајер, за да се
исклучуваат оние кои не се потребни, а они кои моментално се потребни
полесно да се селектираат.

Слика 65. Ефект на генерирање на линиските површини при различен


редослед на селектирање на истите профили

43
Опциони наредби: Rulesurf

 Палета со алатки: Слика 66.


 Мени: Draw > Modeling > Meshes >Ruled Mesh . Слика 67.
 Линија за наредби: rulesurf ( ).

Слика 66.

Слика 67.

 Алгоритам: моделирање со помош на наредбата Ruled Surface

Пример:
Врз основа на неколку парови на рабови, спрема сликата 68,
формирајте линиски површини помеѓу нив.

44
Слика 68.

 Во линијата за наредби внесете ја вредноста на системската


променлива surftab1=30 ( ).
 Активирајте ја наредбата rulesurf.
 Селектирајте го првиот (долниот) објект, а потоа и вториот (горен)
ентитет (во насока на Z оската).
 Операцијата rulesurf применете ја над сите останати парови на
ентитети.
 Исклучете го GRID режимот. Слика 69.

Слика 69.

45
Одберете ја опцијата со визуелизација Conceptual. Слика 70.

Слика 70.

6.2.3. Креирање на површински модели со примена на наредбата


Revolver Surface

Со наредбата Revolver Surface (Revsurf) се проектира ротациона –


симетрична мрежна поовршина.
Оваа метода припаѓа на групите најчесто користени методи за
формирање на површини.
Со оваа метода се генерира полигонален мрежен 3Д објект со помош
на конверзија на 2Д профил (патека на кривата) со ротирање околу
одредена (селектирана) оска на ротација.
Во постапката на формирање на површините е потребно да се
дефинираат почетниот агол, како и вредноста на аголот до кој профилот
ќе биде ротиран. Насоката на оската на ротација оди од крајот кој е
поблиску до селектираната точка до спротивниот крај.
Профилот – кривата на ротација мора да биде поединечен објект, т.е.
ентитет:
 Линија
 Лак
 Кружница
 Елипса
 Елиптичен лак
 Точки
 Полилинија
 Полигон
 Крива која се свиткува
 Прстен

46
Оската на ротација е од редот на линиите или некоја отворена 2Д или
3Д полилинија.
Наредбата Revsurf не влијае на оригиналните објекти кои се
користат за дефинирање на профилот и оската, така да тие не се
составни делови на формираната мрежа.
Во таа смисла, модификацијата на погрешно формираните мрежни
површини е едноставна и без последици на споменатите објекти: оската
и профилот.
Препорака е да мрежата се генерира во посебен слој (layers)лајер.
Оваа препорака се однесува и за предходните објаснети методи како
што се:
 Tabsurf,
 Edgesurf,
 Rulesurf
Со употреба на различни вредности на системските променливи
Surftab1 и Surftab2, се врши подесување на низот на броеви на
фејсовите, т.е густината на полигоналната мрежа.
За да се креира ротациона – симетрична површинска мрежа,можно е
да се искористат неколку опциони наредби:

Опциони наредби: Revolved Surface

 Палета со алатки: Surfaces > Revolved Surface (слика 71).


 Мени: Draw > Modeling > Meshes >Revolved Mesh (слика 72),
 Линија за наредби: revsurf ( ).

Слика 71 . Слика 72.

47
 Алгoритам: моделирање со помош на наредбата Revolved Surface

Пример 1:
Обликовајте го вртливиот површински модел прикажан на сликата
73.

Слика 73.

Моделирање 3Д ротациона површина.

 Во линијата за наредби внесете ја вредноста на системските


променливи surftab1=30 и surftab2 = 20.
 Активирајте ја наредбата Revusrf.
 Селектирајте ја полилиниската крива која треба да се ротира.
 Селектирајте ја оската на ротација (испрекината линија).
 Усвојте го како default вредноста на почетниот (00) и завршен агол
(360 0) на ротација.
 После Enter, се формира 3Д површина како на сликата 74.

Слика 74.

48
Визуелизација на 3Д ротациона површина.

 Од палетата со алатки Orbit, активирајте ја наредбата Free orbit.


Слика 75.

Слика 75.

Со десниот тастер на глувчето активирајте го pop – up менито.


Изберете некои од опциите кои ви стојат на располагање. Слика 76.
Примерот со ибрана опција Conceptual е прикажан сликата 77.

Слика 76. Слика 77.

49
 Алгоритам на линијата за наредби:

6.3. Креирање на површински примитиви

Во површински примитиви спаѓаат: квадар (призма), пресечена


призма, торус, цилиндар, конус, пирамида и топка. На сликата 78 е
прикажана палетата со алатки за нивно формирање.

Слика 78.

6.3.1 Креирање на површински квадар

Со методот Ai_box се креираат површински квадари кои


претставуваат 3Д површини добиени помеѓу 12 рабови, кои се составни
делови на овој примитив.
Овој шестостран објект претставува единичен ентитет и за негово
формирање потребни се следните податоци:
 Должина

50
 Ширина
 Висина
 Агол на поставување на основата на квадарот во однос на
референтната рамнина. На пример XY.
За да со оваа метода се креира површинскиот квадар, на корисникот
му стојат на располагање неколку можности.

Опциони наредби: Box3d

 Палета со алатки: Слика 79.


 Мени: Draw >Modeling > Meshes > Primitives > Box (слика 80).
 Линија за наредби: ai_box ( ).

Слика 79. Слика 80.

 Алгоритам: моделирање на површински квадар со помош Ai_box

Пример:
Со методата Ai_box да се формира површински модел квадар, како
на сликата 81.
 Активирајте ја наредбата ai_box.
 Внесете ги координатите на стартната точка на квадарот A (60,50,0)
 Внесете ја должината на квадарот a = 100 (во однос на насоката на X
оската)
 Внесете ја ширината на квадарот b = 150 (во однос на насоката на Y
оската)
 Внесете ја висината на квадарот h = 200 (во однос на насоката на Z
оската)
 Венесете го аголот на ротација од 0о во однос на Z оската

51
Слика 81.

 Алгоритам на линијата за наредби:

Command: ai_box
Specify corner point of box: 60,50,0
Specify length of box: 100
Specify width of box or [Cube]: 150
Specify height of box: 200
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
Command:

6.3.2 Креирање на површински модел на пресечена призма

Со методот Ai_wedge се креира објект на призма (клин) кој е


претставен со површините, генерирани помеѓу 5 рамнини и 9 рабови,
кои се составни делови на призмата.
Петостраниот објект претставува ентитет (единечен објект) и за
негово формирање потребни се следните податоци:
 Должина
 Ширина
 Висина
 Агол на поставување на основата на призмата во однос на
референтаната рамнина.

52
За да со оваа метода се креира површинска призма на корисникот му
стојат на располагање, исто така, дијалог прозорецот, дијалог
прозорецот 3D Object и селектирање на примитивите Wedge.

Опциони наредби: Wedge

 Палета со алатки: Слика 82.


 Мени: Draw >Modeling > Meshes > Primitives > Wedge (слика 83).
 Линија за наредби: ai_wedge ( ).

Слика 82. Слика 83.

 Алгоритам: моделирање на пресечена призма со помош на наредбата


Ai_wedge.

Пример:
Со методата Ai_wedge да се формира површински модел на призма,
како на сликата 84.
 Активирајте ја наредбат ai_wedge.
 Внесете ги координатите на стартната точка на призмата (клинот), A
(60,60,0)
 Внесете ја должината на квадарот a = 90 (во однос на позитивната
насоката на X оската)
 Внесете ја ширината на квадарот b = 100 (во однос на насоката на Y
оската)
 Внесете ја висината на квадарот h = 70 (во однос на насоката на Z
оската)
 Венесете го аголот на ротација од α = -10о (или 350о) во однос на Z
оската

53
Слика 84.

 Алгоритам на линијата за наредби: формирање на површинските


призми

6.3.3 Креирање на торус со мрежни површини

Со методата Ai_torus се формира Торус составен од 3Д мрежни


површини. Торусот се формира со задавање на радиус/дијаметар на
торусот и кружната цевка (туба). Зададените координати се наоѓаат во
екваторијална рамнина на торусот, паралелна на XY рамнината на
тековниот UCS. Густината на мрежата на површината на торусот се
регулира со подесување на два параметра (сегмента) преки нивно
внесување во командната линија.
Торусот е ентитетен објект и може да се раздвои со селектирање (пр.
со гриповите) и со примена на наредбата (Explode).

Опциони наредни: Torus

 Палета со алатки: Слика 85.


 Мени: Draw >Modeling > Meshes > Primitives > Torus (слика 86).
 Линија за наредби: ai_torus ( ).

54
Слика 85. Слика 86.

 Алгоритам: моделирање на површинскиот торус со помош на


наредбата Ai_torus.

Пример:
Со методата Ai_torus да се формира површински модел на торус,
како на сликата 86.
 Активирајте ја наредбата ai_torus.
 Внесете ги координатите на средната точка на торусот, на пр. A
(120,130,0)
 Внесете го полупречникот на торусот R =80.
 Внесете го полупречникоѕ на цевките на торусот r = 20.
 Внесете го бројот на мрежни изводници (сегменти) околу цевката на
торусот = 35.
 Внесете го бројот на мрежните изводници долж обемот (по пресек на
тубата) на торусот = 12.

55
Слика 86.

 Алгоритам на линијата за наредби: формирање на површинскиот


торус

6.3.4 Креирање на површински модел на конус

Со методот на Ai_cone се креира конус како објект кој претставува 3Д


површински модел.
Конусот како примитив се формира со задавање на радиус/дијаметар
на долната и горната база. Зададените координати се наоѓаат во
екваторијална рамнина паралелна со XY рамнината на тековниот UCS.
Претставува ентитетен објект и може да се раздвои со селектирање и
со примена на командата Explode.

Опциони наредби: Cone

 Палета со алатки: Слика 87.


 Мени: Draw >Modeling > Meshes > Primitives > Cone (слика 88).
 Линија за наредби: ai_cone ( ).

56
Слика 87. Слика 88.

 Алгоритам на линијата за наредби: формирање на површински конус


со помош на наредбата Ai_cone

Пример:
Со методата Ai_cone формирајте површински модел на пресечен
конус (слика 89).
 Активирајте ја командата ai_cone.
 Внесете ги координатите на средната точка на долната основа на
купат, A (100,110,0)
 Внесете го пречникот на долната основа на купата D = 100.
 Внесете го пречникот на горната основа на купата d = 50.
 Внесете ја висината на купата h = 100.
 Внесете го бројот на мрежни сегменти околу конусната цевкаста
површина на купата = 30.

Слика 89.

 Алгоритам на линијата за наредби: формирање на обвивката на


пресечен конус

57
6. 3.5 Креирање на површински модел на пирамида

Со методата Ai_pyramid можат да се креираат објекти кои


претставуваат 3Д површини добиени помеѓу осум рабови кои се
составни делови на пирамидата. Добиениот модел е единечен објект. Со
селекција на било кој дел од површината на пирамидата, се селектира
цел објект.
За негово формирање потребни се пет точки како би се дефинирал
овој тетраедер(основата на пирамидата) и висината на пирамидата во
однос на базата.

Опциони наредби: Pyramid

 Палета со алатки: Слика 90.


 Мени: Draw >Modeling > Meshes > Primitives > Pyramid (слика 91)
 Линија за наредби: ai_pyramid ( ).

Слика 90. Слика 91.

58
 Алгоритам: моделирање на површинска пирамида со помош на
помош на наредбата Ai_pyramid

Пример:
Со методата Ai_pyramid формирајте површински модел на пирамида
(слика 92).
 Активирајте ја наредбата ai_pyramid.
 Внесете ги координатите на првата базна точка (60,60,0)
 Внесете ги координатите на втората базна точка (@70,0)
 Внесете ги координатите на третата базна точка (@0,90)
 Внесете ги координатите на четвртата базна точка (@-70,0)
 Внесете ја висинската координата на пирамидата (95, 105, 100)

Визуелизација на 3Д површинскиот објект.

 Извршете ја командата Hide.

Слика 92.

 Алгоритам на линијата за наредби:

6.3.6. Креирање на површински модел на топка

Со Ai_sphere се креира топка (сфера) како објект кој представува 3Д


мрежаста површина. Топката се креира со задавање на координатите на
центарот и нејзиниот полупречник или пречник. Зададените
координати се во еквиторијалната рамнина на топката – паралелна на
XY рамнината на тековниот UCS.
Топката е објект кој представува единечен објект и може да се
раздели со селектирање и со примена на командата Explode.

59
Опциони наредби: Sphere

 Палета со алатки: Слика 93.


 Мени: Draw >Modeling > Meshes > Primitives > Sphere (слика 94).
 Линија за наредби: ai_sphere ( ).

Слика 93. Слика 94.

 Алгоритам: моделирање на површинска топка со помош на


наредбата Ai_sphere.

Пример:
Со методата Ai_sphere формирај топчеста мрежна површина, како на
сликата 95.
 Активирајте ја наредбата ai_sphere
 Внесете го центарот на топката (110,120,300)
 Внесете го радиусот на топката R = 60.
 Внесете го бројот на надолжни изводници (сегменти) = 30
 Внесете го бројот на попречните изводници (сегменти = 30.

60
Слика 95.

 Алгоритам на линијата за наредби

6.3.7. Креирање на површински модел на купола и чинија

Со методата ai_dome и ai_dish можат да се креираат купола, односно


чинија како објекти кои представуваат 3Д мрежаста површина.
Куполата или чинијата се формира со задавање на координати на
центарот и радиусот/дијаметарот. Зададените координати се во
екваторијална рамнина на објектот паралелна со XY рамнината н
атековниот UCS.
Претставуваат единечни објекти и можат да се раздвојуваат со
селектирање и со примена на командата Explode.

Опциони наредби: Dome и Dish


 Палета со алатки:
 Мени: Draw >Modeling > Meshes > Primitives > Dome
 Линија за наредби: ai_dome (ai_dish) ( ).

61
 Алгоритам: моделирање на површинска полутопка со помош на
наредбата Ai_dome

Пример:
Со методата Ai_sphere формирај топчеста мрежна површина, како на
сликата 96.
 Активирајте ја наредбата ai_dome.
 Внесете ги координатите на средната точка на калотата (110,120,0).
 Внесете го полупречникот на куполата R = 60.
 Внесете го бројот на должните сегменти = 25.
 Внесете го бројот на попречните сегменти = 20.

Слика 96.

 Алгоритам на линијата за наредби: Формирање на полутопка

При внесување на координатите на точката може координатата "Z "да


се изостави ако истата е еднаква на нула. На пример А (100, 110, 0) е
еквивалетно на внесување А (100, 110).

62
7. СОЛИД МОДЕЛИ

Моделирањето на солидите се состои од цртање на основните типови


на солиди – примитиви и манипулирање со тие примитиви. Со нивно
логичко комбинирање се создаваат комплексни 3Д солиди кои
формираат затворен простор - зафатнина.
Потполниот солид модел обезбедува повеќе информации отколку
тродимензионалниот жичан и површински модел. Солид моделот може
да содржи информации и детали за масата на објектот, моментот на
инерција, зафатнината, својството на материјалот од кој е направен или
центарот на тежиштето.
Солид моделот може многу добро да се рендерира, сенчи, или да
се осветлува и може веродостојно да прикажува (симулира) материјали
како што се: метал, дрво, полимер, текстил и др. На сликата 97 се
прикажани основните алатки за креирање на солид модели.

Слика 97.

Како кај површинските модели, податоците за елементите на солид


моделите можат да се процесираат до CNC технолошки системи.
Во AutoCAD –от во голем број случаи се користат: примитиви,
извлечени тела или тела настанати со вртење на профилот.
Значајна предност кај солид моделирањето, даваат алатките за
едитирање (уредување и модификација) на веќе дефинирани 2Д и 3Д
солид објекти. Сетот на алати наменет за едитирање, се прикажани на
палетата Solids Editing (слика 98).

63
Слика 98.

7.1. Креирање на солид - квадар

Со наредбата Box може да се формира солид во облик на квадар, со


основа која е паралелна со XY рамнината на моменталниот UCS.
Квадарот се креира со впишување на локацијата на едното теме или
центар на квадарот. После тоа, на квадарот се дефинира второто
(дијагонално) теме и висината. Овој квадар може да се формира и со
внесување на вредностите за должината, широчината и висината на
телото.
Коцката, како специјален случај на квадарот, се креира само со
дефинирање на првото теме и една должина на станицата.
Голем број на сложени солиди содржат во себе геометриска фигура
на квадарот, па неговата примена во моделирањето е распространета.

Опциони наредби: Box

 Палета со алатки: Solids > Box (слика 99).


 Мени: Draw > Solids > Box (слика 100).
 Линија за наредби: box ( ).

64
Слика 99. Слика 100.

 Алгоритам: моделирање на солид – квадар со наредбата Box

Пример:
Со методата box да се формира солид модел на квадар, како на
сликата 101.

 Активирајте ја наредбата Box.


 Внесете ги координатите на почетната точка на квадарот А (80, 80, 0).
 Изберете ја оцијата должина L
 Внесете ја должината на квадарот a = 160.
 Внесете ја ширината на квадарот b = 110.
 Внесете ја висината на квадарот h = 130.

Визуелизација на 3Д солидот

 Извршете ја наредбата Hide.

65
Слика 101.

 Алгоритам на линија за наредби:

7.2. Креирање на солид - топка

Формирањето на солидот во облик на топка се изведува со наредбата


Sphere. Топката за разлика од површинскиот модел, во овој случај
претставува исполнет 3Д објект кој има своја зафатнина (волумен).
Овој солид објект преставува единечен ентитет.
За негово формирање доволно е да се внесат координатите на
центарот и потребниот дијаметар или радиус на топката.
При формирањето на солидот – топка, екваторијалните линии се
паралелни со XY рамнината на тековниот UCS.

Опциони наредби: Sphere

 Палета со алатки: Solids > Sphere (слика 102).


 Мени: Draw > Solids > Sphere (слика 103).
 Линија за наредби: sphere ( ).

66
Слика 102. Слика 103.

 Алгоритам: моделирање на солид – топка со наредбата Sphere

Пример:
Со методата sphere да се формира солид модел на топка, како на
сликата 104.
 Активирајте ја наредбата Sphere.
 Внесете ги координатите на средната точка на топката (120, 120, 30).
 Внесете го дијаметарот на топката d = 150 mm.

Визуелизација и меморирање на 3Д солид објектот


 Извршете ја наредбата Hide.

67
Слика 104.

 Алгоритам на линијата за наредби:

7.3. Креирање на солид - цилиндар

Конструкцијата на цилиндарот се изведува со наредбата Cylinder.


Овој солид се креира како 3Д објект со цилиндрично, или елиптично
тело.
За да се формира цилиндарот со кружна основа, потребно е да се
одреди положбата на центарот на кружницата кои претставува основа
на цилиндарот. Потоа се специфира дијаметарот на основата или
радиусот и висината.
Цилиндарот е модул кои претставува единечен објект.

Опциони наредби: Cylinder

 Палета со алатки: Solids > Cylinder (слика 105).


 Мени: Draw > Solids > Cylinder (слика 106).
 Линија за наредби: cylinder ( ).

68
Слика 105. Слика 106.

 Алгоритам: моделирање на солид – цилиндар со наредбата Cylinder

Пример:
Со методата cylinder да се формира солид модел на цилиндар, како
на сликата 107.
 Активирајте ја наредбата Cylinder.
 Внесете ги координатите на средната точка на долната основа на
цилиндарот (150, 150,0).
 Внесете го полупречникот на цилиндарот R = 60 (D = 2R).
 Внесете ја вредноста на висина на цилиндарот h = 100.

Визуелизација на 3Д солид објектот


 Извршете ја наредбата Hide.

69
Слика 107.

 Алгоритам на линијата за наредби:

7.4. Креирање на солид - конус

Со наредбата Cone се креира тело во облик на конус. Оваа наредба е


слична на наредбата Cylinder, зошто со неа се конструира конусен солид
кој може да има кружна или елиптична основа.
За да се креира конус со кружна основа, потребно е да се наведе
положбата на центарот на кругот кој претставува база. Поред тоа,
неопходно е да се специфира дијаметарот или радиусот на кругот и
висината на купата.
Конусот е 3Д објект кој претставува единечен објект.

Опциони наредби: Cone

 Палета со алатки: Solids > Cone (слика 108).


 Мени: Draw > Solids > Cone (слика 109).
 Линија за наредби: cone ( ).

70
Слика 108. Слика 109.

 Алгоритам: моделирање на солид модел на конус со помош на


наредбата Cone

Пример:
Со методата cone формирајте го солид моделот на конус, како на
сликата 110.
 Активирајте ја од палетата со алатки Solids наредбата Cone.
 Внесете ги координатите на средната базна точка (130,130,0).
 Внесете го полупречникот на топката R = 80.
 Внесете ја висината на конусот h= 120.

Визуелизација на 3Д солид објектот


 Извршете ја наредбата Hide.

71
Слика 110.

 Алгоритам на линија за наредби:

7.5. Креирање на солид - пресечена призма

Со наредбта Wedge може да се контруира тело во облик на пресечена


призма. Овој 3Д солид објект е сличен на објектот Box, со единствена
разлика што е наведнат во однос на основата, така да се креира тело со
призматичен облик со наведната страна спрема X оската.
Неговата долна основа е паралелна со XY рамнината на
моменталниот UCS. Висината на призмата е паралелна со Z оската а
може да биде позитивна (успон) или негативна (пад) во однос на XY
рамнината (основата на призмата).
При конструкција се внесува положбата: или темињата или центарот
на призмата. Пространиот 3Д објект претставува ентитет.

Опциони наредби: Wedge

 Палета со алатки: Solids > Wedge (слика 111).


 Мени: Draw > Solids > Wedge (слика 112).
 Линија за наредби: wedge ( ).

72
Слика 111. Слика 112.

 Алгоритам: моделирање на солидот призма со помош на наредбата


Wedge

Пример:
Со методата wedge формирајте солид модел на призма како на
сликата 113.
 Активирајте ја наредбата Wedge.
 Внесете ги координатите на почетната точка на призмата (180,180,0).
 Поминете на режимот должина L.
 Внесете ја должината на призмата а =140
 Внесете ја ширината на призмата b= 100
 Внесете ја висината на призмата h = 100

Визуелизација на 3Д солид објектот


 Извршете ја наредбата Hide.

73
Слика 113.

 Алгоритам на линијата за наредби: креирање на солидот призма

7.6. Креирање на солид - торус

Наредбата Torus во AutoCAD –от служи за конструирање на полн


прстен. Со оваа наредба се креира торус како објект кој представува 3Д
солид примитив. Торусот се креира со задавање на радиус или
дијаметар на торусот и радиус (дијаметар) на цевкастата обвивка.
Зададените координати на центарот се во еквиторијална рамнина на
торусот, паралелна со XY рамнината на тековниот UCS. Централната
оска на торусот е паралелна со Z оската на тековниот UCS.
Може да се конструира рамнина или торус кој се сече сам со себе, со
што настанува свероид (кој нема отвор во ценатарот).
Торусот е објект кој претставува ентитет.

Опциони наредби: Torus


 Палета со алатки: Solids > Torus (слика 114).
 Мени: Draw > Solids > Torus (слика 115).
 Линија за наредби: torus или (tor) ( ).

74
Слика 114. Слика 115.

 Алгоритам: моделирање на солидот торус со помош на наредбата


Torus

Пример:
Со методата torus формирајте солид модел на торус како на сликата
116.
 Активирајте ја наредбата Torus.
 Внесете ги координатите на средната точка на торусот (100,110).
 Внесете го полупречникот на торусот R = 55.
 Внесете го полупречникот на обвивката на торусот r = 15.

Визуелизација на 3Д солид објектот


 Извршете ја наредбата Hide.

75
Слика 116.

 Алгоритам на линија за наредби:

7.7. Примена на Булови операции врз 3Д солидите

После формирањето на два или повеќе 3Д солиди (на пр. примитиви),


можат да се користат Булови операции на моделирање.

Буловите операции врз 3Д солидите се однесуваат на нивното


логичко собирање (Union), одземање (Subtract) и пресек (Intersect). Овие
три операции се математички – логички и можат да се изведуваат над
групите на ентитети.

Пример:

Примената на операциите, собирање, одземање и пресек над 3Д


солидите е презентирана на бинарната шема прикажана на сликата 117
а на сликата 118 бинарната шема за 2Д модели.

76
Слика 117.

Слика 118.

Буловите операции: Union, Subtract и Intersect, се изведуваат врз


основа на селекциите на поединечните зафатнини за да после
примената на овие едноставни операции, се генерира нова зафатнина
во вид на: збир (собирање - соединиување), одземање (разлика) или
пресек. Новата зафатнина е во принцип, значајно посложена отколку
нејзините логички компоненти, и по правило е тешко да се создаде со
некои други методи. Оваа резултатна зафатнина, исто така претставува
ентитет (кохезиона зафатнина) и може понатаму, освен со Булови, да се
обработи и со други методи на моделирање. Во таа смисла примената на
овие методи е широка во креирањето на комплексните методи кои
одговараат на реалните објекти.

77
7.7.1. Опциони наредби: Union, Subtract и Intersect

 Палета со алатки (слика 119).


 Мени: Modify > Solids Editing> Union, Subtract , Intersect (слика 120).
 Линија за наредби:
Union или (uni) ( ).
Subtract или (su) ( ).
Iintersect или (in) ( ).

Слика 119. Слика 120.

7.7.1. Собирање (соединување) на два солиди со наредбата Union

Union е една од главните Булови наредбии. Со неа се креира ново


тело со логичко собирање на две или повеќе 3Д солиди.

Пример: Да се соединат две призми прикажани на сликата 121.

78
Слика 121.

 Црвената (поголемата) призма е позиционирана во точка со


апсолутни координати 100,100,0, должина 200 mm, широчина 300
mm и висина 400 mm.
 Сината (помалата) призма е позиционирана во точка со апсолутни
координати 200,250,0, должина 200 mm, широчина 100 mm и
висина 200 mm.
 Селектирајте ги црвената сината призма и потврдете го тоа со
Enter (слика 122 и 123).
 После нивното соединување изведете ја наредбата Hide (слика
124).

Слика 122. Слика 123.

79
Слика 124.

 Алгоритам на линија за наредби: соединување на солиди

7.7.2. Одземање на два солида со наредбата Subtract

Со наредбата Subtract се креира сложено тело, така што се одзема


зафатнината која е заедничка на еден или на поголем број на солиди во
однос на други солиди. Прво се селектираат телата од кои се сака
одземање на други солиди, а потоа се одбираат оние кои ќе бидат
одземани од првата група на селектирани солиди.

Пример: Да се одземат две призми прикажани на сликата 125.

Слика 125.

80
 Активирајте ја наредбата Subtract.
 Селектирајте ја поголемата призма и потврдете со Enter (слика 126).
 Селектирајте ја помалата призма и потврдете со Enter (слика 127).
 Новиот објект е резултат на нивната разлика (слика 128).
 После нивното одземање изведете ја наредбата Hide (слика 129).

Слика 126. Слика 127.

Слика 128. Слика 129.

 Алгоритам на линијата за наредби: одземање на солиди

81
7.7.3. Пресек на две призми со наредбата Intersect

Intersect е Булова операција која овозможува да се формира ново


сложено тело, кое се состои од заедничка зафатнина на два или повеќе
солиди кои се сечат. Прво се селектираат солидите кои се во пресек (на
двете призми), а после тоа се креира нов солид кои ја содржи заедничка
зафатнина. Зафатнина на резултатното тело е заедничка за сите
предходно селектирани солиди.

Пример: Да се најде пресекот на две призми прикажани на сликата 130.

Слика 130.

 Активирајте ја наредбата Intersect.


 Селектирајте ја поголемата и помалата призма и потврдете со Enter.
Слика 132 и 132.
 Извршете ја наредбата Hide. Слика 133.
 Новиот објект е резултат на нивниот пресек.

Слика 131. Слика 132. Слика 133.

 Алгоритам на линија за наредби: пресек на солидот

82
7.8. Креирање на солид со извлекување на профилот

Методата на извлекување на профилот (Extrude) е една од најчесто


користените методи во 3Д моделирањето на објектот. Со наредбата
Extrude се креира единствен 3Д солид со извлекување на профилно
дефиниран 2Д објект.

Профилите кои се припремени за извлекување мораат да бидат


затворени ентитети (слика 134), примитиви или сложени формирани 2Д
објекти.

Во овие објекти припаѓаат: полилинии, кружници, правоаголници,


полигони, елипси, затворени рамни криви, региони и сл.

Кога се креираат комплексни профили, потребно е во потполност да


се комплетираат, за да се избегне подоцнежна модификација (на пр. при
формирање на нов радиус, симнување на рабови и сл. зашто на
екструдираниот 3Д солид овие операции можат тешко да се изведуваат.

После селектирањето на профилот, на располагање се две можности


на извлекување. Може да се извлекува профилот во правец на Z оската
на тековниот UCS до одредено растојание (нагоре или надолу), со или
без агол на закосување на екструдираното тело. Втората варијанта
подразбира екструдирањето да се изведува со извлекување на профилот
долж некоја специфирана патека. Патеките, во принцип треба да се
отворени објекти. И во овој случај извлекувањето може да се изведе со
одреден агол на закосување по должина на патеката. Ако е тој преголем
(пр. кога аголот на стеснување се пресекува со патеката пред точките на
нејзиниот крај), екструдирањето во принцип не може да се изведе.

2Д објект Извлечен 3Д солид


(полилинија или регион)

Слика 134.

83
Опциони наредби: Extrude

 Палета со алатки: (слика 135).


 Мени: Draw > Modeling > Extrude (слика 136).
 Линија за наредби: extrude или (ext) ( ).

Слика 135. Слика 136.

 Алгоритам: моделирање со извлекување на профилот долж Z оската

 Позиционирај се во точката со апсолутни координати 200,200,0


 Нацртај петоаголник со радиус на впишана кружница од 200 mm.
(Слика 137).
 Активирајте ја наредбата Extrude, селектирајте го 2Д профилот и
притиснете Enter.
 Внесете го аголот на закосување (Taper angle) при извлекување долж
патеката α = 0о (слика 138) или α = 9о (слика 139) и притиснете Enter.
 Внесете ја висината на екструдирање h=500 и притиснете Enter.

Визуелизација на 3Д солид објектот


 Извршете ја наредбата Hide (слика 140).

84
Слика 137. Слика 138.

Слика 139. Слика 140.

 Алгоритам на линија за наредби

За агол на закосување од 0о

85
 Алгоритам на линија за наредби

За агол на закосување од 9о

7.8.2. Моделирање на солидот со извлекување долж специфирана патека

 Позиционирај се во точката со апсолутни координати 250,250,0.


 Нацртај кружница со радиус 100 mm и нормално на неа произволна
полилинија во овој случај составена од линија и лак. Може да има и
други форми. Тоа е патеката по која ќе се извлeче кружницата. Слика
141.

Патека по која се извлекува


2Д објектот

2Д објект

Слика 141.

 Активирајте ја наредбата Extrude.


 Селектирајте ја кружницата и потврдете со Enter.
 Поминете на режимот на патека (Path) и притиснете Enter.
 Селектирајте ја патеката (полилинијата) и притиснете Enter.

Визуелизација на 3Д солид објектот.


 Извршете ја наредбата Hide. Слика 142.
 Одете во conceptual view (слика 143). Цртежот треба да изгледа како
на сликата 144.

86
Слика 142. Слика 143. Слика 144.

 Алгоритам на линијата за наредби

87
7.8.3. Моделирање на солидот со наредбата: Revolve

 Палета со алатки: (слика 145).


 Мени: Draw > Modeling > Revolve (слика 146).
 Линија за наредби: revolve или (rev) ( ).

Слика 145. Слика 146.

 Позиционирај се во точката со апсолутни координати 250,250,0.


 Нацртај четириаголен профил* со страни 300 x 200 mm и во истата
рамнина оска на ротација на нормално растојание од 200 mm.
Слика 147.
Во овој случај имаме правоаголник но може да биде било која
затворена форма и на било које растојание од оската на ротација. Дури
може и оската на ротација да се преклопува со една од страните на
објектот.

*Напомена: Во случај кога цртате четириаголник страна по страна


откако ќе го нацртате ја повикувате наредбата Region. Ги бирате сите
страни од четириаголникот и притискате Enter. На тој начин
четириаголникот поминува во еден ентитет. Toa задолжително треба да
се направи пред отпочнување на наредбата Revolve.

88
2Д објект (профил)
кој се ротира

Оска на ротација

Слика 147.

 Активирајте ја наредбата Revolve и селектирајте го профилот кој се


ротира. Слика 147.
 Поминете на режим на објектот – оска на ротација (Object).
 Специфирајте ја оската околу која ќе се изведува ротацијата (слика
147) и потврдете со Enter.
 Внесете го аголот и насоката на ротација α =1800 и потврдете со
Enter. Позитивна насока на ротација е во насока на движење на
стрелките од часовникот а негативна обратно на насоката на движење
на стрелките од часовникот. (пример α =-1800)

Визуелизација на 3Д солид објектот

 Извршете ја наредбата Hide. Слика 148.


 Изберете го погледот conceptual view. Цртежот со агол на ротација
од α =1800 треба да изгледа како на сликата 149 а со агол на ротација
α =- 1800 како на сликата 150.

Слика 148. Слика 149.

89
Слика 150.

 Алгоритам на линијата за наредби:

90
7.9. Формирање на полн пресек на солидот

Со методата на пресек Section, можат да се формираат 2Д цртежи на


пресекот, врз основа на избраниот 3Д солид.
Наместо да се сече објектот со наредбата Slice, со наредбата Section
се генерира регион (region) кој претставува пресек на 3Д солидот со
определена површина (рамнина).
Регионите на пресеците се креираат во тековниот слој (layer) и на
локација на самиот попречен пресек
При примена на наредбата Section потребно е да се наведе
локацијата на рамнината со која ќе се пресекува 3Д солидот врз основа
на избор на една од петте опции:
 Експлицитно изборање на три точки кои еднозначно ја одредуваат
рамнината на пресекот (стандардна опција 3point);
 Врз основа на некои расположиви објекти како што се: 2Д
планерен објект –лак, кружница, елиптичен лак, сплајн или 2Д
полилинии (опција Object);
 Со наведување на точка во соодветната рамнина и точка на Z
оската, на таа рамнината (опција Zaxis);
 Врз основа на тековниот правец на погледот (опција View);
 По пат на една од трите стандардни рамнини на тековниот UCS,
(XY, YZ, ZX), со внесување на уште една точка низ која рамнината
на пресекот треба да помине. Се врши селектирање на објектот.
После тоа се специфира рамнината на пресекувањето. Креираниот
пресек – регион е нов објект со својство на ентитет.

Линија за наредби: section или (sec) ( ).

Креираниот пресек е нов 2Д објект, и во таа смисла над него можат


да се извршат сите оние операции кои се однесуваат на операциите со
регионите: преместување, копирање, екструдирање (извлекување) и сл.
Најчеста модификација се однесува на: изместување на контурите на
пресекот надвор од солидот и негово шрафирање. Овој регион може да
служи за развој на нови солиди (со ротирање, извлекување и др.) Ако се
применува шрафирање на генерираниот рамен пресек, мора прво да се
израмни UCS со неговата рамнина. Овој регион по потреба може да се
конвертира со расчленување во низа на сегменти за дополнителна
модификација на пресекот. Познавањето на полниот попречен пресек
на објектот, за да се види неговата внатрешна структура, е многу важна
за проектантите. Тоа нарочно се однесува на комплескни тела, како што
се: групи, профилни полни тела и сл.

 Алгоритам: формирање на пресекот на солидот во одредена рамнина

 Нацртај конус со радиус на основата 200 mm и висина 800 mm.


Слика 150.
 Активирајте ја командата Section, селектирајте го објектот и
потврдете со Enter. Слика 151.
91
 Во линијата за наредби поминете на режимот рамнина на пресекот.
Нека биде тоа рамнината YZ.
 Изберете го центарот на кружницата. Автоматски се поставува
рамнината на пресекот, зошто после изборот на центарот на
кружницата рамнината на пресекување се поставува паралелно со
рамнината YZ од координатниот систем. Слика 152.
Модификација на пресекот.
 Со наредбата Move може да го поместиме добиениот пресек на
растојание на кое што сакаме. Слика 153.
 Тековниот UCS поставете го во точката C, така да рамнината на
пресекот се поклопува со рамнината на пресекот.
 Со методата Hatch извршете шрафирање на овој 2Д објект. Слика 154.

Слика 150. Слика 151. Слика 152.

Слика 153. Слика 154.


 Алгоритам на линијата за наредби: формирање и копирање на
пресекот

92
Command: section
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify first point on Section plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>: YZ
Specify a point on the YZ-plane <0,0,0>:
Command:
Command:
Command: _move
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: Specify second point
or
<use first point as displacement>: 700
Command:
Command:
Command: _ucs
Current ucs name: *WORLD*
Specify origin of UCS or
[Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis]
<World>:
Specify point on X-axis or <accept>:
Command:
Command:
Command: _ucs
Current ucs name: *NO NAME*
Specify origin of UCS or
[Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis]
<World>: _y
Specify rotation angle about Y axis <90>:
Command:
Command:
Command: _bhatch
Select objects or [picK internal point/remove Boundaries]:1 found

7.10. Генерирање 2Д цртеж врз основа на формиран 3Д солид

За потребите на техничката документација, на пр. работилнички


цртеж,каде 3Д солидот треба да се се претстави освен во изонометриски
и во ортогонални проекции, AutoCAD на проектантот му ja дава на
располагање наредбата Solview.
Со оваа наредба се конвергираат стандардните погледи на 3Д
солидите во конвенционални 2Д проекции.
Опциони наредба: Solview, Soldraw и Solprof

Палета со алатки: Modeling > Solid View . Слика 155.


Мени: Draw >Modeling > Setup > View. Слика 156.
93
Линија за наредби: solview ( )

Слика 155. Слика 156.

НАПОМЕНА!
 За да се поставите во А3 формат на хартија или некој друг формат
пред да почнете да го цртате цртежот треба да се направи следното:
- кликнете на File>Page Setup Manager> Слика 157.
- кликнете на Modify. Слика 158.
- изберете опции (формат на хартија, ориентација на хартијата, тип на
плотер, или печатар, размер ит.н.) кои ви одговараат во вашиот случај.
На крај со опцијата preview можете да видите како ќе изгледа вашиот
цртеж пред печатење на хартија. Слика 159.

94
Слика 157. Слика 158.

Слика 159.

Алгоритам: креирање 2Д погледи на солидот со наредбата Solview

Со наредбата Solview може да се дефинира секоја потребна


ортогонална проекција и алгоритамски сугерира на проектантот да
освен ортогоналната, може да формира и помошни и/или други
специфични погледи на предметниот објект. Со оваа наредба се креира
слободна точка на погледот.
Со наредбата Solview се креираат погледи на избраниот солид
прикажан на сликата 160, преку следнита постапка:

95
Слика 160.

7.10. 1. Креирање на првиот поглед – поглед од горе.

 Кликнете на Layout 1. Слика 161.

Слика 161.
 Во рамките на неиспрекинаттаа линија (простор на MODELOT) се
прикажува цртежот што го цртате. Во нашиот случај тоа е столица.
Слика 162.
 Нацртај рамка и таблица на цртежот надвор од рамките на MODEL
т.е во просторот на PAPER .
 Изберете ја рамката на моделот и избришете ја нејзината содржина
(столицата). Слика 163.
 Активирајте ја наредбата Solview и притиснете Enter.

Слика 162.

96
Рамка на
цртежот

А3 формат
на хартија

Таблица

Слика 163.

 Во линијата за наредби дефинирајте (напиште) U за поглед на


профилот, релативно во однос на UCS и потврдите со Enter.
 Активирајте ја опцијата W(Word) и потврдете со Enter.
 Скалирајте го погледот со вредност 0.1 во однос на вредностите
дадени во просторот на моделот. Таа вредност 0.1 (1:10) е истовремено и
фактор на скалирање на просторот на paper. Вредноста на размерот
зависи од габаритните димензиите на цртежот (висина, широчина и
должина) во Model - от а кои се цртаат во вистинска големина. Слика
164.
 Самите ќе процените во зависност од вистинската големина на
вашиот цртеж кој размер ќе го изберете.

Слика 164

97
 Позиционирајте го погледот на објектот со специфирање на неговиот
центар. Во овој пример 70,215.
 Дефинирајте ги границите на viewport –от преку аглите на сечење. Во
овој пример 15,175 и 125,255.
 Цртежот после оваа работна сесија треба да изгледа како на сликата
165.

125,255

15,175 70,215

Слика 165.

 Алгоритам на линија за наредби

Command: _solview Regenerating layout.


Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: U
Enter an option [Named/World/?/Current] <Current>: W
Enter view scale <1>: 0.1
Specify view center: 70,215
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport: 15,175
Specify opposite corner of viewport: 125,255
Enter view name: POGLED - TOP

7.10.2. Креирање на вториот поглед – ортогонален поглед однапред.

 Со притискање на Enter реактивирајте ја наредбата Solview.


 Во линија за наредби изберете опција O (Ortho) за поглед на
ортогоналниот профил од напред врз основа на постојниот поглед.
 Одберете ја онаа страна на viewport – от, која се сака да се искористи
за креирање на нов поглед. Во овој случај средината на vewport –от.
Слика 166.

98
Слика 166.

 После селекцијата на работ на viewport – от, дефинирајте ја


позицијата центар на приказот.
 Одредете ги границите на vewport –от преку аглите на сечење.
 Цртежот би требало да изгледа како на сликата 167.

Слика 167.

 Алгоритам на линијата за наредби:



Command: _solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: o
Specify side of viewport to project:
Specify view center: 70,130
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport: 15,90
Specify opposite corner of viewport: 125,170
Enter view name: POGLED - FRONT

Напомена: со опцијата Auxiliary може да се формира помошен поглед


на 3Д моделот.

99
7.10. 3. Креирање на трет поглед – ортогонален поглед оддесно.

 Со притискање на Enter реактивирајте ја наребата Solview.


 Во линија за наредби дефинирајте O за поглед на ортогоналниот
профил од десно, врз основа на постојниот (последниот) поглед.
 Одберете на средина на десната страна на вториот viewport за
креирање на новиот поглед. Слика 168.

Слика 168.

 После изборот на работ на viewport- от со Midpoint дефинирајте ја


позицијата на центарот на погледот во десно.
 Одредете ги границите на viewport –от преку агли на сечење.
 Ако не се гледа или делумно се гледа треба најпрво да се селектира
viewport- от. Слика 169. Потоа да се избере друг размер или да се одбере
Scale to fit. Слика 170. Со оваа опција (размер) Scale to fit големината на
објектот се подесува спрема големината на viewport –от . Слика 171.

НАПОМЕНА:
Оваа можност за подесување на размерот се однесува за секој viewport
ако после изведбата на наредбата solview не сте задоволни со преходно
избраниот размер за прикажување на објектот во viewport - от.

91
Слика 169.

Слика 170.

92
Слика 171.

 Алгоритам на линијата за наредби

Command: _solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: o
Specify side of viewport to project:
No entity selected.
Specify side of viewport to project:
Specify view center: 70,45
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport: 15,5
Specify opposite corner of viewport: 125,85
Enter view name: POGLED - RIGHT

7.10.4. Креирање на пресекот на солидот

 Со притискање на Enter се реактивира наредбата Solview..


 Во линија за наредби изберете S(Section).
 Избрете го погледот од напред. Дефинирајте рамнина на пресекот со
помош на две точки преку Midpoint. Слика 172. Можете да изберете и
друг пресек.
 Дефинирајте ја онаа страна од која цртежот ќе се гледа. Слика 173.
 Одредете ја позицијата на центарот на погледот на проекцијата
(пресекот).
 Дефинирајте ги границите на viewport преку левиот и десниот агол
на сечење. Во случај ако рамката на viewport - от не оговара по големина
(слика 174), тогаш можете да ја селектирате (слика 175) и да ја подесите
спрема вашите потреби.
 Цртежот би требало да изгледа како на сликата 176.
93
Слика 172.

Слика 173.

Слика 174.

94
Слика 175.

Слика 176.

 Алгоритам на линијата за наредби:

Command: _solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: S
Specify first point of cutting plane: >>
Resuming SOLVIEW command.
Specify first point of cutting plane:
Specify second point of cutting plane:
Specify side to view from:
Enter view scale <0.0834>: 0.1
Specify view center: 190,130
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport: 135,90
Specify opposite corner of viewport: 245,170
Enter view name: ПРЕСЕК

95
7.10.5. Формирање на прозорец со изометриски преглед.

 Креирај нов viewport со внесување на наредбата mv (mview) во


линијата за наредби.
 Позиционирај го првиот агол на прозорецот на погледот Слика 177.
 Позиционирај го спротивниот агол на прозорецот на погледот.
Слика 177.
 Од палетата со алатки View активирајте ја наредбата за формирање
на југоисточен изометриски поглед - SE South East View и активирај го
новоформираниот viewport.
 На сликата 178 е прикажана бараната ориентација на телото.

Слика 177.

Слика 178.
 Алгоритам на линијата за наредби

92
Command: mv
MVIEW
Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>:
Specify opposite corner:
Command:
Command:
Command: _-VIEW Enter an option
[?/Delete/Orthographic/Restore/Save/sEttings/Window]: _SEISO
Restoring Model space view.
Select Viewport for view:

93

You might also like