Professional Documents
Culture Documents
Aanwezigheid:
Luuk Luuk
Dylan Dylan
t/m 10:00
Bram
Hannah
Globale planning:
08:00 opstaan
08:30 ontbijten + lunchpakketjes maken
09:00 Corvee en boten inladen
10:00 Pion kleien en een teamvlag voor de boot maken
12:00 Tour du Reeuwijk
13:00 Tijdens het zeilen lunchen
18:00 Terugkomst
18:30 Eten
20:00 Avond Spel
21:30 Monopoly
22:00 Slapen Verkenners
22:30 Slapen bootsen en kwartiermeesters
Tour du Reeuwijk
Om het vaarwater te verkennen zal er net als ieder jaar een barre tocht over de plas gevaren
moeten worden. Wie zeilt, roeit, wrikt, jaagt het er hardst. Wie vind de bruggetjes het snelst.
Er kan maar één winnaar zijn. Dit team krijgt als beloning een extra beurt bij het spel der
spellen, de capitalisme simulator met zeilthema, Doormonopoly!
Aan de hand van een verouderde kaart moeten de verkenners hun weg vinden ACP (Floris
maakt oude kaart) Om op die wijze de plas beter in kaart te brengen. Aan het einde van de
dag krijgen ze een betere kaart met daarop alle bruggetjes en doorgangen.
Om te bewijzen dat ze op alle plassen geweest zijn volgens het kaartje, moeten ze een
locatie duursturen met een mooie selfie erbij bij elke plas/brug.
ACP (Joost plastificeert de door Floris in kleur geprinte kaarten)
Avondspel
Behalve de markt van het daglicht moeten de verkenners ook een monopoly zien te krijgen
in de onderwereld. Ze zullen wapens, drugs en andere illegale goederen moeten smokkelen.
De andere partij speelt de politie die deze goederen van het Doorman Cartel proberen af te
pakken en de criminelen te arresteren. De twee partijen bestaan uit één team politie en twee
teams die met ieder een eigen post. Punten zijn te verdienen door goederen af te pakken of
naar de overkant te brengen. Aan het einde wordt afhankelijk van het aantal punten $200
verdeeld.
Mr. Monopoly maakt het niet waar het geld vloeit, als het maar in zijn zakken gaat. Hij geeft
de goederen uit aan de gangs.
Benodigdheden:
- Klei (kilo blok)
- Klei tools (eerst checken of ze al op het eiland liggen)
- Oude kussenslopen/witte vlaggen
- Permanent Markers in alle kleuren
- Kaartjes met illegale goederen (ACP Floris print deze uit, 100 ofzo)
- Petten voor de politie
- Bivakmutsen voor de boeven + teamlintje
Globale planning:
10:00 opstaan
10:30 ontbijten + lunchpakketjes maken
11:00 Corvee en boten inladen
11:30 Vertrek naar twaalfmorgen
12:30 Aanmeren in twaalfmorgen
13:00 Begin sport toernooi
16:00 Terug richting kampterrein + vrij zeilen/chillen
18:30 Terug op kampterrein
19:30 Eten
20:30 Corvee
21:00 Avondspel
22:00 Slapen Verkenners
22:30 Slapen bootsen en kwartiermeesters
23:00 Dropping
Sporttoernooi
Geld is op vele plekken te vinden, van de dorpsmarkt tot wallstreet, zo ook in de sport. De
kinderen zullen als olympische atleten moeten strijden om goud, letterlijk. Dit sporttoernooi
zal plaats vinden in de 12 morgen haven gelegen aan het kalverbroek rechtsonder op de
kaart van de reeuwijkse plassen, hieronder aangegeven.
Honkbal
De kids gaan een aantal potjes honkbal/slagbal spelen.
Voetbal
Na het werk met de handen is het tijd voor het voetenwerk, voetballen dus. De kinderen
gaan in hun teams tegen elkaar voetballen.
Zwem estafette
De kinderen moeten zwemmen naar een boei in het water omstebeurt. Als de een terug is
mag de volgende gaan zwemmen. Belangrijk hierbij is dat erop gelet wordt dat er gedoken
kan worden.
Tag rugby
De kinderen worden verdeeld over 2 teams die tegen elkaar gaan. Maar in plaats van te
tackelen moet je het lintje pakken die de kinderen krijgen en achter in de broek moeten
stoppen.
Avondspel:
Weerwolven,
Dropping:
De kids zijn inmiddels oud genoeg voor een dropping en zullen dus hun eerste gaan lopen
vanavond. De voorgestelde locatie van de dropping hieronder:
- Joost (5 juli 2022)
Globale planning:
08:00 opstaan
08:30 ontbijten + lunchpakketjes maken
09:00 Corvee en boten inladen
10:00 Boten het water op slepen & flippen
12:00 Terug naar het eiland & opruimen
13:00 Op t eiland lunchen
13:30 Corvee & pauze
14:00 Instructie zeilen maken & zelf zeilen maken
16:00 Mits de zeilen klaar zijn kunnen ze al het water op
16:00 Eventueel zeilen aanpassen/verbeteren
19:00 Eten
20:00 Avond Spel
21:30 Monopoly
22:00 Slapen Verkenners
22:30 Slapen bootsen en kwartiermeesters
Zeilen maken
- CWO instructie over verschillende soorten zeilen
- Zelf knutselen
- benodigdheden
- Blauw actionzeil
- actionlijn
- veel ductape
- oude giek & gaffel (x2) (eventueel een riem als giek)\
- Zeilen
Avondspel
Voor het avondspel doen we een estafette met hun zelfgemaakte zeilern. De motorvlet ligt
met beide echte zeilen ergens te wachten (niet te ver weg) waar beide vletten dan heen
moeten zeilen met hun zelfgemaakte zeilen die ze hier mogen omwisselen voor hun echte
zeilen. (Zo moeten ze samenwerken bij het goede zeilen) de boot die als eerste weer terug
bij het eiland is heeft gewonnen.
Benodigdheden:
- Motorvlet
- 2x goeie zeilen
Globale planning
08:00 : Opstaan
08:30 : Ontbijt + lunchpakket maken
09:00 : uileg
09:30 : slepen richting gouda
10:30 : begin spel
14:30 : Terugslepen
15:30 : zwemmen / vrijetijd
17:00 : verkenner-roof
18:00 : Eten
19:00 : levend stratego
21:00 : Monopoly
22:00 : Slapen verkenners
23:00 : The D
The crazy 88
1 Punt
3 Punt
32. Maak een foto met een SBN Doorman blauw object.
33. Laat zien dat je alle social media van SBN Doorman volgt (Facebook & Insta).
34. Verkoop iemand één druif.
35. Olifanten gebruiken hun grote oren onder andere om af te koelen. Zoek zelf ook
verkoeling (mag met je oren).
36. Olifanten zijn bang voor mieren. Overkom deze angst en ga oog in oog ++staan met
een mier.
37. Eet een hamburger op in één hap. De hele hamburger moet dus in een keer in je
mond passen.
38. Maak een foto met zo veel mogelijk bouten en moeren.
39. Wist je dat het woord quarantaine komt van 40 dagen isolatie uit het Grieks uit de tijd
van Socrates? Zoek iets Grieks en maak er een selfie mee.
40. Maak een foto in overall.
41. Doe een handstand
42. Doe een stroekadoek (duik in een struik).
43. Prijs drinken aan.
44. Glijd met z'n allen van een trapleuning
45. Loop met gevaar voor eigen leven onder een ladder door.
46. Leg een hinkelpad aan op straat.
47. Doe een koprol voor een terras
48. Laat iemand anders zijn hond uit.
49. Maak een foto van jezelf in het kaasmuseum
50. Maak een fotoserie van je teamleden.
51. Neem de roltrap in tegengestelde richting.
52. Onderneem een Scoutingactie.
53. Schrijf een gedicht over muizen.
54. Ga op de foto met iemand van een andere scoutinggroep
55. Vind iets wat oranje is.
56. Lach een boom 2 minuten lang uit.
57. Maak het daarna weer goed met de boom die je net hebt uitgelachen.
58. Geef een groepsknuffel met 15 personen.
59. Laat iemand anders zijn hond uit.
60. Loop de polonaise met 4 mensen die je niet kent.
61. zoek iemand die bart heet en maak een filmpje waarin hij zichzelf voorstelt (Zodat wij
weten of hij echt bart heet)
5 Punt
10 Punt
Globale planning:
08:00 opstaan
08:30 ontbijten
09:00 Corvee en boten inladen
09:30 Uitleg van het spel
10:00 Kringgesprek
10:30 Theorieoefenspellen
12:00 Lunchen
13:00 Boten inladen afmaken en de plas op
13:30 Praktijkoefening
18:00 Terugkomst
19:00 Eten
20:00 Avond Spel
21:30 Monopoly
22:00 Slapen Verkenners
22:30 Slapen bootsen en kwartiermeesters
Theorie Oefenen
Koersen oefenen
In een rondje staan acht pionnen, voor elke windrichting één. In het midden hiervan is een
pijl op een bord die kan ronddraaien, deze pijl geeft de windrichting aan. De spelleider draait
de pijl rond tot deze stil komt de staan. Deze pijl geeft de richting van de wind aan. Daarna
roept hij een koers (aan de wind bakboord, voor de wind stuurboord etc.). De kinderen
moeten dan zo snel mogelijk naar de pion rennen die hoort bij deze koers. Daarbij moeten
ze opletten dat de richting waaruit de wind komt verandert wanneer de pijl gedraaid wordt.
Degene die als laatste bij de pion is valt af, de laatste die over is doet volgend potje niet mee
en verdient €5,-. Je speelt het spel vier keer.
Presidenten werkt als volgt: je verdeelt twee kaartspellen over de spelers. Vervolgens begint
iemand door een kaart op te leggen. Degene naast hem moet dan een hogere kaart
opleggen of passen. Zo gaat het de kring rond. Als niemand meer hoger kan of wil gaan dan
de kaart die op tafel ligt, dan wint degene die hem heeft opgelegd de slag. Hij mag dan een
kaart naar zijn keuze opleggen (waarschijnlijk zo laag mogelijk, anders raak je nooit je lage
kaarten kwijt). Als je kaarten op zijn, dan ben je uit. De ronde eindigt als iedereen behalve 1
speler zijn kaarten kwijt is.
De speler die als eerste zijn kaarten kwijt is Bootsman, de tweede is Kwartiermeester. De
eennalaatste is Dekzwabber, de laatste Stootwil. In de nieuwe ronde geeft de Stootwil zijn 2
hoogste kaarten aan de Bootsman. De dekzwabber geeft zijn 1 hoogste kaart aan de
Kwartiermeester. Jokers (Goed zeemanschap) hoeven niet doorgegeven te worden!
Je speelt drie of meer rondes, wie aan het einde van het spel Bootsman is krijgt €10,- en de
Kwartiermeester krijgt €5,-.
Smikkel- en panspel
De kinderen gaan het welbekende smikkel- en pan quizspel spelen met vragen over
(wedstrijd)zeilen. Bij het smikkelspel staat een pan in het midden, een spelleider stelt een
vraag. Zodra de spelleider uitgepraat is mag iemand van het team opstaan en zsm op de
pan slaan om de vraag te beantwoorden.
Vragen:
- Wat is een val, waarvoor zijn ze en welke zijn er in een vlet? Een vlet heeft drie
vallen, de fokkenval, piekeval en klauwval. De vallen dienen om de zeilen te hijsen.
- Waarvoor is een schoot en hoeveel heeft een vlet er? Een schoot is om de zeilen
tijdens het varen te bedienen. Een vlet heeft twee schoten.
- Welke koersen zijn er allemaal? Aan de wind, halve wind, ruime wind, voor de wind
in de wind
- Met welke onderdelen hangt je roer aan je boot?
- Waarmee hijs je je zeilen?
- Waarmee bedien je tijdens het varen je zeilen?
- Wat is de voorrangsvolgorde tussen een roeiboot, motorboot en zeilboot?
- Welke platen metaal steken er onder je boot uit?
- Waarvoor dient je zwaard?
- Noem vijf knopen. Paalsteek, platte knoop, achtknoop, mastworp, trompetsteek, etc.
- Waarvoor dient een trompetsteek?
- Waar zit je gaffel?
- Waar zit je giek?
- Hoeveel hijsogen heeft een vlet?
- Noem de nummers van alle boten die mee zijn. (1064), 1030, 1229, 1102, 60
- Welke vlag wordt het bij het vier minuten van een wedstrijd gehesen? Blauwe peter
- Hoeveel toeters telt een startprocedure? De startprocedure telt vier toeters, een sein
op 5, 4, 1 en start!
- Waar op de boot zit het lummelbeslag en waar dient het voor? Op de mast, het
lummelbeslag dient om de giek vast te houden.
- Waar komt de wind vandaan als je voor de wind vaart?
- Waar op de boot zit de voorpunt?
- Wat is de hanenkam en waar dient hij voor?
- Wat is een doft?
- Wat zijn vlonders?
- Hoeveel spanten heeft een lelievlet? Zes, of tien als je die aan de zijkant van de
zwaardkast los telt. Onder het voor en achterdek zitten ook spanten, bonuspunten
als je dit kunt vertellen.
- Wat is de hoge kant van de boot tijdens het zeilen? De hoge kant van de boot is waar
de zeilen niet staan, ookwel de kant waar de wind vandaan komt.
- Wat is de lage kant van de boot tijdens het zeilen? De lage kant van de boot is waar
de zeilen staan, ook wel de kant waar de wind naartoe waait.
- Waar zou je een mangat kunnen vinden op een vlet? Bij het voor en achterdek
- Wat is een riem? Een riem is een stuk houtwerk om mee te wrikken/roeien.
- Waarvoor is de marllijn? Om het grootzeil aan de giek en gaffel te bevestigen/marlen.
- Waarvoor zou je een dollenpotspanner gebruiken? Om de dollepot op te spannen,
duhhh.
- Wat zijn de stagen? De stagen zijn de stalenkabels die je mast overeind
houden/ondersteunen als er kracht op komt te staan.
- Welke boten van de SBN Doorman hebben hun wrikgat aan bakboord zitten? De
1030 en de 10.
- Wat zijn de commando’s van een wending/overstag? Klaar voor de wending, ree, fok
los, fok bak, fok door en fok aan!
- Bij welke manoeuvre draai je met je boot door de wind heen? Bij een overstag.
- Wat is een stormrondje? Bij een stormrondje draai je van voor de wind naar voor de
wind zonder te geipen.
- Wat zijn hoger en lagerwal? De kant waar de wind vandaan waait is hogerwal, waar
de wind naar toe waait is lagerwal.
- Wat is langswal? De kant waar de wind langs waait
- Wat doe je bij oploeven? Bij oploeven draai je naar de wind toe, je gaat dan een
scherpere koers varen.
- Wat doe je bij afvallen? Bij afvallen draai je van de wind af, je gaat dan een ruimere
koers varen.
- Hoeveel katrollen (blokken) heb je op je boot zitten en waar? Drie voor je vallen
bovenin je mast, twee voor je fokkeschoot, twee voor je grootschoot (twee voor je
piekenvalvertraging), (eentje voor je voorstag) 7-10 in totaal dus.
- Wat is de naam van jouw boot dit kamp? (1030 cumulus, 1102 mistral, 60 tornado)
- Noem drie manieren om je boot op spierkracht voor te bewegen? Wrikken, roeien,
jagen, bomen.
- Wat is een talreep en waar dient het voor? Een talreep is een stuk lijn tussen je stag
en je kasco. Hij zorgt ervoor op het moment dat je stag teveel belast wordt de talreep
breekt in plaats van je mast.
Praktijk Oefening
Fluitspel
De kinderen, met een staflid aan boord, varen binnen een met boeien afgezet gebied waar
in het midden een motorboot ligt. Als er vanuit de motorboot een fluit- of toetersignaal klinkt
moeten de kinderen een bepaalde opdracht uitvoeren. De eerste set opdrachten bestaat uit
het varen van onderstaande koersen:
Later, als het varen de koersen al goed gaat komen er de andere opdrachten bij:
1x fluiten = overstag
2x fluiten = geipen
3x fluiten = stormrondje
4x fluiten = in de wind liggen
Gaat het spel echt heel goed dan kun je ook een toeter toevoegen.
1x toeteren = ankeren
2x toeteren = aftuigen en optuigen
Startjes oefenen
De kinderen oefenen drie startjes, het is leuk (wanneer mogelijk) als de leiding ook
meevaart.
Wedstrijden varen
De kinderen gaan drie wedstrijdjes varen. De winnaar van deze wedstrijden krijgt een extra
beurt bij het monopolyspel.
- Leeuw
- Kikker
- Gans
- Hond
- Kat
- Vliegtuig (Ik ben niet gek ik ben een vliegtuig)
- Wolf
- Konijn (wortel, wortel!)
- Uil
- Monopoly man (ka-ching geluid)
- Rode strik
- Drugstelefoon
- Bamboe stokken
-
Actiepunten
Benodigdheden: