You are on page 1of 100

MINISTERUL EDUCAȚIEI

Doru Anastasiu POPESCU


Sanda PROFEANU
Simona DOBRESCU

Informatika
és IKT

5
Tankönyv az V. osztály
számára
Acest manual este proprietatea Ministerului Educației.
Manualul a fost aprobat prin ordinul ministrului educației nr. 4065/16.06.2022.
Acest proiect de manual școlar este realizat în conformitate cu Programa școlară
aprobată prin Ordinul ministrului educației și cercetării nr. 3393/28.02.2017.

116.111 – numărul
de telefon de asistență
pentru copii

Ez a tankönyv a Nevelési Minisztérium tulajdona.


A tankönyv a 2022. 06. 16.-án kelt 4065-ös sz., MR által volt jóváhagyva,
és a 2017.02.28.-án kelt 3393-as MR által jóváhagyott iskolai tanterv szerint valósult meg.

A gyermekek számára
létrehozott segélyvonal:
116.111
MINISTERUL EDUCAȚIEI

Doru Anastasiu POPESCU


Sanda PROFEANU Simona DOBRESCU

Informatika és
IKT
Tankönyv az V. osztály számára
Fordítók:
Dénes Ildikó, Miklós Csaba, Szélyes Emőke-Réka
INFORMATIKA ÉS IKT. Tankönyv az V. osztály számára ISBN: 978-606-528-626-9
Kiadó: dr. Costin DIACONESCU
Grafika: Arhiva CD PRESS, Dreamstime.com
Műszaki és IT irányító: Răzvan SOCOLOV

Tudományos referensek:
 prof. univ. dr. TUDOR BĂLĂNESCU, Universitatea din
Pitești, Departamentul de Matematică-Informatică
 prof. gr. I MARIUS NICOLI, Colegiul Național „Frații
Buzești”, Craiova

Fényképek/illusztrációk:
 Arhiva CD PRESS  Dreamstime  Wikimedia
Commons – Domeniu Public
Videók: Storyblocks FOLYÓIRATOK ● ISKOLAI KÖNYVEK ●
Activități digitale interactive și platformă de e-learning: DIGITÁLIS TANKÖNYVEK ● ISKOLAI FELSZERELÉSEK
www.ClasaDigitala.ro Az iskolának és a családnak szánt, a minőségi román
nevelési termékek és projektek területéről származó,
© Copyright CD PRESS, 2022 elsődleges választási lehetőség.
Ezt a nyomtatott és elektronikus kiadványt a romániai és a
nemzetközi szerzői jogok védik, szellemi tulajdont képez.
Sem részletben, sem egészben nem sokszorosítható, tárolható,
vagy közvetíthető semmilyen formában (elektronikusan,
fényképezés stb.), a CD PPESS Kiadó engedélye nélkül.

CD PPESS Kiadó A kód szkennelésével megtekinthetitek


Bucureşti, str. Logofătul Tăutu nr. 67, sector 3, cod 031212 a CD PRESS Kiadó kiadványainak
Tel.: 021.337.37.17, 021.337.37.27, 021.337.37.37 Fax: 021.337.37.57 a címlistáját.
e-mail: office@cdpress.ro  www.cdpress.ro  Editura CD PRESS
Rendelések:
 comanda@cdpress.ro   021.337.37.37  www.cdpress.ro

………………………………………………………………………Megyei Tanfelügyelőség

Iskola: ……………………………………………………………………………………………
EZT A TANKÖNYVET HASZNÁLTÁK:
A tankönyv kinézete*
Év Tanuló neve Osztály Tanév nyomtatott változat
átvételkor átadáskor
1
2
3
4
* A tankönyv állapotának megjelölésére a következők használandók: új, jó, ápolt, ápolatlan, tönkretett.
• A pedagógusok ellenőrzik, hogy a fenti táblázatban lévő információk helyesek-e.
• A tanulók semmilyen bejegyzést nem tesznek a tankönyvbe.
Köszöntünk az V. osztályban!
Az V.-es informatika és IKT tankönyv tanulmányo-
zása után a következő általános és sajátos kompe-
tenciákat sajátítjátok el:

1.1 A számítógépes eszközök


1 Az IKT hatékony hatékony és biztonságos
és felelősségteljes használatát
használatát
1.2 S zoftverelemek hatékony
használatát

1.3 Az internetnek, mint dokumentáció forrás-


Az utóbbi évtizedekben egyre több információ áraszt
nak a hatékony és biztonságos használatát
el minket a mindennapi tevékenységünk során, és töb-
bet, gyorsabban, jobban, egyszóval hatékonyabban kell
termeljünk. Ezt megtehetjük a számítógépek segítségé- 2 Elemi fel- 2.1 A hétköznapi életből vett helyze-
vel. Ettől a tanévtől kezdődően egy új tantárgyat fogtok adatok tek algoritmikus megoldásának
tanulni, amely segíteni fog ebben. Ez a tantárgy az Infor- megoldását leírását természetes nyelven
matika és IKT. intuitív adat- (magyarul)
Az informatika főként a számítógépek által történő feldolgozási
információfeldolgozás tudománya. módszerek 2.2 Az adatok azonosítását,
Az információs és kommunikációs technológia segítségével amelyeket az algoritmusok
(rövidítve IKT) főként a számítógépek által történő dolgoznak fel
információ feldolgozásához (megszerzéséhez, tárolásá-
hoz, feldolgozásához, továbbításához) szükséges techno- 2.3 Az algoritmusok természetes (magyar) nyelven
lógia. Az informatika, mint tudomány a matematikából való leírását, műveletek és döntések sorozataként
fejlődött ki. Az első számítógépek kifejlesztésének az az egyszerű feladatok megoldása érdekében
alapjai az elektronikában és a távközlésben találhatóak.
A számítógép az az eszköz, amely gyakorlatba ülteti az
3 Olyan kreatív 3.1 A grafikai szerkesztő alkalmazások
informatika elméleti fogalmait.
kisdolgozatok speciális műveleteinek használatát
A gimnázium négy éve alatt az informatika és IKT órá-
elkészítését, digitális anyagok elkészítéséhez
kon megtudjátok, hogy mit jelentenek az: információ,
üzenetek, adatok, információs folyamatok. Megtanul- amelyek szoci-
tok a személyi számítógéppel dolgozni, rajzokat és videó ális, kulturális 3.2 Interaktív grafikus környezetben
anyagokat készíteni, fejlesztitek a logikai gondolkodáso- és személyi olyan algoritmusok megvalósí-
tokat, hogy hogyan hozzatok létre és használjátok az új szempontokat tása, amelyek feltételes vagy szek-
technológiákat. Az algoritmusok segítségével feladatokat céloznak meg, venciális vezérlőket tartalmaznak
oldotok meg, adatokat elemeztek a számítógép felhasz- betartva az
nálásával, a számítógéppel kommunikáltok, különböző információk 3.3 K reatív megnyilvánulást egyszerű
alkalmazásokat és weboldalakat készítetek, robotokat hitelességét és a digitális játékkészítő alkalmazá-
programoztok, biztonságos és törvényes módon hasz- szerzői jogokat sok használatakor
náljátok az internet által elérhető információkat.
TUDJÁTOK, Az angol megnevezés az Information Technology (IT) és Information and Communication Technology.
HOGY Az IT röviditést használják a magyarban is. Kiejtése /áj ti/

3
Tartalom A tankönyv bemutatása / 6 Illesszétek be a portfólióba! Portfólió

Tanítási egységek Leckék Kiegészítő értékelési módszerek


1. Fejezet 1.L: Üzenet. Információ. Információs folyamatok. Adatok és adatfeldolgozó Projekt / 10 / 15 / 28
SZÁMÍTÓGÉ- eszközök. / 10 Kutatás. Tudjatok meg többet!
PES ÉS KOM- 2.L: Adatfeldolgozó eszközök / 12 Az üzenetek története. / 11 • A számítógé-
MUNIKÁCIÓS 3.L: Egy számítógépes rendszer általános szerkezete. A személyi számítógép pes rendszerek története. Az abakusztól a
­RENDSZEREK alkotóelemei. / 18 zsebszámológépig. / 14 • A kommunikációs
4.L: Adatbeviteli eszközök / 20 rendszerek története. A távírótól az okoste-
5.L: Adattároló eszközök / 24 lefonig. / 16 • Lapolvasó / 21
6.L: Adattároló eszközök összehasonlítása a tároló kapacitás alapján / 26 • Billentyűzet. Egér. / 22 • CD és DVD.
7.L: Adatkimeneti eszközök. Be- és kimeneti eszközök. / 28 USB csatlakozós memória. / 25
• Képernyő. Fénymásoló. / 29
Megfigyelési lap / 31
Ismétlés / 30
Felmérés / 31
2. Fejezet 1.L: Az operációs rendszer szerepe. Egy operációs rendszer interfész elemei. / 34 Projekt / 47
OPERÁCIÓS 2.L: Adatok rendszerezése a háttértárolókon. Műveletek állományokkal és Megfigyelési lap / 49
RENDSZEREK. könyvtárakkal. / 38
INTERNET. 3.L: Az internetes hálózat szolgáltatásai / 42
4.L: World Wide Web (WWW) szolgáltatás / 44
5.L: Szerzői jog. Internetes biztonság. / 46
Ismétlés / 48
Felmérés / 49
3. Fejezet 1.L: A grafikai szerkesztő szerepe. A grafikus felület sajátos elemei. Projekt / 57 / 59
GRAFIKAI Grafikus állományok létrehozása, megnyitása és mentése. / 52 Megfigyelési lap / 59
SZERKESZTŐK 2.L: Egy grafikai szerkesztő fontosabb parancsai / 54
3.L: Rajzeszközök. Színek használata a képfeldolgozásban. Egyéni színek
előállítása. Kitöltési stílusok. Szöveg beszúrása és formázása. / 56
Ismétlés / 58
Felmérés / 59
4. Fejezet 1.L: Algoritmus fogalma / 62 Megfigyelési lap / 77
ALGORITMU- 2.L: Az algoritmusok tulajdonságai / 64
SOK 3.L: Az algoritmusok adatainak osztályozása / 66
4.L: Állandók és változók az algoritmusokban / 68
5.L: Az algoritmusokban használt használt kifejezések és operátorok / 70
6.L: Szekvenciális vezérlés / 72
7.L: Feltételes vezérlés / 74
Ismétlés / 76
Felmérés / 77
5. Fejezet 1.L: A programozás alapfogalmai / 80 Projekt / 85 / 95
GRAFIKUS 2.L: Grafikus (interaktív) programozási környezet jellemző interfész elemei / 82 Kutatás. Tudjatok meg többet!
PROGRAMO- 3.L: A szekvenciális vezérlés ábrázolási módjai grafikus blokkok segítségével / 84 • Okosotthon / 81
ZÁSI KÖRNYE- 4.L: A feltételes vezérlés ábrázolási módjai grafikus blokkok segítségével / 86 • Robotok / 90
ZETEK 5.L: Grafikus programozási környezet segítségével létrehozott projektek Megfigyelési lap / 93
elemzése és módosítása / 88
Ismétlés / 92
Felmérés / 93
Év végi ismétlés / 94
Év végi felmérés / 95
Index / 96

4
7 I N D O K,
pentru a studia
hogy miért tanuljunk
INFORMATIKÁT ȘI
INFORMATICĂ ÉSTIC
IKT-T
1 Megtanulhattok új dolgokat (számítógép programokatat) LÉTREHOZNI, amelyek nagyon
sok embert segíthetnek.

2 Játszhattok és KISÉRLETEZHETTEK, amennyit akartok a számítógépes programok


készítésekor.

3 MEGÉREZHETITEK annak az IZGALMÁT, amikor valami elkezd működni.

4 Az algoritmusok elkészítése (megoldási lépések) során FEJLESZTHETITEK a logikai


gondolkodás és a problémamegoldó KÉSZSÉGEITEKET.

5 ROBOTOKAT VEZÉRELHETTEK, hogy azt tegyék, amit ti akartok, megtanulhattok beszélni


az ő „nyelvükön”.

6 Információkat tudhattok meg a különböző műszaki berendezések (telefonok, táblagépek,


laptopok stb.) MŰKÖDÉSÉRŐL.

7 Felnőttkorotokban pénzügyi BIZTONSÁGOT nyújthatnak a szinte minden szakmában


felhasználható informatikai és IKT ismeretek.

„Hiszem, hogy minden élet értékes. Hiszem, hogy


jobb dolgokat tudunk készíteni. Hiszem, hogy az
innováció a fényes jövő kulcsa. Hogy még csak az
elején vagyunk”
Bill Gates (sz. 1955), a Microsoft Corporation társalapítója

5
A tankönyv bemutatása
Nyomtatott MINISTERUL EDUCAȚIEI

Doru Anastasiu POPESCU


Sanda PROFEANU

tankönyv
Simona DOBRESCU

A fejezet kezdő oldala

1. F E J E Z E T
Informatika
6 Adattároló eszközök összehasonlítása a tárolókapacitás alapján

7 Kimeneti eszközök. Be- és kimeneti eszközök.

A fejezet száma SZÁMÍTÓGÉPES TUDJATOK MEG


Kutatás. Tudjatok meg többet! Képernyő. Fénymásoló

IKT
TÖBBET!

és címe ÉS KOMMUNIKÁCIÓS ISMÉTLÉS


és

5
FELMÉRÉS

RENDSZEREK Tankönyv az V. osztály


számára
„A számítógépek hihetetlenül gyorsak, pontosak és unintelligensek.
Az emberi lények hihetetlenül lassúak, pontatlanok és intelligensek.
Együttes erejük túlszárnyal minden elképzelhető határt”
Albert Einstein, tudós (1879–1955)

A fejezet leckéinek 1 Üzenet. Információ. Információs folyamatok.


Adatok és adatfeldolgozó eszközök.

száma és címe TUDJATOK MEG


TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! Az üzenetek története.

2 Adatfeldolgozó eszközök

TUDJATOK MEG Kutatás. Tudjatok meg többet! A számító eszközök


TÖBBET!
története. Az abakusztól a zsebszámológépig.

TUDJATOK MEG Kutatás. Tudjatok meg többet! A kommunikációs


TÖBBET!
rendszerek története. A távírótól az okostelefonig.

3 Egy számítógépes rendszer általános felépítése.


Az asztali személyi számítógép alkotó elemei.
A fejezet végén
4 Adatbeviteli eszközök megszerzett
Kutatás. Tudjatok meg többet! A lapolvasó.
kompetenciák
TUDJATOK MEG
TÖBBET!

TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! A billentyűzet. Az egér.

5 Adattároló eszközök Ennek a fejezetnek a végén:


Tudni fogjátok, hogy mit jelentenek az: információ, az üzenet, az adatok,
TUDJATOK MEG Kutatás. Tudjatok meg többet! CD és DVD. az információs folyamatok.
TÖBBET!
USB csatlakozós memória. Megtanuljátok, hogy hogyan alkalmazzátok az új technológiákat.

8 9

Leckét tartalmazó oldalak


A fejezet száma 1.F
2. Adatfeldolgozó eszközök KIVETÍTŐ INTERAKTÍV VETÍTŐVÁSZON
MÁS ADATFELDOLGOZÓ ESZKÖZÖK
Képek
TÁBLA
(számítógépes és kommunikációs rendszerek) a lecke fontosabb
A lecke száma Jolánka egy V. osztályos tanuló. Az új tantárgyak között található az Informatika és
IKT (Információs és Kommunikációs Technológiák) is. Ennek a tanulmányi célkitűzése az
A táblagép egy ténylegesen hordozható sze-
mélyi számítógép érintőképernyővel tartalmának
és címe
NYOMTATÓ ellátva, amely adatbevitelre és adatok
a bemutatására
információk feldolgozása számítógépes és kommunikációs rendszerek segítségével
(egymással összekapcsolt egységek együttese, amelyeknek a célja az információk feldolgo- megjelenítésére is használható.
zása a különböző alkalmazások felhasználásával). Az Informatika és IKT órák egy spe-
ciálisan felszerelt teremben (laborban) lesznek megtartva, amely különböző számító-
LAPTOP
gépes és távközlési rendszerekkel van ellátva. Íme, hogyan néz ki Jolánka osztályterme. Az okostelefon (smartphone) egy multifunkci-

Szöveg
onális hordozható elektronikai készülék.
Az asztali számítógépet otthon, az iskolában, Ő JOLÁNKA
Üzenetet (adatotokat) közvetít a szemé-
vagy az irodában használjuk. Rajta egyidőben csak lyek között, tárolja a hívások és a címlista

az alapismeretek
egy személy dolgozhat. Egy rögzített helyen történő adatait, feldolgozza az adatokat (például
használatra tervezték. ábécé sorrendbe rendezi a címlistát). Tar-
talmaz más funkciókat is, mint: fotó és
elsajátítására TUDJÁTOK,
HOGY A sok számí-
ASZTALI SZEMÉLYI
SZÁMÍTÓGÉP (PC)
videó, számológép stb.

tást igénylő
feladatok elvégzésére (pél-
dául egy űrrepülő kilövése az A zsebszámológép adatokat dolgoz fel (szá-
űrbe) szuperszámítógépe- mokat és az elvégzendő műveleteket), és

Tudtátok, hogy ?
ket használnak, amelyeken továbbítja a felhasználónak (megjeleníti a
egyidejűleg több felhasználó kijelzőn).
is dolgozhat. Mikroszámító-

Egy érdekes témára gépek találhatóak különböző


háztartási (porszívók, mosó-
gépek) és ipari készülékekben A fényképezőgép/videokamera képek és han- Alkalmazzátok!
vonatkozó információkat (repülők, ipari robotok stb.). gok formájában fogad információkat, fel-
dolgozza, és tárolja őket. Ezt követően az
Gyakorló és alkalmazó
adatok papírra nyomtathatók vagy meg-
tartalmazó rész. jeleníthetők a számítógép képernyőjén.
tevékenységek.
A hordozható számítógép (laptop) egy
könnyen szállítható számítógépes és kommu-
nikációs rendszer, amelyet úgy építettek fel,
hogy független tápegységgel lehessen használni
(elem vagy akkumulátor). Ez könnyebb és kisebb ALKALMAZ- 1. Soroljatok fel három számítógépes és kommunikációs rendszert, amelyeket a hétköznapi
méretű, mint az asztali változat. ZÁTOK! életben használtok!
2. Nevezzétek meg az általatok ismert legkönnyebben hordozható számítógépes és kom-
A multimédiás kivetítő egy nagy vetítővászonra vetíti ki a fényképezőgépből, munikációs rendszert!
a videokészülékből, vagy a számítógépből származó képeket. 3. Soroljátok fel, hogy milyen tevékenységtípusokat tudtok elvégezni egy kommunikációs rendszerrel!

A tanprogram szerinti Tartalmak: A hétköznapi életben használt számítógépes és kommunikációs rendszerek. A számítógép történetének fontosabb szakaszai. Sajátos kompetenciák: 1.1.
4. Indokoljátok meg a számítógép szükségességét egy gyógyszertárban!
Annak a jelölése, hogy a digitális
tanulási tartalmak 12 13
tankönyv dupla oldalaihoz hozzá van
rendelve legalább egy IMTT.

Ismétlő és felmérő oldalak Kutatás Megfigyelési lap


1.F
KUTATÁS Megfigyelőlap
ISMÉTLÉS FELMÉRÉS TUDJATOK MEG
TÖBBET! Képernyő. Fénymásoló. A tevékenységek végén töltsd ki ezt a megfigyelőlapot! Ennek segítségével értékelheted
saját tevékenységedet. Lépésről lépésre felfedezed majd, hogy milyen mértékben vettél
Portfólió részt a feladatok megoldásában, mennyire dolgoztál jól, és milyen volt a hangulatod.

Válaszoljatok a következő követelményekre: Az adatok feldolgozása után a számítógép meg- A KÉP I. Olvasd el figyelmesen az alábbi táblázatban levő állításokat! Mindegyik állítás esetén döntsd el, hogy
1 Soroljátok fel azokat az információs folyamat típusokat, amelyek számítógépes és kommunikációs rendszerrel
jeleníti az adatokat a felhasználó számára Több százezer egyetértesz-e vele vagy sem! Ezután a három lehetőség közül jelöld be az egyiket!
1 Soroljátok fel a leggyakrabban alkalmazott számítógépes és kommunikációs eszközöket! valósíthatóak meg!
megtekintés vagy meghallgatás céljából, fényes, pixelnek
2 Soroljatok fel három számítógépes és kommunikációs rendszert, amelyeket a hétköznapi életben alkalmaztok! nevezett pontból Az én válaszom:
2 Nevezzétek meg egy asztali számítógép fontosabb alkotó elemeit! speciális készülékek által, mint a képer-
van kialakítva. Min- Állítások
3 Soroljatok fel három jellemzőt, amit figyelembe kell venni egy számítógép vásárlásakor! 3 Mi a processzor szerepe? nyő, a nyomtató, vagy a hangszórók.
den képpont (pixel) A tevékenység során …
4 Soroljátok fel egy asztali számítógép központi egységében található fontosabb alkotó elemeket! 4 Az A oszlop készülékeit társítsátok a B oszlopban található szerepekkel: KÉPERNYŐ fényét és fényerősségét a három Határozatlan Nem értek
Egyetértek vagyok egyet
összetevő-pixel (piros, zöld és a
Az alkalmazott technológia szerint a
A B képernyők lehetnek LED, LCD, OLED
kék) kombinációja határozza meg. a. új dolgokat fedeztem fel és tanultam meg. 
1. billentyűzet a) megjeleníti papíron az információt típusuak. Íme, hogyan müködik a + + = b. érdekes információ forrásokat használtam.
LED típusú képernyő.
2. nyomtató b) a kurzor mozgását ellenőrzi a képernyőn c. eszmecserét folytattam társaimmal.
LED-ek + + = d. elfogadtam a társaim által ajánlott megoldásokat is.
3. egér c) érintés által választja ki a képernyőn található elemeket Piros, zöld és kék színű fényforrások,
amelyek együtt egy erős fehérfényű e. rájöttem, hogy többre lennék képes.
4. hangszóró d) billentyűk lenyomása által adatokat visz be a számítógépbe

fényforrást alkotnak. f. nyugodt és felszabadult voltam.


5. érintőképernyő e) hangokat ad ki Elemezzétek, hogy milyen szín alakul ki
Képernyő (monitor) (monitor; angolul figyelni) vagy display piros, zöld és kék színű tempera keveré­
II. 3-2-1 módszer
5 Nézzétek meg figyelmesen az alábbi képeket! SZÓTÁR (angolul megjeleníteni) – Adatok megjelenítésére szolgáló eszköz. kéből, egy rajzlapon, a képernyő felü­
Jegyezz le ebben a fejezetben tanult három fogalmat, két olyan gondolatot, amelyről az elkövetkezőkben
lete helyett.
többet szeretnél megtudni, és egy készséget vagy képességet, amelyről úgy véled, hogy elsajátítottad a tevé-
kenységek során!
FÉNYMÁSOLÓ
A dokumentumok olcsó és azonali másolását Emlékezzetek a természet­ III. Milyen mértékben teljesítetted az egyes kutatásokat/projekteket? Használd mintának a táblázatot!
teszi lehetővé. Működésének az alapja a sztatikus ismeret órákon tanultakra! Szint
elektromosság és a fény. Elégséges Jó Kitűnő
Szakaszok
Rajzoljatok egy kört, egy négyzetet és egy háromszöget! A körbe írjátok be a bemeneti eszközök megnevezése-
A fénymásoló titka a sztatikus elektromosság és a fényér- Az eszközök Megpróbáltam megfelelő esz- Néhány hasznos eszközt és Megfelelő és hasznos
it, a négyzetbe a kimeneti eszközökét, és a háromszögbe a be- és kimeneti eszközök neveit! zékeny anyagok tulajdonságában rejlik. Akárcsak a mágne- használata közöket/anyagokat használni. anyagot használtam. eszközöket és anyagokat
6 Mi a szerepe egy nyomtatónak? sek, a sztatikusan feltöltött részecskék vonzák vagy taszítják használtam.
egymást a töltések függvényében. Ha egy műanyag fésűt
5 Magyarázzátok meg a processzor szerepét! 7 Nevezzétek meg az információ legkisebb mértékegységét! egy szintetikus szövethez dörzsölünk, akkor az negatív szta-
6 Mi a szerepük a bemeneti eszközöknek? 8 Melyik a leginkább használt adattároló eszköz? tikus elektromossággal töltődik fel. Az adatok Néha, segítséggel és társaim Segítséggel elmagyaráztam Mindenki számára
begyűjtése kiegészítésével elmagyaráztam mit csinálok, méréseket érthetően elmagyaráztam
7 Soroljátok fel a fenti képen látható bemeneti eszközöket! 9 Az alábbi kijelentések közül, melyek az igazak?
mit csinálok, méréseket végez- végeztem, lejegyeztem az mit csinálok, méréseket
8 Mi a szerepük a kimeneti eszközöknek? A DVD egy adattároló eszköz. MULTIFUNKCIONÁLIS tem/lejegyeztem az adatokat, és/ adatokat, és/vagy a megfi- végeztem, lejegyeztem az
ESZKÖZÖK vagy a megfigyeléseket. gyeléseket. adatokat és/vagy a megfi-
9 Soroljatok fel két kimeneti és egy ki- és bemeneti egységet! A képernyő egy adatbemeneti eszköz.
Ezek a modern eszközök álta- gyeléseket.
10 Nevezzétek meg az információ legkisebb mértékegységét! A nyomtató egy adatkimeneti eszköz. lában egy digitális lapolvasót,
egy színes nyomtatót, egy
11 Soroljatok fel hármat a bájt (oktet) többszöröseiből! telefont, és egy modemet tar- A következ- Következtetéseket fogalmaztam Segítséggel helyes és Helyes és pontos követ-
Feladat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Megjelenés ÖSSZESEN
12 Mire használják az adattároló egységeket? talmaznak. Fénymásolóként, tetések megfo- meg, amelyeket bemutattam pontos következtetéseket keztetéseket fogalmaztam
Pontszám 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 10 p mint fax, lapolvasóként, vagy galmazása társaimnak, de ezek kiegészítésre fogalmaztam meg és mu- meg és mutattam be
13 Nevezzétek meg a leggyakrabban használt adattároló egységeket! nyomtatóként lehet őket és pontosításra szorultak. tattam be társaimnak. társaimnak.
14 Milyen eszközök csatlakoztathatók kábelek segítségével a számítógép központi egységéhez?
Elért pontszám használni.

30  Töltsétek le a digitális tankönyvből , majd egészítsétek ki a Megfigyelési lapot! Adjátok a portfólióitokhoz! 31 29 Töltsd le a megfigyelőlapot a tankönyv digitális változatából! Töltsd ki, és őrizd meg a portfóliódban!

A tanév alatt kutatásokat, projekteket, bemutatókat stb. fogtok készíteni. Megoldjátok a Felmérés részben található teszteket, és kitöltitek a
Portfólió fejezetek végén levő megfigyelési lapokat. Létrehozzátok a saját potfóliótókat, amely a tanév alatt elkészített munkáitokat fogja rendezett
formában tartalmazni.

6
Digitális tankönyv Útmutató a digitális tankönyv használatához
Egyetlen kattintással beléphettek a digitális tankönyv csodálatos világába. Itt a lecke témájához kapcsolódó számta-
lan interaktív multimédiás tanulási tevékenységet fedezhettek fel (IMTT). Ezek meglétét a digitális és a nyomtatott
változatban is a következő szimbólumok jelölik:

Statikus Munkalapokat és teszteket nyomtattok, kiegé-


IMTT szítitek őket, és beleteszitek a portfólióitokba.
Nyomtatás Színezés Segítség a tevékeny- ANIMÁCIÓS IMTT
ségek használatához
Érdekes videó részleteket néztek meg.
Kép
nagyítása/ Kilépés a tevé- Segítség a tevékenysé-
kicsinyítése kenységből gek használatához

Színezés Kilépés a tevé-


kenységből

Start/
Stop
Szünet

n
lye
mi t
ajon zöke ni
V zkö ál
es aszn z
Gyors visszajelzésű tesztek segítségével h a
INTERAKTÍV fog lánka ok
Jo sítás a
IMTT értékelitek magatokat. uta dásá n
r
e
kia agép
Segítség a tevékenysé- l
Tevékenység Tevékenység táb vagy on?
gek használatához fon
érvényesítése megismétlése ele
k ost
o

Színezés Kilépés a te-


vékenységből

Nézet mód
A szöveg könnyen
olvasható, igazodik
bármely készülékhez.

Adattároló eszközök
Az alábbi eszközök közül melyek nem optikai
adattárolók?
Merevlemez

DVD

Blu-ray

7
1. F E J E Z E T
SZÁMÍTÓGÉPES
ÉS KOMMUNIKÁCIÓS
RENDSZEREK
„A számítógépek hihetetlenül gyorsak, pontosak és unintelligensek.
Az emberi lények hihetetlenül lassúak, pontatlanok és intelligensek.
Együttes erejük túlszárnyal minden elképzelhető határt”
Albert Einstein, tudós (1879–1955)

1 Üzenet. Információ. Információs folyamatok.


Adatok és adatfeldolgozó eszközök.
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! Az üzenetek története.

2 Adatfeldolgozó eszközök

TUDJATOK MEG Kutatás. Tudjatok meg többet! A számító eszközök


TÖBBET!
története. Az abakusztól a zsebszámológépig.

TUDJATOK MEG Kutatás. Tudjatok meg többet! A kommunikációs


TÖBBET!
rendszerek története. A távírótól az okostelefonig.

3 Egy számítógépes rendszer általános felépítése.


Az asztali személyi számítógép alkotó elemei.

4 Adatbeviteli eszközök
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! A lapolvasó.
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! A billentyűzet. Az egér.

5 Adattároló eszközök

TUDJATOK MEG  utatás. Tudjatok meg többet! CD és DVD.


K
TÖBBET!
USB csatlakozós memória.

8
6 Adattároló eszközök összehasonlítása a tárolókapacitás alapján

7 Kimeneti eszközök. Be- és kimeneti eszközök.


TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! Képernyő. Fénymásoló

ISMÉTLÉS

FELMÉRÉS

Ennek a fejezetnek a végén


Tudni fogjátok, hogy mit jelentenek: az információ, az üzenet, az adatok,
az információs folyamatok.
Megtanuljátok, hogy hogyan alkalmazzátok az új technológiákat.

9
1.F
1. Üzenet. Információ.
Információs folyamatok.
Adatok és adatfeldolgozó eszközök.
Egy üzenet bizonyos tárgyak, folyamatok vagy jelenségek leírását tartalmazza. Az ember az érzékszervei által kap
üzeneteket a környezetéből és vizuális (írásos jeleket), illetve hang üzeneteket közvetít. Az információ azokból az új
ismeretekből tevődik össze, amelyeket az ember az üzenetek által kap.
Az információ tárolása Ti tároltatok el már valaha
1. Nevezzetek meg két okot, amiért az információ információt? Ha igen, akkor magyarázzátok meg, hogy
fontos az ember számára. milyen helyzetekben. Mit csináltok, miután elolvastátok
2. Adjatok egy-egy példát szöveges, betű, rajz, egy matematika teszt feladatának a követelményeit?
hang, egyezményes jel formájában megjelenített Azért, hogy ne feledjük a fontos információkat és,
információra. hogy később fel tudjuk őket használni, illetve, hogy lehe-
tőséget tudjunk biztosítani, hogy mások is megismerjék,
3. Adjatok három példát arra, hogy ugyanaz az
az információkat tárolni kell. Az információk tárolhatók
információ, hogyan közvetíthető három külön-
a memóriában vagy különféle adathordózón (papír, fotó-
böző módon.
film stb.)
Az információ közvetítése és feldolgozása
Információkat közvetítünk, amikor a szünetben beszél- 1. Nevezzetek meg három informá-
getünk, megírjuk a házi feladatot vagy egy projektet muta- ALKALMAZ- ció tárolására szolgáló adathor-
ZÁTOK!
tunk be az osztálynak. Ez a szöveg, amit most olvastok a dozót, amelyeket a mindennapi
tankönyvszerzők által közvetített, papíron tárolt és megje- életben használtok!
lenített információ. 2. Magyarázzátok meg, hogy miből áll az információk
tárolásának, megjelenítésének, feldolgozásának és
keresésének a folyamata!
Milyen más eszközt ismertek az információ közvetítésére? 3. Soroljátok fel, hogy a tanulás során, milyen infor-
mációs folyamatokat használtok!
Az információ keresése Ha vulkánokról kell projektet
készítsetek, akkor információkat kerestek erről a témakör-
ről enciklopédiában, folyóiratban, vagy TV dokumentum- Készítsetek egy projektet
filmben. Feldolgozzátok a vulkánokról szóló információkat CSOPORTMUNKA arról, hogy a növények és
és egy plakátot készítetek. A létrehozott plakát egy írott az állatok milyen módon
(vizuális) információ. Az információ feldolgozásából, más kapnak és továbbítanak üzeneteket!
információk jönnek létre.
Az információk beviteli, tárolási, feldolgozási, megjelenítési (kiíratási) és keresési folyamatait információs folya-
matoknak nevezzük.

ADATOK ÉS ADATFELDOLGOZÓ ESZKÖZÖK


Az adatok egy készüléken tárolt és megjelenített információk. Közvetítésük és feldolgozásuk kényelmes módón
történik a felhasználó (ember vagy gép) számára.
A személyi számítógép (asztali vagy hordozható) az adatfeldolgozás egyik leggyakrabban használt számítógépes
és kommunikációs rendszere. A számítógép végzi el az adatokhoz köthető információs folyamatokat: adatokat kap
embertől vagy készüléktől, speciális adathordozón tárolja az adatokat, feldolgozza az adatokat, vagyis különböző
feladatokat végez el (beleértve az adatkeresést is), a kapott adatokat közvetíti a felhasználónak (vagy más számító-
gépnek/ eszköznek).

10
Portfólió
KUTATÁS

TUDJATOK MEG
Az üzenetek i.e. 40 000
A KŐ
Az őskőkorszak idejéből

TÖBBET! története származó első adat-


hordozó, amelyiken az
ember nyomot hagyott
különböző típusú pig-
mentek felhasználásával.
Körülbelül 40 000 évvel ezelőtt egy férfi egy üzenetet „jelenített”
AGYAGTÁBLA
meg egy sziklán színes festékkel. Így kezdődött el egy utazás, amely i.e. 3 200 Az első írásjeleket
nemhogy nem állt meg az évezredek után, hanem még inkább fel-
Mezopotámiában
gyorsult. Az információtároló és megjelenítő adathordózók fejlőd- jegyezték le.
tek az őskőkorszak emberének sziklafalától a tintáig vagy az olyan Ezeket a jeleket kis
elektronikus készülékekig, mint a számítógép, a táblagép, vagy az agyagtáblákba vésték
bele.
okostelefon.
Bizonyos értelemben az információ-megjelenítő adathordózók
története az üzenetek története. Kapcsolatokat teremthetünk PAPIRUSZ
a történelem előtti emberrel a barlangok falán megőrzött rajzok i.e. 3 000 A régi Egyiptomból
által. Tudunk a civilizáció úttörőiről Mezopotámiából, Kínából és származó, és onnan
elterjedt egyik
Egyiptomból az agyag, a fa és a papirusztekercs hagyatékok által. nagy felfedezés. Az
A középkor törekvései, félelmei pergamenen jutnak el hozzánk, a Egyiptomban szentnek tartott
XV. század nyomdái pedig papíron kínálták nekünk az emberiség növény rostjainak a szövéséből
készül. A legrégebbi felfedezett papirusz
kulturális örökségét. több, mint 5000 éves.
De az új évezred valami újjal jött: az elektronikus tárolással és
kijelzéssel, amely a néhány évtizeddel ezelőtt nehezen elképzelhető PERGAMEN
szintre növelte az archiválási kapacitást. i.e. 1 500 Speciális kezelésnek
alávetett tehénbőrből
készült. Fokozatosan
TUDJÁTOK, AZ INFORMÁCIÓ-­ átvette a papirusz helyét.
HOGY KÖZVETÍTÉS
MÓDSZEREI PAPÍR
Az ókorban az emberek a kőre rajzolva köz- i.sz. II. Század Kínában jelent meg, Európá-
vetítették a fontos tevékenységeikről szóló ban pedig a VIII. században.
üzeneteket. Később az üzenetek nagyobb A középkorban a prés meg-
távolságra való közvetítésére gyors futókat jelenésével elkezdődött a
papír ipari méretekben való
használtak. A legenda szerint egy athéni alkalmazása. A papírra
hírnök folyamatosan 42 kilométert sza- nyomtatott könyv az
ladt a maratoni harctérről Athénig azért, információknak az
hogy bejelentse a perzsák felett aratott egyik legfontosabb fizikai
tároló és megjelenítő adathordo-
győzelmet. Amikor megérkezett, azt kiál- zója. A könyvek népszerűsége Gutenberg
totta, hogy „Győztünk!”, azután meghalt a nyomdájával kezdődött el. A könyvek
kimerüléstől. Az ő emlékezetére a modern tömeges nyomtatása az információ elterje-
olimpiai játékok programjában szerepel a déséhez vezetett.
maratonfutás, amelyet mintegy 42 km-es
távon szaladnak (Maraton és Athén váro- ELEKTRONIKUS KÖNYVOLVASÓ JELEN
sok közötti távolság). Az amerikai őslako- (angolul e-reader vagy e-book reader) egy képernyővel rendelkező elektronikus készülék,
amelyet speciálisan az elektronikus (virtuális) könyvek olvasására készítettek. Súlya egy
sok a tűzjelzéseket használták. Hazánkban igazi könyv súlyával egyenértékű, tehát bárhová vihetjük magunkkal, nagy mennyiségű
a parasztok a félrevert harangok által jelez- információt képes tárolni, akár több száz regényt. A könyvolvasó készülék több típusa
ték a hódítók közeledtét. használható nem csak az elektronikus könyvek megjelenítésére, hanem újságok, folyóiratok
számára is, - általában az összes írott anyag számára.

11
1.F
2. Adatfeldolgozó eszközök

Jolánka egy V. osztályos tanuló. Az új tantárgyak között található az Informatika és


IKT (Információs és Kommunikációs Technológiák) is. Ennek a tanulmányi célkitűzése az
NYOMTATÓ
információk feldolgozása számítógépes és kommunikációs rendszerek segítségével
(egymással összekapcsolt egységek együttese, amelyeknek a célja az információk feldolgo-
zása a különböző alkalmazások felhasználásával). Az Informatika és IKT órák egy spe-
ciálisan felszerelt teremben (laborban) lesznek megtartva, amely különböző számító-
LAPTOP
gépes és távközlési rendszerekkel van ellátva. Íme, hogyan néz ki Jolánka osztályterme.

Az asztali számítógépet otthon, az iskolában, Ő JOLÁNKA


vagy az irodában használjuk. Rajta egyidőben csak
egy személy dolgozhat. Egy rögzített helyen történő
használatra tervezték.

TUDJÁTOK, ASZTALI SZEMÉLYI


HOGY A sok számí- SZÁMÍTÓGÉP (PC)
tást igénylő
feladatok elvégzésére (pél-
dául egy űrrepülő kilövése az
űrbe) szuperszámítógépe-
ket használnak, amelyeken
egyidejűleg több felhasználó
is dolgozhat. Mikroszámító-
gépek találhatóak különböző
háztartási (porszívók, mosó-
gépek) és ipari készülékekben
(repülők, ipari robotok stb.).

A hordozható számítógép (laptop) egy


könnyen szállítható számítógépes és kommu-
nikációs rendszer, amelyet úgy építettek fel,
hogy független tápegységgel lehessen használni
(elem vagy akkumulátor). Ez könnyebb és kisebb
méretű, mint az asztali változat.

A multimédiás kivetítő egy nagy vetítővászonra vetíti ki a fényképezőgépből,


a videokészülékből, vagy a számítógépből származó képeket.

Tartalmak: A hétköznapi életben használt számítógépes és kommunikációs rendszerek. A számítógép történetének fontosabb szakaszai. Sajátos kompetenciák: 1.1.

12
KIVETÍTŐ INTERAKTÍV VETÍTŐVÁSZON
TÁBLA MÁS ADATFELDOLGOZÓ ESZKÖZÖK
(számítógépes és kommunikációs rendszerek)
A táblagép egy ténylegesen hordozható sze-
mélyi számítógép érintőképernyővel
ellátva, amely adatbevitelre és adatok
megjelenítésére is használható.

Az okostelefon (smartphone) egy multifunkci-


onális hordozható elektronikai készülék.
Üzenetet (adatotokat) közvetít a szemé-
lyek között, tárolja a hívások és a címlista
adatait, feldolgozza az adatokat (például
ábécé sorrendbe rendezi a címlistát). Tar-
talmaz más funkciókat is, mint: fotó és
videó készítés, számológép stb.

A zsebszámológép adatokat dolgoz fel (szá-


mokat és az elvégzendő műveleteket), és
továbbítja a felhasználónak (megjeleníti a
kijelzőn).

A fényképezőgép/videokamera képek és han-


gok formájában fogad információkat, fel-
dolgozza, és tárolja őket. Ezt követően az
adatok papírra nyomtathatók vagy meg-
jeleníthetők a számítógép képernyőjén.

ALKALMAZ- 1. Soroljatok fel három számítógépes és kommunikációs rendszert, amelyeket a hétköznapi


ZÁTOK! életben használtok!
2. N
 evezzétek meg az általatok ismert legkönnyebben hordozható számítógépes és kom-
munikációs rendszert!
3. Soroljátok fel, hogy milyen tevékenységtípusokat tudtok elvégezni egy kommunikációs rendszerrel!
4. Indokoljátok meg a számítógép szükségességét egy gyógyszertárban!

13
1.F Portfólió

KUTATÁS
A számítógépes rend­szerek
TUDJATOK MEG
TÖBBET! története. Az abakusztól
a zsebszámológépig.

Vajon mi a közös a
biológia és az információs
és kommunikációs
technológiák között?
A kalkulátor szó a latin nyelvből szár-
mazik. Az ókori Rómában az abakusz-
ban található kavicsokat nevezték úgy,
hogy „calculi”. Az abakusz volt az egyik
legrégebbi számítási eszköz. Napjaink-
ban a biológiában a „calculi” szót a ve-
sében vagy a húgyhólyagban képződő
kavicsok megnevezésére használják.

RÓMAI
ABAKUSZ

A SZÁMOLÓESZKÖZÖK TÖRTÉNETE
ABAKUSZ LOGARLÉC
Az első mechanikus készülék, ame- 1940-es típus. Lehetővé
lyiket aritmetikai műveletek elvég- teszi számítások elvég-
zésére használtak. Alkalmazták a zését azáltal, hogy
kínaiak, a görögök és a rómaiak. az egyik vonalzó
A számok ábrázolása egy tábla elcsúsztatható az
vájataiban elcsúsztatható kavicsok, alsó feliratozott
vagy egy keretre rögzített szálakon vonalzón.
elmozdítható gyöngyök segítségé-
vel történik.

| i.e. 3000 | 1622

14
Egy elektronikus zsebszámológép
Az elektronikus zsebszámológépek szám- belső szerkezete e.
tani műveletek elvégzésére használatos a.
a. képernyő
számolóeszközök. b. áramköri lap d.
c. processzor
d. gombok
e. nap-
elemes
töltő b. c.

PROJEKT. Hogyan
DOLGOZZATOK PÁRBAN! működik egy abakusz?
1. Gyűjtsetek informáci-
ókat az internetről és enciklopédiákból! Készítsetek egy
projektet az abakusz történetéről és működési módjáról!
Az információkat egy A3-as plakáton jelenítsétek meg!
2. Készítsetek egy életnagyságú másolatot az
abakuszról a Képzőművészeti tanórán!
3. Mutassátok be rendre a projektjeiteket a társaitoknak!
4. Járjátok körbe a kiállítást, elemezzétek a plakátokat
és az abakuszok működését!

PASCAL SZÁMÓLÓGÉPE ELEKTROMECHANIKUS SZÁMÓLÓGÉP


Az első mechanikus számológép, amelyet a francia Villanymotort használt, és a négy
Blaise Pascal alkotott meg. Nyolc számjegyű alapművelet elvégzésére volt képes.
számokkal is tudott összeadást és kivonást végezni. A számokat billentyűk segítségével írták be.
Az eredményt ablakokban jelenítette meg. Az adatok
bevitelére a kis alkotóelemeket kellett elforgatni.

| 1642 | 1900

15
1.F Portfólió
KUTATÁS
A kommunikációs
TUDJATOK MEG
TÖBBET!
rendszerek története.
A távírótól az
okostelefonig.

A XIX. század közepén, a távközlés fejlődésében a távíró jelentette a


legfontosabb innovációt. Az elektromos távíró által hozott technológiai fejlődés
utat nyitott új termékek számára, mint a telefon, amelyik a kommunikáció és a
villamosság kombinációjának az eredménye.
A telefon, olyan fontos techno-
lógiai elemmé vált, hogy napjaink-
FEJLŐDÉS
ban sokan el sem tudják képzelni
A technológiai fejlődés a modern
az életet egy ilyen készülék nélkül.
telefonokat, olyan új szerepekkel
látta el, amelyek nemrég még a
tudományos-fantasztikus terü-
lethez tartoztak.

A billentyűzet számokat és néhány más


jelet (* és #) tartalmaz. Ezek a jelek az újra-
hívást, vagy a gyorstárcsázáshoz használ-
ható memorizálást teszik lehetővé.

3 DIGITÁLIS KOR
A technológiák változnak és
fejlődnek. Napjaink új generá-
ciós telefonjai lehetővé teszik
felhasználóik számára a híváso-
kat, de SMS-ek küldését, térké-
pek használatát, alkalmazások
letöltését, zenehallgatást,
vagy nagysebességű inter-
netes böngészést is.

16
1 AZ ELSŐ TELEFON
Sokáig úgy tudták, hogy
a telefont a skót Alexan-
2 ANALÓG TELEFONOK der Graham Bell találta fel.
Ez a telefontípus nagyon hamar Mégis úgy tűnik, hogy a
elterjedt. Egészen a közelmúl- telefon feltalálója Anto-
tig ez volt a leggyakoribb tele- nio Meucci volt 1860-ban.
fon az otthonokban szerte a Akkor a telefon egy fémká-
világon. bellel összekapcsolt jeladót
és egy jelfogót tartalma-
zott. A kábel vezette a vil-
lamosságot. Ez a készülék
csak gyengén tudta közve-
títeni a hangot.

OPERÁTOROK
Az operátorok által irányított telefonközpontok
egy másik technológiai fejlődést jelentettek a
telefonok történetében.

17
1.F
3. Egy számítógépes rendszer
általános felépítése. Az asztali
számítógép alkotóelemei.
Képernyő

Bármely számítógépes és kommunikációs rendszer fizikai egységekből (hardware) tevődik


össze, amelyek biztosítják az információs folyamatok elvégzését programok segítségével (­software).
Az adatok bemeneti eszközökön keresztül (billentyűzet, egér stb.) jutnak be a számítógépbe, a mik-
roprocesszor feldolgozza őket. Adattároló eszközökön (merevlemez, optikai lemezek) történik a
tárolásuk, és a kimeneti eszközökön (képernyő, nyomtató, hangszórók stb.) keresztül közvetítőd-
nek a felhasználó felé.
ASZTALI SZÁMÍTÓGÉP. ALKOTÓELEMEK.
A SZÁMÍTÓGÉP KÖZPONTI EGYSÉGE kábelek, chipek és áram-
körök labirintusát tartalmazza. A számítógép minden alkotó
egysége egy meghatározott feladatot lát el. A központi egység
alkotórészei egy különálló vázban vannak elhelyezve, esetleg be
lehetnek építve a képernyő vagy a billentyűzet alá (a hordozható
személyi számítógépek esetében).
Tápegység. Külső forrásból kapja az elektromos
áramot, és átadja a számítógépnek.
Processzor. A központi feldolgozó egység (Central Processing Unit,
CPU, angolul) a számítógép „agya”. Az alapja egy (két, négy vagy
nyolcmagos) chip, amelynek a szerepe a bemeneti eszközökről vagy
a háttértárolókról kapott adatok feldolgozása a felhasználó paran-
csai (utasításai) alapján. Az eredményeket megjeleníti vagy eltárolja.
A processzor működési sebessége befolyásolja azt, hogy a számí-
tógép milyen sebességgel végzi el az információs folyamatokat. Ez
azzal van összhangban, hogy hány magos a processzor. Az asztali
számítógépek számára a fontosabb processzorgyártók az INTEL és
az AMD (Advanced Micro Devices). A processzor hajlamos a túlmele-
gedésre, ezért ventilátorral kiegészített hűtővel (cooler) van ellátva.
A mellékelt képen a processzor a ventilátor mögött található.
Videokártya. Feldolgozza, és továbbítja a számítógéptől kapott
információkat egy speciális eszközre, például a képernyőre.
Merevlemez (HARD DISK). Alumínium
Az a hely, ahol a számítógép folyamatosan tárolja az információkat. váz
TUDJÁTOK,
HOGY 0,6
mm a világ legkisebb chipjének a
mérete. A hamisított bank-
jegyek észlelésére használják.
Mikroprocesszor (C
PU)

A megnevezés az angol chip szóból ered, amely Csatlakoztató


egy kis darab anyagot jelent. fémlábak
Tartalmak: Egy számítógépes rendszer általános szerkezete. A számítógépes rendszer hard és soft elemeinek a szerepe. Sajátos kompetenciák: 1.1.

18
KIMENETI ESZKÖZÖK BEMENETI ESZKÖZÖK A számítógép történetének
fontosabb méföldkövei
1946 ENIAC, az első közhasználatra szánt
teljesen digitális elektronikus számí-
Nyomtató tógép. 167 m2 területet foglalt el, és
27 tonna volt.
1961 Az első Romániában készített számító-
gép. Nagyon nagyméretű volt, alkotó
részei alig fértek el egy szobában.
1977 Az AEÁ-ban került forgalomba az
Apple II – a nagyközönségnek szánt
első személyi számítógép. Azóta a szá-
mítógépes és a kommunikációs rend-
szerek adatfeldolgozási teljesítménye
egyre nagyobb lett, a méreteik pedig
Hangszorók egyre kisebbek.
Egér
RAM Memória
(Random Access Memory)
ALAPLAP
A processzor innen
Az alaplap biztosítja
olvassa ki és dolgozza
a kapcsolatot a
fel az adatokat.
számítógép összes
Billentyűzet alkatrésze között:
processzor, memória,
a belső és külső
Processzor eszközök stb.
és hűtő
(cooler)

Portok
A perifériás egységek
csatlakoztatására szolgáló
kommunikációs interfészek.

Csatlakozók
(video-, audio-, hálózati
kártyák számára) 1. Soroljátok fel az informatika labor-
ALKALMAZ-
ZÁTOK! ban található egyik számítógép
hardware egységeit!
(Micro)chip (integrált áram- 2. Mi a különbség a hardware és a software között?
SZÓTÁR kör) – kisméretű elektronikai 3. Mi a processzor szerepe?
alkatrész, egy vékony lapon elhe- 4. Magyarázzátok meg a hangkártya és a videokártya
lyezett több alkotó egységből kialakítva. szerepét!

19
1.F
4. Adatbeviteli eszközök

Jolánka a kezét és egy írószert használ, amikor az informatika és IKT füzetbe lejegyzi a leckét, beszéd által
kommunikál, a füleivel hall, és a szemeivel lát. Vajon mit használ a számítógép? Semmi egyebet, csak a számítógép
és a felhasználó közötti kommunikációt biztosító eszközöket. Ezeket az elvégzett tevékenységek alapján választják
ki. Íme, a számítógép leggyakrabban használt adatbeviteli (bemeneti) eszközei.
BILLENTYŰZET EGÉR Feladata a kurzor mozgásának irá-
Szerepe, hogy a nyítása a képernyőn, és a képernyőn lévő
billentyűk lenyo- egyes objektumok kijelölése, aktiválása/
másával adatokat deaktiválása a gombok segítségével.
lehessen bevinni
GRAFIKUS TÁBLA
a számítógépbe.
Érintésérzékeny felület és
ÉRINTŐPAD Érintésérzékeny egy speciális ceruza, amely
felület és két gomb, az segítségével rajzokat készít-
egérhez hasonló szereppel. hetünk hasonlóan, mint a
papírra.
KORMÁNYKERÉK PEDÁLOKKAL
Autós szimulátor játékokban LAPOLVASÓ
használják. A virtuális autó (SZKENNER)
pontos vezérlését teszi Feladata a papíron
lehetővé. található szöveg vagy
kép átalakítása digi-
tális formátumba egy
GAMEPAD (játékvezérlő)
speciális alkalmazás
Videojátékoknál használt
segítségével.
készülék. Úgy tervezték,
hogy mindkét kézzel lehes- VONALKÓD-OLVASÓ A készü-
sen használni. lék feladata az információt jelké-
pező rajz (vonalkód) beolvasása
MEMÓRIAKÁRTYA LEOLVASÓ és továbbítása egy informatikai
Lehetővé teszi a memóriakártyák MIKROFON rendszerbe. A kód beolvasásakor
adatainak leolvasását, illetve ada- Feladata a hangok a rendszer hozzáférést biztosít az
tokat ment a kártyára (például egy rögzítése és bejut- adatbázishoz, és megjeleníti vagy
okostelefonhoz, táblagéphez, fényké- tatása a számító- kinyomtatja a társított objektum
pező géphez csatolt memóriakártya). gépbe, digitális for- információit (neve, ára stb.).
Lehet beépített is (az egészségügyi, mátumban.
bank-, személyazonossági kártyában).
ALKALMAZ- 1. Soroljatok fel öt példát
MÁGNESSZALAG LEOLVASÓ Mágneses ZÁTOK! adatbeviteli eszközre!
felületen (szalagon) tárolt adatok leolvasá- 2. Soroljátok fel az infor-
sát, és az informatikai rendszerbe való köz- matika laborban található egyik számító-
vetítését teszi lehetővé. A mágnesszalagokat gép adatbeviteli eszközeit!
beépíthetik a bankkártyákba, a hűségkár- 3. Mi a szerepe a vonalkód-leolvasónak, hát
tyákba stb. a mágnesszalag leolvasónak? Hol láttál ilyen
leolvasókat?
Tartalmak: Bermeneti eszköz típusok. Sajátos kompetenciák: 1.1.

20
Portfólió
KUTATÁS
TUDJATOK MEG Lapolvasó Ez a bemeneti periféria a számító-
gép által feldolgozható digitális formá-
TÖBBET!
(szkenner) tumba alakítja át a szövegeket, rajzokat,
fényképeket.

Szkenner az angol scan


HOGYAN DIGITALIZÁLUNK EGY KÉPET? SZÓTÁR szóból ered, amelyik egy
bizonyos dolog gondos
1 AZ EREDETI KÉP Bármilyen síkfelület
megfigyelését/ elemzését jelenti. A képet egy
lehet (fényképek, nyomtatott lapok, egy
könyv lapjai). Az eredeti képet az átlátszó speciális eszköz olvassa be (szkenneli be), és
üveglapra helyezzük, azzal az oldalával átalakítja digitális formátumba.
lefele, amelyiket be akarunk olvastatni.
A fedőlap levehető azért, hogy nagyméretű
dokumentumokat is lehessen beolvastatni.
2 LAPOLVASÓ FEJ Ez az a
rész, amely elemzi a doku-
mentumot és átalakítja digi-
tális információvá.

3 Az érzékelő által
ÖSSZEGYŰJTÖTT ADATOK egy
táblázatban tárolódnak, amelyikből
reprodukálható a kép. A képek apró
négyzetekből (pixelekből) tevődnek össze.

4 A SZÁMÍTÓGÉPBEN
A kép a számítógépbe
Minden pixelhez egy szám van társítva. kerül, ahol lehet módo-
Ez jelenti a színt és a színerősséget. sítani illetve tárolni.

MÁS SZKENNER TÍPUSOK

Digitális Tomográf Vónalkód-­


ujjlenyomat szkenner leolvasó
szkenner

21
1.F KUTATÁS
Portfólió

TUDJATOK MEG
TÖBBET!
Billentyűzet. Egér.

A BILLENTYŰZET az adatok (betűk, számjegyek és


szimbólumok formájában) és a parancsok bevitelének egyik
fontos eszköze. Szimbólumokkal feliratozott billentyűket tartal-
maz. Ezeket lenyomva parancsokat küldenek a számítógépnek.

HOGYAN VANNAK ELHE-


LYEZVE A BETŰK A BILLEN-
TYŰZETEN? A betűk egy adott
nyelven belüli gyakoriságuk sze-
rint vannak elhelyezve a billen-
tyűzeten. A leggyakrabban hasz- A legtöbb modern operációs
nált billentyűzetek a QWERTY rendszer (mint a Windows)
MAGYAR ÉKZETES BETŰK
típusúak (a kékkel jelölt első hat bevitelét is lehetővé teszi az
betű szerint vannak elnevezve). ENTER melletti gombokkal.

Ö Ü Ó

Ő Ú Ű

É Á

BETŰK, SZÁMJEGYEK
ÉS SZIMBÓLUMOK (@, # etc.) – ALT, CTRL, SHIFT, ENTER, ESC, TAB, CAPS
szöveget/számokat/szimbólu- LOCK, BACKSPACE, NUM LOCK, PRINT SCREEN,
mokat írnak be. SCROLL LOCK, PAUSE/BREAK – Különböző
parancsokat adnak a számítógépnek. Idővel meg-
SZÜNET (spacebar) – tanulod mindegyikről, hogy mire használható.
szóközöket ír be.

A billentyűzet jobb oldalán található a számjegyek és a matematikai


műveletek beírására szolgáló billentyűcsoport.
DELETE (törlés) és INSERT (beszúrás) – töröl, illetve változtatásokat visz be a szövegekbe.

22
Az EGÉR az egyik legfontosabb eszköz, amelynek segítségével utasításokat adunk a számítógépnek. Egy vagy
több gombbal ellátott kis tárgy. Az a számítógép, amelyikhez csatlakoztatva van, érzékeli az elmozdulást az asztalon,
és áthelyezi azt a képernyőre. Ha mozgatjuk az egeret, akkor egy nyíl alakú mutató mozdul el a képernyőn. Az egerek
többsége rendelkezik egy görgővel is, amely lehetővé teszi a tartalom görgetését a képernyőn.
A NYÍL és a KÉZ – az egérkurzor
helyzetét mutatja a képernyőn,
illetve az interakciós területet.

AZ EGÉR GÖRGŐJE – lehetővé


teszi a kép görgetését a képernyőn.

GOMBOK

HOGYAN LEHET GYORSAN ÉS HELYESEN ÍRNI?


A tízujjas gépelés módszerével, anélkül, hogy a
billentyűzetre néznénk („vakon gépelés” módszere).
A billentyűzet két területre van osztva: az egyik a bal,
a másik a jobb kéz számára. Mindegyik terület további
négy részre van osztva, egy-egy ujjnak megfelelően.

TUDJÁTOK, 1714-ben, amikor feltalálták az


HOGY írógépet, azt a nemlátóknak
szánták. Valószínűleg ez az oka
annak, hogy a billentyűk nézése nélküli gépelés
neve a „vakon gépelés” módszere. Ezt a módszert
néhány számítógép felhasználó átvette azért,
hogy gyorsabban írjon a billentyűzeten. A tájé-
kozódás érdekében a billentyűzetek többségénél
az F és a J billentyűk egy kitapintható kis kiemel-
kedéssel vannak megjelölve (lásd az előző oldalon
Az A S D F és J K L az alapbillentyűk. Kezdéskor található képet). Ezek szerepe, hogy segítsenek a
az ujjainkat ezekre a billentyűkre helyezzük, ahonnan tájékozódásban: kezdéskor a mutató ujjainkat
ezekre a billentyűkre helyezzük, ahonnan elmoz-
elmozdítjuk más billentyűk elérése érdekében. Utána
dítjuk más billentyűk elérése érdekében. Utána
ugyanide helyezzük vissza őket.
ugyanide helyezzük vissza őket.

23
1.F
5. Adattároló eszközök

A számítógépben az adatok tárolására speciális eszközöket


használnak. Úgy, ahogyan Jolánka a feladatot lejegyzi a papírra, a
tárolóeszköz az adatokat speciális adathordózóra rögzíti: mág-
neses, optikai lemezekre, vagy memóriakártyákra. Jolánka az
alapján választja ki az ilyen eszközt, hogy mekkora adatmennyi-
séget tud tárolni, milyen gyakran fogja használni azokat az ada-
tokat, hol lesz rá szüksége, milyen biztonsággal tudja megőrizni
az adatokat, és mennyibe kerül.

Jolánka matematikából ismeri a mértékegységek többszö-


röseit és törtrészeit. Az Informatika és IKT tantárgyból meg-
tudja az adatok tárolási kapacitásának a mértékegységét, ennek A tárolóeszközökön az információ memorá-
a többszöröseit és törtrészeit és azt, hogy hogyan történik az lása 0 és 1-esek sorozataként történik (bináris
információ tárolása. formátumban – 2-es számrendszerben).

JEGYEZZÉTEK Az információ legkisebb mértékegysége a bit. Egy bájt többszörösei:


MEG! Egy bit a 0 vagy az 1 értéket tárolhatja. 1 KiloBájt (KB) = 1024 Bájt = 210  Bájt
8 egymásutáni bit egy bájtot vagy oktetet 1 MegaBájt (MB) = 1024 KB = 210  KB
alkot. 1 bájt = 8 bit. 1 GigaBájt (GB) = 1024 MB = 210  MB
1 TeraBájt (TB) = 1024 GB = 210  GB
1 PetaBájt (PB) = 1024 TB = 210  TB
1 ExaBájt (EB) = 1024 PB = 210  PB
A számítógép belső memóriája bájtok sorozatának tekint-
1 ZettaBájt (ZB) = 1024 EB = 210  EB
hető. Minél nagyobb az eszköz tárolókapacitása, annál több báj-
1 YottaBájt (YB) = 1024 ZB = 210  ZB
tot képes tárolni.

NVMe drive
ADATTÁROLÓ ESZKÖZÖK
CD/DVD/Blu-ray MEREVLEMEZ
(HARD DISK)

HAJLÉKONY­
LEMEZEK
SSD
(Solid State
Drive)

USB CSATLA­
KOZÓS MEMÓRIA

MEMÓRIAKÁRTYÁK
KÜLSŐ MEREVLEMEZ
Tartalmak: Adattároló eszközök. A tárólókapacitás mértékegységei (bit, bájt, kilobájt, megabájt, gigabájt, terabájt stb.) Sajátos kompetenciák: 1.1.

24
KUTATÁS

TUDJATOK MEG CD és DVD. USB csatlakozós


TÖBBET! memória. Portfólió

A CD/DVD felületén található BEMÉLYEDÉSEK


1979-ben jelent meg az első CD lemez. Napja-
inkig ez az adathordozó sok változáson ment
6
keresztül. Kezdetben a memóriakapacitá-
sa 875 MB volt, a mostani DVD-k több, mint 4
17 GB-nyi információt képesek tárolni. Annak
ellenére, hogy még napjainkban is használják
az adatok vagy a hangok tárolására a CD-ket, 5 1

12

a nagymennyiségű információk tárolásának a
kedvelt adathordozója a DVD, habár egyre nő a 3 cm A lemezek mére-
Blu-ray népszerűsége is. tét úgy választot-
ták ki, hogy kön�-
OLVASÁS FÉNNYEL 2 nyen elférjenek a
zsebben.
Egy CD vagy DVD lemez olvasása egy lézersugár
segítségével történik, amelyik optikai informáci-
ókat hoz létre. A felületről leolvasott információ MŰKÖDÉSI ELVE
bináris elektromos jellé alakítódik át, amelyik a Emlékezzetek vissza, mit tanultatok IV. osztályban természetis-
számítógépbe jut. A számítógép feldolgozza és meret órán a fényvisszaverődésről. A lézer kibocsátó 1 fénysu-
lejátsza őket hangok, képek, adatok formájában. garat hoz létre, amelyet tükrök 2 irányítanak a lemez felületére.
A fénysugár merőlegesen éri el a lemez felületét 3 , és a vissza-
ÍRÁS verődési módja 4 a lemezen található bemélyedésektől 6 függ.
A CD vagy DVD felületén található bemélyedé- Egy érzékelő 5   követi a visszaverődési lézernyaláb változásait, és
sek nullák sorozatát jelenti. A bemélyedés hiá- digitális jellé alakítja.
nya jelenti az 1-est (lásd a rajzot). Minden üze-
net (szöveg, hang, videó stb.) kettes számrend- KÉK SUGÁR
szerbe alakul, vagyis 0 és 1-esek sorozatára van A Blu-ray (angolul – kék sugár) megnevezése onnan ered, hogy
lefordítva azért, hogy egy számítógép memóri- az információolvasó lézersugár színe nem piros, hanem kék. Ez
ájába vagy egy háttértárolóra lehessen rögzíte- a változtatás lehetővé teszi olyan lemezek olvasását, amelyek
ni. Tudjál meg többet a kettes számrendszerről a esetében a bemélyedések kisebb mélységűek, ezáltal megnövel-
matematika órákon. hető a lemezek tárólókapacitása 35 GB-ig rétegenként.

USB CSATLAKOZÓS MEMÓRIA (memory stick) a. Váz


2TB-nyi adatot képes tárolni, és elfér a zsebben. A működése nagyon
egyszerű, csatlakoztatni kell egy számítógép USB portjához az adatok
c. Integrált áram-
átvitele vagy tárolása érdekében. Nincs szüksége elemre, köri alaplap
mert attól a készüléktől kap elektromos energiát, amelyikhez
csatlakoztatjuk. Egyes készülékekbe be van építve mini
memóriakárya olvasó is. Ezáltal digitális foto/videokamerákkal
b. USB csatlakozó

10
együtt is használhatjuk őket. e. Működésjelző
LED (az integrált
év egy USB csatlako- áramköri lapon ta-
zós memória átla- d. Memória lálható piros pont)
gos élettartama. chip
25
1.F
6. Adattároló eszközök összehason­
lítása a tárolókapacitás alapján

Jolánka kiránduláson volt az osztálytársaival, és


a digitális fényképezőgéppel számtalan képet készí-
tett. A kirándulás után a társai kérik, hogy adja oda
nekik is a fényképeket. Vajon hogyan fog eljárni
Jolánka? A nyomtatás drága volna. A gyors és gaz-
daságos megoldás érdekében Jolánka érdeklődött az
elektronikai eszközök boltjában, hogy milyen tároló-
eszközök léteznek. Összehasonlítja őket a tárolóka-
pacításuk alapján.

MÁGNESES TÁROLÓ ESZKÖZÖK


Megnevezés: Merevlemez
Más megnevezések: Hard Disk, HDD, winchester
Leírás: A számítógép belső vagy külső egysége. Mágneses réteggel
bevont (merev) fémkorongokból áll.
Tárolókapacitása és az információ elérési sebessége: nagy
Ideális: nagy mennyiségű adatok tárolására (nagyfelbontású ké-
pek, zene, filmek vagy játékok)
A számítógéphez való csatlakoztatása: a belső készüléket alaplapi
csatlakozón keresztül (slot), vagy a külsőt USB porton keresztül.

OPTIKAI TÁROLÓ ESZKÖZÖK ÉS ADATHORDOZÓK


A tárolás optikai (nem mágneses) eljárással történik.
Tárolókapacítása lemezenként 50 GB-nyi.
Megnevezés: CD
Más megnevezés: Compact Disk (CD)
Tárolókapacitás: 650–700 MB
A lemezen található adatok elérése: CD olvasó és író
eszközön (optikai egységen) keresztül.

Megnevezés: DVD
Más megnevezés: Digital Video Disk
Tárolókapacitás: 4,7–8,5 GB
A lemezen található adatok elérése: DVD olvasó és író eszközön
(optikai egységen) keresztül, amely közvetlenül csatlakoztat-
ható a HD TV-hez, vagy beépíthető a számítógép egységébe.
Tartalmak: Adattárolói eszközök. Adattároló eszközök összehasonlítása a tároló kapacitás alapján. Sajátos kompetenciák: 1.1.

26
Megnevezés: Blu-ray / blu rej /
Tárolókapacitás: ötször nagyobb, mint egy DVD-nek
A lemezen található adatok elérése: Blu-ray olvasó és
író egységen (optikai egységen) keresztül.
Az olvasáshoz/íráshoz kék színű lézert használ. Innen ered az elnevezése.

ELEKTRONIKUS TÁROLÓESZKÖZÖK ÉS ADATHORDOZÓK


A mozgó korongok használatának alternatívája az elektronikus adathordozók, amelyek memória chipeket hasz-
nálnak (mozgó alkatrészek nélkül). Gyorsabbak, de drágábbak is, mint az optikai lemezek (CD/DVD).

Megnevezés: USB csatlakozós memória (eszköz)


Más megnevezések: memory stick, USB stick, memória stick
Mérete: kicsi
Tárolókapacitás: 2 TB -ig
Csatlakoztatása a számítógéphez: USB porton keresztül

Megnevezés: memóriakártya (tárhely)


Mérete: kicsi
Ideális: az okostelefonok, táblagépek, videokamerák, digitális fényképező-
gépek, személyi számítógépek standard memóriájának a kibővítésére
Tárolókapacitás: elérheti a 2 TB -ot
A kártyán található adatok elérése: egy memóriakártya olvasón keresztül.
Egyes olvasóknak szükségük van memóriakártya illesztőre is.

1. A technológia nagyon gyorsan fejlődik. Nézzetek utána, hogy most, amikor ezeket a sorokat
ALKALMAZ- olvassátok, mennyi a maximális tárolókapacitása a tankönyvben bemutatott mindenik típus esetén
ZÁTOK! a legfejlettebb adathordozónak? Jegyezzétek le egy táblázatba az adatokat! Melyik eszköznél volt
ugrásszerű a tárolókapacitás növekedés?
2. A leckében bemutatott adathordozók közül melyiket lehet a legkönnyebben használni? Indokoljátok a választ!
3. Az adathordozó eszközöket rendezzétek tárolókapacitásuk szerint csökkenő sorrendbe!
4. A padtársatok megkér, hogy az otthoni gépetekről hozzatok neki egy játékot. Nevezzétek meg, hogy milyen
adathordozót használtok, és indokoljátok meg a választást!

27
1.F
7. Kimeneti eszközök.
Be- és kimeneti eszközök.
Jolánka a kimeneti eszközöket használja, a számítógép információinak megjelenítésére.

KÉPERNYŐ (MONITOR) NYOMTATÓ KIVETÍTŐ HANGSZORÓ


A számítógépről az Átviszi az informá- Kivetíti a képeket a (HANGFAL, FÜLHALLGATÓ)
információkat és a ciót a számítógép- számítógépről egy fehér Lejátsza a hangot.
képeket jeleníti meg. ről a papírra. vetítővászonra.
Jolánka a be- és kimeneti eszközöket használja a számítógépes adatok bevitelére és lekérésére.
INTERAKTÍV TÁBLA ÉRINTŐKÉPERNYŐ (TOUCHSCREEN)
(OKOSTÁBLA) / tácsszkrín /)
1. Nagyméretű, írótábla Speciális érintésre érzékeny felület, amely
alakú érintésérzékeny lehetővé teszi az adatok bevitelét az
felület. A számítógép által ujjal vagy egy tárgyal való érintés által,
feldolgozott adatok bevitelére/ illetve az adatok vizuális megjelenítését
megjelenítésére használják.
is. Mobiltelefonoknál, táblagápeknél stb.
2. Nagyméretű
érintőképernyővel rendelkező alkalmazzák.
számítógép.
HANGKÁRTYA (audió) ALKALMAZ- 1. S oroljatok fel két példát
Lejátsza a hangokat a hangszorók által, ZÁTOK! kimeneti eszközre!
hangokat rögzít a mikrofonon keresztűl, 2. Soroljátok fel egy Infor-
vagy a rögzített hangokat dolgozza fel. matika és IKT laborban található kimeneti,
illetve be- és kimeneti eszközöket!
EGYÉB SPECIALIZÁLT ADAT BE- ÉS KIMENETI 3. Mi a szerepe a nyomtatónak és a képernyőnek?
ESZKÖZÖK 4. Nevezzetek meg egy, a nyomtató és a kivetítő
közötti különbséget!

PROJEKT
ROUTER (/rúter/) MODEM CSOPORTMUNKA Foto-video labor.
Két vagy több számítógépháló- Biztosítja az informá-
zatot összekötő eszköz. Például cióátvitelt (a kommuni- Egy kis foto-video labort akartok berendezni.
lehetővé teszi az otthoni eszkö- kációt) a számítógépek Milyen eszközökre van szükségetek a tevékeny-
zök (telefon, személyi számító- között telefon vagy opti- ségekhez? Tanulmányozzátok egy szaküzlet
gép, laptop) csatlakoztatását az kai kábelen keresztül. katalógusát és készítsetek egy eszközlistát és
internetre. költségvetést. Minden eszköz esetében indo-
koljátok a beszerzésének a szükségességét.
Tartalmak: Adatkimeneti, be- és kimeneti eszközök típusai. Sajátos kompetenciák: 1.1.

28
KUTATÁS
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Képernyő. Fénymásoló.
Portfólió

Az adatok feldolgozása után a számítógép meg- A KÉP


jeleníti az adatokat a felhasználó számára Több százezer
megtekintés vagy meghallgatás céljából, fényes, pixelnek
speciális készülékek által, mint a képer- nevezett pontból
van kialakítva. Min-
nyő, a ­nyomtató, vagy a hangszórók.
den képpont (pixel)
KÉPERNYŐ fényét és fényerősségét a három
összetevő-pixel (piros, zöld és a
Az alkalmazott technológia szerint a
kék) kombinációja határozza meg.
képernyők lehetnek LED, LCD, OLED
típusuak. Íme, hogyan müködik a + + =
LED típusú képernyő.
LED-ek + + =
Piros, zöld és kék színű fényforrások,
amelyek együtt egy erős fehérfényű


fényforrást alkotnak.
Elemezzétek, hogy milyen szín alakul ki
Képernyő (monitor) (monitor; angolul figyelni) vagy display piros, zöld és kék színű tempera keveré­
SZÓTÁR (angolul megjeleníteni) – Adatok megjelenítésére szolgáló eszköz. kéből, egy rajzlapon, a képernyő felü­
lete helyett.

FÉNYMÁSOLÓ
A dokumentumok olcsó és azonali másolását Emlékezzetek a természet­
teszi lehetővé. Működésének az alapja a sztatikus ismeret órákon tanultakra!
elektromosság és a fény.
A fénymásoló titka a sztatikus elektromosság és a fényér-
zékeny anyagok tulajdonságában rejlik. Akárcsak a mágne-
sek, a sztatikusan feltöltött részecskék vonzák vagy taszítják
egymást a töltések függvényében. Ha egy műanyag fésűt
egy szintetikus szövethez dörzsölünk, akkor az negatív szta-
tikus elektromossággal töltődik fel.

MULTIFUNKCIONÁLIS
ESZKÖZÖK
Ezek a modern eszközök álta-
lában egy digitális lapolvasót,
egy színes nyomtatót, egy
telefont, és egy modemet tar-
talmaznak. Fénymásolóként,
mint fax, lapolvasóként, vagy
nyomtatóként lehet őket
használni.

29
1.F
ISMÉTLÉS

Válaszoljatok a következő követelményekre:


1 Soroljátok fel a leggyakrabban alkalmazott számítógépes és kommunikációs eszközöket!
2 Nevezzétek meg egy asztali számítógép fontosabb alkotó elemeit!
3 Soroljatok fel három jellemzőt, amit figyelembe kell venni egy számítógép vásárlásakor!
4 Soroljátok fel egy asztali számítógép központi egységében található fontosabb alkotó elemeket!

5 Magyarázzátok meg a processzor szerepét!


6 Mi a szerepük a bemeneti eszközöknek?
7 Soroljátok fel a fenti képen látható bemeneti eszközöket!
8 Mi a szerepük a kimeneti eszközöknek?
9 Soroljatok fel két kimeneti és egy ki- és bemeneti egységet!
10 Nevezzétek meg az információ legkisebb mértékegységét!
11 Soroljatok fel hármat a bájt (oktet) többszöröseiből!
12 Mire használják az adattároló egységeket?
13 Nevezzétek meg a leggyakrabban használt adattároló egységeket!
14 Milyen eszközök csatlakoztathatók kábelek segítségével a számítógép központi egységéhez?

30
FELMÉRÉS

1 Soroljátok fel azokat az információs folyamat típusokat, amelyek számítógépes és kommunikációs rendszerrel
valósíthatóak meg!
2 Soroljatok fel három számítógépes és kommunikációs rendszert, amelyeket a hétköznapi életben alkalmaztok!
3 Mi a processzor szerepe?
4 Az A oszlop eszközeit társítsátok a B oszlopban található szerepekkel:

A B
1. billentyűzet a) megjeleníti papíron az információt
2. nyomtató b) a kurzor mozgását ellenőrzi a képernyőn
3. egér c) érintés által választja ki a képernyőn található elemeket
4. hangszóró d) billentyűk lenyomása által adatokat visz be a számítógépbe
5. érintőképernyő e) hangokat ad ki
5 Nézzétek meg figyelmesen az alábbi képeket!

Rajzoljatok egy kört, egy négyzetet és egy háromszöget! A körbe írjátok be a bemeneti eszközök megnevezése-
it, a négyzetbe a kimeneti eszközökét, és a háromszögbe a be- és kimeneti eszközök neveit!
6 Mi a szerepe egy nyomtatónak?
7 Nevezzétek meg az információ legkisebb mértékegységét!
8 Melyik a leginkább használt adattároló eszköz?
9 Az alábbi kijelentések közül, melyek igazak?
A DVD egy adattároló eszköz.
A képernyő egy adatbemeneti eszköz.
A nyomtató egy adatkimeneti eszköz.

Feladat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Megjelenés ÖSSZESEN


Pontszám 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 10 p
Elért pontszám

 Töltsétek le a digitális tankönyvből , majd egészítsétek ki a Megfigyelési lapot! Adjátok a portfólióitokhoz! 31


2. F E J E Z E T
OPERÁCIÓS RENDSZER.
INTERNET.
Az a tény, hogy az Internet korszakát éljük, azt jelenti, hogy ma
meg kell tanuljuk a holnaphoz szükséges készségeket.

1 Az operációs rendszer szerepe.


Egy operációs rendszer interfész elemei.

2 Adatok rendszerezése a háttértárolókon.


Műveletek állományokkal és könyvtárakkal.

3 Az internetes hálózat szolgáltatásai

4 World Wide Web (WWW) szolgáltatás

5 Szerzői jog. Internetes biztonság.

ISMÉTLÉS

FELMÉRÉS

Ennek a fejezetnek a végén


Tudni fogjátok, hogyan kell adatokat bevinni, tárolni, elemezni és megjeleníteni a számítógép segítségével.
Tudni fogjátok, hogyan kell kommunikálni a számítógéppel.
Tudni fogjátok, hogyan kell biztonságosan böngészni és törvényesen használni az internetes információkat.

32
Biztonsági és védelmi szabályok
a számítógépes laborban.
Helyes testtartás
a munkaállomásnál.

A HELYES TESTTARTÁS A képernyő a szem magasságában


Ügyeljetek arra, hogy a megfelelő testtar-
tást vegyétek fel, amikor asztali vagy hordoz-
ható számítógépeket használtok. Helytelen
Kézpárna a
pozíció használata kényelmetlenséget okoz- billentyűzet előtt
hat és elősegíti a sérülések vagy hosszú távú
betegségek kialakulását.

GYAKORI SZÜNETEK
A szem pihentetése érdekében ajánlott 10
perces szünet tartása a számítógép előtt eltöl-
tött minden egyes 50 perc után. A munkaszü-
netek hiánya látásromláshoz, hát és vállfájás-
hoz vagy viselkedési zavarokhoz vezethetnek. Láb­
támasz A talajjal párhuzamos combok

KÉSZÜLÉKEK VÉDELME TISZTÁNTARTÁS


Ne csapkodjátok, ne mártsátok vízbe és ne Rendszeresen tisztítsátok meg
öntsetek vizet vagy más folyadékot az elekt- a használati utasításoknak meg-
ronikus készülékre! Ha a számítógépes rend- felelően annak a számítógépnek
szerekben meghibásodást észleltek azonnal a tartozékait, amellyel közvetlen
értesítsétek a tanárotokat vagy a laboránst. kapcsolatba kerültök!

33
2.F
1. Az operációs rendszer szerepe.
Egy operációs rendszer interfész
elemei.
Asztal. Menü. Számítógépes program.
A program ablaka. Műveletek ablakokkal.

Jolánka a születésnapjára személyi számítógépet kapott a szüleitől, hogy megkönnyítsék számára az órákra való
felkészülést. Amint megkapja, azonnal elindítja. Sajnos a képernyőn megjelenik egy üzenet, hogy nincs operációs
rendszer telepítve. Jolánka édesapja megtudta, hogy az iskola Informatikai és IKT laborban a számítógépekre Win-
dows operációs rendszerek vannak telepítve,
és ezért egy ilyen verzióhoz vásárolt licencet a JEGYEZZÉTEK Az operációs rendszer egy programcsomag,
Jolánka személyi számítógépéhez is. Körülbelül MEG! amely koordinálja és felügyeli a számítógép
teljes tevékenységét és biztosítja a felhasználó
egy óra múlva a Windows telepítve van és Jolánka
és a számítógép közti kapcsolatot. Az operációs rendszer egy
örülhet a kapott számítógépnek. számítógépes szoftver.

Jolánka így készül a számítógépes munkához:


1 Mielőtt bekapcsolná a számítógépet beállítja a széket és a FIGYELEM!
képernyő dőlésszögét. A számítógépen végzett munka során köte-
lező betartani a biztonsági szabályokat, az
2 Ahhoz, hogy elindítsa a számítógépet megnyomja a kép-
egészségügyi-higiéniai normákat és a helyes
ernyő kapcsológombját majd a gépen lévő indítógombot
testtartást. Ezeket a szabályokat bemutat-
( jel).
tuk röviden ennek a fejezetnek az elején.
3 Elkezdődik a számítógép automatikus előkészülése a munká-
hoz. A számítógép elindulása után a képernyőn megjelenik A leggyakrabban hasz-
TUDJÁTOK,
a munkaterületnek (desktop) nevezett kép. A számítógép HOGY nált számítógépes operá-
készen áll a munkára! A képernyő alsó felén a tálca került elhe- ciós rendszerek a Linux
lyezésre. A tálcán található a Start gomb, a nyelvi eszköztár és (Ubuntu, Mint, Suse stb.), Windows (XP,
még sok más gomb. Vista, 7, 8, 10, 11 verziói), Mac OS; mobilok
(okostelefonok és táblagépek) esetében
Jolánka az egeret és a billentyűzetet használja ahhoz, hogy pedig az Android és iOS.
parancsokat tudjon adni a számítógépnek. Az egeret mozgatva
a kurzor ( ) bejárja a képernyőt, megjelöli a munkaterületen
található elemeket. Ezeket az elemeket, az alattuk lévő
szöveggel együtt, ikonoknak (a számítógépen található FIGYELEM!
programok gyors elérése) nevezzük. Bár az elrendezés, a forma és a megnevezés kissé
eltérhet, egyes operációs rendszer interfész elemei
MUTATÓ (kurzor) esetében, a választott programtól függetlenül, a
megjeleníti a képernyőn a működési elvek nagyon hasonlóak. Azonosítsátok a
mutatóeszközök (egér vagy fontosabb interfész elemeit annak az operációs rend-
érintőpad) elmozdulását. szernek, amely telepítve van a számítógépeitekre!

Tartalmak: Biztonsági előírások és munkavédelmi szabályok a számítógépes laborban. Helyes testtartás a munkaállomásnál. Az operációs rendszer szerepe. Az operációs
rendszer interfész elemei. Sajátos kompetenciák: 1.1, 1.2.

34
MUNKATERÜLET

START GOMB TÁLCA IKONOK


Jolánka az ikonokkal a következő műveleteket tudja
elvégezni az egér segítségével:
kiválasztás (a kurzort az ikonra helyezi)
kattintás (röviden kattint az egér bal gombjával
az ikon kijelölése érdekében)
jobb kattintás (röviden kattint az egér jobb
gombjával és megjelenik egy menü különböző,
sajátos lehetőségekkel)
két kattintás (a kurzort egy ikonra helyezi és
röviden, kétszer egymás után kattint az egér bal
gombjával, ezáltal megnyit egy alkalmazást)
vonszolás (mozgatja az egeret a bal egérgomb
folyamatos nyomva tartásával több szomszédos
elem kiválasztása érdekében)

Vajon milyen eszközöket fog hasz-


nálni Jolánka az utasítások kiadá-
sára táblagép vagy okostelefon
esetében?

35
2.F
Jolánkának holnapra fogalmazást kell írnia román
nyelven. A házi feladatát a számítógép segítségével
szeretné megoldani. A fogalmazást a Notepad prog-
ram használatával írja meg. Ez az alkalmazás szöve-
gek bevitelére és módosítására használható, mivel ez
egy szövegszerkesztő program.
Jolánka a számítógépen egy programot (alkalma-
zást) a főmenüből tud elindítani, amely tartalmazza
a számítógépen található programok többségének
az indító parancsát.

HOGYAN MŰKÖDIK A FŐMENÜ?


1 Jolánka azért, hogy megnyissa a főme-
nüt, rákattint az operációs rendszer tál-
cáján található legelső gombra.
2 Ráhelyezi a kurzort a kiválasztott prog-
ramra (alkalmazásra).
3 Kattint egyet az egérnek a bal gombjával.
4 Megkezdi az alkalmazás parancsait elvégeztetni
a számítógéppel.
A program egy ablakban nyílik meg, amely-
nek a legfontosabb elemei: címsor, menüsor, vezérlő
gombok, görgetősávok, munkaterület. Az alkalmazás
lezárását Jolánka a bezárás gomb segítségével tudja
megvalósítani.
A billentyűzet használatával Jolánka megírja a fogalmazást,
majd bezárja az ablakot. Ebben a pillanatban a képernyőn
megjelenik egy kisebb ablak (üzenőablak) amelyben rá kell
kattintson a Mentés (Save) gombra, be kell írja a fogalmazás
nevét majd ismét rá kell kattintson a Mentés gombra, ezáltal
elmenti a fogalmazását.
Egy óra múlva végzett a fogalmazás megírásával, Jolánka
készen áll arra, hogy helyesen kikapcsolja a számítógépet. Ezért
a következőket teszi:
1 Először bezárja az összes megnyitott ablakot a bezárás
gombra kattintva ( ).
2 Megnyitja a főmenüt.
3 Kiválasztja a Főkapcsológombot ( ).

36
MENÜSOR BEZÁRÁS GOMB
TELJES MÉRET/ELŐZŐ MÉRET GOMB
CÍMSOR KIS MÉRET GOMB

FÜGGŐLEGES GÖRGETŐSÁV

MUNKATERÜLET

VÍZSZINTES GÖRGETŐSÁV

FIGYELEM!
4 Kiválasztja a számítógép leállítása parancsot (a Soha ne fejezzétek be a számítógépen végzett mun-
központi egység leválasztása). kátokat úgy, hogy egyszerűen megszakítjátok az
5 Kikapcsolja a képernyőt a kapcsológombja ( ) elektromos áramot (kihúzzátok a kábeleket a háló-
segítségével, ami a képernyő keretén található. zati csatlakozóból)! Ez károsíthatja a számítógépet.

ALKALMAZ- 1. Határozzátok meg az operációs rendszer szerepét!


ZÁTOK! 2. Soroljátok fel, annak a számítógépnek a munkaterületén megjelenő interfész elemeit, amellyel a
laborban dolgoztok!
3. Végezzétek el az alábbi műveleteket: Nyissátok meg a Notepad alkalmazást! Azonosítsátok a program megnyitási
módját – teljes képernyő, vagy csak egy kisebb ablakban mód (a képernyő egy részén). Ennek az alkalmazásnak az
ablaka ne foglalja el a teljes képernyőt. Nevezzétek meg a Notepad ablakának elemeit!   Változtassátok meg a Notepad
ablakának méretét úgy, hogy körülbelül a képernyő területének a felét foglalja el!   Minimalizáljátok a Notepad ablakát!
  Nyissátok meg a Számológép (Calculator) alkalmazást!   Azonosítsátok, hogy a program ablaka elfoglalja-e a teljes
képernyőt, vagy csak annak egy részét! Megváltoztathatjátok a megjelenítési módot?   Változtassátok meg ennek
az ablaknak a méreteit!   Rendre váltogassátok az aktuális ablakot a tálcán található megfelelő gombok segítségével
(Notped, majd Számológép)!

37
2.F
2. Adatok rendszerezése a
háttértárolókon. Műveletek
állományokkal és könyvtárakkal.

Jolánka IV. osztályban kissé rendet-


len volt. Nehezen találta a keresett
tankönyvet az asztalán tornyosuló
könyvek és füzetek közt. Megfogad-
ta, hogy V. osztályban rendesebb
lesz. Elment a könyves üzletbe és
mindenik tantárgya számára vásá-
rolt egy-egy irattartót, amelyekbe
belehelyezte könyveit, füzeteit. Min-
denik irattartóra egy címkét ragasz-
tott a tantárgy nevével és névsor
szerint helyezte őket a polcra. Most
már nagyon egyszerűen megtalálja
bármelyik tantárgyat. Az Informati-
ka és IKT tantárgyhoz tartozó dol-
gok az „Informatika és IKT” címké-
vel ellátott irattartóban találhatók a
„Földrajz” és „Matematika” címkék-
kel ellátott irattartók között.

ADATOK RENDSZEREZÉSE
HÁTTÉRTÁROLÓKON
Állomány fogalma. Állomány neve.
Jolánka most már tudja, hogy a számítógép segítségével különféle információs folyamatokat hajthat végre: üzenete-
ket küldhet, tárolhat és dolgozhat fel programok segítségével. Annak érdekében, hogy ne keverje össze az üzeneteket
(adatokat), amelyekkel dolgozik, Jolánka állományokat használ. Minden állománynak egyedi nevet ad, és kiválaszt egy
tároló helyet a számítógépen (merevlemezen, optikai eszközökön, memóriakártyákon). Az állományok különböző
típusúak, attól függően, hogy milyen típusú adatokat tárolnak (szöveg, grafika, videó, hang, program stb.).

Tartalmak: Adatok rendszerezése a háttértárolókon. Műveletek állományokkal és könyvtárakkal. Sajátos kompetenciák: 1.2.

38
Jolánka úgy döntött, hogy ugyanúgy rendszerezi adatait a számítógépen, mint a
szobában a polcán. Minden tantárgynak létrehozott a számítógépen egy könyv-
tárat (más néven mappát). Például az egyik könyvtár az Informatika és IKT nevet
kapta. Minden könyvtárban egy vagy több állomány található. Ezeknél a műve-
leteknél Jolánka figyelembe vette azt a tényt, hogy a könyvtárak vagy állomá-
nyok nevei nem tartalmazhatják a \ /: *? „<> karaktereket. Minden állományhoz
hozzárendelt egy nevet és egy kiterjesztést, ponttal elválasztva. A kiterjesztés
az állomány típusát (szöveg, kép, hang stb.) határozza meg. Például az előző
leckében a Notpad segítségével megírt fogalmazását tartalmazó állomány neve Az „Informatika és IKT”
­fogalmazás.txt. nevű könyvtár ikonja

Minden alkalmazás egy saját kiterjesztést és


ikont használ az általa létrehozott állományok
megjelenítésére.
Például: fogalmazás.txt, hóvirág.jpg.
fogalmazás.txt hóvirág.jpg

Egy könyvtárban más könyvtárak is lehetnek. Mivel az Informatika FIGYELEM!


és IKT tantárgy két különböző, jól elkülöníthető dokumentum Minden állománynak van neve, és jól
kategoriát tartalmaz, Jolánka úgy döntött, hogy az „Informatika és meghatározott mennyiségű adatot tar-
IKT” könyvtárba elhelyez két mappát (alkönyvtárt) – az „Informatika” talmaz, amely meghatározza az állo-
és az „IKT” alkönyvtárakat. Minkét alkönyvtárba egy-egy állományt mány méretét. A méretet bájtokban
helyezett. mérik.

C:\ Emlékezzetek az információ mértékegységeire az „Adattároló


eszközök” leckéből!

A könnyebb megtalálás érdekében a könyvtárakat és állomá-


nyokat tárolási szintekbe rendezzük, egy fa ágaihoz hasonlóan
(fastruktúra). Az első szintet gyökérnek nevezzük, és annak a
lemezmeghajtónak a betűjével jelöljük, amelyen az informá-
ció található (C:\ vagy D:\). Ahhoz, hogy elérjünk egy könyvtá-
rat vagy állományt, végig kell mennünk a megfelelő útvonalon
(egymást követő könyvtárak, amelyeket a „\” (olvassátok /bek
C:\Informatika és IKT\IKT\fogalmazás.txt szles/) karakter választ el egymástól).

állomány (fájl) – egy bizonyos típusú adatgyűjtemény


SZÓTÁR (szöveg, fénykép, videó) egyedi névvel egy tárolóeszközre
mentve.

39
2.F
MŰVELETEK ÁLLOMÁNYOKKAL ÉS KÖNYVTÁRAKKAL
Jolánka képes műveleteket végrehajtani a munkaterületen lévő
könyvtárakkal és állományokkal a számítógép operációs rend-
szerének egy saját alkalmazásában (például a Windows Intéző).

1 Könyvtár létrehozása
Jolánka az Informatika és IKT könyvtárat szeretné létrehozni.
Elhelyezi az egeret a kívánt helyre, jobb gomb segítségével meg-
nyitja a helyi menüt, amelyből kiválasztja az Új (New), majd a
Mappa (Folder) menüpontokat. A munkaterületen megjele-
nik a mappa saját ikonja (sárga mappa) és
egy szövegdoboz Új mappa (New folder)
szöveggel, amelybe be kell írja a mappa
nevét.

2 Szöveges állomány létrehozása


Jolánka egy dokumentumot szeretne készíteni az Informatika
és IKT mappa tartalmáról. Ehhez létre kell hoznia egy szöveges állományt a megfelelő mappában.
Jobb gomb segítségével megnyitja a helyi menüt, amelyből kiválasztja az Új (New), majd a Szö-
veges dokumentum (Text document) menüpontokat. Megjelenik egy szövegdoboz Új szöve-
ges dokumentum (New text document) szöveggel, amelybe be kell írja az állomány nevét.
Az ilyen típusú állományok kiterjesztése „txt”. Példa: Tartalom.txt
Könyvtár vagy állomány megnyitásához Jolánka duplán kattint
a bal egér gombjával, vagy kattint jobb gombbal a megfelelő
mappára/állományra majd a Megnyitás menüpontra.

3 Állomány vagy könyvtár átnevezése


Jolánka rájött, hogy elírta egy tantárgy nevét az egyik címkén rendra-
kás közben. Egy radírral kitörli a régi nevet, és ráírja helyesen. A szá-
mítógépen ugyanennek a megvalósításához rákattint jobb gombbal a
mappára/állományra, kiválasztja az Átnevezés (­Rename) parancsot
a menüből, majd módosítja a mappa/állomány nevét az új név beírá-
sával a megjelenő mezőben.

4 Állomány vagy könyvtár másolása


Jolánkának szüksége van az „Informatika és IKT” irattartó egy másolatára Anna
barátnője számára. Ezt meg tudja oldani egy fénymásoló segítségével. Másolato-
kat készít, amiket beletesz egy új irattartóba és felcímkézi „Informatika és IKT –
MÁSOLAT” majd felteszi a polcra. A számítógéppel könnyebb! Nem kell hozzá
papír! Jolánka jobb gombbal rákattint az „Informatika és IKT” mappára, kiválasztja
a Másolás (Copy) parancsot a menüből. Kiválasztja azt a mappát, ahová el sze-
retné helyezni az új mappát majd ismét jobb kattintás, és a menüből kiválasztja a
Beillesztés (Paste) lehetőséget. Akár egy varázslat, megjelent a mappa másolata.

40
5 Állomány vagy könyvtár áthelyezése
Jolánka át szeretné helyezni az Informatikai és IKT irattartóját egy másik
polcra. Egyszerű! A számítógépen a Fogd és vidd (Drag&drop) technikát
használja, az egér bal gombjával megfogja a mappa ikonját, majd az ege-
ret nyomva tartva áthúzza azt a megfelelő helyre, vagy ugyanúgy valósít-
ja meg mint az állományok vagy mappák másolását annyi különbséggel,
hogy a Másolás (Copy) helyett Kivágás (Cut) lehetőséget használ.

6 Állomány vagy könyvtár törlése


Jolánkának nincs már szüksége az Informatika és IKT másolata irattartóra ezért a
szemetesbe dobja. Mekkora papírpazarlás! A számítógépen a dolgok egyszerűbbek.
1. Lehetőség: Jolánka bal gombbal rákattint a mappára, majd megnyomja a
Törlés (Delete) billentyűgombot és megerősíti a törlést (Igen).
2. Lehetőség: Jolánka jobb gombbal rákattint a mappára, a menüből a Törlés
(Delete) lehetőséget választja, majd megerősíti a törlést (Igen).
A kitörölt mappák vagy állományok a Lomtárba (Recycle Bin) kerülnek. Nem
kell megijedni, mert onnan bármikor vissza tudjátok hozni, ha rákattintotok
jobb gombbal és a Visszaállítás (Restore) lehetőségét választjátok. Amikor
végleg törölni szeretnétek, ugyanabból a helyi menüből a Törlés (Delete) op-
ciót válasszátok.

7 Állomány vagy könyvtár keresése


Jolánkának már nagyon nagy könyvtára van, sok könyvvel és irattartóval.
Azért, hogy jobban eligazodjon, a felcímkézett irattartókat, a címkék alap-
ján névsor szerint rendezte a polcán.
A számítógépen a dolgok könnyebben működnek. Jolánka, ha meg akar
keresni egy mappát vagy állományt, csak beírja annak a nevét a Keresés
(Search) ablakába és a számítógép azonnal megtalálja.

Hozzatok létre az asztalon egy 5. Osztály mappát!


ALKALMAZ-
ZÁTOK! 1. Lépés: Nyissátok meg és hozzatok létre benne egy mappát a saját osztályotoknak
(5A Osztály vagy 5B Osztály stb.)!
2. Lépés: Nyissátok meg az osztályotok mappáját és hozzátok létre benne a második fejezet minden leckéjének
egy-egy mappát „2F 1Lecke”, „2F 2Lecke”, „2F 3Lecke”, „2F 4Lecke”, „2F 5Lecke”!
3. Lépés: Nyissátok meg 2F 2Lecke mappát és hozzatok létre benne egy Hétfő.txt állományt!
4. Lépés: Másoljátok a Hétfő.txt állományt a 2F 5Lecke mappába!
5. Lépés: Töröljétek ki a 2F 1Lecke mappát!
6. Lépés: Állítsátok vissza a kitörölt mappát!
7. Lépés: Nevezzétek át a 2F 4Lecke mappát Operációs rendszerek mappára!
8. Lépés: Helyezzétek át az Operációs rendszerek mappát a 2F 3Lecke mappába!
9. Lépés: Keressétek meg a saját osztályotok mappában az összes olyan mappát, amely tartalmazza a „Lecke”
szót!

41
2.F
3. Az internetes hálózat szolgáltatásai
Jolánka román órára egy dolgozatot kell készítsen Mihai Eminescu munkássá-
gáról. Az otthoni könyvtárukban keresgél, de nem talál tőle egyetlenegy verseskö-
tetet sem. Vajon tud ebben neki segíteni a személyi számítógépe?
Igen, ha van rajta internet kapcsolat!

MI AZ INTERNET?
Az internet több számítógépes hálózat összekapcsolásából lét-
rejött hálózati rendszer, ami az egész világra kiterjed, ezáltal
megkönnyíti az információcserét. Az internet lehetővé teszi az
információkhoz való hozzáférést, amelyek elektronikus formá-
ban vannak tárolva: szövegek, filmek, képek, zene stb. Ezek az
információk lehetnek nyilvánosak vagy privátok, ingyenesek
vagy fizetősek.

AZ INTERNET ÁLTAL KÍNÁLT


SZOLGÁLTATÁSOK
Lássuk milyen szolgáltatásokban részesül-
het Jolánka, ha a számítógépe csatlakoz-
tatva van az internethez:

  INFORMÁCIÓS SZOLGÁLTATÁS,
hasonló egy digitális könyvtárhoz –
WWW (World Wide Web)

  AZONNALI
  ELEKTRONIKUS LEVELEZŐ ÜZENETKÜLDŐ
SZOLGÁLTATÁS  – e-mail SZOLGÁLTATÁS
(Facebook
Messenger,
Skype,
WhatsApp
Messenger stb.)
Tartalmak: Az internetes hálózat szolgáltatásai.
Sajátos kompetenciák: 1.3.

42
  ADATÁTVITELI SZOLGÁLTATÁS
két számítógép között – FTP (File Transfer Protocol)

  VITA FÓTUM SZOLGÁLTATÁS,


ahol a felhasználók megoszthatnak/közzé tehetnek
üzeneteket egy vagy több témával kapcsolatban.

  ELEKTRONIKUS KERESKEDELMI SZOLGÁLTATÁS –


e-commerce  – termékek online vásárlása és eladása.

 BANKI SZOLGÁLTATÁSOK – e-banking  –


számlafizetések, elektronikus pénzátutalás más
számlákra stb.

 KÖZÖSSÉGI OLDALAK
ahol a felhasználók regisztrálhatnak és kapcsolatba léphetnek más, már
regisztrált felhasználókkal (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram stb.).

43
2.F
4. World Wide Web (WWW) szolgáltatás
A World Wide Web (WWW vagy, röviden web) a legnépszerűbb internetes szolgáltatás, ami nem más, mint egy-
máshoz kapcsolódó dokumentumok, információk gyűjteménye (weblap). Egy weboldal (website) több, egymással
kapcsolatban álló weblapból áll. Minden weboldal egyedi címmel rendelkezik (ponttal elválasztott szavak soro-
zata – egy állomány elérési útjához hasonlóan). Példa: www.edu.ro (Az Oktatási Minisztérium hivatalos honlapja).
A leggyakrabban használt
BÖNGÉSZÉS AZ INTERNETEN webes böngészők ikonjai

Az interneten való böngészéshez Jolánkának egy speciális programra van szük-


sége, amelyet web böngészőnek vagy browser-nek (olvassátok /brauzör/) nevez-
nek, ennek segítségével keresheti meg az internet weblapjain található informá-
ciókat (Példák böngészőre: Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Apple Safari,
Microsoft Edge stb.).
Jolánka számítógépe kapcsolódni tud az internethez, és navigálni is rajta a Google Chrome   böngészőprogram
segítségével. Rákattint a böngészőhöz rendelt ikonra és készen is van! Itt figyelmesen tanulmányozza a kezdőlap leg-
fontosabb grafikus elemeit. Legtöbb böngészőben az alábbi képen bejelölt grafikus elemek megtalálhatók, legfeljebb
a helyük és alakjuk változik: címsor, címterület, ugrás az előző oldalra, ugrás a következő oldalra, oldal újratöltése.

OLDAL UJRATÖLTÉSE CÍMTERÜLET CÍMSOR – MEGNYITOTT CÍMEK


UGRÁS A KÖVETKEZŐ OLDALRA
UGRÁS
AZ ELŐZŐ
OLDALRA

Jolánka a Oktatási Minisztérium honlapján szeretne böngészni. A cím-


területbe beírja a weblap címét, majd megnyomja az Enter billentyűt.
Ha már eljutott idáig, az egér segítségével kiválasztja és elolvassa a
kívánt információkat.

Tartalmak: World Wide Web szolgáltatás. Böngészés az Interneten. Információk keresése az interneten keresőmotorok segítségével. Információk mentése az internetről.
Sajátos kompetenciák: 1.3.

44
INFORMÁCIÓK KERESÉSE AZ INTERNETEN
KERESŐMOTOROK SEGÍTSÉGÉVEL
Jolánka Mihai Eminescu munkásságáról készít dolgozatot. A keresőmotorok lesznek segítségére. Ezek akkor
hasznosak, amikor olyan információkat kerestek, amelyek esetében nem tudjátok pontosan a weboldalak címeit.
A keresőmotorok megkeresik az összes olyan weboldalt, amelyekben szerepelnek a Jolánka által beírt szavak (kulcs�-
szavak), majd kilistázzák rendre a megtalált weboldalak címeit.
Jolánka a Google keresőmotort választja. Megkeresi a keresőmotor weboldalát, a címterületre beírja www.
google.ro. Megjelenik a kezdőoldal, Jolánka beír néhány, a témával kapcsolatos kulcsszót (Például: Mihai Eminescu,
poezii, Luceafărul stb.) a kereső területre és megnyomja az Enter billentyűt. Megnyitja a keresőmotor által felsorolt
weboldalak egyikét és elkezdi a munkát.

INFORMÁCIÓK MENTÉSE
AZ INTERNETRŐL
Jolánka el szeretné menteni a Mihai Eminescu-
ról kapott információkat. A következőképpen fog
cselekedni: kijelöli a szövegrészt az egér segítségé-
vel, kattint a kijelölt területre az egér jobb gombjával, majd a Másolás (Copy)
lehetőséget választja. Megnyitja az alkalmazást ahová másolni szeretne (pél-
dául Notepad) beilleszti (jobb gomb Beillesztés (Paste)) a szöveget a megfelelő
helyre és elmenti a dokumentumot a Mentés (Save) paranccsal.
Most egy képet szeretne lementeni Mihai Eminescuról. A következőket
teszi: jobb gombbal kattint a képre és a Kép mentése másként (Save image as)
lehetőséget választja, majd az egér segítségével kiválasztja a mentés helyét és
megnyomja a Mentés (Save) gombot.

ALKALMAZ- 1. Mondjátok meg mi az internet! 2. Mit jelent a


ZÁTOK! WWW? 3. Nevezzétek meg azt a programot, amely
segítségével böngészhettek az interneten! 4. Keressetek az
interneten információkat a saját iskolátokról! Tudjátok meg az alapítási évét is!
5. Látogassatok meg virtuálisan egy múzeumot az internet segítségével!

45
2.F
5. Szerzői jog.
Internetes biztonság.

Ma Jolánka részt vesz egy iskolai szinten szervezett vetélkedőn, amelynek témája „Védd az életed, közlekedj helyesen!”.
Erre a versenyre készülve Jolánka az interneten tanulmányozta a közlekedési szabályokat.

Vajon az internetezés során be kell tartanotok bizonyos szabályokat?

SZERZŐI JOG
Jolánka olyan adatokat vagy programokat talál az interneten, amelyek nyilvánosak. Ezeket szabadon használhat-
ja, a dokumentum vagy az alkalmazás szerzőjének engedélye nélkül, de a forrás megjelölésével. A szimbólummal
(szerzői jog vagy copyright) jelölt információk, alkalmazások felhasználásához (másolásához, nyomtatásához, ter-
jesztéséhez stb.) a szerzőjük engedélye szükséges. A számítógépes programok törvényes használatának jogát licenc-
nek nevezzük.

FORRÁSOK HITELESSÉGE
Jolánka ügyel arra, hogy ellenőrizze azoknak a forrásoknak a hitelességét, ahonnan információkat szerez.
Ellenőrzi a verseny eredményét a szervező hivatalos honlapján – ami lehet az iskola vagy a Megyei Tanfelügyelőség
honlapja.
Tartalmak: Szerzői jog. Internetes biztonság. Sajátos kompetenciák: 1.3.

46
INTERNETES BIZTONSÁG
Jolánka tudatában van annak, hogy az internet nyilvános hely, amelyhez bárki hozzáférhet. Napról napra egyre
többen használják az internetet. Vannak, akik információkat keresnek, mások vásárolnak vagy eladnak termékeket,
e-maileket küldenek, sajtót olvasnak. Vannak rosszindulatú emberek is, akik ellopnak személyes és bizalmas infor-
mációkat, vagy ártani akarnak másoknak.

SZABÁLYOK A BIZTONSÁGOS INTERNETES BÖNGÉSZÉSRE


Jolánka az alábbi 5 szabályt veszi figyelembe az internetes szolgáltatások biztonságos használatára vonatkozóan:
1. Hozzáférési jelszót használ a számítógépen.
2. Csak licenccel ellátott számítógépes programokat hasz-
nál. A licenc igazolja a szoftver megvásárlását, és a tulaj-
donosának különböző szolgáltatásokat ajánl fel, példá-
ul ingyenes hozzáférés a frissítésekhez/fejlesztésekhez
(update-ek).
3. Nem küld bizalmas adatokat (CNP, jelszavak, PIN-­
kódok stb.) interneten.
4. Nem tölt le ingyenes programokat az internetről, ame-
lyek ismeretlen forrásból származnak.
5. Ha fontos adatok vannak a számítógépén, akkor mindig
másolatot készít egy külső tárolóra (memóriakártyára, merevlemezre, CD/DVD-re).
Ti milyen más szabályo-
kat adnátok hozza ehhez ALKALMAZ- 1. Megbeszélés. Alkossatok két csoportot! Minden csoport
a listához? ZÁTOK! válassza ki azt a biztonsági intézkedést, amelyet a legfon-
tosabbnak tart az internetes böngészéskor, és a választását
támassza alá különböző érvekkel!
2. Gyakorlati projekt. Hozzátok létre az Internet.txt állományt az 2F 5Lecke
mappába! A létrehozott állományba, az interneten található információk
felhasználásával készítsetek egy beszámolót, amelynek címe: Az internet
története. A beszámoló kell tartalmazzon bibliográfiát azon oldalak címeivel,
ahonnan az információk származnak.

47
2.F
ISMÉTLÉS

Egészítsétek ki a szöveget a alábbi lista megfelelő szavaival:


operációs rendszert ikonokat állományokba hardware koordinálja
tálcát mappákba pont felügyelje neve
mappát típusának internet jóváhagyásával asztal
kiterjesztése kommunikációt utat browser állományt
keresőmotor World Wide Web

Ahhoz, hogy létrejöjjön a kapcsolat a számítógép _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ és a felhasználó között, telepíteni kell


egy _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. Az operációs rendszer szerepe az, hogy _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ és _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
a számítógép teljes tevékenységét, és biztosítsa a _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a felhasználóval.

A számítógép elindulásakor, a képernyőn megjelenik az _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ képe, amely tartalmazhat a _


_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ és az _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.

Annak érdekében, hogy a számítógépén könnyebben megtalálhassátok az információkat, azokat _ _ _ _ _ _ _ _


_ _ _ _ és _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ lehet rendezni.

Minden állománynak jól meghatározott _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ és _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ van, amelyeket egy


_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ választ el egymástól. A kiterjesztés szerepe az állomány _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ azonosítása.

A rajz egy _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _, ez pedig egy _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ jelöl.

Annak érdekében, hogy eljussatok egy állományhoz vagy mappához egy _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ kell bejárni.

A legfontosabb műveletek állományokkal és mappákkal: létrehozás, átnevezés, másolás, áthelyezés, törlés és


keresés. Az _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ hatalmas mennyiségű információ halmaz, amelyeket elektronikus formátumá-
ban tárolnak és továbbítanak: szövegek, filmek, képek, zenék stb. Ezek az információk lehetnek nyilvánosak vagy
privátok, ingyenesek vagy fizetősek. A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a legelterjedtebb internetes szolgáltatás. Az inter-
netes böngészéshez szükségünk van egy speciális _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ programra. Az interneten a különböző
kereséseket _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ segítségével lehet megvalósítani.

A biztonságos internetezés nagyon fontos, ezért be kell tartani bizonyos szabályokat. Egyes információk az inter-
netről csak a tulajdonos _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ használhatók.

48
FELMÉRÉS

Végezzétek el az alábbi feladatokat:

1 a   Az osztályotok mappában hozzátok létre a 2-Fejezet értékelése mappát!


b   Az előbbi mappába hozzátok létre a felelet.txt állományt!

2 A létrehozott állomány különböző soraiba, rendre válaszoljatok az alábbi kérdésekre:


a   Mivel tudtok azonosítani egy állományt?

b   Mi az állomány kiterjesztésének a szerepe?

c   Milyen műveleteket végezhettek állományokkal és mappákkal?

3 Egy keresőmotor használatával keressétek meg az interneten Mihail Sadoveanu születési évét! A kapott évet
írjátok a felelet.txt állomány egy új sorába!

4 Keressetek az interneten egy képet Mihail Sadoveanu arcképével és mentsétek el a 2-Fejezet értékelése mappába!

5 A 2-Fejezet értékelése mappát nevezzétek át a családnevetekkel, amelyet megelőz az Értékelés 2 szöveg.


Például: Értékelés 2 Nagy.

Tétel 1a 1b 2a 2b 2c 3 4 5 Megjelenés ÖSSZESEN


Pontszám 1p 1p 1p 1p 1p 2p 1p 1p 1p 10 p
Elért pontszám

 Töltsétek le a digitális tankönyvből , majd egészítsétek ki a Megfigyelési lapot! Adjátok a portfólióitokhoz! 49


3. F E J E Z E T
GRAFIKAI
SZERKESZTŐK
„A jövő előrejelzésének legjobb módja annak létrehozása”
Abraham Lincoln, amerikai államférfi (1809–1865)

1 A grafikai szerkesztő szerepe. A grafikus felület sajátos


elemei. Grafikus állományok létrehozása, megnyitása és
elmentése.

2 A grafikai szerkesztő fontosabb parancsai

3 Rajzeszközök. Színek használata a képfeldolgozásban.


Egyéni színek előállítása. Kitöltési stílusok. Szöveg
beszúrása és formázása.

ISMÉTLÉS

FELMÉRÉS

50
Ennek a fejezetnek a végén
Tudni fogjátok, hogyan kell személyi számítógépen digitális anyagokat
létrehozni egy speciális, grafikai szerkesztő program segítségével.

51
3.F
1. A grafikai szerkesztő szerepe.
A grafikus felület sajátos
elemei. Grafikus állományok létre-
hozása, megnyitása és mentése.

Jolánka szenvedélyesen szeret rajzolni és festeni. Ő legelőször


megtanult papíron vonalakat és pontokat rajzolni, majd köröket,
négyzeteket, háromszögeket majd ezeket kombinálva: embereket,
fákat, házakat stb. rajzolt. Később árnyékokkal, 2D és 3D effektu-
sokkal megpróbált élethű rajzokat készíteni.

A GRAFIKAI SZERKESZTŐK SZEREPE


A grafikai szerkesztő egy olyan számítógépes alkalmazás,
amelynek segítségével rajzokat tudtok készíteni vagy módosít-
hattok már meglévő rajzokat, fényképeket. A sajátos interfész
elemei: címsor, menüszalag, szín paletta, munkaterület (rajzterü-
let). Egy grafikai szerkesztővel létrehozott állomány kiterjesztései
lehetnek: jpg, bmp, png vagy gif.
Jolánka a Paint (elérhető Windows alatt) grafikai szerkesztőt
választja. A Paint alkalmazás megnyitásához, Jolánka kattint a
Start gombra, a Minden alkalmazás listából kiválasztja a Kellé-
kek csomagot majd a Paint alkalmazást.

   Paint  /  peint  /
SZÓTÁR (angol) festeni

Tartalmak: A grafikai szerkesztő szerepe. A grafikus felület sajátos elemei. A grafikus állományok létrehozása, megnyitása és mentése. Sajátos kompetenciák: 3.1.

52
A GRAFIKUS FELÜLET SAJÁTOS ELEMEI
A Paint alkalmazás megnyitása után Jolánka képernyőjén megjelenik egy ablak, az alábbi grafikus
interfész elemekkel:

ALAKZATOK SZÍNEK KIS MÉRET GOMB


CÍMSOR TELJES MÉRET GOMB
MÉRET BEZÁRÁS GOMB
MENÜSOR
MUNKATERÜLET
(RAJZTERÜLET)

ESZKÖZÖK
  Ceruza   Radír
  Kitöltés színnel   Színválasztó
  Szöveg   Nagyító

GRAFIKUS ÁLLOMÁNYOK LÉTRE­


HOZÁSA, MEGNYITÁSA ÉS MENTÉSE
Új állomány létrehozásakor Jolánka kiválasztja a Fájl Az állomány mentésekor Jolánka a Fájl menü Mentés
(File) menü Új (New) opcióját. opcióját választja, megkeresi a mappát ahová menteni
Egy meglévő állomány megnyitására a Fájl menü szeretné, a Fájlnév utáni mezőbe beírja az állomány
Megnyitás (Open) opcióját választja. Megkeresi az nevét, kiválasztja az állomány típusát– Fájltípus (BMP,
állományt, rákattint, majd ezután a Megnyitás gombra JPEG, GIF, PNG), ezek után rákattint a Mentés gombra.
kattint. MEGJEGYZÉS!
PÉLDA Alkalmazáson kívül egy állomány megnyitható dupla
Készítsetek egy képernyőképet (Print Screen). Mentsétek kattintással, vagy jobb kattintás után ki kell választani
az állományt képernyő.jpg névvel a 3F 1Lecke mappába. a Megnyitás Paint segítségével menüpontot.
Lépések:   1   Amikor a képernyőn az asztal képe látszik,
akkor nyomjátok le a PrtSc (Print Screen) bil-
1. Mi a szerepe egy grafikai szerkesztőnek? 2. Nyis-
lentyűt. Abban az esetben, amikor több ablak ALKALMAZ-
sátok meg a Paint alkalmazást, majd a képernyő.jpg
is nyitva van, és csak az aktuális ablakról akar- ZÁTOK! állományt is! Zárjátok le a Paint alkalmazást! Kat-
tok képet készíteni, meg kell nyomjátok egy- tintsatok kétszer a Computer ikonjára! Készítsetek egy képernyőké-
szerre az Alt + PrtSc billentyűket. pet! Mentsétek el a képernyőképet az 3F 1Lecke mappába egység.jpg
2   Nyissátok meg a Paint alkalmazást. névvel! 3. Az interneten keressetek képet egy autóról! Kattintsatok
3   Nyomjátok meg egyszerre a Ctrl + V bil- jobb gombbal a képre, majd válasszátok a Kép másolása lehetősé-
lentyűket, vagy válasszátok a helyi (jobb kattin- get! Nyissátok meg a Paint, alkalmazást! Egyszerre nyomjátok meg a
tás) menü Beillesztés lehetőséget. Ctrl + V billentyűket! Mentsétek el az állományt az 3F 1Lecke mappába
4   Mentsétek a képet. kocsi.jpg névvel!

53
3.F
2. Egy grafikai szerkesztő
fontosabb parancsai
Biológia órára Jolánka egy mozaikképet kell készítsen, tavaszi
virágokkal. Ő ehhez egy rajzlapot használ. Folyóiratokból kivágja a
hóvirágot, nárciszt, tulipánt és jácintot ábrázoló képeket. A rajzlapra
ráragasztja mindegyik képet. Amikor befejezte a ragasztást, ragacsos
kézzel alaposan megnézi az alkotását és észreveszi, hogy egy képet
ferdén ragasztott, a másikon a virágok lefelé állnak, de van egy
amelyiken az ősszel virágzó krizantém képe van. Mit tesz most Jolánka?
Ha leszedi a képeket akkor ragasztómaradványos lesz a munkája.
Segítségére lesz a számítógép és egy grafikai szerkesztő.
FONTOSABB MŰVELETEK
Egy képen végrehajtható fontosabb műveletek grafikai szerkesztő
használatával: kijelölés, másolás, áthelyezés, törlés, átméretezés, körül-
vágás, forgatás és nagyítás. Nézzük, hogyan lehet mindezeket megva-
lósítani a Paint képszerkesztő segítségével.
KIJELÖLÉS.  A rajz egy részének a kijelölésekor Jolánka rákattint a
Kijelölő gombra, ezután az egér segítségével körülrajzolja a
kijelölésre szánt területet.
MÁSOLÁS.  A rajz egy részének másolásakor Jolánka az alábbi lépéseket követi:
1 kijelöli a másolni kívánt területet;
2 a helyi menüből kiválasztja a Másolást (Ctrl+C); vagy a
Vágólap csoportból a Másolás gombot;
3 a helyi menüből kiválasztja a Beillesztést (Ctrl+V) és a bal felső
sarokban megjelenik a másolat;
4 a bal gombbal rákattint a másolatra, és azt nyomva tartva,
a kívánt helyre mozgatja a másolatot;
5 ha szükséges, akkor ismét választható a Beillesztés, és megje-
lenik egy újabb másolat.
ÁTHELYEZÉS.  A rajz egy részének áthelyezésekor, Jolánka az
alábbi lépéseket követi:
1 kijelöli az áthelyezni kívánt területet;
2 a bal gombbal rákattint a kijelölt területre, és azt nyomva ÁTMÉRETEZÉS/DÖNTÉS.
tartva, a kívánt helyre mozgatja a másolatot. A rajz egy részének átméretezésekor/
TÖRLÉS. A rajz egy részének törlése érdekében, Jolánka az alábbi döntésekor, Jolánka először kijelöli a terü-
lépéseket követi: letet, majd a Kép csoportból kiválasztja
1 kijelöli a törölni kívánt területet; az Átméretezés és Döntés opciót. Itt kedve
2 a helyi menüből kiválasztja Delete lehetőséget. szerint beállítja a méretezési/döntési
értékeket és rákattint az OK gombra.
Tartalmak: Kijelölés, másolás, áthelyezés, törlés parancsok. Kép átméretezése, körülvágása, forgatása. Kép nagyítása. Sajátos kompetenciák: 3.1.

54
KÖRÜLVÁGÁS.   A körülvágás lehetővé teszi, hogy csak a kép
kijelölt területe legyen látható, anélkül hogy módosulna az eredeti
kép. A kép körülvágásakor Jolánka az alábbi lépéseket követi: kijelöli a
területet, majd a Kép csoportból kiválasztja Körülvágni opciót, ezután
menti a kapott képet.

FORGATÁS/TÜKRÖZÉS.
A kép forgatása vagy tükrözése-
kor Jolánka a következőket teszi:
először kijelöli a képet, vagy annak
egy részét, a Kép csoportból kivá-
lasztja a Forgatás vagy tükrözés
opciót, ezután rákattint a legör-
dülő lista megfelelő elemére.

NAGYÍTÁS. KICSINYÍTÉS. ALKALMAZ- PORTFÓLIÓ. Rózsa mozaikkép. Készítsetek egy elektronikus


ZÁTOK! mozaikképet Rózsa címmel, a következő lépéseket követve:
A Paint alkalmazásban a
1. Lépés:  Keresőmotor segítségével keressetek az interneten
munkaterületet lehet növelni/
képet egy rózsáról, amelyen a szár is látható!
csökkenteni százalékosan vagy
2. Lépés:  Nyissátok meg a Paint alkalmazást!
a nagyító/kicsinyítő gombok
3. Lépés:  Másoljátok be a rózsa képét a Paint-be, és mentsétek el az
segítségével. Ezeket a lehetősé-
állományt az Informatika és IKT mappába rózsa.jpg névvel!
geket Jolánka a Nézet menüben
4. Lépés:  Vágjátok körbe a rózsa képét, úgy hogy csak a virág legyen látható!
találja meg. Ezt a műveletet meg
Mentsétek el az új állományt az Informatika és IKT mappába virág.jpg névvel!
tudja valósítani az alkalmazás
5. Lépés:  A virág.jpg állományban nagyítsátok meg a rajzterületet és
ablakának jobb alsó sarkában
másoljátok a virág képét, úgy hogy az négyszer jelenjen meg! Minden
lévő csúszka segítségével is.
másolatot helyezzetek más helyre!
6. Lépés:  Az egyik képet forgassátok el 180° fokkal!
7. Lépés:  A rajzterületre állítsatok 50%-os méretarányos módosítást, és
mentsétek az állományt!

55
3.F
3. Rajzeszközök.
Színek használata
a képfeldolgozásban.
Egyéni színek előállítása.
Kitöltési stílusok. Szöveg
beszúrása és formázása.

RAJZESZKÖZÖK
A Paint fontosabb rajzeszközei:
Ceruza Ecset Festékszóró
Vonal Görbe Téglalap
Sokszög Ellipszis Kerekített sarkú téglalap
Radír Nagyító

A rajzeszköz használatához Jolánkának rá kell kattintania a megfelelő eszközre, majd a bal egérgombot lenyomva
tartva használja a képernyőn. A vonalak, görbék és alakzatok (téglalap, sokszög, ellipszis, lekerekített téglalap)
különböző vastagságúak lehetnek, ezért a rajzolás előtt kiválasztja a megfelelő méretet. Egyenlő oldalú alakzat
rajzolásához, rajzolás közben lenyomva tartja a Shift billentyűt. Háromszög rajzolásához, Jolánka választhatja a
Sokszöget majd megrajzolja annak az oldalait.

SZÍNEK HASZNÁLATA A KÉPFELDOLGOZÁSBAN


A ceruza színét mindig rajzolás előtt kell kiválasztani, egyszerűen rá kell
kattintani a színpaletta színeinek valamelyikére.

EGYÉNI SZÍNEK ELŐÁLLÍTÁSA


Egyéni színek kikeverésekor, Jolánka a Színek menü Színek
szerkesztése eszközt választja. Itt kiválasztja a megfelelő színt az
egér segítségével (van lehetősége Hozzáadni egyéni színekhez),
ezután jóváhagyja a választását, vagyis kattint az OK gombra.

Tartalmak: Rajzeszközök. Színek használata a képfeldolgozásban. Egyéni színek előállítása. Kitöltési stílusok. Szöveg beszúrása és formázása. Sajátos kompetenciák: 3.1.

56
KITÖLTÉSI STÍLUSOK
A Paint alkalmazás megnyitásakor a háttérszín
fehér, a ceruza színe fekete. A háttérszín
megváltoztatásához Jolánka kattint a Kitöltés
színnel eszközre, kiválasztja a kívánt színt, majd a
rajzterületre kattint. A munkaterület a kiválasztott
színű lesz. Egy alakzat kifestéséhez, Jolánka először
kiválasztja a Kitöltés színnel eszközt, majd a
színt, ezután az alakzat belsejébe kattint.

A hiba kijavításához Jolán-


ka a radírt használja vagy az
utolsó művelet Visszavonását
az eszköztárból.

SZÖVEG BESZÚRÁSA ÉS FORMÁZÁSA


Ha szöveget szeretne hozzáadni a képhez, Jolánka rákattint az
eszközre, kiválasztja az írás és háttér színeit, majd megrajzolja
az írás területét (szövegdobozát), kiválasztja a szöveges eszközöket
(karaktertípus, karakterméret és karakterstílus (félkövér-B, dőlt-I, aláhúzott-U)), ezek után kattint a megrajzolt
szövegdobozba és beírja a kívánt szöveget. A szövegdoboz színét is tudja változtatni:
a gomb megengedi a szövegdobozra kiválasztott háttérszín használatát.
a gomb a szövegdoboz háttérszínét áttetszővé teszi.

CSOPORTMUNKA. Projekt. Az iskolátok diákjai számára megszervezik a „Kis informatikus”


ALKALMAZ- számítástechnikai vetélkedőt. Minden csapat grafikai szerkesztő segítségével anyagot készít a verseny
ZÁTOK! bemutatásához, amely a következőkből áll: a verseny programját tartalmazó prospektus borítója,
a verseny kabalája, a verseny plakátja, a verseny logója, egy oklevél tervet a díjazottak számára.
Nyomtassátok ki és állítsátok ki az egyes csapatok által készített anyagokat! Tekintsétek meg a galériát, és válasszátok
ki a verseny népszerűsítésére használható anyagot!

57
3.F
ISMÉTLÉS

Grafikai szerkesztő alkalmazás segítségével készíthettek rajzokat üdvözlőlapokhoz, plakátokhoz, reklámokhoz,


oklevelekhez, interdiszciplináris projektekhez stb., vagy különféle képeket tudtok feldolgozni. A grafikai szerkesztő
alkalmazás felülete lehetővé teszi a rajzeszközök és színek egyszerű használatát.

ALAKZATOK SZÍNEK KIS MÉRET GOMB


CÍMSOR TELJES MÉRET GOMB
MÉRET BEZÁRÁS GOMB
MENÜSOR
MUNKATERÜLET
(RAJZTERÜLET)

ESZKÖZÖK
  Ceruza   Radír
  Kitöltés színnel   Színválasztó
  Szöveg   Nagyító

A fontosabb helyi menük:

58
FELMÉRÉS

Valósítsátok meg az alábbi projektet egy ismert grafikai szerkesztő program segítségével!

A Jelzőlámpa. Jolánka elkészítette a mellé-


kelt rajzot polgári nevelés órára, amely
segítségével a diákok többet megtud-
hatnak a közlekedési táblákról. Készítsé-
Piros – MEGÁLLNI!
tek el ti is a Jolánka rajzát! Az osztályo-
tok mappába hozzátok létre a Felmérés Sárga – VÁRJ!
mappát, majd ebbe a mappába mentsé-
tek el az elkészült rajzot jelzőlámpa.jpg
névvel.
Zöld – MEHETSZ!

B Mappáid és állományaid. Nyissátok


meg az osztályotok mappáját! Készítse-
tek képernyőképet és ezt a képet ment-
sétek el a Felmérés mappába képernyő.
jpg névvel!

C Projekt: „Egy asztali számítógép legfontosabb elemei”. Kövessétek a lépéseket:

1 Nyissatok meg egy böngészőt!

2 Indítsatok el egy keresőmotort az interneten!

3 Keressetek egy asztali számítógépet ábrázoló képet, és másoljátok be a Paint alkalmazásba!

4 Mentsétek az állományt a Felmérés mappába számítógép.jpg névvel!

5 A képből vágjátok ki a számítógép házát!

6 Mentsétek az állományt a Felmérés mappába ház.jpg névvel!

Tétel 1 2 3 Megjelenés ÖSSZESEN


Jelző- Szöveg Mappa Paint Állomány Paint Kivágás 10 p 100 p
lámpák hozzá- létreho- képer- mentése kép +
megraj- rendelése zása nyőkép 5p másolása állomány
zolása 15 p + 15 p + mentése
Pontszám 15 p állomány állomány 5p
mentése mentése +
10 p 15 p 5p
+
5p
Elért
pontszám

 Töltsétek le a digitális tankönyvből , majd egészítsétek ki a Megfigyelési lapot! Adjátok a portfólióitokhoz! 59


4. F E J E Z E T
ALGORITMUSOK
Akkor értesz igazán valamit, ha el tudod magyarázni a
nagyinak.
népi mondás

1 Algoritmus fogalma

2 Az algoritmusok tulajdonságai

3 Az algoritmusok adatainak osztályozása

4 Állandók és változók az algoritmusokban

5 Az algoritmusokban használt kifejezések és operátorok

6 Szekvenciális vezérlés

7 Feltételes vezérlés

ISMÉTLÉS

FELMÉRÉS

60
Ennek a fejezetnek a végén
Tudni fogjátok, hogyan kell hatékony és helyes algoritmusokat írni ter-
mészetes nyelven (magyar nyelven) feladatok megoldására és külön-
böző tevékenységek megvalósítására.

61
4.F
1. Algoritmus fogalma

Egyes feladatokat csak egyszer kell megoldjatok, de más dolgok ismétlődnek az életetekben. Szükségetek van
olyan megoldásra, amely minden alkalommal működik, ilyenkor egy algoritmust használtok. Az algoritmus
megfelelő sorrendben leírt lépések sorozata, egy feladat megoldására. A kalács receptje egy példa algorit-
musra. Az algoritmusok pontos, jól meghatározott sorrendű és hatékony (kevés) lépéssel kell rendelkezzenek.
Egy jó algoritmus lehetővé teszi a programnak a feladat megoldását.
Jolánka teát szeretne főzni, de nem tudja pontosan, hogyan is járjon el. Időmegtakarítás érdekében keres a
szakácskönyvben egy receptet (utasítás sorozat) a tea elkészítéséhez.

Hozzávalók (1 személy részére): Elkészítés módja:


300 milliliter víz Öntsünk 300 ml vizet a vízforralóba, és helyezzük rá a
1 teafilter tűzhelyre. Kapcsoljuk be a tűzhelyet, és hagyjuk a vizet
1 tasak cukor (tetszőleges) felforrni. Helyezzük a filtert a teáscsészébe. Öntsük a
forró vizet a csészébe. Tegyünk egy tasak cukrot a csé-
szébe (tetszőleges). Kavarjuk össze a csésze tartalmát
és hagyjuk 3 percig ázni. Forrón tálaljuk.

Tartalmak: Algoritmus fogalma. Sajátos kompetenciák: 2.1.

62
Jolánka egy projekten dol-
gozik a polgári nevelés órákra,
amelynek a címe „Közlekedési
nevelés”. Az ő szerep a projekt-
ben, lejegyezni minél több uta-
sítást az utcán való biztonságos
átkelésre.

1. Lépés: Megnézzük a
jelzőlámpát.

2. Lépés: Ha a jelzőlámpa
színe zöld ÉS az útszakasz
szabad, akkor átkelhetünk.
3. Lépés: Ha a lámpa színe
NEM zöld, akkor helyben
állunk.

A teafőzés, egy játék


JEGYEZZÉTEK Az algoritmus jól meghatározott TUDJÁTOK, Algorit-
megépítése, az utcán való
MEG! lépések sorozata, amelyek külön- HOGY musok
átkelés vagy egy matema-
böző tevékenységeket (utasításokat) segítsé-
tika feladat megoldásának tartalmaznak egy probléma megoldására. Az algorit- gével programokat lehet
lépései néhány példa az musok helyesek és hatékonyak kell legyenek (a lehető írni, amelyekkel utasítani
algoritmusokra. legkevesebb művelettel és tevékenységgel). lehet a számítógépeket.

ALKALMAZ- 1. Írjatok egy-egy algo- Az 1. pontban létrehozott algorit-


ZÁTOK! ritmust az alábbi DOLGOZZATOK PÁRBAN! musokat próbáljátok meg elját-
tevékenységekre: szani. Az egyik tanuló olvassa az
cipőfűzőkötés, kalács- algoritmus első lépését, a másik tanuló próbálja meg mímelni az uta-
készítés, fogmosás, ruhamosás, asztal- sítást. Jegyezzétek le a füzetetekbe, amikor a mímelő diák nehézsé-
terítés. Hasonlítsátok össze az azonos gekbe ütközött. Majd cseréljetek szerepet.
tevékenységre írt algoritmusokat egy-
a Hasonlítsátok össze az egyes tevékenységek algoritmusait!
más között (lépések száma, hasonló
Melyik algoritmus állt a legkevesebb lépésből? Melyiket lehetett
részek, mi adott, mi az elvárás stb.)
a leghosszabb idő alatt megvalósítani? Melyik algoritmust
Például:
lehetett a legpontosabban megvalósítani? Nevezzetek meg két
1. Lépés: Egy felső fogon mozgassátok a különböző algoritmust ugyanazon feladat elvégzésére! Írjátok le
fogkefét fentről lefelé. azt a két különböző helyzetet, amelyben ezek előfordulnak!
2. Lépés: A fogkefét helyezzétek egy b Értékelés. Az észrevételeitek bemutatása a csoport előtt. Mit
másik fogra. tanultatok a mímelős játék során? Melyik algoritmus részeknek
3. Lépés: Egy felső fogon mozgassátok a a megírása volt egyszerűbb? Melyik részek voltak nehezebbek?
fogkefét fentről lefelé stb.

63
4.F
2. Az algoritmusok tulajdonságai

Jolánka osztálytársai most már meg tudnak oldani általános feladatokat algoritmusok segítségével, olyan
utasítások (lépések) sorozatával, amelyek különböző tevékenységeket, műveleteket tartalmaznak. Polgári nevelés
órára Jolánka és öt osztálytársa különbözőképpen írják le az úttesten való
helyes átkelés lépéseit a jelzőlámpánál. Vajon mindannyian helyesen írták le?

Jolánka így írta le a lépéseket:


1. Lépés: Ránézünk a jel-
zőlámpára és megállapítjuk a
színét.
2. Lépés: Ha a jelzőlámpa
színe piros, akkor várunk.
Klára így írta le a lépéseket:
3. Lépés: Ha a jelzőlámpa
1. Lépés: Ránézünk a jel-
színe zöld, akkor sietős léptek-
zőlámpára és megállapítjuk a
kel átkelünk.
színét.
2. Lépés: Ha egyedül va-
gyunk akkor végrehajtjuk a
harmadik lépest, majd a negye-
Adélka így írja le a lépéseket:
dik lépést, különben várunk,
1. Lépés: Ránézünk a jel- és megismételjük a második lé-
zőlámpára és megállapítjuk a pést.
színét.
3. Lépés: Ha a jelzőlámpa
2. Lépés: Ha ma csütör- színe piros, akkor várunk.
tök van, akkor végrehajtjuk a Misi így írja le a lépéseket: 4. Lépés: Ha a jelzőlámpa
harmadik lépest, majd a negye-
1. Lépés: Ránézünk a jelzőlámpára és színe zöld, akkor sietős léptek-
dik lépést, különben várunk,
megállapítjuk a színét. kel átkelünk.
és megismételjük a második lé-
pést. 2. Lépés: Ha a jelzőlámpa piros színt Mózes így írja le a lépéseket:
mutat a járókelőknek, akkor helyben mara- 1. Lépés: Ránézünk a jel-
3. Lépés: Ha a jelzőlámpa
dunk, vagy átkelünk. zőlámpára és megállapítjuk a
színe piros, akkor várunk.
4. Lépés: Ha a jelzőlámpa színét.
színe zöld, akkor sietős léptek- 2. Lépés: A jelzőlámpa
Árpád így írja le a lépéseket: színétől függetlenül megvárjuk,
kel átkelünk.
1. Lépés: Ránézünk a jelzőlámpára és amíg minden autó elmegy, majd
megállapítjuk a színét. átkelünk.
2. Lépés: Ha a jelzőlámpa színe piros,
akkor várunk.
3. Lépés: Ha a jelzőlámpa színe zöld,
csak akkor kelünk át, ha az villogóra vált.

Tartalmak: Algoritmusok tulajdonságai. Sajátos kompetenciák: 2.1, 2.3.

64
MINDEN HELYES ALGORITMUS HAT KÖTELEZŐ TULAJDONSÁGA
Az Informatika és IKT tanár segít a tanulóknak, felírja a táblára azt a hat tulajdonságot, amit teljesítenie kell
minden helyesen megírt algoritmusnak.
1 Az algoritmus legyen általános. Az úttesten mindig ugyanúgy kell átkelni, függetlenül attól, hogy hányan
kelnek át egy időben.
Ki szegte meg az általánosság szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
2 Az algoritmus legyen egyértelmű. Egy algoritmusnak mindig ugyanúgy kell működnie, és ugyanazt az
eredményt kell adnia. Az úttest ugyanazon pontján az átkelés algoritmusa ugyanaz ma is, mint bármely más napon.
Ki szegte meg az egyértelműség szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
3 Egy algoritmus véges számú lépésekből kell álljon. Például nem lehet külön algoritmusunk a zöld szín
minden egyes megjelenésére, mivel ezen megjelenések száma végtelen.
Ki szegte meg a végesség szabályát az úttest átkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
4 Egy algoritmus legyen világosan megfogalmazva. Egy algoritmust úgy kell megírni, hogy könnyen érthető és
módosítható legyen.
Ki szegte meg a világos megfogalmazás szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
5 Egy algoritmus legyen hatékony. Minél kevesebb lépésből és műveletből álló algoritmusokat kell írjatok.
Ki szegte meg a hatékonyság szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
6 Egy algoritmus legyen he-
lyes. Nem elégséges csak egymást
követő lépéseket írni egy algoritmus-
ban. Ezek a lépések a feladat helyes
megoldásához kell vezessenek. Sőt az
algoritmus műveletei is helyesek kell
legyenek.
Ki szegte meg a helyesség
szabályát az úttestátkelő
algoritmusában? Indokoljátok
meg a választ!

KÉRDÉS
Véleményetek szerint, a 6 barát
közül ki írta le helyesen az úttest-
átkelő algoritmust? Indokoljátok
meg a választ!

1. Soroljátok fel az algoritmus tulajdonságait!


ALKALMAZ- 2. Adjatok példát mindenik tulajdonságra a cipőfűző megkötésének algoritmusában!
ZÁTOK!
3. Bajnokok feladata. Lehet-e írni algoritmust a 2 hatványainak kiírására? Indokoljátok meg a választ!
Hát a 2n hatványok kiírására, ahol n a {0,1, 2, …, 9} halmazból van?

65
4.F
3. Az algoritmusok adatainak
osztályozása
Jolánka észrevette, hogy az eddig megírt algoritmusokban vannak a feladat felhívó szövegéből származó infor-
mációk, és a kezdeti információkból nyert új információk. Ezekből az újakból néhányan a feladat megoldásának
eredményét jelölik.

JEGYEZZÉTEK Az algoritmusban használt információkat adatoknak nevezzük. Az algoritmusban használt


MEG! szavak nem mindegyike adat. Az algoritmusok háromféle adatot használnak: bemeneti ada-
tok (a feladat felhívó szövegének adatai), kimeneti adatok (a feladat eredménye) és a köztes
adatok (az algoritmus során használt, a bemeneti és a kimeneti adatoktól különbözőek).

AZ ALGORIT-
MUS LÉPÉSEI
BEMENETI ADATOK KIMENETI ADATOK
KÖZTES ADATOK

A teakészítés algoritmusa
Bemeneti adatok (a feladat felhívó szövegéből): víz, teafilter
Kimeneti adatok (a feladat megoldásának eredménye): a folyékony
tea mennyisége

Tartalmak: Az algoritmusok által használt adatok osztályozása, szerepük függvényében (bemeneti/kimeneti/köztes). Sajátos kompetenciák: 2.2.

66
Mértékegységek közötti átváltás algoritmusa
Bemeneti adatok (a feladat felhívó szövegéből): x – amit át szeretnénk alakítani, k – mennyi egy egység
x-ből az új mértékegységben. Például: 1 LE (lóerő)=746 W (wattnak olvassuk)=0,746 kW.
Kimeneti adatok (a feladat eredménye): y – az x átváltása az új mértékegységbe (y=k*x)

650 LE (lóerő) = 485 kW

Algoritmus az A,B és C városok között, páronként vett távolságok összegének kiszámítására.


Jolánka meghatározta GPS segítségével az A és B, illetve a B és C városok közötti távolságokat. Szeretné
meghatározni, hogy mekkora távolságot kell megtegyen, ha kirándulni megy az A – B, B – C útvonalon és vissza.
Bemeneti adatok: a=az A és B közötti távolság; b=a B és C közötti távolság.
Kimeneti adatok (a feladat eredménye): s=az (A,B), (B,C), (A,C) várospárok közötti távolságok összege.
Köztes adatok: c=az A és C közötti távolság.

ORAȘUL
A VÁROSA

ORAȘUL
B VÁROSB

ORAȘUL
C VÁROSC

ALKALMAZ- 1. Határozzátok meg a kimeneti adatokat a bemeneti adathalmazok alapján, egy mindennapi életből
ZÁTOK! vett, vagy egy matematikai feladat esetén!
2. Írjatok algoritmust egy iskolai napotok programjára a hét bármely napján! Határozzátok meg a bemeneti
adatokat (ezek függvényében változik a program), a köztes adatokat, a kimeneti adatokat (az óránkénti programot)!
3. Bajnokok feladata. Adott egy n természetes szám. Írjatok algoritmust az n-nél kisebb vagy egyenlő, páros, illetve
páratlan számok számának meghatározására! Határozzátok meg a bemeneti, kimeneti és köztes adatokat!
Például: Ha az n értéke 10, akkor az eredmény: 6 páros szám (0, 2, 4, 6, 8, 10), 5 páratlan szám (1, 3, 5, 7, 9).

67
4.F
4. Állandók és változók
az algoritmusokban

Jolánka teát szeretne készíteni magának és a látogatóba érkező három barátjának. Nagymamájától tanulta a
teakészítés receptjét. A recept melyik összetevői módosulnak ahhoz, hogy Jolánka el tudja készíteni a 4 csésze teát?
A recept melyik összetevői nem módosulnak?

Hozzávalók (4 személy részére):


1200 milliliter víz,
4 teafilter
4 tasak cukor (tetszőleges).

Elkészítés: Egy vízforraló edénybe 1200 milliliter vizet


öntünk, és feltesszük a tűzhelyre. Bekapcsoljuk a tűz-
helyet, és a vizet forrásig hevítjük. Mind a 4 csészébe
teszünk 1 teafiltert. Minden csészét felöntünk forró
vízzel. Teszünk a csészébe 1 tasak cukrot (tetszőle-
ges). Összekavarjuk a csésze tartalmát, és a folyadékot
3 percig állni hagyjuk, áztatjuk. Forrón tálaljuk.
Mária is kölcsönkérte Jolánkától a teakészítés
receptjét, de módosította az áztatási időt 3 percről
30 másodpercre.

Mit gondoltok a Jolánka teája ugyanolyan


jó lett, mint a nagymamájáé? Hát a Máriáé?
Indokoljátok meg a választ.

Egy algoritmusban egyes elemeknek mindig


ugyanaz az értéke, míg mások változnak, így lehetővé
teszik hogy alkalmazzuk, alkalmassá tegyük az algo-
ritmust egy adott helyzethez, anélkül, hogy megvál-
toztatnánk a működési elvét. Ha az algoritmus más
elemeit módosítanánk, módosulna az algoritmus is.

Melyek azok az adatok, amelyek vál-


tozhatnak a teakészítés algoritmusá-
ban, anélkül, hogy megváltoztatnák a
végeredményt? És melyikeket nem lehet
változtatni?

Tartalmak: Állandók és változók az algoritmusokban. Sajátos kompetenciák: 2.2.

68
A teakészítés algoritmusában a személyek száma, akik
számára készül a tea, egy olyan elem, amelynek egy
időben, egy adott értéke van (például 4 sze-
mély), de változhat ez az értéke (ugyanezt
az algoritmust használva készíthettek
teát 6, vagy 20 személy számára is).
Azt mondjuk, hogy a személyek
száma, akik számára készül a tea,
az algoritmus egy változója.

4 adag/csésze

=
az algoritmus
változójának
az értéke

„A folyadékot 3 percig állni hagyjuk” utasításban


a teakészítés ideje (3 perc) változatlan kell marad-
jon, függetlenül, hogy hány személy számára készül
a tea. Azt mondjuk, hogy a „3 perc” az algoritmus
egy állandója.

Mi történik, ha változik a percek száma


a teakészítés algoritmusában?

3 perc

JEGYEZZÉTEK
MEG!
Egy algoritmusban az állandók ugyanazzal az
értékkel rendelkeznek a teljes algoritmus során,
=
az algoritmus
míg a változók értéke megváltozhat, anélkül, állandója
hogy módosulna az algoritmus szerkezete.

ALKALMAZ- 1. Elemezzetek egy ismert helyzetet: iskolai program, bevásárlás, mértékegységek közötti átváltás.
ZÁTOK! Minden esetben határozzátok meg a változókat és az állandókat!
2. Fogalmazzátok meg, mi történik, ha megváltoztattok egy állandót egy algoritmusban!
3. Fogalmazzátok meg, mi történik, ha megváltoztatjátok egy változó értékét egy algoritmusban!

69
4.F
5. Az algoritmusokban használt
kifejezések és operátorok

Jolánka az eddig használt algoritmusokban szükségét érezte bizonyos kifejezések használatának, amelyek segít-
ségével az adatokat kombinálta ahhoz, hogy új információkat szerezzen. Néha matematikai műveleteket használt,
míg máskor, a magyar nyelv kötőszavait. Például a mértékegységek közti átváltás algoritmusa egy aritmetikai műve-
letet tartalmaz (k * x). Az úttesten való átkelés algoritmusában Jolánka két mondat összefűzésére az „és” kötőszót
használta.

A kifejezések két félék lehetnek:


JEGYEZZÉTEK Az algoritmusokban használt állandók és változók 1   Aritmetikai kifejezések, amelyek
MEG! műveletekkel vannak összekötve. Ezeket a műve-
leteket műveleti jelekkel (operátorokkal) ábrázol- aritmetikai operátorokat (+, –, *, /, %), ál-
juk. Az műveleti jelek és változók/állandók kombinálásából jönnek landókat és változókat használnak. + az ös�-
létre a kifejezések. szeadást, – a kivonást, * a szorzást, / az egész
Egy kifejezés, adatok és operátorok sorozata, amelyre érvényesek osztás hányadosát, % az osztási maradékot
bizonyos szabályok. jelölik. Egy aritmetikai kifejezés kiértéke-
lése, a változók értékeikkel való behelyette-
sítését jelenti, majd a műveletek elvégzését,
az eredmény a kifejezés értéke lesz.
Tartalmak: Kifejezések. Aritmetikai, relációs és logikai operátorok. Sajátos kompetenciák: 2.2, 2.3.

70
2 Logikai kifejezések, logikai kijelentésekből és logikai operátorokból (nem, és, vagy) állnak. A logikai
kijelentések állhatnak változókból, állandókból és relációs (összehasonlító) operátorokból. Egy logikai kifejezés
kiértékelése, a változók értékeikkel való behelyettesítését, majd a logikai kijelentések kiértékelését jelenti, az
eredmény a kifejezés értéke lesz (I/1-igaz, vagy H/0-hamis logikai érték).
Például a + b < 4 egy logikai kijelentés, ami lehet igaz vagy hamis, ahol az a, b numerikus változók, a < jel relációs
operátor.

Relációs operátorok Logikai kifejezés (példa) A logikai kifejezés értéke

< szigorúan kisebb 3<4 A kifejezés igaz.

> szigorúan nagyobb 7>4 A kifejezés igaz.

<= vagy ≤ kisebb vagy egyenlő 7≤4 A kifejezés hamis.

>= vagy ≥ nagyobb vagy egyenlő 4≥3 A kifejezés igaz.

= vagy == egyenlő a + 1 == 3; az a értéke 2 A kifejezés igaz.

≠ nem egyenlő a + 2 ≠ 4; az a értéke 2 A kifejezés hamis.

Ha P, P1 és P2 három logikai kijelentés, akkor igazságértékük a különböző esetekben a következő:

P NEM P P1 P2 P1 ÉS P2 P1 P2 P1 VAGY P2

I H I I I I I I

H I I H H I H I

H I H H I I

H H H H H H

Soroljátok fel a tankönyv eddig bemutatott algoritmusaiban használt adatokat, matematikai és logikai
operátorokat

1. Értékeljétek ki az úttesten való átkelés kifejezéseit!


ALKALMAZ- 2. Értékeljétek ki az alábbi kifejezéseket!
ZÁTOK! a    2+3/2+4/2+7; b    9*3/6+11*2; c    2–3*4/5+(2*3–4); d    (16–3*2)%5+11
3. Bajnokok feladata. Határozzátok meg (értékeljétek ki) az E = a+b*c–d; F = a/b+c%d kifejezések
értékeit, ha az a, b, c, d értékei rendre 10, 3, 4, illetve 2.

71
4.F
6. Szekvenciális vezérlés

Jolánka rajong az origami technikáért, amit Művészeti nevelés órán tanult és gyakorolt. Íme egy repülő halacska
készítésének utasításai.

1
„Gyereknapra” a japánok úgyne- Fényes színes papírlapból vágjatok
vezett „koinobori”-kat, vagyis ki egy négyzetet, és hajtsátok be az
papír pontyokat készítenek, átló mentén!
amiket aztán a háztetőre,
vagy az ablakba tűznek,
hogy „lengjenek” a szél-
ben, így óvják meg az
ünnepelteket.
A repülő
halacska

2 3
A háromszög oldalsó sarkait Hajtsátok félbe az oldalsó
hajtsátok a középsőre, négyzetet sarkokat úgy, hogy azok
alkotva, és nyomjátok jól össze! két háromszöget alkossanak!

JEGYEZZÉTEK Egy algoritmus lépései utasításokból állnak.


MEG! Fontos az utasítások végrehajtási sorrendje!
Azokat az utasításokat, amelyek közvetlenül
egymásután hajtódnak végre, nem függnek logikai kifejezé-
sektől, szekvenciális, vagy lineáris utasításoknak nevezzük.
A szekvenciális vezérlés lineáris utasításokból áll.
Tartalmak: Kifejezések. Szekvenciális vezérlés. Sajátos kompetenciák: 2.3.

72
4 5
A jobb oldali sarkát A szabad sarkát hajtsátok be a háromszögek felé,
tűrjétek kifelé félbe, úgy, hogy maradjon egy ujjnyi hely!
majd a bal oldalit is! Hajtsátok be még egyszer!

6 7
A félbehajtás mentén Nyomjátok jól össze, majd nyissátok ki a haj-
vágjatok be ollóval balról tások mentén, egy rombuszt képezve! Nyom-
és jobbról is egy-egy részt! játok össze az ellentétes oldalak mentén!

8 9
Húzzátok ki a megmaradt Nyomjátok jól össze
sarkat és alakítsátok ki a a formát és rajzoljátok
halacska farkát. meg a szemét és a száját.

ALKALMAZ- 1. Írjátok meg egy papírlap repülőgéppé történő haj-


ZÁTOK! togatásának algoritmusát! Adjátok meg szavak-
ban a megvalósítás lépéseit!
2. Rajzoljatok egy egyszerű labirintust (kevés elérhető területtel),
El tudjátok végezni a 6. lépést a 2. lépés
határozzátok meg egy robot helyváltoztatásának szabályait, és a
előtt? kezdőpozícióját! Írjátok meg a helyváltoztatás algoritmusát úgy,
hogy a robot jusson ki a labirintusból!
3. Írjátok meg egy autórajzolás algoritmusát egy grafikai szerkesztő
programot használva!
73
4.F
7. Feltételes vezérlés
(döntések)

Biztosan mindannyitoktól megkérdez-


Szereted, ha emberek vesznek
ték már legalább egyszer, hogy mi leszel, ha
körül?
nagy leszel. Jolánka kitalált egy pár, egymás-
sal összefüggő kérdést IGEN NEM
arra, hogy segítsen meg-
találni a legmegfelelőbb Szeretek csapatban dolgozni. Szeretem egyedül megoldani
a feladataimat.
foglalkozást számotokra.

Nagyszerű! Melyik foglalkozás


talál jobban számodra?

Tanügy: Cégek/Vállalatok:
tanító, tanár, edző, A két lehetőség egyi­ Pénzügyi tanácsadó,
pszichológus ke sem talál nekem. menedzser, közgazdász

Szeretsz szerszámokkal és
gépekkel dolgozni?
IGEN NEM
Asztalos, villanyszerelő, Kreatív vagy és szereted
mérnök, tűzoltó, szerelő a művészetet?
NEM IGEN
Tudod kezelni a számítógépet? Fotós, építész, zenész,
Könnyedén használod a színész, tervező
számítógépes alkalmazásokat?
IGEN NEM
Programozó,
Szereted a tudományokat?
fejlesztő, webdesigner,
szerkesztő, rendszermérnök, IGEN NEM
hálózati adminisztrátor
Kutató, fizikus, Úgy tűnik szükséged van
vegyész, biológus, még egy kis gondolko­
geológus, orvos dásra. Lehet, hogy valami
különlegesebb foglalko­
zásra gondoltál. Nem árt,
ha újraoldod a tesztet!
Tartalmak: Kifejezések. Feltételes vezérlés (döntések). Sajátos kompetenciák: 2.1, 2.2, 2.3.

74
Természetesen Jolánka volt az első, aki válaszolt a kérdésekre. Az 1 0 1 0 0 számsort kapta. Látszik, hogy Jolánka
mennyire okos, mivel a kérdések kiválasztásánál, egy olyan kérdéssel kezdett, amelyre a válasz csak 1 lehet, így nem
lesznek 0-val kezdődő számok.
Válaszoljatok ti is ezekre a kérdésekre! Milyen számokat kaptatok?
Megfigyelhetitek, hogy ezek a kérdések egy algoritmus lépéseinek tekinthetők. A teszt eredménye lesz a
kimeneti adat, a válaszok, pedig a bemeneti adatok. Az egyes lépésekben található utasításokat feltételeseknek
(döntéseknek) nevezzük, mert egy feltétel ellenőrzésén alapul, ami lehet igaz (1), vagy hamis (0) (logikai kifejezés).
A feltételes utasításokat használó algoritmusok logikai kifejezéseket használnak arra, hogy bizonyos tevékenységek
(lépések) végrehajtódnak, vagy sem.

JEGYEZZÉTEK Egy algoritmus egyes HA utasítás HA-KÜLÖNBEN utasítás


MEG! műveletei vagy tevé-
kenységei (lépései) csak HA HA
akkor hajtódnak végre, ha egy bizonyos Logikai_kifejezés Logikai_kifejezés
logikai kifejezés értéke igaz vagy hamis. AKKOR AKKOR
A Ha…, akkor... és a Ha…, akkor…, Utasítások Utasítások 1
különben… utasítások feltételes vezérlők KÜLÖNBEN
(döntések). Utasítások 2

LOGIKAI LOGIKAI
KIFEJEZÉS KIFEJEZÉS

IGEN IGEN NEM


NEM
UTASÍTÁSOK UTASÍTÁSOK 1

UTASÍTÁSOK 2

UTASÍTÁSOK 2

ALKALMAZ- Válasszatok egyet az alábbi lehetőségek közül! UTASÍTÁSOK 3


ZÁTOK! Azonosítsátok és írjátok le a lépések sorrend-
jét és a megoldásához szükséges döntéseket
A leckében
saját szavaitokkal, vagy grafikus ábrák segítségével: házi fel- DOLGOZZATOK PÁRBAN! bemutatott
adatok megoldása egy grafikus szereplő mozgatása egy labi- egyszerű és
rintusban egy kirándulás megtervezése a legdrágább játék szórakoztató teszt, döntési sorozatokon alapul.
kiválasztása két árlehetőség közül egy animációban a szereplő Hozzatok létre bármely tetszőleges témában
és egy másik objektum közötti lehetséges ütközés elkerülése egy ilyen tesztet! Majd a társatok írja le a teszt
egy bizonyos művelet hozzárendelése egy grafikus szereplő- végrehajtásának módját egy algoritmus lépése-
höz, egy bizonyos esemény bekövetkeztétől függően! inek segítségével!

75
4.F
ISMÉTLÉS
Az algoritmus utasítások (lépések) sorozata, amelyek különböző műveleteket (tevékenységeket) tartalmaznak,
és egy feladat megoldásához vezetnek.

általánosság bemeneti adatok

ADATOK
egyértelműség (SZEREPÜK kimeneti adatok
SZERINT)

végesség köztes adatok


ALGORITMUSOK
TULAJDONSÁGAI
világos
megfogalmazás

hatékonyság

helyesség
állandókat

AZ ALGORITMUS
TARTALMAZ
változókat

Aritmetikai operátorok:
+, –, *, /, %
aritmeti­
kai Relációs operátorok:
<, <=, >, >=,≠, ==
KIFEJEZÉSEK
Logikai állandók: beolvas
igaz (I), hamis (H) lineárisak kiír
(szekvenci­ értékadás
logikaiak
álisak) …
Logikai operátorok: VEZÉRLÉSI
NEM, ÉS, VAGY STRUKTÚ-
RÁK
feltételesek ha
(döntések) ha-különben

76
FELMÉRÉS
1  Írjatok algoritmust egy csomó készítésére, határoz- 5 Jolánkának 6 darab 3 lejes füzetet és 5 darab 2 le-
zátok meg a lépéseket! jes könyvborítót kell vásárolnia. Mennyibe kerül ös�-
szesen? Írjátok le a feladat megoldását algoritmus
formájában!
2 S oroljátok fel három kötelező tulajdonságát egy he-
lyes algoritmusnak!
6 Adjatok példát egy algoritmusra, amely csak lineáris
utasításokat tartalmaz!
3 A
 djatok példát egy algoritmusra, amely bemeneti
adatokat, köztes adatokat és kimeneti adatokat is
tartalmaz! 7 J olánka le kell ellenőrizze, hogy a ház előtt álló autó
közvetlenül az övével szomszédos megyék valame-
lyikében van-e bejegyezve. Hány feltételes utasításra
4 Adjatok példát állandókat és változókat is tartalma- van szüksége ahhoz, hogy algoritmust írjon ehhez a
zó algoritmusra! Pontosítsátok, melyek ezek! feladathoz? Indokoljátok meg a választ!

Tétel 1 2 3 4 5 6 7 Megjelenés ÖSSZESEN


Pontszám 1p 1p 1p 1p 1p 2p 2p 1p 10 p
Elért pontszám

 Töltsétek le a digitális tankönyvből , majd egészítsétek ki a Megfigyelési lapot! Adjátok a portfólióitokhoz! 77


5. F E J E Z E T
GRAFIKUS PROGRAMO-
ZÁSI KÖRNYEZETEK
A számítógépes programozás megtanulása olyan, mint egy „új
nyelv” elsajátítása. Nem fogtok azonnal folyékonyan beszélni a
„számítógépek nyelvén”, de ki kell tartanotok!

1 A programozás alapfogalmai

TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! Okos otthon

2 Grafikus (interaktív) programozási környezet jellemző


interfész elemei

3 A szekvenciális vezérlés ábrázolási módjai grafikus


blokkok segítségével

4 A feltételes vezérlés ábrázolási módjai grafikus blokkok


segítségével

5 Grafikus programozási környezet segítségével létrehozott


projektek elemzése és módosítása

TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! Robotok

ISMÉTLÉS

FELMÉRÉS

78
Ennek a fejezetnek a végén
Tudni fogjátok, hogyan kell hatékony és
pontos algoritmusokat írni grafikus blok-
kok segítségével, grafikus programozási
környezetben, feladatok megoldására és
különféle tevékenységek megvalósítá-
sára.
Tudni fogjátok, hogy mivel foglalkozik egy
programozó.
Tudni fogjátok, hogyan kell „utasítássoro-
zatot” létrehozni és elmagyarázni, hogyan
kapcsolódik ez a programozáshoz.
Tudni fogjátok használni az interaktív gra-
fikus környezetet arra, hogy egy objektum
előre-hátra mozogjon, ugorjon, beszéljen
és forogjon.
Tudni fogjátok, hogyan kell használni rajz
ismereteiteket arra, hogy az animációs
projekteknek új háttér állományokat hoz-
zatok létre.

79
5.F
1. A programozás alapfogalmai

A játékprogramokat, az iskolában használt külön-


féle szoftveralkalmazásokat, számítógépek, okostelefo-
nok, repülőgépek, űrhajók és egyebek működtetésére
alkalmas programokat programozók készítik. A progra-
mok utasítások sorozatából állnak (algoritmusok), ezek
mondják meg a számítógépeknek, hogy mit tegyenek.
A program egy speciális nyelvet használó, szigorú
szabályok szerint írt algoritmus. Különféle programok
létrehozásához a programozók speciális alkalmazásokat
használnak, amelyeket programozási környezeteknek
nevezünk.

Az interaktív grafikus programozási környe-


zetek a blokk fogalmát használják utasítások
írásához (azaz minden utasítás egy mértani
alakzatot használ, amelybe bizonyos adato-
kat kell írni). Ezeket a blokkokat egy speci-
ális területre húzzák, és egymás alá helyezik
el, hogy utasítássorozatot alkossanak. Példák
grafikus felhasználói környezetre: Scratch,
Blockly, Alice, Mindstorms stb.

A programozó egy feladat megoldására az alábbi sémát használja.

Az algoritmusnak
A faladat elemzése. A lehetséges megoldások megfelelő programozási
A feladat követelmé- elemzése, és a hatékony környezet kiválasztása,
nyeinek megértéséhez megoldás kiválasztása. és a program megírása.
szükséges információk Az algoritmus megírása a A program tesztelése, és
megszerzése. lépések felsorolásával. használata a feladat meg-
oldására.

ALKALMAZ- 1. Mivel foglalkozik a programozó? Adjatok példákat olyan


ZÁTOK! 2. Adjatok példát egy számítógépes programra! CSOPORTMUNKA műveletsorokra/tevé-
3. Mi történik, ha egy számítógépnek rossz sor- kenységekre, amelyek
rendben adjuk meg az utasításokat? sorrendje fontos! Adjatok példákat olyan műve-
4. Mi történik, ha egy programozó kihagy egy lépést a program letsorokra/tevékenységekre, amelyek sorrendje
utasításai közül? nem fontos!

80
Portfólió
KUTATÁS

TUDJATOK MEG
TÖBBET! Okosotthon

Az utóbbi évtizedekben egyre A HÁZ KÖZPONTI VEZÉRLŐJE (agya). Érintőképernyőn keresztül vezé-
többen laknak okosotthonokban, relhető. Innen lehet programozni és felügyelni az okosotthonon belüli
vagyis olyan új típusú építmények- összes mozgást. Bár az ember az, aki az érzékelők segítségével utasításo-
ben, amelyek különféle modern kat ad, mégis úgy tűnik, a ház magától működik.
technológiákat használnak. A ház- Képernyő
ban lévő készülékek működtetése A házon belüli és kívüli élet folyama-
és ellenőrzése programok segítségé- tosan követhető a házban elhelyezett
vel történik. képernyőkön.

Térfigyelő kamerák és érzékelők


Rögzítik, ami az épületen kívül
vagy belül történik. A műveletek
okostelefon segítségével
vezérelhetők otthonról
vagy távolról.

Ideális
medence
A medencébe
szerelt érzékelők-
Érzékelők nek köszönhetően
Nemkívánatos a víz hőmérséklete
behatolások esetén mindig ideális lesz.
bekap­csolják a lámpákat és
a riasztást. Kertészkedés
Gazdaságos világítás Az időjárási viszonyoktól függően
Az energiatakarékosság érdekében a lámpák a kerti öntözőrendszer automatiku-
automatikusan kikapcsolnak hajnalban, és bekapcsolnak, ha san működik. A fűnyíró úgy van prog-
kevesebb a fény, amikor esik az eső, vagy ha besötétedik. ramozva, hogy automatikusan töltse
az akkumulátorát.
Teljes felügyelet Ideális környezet
Az interneten keresztül a szülők minden tevékenységet A légkondicionáló be- vagy kikapcsolását a
irányíthatnak, beleértve a televízió ki-bekapcsolását is, külső hőmérséklettől függően az érzékelők
amikor a gyerekek magukra vannak otthon. automatikusan végzik.

81
5.F
2. Grafikus (interaktív)
programozási környezet
jellemző interfész elemei
A grafikus (interaktív) programozási környezet lehetővé teszi a feladatok megoldását algoritmusok segítségével
(utasításkészlet). Az utasításoknak, kifejezéseknek és operátoroknak blokkok felelnek meg (mértani alakzatok
beállítódobozokkal). Ezeket el lehet helyezni bizonyos sorrendbe egy projekt létrehozásához. Általában egy grafikus
programozási környezet három fő területet tartalmaz, amelyek a környezettől függően másképp vannak elnevezve
vagy elrendezve:

A magyar nyelv
beállítása a Scratch
interaktív grafikus A feladat elindítása
környezetben.

Blokkok
A feladat
megállítása

Játéktér – itt látható


a feladat eredménye

Tartalmak: Interaktív grafikus környezetek – az interaktív grafikus környezet speciális interfész elemei. Sajátos kompetenciák: 3.1, 3.3.

82
1 Az a terület, ahol az utasításblokkok találhatók. A munkaablakban több terület található. A bal olda-
Az ugyanabban a csoportba tartozó blokkok általában lon található egy alapértelmezett szereplő, akit Scratch-
azonos színűek.
2 Az a terület, ahová az első területből kiválasztott
nek hívnak (kiejtve / szkrecs / kb.), amely az ablak alján
utasításblokkokat áthúzzuk, megfelelő sorrendben egy- található opciók segítségével helyettesíthető, vagy
máshoz illesztjük, létrehozva a programot (amit feladat- kiegészíthető más szereplőkkel. A játéktér az a hely, ahol
nak, scriptnek is nevezhetünk). a jobb oldalon megírt programok (feladatok) eredmé-
3 Az a terület, ahol a programok eredményei láthatók nyei megjelennek. Az ablak közepén találhatóak azok
(amit játéktérnek vagy színpadnak is lehet nevezni). a blokkcsoportok, amelyek segítségével a jobb oldali
Jolánka a Scratch grafikus programozási környe- területen feladatokat lehet létrehozni. Az azonos cso-
zetet választotta iskolai projektjeihez Használatához portokba tartozó blokkok azonos színűek. Egy blokk
nem szükséges licencet vásárolni. A környezet elindí- beillesztése a feladatba a blokk kívánt helyre való áthú-
tása alábbi az ablak megnyitásához vezet: zásával, és a megfelelő értékek beállításával történik.
Blokkcsoport a szereplő
mozgására

Blokkok a szereplő
kinézetének
beállítására: méret, szín,
szövegmegjelenítés
módosítása

Blokkcsoport az aktuális
szereplő megszólaltatá-
Blokkcsoport a sze- sára, hang hozzáadása
replő állapotának hangerő módosítása
megváltoztatására
A blokkcsoport a változók létre- A toll beállításának
Blokkcsoport a fel- blokkcsoportja
hozására és ezek segítségével
tételes és ismétlő
műveletek végrehajtására
vezérlő struktúrák
számára A mellékelt képen egy olyan fel-
Blokkcsoport adat található, amely a szereplőt a
az egérkurzor játéktér közepére helyezi, majd két
pozíciójának lépésben, 100-100 pixellel elmoz-
megállapítására dítja vízszintesen. A játéktérnek van
Blokkcsoport az arit- egy koordinátarendszere, középen
metikai, logikai és a középponttal (az OX tengely a
relációs operátorok vízszintes – jobbra a pozitív irán�-
számára nyal, az OY tengely, pedig a függőleges – felfelé a pozitív
iránnyal), az elmozdulás mértékegysége, pedig a pixel.

ALKALMAZ- A Scratch alkalmazást használva írja-


ZÁTOK! tok egy-egy játékot, a következő fel-
adatok elvégzésére.
1. Mozgassatok egy labdát a játéktér közepén balról
jobbra!
2. Szimuláljátok egy repülőgép felszállását, a játéktér bal
alsó sarkából kiindulva a jobb felső sarokba repüljön!

83
5.F
3. A szekvenciális vezérlés
ábrázolási módjai grafikus
blokkok segítségével

Egy iskolai versenyre, amelynek témája Interaktív grafikus környezet, Jolánka egyedi videóprojektet szeretne
készíteni, amelyben egy szereplő mozog, beszél és szöveget jelenít meg.
Jolánka a Scratch programot választja egy olyan szekvenciális vezérlésű alkalmazás létrehozására, amely mozgás-,
hang- és szövegmegjelenítési műveleteket használ. A Mozgás csoport mozgásblokkjait, a Hang csoport hangblokkjait
és a Kinézet csoport szövegmegjelenítési blokkjait fogja használni.

Hurrá! Sikerült!
A Jolánka által készített játékban a szereplő egy robot,
a háttér pedig egy egy 4 × 4-es táblán található labirintus
(Jolánka készítette még korábban, a Paint alkalmazásban).
Kezdetben a robot a bal alsó sarokban van, az útvonal végén
pedig a bal felsőbe érkezik. A mozgás 4 lépésben történik,
az egyes irányváltásoknál a szükséges hangokkal (a Felvétel
opcióval rögzítve). Amikor a robot célba ér, megjelenik a:
Hurrá! Sikerült! szöveges üzenet.

Így néz ki a projekt programja (az a blokksorozat, amely


szükséges a robot labirintuson való áthaladásához).

Tartalmak: A szekvenciális vezérlés ábrázolási módjai grafikus blokkok segítségével. Sajátos kompetenciák: 3.1.

84
A Scratch környezet által biztosított blokkokba, Jolánka
állandó értékeket, változókat vagy kifejezéseket vihet be
ahhoz, hogy végrehajtsa a kívánt műveletet/tevékenységet.
Változó adatok, az Adatok blokkcsoport segítségével
hozhatók létre. Ez a szekvenciális blokkok csoportja a
következő műveletek végrehajtását teszi lehetővé: változó
létrehozása, beállítása, módosítása, megjelenítése és elrejtése.
Blokkokon belüli kifejezések használatára Jolánkának
aritmetikai, relációs és logikai operátorokat kell használnia
a Műveletek blokkcsoportból.
Ahhoz, hogy lássa, hogyan működnek ezek a blokkok,
Jolánka létrehoz két változót a-t és b-t, amelyeket értékeit
beállítja 10-re és 20-ra. Ezután megírja az összegük és a JEGYEZZÉTEK A logikai kifejezéseket nem tartal-
szorzatuk megjelenítéséhez szükséges blokkokat. MEG! mazó blokkok, szekvenciális uta-
sítások. Több szekvenciális utasítás
blokkja, szekvenciális vezérlő struktúrát alkot. Ezek
FIGYELEM! közül a leggyakrabban használtak: a mozgás, a kiné-
A programokban először a kifejezéseket kell létre- zet, a hang, a toll a változó (adatok) blokkok.
hozni, felhasználva a műveletek és változók blokk-
jait, majd be lehet írni ezeket a többi blokkokba.

ALKALMAZ- A következő feladatok mindegyikéhez írjatok egy-egy programot, egy interaktív grafikus környezet
ZÁTOK! segítségével!
1. Interdisciplináris projekt. Biológia. Készítsetek egy biológia projektet, amely egy vonuló madárfaj
egyszerűsített, éves vonulási útvonalát mutatja be Európából Afrikába, és vissza! Ez az útvonal megközelítőleg három-
szög alakú. Válasszatok ki egy madarat a szereplők könyvtárból, majd mozgassátok egy háromszög alakú körvonalon!
Programozzátok az alkalmazást, úgy hogy minden irányváltáskor adjon hangjelzést (például madárspecifikus hangot)!
Mentsétek el a projektet, és használjátok fel egy biológia órai projektben!
2. Interdisciplináris projekt. Testnevelés és sport. Készítsetek egy hátteret trambulinnal és egy kisfiúval, aki 4-szer
felugrik, majd visszaér oda, ahonnan ugrott! Mentsétek el a projektet!
3. Bajnokok feladata. Hozzatok létre egy projektet, amely véletlenszerűen generál egy nem nulla természetes számot (L) a
{100, 101, ..., 300} halmazból, és vízszintesen mozgat egy elefántot a játéktér jobb szélétől L pixellel a játéktér bal széle felé!

85
5.F
4. A feltételes vezérlés
ábrázolási módjai grafikus
blokkok segítségével

FÖLDRAJZ TESZT
Jolánka csapatban, osztálytársaival közösen szeretne egy oktató játékot tervezni, interaktív felmérő teszt
formájában, amely földrajzórára segít gyakorolni. A Scratch interaktív grafikus környezetet használja az alkalmazás
programjának létrehozásához. A kérdések egyes országok fővárosainak meghatározását követelik meg, három
válaszlehetőséggel.
Minden kérdés megválaszolására 5 másodperc áll rendelkezésre. Jolánka úgy dönt, hogy a kérdés megválaszolá-
sának módja az, hogy egy szereplőt áthelyezünk a helyes válasznak megfelelő mezőre.
Jolánka minden kérdéshez létrehoz egy-egy hátteret. Ehhez a projekthez három kérdést fog használni. Ezen kívül
Jolánka szeretne külön háttereket létrehozni a teszt elejére és a teszt végére.
A háttereket abban a sorrendben sorszámozza, ahogy következnek. Jolánka a szereplőlistából Terát választja.
Ezután elmenti a projektet, majd később, Mária osztálytársával együtt lefuttatják az alkalmazást, hogy felkészüljenek
a földrajzórára.

Tartalmak: A feltételes vezérlés ábrázolási módjai grafikus blokkok segítségével. Sajátos kompetenciák: 3.1, 3.2, 3.3.

86
A képeken láthatóak Jolánka által a Scratch alkalmazáson belül a Paint
segítségével készített hátterei, és a két programrészlet: az egyik a program
indításához, a másik pedig a teszt futtatásához.

JEGYEZZÉTEK A feltételes vezérlők a Scratch interaktív grafi- FIGYELEM!


MEG! kus környezetben, a Vezérlés blokkcsoportban Az előző projekt programrészletei
található, ha és ha – különben blokkokkal van- módosíthatóak bármilyen teszt elkészí-
nak ábrázolva. Ezen blokkok működési elve megegyezik a 4. feje- téséhez (biológia, matematika, angol,
zetben tanult ha és ha – különben utasításokéval. francia stb.).

ALKALMAZ- 1. Egészítsétek ki a Földrajz teszt projektet további két kérdéssel Spanyolországra és Hollandiára
ZÁTOK! vonatkozóan!
2. Bajnokok feladata. A. Adottak az a,b,c változók értékei, ellenőrizzétek, hogy párosak-e mind. B. Adot-
tak egy téglalap oldalainak hossza és egy négyzet oldalának hossza. Határozzátok meg, hogy a két geometriai alakzat
közül melyiknek nagyobb a kerülete! Írjatok minden feladathoz programot egy interaktív grafikus környezet segítségével!

87
5.F
5. Grafikus programozási környezet
segítségével létrehozott projektek
elemzése és módosítása

Jolánka kitalált egy „Ugráló béka” nevű játékot. A játék abban áll, hogy
segítünk a Békának mozogni egy 4 × 4-es négyzet alakú területen, a nyilak
segítségével. A béka minden lépésnél a: fel, le, balra, jobbra irányok egyikébe
mozog. A mozgásterében két fekete négyzet található, ezekre nem léphet a
Béka. A játék akkor ér véget, amikor a Béka egy fekete négyzetre lép, vagy
elhagyja a területet.

Itt látható a projekt prog-


ramja a Scratch interaktív gra-
fikus környezetben.

Az első változat (1. ábra, a


bal oldalon) rövidebb, a má-
sodik változat (2. ábra, a kö-
vetkező oldalon) hosszabb,
mert egy blokksorozatról
annyi másolatot kell készíte-
ni, ahány lépést szeretnénk
megvalósítani.

1. Ábra
Tartalmak: Projektek feldolgozás módja. Sajátos kompetenciák: 3.2, 3.3.

88
A másolatkészítés egyfajta copy-
paste a blokksorozatról (a piros szín-
nel jelölt részről ebben a program-
ban). A megjelölt blokksorozatot
annyiszor kell megismételni, ahány
lépést akarunk, hogy tegyen a Béka.
2. Ábra
EGY INTERAKTÍV GRAFIKUS KÖRNYEZETBEN
LÉTREHOZOTT PROJEKT MÓDOSÍTÁSA
Misi játszott a Jolánka által készí- 1   Megváltoztathatja a szereplő 3   Megváltoztathatja a fekete
tett játékkal, és néhány új ötlete kinézetét (például a méretét). Kattin- négyzetek számát. Ezek mindenikére
támadt. Engedélyt kért Jolánkától tás a Nagyítás gombra, vagy a Kicsi- feltételt kell írni, ami jelzi a program-
a projekt programjának módosítá- nyítés gombra, majd a szereplőre. nak, hogy nem lehet rájuk lépni.
sára, mert más effektusokat szeretne 2   Megváltoztathatja a mozgás- 4   Megváltoztathatja a szereplő
elérni. Íme milyen változtatások tér nagyságát (a négyzetek számát). (a béka) helyzetét (a négyzetet),
mellett dönt Misi: Több négyzet, több feltételt, és egy ahonnan a játékot kezdi. Így a játék
több blokkból álló programot jelent. indulhat különböző négyzetekből.
Írjátok le saját szavaitokkal a
ALKALMAZ- 1. Engedélyt kaptatok Jolánkától arra, hogy bizo- projekt megvalósítását!
ZÁTOK! nyos módosításokat végezzetek az Ugráló béka
játék projektjében. Egészítsétek ki a programot Végezzetek össze-
úgy, hogy a béka mindig a játéktér jobb alsó sarkából induljon!
2. Használjatok interaktív grafikus környezetet egy június 1-jei üdvöz-
CSOPORTMUNKA hasonlító elem-
zéseket az Ugráló
lőlap létrehozásához! Ehhez használjatok az eseménynek megfe- béka projekt programján végzett módosí-
lelő hátteret és szereplőknek, pedig betűket a szereplőkönyvtár- tások hatásairól szabad eszmecsere révén!
ból! Rendeljetek minden betű mozgásához utasításblokkokat!

89
5.F KUTATÁS
Portfólió

TUDJATOK MEG
TÖBBET! Robotok

Bár nem is olyan régen még tudományos-fan-


tasztikus területhez tartoztak, a robotok ma már a
gyárakban autókat építenek, felfedezik a Földet és az
Univerzumot.

EMBERI TULAJDONSÁGOK
A robotok olyan gépek, amelyek képesek
utánozni az emberek vagy más
élőlények bizonyos
tulajdonságait.

A robotkar
ízületei és
mozgásai
IPARI TERÜLET
Ezen a területen használják a
legtöbb és akár legösszetet-
tebb robotokat. Ezek közül
legismertebb a robotkar. ÖNÁLLÓSÁG
Önállóan tudnak mozogni, mert fel-
építésük és programozásuk kifinomul-
tabb technológiájú, mint a statikus
robotoké.

A robot szó, a cseh „robota” (kényszer-


SZÓTÁR munka) szóból ered, és egy XX. század eleji
színházi darabnak köszönhetően lett népszerű.

90
TUDJÁTOK, Készíthettek és irányíthattok olyan robotokat, amelyek mennek, beszélnek vagy azt csinálják, amit
HOGY mondtok nekik. Ilyen robotokat lehet építeni a Lego © Mindstorms © készlet segítségével (Lego
alkatrészek és hardver elemek, amelyek lehetővé teszik egyedi robotok építését). Lehet programozni őket,
különféle műveletek elvégzésére, egy erre a célra létrehozott programmal, amely olyan interaktív grafikus környezetet
(Mindstorms) használ, mintha Scratchben dolgoznátok. Ha látni szeretnétek, mennyire hasonlít arra, nézzétek meg a
Mindstorms alkalmazással létrehozott robotprogramot:

A program egy robotot működtet, amely megy és beszél.

MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (AI)


Szoros kapcsolatban áll a robotikával, célja az
emberi gondolkodás szimulálása számítógépek
segítségével. Szinte minden robot rendelkezik
bizonyos fokú mesterséges intelligenciával.

HÍRES ROBOTOK
A robotok egyre fontosabb szerepet töl-
tenek be úgy a tudomány világában, mint
a mindennapi életben és a művészetben.

SOJOURNER ROVER
az a robot, amely körülbelül három
hónapig (1997. július 4-ei kezdettel) A TEODOR segít- DANTE II egy 8 KISMET egy
kutatta a Mars bolygót, az Egyesült ségével távolról lábú robot, az kisgyermek
Államok Űrügynöksége (NASA) által megkeresik és aktív vulkánok viselkedését
irányítva a Földről. hatástalanítják a feltárására utánozza.
bombákat. használják.

A COG-t a Az AIBO egy ASIMO fel GARDNER


mesterséges háziállat tud menni füvet nyír
intelligencia formájú a lépcsőn. különböző
vizsgálatára robot-sorozat. felületeken.
fejlesztették ki.

91
5.F
ISMÉTLÉS

1. Egy interaktív grafikus környezet elemei a következők: 2. Egy interaktív grafikus környezetben létrehozott al-
a játéktér, az a terület, ahol az újonnan létrehozott kalmazás a következőket tartalmazza:
alkalmazás (projekt) eredménye látható; szereplőket;
utasításblokkokat megjelenítő terület; háttereket;
programozási tér, ahová a blokkok kerülnek meg- feladatokat (blokkok sorozatát, amelyek egy adott
felelő sorrendben, egy alkalmazást (feladatot) szereplőhöz tartozó különféle műveleteket/tevé-
létrehozva; kenységeket végeznek, megírásuk sorrendjében).
3. Az interaktív grafikus környezet segítségével létrehozott alkalmazás elemei származásuk szerint lehetnek:
előre definiáltak (könyvtárakban) az interaktív grafikus környezetben;
az interaktív grafikus környezet eszközei segítségével létrehozottak;
más alkalmazással létrehozott, és az interaktív grafikus környezetbe importáltak.

A szereplő mozgását szolgáló blokkok: haladás, forgás, aktuá-


Mozgás
lis koordináták meghatározása stb.

Megjelenítésre, várakozásra, a háttér módosítására, a szereplő


Kinézet
növelésére, kicsinyítésére szolgáló blokkok.

A hangbeállítást szolgáló blokkok: a hangkönyvtárból, vagy a


Hang
felvett hangokból, hangerő és lejátszási hossz állítása.

A SCRATCH
INTERAKTÍV Műveletek Az aritmetikai, logikai és relációs műveletek blokkjai.
GRAFIKUS
KÖRNYEZET
A változókkal való műveleteket szolgáló blokkok: létrehozás,
BLOKK­ Adatok
beállítás, módosítás, megjelenítés, elrejtés stb.
CSOPORTJAI

A feladatok kezdéséhez, üzenetek fogadásához, küldéséhez


Események kapcsolódó blokkok.

Vezérlés Feltételes és ismétlő utasításblokkok.

A szereplők érzékelésére szolgáló blokkok: színek, hangerő,


Érzékelés
kérdések és válaszok stb.

92
FELMÉRÉS

Lakóhelyetekhez közel egy új háziállat park nyílt, Vidám farm néven. Szeretnék népszerűsíteni a parkot, és arra kér-
nek benneteket, hogy egy interaktív grafikus környezet segítségével, készítsetek egy minél vonzóbb videó projektet.
1 Készítsetek egy hátteret a parknak, amely négy részre legyen felosztva. Egy rész a lónak, egy rész a tehénnek, egy
másik a juhoknak és egy a tyúkoknak.

2 A videóanyag címe legyen: Vidám farm.


3 Válasszatok ki, hozzatok létre, vagy importáljatok négy szereplőt: lovat, tehenet, juhot és tyúkot! Méretezzétek
ezeket a szereplőket, úgy hogy beleilleszkedjenek a háttérbe!
4 Minden szereplőhöz írjatok egy utasítássorozatot, amely a helyükre teszi őket a háttéren!
5 Írjatok egy utasítássorozatot a Vidám farmhoz, amely egy kattintásra elindít egy megfelelő dallamot!
6 Egészítsétek ki a ló utasítássorozatát úgy, hogy az, a park látogatására csábítsa az embereket!
7 Egészítsétek ki a tehén utasítássorozatát úgy, hogy az, a park látogatására csábítsa az embereket!
8 Egészítsétek ki a juh utasítássorozatát úgy, hogy az a park látogatására csábítsa az embereket!
9 Egészítsétek ki a tyúk utasítássorozatát úgy, hogy az, a park látogatására csábítsa az embereket!

Tétel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Megjelenés ÖSSZESEN


Pontszám 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 10 p
Elért pontszám

 Töltsétek le a digitális tankönyvből , majd egészítsétek ki a Megfigyelési lapot! Adjátok a portfólióitokhoz! 93


ÉV VÉGI ISMÉTLÉS

Központi egység
Hardverelemek
(fizikai része) Eszközök
SZEMÉLYI
SZÁMÍTÓGÉP Operációs rendszer
Szoftverelemek
Alkalmazói programok

ADATOK Könyvtárak
RENDEZÉSE
Állományok

Tálca
ASZTAL Rajzeszközök, a színpaletta,
GRAFIKAI
Ikonok a kitöltési stílusok és a szövegdobozok
SZERKESZTŐ
segítségével készült rajzok.

Az algoritmus olyan utasítások (lépések) sorozata, amelyek külön-


Meghatározás
böző műveleteket (tevékenységeket) tartalmaznak, és egy feladat
megoldásához vezetnek.

ALGORIT- Általánosság, egyértelműség, végesség, világos megfogalmazás,


MUS Tulajdonságok
hatékonyság, helyesség

Állandók, változók, kifejezések


Elemei
Vezérlési struktúrák   lineárisak (szekvenciálisak)
  feltételesek

  játéktér
Konstruktív   blokkcsoportok területe
elemek   programozási tér a blokkokkal (utasításokkal)
INTERAKTÍV
GRAFIKUS
PROGRAMOZÓI Példák   Scratch   Blockly   Alice   Mindstorms Education EV3 stb.
KÖRNYEZET
Projekt Szereplők, hátterek, feladatok

94
ÉV VÉGI FELMÉRÉS

A gyermeknap megünneplésére az iskolában egy versenyt szerveznek, nyereményekkel, amelyen a többi 5. osz-
tály tanulói is vesznek részt vesznek. A verseny célja az alábbi feladat megoldása. Téged jelöltek ki az osztály képvise-
lőjének ebben a versenyben. A maximális pontszám eléréséhez teljesítsd a követelményeket.
Adott az alábbi kép.

1 Hány csak kimeneti eszköz található a képen?


a négy b egy c kettő d három

2 Sorolj fel három operációs rendszert, amit a képen található eszközök használhatnak!
3 A képen található mindkét USB memória tárolókapacitása 32 GB. Mennyi a két eszköz együttes kapacitása
MB‑ban kifejezve?
a 1 024 MB b 65 536 MB c 1 048 176 MB d 1 073 741 824 MB

4 Egy interaktív grafikus környezet segítségével készítsetek egy projektet, amely egy feleletválasztós tesztet tartal-
maz (három kérdéssel, mindenikhez két lehetséges választ, amelyikből csak az egyik helyes) három tárgyról, ami
a képen látható!
a Szkenneljétek be ezt az oldalt a nyomtatott tankönyvből! Ha nincs szkenner az osztályban, akkor a digitális
tankönyvből a képet tartalmazó oldalt mentsétek le az asztalra!
b A következő mondat lineáris, vagy feltételes utasítás: „Ha nincs szkenner az osztályban, akkor a digitális tan-
könyvből a képet tartalmazó oldalt mentsétek le az asztalra”?
c Vágjatok ki három tárgyat a képből, használjatok ebben a tanévben tanult grafikus szerkesztőprogramot!
Mentsétek el szereplo1, szereplo2, szereplo3 néven! Válasszatok az állományoknak megfelelő kiterjesztést!
d Hozzátok létre a három kérdés megfelelő háttereit (a kijelentést és a lehetséges válaszokat)!
e Illesszétek be a projektbe a három szereplőt, mindhárom kérdéshez egyet-egyet a szereplo1, szereplo2, sze-
replo3 állományokból!
f Készítsétek el a szereplők megfelelő feladatait! Mindenik szereplő csak egy kérdéshez tartozik.

Tétel 1 2 3 4a 4b 4c 4d 4e 4f Megjelenés ÖSSZESEN


Pontszám 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 1p 10 p
Elért pontszám

95
I NDE X
Adatok 10, 66, 67 Könyvtár, mappa 39, 40, 41

Algoritmus 62, 64 Logikai operátorok 71

Aritmetikai operátorok 70, 71 Nyomtató 28, 29, 31


Állandók 68, 69 Operációs rendszer 34, 35, 37

Állomány 39, 40, 41 Paint 52, 53, 55, 56, 57, 59, 84

Billentyűzet 20, 22, 23 Program, feladat 82, 83

Blokk 82, 83 Programozás 80, 81, 82

CD 24, 26 Projekt 84, 85

Egér 20, 23 Relációs (összehasonlító) operátorok 71

Feltételes 74, 75 Scratch 82, 83, 87, 88

Grafikus szerkesztő 52, 54, 56 Szekvenciális 72, 73

Háttér 83 Személyi számítógép 10, 12, 13

Internet 42, 47, 48, 49 Szereplő 84

Játéktér 82, 83 Üzenet 10

Kifejezés 70, 71 Változó 68, 69

96

You might also like