Professional Documents
Culture Documents
Informatika
és IKT
5
Tankönyv az V. osztály
számára
Acest manual este proprietatea Ministerului Educației.
Manualul a fost aprobat prin ordinul ministrului educației nr. 4065/16.06.2022.
Acest proiect de manual școlar este realizat în conformitate cu Programa școlară
aprobată prin Ordinul ministrului educației și cercetării nr. 3393/28.02.2017.
116.111 – numărul
de telefon de asistență
pentru copii
A gyermekek számára
létrehozott segélyvonal:
116.111
MINISTERUL EDUCAȚIEI
Informatika és
IKT
Tankönyv az V. osztály számára
Fordítók:
Dénes Ildikó, Miklós Csaba, Szélyes Emőke-Réka
INFORMATIKA ÉS IKT. Tankönyv az V. osztály számára ISBN: 978-606-528-626-9
Kiadó: dr. Costin DIACONESCU
Grafika: Arhiva CD PRESS, Dreamstime.com
Műszaki és IT irányító: Răzvan SOCOLOV
Tudományos referensek:
prof. univ. dr. TUDOR BĂLĂNESCU, Universitatea din
Pitești, Departamentul de Matematică-Informatică
prof. gr. I MARIUS NICOLI, Colegiul Național „Frații
Buzești”, Craiova
Fényképek/illusztrációk:
Arhiva CD PRESS Dreamstime Wikimedia
Commons – Domeniu Public
Videók: Storyblocks FOLYÓIRATOK ● ISKOLAI KÖNYVEK ●
Activități digitale interactive și platformă de e-learning: DIGITÁLIS TANKÖNYVEK ● ISKOLAI FELSZERELÉSEK
www.ClasaDigitala.ro Az iskolának és a családnak szánt, a minőségi román
nevelési termékek és projektek területéről származó,
© Copyright CD PRESS, 2022 elsődleges választási lehetőség.
Ezt a nyomtatott és elektronikus kiadványt a romániai és a
nemzetközi szerzői jogok védik, szellemi tulajdont képez.
Sem részletben, sem egészben nem sokszorosítható, tárolható,
vagy közvetíthető semmilyen formában (elektronikusan,
fényképezés stb.), a CD PPESS Kiadó engedélye nélkül.
………………………………………………………………………Megyei Tanfelügyelőség
Iskola: ……………………………………………………………………………………………
EZT A TANKÖNYVET HASZNÁLTÁK:
A tankönyv kinézete*
Év Tanuló neve Osztály Tanév nyomtatott változat
átvételkor átadáskor
1
2
3
4
* A tankönyv állapotának megjelölésére a következők használandók: új, jó, ápolt, ápolatlan, tönkretett.
• A pedagógusok ellenőrzik, hogy a fenti táblázatban lévő információk helyesek-e.
• A tanulók semmilyen bejegyzést nem tesznek a tankönyvbe.
Köszöntünk az V. osztályban!
Az V.-es informatika és IKT tankönyv tanulmányo-
zása után a következő általános és sajátos kompe-
tenciákat sajátítjátok el:
3
Tartalom A tankönyv bemutatása / 6 Illesszétek be a portfólióba! Portfólió
4
7 I N D O K,
pentru a studia
hogy miért tanuljunk
INFORMATIKÁT ȘI
INFORMATICĂ ÉSTIC
IKT-T
1 Megtanulhattok új dolgokat (számítógép programokatat) LÉTREHOZNI, amelyek nagyon
sok embert segíthetnek.
5
A tankönyv bemutatása
Nyomtatott MINISTERUL EDUCAȚIEI
tankönyv
Simona DOBRESCU
1. F E J E Z E T
Informatika
6 Adattároló eszközök összehasonlítása a tárolókapacitás alapján
IKT
TÖBBET!
5
FELMÉRÉS
2 Adatfeldolgozó eszközök
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! A billentyűzet. Az egér.
8 9
Szöveg
onális hordozható elektronikai készülék.
Az asztali számítógépet otthon, az iskolában, Ő JOLÁNKA
Üzenetet (adatotokat) közvetít a szemé-
vagy az irodában használjuk. Rajta egyidőben csak lyek között, tárolja a hívások és a címlista
az alapismeretek
egy személy dolgozhat. Egy rögzített helyen történő adatait, feldolgozza az adatokat (például
használatra tervezték. ábécé sorrendbe rendezi a címlistát). Tar-
talmaz más funkciókat is, mint: fotó és
elsajátítására TUDJÁTOK,
HOGY A sok számí-
ASZTALI SZEMÉLYI
SZÁMÍTÓGÉP (PC)
videó, számológép stb.
tást igénylő
feladatok elvégzésére (pél-
dául egy űrrepülő kilövése az A zsebszámológép adatokat dolgoz fel (szá-
űrbe) szuperszámítógépe- mokat és az elvégzendő műveleteket), és
Tudtátok, hogy ?
ket használnak, amelyeken továbbítja a felhasználónak (megjeleníti a
egyidejűleg több felhasználó kijelzőn).
is dolgozhat. Mikroszámító-
A tanprogram szerinti Tartalmak: A hétköznapi életben használt számítógépes és kommunikációs rendszerek. A számítógép történetének fontosabb szakaszai. Sajátos kompetenciák: 1.1.
4. Indokoljátok meg a számítógép szükségességét egy gyógyszertárban!
Annak a jelölése, hogy a digitális
tanulási tartalmak 12 13
tankönyv dupla oldalaihoz hozzá van
rendelve legalább egy IMTT.
Válaszoljatok a következő követelményekre: Az adatok feldolgozása után a számítógép meg- A KÉP I. Olvasd el figyelmesen az alábbi táblázatban levő állításokat! Mindegyik állítás esetén döntsd el, hogy
1 Soroljátok fel azokat az információs folyamat típusokat, amelyek számítógépes és kommunikációs rendszerrel
jeleníti az adatokat a felhasználó számára Több százezer egyetértesz-e vele vagy sem! Ezután a három lehetőség közül jelöld be az egyiket!
1 Soroljátok fel a leggyakrabban alkalmazott számítógépes és kommunikációs eszközöket! valósíthatóak meg!
megtekintés vagy meghallgatás céljából, fényes, pixelnek
2 Soroljatok fel három számítógépes és kommunikációs rendszert, amelyeket a hétköznapi életben alkalmaztok! nevezett pontból Az én válaszom:
2 Nevezzétek meg egy asztali számítógép fontosabb alkotó elemeit! speciális készülékek által, mint a képer-
van kialakítva. Min- Állítások
3 Soroljatok fel három jellemzőt, amit figyelembe kell venni egy számítógép vásárlásakor! 3 Mi a processzor szerepe? nyő, a nyomtató, vagy a hangszórók.
den képpont (pixel) A tevékenység során …
4 Soroljátok fel egy asztali számítógép központi egységében található fontosabb alkotó elemeket! 4 Az A oszlop készülékeit társítsátok a B oszlopban található szerepekkel: KÉPERNYŐ fényét és fényerősségét a három Határozatlan Nem értek
Egyetértek vagyok egyet
összetevő-pixel (piros, zöld és a
Az alkalmazott technológia szerint a
A B képernyők lehetnek LED, LCD, OLED
kék) kombinációja határozza meg. a. új dolgokat fedeztem fel és tanultam meg.
1. billentyűzet a) megjeleníti papíron az információt típusuak. Íme, hogyan müködik a + + = b. érdekes információ forrásokat használtam.
LED típusú képernyő.
2. nyomtató b) a kurzor mozgását ellenőrzi a képernyőn c. eszmecserét folytattam társaimmal.
LED-ek + + = d. elfogadtam a társaim által ajánlott megoldásokat is.
3. egér c) érintés által választja ki a képernyőn található elemeket Piros, zöld és kék színű fényforrások,
amelyek együtt egy erős fehérfényű e. rájöttem, hogy többre lennék képes.
4. hangszóró d) billentyűk lenyomása által adatokat visz be a számítógépbe
30 Töltsétek le a digitális tankönyvből , majd egészítsétek ki a Megfigyelési lapot! Adjátok a portfólióitokhoz! 31 29 Töltsd le a megfigyelőlapot a tankönyv digitális változatából! Töltsd ki, és őrizd meg a portfóliódban!
A tanév alatt kutatásokat, projekteket, bemutatókat stb. fogtok készíteni. Megoldjátok a Felmérés részben található teszteket, és kitöltitek a
Portfólió fejezetek végén levő megfigyelési lapokat. Létrehozzátok a saját potfóliótókat, amely a tanév alatt elkészített munkáitokat fogja rendezett
formában tartalmazni.
6
Digitális tankönyv Útmutató a digitális tankönyv használatához
Egyetlen kattintással beléphettek a digitális tankönyv csodálatos világába. Itt a lecke témájához kapcsolódó számta-
lan interaktív multimédiás tanulási tevékenységet fedezhettek fel (IMTT). Ezek meglétét a digitális és a nyomtatott
változatban is a következő szimbólumok jelölik:
Start/
Stop
Szünet
n
lye
mi t
ajon zöke ni
V zkö ál
es aszn z
Gyors visszajelzésű tesztek segítségével h a
INTERAKTÍV fog lánka ok
Jo sítás a
IMTT értékelitek magatokat. uta dásá n
r
e
kia agép
Segítség a tevékenysé- l
Tevékenység Tevékenység táb vagy on?
gek használatához fon
érvényesítése megismétlése ele
k ost
o
Nézet mód
A szöveg könnyen
olvasható, igazodik
bármely készülékhez.
Adattároló eszközök
Az alábbi eszközök közül melyek nem optikai
adattárolók?
Merevlemez
DVD
Blu-ray
7
1. F E J E Z E T
SZÁMÍTÓGÉPES
ÉS KOMMUNIKÁCIÓS
RENDSZEREK
„A számítógépek hihetetlenül gyorsak, pontosak és unintelligensek.
Az emberi lények hihetetlenül lassúak, pontatlanok és intelligensek.
Együttes erejük túlszárnyal minden elképzelhető határt”
Albert Einstein, tudós (1879–1955)
2 Adatfeldolgozó eszközök
4 Adatbeviteli eszközök
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! A lapolvasó.
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! A billentyűzet. Az egér.
5 Adattároló eszközök
8
6 Adattároló eszközök összehasonlítása a tárolókapacitás alapján
ISMÉTLÉS
FELMÉRÉS
9
1.F
1. Üzenet. Információ.
Információs folyamatok.
Adatok és adatfeldolgozó eszközök.
Egy üzenet bizonyos tárgyak, folyamatok vagy jelenségek leírását tartalmazza. Az ember az érzékszervei által kap
üzeneteket a környezetéből és vizuális (írásos jeleket), illetve hang üzeneteket közvetít. Az információ azokból az új
ismeretekből tevődik össze, amelyeket az ember az üzenetek által kap.
Az információ tárolása Ti tároltatok el már valaha
1. Nevezzetek meg két okot, amiért az információ információt? Ha igen, akkor magyarázzátok meg, hogy
fontos az ember számára. milyen helyzetekben. Mit csináltok, miután elolvastátok
2. Adjatok egy-egy példát szöveges, betű, rajz, egy matematika teszt feladatának a követelményeit?
hang, egyezményes jel formájában megjelenített Azért, hogy ne feledjük a fontos információkat és,
információra. hogy később fel tudjuk őket használni, illetve, hogy lehe-
tőséget tudjunk biztosítani, hogy mások is megismerjék,
3. Adjatok három példát arra, hogy ugyanaz az
az információkat tárolni kell. Az információk tárolhatók
információ, hogyan közvetíthető három külön-
a memóriában vagy különféle adathordózón (papír, fotó-
böző módon.
film stb.)
Az információ közvetítése és feldolgozása
Információkat közvetítünk, amikor a szünetben beszél- 1. Nevezzetek meg három informá-
getünk, megírjuk a házi feladatot vagy egy projektet muta- ALKALMAZ- ció tárolására szolgáló adathor-
ZÁTOK!
tunk be az osztálynak. Ez a szöveg, amit most olvastok a dozót, amelyeket a mindennapi
tankönyvszerzők által közvetített, papíron tárolt és megje- életben használtok!
lenített információ. 2. Magyarázzátok meg, hogy miből áll az információk
tárolásának, megjelenítésének, feldolgozásának és
keresésének a folyamata!
Milyen más eszközt ismertek az információ közvetítésére? 3. Soroljátok fel, hogy a tanulás során, milyen infor-
mációs folyamatokat használtok!
Az információ keresése Ha vulkánokról kell projektet
készítsetek, akkor információkat kerestek erről a témakör-
ről enciklopédiában, folyóiratban, vagy TV dokumentum- Készítsetek egy projektet
filmben. Feldolgozzátok a vulkánokról szóló információkat CSOPORTMUNKA arról, hogy a növények és
és egy plakátot készítetek. A létrehozott plakát egy írott az állatok milyen módon
(vizuális) információ. Az információ feldolgozásából, más kapnak és továbbítanak üzeneteket!
információk jönnek létre.
Az információk beviteli, tárolási, feldolgozási, megjelenítési (kiíratási) és keresési folyamatait információs folya-
matoknak nevezzük.
10
Portfólió
KUTATÁS
TUDJATOK MEG
Az üzenetek i.e. 40 000
A KŐ
Az őskőkorszak idejéből
11
1.F
2. Adatfeldolgozó eszközök
Tartalmak: A hétköznapi életben használt számítógépes és kommunikációs rendszerek. A számítógép történetének fontosabb szakaszai. Sajátos kompetenciák: 1.1.
12
KIVETÍTŐ INTERAKTÍV VETÍTŐVÁSZON
TÁBLA MÁS ADATFELDOLGOZÓ ESZKÖZÖK
(számítógépes és kommunikációs rendszerek)
A táblagép egy ténylegesen hordozható sze-
mélyi számítógép érintőképernyővel
ellátva, amely adatbevitelre és adatok
megjelenítésére is használható.
13
1.F Portfólió
KUTATÁS
A számítógépes rendszerek
TUDJATOK MEG
TÖBBET! története. Az abakusztól
a zsebszámológépig.
Vajon mi a közös a
biológia és az információs
és kommunikációs
technológiák között?
A kalkulátor szó a latin nyelvből szár-
mazik. Az ókori Rómában az abakusz-
ban található kavicsokat nevezték úgy,
hogy „calculi”. Az abakusz volt az egyik
legrégebbi számítási eszköz. Napjaink-
ban a biológiában a „calculi” szót a ve-
sében vagy a húgyhólyagban képződő
kavicsok megnevezésére használják.
RÓMAI
ABAKUSZ
A SZÁMOLÓESZKÖZÖK TÖRTÉNETE
ABAKUSZ LOGARLÉC
Az első mechanikus készülék, ame- 1940-es típus. Lehetővé
lyiket aritmetikai műveletek elvég- teszi számítások elvég-
zésére használtak. Alkalmazták a zését azáltal, hogy
kínaiak, a görögök és a rómaiak. az egyik vonalzó
A számok ábrázolása egy tábla elcsúsztatható az
vájataiban elcsúsztatható kavicsok, alsó feliratozott
vagy egy keretre rögzített szálakon vonalzón.
elmozdítható gyöngyök segítségé-
vel történik.
14
Egy elektronikus zsebszámológép
Az elektronikus zsebszámológépek szám- belső szerkezete e.
tani műveletek elvégzésére használatos a.
a. képernyő
számolóeszközök. b. áramköri lap d.
c. processzor
d. gombok
e. nap-
elemes
töltő b. c.
PROJEKT. Hogyan
DOLGOZZATOK PÁRBAN! működik egy abakusz?
1. Gyűjtsetek informáci-
ókat az internetről és enciklopédiákból! Készítsetek egy
projektet az abakusz történetéről és működési módjáról!
Az információkat egy A3-as plakáton jelenítsétek meg!
2. Készítsetek egy életnagyságú másolatot az
abakuszról a Képzőművészeti tanórán!
3. Mutassátok be rendre a projektjeiteket a társaitoknak!
4. Járjátok körbe a kiállítást, elemezzétek a plakátokat
és az abakuszok működését!
| 1642 | 1900
15
1.F Portfólió
KUTATÁS
A kommunikációs
TUDJATOK MEG
TÖBBET!
rendszerek története.
A távírótól az
okostelefonig.
3 DIGITÁLIS KOR
A technológiák változnak és
fejlődnek. Napjaink új generá-
ciós telefonjai lehetővé teszik
felhasználóik számára a híváso-
kat, de SMS-ek küldését, térké-
pek használatát, alkalmazások
letöltését, zenehallgatást,
vagy nagysebességű inter-
netes böngészést is.
16
1 AZ ELSŐ TELEFON
Sokáig úgy tudták, hogy
a telefont a skót Alexan-
2 ANALÓG TELEFONOK der Graham Bell találta fel.
Ez a telefontípus nagyon hamar Mégis úgy tűnik, hogy a
elterjedt. Egészen a közelmúl- telefon feltalálója Anto-
tig ez volt a leggyakoribb tele- nio Meucci volt 1860-ban.
fon az otthonokban szerte a Akkor a telefon egy fémká-
világon. bellel összekapcsolt jeladót
és egy jelfogót tartalma-
zott. A kábel vezette a vil-
lamosságot. Ez a készülék
csak gyengén tudta közve-
títeni a hangot.
OPERÁTOROK
Az operátorok által irányított telefonközpontok
egy másik technológiai fejlődést jelentettek a
telefonok történetében.
17
1.F
3. Egy számítógépes rendszer
általános felépítése. Az asztali
számítógép alkotóelemei.
Képernyő
18
KIMENETI ESZKÖZÖK BEMENETI ESZKÖZÖK A számítógép történetének
fontosabb méföldkövei
1946 ENIAC, az első közhasználatra szánt
teljesen digitális elektronikus számí-
Nyomtató tógép. 167 m2 területet foglalt el, és
27 tonna volt.
1961 Az első Romániában készített számító-
gép. Nagyon nagyméretű volt, alkotó
részei alig fértek el egy szobában.
1977 Az AEÁ-ban került forgalomba az
Apple II – a nagyközönségnek szánt
első személyi számítógép. Azóta a szá-
mítógépes és a kommunikációs rend-
szerek adatfeldolgozási teljesítménye
egyre nagyobb lett, a méreteik pedig
Hangszorók egyre kisebbek.
Egér
RAM Memória
(Random Access Memory)
ALAPLAP
A processzor innen
Az alaplap biztosítja
olvassa ki és dolgozza
a kapcsolatot a
fel az adatokat.
számítógép összes
Billentyűzet alkatrésze között:
processzor, memória,
a belső és külső
Processzor eszközök stb.
és hűtő
(cooler)
Portok
A perifériás egységek
csatlakoztatására szolgáló
kommunikációs interfészek.
Csatlakozók
(video-, audio-, hálózati
kártyák számára) 1. Soroljátok fel az informatika labor-
ALKALMAZ-
ZÁTOK! ban található egyik számítógép
hardware egységeit!
(Micro)chip (integrált áram- 2. Mi a különbség a hardware és a software között?
SZÓTÁR kör) – kisméretű elektronikai 3. Mi a processzor szerepe?
alkatrész, egy vékony lapon elhe- 4. Magyarázzátok meg a hangkártya és a videokártya
lyezett több alkotó egységből kialakítva. szerepét!
19
1.F
4. Adatbeviteli eszközök
Jolánka a kezét és egy írószert használ, amikor az informatika és IKT füzetbe lejegyzi a leckét, beszéd által
kommunikál, a füleivel hall, és a szemeivel lát. Vajon mit használ a számítógép? Semmi egyebet, csak a számítógép
és a felhasználó közötti kommunikációt biztosító eszközöket. Ezeket az elvégzett tevékenységek alapján választják
ki. Íme, a számítógép leggyakrabban használt adatbeviteli (bemeneti) eszközei.
BILLENTYŰZET EGÉR Feladata a kurzor mozgásának irá-
Szerepe, hogy a nyítása a képernyőn, és a képernyőn lévő
billentyűk lenyo- egyes objektumok kijelölése, aktiválása/
másával adatokat deaktiválása a gombok segítségével.
lehessen bevinni
GRAFIKUS TÁBLA
a számítógépbe.
Érintésérzékeny felület és
ÉRINTŐPAD Érintésérzékeny egy speciális ceruza, amely
felület és két gomb, az segítségével rajzokat készít-
egérhez hasonló szereppel. hetünk hasonlóan, mint a
papírra.
KORMÁNYKERÉK PEDÁLOKKAL
Autós szimulátor játékokban LAPOLVASÓ
használják. A virtuális autó (SZKENNER)
pontos vezérlését teszi Feladata a papíron
lehetővé. található szöveg vagy
kép átalakítása digi-
tális formátumba egy
GAMEPAD (játékvezérlő)
speciális alkalmazás
Videojátékoknál használt
segítségével.
készülék. Úgy tervezték,
hogy mindkét kézzel lehes- VONALKÓD-OLVASÓ A készü-
sen használni. lék feladata az információt jelké-
pező rajz (vonalkód) beolvasása
MEMÓRIAKÁRTYA LEOLVASÓ és továbbítása egy informatikai
Lehetővé teszi a memóriakártyák MIKROFON rendszerbe. A kód beolvasásakor
adatainak leolvasását, illetve ada- Feladata a hangok a rendszer hozzáférést biztosít az
tokat ment a kártyára (például egy rögzítése és bejut- adatbázishoz, és megjeleníti vagy
okostelefonhoz, táblagéphez, fényké- tatása a számító- kinyomtatja a társított objektum
pező géphez csatolt memóriakártya). gépbe, digitális for- információit (neve, ára stb.).
Lehet beépített is (az egészségügyi, mátumban.
bank-, személyazonossági kártyában).
ALKALMAZ- 1. Soroljatok fel öt példát
MÁGNESSZALAG LEOLVASÓ Mágneses ZÁTOK! adatbeviteli eszközre!
felületen (szalagon) tárolt adatok leolvasá- 2. Soroljátok fel az infor-
sát, és az informatikai rendszerbe való köz- matika laborban található egyik számító-
vetítését teszi lehetővé. A mágnesszalagokat gép adatbeviteli eszközeit!
beépíthetik a bankkártyákba, a hűségkár- 3. Mi a szerepe a vonalkód-leolvasónak, hát
tyákba stb. a mágnesszalag leolvasónak? Hol láttál ilyen
leolvasókat?
Tartalmak: Bermeneti eszköz típusok. Sajátos kompetenciák: 1.1.
20
Portfólió
KUTATÁS
TUDJATOK MEG Lapolvasó Ez a bemeneti periféria a számító-
gép által feldolgozható digitális formá-
TÖBBET!
(szkenner) tumba alakítja át a szövegeket, rajzokat,
fényképeket.
3 Az érzékelő által
ÖSSZEGYŰJTÖTT ADATOK egy
táblázatban tárolódnak, amelyikből
reprodukálható a kép. A képek apró
négyzetekből (pixelekből) tevődnek össze.
4 A SZÁMÍTÓGÉPBEN
A kép a számítógépbe
Minden pixelhez egy szám van társítva. kerül, ahol lehet módo-
Ez jelenti a színt és a színerősséget. sítani illetve tárolni.
21
1.F KUTATÁS
Portfólió
TUDJATOK MEG
TÖBBET!
Billentyűzet. Egér.
Ö Ü Ó
Ő Ú Ű
É Á
BETŰK, SZÁMJEGYEK
ÉS SZIMBÓLUMOK (@, # etc.) – ALT, CTRL, SHIFT, ENTER, ESC, TAB, CAPS
szöveget/számokat/szimbólu- LOCK, BACKSPACE, NUM LOCK, PRINT SCREEN,
mokat írnak be. SCROLL LOCK, PAUSE/BREAK – Különböző
parancsokat adnak a számítógépnek. Idővel meg-
SZÜNET (spacebar) – tanulod mindegyikről, hogy mire használható.
szóközöket ír be.
22
Az EGÉR az egyik legfontosabb eszköz, amelynek segítségével utasításokat adunk a számítógépnek. Egy vagy
több gombbal ellátott kis tárgy. Az a számítógép, amelyikhez csatlakoztatva van, érzékeli az elmozdulást az asztalon,
és áthelyezi azt a képernyőre. Ha mozgatjuk az egeret, akkor egy nyíl alakú mutató mozdul el a képernyőn. Az egerek
többsége rendelkezik egy görgővel is, amely lehetővé teszi a tartalom görgetését a képernyőn.
A NYÍL és a KÉZ – az egérkurzor
helyzetét mutatja a képernyőn,
illetve az interakciós területet.
GOMBOK
23
1.F
5. Adattároló eszközök
NVMe drive
ADATTÁROLÓ ESZKÖZÖK
CD/DVD/Blu-ray MEREVLEMEZ
(HARD DISK)
HAJLÉKONY
LEMEZEK
SSD
(Solid State
Drive)
USB CSATLA
KOZÓS MEMÓRIA
MEMÓRIAKÁRTYÁK
KÜLSŐ MEREVLEMEZ
Tartalmak: Adattároló eszközök. A tárólókapacitás mértékegységei (bit, bájt, kilobájt, megabájt, gigabájt, terabájt stb.) Sajátos kompetenciák: 1.1.
24
KUTATÁS
12
a nagymennyiségű információk tárolásának a
kedvelt adathordozója a DVD, habár egyre nő a 3 cm A lemezek mére-
Blu-ray népszerűsége is. tét úgy választot-
ták ki, hogy kön�-
OLVASÁS FÉNNYEL 2 nyen elférjenek a
zsebben.
Egy CD vagy DVD lemez olvasása egy lézersugár
segítségével történik, amelyik optikai informáci-
ókat hoz létre. A felületről leolvasott információ MŰKÖDÉSI ELVE
bináris elektromos jellé alakítódik át, amelyik a Emlékezzetek vissza, mit tanultatok IV. osztályban természetis-
számítógépbe jut. A számítógép feldolgozza és meret órán a fényvisszaverődésről. A lézer kibocsátó 1 fénysu-
lejátsza őket hangok, képek, adatok formájában. garat hoz létre, amelyet tükrök 2 irányítanak a lemez felületére.
A fénysugár merőlegesen éri el a lemez felületét 3 , és a vissza-
ÍRÁS verődési módja 4 a lemezen található bemélyedésektől 6 függ.
A CD vagy DVD felületén található bemélyedé- Egy érzékelő 5 követi a visszaverődési lézernyaláb változásait, és
sek nullák sorozatát jelenti. A bemélyedés hiá- digitális jellé alakítja.
nya jelenti az 1-est (lásd a rajzot). Minden üze-
net (szöveg, hang, videó stb.) kettes számrend- KÉK SUGÁR
szerbe alakul, vagyis 0 és 1-esek sorozatára van A Blu-ray (angolul – kék sugár) megnevezése onnan ered, hogy
lefordítva azért, hogy egy számítógép memóri- az információolvasó lézersugár színe nem piros, hanem kék. Ez
ájába vagy egy háttértárolóra lehessen rögzíte- a változtatás lehetővé teszi olyan lemezek olvasását, amelyek
ni. Tudjál meg többet a kettes számrendszerről a esetében a bemélyedések kisebb mélységűek, ezáltal megnövel-
matematika órákon. hető a lemezek tárólókapacitása 35 GB-ig rétegenként.
10
együtt is használhatjuk őket. e. Működésjelző
LED (az integrált
év egy USB csatlako- áramköri lapon ta-
zós memória átla- d. Memória lálható piros pont)
gos élettartama. chip
25
1.F
6. Adattároló eszközök összehason
lítása a tárolókapacitás alapján
Megnevezés: DVD
Más megnevezés: Digital Video Disk
Tárolókapacitás: 4,7–8,5 GB
A lemezen található adatok elérése: DVD olvasó és író eszközön
(optikai egységen) keresztül, amely közvetlenül csatlakoztat-
ható a HD TV-hez, vagy beépíthető a számítógép egységébe.
Tartalmak: Adattárolói eszközök. Adattároló eszközök összehasonlítása a tároló kapacitás alapján. Sajátos kompetenciák: 1.1.
26
Megnevezés: Blu-ray / blu rej /
Tárolókapacitás: ötször nagyobb, mint egy DVD-nek
A lemezen található adatok elérése: Blu-ray olvasó és
író egységen (optikai egységen) keresztül.
Az olvasáshoz/íráshoz kék színű lézert használ. Innen ered az elnevezése.
1. A technológia nagyon gyorsan fejlődik. Nézzetek utána, hogy most, amikor ezeket a sorokat
ALKALMAZ- olvassátok, mennyi a maximális tárolókapacitása a tankönyvben bemutatott mindenik típus esetén
ZÁTOK! a legfejlettebb adathordozónak? Jegyezzétek le egy táblázatba az adatokat! Melyik eszköznél volt
ugrásszerű a tárolókapacitás növekedés?
2. A leckében bemutatott adathordozók közül melyiket lehet a legkönnyebben használni? Indokoljátok a választ!
3. Az adathordozó eszközöket rendezzétek tárolókapacitásuk szerint csökkenő sorrendbe!
4. A padtársatok megkér, hogy az otthoni gépetekről hozzatok neki egy játékot. Nevezzétek meg, hogy milyen
adathordozót használtok, és indokoljátok meg a választást!
27
1.F
7. Kimeneti eszközök.
Be- és kimeneti eszközök.
Jolánka a kimeneti eszközöket használja, a számítógép információinak megjelenítésére.
PROJEKT
ROUTER (/rúter/) MODEM CSOPORTMUNKA Foto-video labor.
Két vagy több számítógépháló- Biztosítja az informá-
zatot összekötő eszköz. Például cióátvitelt (a kommuni- Egy kis foto-video labort akartok berendezni.
lehetővé teszi az otthoni eszkö- kációt) a számítógépek Milyen eszközökre van szükségetek a tevékeny-
zök (telefon, személyi számító- között telefon vagy opti- ségekhez? Tanulmányozzátok egy szaküzlet
gép, laptop) csatlakoztatását az kai kábelen keresztül. katalógusát és készítsetek egy eszközlistát és
internetre. költségvetést. Minden eszköz esetében indo-
koljátok a beszerzésének a szükségességét.
Tartalmak: Adatkimeneti, be- és kimeneti eszközök típusai. Sajátos kompetenciák: 1.1.
28
KUTATÁS
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Képernyő. Fénymásoló.
Portfólió
fényforrást alkotnak.
Elemezzétek, hogy milyen szín alakul ki
Képernyő (monitor) (monitor; angolul figyelni) vagy display piros, zöld és kék színű tempera keveré
SZÓTÁR (angolul megjeleníteni) – Adatok megjelenítésére szolgáló eszköz. kéből, egy rajzlapon, a képernyő felü
lete helyett.
FÉNYMÁSOLÓ
A dokumentumok olcsó és azonali másolását Emlékezzetek a természet
teszi lehetővé. Működésének az alapja a sztatikus ismeret órákon tanultakra!
elektromosság és a fény.
A fénymásoló titka a sztatikus elektromosság és a fényér-
zékeny anyagok tulajdonságában rejlik. Akárcsak a mágne-
sek, a sztatikusan feltöltött részecskék vonzák vagy taszítják
egymást a töltések függvényében. Ha egy műanyag fésűt
egy szintetikus szövethez dörzsölünk, akkor az negatív szta-
tikus elektromossággal töltődik fel.
MULTIFUNKCIONÁLIS
ESZKÖZÖK
Ezek a modern eszközök álta-
lában egy digitális lapolvasót,
egy színes nyomtatót, egy
telefont, és egy modemet tar-
talmaznak. Fénymásolóként,
mint fax, lapolvasóként, vagy
nyomtatóként lehet őket
használni.
29
1.F
ISMÉTLÉS
30
FELMÉRÉS
1 Soroljátok fel azokat az információs folyamat típusokat, amelyek számítógépes és kommunikációs rendszerrel
valósíthatóak meg!
2 Soroljatok fel három számítógépes és kommunikációs rendszert, amelyeket a hétköznapi életben alkalmaztok!
3 Mi a processzor szerepe?
4 Az A oszlop eszközeit társítsátok a B oszlopban található szerepekkel:
A B
1. billentyűzet a) megjeleníti papíron az információt
2. nyomtató b) a kurzor mozgását ellenőrzi a képernyőn
3. egér c) érintés által választja ki a képernyőn található elemeket
4. hangszóró d) billentyűk lenyomása által adatokat visz be a számítógépbe
5. érintőképernyő e) hangokat ad ki
5 Nézzétek meg figyelmesen az alábbi képeket!
Rajzoljatok egy kört, egy négyzetet és egy háromszöget! A körbe írjátok be a bemeneti eszközök megnevezése-
it, a négyzetbe a kimeneti eszközökét, és a háromszögbe a be- és kimeneti eszközök neveit!
6 Mi a szerepe egy nyomtatónak?
7 Nevezzétek meg az információ legkisebb mértékegységét!
8 Melyik a leginkább használt adattároló eszköz?
9 Az alábbi kijelentések közül, melyek igazak?
A DVD egy adattároló eszköz.
A képernyő egy adatbemeneti eszköz.
A nyomtató egy adatkimeneti eszköz.
ISMÉTLÉS
FELMÉRÉS
32
Biztonsági és védelmi szabályok
a számítógépes laborban.
Helyes testtartás
a munkaállomásnál.
GYAKORI SZÜNETEK
A szem pihentetése érdekében ajánlott 10
perces szünet tartása a számítógép előtt eltöl-
tött minden egyes 50 perc után. A munkaszü-
netek hiánya látásromláshoz, hát és vállfájás-
hoz vagy viselkedési zavarokhoz vezethetnek. Láb
támasz A talajjal párhuzamos combok
33
2.F
1. Az operációs rendszer szerepe.
Egy operációs rendszer interfész
elemei.
Asztal. Menü. Számítógépes program.
A program ablaka. Műveletek ablakokkal.
Jolánka a születésnapjára személyi számítógépet kapott a szüleitől, hogy megkönnyítsék számára az órákra való
felkészülést. Amint megkapja, azonnal elindítja. Sajnos a képernyőn megjelenik egy üzenet, hogy nincs operációs
rendszer telepítve. Jolánka édesapja megtudta, hogy az iskola Informatikai és IKT laborban a számítógépekre Win-
dows operációs rendszerek vannak telepítve,
és ezért egy ilyen verzióhoz vásárolt licencet a JEGYEZZÉTEK Az operációs rendszer egy programcsomag,
Jolánka személyi számítógépéhez is. Körülbelül MEG! amely koordinálja és felügyeli a számítógép
teljes tevékenységét és biztosítja a felhasználó
egy óra múlva a Windows telepítve van és Jolánka
és a számítógép közti kapcsolatot. Az operációs rendszer egy
örülhet a kapott számítógépnek. számítógépes szoftver.
Tartalmak: Biztonsági előírások és munkavédelmi szabályok a számítógépes laborban. Helyes testtartás a munkaállomásnál. Az operációs rendszer szerepe. Az operációs
rendszer interfész elemei. Sajátos kompetenciák: 1.1, 1.2.
34
MUNKATERÜLET
35
2.F
Jolánkának holnapra fogalmazást kell írnia román
nyelven. A házi feladatát a számítógép segítségével
szeretné megoldani. A fogalmazást a Notepad prog-
ram használatával írja meg. Ez az alkalmazás szöve-
gek bevitelére és módosítására használható, mivel ez
egy szövegszerkesztő program.
Jolánka a számítógépen egy programot (alkalma-
zást) a főmenüből tud elindítani, amely tartalmazza
a számítógépen található programok többségének
az indító parancsát.
36
MENÜSOR BEZÁRÁS GOMB
TELJES MÉRET/ELŐZŐ MÉRET GOMB
CÍMSOR KIS MÉRET GOMB
FÜGGŐLEGES GÖRGETŐSÁV
MUNKATERÜLET
VÍZSZINTES GÖRGETŐSÁV
FIGYELEM!
4 Kiválasztja a számítógép leállítása parancsot (a Soha ne fejezzétek be a számítógépen végzett mun-
központi egység leválasztása). kátokat úgy, hogy egyszerűen megszakítjátok az
5 Kikapcsolja a képernyőt a kapcsológombja ( ) elektromos áramot (kihúzzátok a kábeleket a háló-
segítségével, ami a képernyő keretén található. zati csatlakozóból)! Ez károsíthatja a számítógépet.
37
2.F
2. Adatok rendszerezése a
háttértárolókon. Műveletek
állományokkal és könyvtárakkal.
ADATOK RENDSZEREZÉSE
HÁTTÉRTÁROLÓKON
Állomány fogalma. Állomány neve.
Jolánka most már tudja, hogy a számítógép segítségével különféle információs folyamatokat hajthat végre: üzenete-
ket küldhet, tárolhat és dolgozhat fel programok segítségével. Annak érdekében, hogy ne keverje össze az üzeneteket
(adatokat), amelyekkel dolgozik, Jolánka állományokat használ. Minden állománynak egyedi nevet ad, és kiválaszt egy
tároló helyet a számítógépen (merevlemezen, optikai eszközökön, memóriakártyákon). Az állományok különböző
típusúak, attól függően, hogy milyen típusú adatokat tárolnak (szöveg, grafika, videó, hang, program stb.).
Tartalmak: Adatok rendszerezése a háttértárolókon. Műveletek állományokkal és könyvtárakkal. Sajátos kompetenciák: 1.2.
38
Jolánka úgy döntött, hogy ugyanúgy rendszerezi adatait a számítógépen, mint a
szobában a polcán. Minden tantárgynak létrehozott a számítógépen egy könyv-
tárat (más néven mappát). Például az egyik könyvtár az Informatika és IKT nevet
kapta. Minden könyvtárban egy vagy több állomány található. Ezeknél a műve-
leteknél Jolánka figyelembe vette azt a tényt, hogy a könyvtárak vagy állomá-
nyok nevei nem tartalmazhatják a \ /: *? „<> karaktereket. Minden állományhoz
hozzárendelt egy nevet és egy kiterjesztést, ponttal elválasztva. A kiterjesztés
az állomány típusát (szöveg, kép, hang stb.) határozza meg. Például az előző
leckében a Notpad segítségével megírt fogalmazását tartalmazó állomány neve Az „Informatika és IKT”
fogalmazás.txt. nevű könyvtár ikonja
39
2.F
MŰVELETEK ÁLLOMÁNYOKKAL ÉS KÖNYVTÁRAKKAL
Jolánka képes műveleteket végrehajtani a munkaterületen lévő
könyvtárakkal és állományokkal a számítógép operációs rend-
szerének egy saját alkalmazásában (például a Windows Intéző).
1 Könyvtár létrehozása
Jolánka az Informatika és IKT könyvtárat szeretné létrehozni.
Elhelyezi az egeret a kívánt helyre, jobb gomb segítségével meg-
nyitja a helyi menüt, amelyből kiválasztja az Új (New), majd a
Mappa (Folder) menüpontokat. A munkaterületen megjele-
nik a mappa saját ikonja (sárga mappa) és
egy szövegdoboz Új mappa (New folder)
szöveggel, amelybe be kell írja a mappa
nevét.
40
5 Állomány vagy könyvtár áthelyezése
Jolánka át szeretné helyezni az Informatikai és IKT irattartóját egy másik
polcra. Egyszerű! A számítógépen a Fogd és vidd (Drag&drop) technikát
használja, az egér bal gombjával megfogja a mappa ikonját, majd az ege-
ret nyomva tartva áthúzza azt a megfelelő helyre, vagy ugyanúgy valósít-
ja meg mint az állományok vagy mappák másolását annyi különbséggel,
hogy a Másolás (Copy) helyett Kivágás (Cut) lehetőséget használ.
41
2.F
3. Az internetes hálózat szolgáltatásai
Jolánka román órára egy dolgozatot kell készítsen Mihai Eminescu munkássá-
gáról. Az otthoni könyvtárukban keresgél, de nem talál tőle egyetlenegy verseskö-
tetet sem. Vajon tud ebben neki segíteni a személyi számítógépe?
Igen, ha van rajta internet kapcsolat!
MI AZ INTERNET?
Az internet több számítógépes hálózat összekapcsolásából lét-
rejött hálózati rendszer, ami az egész világra kiterjed, ezáltal
megkönnyíti az információcserét. Az internet lehetővé teszi az
információkhoz való hozzáférést, amelyek elektronikus formá-
ban vannak tárolva: szövegek, filmek, képek, zene stb. Ezek az
információk lehetnek nyilvánosak vagy privátok, ingyenesek
vagy fizetősek.
INFORMÁCIÓS SZOLGÁLTATÁS,
hasonló egy digitális könyvtárhoz –
WWW (World Wide Web)
AZONNALI
ELEKTRONIKUS LEVELEZŐ ÜZENETKÜLDŐ
SZOLGÁLTATÁS – e-mail SZOLGÁLTATÁS
(Facebook
Messenger,
Skype,
WhatsApp
Messenger stb.)
Tartalmak: Az internetes hálózat szolgáltatásai.
Sajátos kompetenciák: 1.3.
42
ADATÁTVITELI SZOLGÁLTATÁS
két számítógép között – FTP (File Transfer Protocol)
KÖZÖSSÉGI OLDALAK
ahol a felhasználók regisztrálhatnak és kapcsolatba léphetnek más, már
regisztrált felhasználókkal (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram stb.).
43
2.F
4. World Wide Web (WWW) szolgáltatás
A World Wide Web (WWW vagy, röviden web) a legnépszerűbb internetes szolgáltatás, ami nem más, mint egy-
máshoz kapcsolódó dokumentumok, információk gyűjteménye (weblap). Egy weboldal (website) több, egymással
kapcsolatban álló weblapból áll. Minden weboldal egyedi címmel rendelkezik (ponttal elválasztott szavak soro-
zata – egy állomány elérési útjához hasonlóan). Példa: www.edu.ro (Az Oktatási Minisztérium hivatalos honlapja).
A leggyakrabban használt
BÖNGÉSZÉS AZ INTERNETEN webes böngészők ikonjai
Tartalmak: World Wide Web szolgáltatás. Böngészés az Interneten. Információk keresése az interneten keresőmotorok segítségével. Információk mentése az internetről.
Sajátos kompetenciák: 1.3.
44
INFORMÁCIÓK KERESÉSE AZ INTERNETEN
KERESŐMOTOROK SEGÍTSÉGÉVEL
Jolánka Mihai Eminescu munkásságáról készít dolgozatot. A keresőmotorok lesznek segítségére. Ezek akkor
hasznosak, amikor olyan információkat kerestek, amelyek esetében nem tudjátok pontosan a weboldalak címeit.
A keresőmotorok megkeresik az összes olyan weboldalt, amelyekben szerepelnek a Jolánka által beírt szavak (kulcs�-
szavak), majd kilistázzák rendre a megtalált weboldalak címeit.
Jolánka a Google keresőmotort választja. Megkeresi a keresőmotor weboldalát, a címterületre beírja www.
google.ro. Megjelenik a kezdőoldal, Jolánka beír néhány, a témával kapcsolatos kulcsszót (Például: Mihai Eminescu,
poezii, Luceafărul stb.) a kereső területre és megnyomja az Enter billentyűt. Megnyitja a keresőmotor által felsorolt
weboldalak egyikét és elkezdi a munkát.
INFORMÁCIÓK MENTÉSE
AZ INTERNETRŐL
Jolánka el szeretné menteni a Mihai Eminescu-
ról kapott információkat. A következőképpen fog
cselekedni: kijelöli a szövegrészt az egér segítségé-
vel, kattint a kijelölt területre az egér jobb gombjával, majd a Másolás (Copy)
lehetőséget választja. Megnyitja az alkalmazást ahová másolni szeretne (pél-
dául Notepad) beilleszti (jobb gomb Beillesztés (Paste)) a szöveget a megfelelő
helyre és elmenti a dokumentumot a Mentés (Save) paranccsal.
Most egy képet szeretne lementeni Mihai Eminescuról. A következőket
teszi: jobb gombbal kattint a képre és a Kép mentése másként (Save image as)
lehetőséget választja, majd az egér segítségével kiválasztja a mentés helyét és
megnyomja a Mentés (Save) gombot.
45
2.F
5. Szerzői jog.
Internetes biztonság.
Ma Jolánka részt vesz egy iskolai szinten szervezett vetélkedőn, amelynek témája „Védd az életed, közlekedj helyesen!”.
Erre a versenyre készülve Jolánka az interneten tanulmányozta a közlekedési szabályokat.
SZERZŐI JOG
Jolánka olyan adatokat vagy programokat talál az interneten, amelyek nyilvánosak. Ezeket szabadon használhat-
ja, a dokumentum vagy az alkalmazás szerzőjének engedélye nélkül, de a forrás megjelölésével. A szimbólummal
(szerzői jog vagy copyright) jelölt információk, alkalmazások felhasználásához (másolásához, nyomtatásához, ter-
jesztéséhez stb.) a szerzőjük engedélye szükséges. A számítógépes programok törvényes használatának jogát licenc-
nek nevezzük.
FORRÁSOK HITELESSÉGE
Jolánka ügyel arra, hogy ellenőrizze azoknak a forrásoknak a hitelességét, ahonnan információkat szerez.
Ellenőrzi a verseny eredményét a szervező hivatalos honlapján – ami lehet az iskola vagy a Megyei Tanfelügyelőség
honlapja.
Tartalmak: Szerzői jog. Internetes biztonság. Sajátos kompetenciák: 1.3.
46
INTERNETES BIZTONSÁG
Jolánka tudatában van annak, hogy az internet nyilvános hely, amelyhez bárki hozzáférhet. Napról napra egyre
többen használják az internetet. Vannak, akik információkat keresnek, mások vásárolnak vagy eladnak termékeket,
e-maileket küldenek, sajtót olvasnak. Vannak rosszindulatú emberek is, akik ellopnak személyes és bizalmas infor-
mációkat, vagy ártani akarnak másoknak.
47
2.F
ISMÉTLÉS
Annak érdekében, hogy eljussatok egy állományhoz vagy mappához egy _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ kell bejárni.
A biztonságos internetezés nagyon fontos, ezért be kell tartani bizonyos szabályokat. Egyes információk az inter-
netről csak a tulajdonos _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ használhatók.
48
FELMÉRÉS
3 Egy keresőmotor használatával keressétek meg az interneten Mihail Sadoveanu születési évét! A kapott évet
írjátok a felelet.txt állomány egy új sorába!
4 Keressetek az interneten egy képet Mihail Sadoveanu arcképével és mentsétek el a 2-Fejezet értékelése mappába!
ISMÉTLÉS
FELMÉRÉS
50
Ennek a fejezetnek a végén
Tudni fogjátok, hogyan kell személyi számítógépen digitális anyagokat
létrehozni egy speciális, grafikai szerkesztő program segítségével.
51
3.F
1. A grafikai szerkesztő szerepe.
A grafikus felület sajátos
elemei. Grafikus állományok létre-
hozása, megnyitása és mentése.
Paint / peint /
SZÓTÁR (angol) festeni
Tartalmak: A grafikai szerkesztő szerepe. A grafikus felület sajátos elemei. A grafikus állományok létrehozása, megnyitása és mentése. Sajátos kompetenciák: 3.1.
52
A GRAFIKUS FELÜLET SAJÁTOS ELEMEI
A Paint alkalmazás megnyitása után Jolánka képernyőjén megjelenik egy ablak, az alábbi grafikus
interfész elemekkel:
ESZKÖZÖK
Ceruza Radír
Kitöltés színnel Színválasztó
Szöveg Nagyító
53
3.F
2. Egy grafikai szerkesztő
fontosabb parancsai
Biológia órára Jolánka egy mozaikképet kell készítsen, tavaszi
virágokkal. Ő ehhez egy rajzlapot használ. Folyóiratokból kivágja a
hóvirágot, nárciszt, tulipánt és jácintot ábrázoló képeket. A rajzlapra
ráragasztja mindegyik képet. Amikor befejezte a ragasztást, ragacsos
kézzel alaposan megnézi az alkotását és észreveszi, hogy egy képet
ferdén ragasztott, a másikon a virágok lefelé állnak, de van egy
amelyiken az ősszel virágzó krizantém képe van. Mit tesz most Jolánka?
Ha leszedi a képeket akkor ragasztómaradványos lesz a munkája.
Segítségére lesz a számítógép és egy grafikai szerkesztő.
FONTOSABB MŰVELETEK
Egy képen végrehajtható fontosabb műveletek grafikai szerkesztő
használatával: kijelölés, másolás, áthelyezés, törlés, átméretezés, körül-
vágás, forgatás és nagyítás. Nézzük, hogyan lehet mindezeket megva-
lósítani a Paint képszerkesztő segítségével.
KIJELÖLÉS. A rajz egy részének a kijelölésekor Jolánka rákattint a
Kijelölő gombra, ezután az egér segítségével körülrajzolja a
kijelölésre szánt területet.
MÁSOLÁS. A rajz egy részének másolásakor Jolánka az alábbi lépéseket követi:
1 kijelöli a másolni kívánt területet;
2 a helyi menüből kiválasztja a Másolást (Ctrl+C); vagy a
Vágólap csoportból a Másolás gombot;
3 a helyi menüből kiválasztja a Beillesztést (Ctrl+V) és a bal felső
sarokban megjelenik a másolat;
4 a bal gombbal rákattint a másolatra, és azt nyomva tartva,
a kívánt helyre mozgatja a másolatot;
5 ha szükséges, akkor ismét választható a Beillesztés, és megje-
lenik egy újabb másolat.
ÁTHELYEZÉS. A rajz egy részének áthelyezésekor, Jolánka az
alábbi lépéseket követi:
1 kijelöli az áthelyezni kívánt területet;
2 a bal gombbal rákattint a kijelölt területre, és azt nyomva ÁTMÉRETEZÉS/DÖNTÉS.
tartva, a kívánt helyre mozgatja a másolatot. A rajz egy részének átméretezésekor/
TÖRLÉS. A rajz egy részének törlése érdekében, Jolánka az alábbi döntésekor, Jolánka először kijelöli a terü-
lépéseket követi: letet, majd a Kép csoportból kiválasztja
1 kijelöli a törölni kívánt területet; az Átméretezés és Döntés opciót. Itt kedve
2 a helyi menüből kiválasztja Delete lehetőséget. szerint beállítja a méretezési/döntési
értékeket és rákattint az OK gombra.
Tartalmak: Kijelölés, másolás, áthelyezés, törlés parancsok. Kép átméretezése, körülvágása, forgatása. Kép nagyítása. Sajátos kompetenciák: 3.1.
54
KÖRÜLVÁGÁS. A körülvágás lehetővé teszi, hogy csak a kép
kijelölt területe legyen látható, anélkül hogy módosulna az eredeti
kép. A kép körülvágásakor Jolánka az alábbi lépéseket követi: kijelöli a
területet, majd a Kép csoportból kiválasztja Körülvágni opciót, ezután
menti a kapott képet.
FORGATÁS/TÜKRÖZÉS.
A kép forgatása vagy tükrözése-
kor Jolánka a következőket teszi:
először kijelöli a képet, vagy annak
egy részét, a Kép csoportból kivá-
lasztja a Forgatás vagy tükrözés
opciót, ezután rákattint a legör-
dülő lista megfelelő elemére.
55
3.F
3. Rajzeszközök.
Színek használata
a képfeldolgozásban.
Egyéni színek előállítása.
Kitöltési stílusok. Szöveg
beszúrása és formázása.
RAJZESZKÖZÖK
A Paint fontosabb rajzeszközei:
Ceruza Ecset Festékszóró
Vonal Görbe Téglalap
Sokszög Ellipszis Kerekített sarkú téglalap
Radír Nagyító
A rajzeszköz használatához Jolánkának rá kell kattintania a megfelelő eszközre, majd a bal egérgombot lenyomva
tartva használja a képernyőn. A vonalak, görbék és alakzatok (téglalap, sokszög, ellipszis, lekerekített téglalap)
különböző vastagságúak lehetnek, ezért a rajzolás előtt kiválasztja a megfelelő méretet. Egyenlő oldalú alakzat
rajzolásához, rajzolás közben lenyomva tartja a Shift billentyűt. Háromszög rajzolásához, Jolánka választhatja a
Sokszöget majd megrajzolja annak az oldalait.
Tartalmak: Rajzeszközök. Színek használata a képfeldolgozásban. Egyéni színek előállítása. Kitöltési stílusok. Szöveg beszúrása és formázása. Sajátos kompetenciák: 3.1.
56
KITÖLTÉSI STÍLUSOK
A Paint alkalmazás megnyitásakor a háttérszín
fehér, a ceruza színe fekete. A háttérszín
megváltoztatásához Jolánka kattint a Kitöltés
színnel eszközre, kiválasztja a kívánt színt, majd a
rajzterületre kattint. A munkaterület a kiválasztott
színű lesz. Egy alakzat kifestéséhez, Jolánka először
kiválasztja a Kitöltés színnel eszközt, majd a
színt, ezután az alakzat belsejébe kattint.
57
3.F
ISMÉTLÉS
ESZKÖZÖK
Ceruza Radír
Kitöltés színnel Színválasztó
Szöveg Nagyító
58
FELMÉRÉS
Valósítsátok meg az alábbi projektet egy ismert grafikai szerkesztő program segítségével!
1 Algoritmus fogalma
2 Az algoritmusok tulajdonságai
6 Szekvenciális vezérlés
7 Feltételes vezérlés
ISMÉTLÉS
FELMÉRÉS
60
Ennek a fejezetnek a végén
Tudni fogjátok, hogyan kell hatékony és helyes algoritmusokat írni ter-
mészetes nyelven (magyar nyelven) feladatok megoldására és külön-
böző tevékenységek megvalósítására.
61
4.F
1. Algoritmus fogalma
Egyes feladatokat csak egyszer kell megoldjatok, de más dolgok ismétlődnek az életetekben. Szükségetek van
olyan megoldásra, amely minden alkalommal működik, ilyenkor egy algoritmust használtok. Az algoritmus
megfelelő sorrendben leírt lépések sorozata, egy feladat megoldására. A kalács receptje egy példa algorit-
musra. Az algoritmusok pontos, jól meghatározott sorrendű és hatékony (kevés) lépéssel kell rendelkezzenek.
Egy jó algoritmus lehetővé teszi a programnak a feladat megoldását.
Jolánka teát szeretne főzni, de nem tudja pontosan, hogyan is járjon el. Időmegtakarítás érdekében keres a
szakácskönyvben egy receptet (utasítás sorozat) a tea elkészítéséhez.
62
Jolánka egy projekten dol-
gozik a polgári nevelés órákra,
amelynek a címe „Közlekedési
nevelés”. Az ő szerep a projekt-
ben, lejegyezni minél több uta-
sítást az utcán való biztonságos
átkelésre.
1. Lépés: Megnézzük a
jelzőlámpát.
2. Lépés: Ha a jelzőlámpa
színe zöld ÉS az útszakasz
szabad, akkor átkelhetünk.
3. Lépés: Ha a lámpa színe
NEM zöld, akkor helyben
állunk.
63
4.F
2. Az algoritmusok tulajdonságai
Jolánka osztálytársai most már meg tudnak oldani általános feladatokat algoritmusok segítségével, olyan
utasítások (lépések) sorozatával, amelyek különböző tevékenységeket, műveleteket tartalmaznak. Polgári nevelés
órára Jolánka és öt osztálytársa különbözőképpen írják le az úttesten való
helyes átkelés lépéseit a jelzőlámpánál. Vajon mindannyian helyesen írták le?
64
MINDEN HELYES ALGORITMUS HAT KÖTELEZŐ TULAJDONSÁGA
Az Informatika és IKT tanár segít a tanulóknak, felírja a táblára azt a hat tulajdonságot, amit teljesítenie kell
minden helyesen megírt algoritmusnak.
1 Az algoritmus legyen általános. Az úttesten mindig ugyanúgy kell átkelni, függetlenül attól, hogy hányan
kelnek át egy időben.
Ki szegte meg az általánosság szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
2 Az algoritmus legyen egyértelmű. Egy algoritmusnak mindig ugyanúgy kell működnie, és ugyanazt az
eredményt kell adnia. Az úttest ugyanazon pontján az átkelés algoritmusa ugyanaz ma is, mint bármely más napon.
Ki szegte meg az egyértelműség szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
3 Egy algoritmus véges számú lépésekből kell álljon. Például nem lehet külön algoritmusunk a zöld szín
minden egyes megjelenésére, mivel ezen megjelenések száma végtelen.
Ki szegte meg a végesség szabályát az úttest átkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
4 Egy algoritmus legyen világosan megfogalmazva. Egy algoritmust úgy kell megírni, hogy könnyen érthető és
módosítható legyen.
Ki szegte meg a világos megfogalmazás szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
5 Egy algoritmus legyen hatékony. Minél kevesebb lépésből és műveletből álló algoritmusokat kell írjatok.
Ki szegte meg a hatékonyság szabályát az úttestátkelő algoritmusában? Indokoljátok meg a választ!
6 Egy algoritmus legyen he-
lyes. Nem elégséges csak egymást
követő lépéseket írni egy algoritmus-
ban. Ezek a lépések a feladat helyes
megoldásához kell vezessenek. Sőt az
algoritmus műveletei is helyesek kell
legyenek.
Ki szegte meg a helyesség
szabályát az úttestátkelő
algoritmusában? Indokoljátok
meg a választ!
KÉRDÉS
Véleményetek szerint, a 6 barát
közül ki írta le helyesen az úttest-
átkelő algoritmust? Indokoljátok
meg a választ!
65
4.F
3. Az algoritmusok adatainak
osztályozása
Jolánka észrevette, hogy az eddig megírt algoritmusokban vannak a feladat felhívó szövegéből származó infor-
mációk, és a kezdeti információkból nyert új információk. Ezekből az újakból néhányan a feladat megoldásának
eredményét jelölik.
AZ ALGORIT-
MUS LÉPÉSEI
BEMENETI ADATOK KIMENETI ADATOK
KÖZTES ADATOK
A teakészítés algoritmusa
Bemeneti adatok (a feladat felhívó szövegéből): víz, teafilter
Kimeneti adatok (a feladat megoldásának eredménye): a folyékony
tea mennyisége
Tartalmak: Az algoritmusok által használt adatok osztályozása, szerepük függvényében (bemeneti/kimeneti/köztes). Sajátos kompetenciák: 2.2.
66
Mértékegységek közötti átváltás algoritmusa
Bemeneti adatok (a feladat felhívó szövegéből): x – amit át szeretnénk alakítani, k – mennyi egy egység
x-ből az új mértékegységben. Például: 1 LE (lóerő)=746 W (wattnak olvassuk)=0,746 kW.
Kimeneti adatok (a feladat eredménye): y – az x átváltása az új mértékegységbe (y=k*x)
ORAȘUL
A VÁROSA
ORAȘUL
B VÁROSB
ORAȘUL
C VÁROSC
ALKALMAZ- 1. Határozzátok meg a kimeneti adatokat a bemeneti adathalmazok alapján, egy mindennapi életből
ZÁTOK! vett, vagy egy matematikai feladat esetén!
2. Írjatok algoritmust egy iskolai napotok programjára a hét bármely napján! Határozzátok meg a bemeneti
adatokat (ezek függvényében változik a program), a köztes adatokat, a kimeneti adatokat (az óránkénti programot)!
3. Bajnokok feladata. Adott egy n természetes szám. Írjatok algoritmust az n-nél kisebb vagy egyenlő, páros, illetve
páratlan számok számának meghatározására! Határozzátok meg a bemeneti, kimeneti és köztes adatokat!
Például: Ha az n értéke 10, akkor az eredmény: 6 páros szám (0, 2, 4, 6, 8, 10), 5 páratlan szám (1, 3, 5, 7, 9).
67
4.F
4. Állandók és változók
az algoritmusokban
Jolánka teát szeretne készíteni magának és a látogatóba érkező három barátjának. Nagymamájától tanulta a
teakészítés receptjét. A recept melyik összetevői módosulnak ahhoz, hogy Jolánka el tudja készíteni a 4 csésze teát?
A recept melyik összetevői nem módosulnak?
68
A teakészítés algoritmusában a személyek száma, akik
számára készül a tea, egy olyan elem, amelynek egy
időben, egy adott értéke van (például 4 sze-
mély), de változhat ez az értéke (ugyanezt
az algoritmust használva készíthettek
teát 6, vagy 20 személy számára is).
Azt mondjuk, hogy a személyek
száma, akik számára készül a tea,
az algoritmus egy változója.
4 adag/csésze
=
az algoritmus
változójának
az értéke
3 perc
JEGYEZZÉTEK
MEG!
Egy algoritmusban az állandók ugyanazzal az
értékkel rendelkeznek a teljes algoritmus során,
=
az algoritmus
míg a változók értéke megváltozhat, anélkül, állandója
hogy módosulna az algoritmus szerkezete.
ALKALMAZ- 1. Elemezzetek egy ismert helyzetet: iskolai program, bevásárlás, mértékegységek közötti átváltás.
ZÁTOK! Minden esetben határozzátok meg a változókat és az állandókat!
2. Fogalmazzátok meg, mi történik, ha megváltoztattok egy állandót egy algoritmusban!
3. Fogalmazzátok meg, mi történik, ha megváltoztatjátok egy változó értékét egy algoritmusban!
69
4.F
5. Az algoritmusokban használt
kifejezések és operátorok
Jolánka az eddig használt algoritmusokban szükségét érezte bizonyos kifejezések használatának, amelyek segít-
ségével az adatokat kombinálta ahhoz, hogy új információkat szerezzen. Néha matematikai műveleteket használt,
míg máskor, a magyar nyelv kötőszavait. Például a mértékegységek közti átváltás algoritmusa egy aritmetikai műve-
letet tartalmaz (k * x). Az úttesten való átkelés algoritmusában Jolánka két mondat összefűzésére az „és” kötőszót
használta.
70
2 Logikai kifejezések, logikai kijelentésekből és logikai operátorokból (nem, és, vagy) állnak. A logikai
kijelentések állhatnak változókból, állandókból és relációs (összehasonlító) operátorokból. Egy logikai kifejezés
kiértékelése, a változók értékeikkel való behelyettesítését, majd a logikai kijelentések kiértékelését jelenti, az
eredmény a kifejezés értéke lesz (I/1-igaz, vagy H/0-hamis logikai érték).
Például a + b < 4 egy logikai kijelentés, ami lehet igaz vagy hamis, ahol az a, b numerikus változók, a < jel relációs
operátor.
P NEM P P1 P2 P1 ÉS P2 P1 P2 P1 VAGY P2
I H I I I I I I
H I I H H I H I
H I H H I I
H H H H H H
Soroljátok fel a tankönyv eddig bemutatott algoritmusaiban használt adatokat, matematikai és logikai
operátorokat
71
4.F
6. Szekvenciális vezérlés
Jolánka rajong az origami technikáért, amit Művészeti nevelés órán tanult és gyakorolt. Íme egy repülő halacska
készítésének utasításai.
1
„Gyereknapra” a japánok úgyne- Fényes színes papírlapból vágjatok
vezett „koinobori”-kat, vagyis ki egy négyzetet, és hajtsátok be az
papír pontyokat készítenek, átló mentén!
amiket aztán a háztetőre,
vagy az ablakba tűznek,
hogy „lengjenek” a szél-
ben, így óvják meg az
ünnepelteket.
A repülő
halacska
2 3
A háromszög oldalsó sarkait Hajtsátok félbe az oldalsó
hajtsátok a középsőre, négyzetet sarkokat úgy, hogy azok
alkotva, és nyomjátok jól össze! két háromszöget alkossanak!
72
4 5
A jobb oldali sarkát A szabad sarkát hajtsátok be a háromszögek felé,
tűrjétek kifelé félbe, úgy, hogy maradjon egy ujjnyi hely!
majd a bal oldalit is! Hajtsátok be még egyszer!
6 7
A félbehajtás mentén Nyomjátok jól össze, majd nyissátok ki a haj-
vágjatok be ollóval balról tások mentén, egy rombuszt képezve! Nyom-
és jobbról is egy-egy részt! játok össze az ellentétes oldalak mentén!
8 9
Húzzátok ki a megmaradt Nyomjátok jól össze
sarkat és alakítsátok ki a a formát és rajzoljátok
halacska farkát. meg a szemét és a száját.
Tanügy: Cégek/Vállalatok:
tanító, tanár, edző, A két lehetőség egyi Pénzügyi tanácsadó,
pszichológus ke sem talál nekem. menedzser, közgazdász
Szeretsz szerszámokkal és
gépekkel dolgozni?
IGEN NEM
Asztalos, villanyszerelő, Kreatív vagy és szereted
mérnök, tűzoltó, szerelő a művészetet?
NEM IGEN
Tudod kezelni a számítógépet? Fotós, építész, zenész,
Könnyedén használod a színész, tervező
számítógépes alkalmazásokat?
IGEN NEM
Programozó,
Szereted a tudományokat?
fejlesztő, webdesigner,
szerkesztő, rendszermérnök, IGEN NEM
hálózati adminisztrátor
Kutató, fizikus, Úgy tűnik szükséged van
vegyész, biológus, még egy kis gondolko
geológus, orvos dásra. Lehet, hogy valami
különlegesebb foglalko
zásra gondoltál. Nem árt,
ha újraoldod a tesztet!
Tartalmak: Kifejezések. Feltételes vezérlés (döntések). Sajátos kompetenciák: 2.1, 2.2, 2.3.
74
Természetesen Jolánka volt az első, aki válaszolt a kérdésekre. Az 1 0 1 0 0 számsort kapta. Látszik, hogy Jolánka
mennyire okos, mivel a kérdések kiválasztásánál, egy olyan kérdéssel kezdett, amelyre a válasz csak 1 lehet, így nem
lesznek 0-val kezdődő számok.
Válaszoljatok ti is ezekre a kérdésekre! Milyen számokat kaptatok?
Megfigyelhetitek, hogy ezek a kérdések egy algoritmus lépéseinek tekinthetők. A teszt eredménye lesz a
kimeneti adat, a válaszok, pedig a bemeneti adatok. Az egyes lépésekben található utasításokat feltételeseknek
(döntéseknek) nevezzük, mert egy feltétel ellenőrzésén alapul, ami lehet igaz (1), vagy hamis (0) (logikai kifejezés).
A feltételes utasításokat használó algoritmusok logikai kifejezéseket használnak arra, hogy bizonyos tevékenységek
(lépések) végrehajtódnak, vagy sem.
LOGIKAI LOGIKAI
KIFEJEZÉS KIFEJEZÉS
UTASÍTÁSOK 2
UTASÍTÁSOK 2
75
4.F
ISMÉTLÉS
Az algoritmus utasítások (lépések) sorozata, amelyek különböző műveleteket (tevékenységeket) tartalmaznak,
és egy feladat megoldásához vezetnek.
ADATOK
egyértelműség (SZEREPÜK kimeneti adatok
SZERINT)
hatékonyság
helyesség
állandókat
AZ ALGORITMUS
TARTALMAZ
változókat
Aritmetikai operátorok:
+, –, *, /, %
aritmeti
kai Relációs operátorok:
<, <=, >, >=,≠, ==
KIFEJEZÉSEK
Logikai állandók: beolvas
igaz (I), hamis (H) lineárisak kiír
(szekvenci értékadás
logikaiak
álisak) …
Logikai operátorok: VEZÉRLÉSI
NEM, ÉS, VAGY STRUKTÚ-
RÁK
feltételesek ha
(döntések) ha-különben
…
76
FELMÉRÉS
1 Írjatok algoritmust egy csomó készítésére, határoz- 5 Jolánkának 6 darab 3 lejes füzetet és 5 darab 2 le-
zátok meg a lépéseket! jes könyvborítót kell vásárolnia. Mennyibe kerül ös�-
szesen? Írjátok le a feladat megoldását algoritmus
formájában!
2 S oroljátok fel három kötelező tulajdonságát egy he-
lyes algoritmusnak!
6 Adjatok példát egy algoritmusra, amely csak lineáris
utasításokat tartalmaz!
3 A
djatok példát egy algoritmusra, amely bemeneti
adatokat, köztes adatokat és kimeneti adatokat is
tartalmaz! 7 J olánka le kell ellenőrizze, hogy a ház előtt álló autó
közvetlenül az övével szomszédos megyék valame-
lyikében van-e bejegyezve. Hány feltételes utasításra
4 Adjatok példát állandókat és változókat is tartalma- van szüksége ahhoz, hogy algoritmust írjon ehhez a
zó algoritmusra! Pontosítsátok, melyek ezek! feladathoz? Indokoljátok meg a választ!
1 A programozás alapfogalmai
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! Okos otthon
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Kutatás. Tudjatok meg többet! Robotok
ISMÉTLÉS
FELMÉRÉS
78
Ennek a fejezetnek a végén
Tudni fogjátok, hogyan kell hatékony és
pontos algoritmusokat írni grafikus blok-
kok segítségével, grafikus programozási
környezetben, feladatok megoldására és
különféle tevékenységek megvalósítá-
sára.
Tudni fogjátok, hogy mivel foglalkozik egy
programozó.
Tudni fogjátok, hogyan kell „utasítássoro-
zatot” létrehozni és elmagyarázni, hogyan
kapcsolódik ez a programozáshoz.
Tudni fogjátok használni az interaktív gra-
fikus környezetet arra, hogy egy objektum
előre-hátra mozogjon, ugorjon, beszéljen
és forogjon.
Tudni fogjátok, hogyan kell használni rajz
ismereteiteket arra, hogy az animációs
projekteknek új háttér állományokat hoz-
zatok létre.
79
5.F
1. A programozás alapfogalmai
Az algoritmusnak
A faladat elemzése. A lehetséges megoldások megfelelő programozási
A feladat követelmé- elemzése, és a hatékony környezet kiválasztása,
nyeinek megértéséhez megoldás kiválasztása. és a program megírása.
szükséges információk Az algoritmus megírása a A program tesztelése, és
megszerzése. lépések felsorolásával. használata a feladat meg-
oldására.
80
Portfólió
KUTATÁS
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Okosotthon
Az utóbbi évtizedekben egyre A HÁZ KÖZPONTI VEZÉRLŐJE (agya). Érintőképernyőn keresztül vezé-
többen laknak okosotthonokban, relhető. Innen lehet programozni és felügyelni az okosotthonon belüli
vagyis olyan új típusú építmények- összes mozgást. Bár az ember az, aki az érzékelők segítségével utasításo-
ben, amelyek különféle modern kat ad, mégis úgy tűnik, a ház magától működik.
technológiákat használnak. A ház- Képernyő
ban lévő készülékek működtetése A házon belüli és kívüli élet folyama-
és ellenőrzése programok segítségé- tosan követhető a házban elhelyezett
vel történik. képernyőkön.
Ideális
medence
A medencébe
szerelt érzékelők-
Érzékelők nek köszönhetően
Nemkívánatos a víz hőmérséklete
behatolások esetén mindig ideális lesz.
bekapcsolják a lámpákat és
a riasztást. Kertészkedés
Gazdaságos világítás Az időjárási viszonyoktól függően
Az energiatakarékosság érdekében a lámpák a kerti öntözőrendszer automatiku-
automatikusan kikapcsolnak hajnalban, és bekapcsolnak, ha san működik. A fűnyíró úgy van prog-
kevesebb a fény, amikor esik az eső, vagy ha besötétedik. ramozva, hogy automatikusan töltse
az akkumulátorát.
Teljes felügyelet Ideális környezet
Az interneten keresztül a szülők minden tevékenységet A légkondicionáló be- vagy kikapcsolását a
irányíthatnak, beleértve a televízió ki-bekapcsolását is, külső hőmérséklettől függően az érzékelők
amikor a gyerekek magukra vannak otthon. automatikusan végzik.
81
5.F
2. Grafikus (interaktív)
programozási környezet
jellemző interfész elemei
A grafikus (interaktív) programozási környezet lehetővé teszi a feladatok megoldását algoritmusok segítségével
(utasításkészlet). Az utasításoknak, kifejezéseknek és operátoroknak blokkok felelnek meg (mértani alakzatok
beállítódobozokkal). Ezeket el lehet helyezni bizonyos sorrendbe egy projekt létrehozásához. Általában egy grafikus
programozási környezet három fő területet tartalmaz, amelyek a környezettől függően másképp vannak elnevezve
vagy elrendezve:
A magyar nyelv
beállítása a Scratch
interaktív grafikus A feladat elindítása
környezetben.
Blokkok
A feladat
megállítása
Tartalmak: Interaktív grafikus környezetek – az interaktív grafikus környezet speciális interfész elemei. Sajátos kompetenciák: 3.1, 3.3.
82
1 Az a terület, ahol az utasításblokkok találhatók. A munkaablakban több terület található. A bal olda-
Az ugyanabban a csoportba tartozó blokkok általában lon található egy alapértelmezett szereplő, akit Scratch-
azonos színűek.
2 Az a terület, ahová az első területből kiválasztott
nek hívnak (kiejtve / szkrecs / kb.), amely az ablak alján
utasításblokkokat áthúzzuk, megfelelő sorrendben egy- található opciók segítségével helyettesíthető, vagy
máshoz illesztjük, létrehozva a programot (amit feladat- kiegészíthető más szereplőkkel. A játéktér az a hely, ahol
nak, scriptnek is nevezhetünk). a jobb oldalon megírt programok (feladatok) eredmé-
3 Az a terület, ahol a programok eredményei láthatók nyei megjelennek. Az ablak közepén találhatóak azok
(amit játéktérnek vagy színpadnak is lehet nevezni). a blokkcsoportok, amelyek segítségével a jobb oldali
Jolánka a Scratch grafikus programozási környe- területen feladatokat lehet létrehozni. Az azonos cso-
zetet választotta iskolai projektjeihez Használatához portokba tartozó blokkok azonos színűek. Egy blokk
nem szükséges licencet vásárolni. A környezet elindí- beillesztése a feladatba a blokk kívánt helyre való áthú-
tása alábbi az ablak megnyitásához vezet: zásával, és a megfelelő értékek beállításával történik.
Blokkcsoport a szereplő
mozgására
Blokkok a szereplő
kinézetének
beállítására: méret, szín,
szövegmegjelenítés
módosítása
Blokkcsoport az aktuális
szereplő megszólaltatá-
Blokkcsoport a sze- sára, hang hozzáadása
replő állapotának hangerő módosítása
megváltoztatására
A blokkcsoport a változók létre- A toll beállításának
Blokkcsoport a fel- blokkcsoportja
hozására és ezek segítségével
tételes és ismétlő
műveletek végrehajtására
vezérlő struktúrák
számára A mellékelt képen egy olyan fel-
Blokkcsoport adat található, amely a szereplőt a
az egérkurzor játéktér közepére helyezi, majd két
pozíciójának lépésben, 100-100 pixellel elmoz-
megállapítására dítja vízszintesen. A játéktérnek van
Blokkcsoport az arit- egy koordinátarendszere, középen
metikai, logikai és a középponttal (az OX tengely a
relációs operátorok vízszintes – jobbra a pozitív irán�-
számára nyal, az OY tengely, pedig a függőleges – felfelé a pozitív
iránnyal), az elmozdulás mértékegysége, pedig a pixel.
83
5.F
3. A szekvenciális vezérlés
ábrázolási módjai grafikus
blokkok segítségével
Egy iskolai versenyre, amelynek témája Interaktív grafikus környezet, Jolánka egyedi videóprojektet szeretne
készíteni, amelyben egy szereplő mozog, beszél és szöveget jelenít meg.
Jolánka a Scratch programot választja egy olyan szekvenciális vezérlésű alkalmazás létrehozására, amely mozgás-,
hang- és szövegmegjelenítési műveleteket használ. A Mozgás csoport mozgásblokkjait, a Hang csoport hangblokkjait
és a Kinézet csoport szövegmegjelenítési blokkjait fogja használni.
Hurrá! Sikerült!
A Jolánka által készített játékban a szereplő egy robot,
a háttér pedig egy egy 4 × 4-es táblán található labirintus
(Jolánka készítette még korábban, a Paint alkalmazásban).
Kezdetben a robot a bal alsó sarokban van, az útvonal végén
pedig a bal felsőbe érkezik. A mozgás 4 lépésben történik,
az egyes irányváltásoknál a szükséges hangokkal (a Felvétel
opcióval rögzítve). Amikor a robot célba ér, megjelenik a:
Hurrá! Sikerült! szöveges üzenet.
Tartalmak: A szekvenciális vezérlés ábrázolási módjai grafikus blokkok segítségével. Sajátos kompetenciák: 3.1.
84
A Scratch környezet által biztosított blokkokba, Jolánka
állandó értékeket, változókat vagy kifejezéseket vihet be
ahhoz, hogy végrehajtsa a kívánt műveletet/tevékenységet.
Változó adatok, az Adatok blokkcsoport segítségével
hozhatók létre. Ez a szekvenciális blokkok csoportja a
következő műveletek végrehajtását teszi lehetővé: változó
létrehozása, beállítása, módosítása, megjelenítése és elrejtése.
Blokkokon belüli kifejezések használatára Jolánkának
aritmetikai, relációs és logikai operátorokat kell használnia
a Műveletek blokkcsoportból.
Ahhoz, hogy lássa, hogyan működnek ezek a blokkok,
Jolánka létrehoz két változót a-t és b-t, amelyeket értékeit
beállítja 10-re és 20-ra. Ezután megírja az összegük és a JEGYEZZÉTEK A logikai kifejezéseket nem tartal-
szorzatuk megjelenítéséhez szükséges blokkokat. MEG! mazó blokkok, szekvenciális uta-
sítások. Több szekvenciális utasítás
blokkja, szekvenciális vezérlő struktúrát alkot. Ezek
FIGYELEM! közül a leggyakrabban használtak: a mozgás, a kiné-
A programokban először a kifejezéseket kell létre- zet, a hang, a toll a változó (adatok) blokkok.
hozni, felhasználva a műveletek és változók blokk-
jait, majd be lehet írni ezeket a többi blokkokba.
ALKALMAZ- A következő feladatok mindegyikéhez írjatok egy-egy programot, egy interaktív grafikus környezet
ZÁTOK! segítségével!
1. Interdisciplináris projekt. Biológia. Készítsetek egy biológia projektet, amely egy vonuló madárfaj
egyszerűsített, éves vonulási útvonalát mutatja be Európából Afrikába, és vissza! Ez az útvonal megközelítőleg három-
szög alakú. Válasszatok ki egy madarat a szereplők könyvtárból, majd mozgassátok egy háromszög alakú körvonalon!
Programozzátok az alkalmazást, úgy hogy minden irányváltáskor adjon hangjelzést (például madárspecifikus hangot)!
Mentsétek el a projektet, és használjátok fel egy biológia órai projektben!
2. Interdisciplináris projekt. Testnevelés és sport. Készítsetek egy hátteret trambulinnal és egy kisfiúval, aki 4-szer
felugrik, majd visszaér oda, ahonnan ugrott! Mentsétek el a projektet!
3. Bajnokok feladata. Hozzatok létre egy projektet, amely véletlenszerűen generál egy nem nulla természetes számot (L) a
{100, 101, ..., 300} halmazból, és vízszintesen mozgat egy elefántot a játéktér jobb szélétől L pixellel a játéktér bal széle felé!
85
5.F
4. A feltételes vezérlés
ábrázolási módjai grafikus
blokkok segítségével
FÖLDRAJZ TESZT
Jolánka csapatban, osztálytársaival közösen szeretne egy oktató játékot tervezni, interaktív felmérő teszt
formájában, amely földrajzórára segít gyakorolni. A Scratch interaktív grafikus környezetet használja az alkalmazás
programjának létrehozásához. A kérdések egyes országok fővárosainak meghatározását követelik meg, három
válaszlehetőséggel.
Minden kérdés megválaszolására 5 másodperc áll rendelkezésre. Jolánka úgy dönt, hogy a kérdés megválaszolá-
sának módja az, hogy egy szereplőt áthelyezünk a helyes válasznak megfelelő mezőre.
Jolánka minden kérdéshez létrehoz egy-egy hátteret. Ehhez a projekthez három kérdést fog használni. Ezen kívül
Jolánka szeretne külön háttereket létrehozni a teszt elejére és a teszt végére.
A háttereket abban a sorrendben sorszámozza, ahogy következnek. Jolánka a szereplőlistából Terát választja.
Ezután elmenti a projektet, majd később, Mária osztálytársával együtt lefuttatják az alkalmazást, hogy felkészüljenek
a földrajzórára.
Tartalmak: A feltételes vezérlés ábrázolási módjai grafikus blokkok segítségével. Sajátos kompetenciák: 3.1, 3.2, 3.3.
86
A képeken láthatóak Jolánka által a Scratch alkalmazáson belül a Paint
segítségével készített hátterei, és a két programrészlet: az egyik a program
indításához, a másik pedig a teszt futtatásához.
ALKALMAZ- 1. Egészítsétek ki a Földrajz teszt projektet további két kérdéssel Spanyolországra és Hollandiára
ZÁTOK! vonatkozóan!
2. Bajnokok feladata. A. Adottak az a,b,c változók értékei, ellenőrizzétek, hogy párosak-e mind. B. Adot-
tak egy téglalap oldalainak hossza és egy négyzet oldalának hossza. Határozzátok meg, hogy a két geometriai alakzat
közül melyiknek nagyobb a kerülete! Írjatok minden feladathoz programot egy interaktív grafikus környezet segítségével!
87
5.F
5. Grafikus programozási környezet
segítségével létrehozott projektek
elemzése és módosítása
Jolánka kitalált egy „Ugráló béka” nevű játékot. A játék abban áll, hogy
segítünk a Békának mozogni egy 4 × 4-es négyzet alakú területen, a nyilak
segítségével. A béka minden lépésnél a: fel, le, balra, jobbra irányok egyikébe
mozog. A mozgásterében két fekete négyzet található, ezekre nem léphet a
Béka. A játék akkor ér véget, amikor a Béka egy fekete négyzetre lép, vagy
elhagyja a területet.
1. Ábra
Tartalmak: Projektek feldolgozás módja. Sajátos kompetenciák: 3.2, 3.3.
88
A másolatkészítés egyfajta copy-
paste a blokksorozatról (a piros szín-
nel jelölt részről ebben a program-
ban). A megjelölt blokksorozatot
annyiszor kell megismételni, ahány
lépést akarunk, hogy tegyen a Béka.
2. Ábra
EGY INTERAKTÍV GRAFIKUS KÖRNYEZETBEN
LÉTREHOZOTT PROJEKT MÓDOSÍTÁSA
Misi játszott a Jolánka által készí- 1 Megváltoztathatja a szereplő 3 Megváltoztathatja a fekete
tett játékkal, és néhány új ötlete kinézetét (például a méretét). Kattin- négyzetek számát. Ezek mindenikére
támadt. Engedélyt kért Jolánkától tás a Nagyítás gombra, vagy a Kicsi- feltételt kell írni, ami jelzi a program-
a projekt programjának módosítá- nyítés gombra, majd a szereplőre. nak, hogy nem lehet rájuk lépni.
sára, mert más effektusokat szeretne 2 Megváltoztathatja a mozgás- 4 Megváltoztathatja a szereplő
elérni. Íme milyen változtatások tér nagyságát (a négyzetek számát). (a béka) helyzetét (a négyzetet),
mellett dönt Misi: Több négyzet, több feltételt, és egy ahonnan a játékot kezdi. Így a játék
több blokkból álló programot jelent. indulhat különböző négyzetekből.
Írjátok le saját szavaitokkal a
ALKALMAZ- 1. Engedélyt kaptatok Jolánkától arra, hogy bizo- projekt megvalósítását!
ZÁTOK! nyos módosításokat végezzetek az Ugráló béka
játék projektjében. Egészítsétek ki a programot Végezzetek össze-
úgy, hogy a béka mindig a játéktér jobb alsó sarkából induljon!
2. Használjatok interaktív grafikus környezetet egy június 1-jei üdvöz-
CSOPORTMUNKA hasonlító elem-
zéseket az Ugráló
lőlap létrehozásához! Ehhez használjatok az eseménynek megfe- béka projekt programján végzett módosí-
lelő hátteret és szereplőknek, pedig betűket a szereplőkönyvtár- tások hatásairól szabad eszmecsere révén!
ból! Rendeljetek minden betű mozgásához utasításblokkokat!
89
5.F KUTATÁS
Portfólió
TUDJATOK MEG
TÖBBET! Robotok
EMBERI TULAJDONSÁGOK
A robotok olyan gépek, amelyek képesek
utánozni az emberek vagy más
élőlények bizonyos
tulajdonságait.
A robotkar
ízületei és
mozgásai
IPARI TERÜLET
Ezen a területen használják a
legtöbb és akár legösszetet-
tebb robotokat. Ezek közül
legismertebb a robotkar. ÖNÁLLÓSÁG
Önállóan tudnak mozogni, mert fel-
építésük és programozásuk kifinomul-
tabb technológiájú, mint a statikus
robotoké.
90
TUDJÁTOK, Készíthettek és irányíthattok olyan robotokat, amelyek mennek, beszélnek vagy azt csinálják, amit
HOGY mondtok nekik. Ilyen robotokat lehet építeni a Lego © Mindstorms © készlet segítségével (Lego
alkatrészek és hardver elemek, amelyek lehetővé teszik egyedi robotok építését). Lehet programozni őket,
különféle műveletek elvégzésére, egy erre a célra létrehozott programmal, amely olyan interaktív grafikus környezetet
(Mindstorms) használ, mintha Scratchben dolgoznátok. Ha látni szeretnétek, mennyire hasonlít arra, nézzétek meg a
Mindstorms alkalmazással létrehozott robotprogramot:
HÍRES ROBOTOK
A robotok egyre fontosabb szerepet töl-
tenek be úgy a tudomány világában, mint
a mindennapi életben és a művészetben.
SOJOURNER ROVER
az a robot, amely körülbelül három
hónapig (1997. július 4-ei kezdettel) A TEODOR segít- DANTE II egy 8 KISMET egy
kutatta a Mars bolygót, az Egyesült ségével távolról lábú robot, az kisgyermek
Államok Űrügynöksége (NASA) által megkeresik és aktív vulkánok viselkedését
irányítva a Földről. hatástalanítják a feltárására utánozza.
bombákat. használják.
91
5.F
ISMÉTLÉS
1. Egy interaktív grafikus környezet elemei a következők: 2. Egy interaktív grafikus környezetben létrehozott al-
a játéktér, az a terület, ahol az újonnan létrehozott kalmazás a következőket tartalmazza:
alkalmazás (projekt) eredménye látható; szereplőket;
utasításblokkokat megjelenítő terület; háttereket;
programozási tér, ahová a blokkok kerülnek meg- feladatokat (blokkok sorozatát, amelyek egy adott
felelő sorrendben, egy alkalmazást (feladatot) szereplőhöz tartozó különféle műveleteket/tevé-
létrehozva; kenységeket végeznek, megírásuk sorrendjében).
3. Az interaktív grafikus környezet segítségével létrehozott alkalmazás elemei származásuk szerint lehetnek:
előre definiáltak (könyvtárakban) az interaktív grafikus környezetben;
az interaktív grafikus környezet eszközei segítségével létrehozottak;
más alkalmazással létrehozott, és az interaktív grafikus környezetbe importáltak.
A SCRATCH
INTERAKTÍV Műveletek Az aritmetikai, logikai és relációs műveletek blokkjai.
GRAFIKUS
KÖRNYEZET
A változókkal való műveleteket szolgáló blokkok: létrehozás,
BLOKK Adatok
beállítás, módosítás, megjelenítés, elrejtés stb.
CSOPORTJAI
92
FELMÉRÉS
Lakóhelyetekhez közel egy új háziállat park nyílt, Vidám farm néven. Szeretnék népszerűsíteni a parkot, és arra kér-
nek benneteket, hogy egy interaktív grafikus környezet segítségével, készítsetek egy minél vonzóbb videó projektet.
1 Készítsetek egy hátteret a parknak, amely négy részre legyen felosztva. Egy rész a lónak, egy rész a tehénnek, egy
másik a juhoknak és egy a tyúkoknak.
Központi egység
Hardverelemek
(fizikai része) Eszközök
SZEMÉLYI
SZÁMÍTÓGÉP Operációs rendszer
Szoftverelemek
Alkalmazói programok
ADATOK Könyvtárak
RENDEZÉSE
Állományok
Tálca
ASZTAL Rajzeszközök, a színpaletta,
GRAFIKAI
Ikonok a kitöltési stílusok és a szövegdobozok
SZERKESZTŐ
segítségével készült rajzok.
játéktér
Konstruktív blokkcsoportok területe
elemek programozási tér a blokkokkal (utasításokkal)
INTERAKTÍV
GRAFIKUS
PROGRAMOZÓI Példák Scratch Blockly Alice Mindstorms Education EV3 stb.
KÖRNYEZET
Projekt Szereplők, hátterek, feladatok
94
ÉV VÉGI FELMÉRÉS
A gyermeknap megünneplésére az iskolában egy versenyt szerveznek, nyereményekkel, amelyen a többi 5. osz-
tály tanulói is vesznek részt vesznek. A verseny célja az alábbi feladat megoldása. Téged jelöltek ki az osztály képvise-
lőjének ebben a versenyben. A maximális pontszám eléréséhez teljesítsd a követelményeket.
Adott az alábbi kép.
2 Sorolj fel három operációs rendszert, amit a képen található eszközök használhatnak!
3 A képen található mindkét USB memória tárolókapacitása 32 GB. Mennyi a két eszköz együttes kapacitása
MB‑ban kifejezve?
a 1 024 MB b 65 536 MB c 1 048 176 MB d 1 073 741 824 MB
4 Egy interaktív grafikus környezet segítségével készítsetek egy projektet, amely egy feleletválasztós tesztet tartal-
maz (három kérdéssel, mindenikhez két lehetséges választ, amelyikből csak az egyik helyes) három tárgyról, ami
a képen látható!
a Szkenneljétek be ezt az oldalt a nyomtatott tankönyvből! Ha nincs szkenner az osztályban, akkor a digitális
tankönyvből a képet tartalmazó oldalt mentsétek le az asztalra!
b A következő mondat lineáris, vagy feltételes utasítás: „Ha nincs szkenner az osztályban, akkor a digitális tan-
könyvből a képet tartalmazó oldalt mentsétek le az asztalra”?
c Vágjatok ki három tárgyat a képből, használjatok ebben a tanévben tanult grafikus szerkesztőprogramot!
Mentsétek el szereplo1, szereplo2, szereplo3 néven! Válasszatok az állományoknak megfelelő kiterjesztést!
d Hozzátok létre a három kérdés megfelelő háttereit (a kijelentést és a lehetséges válaszokat)!
e Illesszétek be a projektbe a három szereplőt, mindhárom kérdéshez egyet-egyet a szereplo1, szereplo2, sze-
replo3 állományokból!
f Készítsétek el a szereplők megfelelő feladatait! Mindenik szereplő csak egy kérdéshez tartozik.
95
I NDE X
Adatok 10, 66, 67 Könyvtár, mappa 39, 40, 41
Állomány 39, 40, 41 Paint 52, 53, 55, 56, 57, 59, 84
96