You are on page 1of 3

NM 2: 14u30-16u

Kennismaking 5-6

- Schrijf je eigen naam in het zand, maak er een zandengel boven, we kijken naar
elkaars namen en engelen
- Schipper mag ik overvaren met kenmerken (alle kindjes die graag dansen mogen
over, andere niet)
- Bal gooien en naam erbij roepen in cirkel
- Schoenenbom
- Cactus-bloem
- Tikkertje: getikt is armen en benen wijd open. Verlossen = knuffel geven en naam
zeggen

Verkenning terrein

NM3: 16u30 – 18u


Sleutel kamer vinden

Materiaal:
- Rugzak Dora met verschillende spullen (touw, spuitje water, …)
- Kaart
- Spullen verspreid over speelterrein
- Sleutel kamer

Rollen:
- Dora
- Boots
- Zwieber & trol

Zwieber de vos heeft de sleutel van de kamer van Dora en Boots gestolen. Als de kinderen in
hun kamer willen slapen vannacht, moeten ze Zwieber vinden en de sleutel terugkrijgen.

Maar hoe weten we naar waar Zwieber is? We kijken op de kaart in Dora haar rugzak!
Zwieber is door het drijfzand gegaan, over de trollenbrug, langs het levende bos tot het topje
van de grote berg.
Naar waar moeten we eerst? (Het drijfzand)

In Dora haar rugzak zitten verschillende spullen (materiaal-impulsen). Op het terrein liggen
ook verschillende materialen verspreid die de kinderen kunnen nemen en gebruiken.
Drijfzand (plateau1?)
Boots zet 1 stap maar begint al te zinken. Oei! Wat moeten we doen zodat we niet zinken?
Snel trappelen, dansen, springen, handen vasthouden zodat niemand achter blijft…
Misschien kunnen we eens in de rugzak kijken?

Brug met trol (Stenen pad naar plateau’s)


Daar staat een trol (persoon die Zwieber speelt verkleed)

Van de trol mogen we niet oversteken. We vragen wat we voor hem moeten doen om toch
over te mogen. Bij de trol spelen we: trol mogen wij oversteken ja of nee?..

Trol is soms helemaal alleen op zijn brug. Hij vindt een spelletje spelen wel eens leuk. Als hij
iedereen eens heeft kunnen tikken is hij blij en mogen we over. Zo spelen we het spelletje
uit.
- Moet je stappen als een kip
- Moet je stappen als een kikker
- Moet je op 1 been naar de overkant
- …
Impuls: de brug is stuk, hoe geraken we er nu over? (de stoelen daar gebruiken als brug)

Levend bos (bomen bij picknickbanken)


Sssstt, hier moeten we stil zijn. Deze bomen komen tot leven! We moeten sluipen doorheen
het bos en op geen takken staan, anders maken we de bomen wakker!
Impulsen: boots kan vallen en de bomen wakker maken, boots is verdwaald,

Grote berg (richting duinen) (moet niet tot de top, kan lastig zijn)
We moeten de grote berg beklimmen, wat lastig! Maar Zwieber is bovenaan met onze
sleutel. We moeten wel oppassen voor vallende stenen op deze grote berg. Als ik roep ‘pas
op’, moet je je handen op je hoofd leggen en een klein bolletje maken. Eens testen?

Impulsen: Als het steil wordt kunnen we stokken gebruiken om omhoog te geraken.
Boots zingt een liedje tussendoor (we zijn er bijna…)

Zwieber
We zijn bovenaan de berg en zien zwieber lopen. Die sleutel moeten we terugkrijgen!
(zwieber niet stelen, zwieber geef terug!)
Hoe kunnen we de sleutel terugkrijgen? (Hem samen hard knuffelen, hem met het
slaapspuitje bespuiten (spuit water rugzak Dora)…

We hebben de sleutel! We kunnen terug naar beneden en onze kamer zoeken! Waar staat
die op de kaart? (Dora weet een kortere weg terug en leid de groep naar de kamer. Zwieber
en Boots verkleden zich terug in animatoren en gaan daar de kinderen helpen met zich te
installeren)

You might also like