Professional Documents
Culture Documents
Eldritch Horror Szabálykönyv
Eldritch Horror Szabálykönyv
1
A szaabályffüzet hasznáá lata
Leleplezett összeesküvés
Ezt a szabályfüzetet azoknak írtukk, ak
a ik még egyálá talán
Harrigan végighúzta bekötözött kezét a hotelszoba falát díszítő nem ismerik a játékot. Ezért kihaggytytuk belőle a
térképen. Megannyi fecni és kivágott újságcikk volt feltűzve kivételeke
k t meg a sp
peciális esetekket
et; ez
e ekkkel egy má
m sik
a megfelelő pontokra, színes zsinórok hálója kötötte össze őket. füzet, az útmutató fogglaalkozik
i .
Az arkhami elmegyógyintézet egy ápoltjának hablatyolásától Az útmutatób ó an választ talál
á tok azokra az eg egyedi esetekre,
a vörös zsineget követve eljutott az Amazóniában saját maga amellye
y k felett a fő játékszabáály átsiklik. Emellletettt ott
találta piktogramok hevenyészett másolataiig. Innen azután a kék külö
lönf
n éle opcionál ális szabályyok
o at is talá
lált
ltok a nehézzség
zsineget követte a Sydneyben meggyilkolt csillagász naplójából beállítáásához, a pon
ontozáshozoz, és ottt olvashatjátokk az
kitépett lapig. egysze
eg zemélyyes ját
á ék szabályait is.
De a nagy kép még mindig nem akart összeállni. A gondolatai
másutt jártak. Az az árus a pályaudvaron, az a tetoválás a kezén...
Harrigan tudta, hogy látta már valahol azt az ábrát. De lehet,
hogy nem is jelent semmit, lehet, hogy csak erőt vett rajta a
paranoia. Eh, csinál egy skiccet majd a tetoválásról és megmutatja
Dianának; ő biztosan tudni fogja, mi az.
Áttekintés
Ekkor hallotta meg azt a zajt odakintről. Nem, nem is volt igazán Egy olyan kooperatív, nyomozós horrorjátékot tartotok
zaj, csak annak indult – talán sikolynak –, de félbeszakadt. a kezetekben, amely H. P. Lovecraft írásaiból merítette
Otthagyta a térképet és ellenőrizte, tényleg bezárta-e a szobaajtót. inspirációját. Minden játék arról szól, hogy egy Mérhetetlen Vén,
vagyis az idők kezdete előtt is létezett, elképzelhetetlen hatalmú
Kilenc órája csak, hogy megérkezett ebbe a városba. A pályaudvarról
lény ébredezik. Ti, játékosok nyomozók vagytok, akik titkok
egyenesen a múzeumba ment, onnét ide a hotelbe. Hogy találhattak
után kutatva védelmezitek az emberiséget a megnevezhetetlen
volna rá ilyen gyorsan?
borzalmaktól, akik megkísérlitek ezt a Mérhetetlen Vént
Talán a kurátor? Az öregember annyira izgatott volt, ahogy kitaszítani a világunkból. Ha elbuktok, a Mérhetetlen Vén
végigmutogatta a cseréptöredékeken a furcsa alakokat. felébred, és elpusztítja az egész emberiséget.
És ahogy hosszan magyarázott a primitív népek között elterjedt
elképzelésről, hogy valamiféle ősi gonosz egyszer majd mágikus
kapun át áttör a világunkba. Lehetséges volna, hogy a fura, vén Nyom oz
zók éss játéékoss ok
könyvmoly küldött a nyomába valakit?
Valami súlyos dübbent az ajtó előtt, mágikus energiák rázták meg A já
játé
tékk so
sorá
rán
n mi
mindnd egy
gy-e
-egy
gy nyo
yomozót irányítotok.
az ajtótokot. Harrigan sóhajtott egyet: összepakolni sincs ideje. A já
játé
téks
ksza
zabá
bály
lyba
bann a „n
„nyo
yomo
mozózó” eg
egyaránt jelenthet játékost,,
Csak a legfontosabbakra. Felkapta a revolverét, ellenőrizte, csőre illetvve a já
játékk soorá
r n a játékoos ál
álta
tall megszemélyesített
van-e töltve, és kibiztosította. kaaraktert. t
2
Tartozékok
B
9
végzetsáv A
8 7 6 5 4 3 2 1 0
jelzővel és műanyag talppal 15
B
ó
Jim Culver
13
m
en
sáv
A
9
zenész
1 4
14
16 19
[FT
LONDON
Nyomok felbuk kanása
TUNGUSZKA t Akció"IFMZT[ÓOFEFOUBSUØ[LPEØÚTT
OZPNP[ØHZØHZVMÏQFMNÏKǂTÏHFU
5
SAN FRANCISCO
fejlesztése
ARKHAM ÚTMUTATÓ t "IFMZT[ÓOFEFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØL
BIBSDJ
ISZTAMBUL
UBMÈMLP[ÈTPLTPSÈOQMVT[LPDLÈWBMEPCOBL
Inkantációs varázslatok tanulása
fejlesztése
Kultisták
Az útmutató használata
Azathoth
2
6
RÓMA
MEGÁLLJ! BQSØCÈJLOÈM
TOKIÓ
1
halottak
„Nem csendesek, egyáltalán nem azok . A
fejlesztése
8
1
Szörnyek leg yőzése
HIMALÁJA Ebben a füzetben találtok választ azokra a kérdésekre, amelyek felett Először a szabályfüzetet olvassátok végig! Az elég ahhoz, a trombitám.”
átsiklik a szabályfüzet. Míg az utóbbi úgy épül fel, hogy megtanulhas- hogy elkezdjetek játszani. Azután, ha játék közben igencsak megvadulnak, ha megszólaltatom a démonszultán
sátok belőle a játékot, ennél itt szó sincs erről. Ezért először a szabály- megválaszolhatatlan kérdés merülne fel, a szabályfüzet
ályfüzet helyett
helyet
7 SANGHAJ
füzetet kell végigolvasnotok, megértenetek; játék közben viszont, ha
szükséges, az útmutatót kell forgatnotok.
itt, az útmutatóban keressetek rá választ. — — t Amikor az ómenjelzőt az ómensáv zöld
A PIRAMISOK 17
fejlesztése
E füzet hat fejezetből áll:
mezőjére mozgatjátok, ahány borzalomjelző
7
B jelmagyarázat A 10 Az -próba végrehajtása
Szójegyzék...................................... 2-12. oldalak után azonnal legyőzöd van itt, annyi mezőnyit léptessétek előre a
5
útvonalak helyszínek
Aranyszabály a kultistát, de veszítesz
vasút város Az útmutató legnagyobb részét a szójegyzék teszi ki: itt sorra végig-
vesszük a bonyolultabb kérdéseket, speciális eseteket. 1 életerőt.
végzetjelzőt.
AMAZÓNIA
feltérké-
vadon
Az útmutató is a játékszabály része. Sőt, ha az útmutató
pezetlen
20 Gyakran feltett kérdések ........................12. oldal
valamiben ellentmond a szabályfüzetnek, az útmutatónak van
igaza.
t Ha sikerült megfejtenetek Azathoth
tengeri
útvonal
tenger
AFRIKA SZÍVE
Itt megválaszoljuk a leggyakoribb kérdéseket.
Az is előfordulhat, hogy egy tartozék (leginkább kártya)
mindhárom rejtélyét, megnyertétek a
Nyomozók képességei ........................... 13. oldal
szövege ellentmond akár a szabályfüzetnek, akár az útmutatónak; játékot.
ilyenkor a tartozék szövege felülbírálja a füzetek szövegét.
mítoszismeret #HGOVuHAPAG
befolyás észlelés
21 Itt tisztázunk pár nem egyértelmű pontot a nyomozók képességeivel
kapcsolatban.
Ha va
valamit „nem lehet”, akkor az abszolút, nincs alóla kivétel. AN akarat t Ha Azathoth felébred, forgassátok át
BUENOS AIRES Az ómensáv zöld mezőjére ezt a lapot és hajtsátok végre az ott
3
R ituá lis varázslatok tanulása
11 Opcionális szabályok .............................14. oldal rakjatok 1 borzalomjelzőt.
15
Itt arról olvashattok, hogyan állíthatjátok be a nehézséget, illetve
olvasható hatást a Világfalóról.
hogyan pontozhatjátok az elért győzelmet.
3 3 2
+PKOVL=GHE
SYDNEY
2
18
3
B tartalék A fejlesztése Tárgymutató ...........................................15. oldal A mindenség közepén trónol az őrült isten,
0 Bankkölcsön
Innét megtudhatjátok, hogy a játék egyes tartozékairól, mechanizmusairól
12
az útmutató melyik oldalán olvashattok. I. fejezet: 1 2 1 halált és őrültséget bocsátva a világokba.
SZOLGÁLTATÁS
Ha eszközszerzést hajtasz Áttekintés .............................................. 16. oldal II. fejezet: 2 3 1 Magja a csillagokból hull alá, hogy összetörje
ANTARKTISZ
a bolygót.
végre, elvehetsz egy ADÓSSÁG
állapotkártyát, hogy
III. fejezet:
próbadobásod eredményéhez
Végül az útmutató utolsó oldalán a játék fordulóinak és fázisainak
nyomban hozzáadhass 2 sikert.
összefoglalását találjátok.
2 4 0
14 ereklyekártya 40 eszközkártya
yj
43 szörnyjelző 1 fő
ffőnyomozójelző
őny
nyyom
omoz
ozój
ozójel
ój elző
el ző 20 jjegylapka
egyl
eg
gyl
ylap
apka
apka 30 ffejlődésjelző
ejlő
ejlő
ej lődé
ődé
désj
ésjel
elző
ző
ALKU – KÖZÖNSÉGES RITUÁLÉ
6_V^S]^K Helyi akció: Ha teljesíted Akció: –1. Ha teljesíted
a próbát, dobd el ezt a kártyát. a próbát, a helyszíneden
tartózkodó nyomozók közül
: Jönnek behajtani az válassz egyet, akinek nincs
Cthulhu adósságot. Forgasd át ezt a
kártyát.
ÁLDOTT állapotkártyája: kap egy
ÁLDOTT állapotkártyát.
9 hatalmasabb 2 1
felbukkanó nyomok szörnyroham
1 1
78 életerő- és
ép
épe
pelm
elmé
méjjű
méjű
jűsé
ségg-jje
sé
ség jelz
épelméjűség-jelző lzző
lző
1 aktív expedíció
jje
jelzője
lzőj
lzője
j
4 sz
szób
ób
bes
eszé
zéédj
djel
elző
el
szóbeszédjelző ző 1 óm
men
enje
jjelzző
ómenjelző 1 végzetjelző
végz
vé gzet
e jjeelz
lző
ő 4 dobókocka
3300 eegyéleterős
g éllet
gy eeő
12 hároméleterős
24 egyépelméjűséges
12 háromépelméjűséges
3
5. A Mérhetetlen Vén
Előkészületek
Együtt válasszatok ki egy Mérhetetlen Vént. Minden Mérhetetlen
Vénnél más a játék. Ha most először játszotok, Azathoth a
célszerű választás, ő a „legegyszerűbb”. A Vén lapját képpel felfelé
Minden játék előtt sorban hajtsátok végre az alábbiakat. A következő (hogy végzetértéke látható legyen a bal
oldalon az ábrán láthatjátok, hogyan kell kinéznie a játéktérnek. felső sarokban) rakjátok le a játéktábla #HGOVu
#H
#HG
HG
OVu
OVuHAPA
O uHAPA
HAPAG
H P G
PAG
Azz ómen
A mens
m e áv
á zöldd mező
mez
m
meező
zőjére
jéér
jére
mellé, majd hajtsátok végre a lapon rakj
akj
kjatok
ato
t k 1 borza
tok orz
orz
rzalomj
lomj
lo
o jelző
el őt.
elző t.
A. Keverjétek meg a kilenc kapujelzőt, és ezeket képpel lefelé A hatalmasabb szörnyeket ne rakjátok a szörnytárolóba!
(vagyis azonos oldalukkal felfelé) rakjátok le egy oszlopba a A hatalmasabb szörnyek megkülönböztethetők vörös háttér-
játéktábla mellé. színükről és arról, hogy hiányzik az egyik sarkuk (róluk
bővebben a 15. oldalon olvashattok).
B. Az összes nyomjelzőt képpel lefelé (vagyis azonos
oldalukkal felfelé) keverjétek össze, és ezt a kupacot is
7. A kártyapaklik
rakjátok a játéktábla mellé.
A másik három Mérhetetlen Vén rejtélykártyáit, a hozzájuk
C. A többi jelzőt – az életerőkét, az épelméjűségekét, tartozó kutatásos és különleges találkozáskártyákat rakjátok vissza
a fejlődésekét, a jegyeket, a rejtély-, szóbeszéd- és a dobozba (ld. alant); ezekre nem lesz szükségetek a játék során.
borzalomjelzőket – fajták szerint rakjátok le szintúgy a
játéktábla közelébe.
4
Így néz ki a játéktér két játékos esetén
1 10 9 8 7 6 5 4 3 0
8
2A B végzetsáv A
9B 9C
9E
B
13 ó
m
en
sáv
A
9
Referenciakártya
yaa
y
játékosok száma megnyíló
gnyíló
gnyíl
gny
nyíló
íló kapuk
lóó kapu
kap
puk
k
2 1
1 4
14
felbukkanó nyomok
1
szörnyroham
örn
öörnyroham
rnyroha
rnyroham
rn oham
1
am
9A
16 19
LONDON
TUNGUSZKA
Nyomok felbuk kanása
5
2B SAN FRANCISCO
fejlesztése
ARKHAM
ARKHAM
Inkantációs varázslatok tanulása ISZTAMBUL
fejlesztése
15
6
2 RÓMA
fejlesztése TOKIÓ
5
8
Szörnyek leg yőzése
HIMALÁJA
9G 3 Kultisták
7 SANGHAJ
1 Azatho
Azathot
Azathoth
A tho
h h
A PIRAMISOK 17
fejlesztése
1 a démonszultán
démonszu
démonszultá
B jelmagyarázat
jelmagyará
lmagyar
magyar
ará
a á zat
za
za
at
tA 10
— — t Amikor
kor az ómenjelzőt
ómmenjelzőt
ő aaz ómensáv
á zö
zöld
Az -próba végrehajtása mezőjére mozgatjátok, ahány borzalomjelző
útvonala
útvonalak
útvonal
tvona
tvonalak
onal
na ak
nalakk helyszí
helyszínek
h
helyszín
elyszín
elyszíne
elyszínek
e nek
ek után azonnal legyőzöd van itt, annyi mezőnyit léptessétek előre a
a kultistát, de veszítesz
2C 1 életerőt.
végzetjelzőt.
t Ha sikerült megfejtenetek Azathoth
vasút város
mindhárom rejtélyét, megnyertétek a
AMAZÓNIA játékot.
#HGOVuHAPAG
feltérké- t Ha Azathoth felébred, forgassátok át
vadon Az ómensáv zöld mezőjére
pezetlen ezt a lapot és hajtsátok végre az ott
20 rakjatok 1 borzalomjelzőt.
olvasható hatást a Világfalóról.
tengeri +PKOVL=GHE
tenger
útvonal A mindenség közepén trónol az őrült isten,
AFRIKA SZÍVE I. fejezet: 1 2 1 halált és őrültséget bocsátva a világokba.
II. fejezet: 2 3 1 Magja a csillagokból hull alá, hogy összetörje
III. fejezet: 2 4 0
a bolygót.
21
BUENOS AIRES
R ituá lis vará zslatok tanulása
3 11
15
A pusztítás hírnöke
18
18 SYDNEY Új hold tűnt fel az égen, a Nemezis, hirdetve
tartalék A
9H
B fejlesztése
az elkövetkező pusztulást.
0 Bankkölcsön
Bankk
Bankkö
B aank
n
nkkö
kkölc
kkö
öllcs
öölcs
lccs
cssööön
n 2 Rejtélykutató
R
Rejt
télykuta 2 > VV ^^é
>dOVVOW^
>dOVVOW^é\ 4 Titkosszolgálati
akció
k ió
g
1 0.38-as
38-as revolver
revolv
12
9F Ha egy nyomozó olyan kaput zár be, amelynekk szimbólu
megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet 1 nyomot,
mot,
1 borzalomjelzőt erre a kártyára.
szim
szimbóluma
bóluuma
um
ot hogy rárakjon
rárak
r n
rzalomjelzőő ezen a
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző
SZOZOLGÁLTATÁS
ZOL
Z
ZOLG
ZOLGÁ
OL
O LGGÁL
GÁÁLT
ÁL
ÁLTATÁ
TAT
TAT
TATÁ
A S kártyán, mint a fele; ha igen, megoldottátokk ezt
ezt a rejtélyt.
r télyt
rejt
télyt.
y
Haa esz
H eeszk
es
eszközszerzést
szk
szzkkkö
közs
közszer
öz
özs
özssz
özsz
szzeerz hajtasz
szer TÁRS
TÁ TÁRGY
TÁRG
TÁRGY
Y –MMÁGIKUS
ÁGIKUS
GIKUS FE
FEGYVER
EGYV
YVE
ER SZOLGÁLTATÁS
SZ
ZOLGÁ
GÁLTA
LTATÁS
ÁS RGY – F
TÁRGY
TÁR
TÁ FEGYVER
EGY
YVER
végr
vvég
égr
gre,
re,
végre,e,, elve
eelvehetsz
elv
lv
lveehh egy ADÓSSÁGÓSS
SSÁG
SÁG
ÁG Kapszz +1
1 -et. Harci
Har
arci
ci találkozásoknál
álkozásokn Amikor
Amikkor megkapod
gkapod ezezt a Harci
Harrci találkozásoknál
taláálkozás
zásokknál
ANTARKTISZ
9D
állla
állapotkártyát, , hog
hogy
h
ho oggy -próba
próba közbe
p közb
közben kap
apszz +1
kapsz -t és +2
1 -t -t.
-t.
-t kártyát
yát, azo
kártyát, on nyomban
azon b jelölj
j lö ki kapsz
pszz +2
kapsz -t.
+2 -t. t.
prrób
ób
b
próbadobásod d eer
reed
dmény
mén
m ényyé
eredményéhez yéhez
éhez
h újrad
újradobhatod 1 kockádat. egy helyszínt:
h
helysz
elyszínt:
l ínt: az összes
öss
ö zes ottani
otta i
hoozzá
ozzzá
nyomban hozzáadhass zááad
adh
ad
adhasassss 2 sikert.
sikkertt.
si szörnyy veszít 4 életerőt.
Utána dobd ell ezt
ez a kártyát.
kárty
ártyát.
yát.
7
a próbát, dobd el ezt a kártyát. a próbát, a helyszíneden
tartózkodó nyomozók közül
: Jönnek behajtani az válassz egyet, akinek nincs
adósságot. Forgasd át ezt a ÁLDOTT állapotkártyája: kap egy
kártyát. ÁLDOTT állapotkártyát.
3 tengerész
t Akció5FOHFSJÞUWPOBMBULÚWFUWFNP[PHKÈU
4 D=N?IROV
t Akció,ÚMUTFMCÈSNFOOZJÏMFUFSƸUWBHZ
4
FHZT[PNT[ÏEPTIFMZT[ÓOSF NBKEIBKUTWÏHSF ÏQFMNÏKǂTÏHFU IPHZHZØHZVMKVHZBOFOOZJ
ΉUPWÈCCJBLDJØU 2 Halászháló ÏMFUFSƸUWBHZÏQFMNÏKǂTÏHFU 1 AÆNéKW_VO^^ 1 9c×VV¾L
t )BUFOHFSJIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPET[ B[F[FO t "NJLPSGFKMFT[UFEFHZUVMBKEPOTÈHPE
B[UNÏH
BIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØLQMVT[ FHZT[FSGFKMFT[UIFUFE
ΉLPDLÈWBMEPCOBLBQSØCÈLTPSÈO a
fiúk, nincs szükségünk „Egész életemben erre edzettem: hogy szembeszálljak
„Hagyjátok a félelmeiteket a rakparton, meg semmi.”
vitorlával előre!” gonosszal. Összpontosításomat nem törheti
efféle rakományra. A szél kedvező – teljes
8 4
TÁRGY
Harci találkozás során az
6 6
TÁRGY
Harci találkozásoknál
APRÓSÁG
Fordulónként egyszer
-próbádnál újradobhatod kapsz +1 -t. próbadobásnál újradobhatod
1 kockádat. 1 kockádat.
Harci találkozásnál a veled
harcoló szörny sebzése csökken
mítoszismeret 1-gyel (de 1 alá nem csökkenhet). mítoszismeret
befolyás észlelés AN befolyás észlelés AN
akarat akarat
1 3 3 3 3 2 2 2 4 3
8. A mítoszpakli
D. Az eszközpakli legfelső négy lapját csapjátok fel a tartalék
(a játéktábla bal alsó sarka) négy üres helyére.
A kiválasztott Mérhetetlen Vén lapján, valamint a 6. oldalon
E. Nyissátok meg a referenciakártya által meghatározott számú
leírtak szerint alkossátok meg a mítoszpaklit.
kaput.
5
A mítoszpakli összeállítása
A katona nem hajlandó megmondani,
miért kell átmenned az ellenőrzőponton,
ráadásul a kérdezősködés miatt
"NJLPSKÈUÏLCBKÚOF[BLÈSUZB
BGƸOZPNP[ØOBLLJLFMMKFMÚMOJFOZPNP[ØU
,d é]PÙ\UÆ]dOU ]dÐVÊ^¾]K
.JOEFOPMZBOIFMZT[ÓOFO BIPMWBOLVMUJTUB
rakj
ra
rak
akjjat
ak jaat
atok
ok 1 bor
orz
orz
rzalo
alo
al
lomje
mjjeelző
mj lzőt
zőt.
zőt.
:.JOEFOWÈSPTJIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØOB
"GƸOZPNP[ØLBQFHZ
QSØCÈULFMMUFOOJF"LJFMCVLKBBQSØCÈU B[
késlekedniGPHÏTLBQFHZ
ÈMMBQPULÈSUZÈKB
6UÈOB WÏHSFIBKUKBBOOBL
EPCKÈUPL FM F[U B LÈSUZÈU
ÞHZ IPHZNJOEFOEPCÈTBFTOFLT[ÈNÓU
+
+P
+PKOV
PKOVL=G
L=GHE
GHE
1 I fej
I. f ezet II. fejezet:
3 2 zöld, 3 sárga, 1 kék
III. feje
II. fejjez
fe ezet
III.
II
III
II. feje
ejezet
z :
ze 2 4 0
Az előkészületek 8. lépése során állítjátok össze a mítoszpaklit. kártyát elvéve a paklik tetejéről. Ezt a paklit keverjétek
Minden Mérhetetlen Vénnél más a mítoszpakli. A paklit az meg anélkül, hogy megnéznétek a lapokat.
alábbiak szerint alkotjátok meg:
3. Hasonló módon alkossátok meg a II. fejezet pakliját, és
1. A mítoszkártyákat előoldaluk színe (zöld, sárga, kék) ezt rakjátok az I. fejezet paklija alá.
szerint válogassátok szét. A három paklit külön-külön
4. Végül alkossátok meg a III. fejezet pakliját és azt rakjátok
keverjétek meg és rakjátok le képpel lefelé.
a II. fejezet paklija alá. Így végül egy mítoszpaklitok
2. Először az I. fejezet pakliját alkossátok meg, a lesz – de vigyázzatok, hogy ezt már ne keverjétek
Mérhetetlen Vén lapján feltüntetett számú és színű meg! A mítoszpaklit rakjátok le a Mérhetetlen Vén lapja
mellé. A felesleges mítoszkártyákat rakjátok vissza a játék
dobozába anélkül, hogy megnéznétek azokat.
6
1. fázis: Akciók Hellyszínek és útvvonaa lak
E fázisban mind végrehajtotok legfeljebb két akciót. Alapvetően
akciók révén mozognak nyomozóitok a játéktáblán, illetve A játéékt
k ábla
l jelmagy
g arázatáróll leo
e lv
lvas
a ha
h tjátok, miféle
így juthatnak hasznos holmikhoz, segítséghez (eszközökhöz, helyszzín
nekk és útvonalak vannakk.
jegyekhez). A játékttábla
la HEELYSZÍNeire gyakran kerülnek jelzők
ők.
A fázist a főnyomozó kezdi, végrehajtva két tetszőleges akciót. V nn
Va nak nevevesít
ítettt helyszínekk (mi
m nt például Arkham)
Őutána bal oldali szomszédja két akciója következik, és így é van
és nnakk szzámozzot o tak.
k
tovább, míg mind sorra nem kerültök. 0
Utazás
Tartozékakció
Fontos: Egy nyomozó egy akciót egy fordulóban csak egyszer Kereskedés
hajthat végre – például ugyanaz a nyomozó nem pihenhet
Aki kereskedik, az egy vele egy helyszínen lévő nyomozóval
egyazon fordulóban kétszer.
csereberélhet (eszközöket, ereklyéket, nyomokat, varázslatokat,
jegyeket).
Utazás
A nyomozó jelzőjét átmozgatja egy szomszédos helyszínre Felkészülés az utazásra
(ld. jobbra fent).
Ha a nyomozó városi helyszínen van, ilyenkor kap egy olyan
A mozgást követően a nyomozó beadhat bármennyi jegyet, jegyet, amilyet kíván. Azonban csak ott kaphat vonatjegyet,
hogy ugyanennyi helyszínnyit mozoghasson. Vonatjegyekkel ahová legalább egy sín vezet, és hasonlóképpen nem kaphat
csak a sínek mentén lehet utazni, hajójegyekkel csak a tengeri hajójegyet ott, ahová nem vezet tengeri útvonal.
útvonalakon. A 8. oldal alján részletes példát találtok az
Ha egy nyomozónál bármikor kettőnél több jegy lesz, kettőt ki
utazásra.
kell választania és a többit el kell dobnia.
Pihenés
A pihenő nyomozó gyógyul 1 életerőt és 1 épelméjűséget
(ezekről a 14. oldalon olvashattok).
hajójegy
hajó
ha jóje
jójegy
je gy vonatjegy
Nem pihenhet az a nyomozó, aki olyan helyszínen tartózkodik,
ahol van szörny.
életerőjelzők épelméjűség-jelzők
7
Eszközszerzés Tartozékakciók
Ha a nyomozó városi helyszínen van, megpróbálhat megszerezni A nyomozó végrehajthat olyan akciót, ami egy nála lévő
egy vagy több eszközt a tartalékból. Ehhez próbára kell tennie játéktartozékon (egy kártyán vagy a nyomozólapján) olvasható. Az
befolyását (]), vagyis dobnia kell (ld. a 12. oldalon). Ahány ilyenek előtt mindig megtalálható a vastagon szedett „Akció” szó.
sikert dob, legfeljebb ennyi ÖSSZÉRTÉKBEN vehet el eszközöket a
tartalékból.
Lily Chen
Titkosszolgálati
gáá la
g laati
lati
lattii
4 akció
érték név D=N?IROV
Példa az akciófázisra
1
Silas Marsh
4
1 1
2 tengerész
U
3 t Akció5FOHFSJÞUWPOBMBULÚWFUWFNP[PHKÈ
HSF
X
FHZT[PNT[ÏEPTIFMZT[ÓOSF NBKEIBKUTWÏ
ΉUPWÈCCJBLDJØU
t )BUFOHFSJIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPET[ B[F[FO
BIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØLQMVT[
ΉLPDLÈWBMEPCOBLBQSØCÈLTPSÈO
„Hagyjátok a félelmeiteket a rakparton, fiúk,
nincs szükségünk
3
vitorlával előre!”
5 efféle rakományra. A szél kedvező – teljes
SAN FRANCISCO
ARKHAM
8 4
fejlesztése
1 3
4
2
3 3 3
8
1. Silas Marsh San Franciscóban kezdi az akciófázist – 4. Második akciójának a pihenést választja, hogy gyógyuljon
méghozzá elsőként, mivel nála van a főnyomozó jelzője. 1-1 életerőt és épelméjűséget. Azonban, minthogy
épelméjűsége a maximumán van, csak 1 életerőt gyógyul;
2. Első akciójaként utazást hajt végre, San Franciscóból a játékos elvesz a készletből egy életerőjelzőt és azt lerakja
átmozog az 5-ös helyszínre. nyomozólapja mellé.
3. Mielőtt befejezné az utazást, úgy dönt, bead egy
vonatjegyet, és a síneken haladva még egyet mozog, így Silas ezzel végrehajtotta két akcióját, és most bal oldali
eljut Arkhamba. szomszédja hajthat végre akciókat.
8
2. fázis: Találkozások Jelzők találkozásai
A játéktáblára felkerülhetnek jelzők és ezek az adott helyszíneken
E fázisban minden nyomozó végrehajt pontosan egy további lehetőségeket biztosíthatnak nyomozóitoknak.
találkozást. A találkozások általában egy találkozáskártya
szövegének felolvasását jelentik, valamint a pozitív/negatív A nyomjelzők lehetővé teszik kutatáskártyák felhúzását és
hatások végrehajtását. végrehajtását.
Helyszínek találkozásai
az aktív expedíció expedíciókártya
A nyomozó az adott helyszín földrészpaklijának vagy pedig az jelzője
általános találkozáskártyák paklijának tetejéről húz egy lapot. A szóbeszédjelzők lehetővé teszik a mítoszkártyák adott
Erről végrehajtja az adott helyszínnek megfelelő hatást, eldobva helyszínre vonatkozó SZÓBESZÉDrészének végrehajtását.
utána a találkozáskártyát.
7-es helyszín
Együttállás
FOLYAMATOS – SZÓBESZÉD
"FTIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[Ø
UBMÈMLP[ÈTBLÏOUBDTJMMBHPLBUUBOVMNÈOZP[WB
NFHLÓTÏSFMIFUSÈMFMOJF[FLSFB[BMBLPLSB
)BUFMKFTÓUJBQSØCÈU NFHHZƸ[JBQBOBNBJ
SFOEƸSTÏHFU IPHZMÏQKFOFLLÚ[CFFMLÚMUIFU
GFMFBOOZJOZPNPU NJOUB IPHZNFHPMEKB
ezt a SZÓBESZÉDFU
:.P[HBTTÈUPLNF[ƸWFMFMƸSÏCC
B[ ØNFOKFM[ƸU
szóbeszédjelző szóbeszédes
mítoszkártya
A legyőzött nyomozók jelzői lehetővé teszik a
amerikai európai ázsiai/ausztráliai általános nyomozólapjuk hátoldalán olvasható hatások végrehajtását (a
találkozáskártya találkozáskártya találkozáskártya találkozáskártya legyőzött nyomozókról a 14. oldalon olvashattok).
Ha a nyomozó több pakliból húzhat, szabadon eldönti, melyik o+ØMWBHZPL LFEWFTLÏN"QSPQØ
FMGPHBEOÈEF[UUƸMFN o-PMBBIPUFMT[PCB
UÞMTØGFMÏCFOGFMIBMNP[PUUIPMNJKBGFMÏ
CJDDFOU.FHLBQPEB[ÚTT[FTUVMBKEPOÈU
9
3. fázis: Mítosz A vég
gzetsááv és az
z ómen
nsáv
E fázis során a főnyomozó felcsapja a mítoszpakli legfelső
lapját. Hétféle hatás található a mítoszkártyákon, és e A VÉGZETSÁVV mutatja, hogy még menny nyi időtökk van a
hatásokat a kártyán látható sorrendben hajtja végre Mérhetetlen Vén felébredéséig (ld. a 16.6 oldalon).
Amikor a végzetjelző ELŐREFFEL
E É HALA
LADD, a 0-s mező fe
felé
l
a főnyomozó (balról jobbra, fentről lefelé haladva). A hét
hatás a következő: mozog; amikor a végzzetje
jelz
l ő VI
V SSZAFE
ELÉ HALA AD, a 0-s
mezőőtől elfe
me f lé
lé mozzog
o .
Ómen Az ómenjelzőt léptessétek arrébb egy mezővel Az ÓM
A ÓMENSÁV elsődlleges feladat ataa a végzetje
j lző mo
mozg
z atása.
mozgatása az ómensávon, az óramutató járása szerint. Miiut
után mozgott az ómenjelz l ő, annyitt lé
léptek előrefe
f lé
Ezután annyi mezőt léptessétek előre a végzet
e jelzővel, ah
hány játéékb
kban lévő ka k pu szimbbóllum
u a
a végzetjelzőt, ahány olyan kapu van a m geegy
me g ezik az ak
a tu
tuál
á is ómennel.
játéktáblán, amelynek szimbóluma azonos az
aktuális ómennel (ld. oldalt) előref
őrefelé
lé mozg
mozgóó végz
végzetjelzző ómenjelző mozgatása
ARKHAM
Szóbeszédjelző Rakjatok a feltüntetett helyszínre Inkantációs varázslatok tanulása
A kapukról
Borzalomjelző Rakjátok a megadott számú borzalomjelzőt a
felrakása mítoszkártyára. A kapuk szakadások a valóság szövedékén, átjárók
más vilá
l gokból
ó , di
d menziókból, időkből.
E veszélyes anomáliákon át rettenetes dolg
lgok
o
Hatás Ha a mítoszkártya jellemzője ESEMÉNY, a nyomakodhatnak át világunkba – szörnyek, k sőt akáár
végrehajtása szövegét hajtsátok végre, majd dobjátok el a Mérhetetlen Vének is.
.JO
.JOEFOT[Ú
OEEFOT[ÚSOZUFMKFT
SOZUFMKF FOGFMHZ
FOGFMHZØHHZV
ZVM
VMM
kártyát. Ha viszont a jellemzője FOLYAMATOS,
6UÈOBN
6UÈOBNJOE
6
6UÈOB
UÈ NJOEFOOZPNP[Ø IBSDJUBM
IBKUWÏHSF
IBKUWÏ
IBKUW
IIBKU
BKUWÏH
BKUWÏ
UWÏHSF BIFMZT[Ó
IBSDJUBMÈMLP[ÈT
BIFMZT[ÓOÏOMÏWƸ
I M [ÓOÏO
B ÈMUBMB
B[ÈM
B[È
ÓOÏO
ÈMLP[ÈTPLB
OÏOMÏWƸÚTT[FTT[
MÏWƸ ÚTT[FTT[
UBMBNFHIBUÈSP[
[ÈTP
ÚTT[FTT[ÚSOZ
ÈTPPLBUU
T[FTT[ÚSOZFMMFO
NFHIBUÈSP[PUUTPSSFO
PUUTPSSFOECF
Z FMMFO
ZFM
ZFMMF
ECFO
FO
O
FOO
a kártyát rakjátok le a Mérhetetlen Vén lapja A végzetje j lző legi
g nkább a ka k puk mi m attt moozogg (aaz
mellé – addig a játékban marad, amíg egy ómenekk révén n, a mítoszfázisban). ) Hogo y akkaddál
ályo
yozzzzát
átok
ok
későbbi hatás el nem dobatja. a véégzettjelző moozg
z ás
á át – és ígígyy ké
késl
slel
e tessétek
ek a
Mérhetetlen Vé V n ébredédésé
sétt –, idege
g n dimenzzió iókb
kbel
elii
Csak a most felcsapott mítoszkártya hatásait hajtjátok végre. találkozásokat kell teeljljesít
íten
enete ek
ek, íggy be
becsukva
va (el
eldo
dobv bva)
a)
Ha például a felcsapott kártyán nincs nyomszimbólum, nem a kapukat.
raktok fel a játéktáblára nyomokat.
10
Szörnyek megjelenése
Győzelem, vereség
Ha egy hatás miatt megjelenik egy szörny, húzzatok egy
szörnyet a szörnytárolóból és rakjátok le a hatás által megjelölt Nyomozóitok azonnal megnyerik a játékot, amint
helyszínre. megoldják a Mérhetetlen Vén harmadik rejtélyét. Ha pedig
felébred a Mérhetetlen Vén, a végső rejtélyét is meg kell
Ha a szörnyön van megjelenésikon, lerakása oldaniuk nyomozóitoknak a játék megnyeréséhez (ld. bővebben
után nézzétek meg jelzője hátoldalát és a 16. oldalon).
hajtsátok végre az ottani hatást (például:
„Amikor megjelenik ez a szörny, mozgassátok megjelenés- A pusztítás hírnöke
A szörnytáá rolló
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a
kártyán, mint a fele; ha igen, megoldottátok ezt a rejtélyt.
ARKHAM
Inkantációs varázslatok tanulása
Próbák mítos
mítosz
í ismer
ismere
ismere
meret befo
befoly
fol ás
á észlel
sz
szlel
zlelés
és AN akarat
akar
a
ar
kell tennie. A zárójelben az ikon után módosítható is lehet A válla felett olvasva rájössz, hogyan nyi
Utána tovább olvasod a könyvet ( ))..
yiitotta
toott
ttot
nyitottaottta
kkaappu
e világok közötti kaput: csukd be ezt a kaput. put
ta
ta
uut.
t. sikerhatás
Ha teljesíted a próbát, kapsz 1 nyomotoott vvag
va
vagy
aaggy
(pl. „-1”), ilyenkor a nyomozó ennyivel kevesebb vagy több 1 varázslatot. Ha viszont elbukod a prób
pró
pr
próbát,
sosem olvastál még ilyen borzalmakról:
veszítesz 2 épelméjűséget.
rób
óbát
óbá
król:
kr
bát
ól:l
átt,
12
Segítők, tárgyak, állapotok
Példa az idegen
dimenziókbeli találkozásra Nyomozóitok gyakran tesznek szert eszközökre, ereklyékre,
varázslatokra, állapotokra; ilyenkor a kapott kártyát, jelzőt
képpel felfelé lerakjátok nyomozólapotok mellé.
Celaeno
1
Varázslatok és állapotok
nagyterme
Döbbenetedre ismerős
alakot vélsz látni a sötét mágiaa
köteteit lapozgatni. Megpróbálod
megpillantani, mit olvas
álood
ál od
ass épééppen,
reevve
ven
de anélkül, hogy ő észrevenne
ppen
pen
en,
eenn
nne
nee
2 ARKHAM A varázslat- és állapotkártyák speciálisak annyiban, hogy a
téged (–1).
hátoldalukon titkos információ található. Amikor megkaptok
A válla felett olvasva rájössz, hogyan nyitotta ARKHAM
e világok közötti kaput: csukd be ezt a kaput.
Utána tovább olvasod a könyvet ( ).
egy varázslat- vagy állapotkártyát, csak a kártya előoldalát
Ha teljesíted a próbát, kapsz 1 nyomot vagy Inkantációs varázslatok tanulása
1 varázslatot. Ha viszont elbukod a próbát,
sosem olvastál még ilyen borzalmakról:
nézhetitek meg.
veszítesz 2 épelméjűséget.
1 3 3 3 3
Utána forgasd át ezt a kártyát.
3 állapotkártya varázslatkártya
előoldala előoldala
4 A kártya előoldalán megtaláljátok, mikor kell a lapot
átforgatnotok – ekkor a hátoldalon olvasható hatást azonnal
1. Silas Marsh találkozási fázisa jön. Olyan helyszínen végre is kell hajtanotok.
van, ahol van kapujelző.
Késleltetett nyomozók
2. Úgy dönt, átlép a kapun, vagyis felhúzza az idegen
dimenziókbeli találkozáspakli legfelső lapját.
Sok hatás késleltetheti nyomozóitokat, és a késleltetett nyomozók
A kártya első hatásának végrehajtása során ezzel
nem hajthatnak végre akciókat.
találkozik: „(|–1)”, vagyis észleléspróbát kell tennie.
Ha egy nyomozó késlekedik, fektessétek el a jelzőjét. Az
3. Silas észlelése 3-as, ehhez járul a –1-es módosító.
akciófázisban az ilyen nyomozó nem hajt végre akciókat, csupán
4. Nincs olyan tárgya, képessége, ami módosítaná az felállítja jelzőjét – ezzel számára véget is ért a késlekedés.
észlelését, így 2 kockával dob.
13
13
Életerő és épelméjűség Találkozás legyőzött nyomozóval
Nyomozóitok találkozhatnak legyőzött nyomozókkal, hogy
Minden nyomozó annyi életerővel és épelméjűséggel kezd, megszerezzék azok holmiját, vagy hogy késleltessék a végzetet.
amennyi azokból a maximuma.
ge c
igen
ige g Ha a találkozásfázisban a soron lévő nyomozó azonos
ééleterő-maximum
él
l helyszínen van egy legyőzött nyomozóval, végrehajthatja
a legyőzött nyomozó lapjának hátoldalán található egyik
7 5
épelméjűség-maximum
éép
p
találkozást. Ha a legyőzött nyomozó jelzőjén életerőjelző van,
a „megnyomorodott” találkozás hajtható végre, épelméjűség-
jelzőnél pedig a „megtébolyodott” találkozás.
Sydney,
Ausztráli
a
B[ÚTT[FTLØSIÈ[BU
BU NFHT[FNMÏMWFB[
SÈMFMT[B[FT[NÏMFUMFO
NFHT[
NFHT
N
B[POPTÓUBUMBOIPMUUFTUFLFU
MUUFTU
UFTUF
FTUF
TUF
FHT[F
FHT[FN
HT[FNM
UFLFU
[FNMÏ
FNMÏ
NMÏ
O
OÏ
MÏMWF
L OÏWUFMFO
LFU OÏWUF
OÏWU
MWWF B[
ÏWUFMF
MKFTÓUF
FTÓUF
WUFMFO
IBMEPLMØLBU )BUFMKFTÓUFEBQSØCÈU
)B UFMKF
UFMKFTÓU
UFMKFT TÓUF
FMFO
MFO
U E B QSØ
FUMFO EFNÏHÏMƸ4JMBTSB
Q ØØC
ØCÈU
ØCÈCÈU
ÈU
nyomozó
EF NÏH ÏMƸ ÏM 4JM
4JMBTTS
TSB
SB ÏT
ÏT
ÏT
jelzőt. Ha egy nyomozó életerőt vagy épelméjűséget GYÓGYUL, Silas Mar
sh
1 halász
háló esz
közkártya LàMÚOOƸWÏSUGPHBET[NFM
E MMÏ
MÏ IPHZÏKKFMOBQQBM
I ÏKK M
HPOEP[[BNF[ƸWFMMÏQUFTEWJTT[BGFMÏB
WÏH[FUKFM[ƸU)BWJT[POUFMCVLPEBQSØCÈU
M
4JMBTNBHÈOZPTBOIBMNFHÏTJTNFSFUMFO
kapcsolata
volt mintha erőse ismerik a nevét,
de a tengeren
egy nyomozó aktuális életereje, épelméjűsége sosem haladhatja de különöse
n el a sós leveg
en
elboldogul, golyó minden kikötőjéb és itt vetett horgony
–
lenne. A föld Sydney-ben tisztelik ő nem örömmel
Ám ma regg mal. Van valami a múl egyszer
tjában,
3ÈUBMÈMT[4JMBTSB NFHLBQPEB[ÚTT[FT
NFH FHL
UVMBKEPOÈU"[BSDBTÈQBE
HLB
DBB TÈQ
LBQ
TÈQB
WFT[JBMFWFHƸUo.BSTIW
ÈQBE
BQP
QPE
BEU
PEE B[B[ ÚTT
ÚTT[F
ÚTT[[FT
FT
EUU IBOHPT[JIÈMÈTTBM
IBOHPT
IBOHPT
IBO
B [JI
IÈMÈTTBM
IÈMÈTTB
I ÈMÈTT M
megtébolyodott
tegnap este. az .BSTTI
.B I WBHZ
WBH
BHZPL
BHZP
HZPL
ZPL BWÏSFNCFO
B WÏS
WÏSF
ÏSF
SFFNCFO
NCFO
em borzalom
meg saját maximumát. tölti el, han al kapcsolatos, és tudj
Innsmouthsz
bizony utol
éri.
a jól, hogy WBO/FNTPLÈSBDTBUMBLP
DTB
DTTBBUMBL
PEBMFOUo.FHLÏST[FHZ
ÏST[
NBSBEKBCFUFHHFMFHÏT[Ï
MBBL
T[ FH
FHÏT[
BLP[
LP[
FFHZ
P[PN
P[ [PNDTBMÈEPNIP[
HZZ PSW
PN DTBMÈEPN
PN
PSWPTU
PPSWP
T[ ÏKT[B
SWPTU
WPTU
ÏKT[BL
ÏKT
DTBMÈE
DTBMÈEP
TBMÈE NINIP[
PTUU IPHZIBEE
KT[BLB
KT[BLB
T[BLB
BLB
LB
UFMKFTÓUFEBQSØCÈUU NFHBOOZJNBUSØ[UÚSUÏOF
I
IP
IPHZ IBE
P[
BEE
EE
)B
)B
)B
nyomozó
NFHBOOZJ OZJJ NNBUSØ[UÚ
BUSØ[UÚ
Ø ÚSÚSUÏO
ÚSUÏ ÏOF
OFUU
NFHIBMMHBUT[ NJFMƸUU4JMBTCÏLÏCFO
FMƸUU
M 4JMBT CÏLÏCFO ÏC
FMUÈWP[OBNF[ƸWFMMÏQUFTEWJTT[BGFMÏB
WÏH[FUKFM[ƸU)BWJT[POUFMCVLPEBQSØCÈU
4JMBTFMUǂOJLB[ØDFÈOCBO MFNPOEWBFNCFSJ
Legyőzött nyomozók
NJWPMUÈSØM#ÈSIPHZJTTJLFSàMUBQSØCB
VUÈOBEPCEFM4JMBTOZPNP[ØKFM[ƸKÏU
Ha egy nyomozó életereje vagy épelméjűsége 0-ra csökken, LE A találkozás végrehajtása után a legyőzött nyomozó jelzőjét
LETT GYŐZVE, és azonmód az alábbiak történnek:
és lapját rakjátok vissza a dobozba; ez a nyomozó többé nem
kerülhet elő a játék során.
1. Végzet: 1 mezővel mozgassátok előrefelé a végzetjelzőt.
14
Akaraterő-próba Hatalmasabb szörnyek
A nyomozó megkísérli a szörnyjelzőn látható
akaraterő-próbát ({). Néhány szörny jóval erősebb a többinél és
immúnis bizonyos hatásokra. A hatalmasabb
Ha a szörny ISZONYATOSSÁGa több, mint a kidobott sikerek szörnyekre igazak a szörnyekre vonatkozó
(5-ösök, 6-osok) száma, a nyomozó annyi épelméjűséget veszít, szabályok, azonban nem mozdíthatók el,
amennyi a kettő különbsége (ld. a lenti példát). nem lehet őket eldobni és nem kerülnek
vissza a szörnytárolóba. hatalmasabb szörny
Erőpróba
Hatalmasabb szörny csak úgy győzhető le, ha annyi életerőt veszít,
A nyomozó megkísérli a szörnyjelzőn látható amennyi a szívóssága, és ilyenkor a játék dobozába kell visszaraknotok.
erőpróbát (}).
Hatalmasabb szörnyeket sosem raktok a szörnytárolóba; az
Ha a szörny SEBZÉSe több, mint a kidobott sikerek száma, a ilyen szörnyek csak egyedi hatások révén, nevesített módon
nyomozó annyi életerőt veszít, amennyi a kettő különbsége kerülhetnek fel a játéktáblára.
(ld. a lenti példát).
1 2 4 X 3
2
2
8ÆVc]ÆQVKUÐ
8
6
–1 1
: Minden
den ezen
na
helyszínen
n tartózkodó
tartózko
kod
ko
oddó
nyomozózó veszít
1 épelméjűséget.
méjűséget.
1 0.38-as revolver
míto
mítos
ít s
sz
zism
ismer
ismere
sm
s
smer
smere
mer
mere
mere
e
er
ret
r befoly
befol
bef
befo
be
befo
ef
efol
efoly
efol
f
fo
6 oly
ol
oly
lyás
ás észl
észl
sz
s le
lel
lelés
elé AN
AN akarat
ak
akarat
ra
ARKHAM
Inkantációs varázslatok tanulása 2 2 2 4 3
TÁRGY
Y– FEGYVER
Harci találkozásoknáll
5 3
p +2 -t.
kapsz
1. Lily Chen a találkozási fázisban olyan helyszínen 5. Lily }-próbát tesz. Az ereje 4-es, a szörny módosítója
tartózkodik, ahol van egy szörny, ezért meg kell –1-es, a 0.38-as revolverének bónusza +2-es, így 5
küzdenie vele. kockával dob.
2. Lily átforgatja a szörny jelzőjét; nincs rajta olyan hatás, 6. 1 sikert ért el, ennyivel csökkenti a szörny 1-es sebzését
ami a harc közben hajtódna végre. ( ). Mivel a sikerek száma pont annyi, mint a szörny
sebzése, Lily nem veszít életerőt.
3. Lily {-próbát tesz. Az akaratereje 3-as, a szörnynek
nincs módosítója, így 3 kockával dob. Ugyanezen 1 siker miatt a szörny veszít 1 életerőt, ezért Lily
4. 1 sikert dob, ennyit von ki a szörny 2-es iszonyatosságából rárak egy életerőjelzőt a szörnyre. A szörny szívóssága 2-es, így
( ) A különbség 1, Lily ennyi épelméjűséget veszít. nem lett legyőzve; mindazonáltal a harci találkozás véget ért.
15
Szóbeszédek A Mérhetetlen Vén ébredése
A SZÓBESZÉD mítoszkártyák miatt gyakran kell Amint eléri a végzetjelző a végzetsáv 0-ás mezőjét, FELÉBRED a
feltennetek szóbeszédjelzőket a játéktáblára. Mérhetetlen Vén. Ekkor forgassátok át a lapját és hajtsátok végre
Az a nyomozó, aki a találkozási fázisban a bal felső részen található ébredési hatásokat (ha vannak). A lap
egy helyszínen van egy szóbeszédjelzővel, hátoldalával felfelé marad a játék végéig, az itteni hatások kiváltják
találkozást hajthat végre azzal: ilyenkor nem szóbeszédjelző az előoldali hatásokat (a kultistákra vonatkozóakat is). Emellett azt
találkozáskártyát húz, hanem a mítoszkártyán is megtalálhatjátok itt, hogy milyen körülmények fennállása esetén
olvasható találkozást hajtja végre. veszítitek el a játékot.
Ha egy mítoszkártya „meg lett oldva”, a rajta lévő jelzőkkel ébredési véé
vvégső
Shub-Niggurath
Shub
Shu
h b-N
hu Nii
N , M]K^K
]K^^K KKd
d O\Né
OO\NéLOX
\N
\Né
NéééLOX
N LOX
OOX
X
Véletlen hely
yszín kijj elöölésee
rejtélyét: megnyeritek a játékot.
,d 0\NéU
éU 1OU
1
1OUO^O
OUO
OU
UOO^O
O^^^OO 6O
6
6OM]U
6OM]UÆTO
M]U
M]UÆ
MM]
]U
UÆTO
UÆÆTOO
Egyes SZ
E S ÓBES
E ZÉDDek
e és rejtélykkártyák „véle
letlen helyszínre” t Mindig, amikor
kor
végzetjelző, m
or eelő
előremozogna
lőremozo
lő
megjelenik
meg
meegje
egj
gjeelen
leeni
le en
remozogna
emozogna
nikk 1 ször
nik
naa a
szörny azon
nyy azo
az na
—
helyszínen, ahol
hol
Shub-Niggurath
hatalmasabb
ooll h atal
atalm
at
aata
talm
taalmlm
masa
ma
tartózkodik.
ath tararrtótóz
ttózkod
tózkodi
óózkod
sabb
zkod
abb
k diikik.
sszörnyként
b szörnyk
k. E
k.
zörn
zörnyk
örnyk
Ezután
Ezzután
utá
ykéén
tán
á
ént
ntt
n hhatások
2 nézzétek meg,, van-e
van-e itt
van itt legalább
lega
legalá
legal
ggalá bb 6 szörny
lább szörny
rnyy
–2
–2 1
fel a készletből egy nyomjelzőt: annak a hel elyszíne lesz a kultisták
ák –2
: Ezt
Ezzt a szörnyet
(beleszámítva magá
magát
agát Shub
ha igen, elveszítettétek
SShub-Nigguratht
hub-Niggu
ít ttéét k a jjáték
-Nigguratht
játékot.
já é t
r
ratht
rath is);
s
keresett hel
elys
yszí
z n. A nyomo
m t ezezután keverrjétekk vi
viss
s za a értékei, hatásai
hat
atá
táásssaai
ai mozg
mozga
mozgassátok
1 helyszínnel
helyszínn közelebb
helyszín
Shub-Niggurathhoz.
a helyszínen van, ahol hatalmasabb
szörnyként Shub-Niggurath
tartózkodik, nyomban végrehajt
több
többii kö
közé
z.
zé egy találkozást ellene.
Kiesett játékosok
Rejtélyek
A Mérhetetlen Vén ébredése után KIESTEK a játékból, ha
nyomozótokat legyőzik vagy elpusztítják. Ezt azt jelenti, hogy
A győzelemhez meg kell fejtenetek három rejtélyt.
nem választhattok magatoknak új nyomozót, a továbbiakban
Minden Mérhetetlen Vénnek saját rejtélypaklija van,
kimaradtok a játékból.
egyedi feladatokkal.
Ha már mind kiestetek, elveszítettétek a játékot.
Az előkészületek során csapjátok fel a Mérhetetlen Vén lapja
mellé egyik rejtélykártyáját. A kártyáról leolvashatjátok,
hogyan oldhatjátok meg ezt a rejtélyt. Ha sikerül a rejtélyt A végső rejtély
megoldanotok, azonnal csapjátok fel a következő rejtélykártyát
Nehezebb megnyernetek a játékot, ha már felébredt a
és azzal nagyjából takarjátok le a most megoldott
Mérhetetlen Vén. A lapján megtaláljátok VÉGSŐ REJTÉLYét, és ezt
rejtélykártyát.
is meg kell oldanotok a győzelemhez – ez általában azt jelenti,
A démonszultán m
magja
ag
aagj
agja
gja
g ja
ja hogy meg kell küzdenetek magával a Mérhetetlen Vénnel.
megoldott
m
Különös zöld üstökös zuhant al
p
és a becsapódást
lá aazz égb
alá
ori
orit
rit las
követően a meteorit
égből
égbő
éég
assssan
gből
gbő
ggb
bből
égből,ől
saaann ffúrja
lassan
ő,
úrj
úrja
úrj
úr
rja
jjaa
rejtélykártya
rre
e
magátA pusztítás
ld kközéppontjahírnöke
a Föld híffelé.
l ök k
AmikorÚjjátékba
hold tűnt
jönfelezaza kártya,
égen, a Nemezis,
rakjátok ahirdetve
az elkövetkező pusztulást.
det
dde
etv
eet
tve
tv
tve
ve
rejtélyjelzőt Tunguszkára. megoldandó
m Indulhat a játék?
A Tunguszkán tartózkodó nyomozó találkozásaként a becsapódás
nyomait kutathatja a halott erdőben (). Ha teljesíti a próbát, rálel
egy furcsa zöld meteoritra; ekkor elkölthet 2 nyomot, hogy rárakjon
rejtélykártya
rre
e
1 borzalomjelzőt erre a kártyára.
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a Most, hogy végigolvastátok ezt a szabályfüzetet,
Hamint
kártyán, a fele; olyan
egy nyomozó kaput
ha igen, zár be, amelynek
megoldottátok szimbóluma
ezt a rejtélyt.
megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet 1 nyomot, hogy rárakjon
1 borzalomjelzőt erre a kártyára.
belekezd
z hettek
ek els
l ő játékotokba. Ha játék közben val
a am
amii
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a
kártyán, mint a fele; ha igen, megoldottátok ezt a rejtélyt.
kérd
rdés merülne fell, nézzetek utána az útmu
uta
tatóba
b n.
A leggyakoribb
b kérdésekre azonban itt is mege felelünkk:
16