You are on page 1of 16

Játékszabály

1
A szaabályffüzet hasznáá lata
Leleplezett összeesküvés
Ezt a szabályfüzetet azoknak írtukk, ak
a ik még egyálá talán
Harrigan végighúzta bekötözött kezét a hotelszoba falát díszítő nem ismerik a játékot. Ezért kihaggytytuk belőle a
térképen. Megannyi fecni és kivágott újságcikk volt feltűzve kivételeke
k t meg a sp
peciális esetekket
et; ez
e ekkkel egy má
m sik
a megfelelő pontokra, színes zsinórok hálója kötötte össze őket. füzet, az útmutató fogglaalkozik
i .
Az arkhami elmegyógyintézet egy ápoltjának hablatyolásától Az útmutatób ó an választ talál
á tok azokra az eg egyedi esetekre,
a vörös zsineget követve eljutott az Amazóniában saját maga amellye
y k felett a fő játékszabáály átsiklik. Emellletettt ott
találta piktogramok hevenyészett másolataiig. Innen azután a kék külö
lönf
n éle opcionál ális szabályyok
o at is talá
lált
ltok a nehézzség
zsineget követte a Sydneyben meggyilkolt csillagász naplójából beállítáásához, a pon
ontozáshozoz, és ottt olvashatjátokk az
kitépett lapig. egysze
eg zemélyyes ját
á ék szabályait is.
De a nagy kép még mindig nem akart összeállni. A gondolatai
másutt jártak. Az az árus a pályaudvaron, az a tetoválás a kezén...
Harrigan tudta, hogy látta már valahol azt az ábrát. De lehet,
hogy nem is jelent semmit, lehet, hogy csak erőt vett rajta a
paranoia. Eh, csinál egy skiccet majd a tetoválásról és megmutatja
Dianának; ő biztosan tudni fogja, mi az.
Áttekintés
Ekkor hallotta meg azt a zajt odakintről. Nem, nem is volt igazán Egy olyan kooperatív, nyomozós horrorjátékot tartotok
zaj, csak annak indult – talán sikolynak –, de félbeszakadt. a kezetekben, amely H. P. Lovecraft írásaiból merítette
Otthagyta a térképet és ellenőrizte, tényleg bezárta-e a szobaajtót. inspirációját. Minden játék arról szól, hogy egy Mérhetetlen Vén,
vagyis az idők kezdete előtt is létezett, elképzelhetetlen hatalmú
Kilenc órája csak, hogy megérkezett ebbe a városba. A pályaudvarról
lény ébredezik. Ti, játékosok nyomozók vagytok, akik titkok
egyenesen a múzeumba ment, onnét ide a hotelbe. Hogy találhattak
után kutatva védelmezitek az emberiséget a megnevezhetetlen
volna rá ilyen gyorsan?
borzalmaktól, akik megkísérlitek ezt a Mérhetetlen Vént
Talán a kurátor? Az öregember annyira izgatott volt, ahogy kitaszítani a világunkból. Ha elbuktok, a Mérhetetlen Vén
végigmutogatta a cseréptöredékeken a furcsa alakokat. felébred, és elpusztítja az egész emberiséget.
És ahogy hosszan magyarázott a primitív népek között elterjedt
elképzelésről, hogy valamiféle ősi gonosz egyszer majd mágikus
kapun át áttör a világunkba. Lehetséges volna, hogy a fura, vén Nyom oz
zók éss játéékoss ok
könyvmoly küldött a nyomába valakit?
Valami súlyos dübbent az ajtó előtt, mágikus energiák rázták meg A já
játé
tékk so
sorá
rán
n mi
mindnd egy
gy-e
-egy
gy nyo
yomozót irányítotok.
az ajtótokot. Harrigan sóhajtott egyet: összepakolni sincs ideje. A já
játé
téks
ksza
zabá
bály
lyba
bann a „n
„nyo
yomo
mozózó” eg
egyaránt jelenthet játékost,,
Csak a legfontosabbakra. Felkapta a revolverét, ellenőrizte, csőre illetvve a já
játékk soorá
r n a játékoos ál
álta
tall megszemélyesített
van-e töltve, és kibiztosította. kaaraktert. t

Az ajtó festett fájából szilánkok hasadtak le, az egyik zsanér szó


szerint szétrobbant. Harrigan tudta, hogy nem hagyhat maga után
nyomokat. Begyakorlott ujjmozdulattal pöccintette fel öngyújtóját,
a láng máris belekapott a térkép alsó szegélyébe. Hát, ha az
odakint csak a szobalány, lesz mit megmagyaráznom, mosolyodott
el egy pillanatra.
Óriási robajjal kitört keretéből az ajtó és a lény átlépett a
küszöbön.
Nem, nem a szobalány volt.
Harrigan gerincén hideg borzongás szaladt végig, de nem
engedhette meg magának az ájulás kényelmét; a hét végére
mindenképp Londonba kell érnie. Erősen összezárta a
szemeit és a nyitott ablak felé vetette magát. A szoba megtelt
fegyverropogással, lángokkal és őrülettel.

2
Tartozékok

1 játéktábla 1 útmutató 12 nyomozólap a hozzá tartozó 4 Mérhetetlen Vén-lap


20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

B
9

végzetsáv A
8 7 6 5 4 3 2 1 0
jelzővel és műanyag talppal 15

B
ó

Jim Culver
13
m
en
sáv
A
9

zenész
1 4

14
16 19
[FT
LONDON
Nyomok felbuk kanása
TUNGUSZKA t Akció"IFMZT[ÓOFEFOUBSUØ[LPEØÚTT
OZPNP[ØHZØHZVMÏQFMNÏKǂTÏHFU
5

SAN FRANCISCO
 fejlesztése
ARKHAM ÚTMUTATÓ t "IFMZT[ÓOFEFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØL
BIBSDJ
ISZTAMBUL
UBMÈMLP[ÈTPLTPSÈOQMVT[LPDLÈWBMEPCOBL
Inkantációs varázslatok tanulása
fejlesztése

Kultisták
Az útmutató használata
Azathoth
2
6
RÓMA
MEGÁLLJ! BQSØCÈJLOÈM
TOKIÓ

1
halottak
„Nem csendesek, egyáltalán nem azok . A
 fejlesztése
8


1
Szörnyek leg yőzése
HIMALÁJA Ebben a füzetben találtok választ azokra a kérdésekre, amelyek felett Először a szabályfüzetet olvassátok végig! Az elég ahhoz, a trombitám.”
átsiklik a szabályfüzet. Míg az utóbbi úgy épül fel, hogy megtanulhas- hogy elkezdjetek játszani. Azután, ha játék közben igencsak megvadulnak, ha megszólaltatom a démonszultán
sátok belőle a játékot, ennél itt szó sincs erről. Ezért először a szabály- megválaszolhatatlan kérdés merülne fel, a szabályfüzet
ályfüzet helyett
helyet

7 SANGHAJ
füzetet kell végigolvasnotok, megértenetek; játék közben viszont, ha
szükséges, az útmutatót kell forgatnotok.
itt, az útmutatóban keressetek rá választ. — — t Amikor az ómenjelzőt az ómensáv zöld
A PIRAMISOK 17
fejlesztése
E füzet hat fejezetből áll:
mezőjére mozgatjátok, ahány borzalomjelző
7
B jelmagyarázat A 10 Az -próba végrehajtása
Szójegyzék...................................... 2-12. oldalak után azonnal legyőzöd van itt, annyi mezőnyit léptessétek előre a
5
útvonalak helyszínek
Aranyszabály a kultistát, de veszítesz
vasút város Az útmutató legnagyobb részét a szójegyzék teszi ki: itt sorra végig-
vesszük a bonyolultabb kérdéseket, speciális eseteket. 1 életerőt.
végzetjelzőt.
AMAZÓNIA
feltérké-
vadon
Az útmutató is a játékszabály része. Sőt, ha az útmutató
pezetlen
20 Gyakran feltett kérdések ........................12. oldal
valamiben ellentmond a szabályfüzetnek, az útmutatónak van
igaza.
t Ha sikerült megfejtenetek Azathoth
tengeri
útvonal
tenger

AFRIKA SZÍVE
Itt megválaszoljuk a leggyakoribb kérdéseket.
Az is előfordulhat, hogy egy tartozék (leginkább kártya)
mindhárom rejtélyét, megnyertétek a
Nyomozók képességei ........................... 13. oldal
szövege ellentmond akár a szabályfüzetnek, akár az útmutatónak; játékot.
ilyenkor a tartozék szövege felülbírálja a füzetek szövegét.
mítoszismeret #HG‡OVuHAPAG
befolyás észlelés
21 Itt tisztázunk pár nem egyértelmű pontot a nyomozók képességeivel
kapcsolatban.
Ha va
valamit „nem lehet”, akkor az abszolút, nincs alóla kivétel. AN akarat t Ha Azathoth felébred, forgassátok át
BUENOS AIRES Az ómensáv zöld mezőjére ezt a lapot és hajtsátok végre az ott
3
R ituá lis varázslatok tanulása
11 Opcionális szabályok .............................14. oldal rakjatok 1 borzalomjelzőt.
15
Itt arról olvashattok, hogyan állíthatjátok be a nehézséget, illetve
olvasható hatást a Világfalóról.
hogyan pontozhatjátok az elért győzelmet.

3 3 2
+‰PKOVL=GHE
SYDNEY

2
18

3
B tartalék A  fejlesztése Tárgymutató ...........................................15. oldal A mindenség közepén trónol az őrült isten,
0 Bankkölcsön
Innét megtudhatjátok, hogy a játék egyes tartozékairól, mechanizmusairól
12
az útmutató melyik oldalán olvashattok. I. fejezet: 1 2 1 halált és őrültséget bocsátva a világokba.
SZOLGÁLTATÁS
Ha eszközszerzést hajtasz Áttekintés .............................................. 16. oldal II. fejezet: 2 3 1 Magja a csillagokból hull alá, hogy összetörje
ANTARKTISZ
a bolygót.
végre, elvehetsz egy ADÓSSÁG
állapotkártyát, hogy

III. fejezet:
próbadobásod eredményéhez
Végül az útmutató utolsó oldalán a játék fordulóinak és fázisainak
nyomban hozzáadhass 2 sikert.

összefoglalását találjátok.
2 4 0

122 találkozáskártya 51 mítoszkártya 16 rejtélykártya

8 amerikai 8 európai 8 ázsiai/ausztráliai 12 általános (21 sárga, 18 zöld (mind a négy


és 12 kék) fajtából 4)

14 ereklyekártya 40 eszközkártya

24 idegen 18 expedíciós (mind 12 különleges 32 kutatásos (mind a


dimenziókbeli a hat fajtából 3) (mind a két fajtából 6) négy fajtából 8) 36 állapotkártya 20 varázslatkártya
Adósság Ízisz áldása
állapot varázslat

yj
43 szörnyjelző 1 fő
ffőnyomozójelző
őny
nyyom
omoz
ozój
ozójel
ój elző
el ző 20 jjegylapka
egyl
eg
gyl
ylap
apka
apka 30 ffejlődésjelző
ejlő
ejlő
ej lődé
ődé
désj
ésjel
elző

ALKU – KÖZÖNSÉGES RITUÁLÉ
6_V^S]^K Helyi akció: Ha teljesíted Akció: –1. Ha teljesíted
a próbát, dobd el ezt a kártyát. a próbát, a helyszíneden
tartózkodó nyomozók közül
: Jönnek behajtani az válassz egyet, akinek nincs
Cthulhu adósságot. Forgasd át ezt a
kártyát.
ÁLDOTT állapotkártyája: kap egy
ÁLDOTT állapotkártyát.

Utána forgasd át ezt a kártyát.

(8 vonatos, 12 hhajós) ( minden


(6 i d
tulajdonsághoz) kapujelző
9 ka
k pu
puje
p ujje
jelz
l ő
lz 4 referenciakártya
1 re
rejtélyjelző
ejttél
é yj
yjel
elző
el ző Referenciakártya
34 közönséges, 36 n
nyomjelző
yomj
yyomjel
mj
jel
elző
ző 20
0 borzalomjelző
bor
orza
zalo
za lomj
lo mjel
mj
jel
játékosok száma megnyíló kapuk

9 hatalmasabb 2 1
felbukkanó nyomok szörnyroham

1 1
78 életerő- és
ép
épe
pelm
elmé
méjjű
méjű
jűsé
ségg-jje

ség jelz
épelméjűség-jelző lzző
lző
1 aktív expedíció
jje
jelzője
lzőj
lzője
j
4 sz
szób
ób
bes
eszé
zéédj
djel
elző
el
szóbeszédjelző ző 1 óm
men
enje
jjelzző
ómenjelző 1 végzetjelző
végz
vé gzet
e jjeelz
lző
ő 4 dobókocka

3300 eegyéleterős
g éllet
gy eeő
12 hároméleterős
24 egyépelméjűséges
12 háromépelméjűséges

3
5. A Mérhetetlen Vén

Előkészületek
Együtt válasszatok ki egy Mérhetetlen Vént. Minden Mérhetetlen
Vénnél más a játék. Ha most először játszotok, Azathoth a
célszerű választás, ő a „legegyszerűbb”. A Vén lapját képpel felfelé
Minden játék előtt sorban hajtsátok végre az alábbiakat. A következő (hogy végzetértéke látható legyen a bal
oldalon az ábrán láthatjátok, hogyan kell kinéznie a játéktérnek. felső sarokban) rakjátok le a játéktábla #HG‡OVu
#H
#HG
HG
 ‡OVu
‡OVuHAPA
‡O uHAPA
HAPAG
H P G
PAG

Azz ómen
A mens
m e áv
á zöldd mező
mez
m
meező
zőjére
jéér
jére
mellé, majd hajtsátok végre a lapon rakj
akj
kjatok
ato
t k 1 borza
tok orz
orz
rzalomj
lomj
lo
o jelző
el őt.
elző t.

1. A játéktábla olvasható előkészületi hatásokat.


Mérhetetlen Vén
előkészületi hatása
Hajtogassátok ki a játéktáblát és rakjátok le az asztal közepére 6. A szörnytároló
úgy, hogy mind kényelmesen elérjétek.
Fogjátok az összes közönséges szörnyet és rakjátok azokat valamiféle
tálkába, bögrébe, vagy jobb híján a játék dobozának fedelébe (az
2. A jelzők kupacai előkészületek ábráján nem látszik a szörnytároló). A szörnytárolót
A különféle jelzőket az alábbi módon csoportosítsátok: rázzátok meg, hogy a szörnyek jól összekeveredjenek.

A. Keverjétek meg a kilenc kapujelzőt, és ezeket képpel lefelé A hatalmasabb szörnyeket ne rakjátok a szörnytárolóba!
(vagyis azonos oldalukkal felfelé) rakjátok le egy oszlopba a A hatalmasabb szörnyek megkülönböztethetők vörös háttér-
játéktábla mellé. színükről és arról, hogy hiányzik az egyik sarkuk (róluk
bővebben a 15. oldalon olvashattok).
B. Az összes nyomjelzőt képpel lefelé (vagyis azonos
oldalukkal felfelé) keverjétek össze, és ezt a kupacot is
7. A kártyapaklik
rakjátok a játéktábla mellé.
A másik három Mérhetetlen Vén rejtélykártyáit, a hozzájuk
C. A többi jelzőt – az életerőkét, az épelméjűségekét, tartozó kutatásos és különleges találkozáskártyákat rakjátok vissza
a fejlődésekét, a jegyeket, a rejtély-, szóbeszéd- és a dobozba (ld. alant); ezekre nem lesz szükségetek a játék során.
borzalomjelzőket – fajták szerint rakjátok le szintúgy a
játéktábla közelébe.

3. Nyomozók kiválasztása és lerakása


A Mérheetetlen Vének saját kártyái
Jelöljetek ki valakit, aki megkapja a főnyomozó jelzőjét. Ha nem
tudtok dönteni, valamilyen módon – például kockadobással –
sorsoljátok ki, hogy ki kapja.

A főnyomozóval kezdve és az óramutató járása szerint haladva


mind válasszatok magatoknak egy nyomozót. Ennek lapját
vegyétek magatok elé, a jelzőjét pedig rakjátok fel a játéktáblára
a nyomozólap hátoldalán feltüntetett helyszínre. Cthu
h lhl u Cthulhu kutatásos Cthulhu különl nleg eges
es
rejtélykár
á tyája találkozáská
k rtyája
j találkozáskárttyáyájaja
M nd
Mi den Mér é hetetllen
e Vénnek saját rejtély- és ku
k tatáspakklilija
ja
kkezdőhelyszín
ke
e van, emellettt néme
m lyl iknek saját különleges találkozá
z skárty
tyái ái
y, A sz
ney,
ne
tr
zt a
ia
áli
rá is vannak. Ezek a kártyáák felismerhetők arról, hogy a
Sydn
öz

ló eszk

k
özk ya
tya
á ty
ár kezdőfelszerelés
kke
e h told
há dal
alukon
o az adoto t Mérhetetlen Vén látható.
sz
lás
h lá háló
zhá
zh
1 ha
Mar
as Ma h
rsh
ilas
Si
nyomozólap hátoldala
Ezután a többi kártyát válogassátok szét és a paklikat rakjátok le
4. Kezdőfelszerelés, életerő, épelméjűség a játéktábla mellé.
Minden nyomozó megkapja a nyomozólapja hátoldalán  Az összes expedíciókártyát, hátoldaluktól függetlenül,
feltüntetett kezdőfelszerelést (ld. a fentebbi képet), kikeresve keverjétek össze egy pakliba.
a megfelelő varázslat- és eszközkártyákat.
 Az összes varázslatkártyát és állapotkártyát keverjétek össze
Ezután mindenki annyi életerő- és épelméjűség-jelzőt kap, egy-egy pakliba. E két paklit képpel felfelé rakjátok le, így a
amennyi életerejének, illetve épelméjűségének maximuma legfelső lapról látjátok majd, mi az.
– ez a nyomozólap előoldaláról olvasható le (az életerőről  A mítoszkártyákkal majd a következő lépés során
és épelméjűségről részletesen a 14. oldalon olvashattok). foglalkoztok. A többi kártyát fajtájuk szerint keverjétek
Az elvett jelzőket rakjátok le nyomozólapotok mellé. meg és rakjátok le paklinként.

4
Így néz ki a játéktér két játékos esetén

1 10 9 8 7 6 5 4 3 0

8
2A B végzetsáv A

9B 9C
9E

B
13 ó
m
en
sáv
A
9

Referenciakártya
yaa
y
játékosok száma megnyíló
gnyíló
gnyíl
gny
nyíló
íló kapuk
lóó kapu
kap
puk
k

2 1
1 4

14
felbukkanó nyomok

1
szörnyroham
örn
öörnyroham
rnyroha
rnyroham
rn oham

1
am
9A
16 19
LONDON
TUNGUSZKA
Nyomok felbuk kanása
5

2B SAN FRANCISCO
 fejlesztése
ARKHAM

ARKHAM
Inkantációs varázslatok tanulása ISZTAMBUL
fejlesztése
15
6
2 RÓMA
 fejlesztése TOKIÓ

5
8
Szörnyek leg yőzése
HIMALÁJA

9G 3 Kultisták
7 SANGHAJ
1 Azatho
Azathot
Azathoth
A tho
h h
A PIRAMISOK 17
fejlesztése

1 a démonszultán
démonszu
démonszultá
B jelmagyarázat
jelmagyará
lmagyar
magyar
ará
a á zat
za
za
at
tA 10
— — t Amikor
kor az ómenjelzőt
ómmenjelzőt
ő aaz ómensáv
á zö
zöld
Az -próba végrehajtása mezőjére mozgatjátok, ahány borzalomjelző
útvonala
útvonalak
útvonal
tvona
tvonalak
onal
na ak
nalakk helyszí
helyszínek
h
helyszín
elyszín
elyszíne
elyszínek
e nek
ek után azonnal legyőzöd van itt, annyi mezőnyit léptessétek előre a
a kultistát, de veszítesz

2C 1 életerőt.
végzetjelzőt.
t Ha sikerült megfejtenetek Azathoth
vasút város
mindhárom rejtélyét, megnyertétek a
AMAZÓNIA játékot.
#HG‡OVuHAPAG
feltérké- t Ha Azathoth felébred, forgassátok át
vadon Az ómensáv zöld mezőjére
pezetlen ezt a lapot és hajtsátok végre az ott
20 rakjatok 1 borzalomjelzőt.
olvasható hatást a Világfalóról.
tengeri +‰PKOVL=GHE
tenger
útvonal A mindenség közepén trónol az őrült isten,
AFRIKA SZÍVE I. fejezet: 1 2 1 halált és őrültséget bocsátva a világokba.
II. fejezet: 2 3 1 Magja a csillagokból hull alá, hogy összetörje
III. fejezet: 2 4 0
a bolygót.

21

BUENOS AIRES
R ituá lis vará zslatok tanulása
3 11

15

A pusztítás hírnöke

18
18 SYDNEY Új hold tűnt fel az égen, a Nemezis, hirdetve
tartalék A

9H
B  fejlesztése
az elkövetkező pusztulást.

0 Bankkölcsön
Bankk
Bankkö
B aank
n
nkkö
kkölc
kkö
öllcs
öölcs
lccs
cssööön
n 2 Rejtélykutató
R
Rejt
télykuta 2 > VV ^^é
>dOVVOW^
>dOVVOW^é\ 4 Titkosszolgálati
akció
k ió
g
1 0.38-as
38-as revolver
revolv
12
9F Ha egy nyomozó olyan kaput zár be, amelynekk szimbólu
megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet 1 nyomot,
mot,
1 borzalomjelzőt erre a kártyára.
szim
szimbóluma
bóluuma
um
ot hogy rárakjon
rárak
r n

rzalomjelzőő ezen a
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző
SZOZOLGÁLTATÁS
ZOL
Z
ZOLG
ZOLGÁ
OL
O LGGÁL
GÁÁLT
ÁL
ÁLTATÁ
TAT
TAT
TATÁ
A S kártyán, mint a  fele; ha igen, megoldottátokk ezt
ezt a rejtélyt.
r télyt
rejt
télyt.
y
Haa esz
H eeszk
es
eszközszerzést
szk
szzkkkö
közs
közszer
öz
özs
özssz
özsz
szzeerz hajtasz
szer TÁRS
TÁ TÁRGY
TÁRG
TÁRGY
Y –MMÁGIKUS
ÁGIKUS
GIKUS FE
FEGYVER
EGYV
YVE
ER SZOLGÁLTATÁS
SZ
ZOLGÁ
GÁLTA
LTATÁS
ÁS RGY – F
TÁRGY
TÁR
TÁ FEGYVER
EGY
YVER
végr
vvég
égr
gre,
re,
végre,e,, elve
eelvehetsz
elv
lv
lveehh egy ADÓSSÁGÓSS
SSÁG
SÁG
ÁG Kapszz +1
1 -et. Harci
Har
arci
ci találkozásoknál
álkozásokn Amikor
Amikkor megkapod
gkapod ezezt a Harci
Harrci találkozásoknál
taláálkozás
zásokknál
ANTARKTISZ

9D
állla
állapotkártyát, , hog
hogy
h
ho oggy -próba
próba közbe
p közb
közben kap
apszz +1
kapsz -t és +2 
1 -t -t.
-t.
-t kártyát
yát, azo
kártyát, on nyomban
azon b jelölj
j lö ki kapsz
pszz +2
kapsz -t.
+2 -t. t.
prrób
ób
b
próbadobásod d eer
reed
dmény
mén
m ényyé
eredményéhez yéhez
éhez
h újrad
újradobhatod 1 kockádat. egy helyszínt:
h
helysz
elyszínt:
l ínt: az összes
öss
ö zes ottani
otta i
hoozzá
ozzzá
nyomban hozzáadhass zááad
adh
ad
adhasassss 2 sikert.
sikkertt.
si szörnyy veszít 4 életerőt.
Utána dobd ell ezt
ez a kártyát.
kárty
ártyát.
yát.

Adósság Ízisz áldása


állapot varázslat

ALKU – KÖZÖNSÉGES RITUÁLÉ

Helyi akció: Ha teljesíted Akció: –1. Ha teljesíted

7
a próbát, dobd el ezt a kártyát. a próbát, a helyszíneden
tartózkodó nyomozók közül
: Jönnek behajtani az válassz egyet, akinek nincs
adósságot. Forgasd át ezt a ÁLDOTT állapotkártyája: kap egy
kártyát. ÁLDOTT állapotkártyát.

Utána forgasd át ezt a kártyát.

Silas Marsh Lily Chen

3 tengerész

t Akció5FOHFSJÞUWPOBMBULÚWFUWFNP[PHKÈU
4 D=N?I‘R‡OV

t Akció,ÚMUTFMCÈSNFOOZJÏMFUFSƸUWBHZ
4
FHZT[PNT[ÏEPTIFMZT[ÓOSF NBKEIBKUTWÏHSF ÏQFMNÏKǂTÏHFU IPHZHZØHZVMKVHZBOFOOZJ
ΉUPWÈCCJBLDJØU 2 Halászháló ÏMFUFSƸUWBHZÏQFMNÏKǂTÏHFU 1 AÆNéKW_VO^^ 1 9c×VV¾L
t )BUFOHFSJIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPET[ B[F[FO t "NJLPSGFKMFT[UFEFHZUVMBKEPOTÈHPE
B[UNÏH
BIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØLQMVT[ FHZT[FSGFKMFT[UIFUFE
ΉLPDLÈWBMEPCOBLBQSØCÈLTPSÈO a
fiúk, nincs szükségünk „Egész életemben erre edzettem: hogy szembeszálljak
„Hagyjátok a félelmeiteket a rakparton, meg semmi.”
vitorlával előre!” gonosszal. Összpontosításomat nem törheti
efféle rakományra. A szél kedvező – teljes

8 4
TÁRGY
Harci találkozás során az
6 6
TÁRGY
Harci találkozásoknál
APRÓSÁG
Fordulónként egyszer
-próbádnál újradobhatod kapsz +1 -t. próbadobásnál újradobhatod
1 kockádat. 1 kockádat.
Harci találkozásnál a veled
harcoló szörny sebzése csökken
mítoszismeret 1-gyel (de 1 alá nem csökkenhet). mítoszismeret
befolyás észlelés AN befolyás észlelés AN
akarat akarat

1 3 3 3 3 2 2 2 4 3

8. A mítoszpakli
D. Az eszközpakli legfelső négy lapját csapjátok fel a tartalék
(a játéktábla bal alsó sarka) négy üres helyére.
A kiválasztott Mérhetetlen Vén lapján, valamint a 6. oldalon
E. Nyissátok meg a referenciakártya által meghatározott számú
leírtak szerint alkossátok meg a mítoszpaklit.
kaput.

9. Kezdőhatások Kapu megnyitásánál vegyétek le az oszlop tetejéről a


legfelső kapujelzőt és azt képpel felfelé rakjátok le az általa
Az előkészületeket az alábbiakkal fejezzétek be: megszabott helyszínre. Utána húzzatok egy szörnyet a
szörnytárolóból és azt is rakjátok le ugyanoda.
A. Aszerint, hányan játszotok, a megfelelő
referenciakártyát rakjátok ki a mítoszpakli F. Az expedíciópakli legfelső lapjának hátoldala megmutatja,
mellé; a mítoszhatások végrehajtása során e mely helyszínre kell leraknotok az aktív expedíció jelzőjét.
kártya szerint jártok majd el. A többi játékosszám
referenciakártyát rakjátok vissza a dobozba. G. Rakjatok fel annyi nyomot, amennyit a referenciakártya
megszab.
B. A végzetjelzőt rakjátok a végzetsávra,
méghozzá a Mérhetetlen Vén végzetértékének Nyom felrakásánál (azaz felbukkanásánál) húzzatok a
(lapjának bal felső sarka) megfelelő mezőre. kupacból egy nyomot, nézzétek meg, melyik helyszínhez
Így például Azathothnál a végzetjelző a 15-ös tartozik és képpel lefelé rakjátok le oda.
mezőn kezd. végzetérték
H. Végül csapjátok fel a Mérhetetlen Vén lapja mellé a legfelső
C. Az ómenjelzőt rakjátok az ómensáv zöld rejtélykártyát, végrehajtva annak „játékba jövős” hatásait.
mezőjére (az üstökösre).

5
A mítoszpakli összeállítása
A katona nem hajlandó megmondani,
miért kell átmenned az ellenőrzőponton,
ráadásul a kérdezősködés miatt

össze éjszaka a raktárházban.


csak még
gyanúsabb leszel neki. csoport gyűlt
A rendőrség szerint nagyobb Valamiféle
rituálét hajtottak végre, aminek
csúcspontján mind meghaltak.
a
Te viszont azt
nem: hogy utána
Folyton ezt hallod a hírekben.
Napról napra közelít a világvége.azért,
Mennyit lennél hajlandó feláldozniés hiába
Hirtelen feltámad
hogy megakadályozd
Ha csak egyetlen
tiszta
odázni aAvéget,
látóhatáron
a katasztrófát?
a szél,
el tudnád
mégis megborzongsz.
az ég,nappal
acélszürke
mondhatnád, túl
hogyfelhők
3
A fővárosban élő kapcsolatod

hogy több kormányzatnak


valójában más hatalomnak
Az időjárás
hezitálva ugyan, de
beszámol az úgynevezett „Figyelőkről”.
Elmondja,
4 is dolgoznak, de
engedelmeskednek. és
egyre csak rosszabbodik. Hó
fagy alatt vacognak olyan városok,
16-os
16 í
o helyszín
6 os
soha még nem találkoztak
amelyek
ilyesmivel. 4
j 2 I. fejezet:
is tudod, amit a rendőrség rendőrséggel

1 zöld, 2 sárga, 1 kék


szerződést.
valami nem-emberi távozotta abból
beszéltünk
– Már lény
az összes
meg a fináncokkal, és megtörtént

"NJLPSKÈUÏLCBKÚOF[BLÈSUZB 
BGƸOZPNP[ØOBLLJLFMMKFMÚMOJFOZPNP[ØU 
,d é]PÙ\UÆ]dOU ]dÐVÊ^¾]K

.JOEFOPMZBOIFMZT[ÓOFO BIPMWBOLVMUJTUB 
rakj
ra
rak
akjjat
ak jaat
atok
ok 1 bor
orz
orz
rzalo
alo
al
lomje
mjjeelző
mj lzőt
zőt.
zőt.
:.JOEFOWÈSPTJIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØOB
"GƸOZPNP[ØLBQFHZ
QSØCÈULFMMUFOOJF"LJFMCVLKBBQSØCÈU B[
késlekedniGPHÏTLBQFHZ
ÈMMBQPULÈSUZÈKB
6UÈOB WÏHSFIBKUKBBOOBL
EPCKÈUPL FM F[U B LÈSUZÈU
ÞHZ IPHZNJOEFOEPCÈTBFTOFLT[ÈNÓU


+‰P
+‰PKOV
‰PKOVL=G
L=GHE
GHE

1 I fej
I. f ezet II. fejezet:
3 2 zöld, 3 sárga, 1 kék
III. feje
II. fejjez
fe ezet
III.
II
III
II. feje
ejezet
z :
ze 2 4 0

a mítoszpakli táblázata a III. fejezet:


4 2 zöld, 4 sárga
zöld sárga kék Mérhetetlen Vén lapján
kártyák kártyák kártyák

Az előkészületek 8. lépése során állítjátok össze a mítoszpaklit. kártyát elvéve a paklik tetejéről. Ezt a paklit keverjétek
Minden Mérhetetlen Vénnél más a mítoszpakli. A paklit az meg anélkül, hogy megnéznétek a lapokat.
alábbiak szerint alkotjátok meg:
3. Hasonló módon alkossátok meg a II. fejezet pakliját, és
1. A mítoszkártyákat előoldaluk színe (zöld, sárga, kék) ezt rakjátok az I. fejezet paklija alá.
szerint válogassátok szét. A három paklit külön-külön
4. Végül alkossátok meg a III. fejezet pakliját és azt rakjátok
keverjétek meg és rakjátok le képpel lefelé.
a II. fejezet paklija alá. Így végül egy mítoszpaklitok
2. Először az I. fejezet pakliját alkossátok meg, a lesz – de vigyázzatok, hogy ezt már ne keverjétek
Mérhetetlen Vén lapján feltüntetett számú és színű meg! A mítoszpaklit rakjátok le a Mérhetetlen Vén lapja
mellé. A felesleges mítoszkártyákat rakjátok vissza a játék
dobozába anélkül, hogy megnéznétek azokat.

A játék célja A játék menete


Az Eldritch Horror egy kooperatív játék, mind egy csapatban A játék fordulókból áll, míg minden forduló három fázisból,
vagytok, együtt győztök vagy együtt veszítetek. A végső amelyek meghatározott sorrendben követik egymást:
célotok az, hogy rejtélyek megoldásával (ld. a 16. oldalon)
kitaszítsátok világunkból a Mérhetetlen Vént. 1. Akciófázis: Nyomozóitok akciókat hajtanak végre, mozognak
és felkészülnek a találkozásokra.
Emellett persze szembe kell néznetek a világot fenyegető egyéb
veszélyekkel és krízisekkel. Ezek egyrészt kapuk formájában 2. Találkozási fázis: Nyomozóitok megküzdenek a szörnyekkel
jelentkeznek, amelyek szörnyeket okádnak a Földre és fel és találkozáskártyákat hajtanak végre.
is riaszthatják a szundikáló Mérhetetlen Vént, másrészt 3. Mítoszfázis: A főnyomozó végrehajt egy mítoszkártyát.
SZÓBESZÉD ekként, amelyek az ártalmatokra vannak és miattuk el
Emiatt mozoghat a végzetjelző, nyílhatnak kapuk, vagy
is veszíthetitek a játékot. jelentkezhetnek másféle kihívások, amikkel sürgősen meg
kell birkóznotok.
A győzelemről és vereségről a 11. oldalon olvashattok.
Minden mítoszfázis végén a főnyomozó átadhatja a főnyomozó
jelzőjét egy tetszőleges játékostársának. Ezután új forduló
kezdődik az akciófázissal, és a fázisok és fordulók addig követik
egymást, míg meg nem nyeritek vagy el nem veszítitek a
játékot.

Az útmutató utolsó oldalán megtaláljátok a fázisok rövid


összefoglalóját.

6
1. fázis: Akciók Hellyszínek és útvvonaa lak
E fázisban mind végrehajtotok legfeljebb két akciót. Alapvetően
akciók révén mozognak nyomozóitok a játéktáblán, illetve A játéékt
k ábla
l jelmagy
g arázatáróll leo
e lv
lvas
a ha
h tjátok, miféle
így juthatnak hasznos holmikhoz, segítséghez (eszközökhöz, helyszzín
nekk és útvonalak vannakk.
jegyekhez). A játékttábla
la HEELYSZÍNeire gyakran kerülnek jelzők
ők.
A fázist a főnyomozó kezdi, végrehajtva két tetszőleges akciót. V nn
Va nak nevevesít
ítettt helyszínekk (mi
m nt például Arkham)
Őutána bal oldali szomszédja két akciója következik, és így é van
és nnakk szzámozzot o tak.
k
tovább, míg mind sorra nem kerültök. 0

Az akciófázisban az alábbi akciók hajthatók végre; felsorolásuk


után nyomban részletesen el is magyarázzuk őket. ARKHAM 21
21
Inkantációs varázslatok tanulása

 Utazás

 Pihenés nyomozók különfééle


l helyszíneken
n
Minden n hel
elys
yszí
zín ös
ö sze van köötv
tve lega
g lább egy
g másik
 Kereskedés
helyszínneel; ezek az összekötő
t vonalak az ÚTVO VONALak
a .
 Felkészülés az utazásra
Az útvonalak szí
zínee jel
e zi, mifélék, és hogy milyen jegg
g ye
yel
 Eszközszerzés vehetők iggén
énybee (ld. az utazásakciónál).

 Tartozékakció

Fontos: Egy nyomozó egy akciót egy fordulóban csak egyszer Kereskedés
hajthat végre – például ugyanaz a nyomozó nem pihenhet
Aki kereskedik, az egy vele egy helyszínen lévő nyomozóval
egyazon fordulóban kétszer.
csereberélhet (eszközöket, ereklyéket, nyomokat, varázslatokat,
jegyeket).
Utazás
A nyomozó jelzőjét átmozgatja egy szomszédos helyszínre Felkészülés az utazásra
(ld. jobbra fent).
Ha a nyomozó városi helyszínen van, ilyenkor kap egy olyan
A mozgást követően a nyomozó beadhat bármennyi jegyet, jegyet, amilyet kíván. Azonban csak ott kaphat vonatjegyet,
hogy ugyanennyi helyszínnyit mozoghasson. Vonatjegyekkel ahová legalább egy sín vezet, és hasonlóképpen nem kaphat
csak a sínek mentén lehet utazni, hajójegyekkel csak a tengeri hajójegyet ott, ahová nem vezet tengeri útvonal.
útvonalakon. A 8. oldal alján részletes példát találtok az
Ha egy nyomozónál bármikor kettőnél több jegy lesz, kettőt ki
utazásra.
kell választania és a többit el kell dobnia.

Pihenés
A pihenő nyomozó gyógyul 1 életerőt és 1 épelméjűséget
(ezekről a 14. oldalon olvashattok).
hajójegy
hajó
ha jóje
jójegy
je gy vonatjegy
Nem pihenhet az a nyomozó, aki olyan helyszínen tartózkodik,
ahol van szörny.

életerőjelzők épelméjűség-jelzők

7
Eszközszerzés Tartozékakciók
Ha a nyomozó városi helyszínen van, megpróbálhat megszerezni A nyomozó végrehajthat olyan akciót, ami egy nála lévő
egy vagy több eszközt a tartalékból. Ehhez próbára kell tennie játéktartozékon (egy kártyán vagy a nyomozólapján) olvasható. Az
befolyását (]), vagyis dobnia kell (ld. a 12. oldalon). Ahány ilyenek előtt mindig megtalálható a vastagon szedett „Akció” szó.
sikert dob, legfeljebb ennyi ÖSSZÉRTÉKBEN vehet el eszközöket a
tartalékból.
Lily Chen
Titkosszolgálati
gáá la
g laati
lati
lattii
4 akció
érték név D=N?I‘R‡OV

t Akció ,ÚMUT FM CÈSNFOOZJ ÏMFUFSƸU WBHZ


ZJ
ÏQFMNÏKǂTÏHFU IPHZ HZØHZVMK VHZBOFOO
SZOLGÁLTATÁS
LTA
TAT

ÁS
ÁS
ÏMFUFSƸU WBHHZ ÏQFQ MNÏKǂTÏHFU
káárt
Amikor
Am
A m
kkártyát,
kárt
kár
árty
árty
tyyát
megkapod
kap
apo
át azon nyomban
omba
pod
mba
odd eezt
zt a
baan jel
jelölj
ellölj
öljlj kkii
öl jellemző FHZZ UVM
[UUFE FH
FHZ KE
VMBK PO
EPOT
POTÈ
PO
BKEPO
BKE ÈHP
OTTÈH
ÈHP B[U ÏH
NÏÏH
B[[UU NÏH
H E B[ N
hatás egy
egy
eg
gy heh
helyszínt: azz összes
zes
ess ott
ottan
otta
ottani
anii " JLPS
t "NJ
"N PS GFK
LPS GFKMMFTT[UF
G KMFT
szö
szörny veszítt 4 életerőt.
Utána dobd el ezt a kártyát.
Után
nyomozólap akciója
Egy nyomozó egy fordulóban több tartozékakciót is
eszközkártya végrehajthat, azonban egy tartozék akcióját fordulónként csak
egyszer hajthatja végre.
Ha nem sikerül egy kártyát sem szereznie, a tartalékból eldobhat
egy általa kiválasztott kártyát. Példa: Lily Chen végrehajtja nyomozólapja akcióját. Utána,
második akciójaként, egy eszközkártyája akcióját hajtja végre.
Az eszközszerzés végrehajtása után a tartalékból elvett vagy
eldobott kártyák helyett csapjatok fel újakat az eszközpakli Bizonyos esetekben olyan tartozék akciója is végrehajtható, ami
tetejéről. egy másik, de ugyanezen a helyszínen tartózkodó nyomozónál
van. Az ilyenek előtt mindig megtalálható a vastagon szedett
Nem hajthat végre eszközszerzést az a nyomozó, aki olyan
„Helyi akció” kifejezés.
helyszínen tartózkodik, ahol van szörny.

Példa az akciófázisra
1
Silas Marsh
4
1 1
2 tengerész

U

3 t Akció5FOHFSJÞUWPOBMBULÚWFUWFNP[PHKÈ
HSF

X
FHZT[PNT[ÏEPTIFMZT[ÓOSF NBKEIBKUTWÏ
ΉUPWÈCCJBLDJØU
t )BUFOHFSJIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPET[ B[F[FO
BIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[ØLQMVT[
ΉLPDLÈWBMEPCOBLBQSØCÈLTPSÈO
„Hagyjátok a félelmeiteket a rakparton, fiúk,
nincs szükségünk
3
vitorlával előre!”
5 efféle rakományra. A szél kedvező – teljes

SAN FRANCISCO
ARKHAM
8 4
 fejlesztése

Inkantációs varázslatok tanulása


mítoszismeret befolyás észlelés AN akarat

1 3
4
2
3 3 3
8

1. Silas Marsh San Franciscóban kezdi az akciófázist – 4. Második akciójának a pihenést választja, hogy gyógyuljon
méghozzá elsőként, mivel nála van a főnyomozó jelzője. 1-1 életerőt és épelméjűséget. Azonban, minthogy
épelméjűsége a maximumán van, csak 1 életerőt gyógyul;
2. Első akciójaként utazást hajt végre, San Franciscóból a játékos elvesz a készletből egy életerőjelzőt és azt lerakja
átmozog az 5-ös helyszínre. nyomozólapja mellé.
3. Mielőtt befejezné az utazást, úgy dönt, bead egy
vonatjegyet, és a síneken haladva még egyet mozog, így Silas ezzel végrehajtotta két akcióját, és most bal oldali
eljut Arkhamba. szomszédja hajthat végre akciókat.

8
2. fázis: Találkozások Jelzők találkozásai
A játéktáblára felkerülhetnek jelzők és ezek az adott helyszíneken
E fázisban minden nyomozó végrehajt pontosan egy további lehetőségeket biztosíthatnak nyomozóitoknak.
találkozást. A találkozások általában egy találkozáskártya
szövegének felolvasását jelentik, valamint a pozitív/negatív  A nyomjelzők lehetővé teszik kutatáskártyák felhúzását és
hatások végrehajtását. végrehajtását.

Ezt a fázist is a főnyomozó kezdi, végrehajtva egy találkozást.


Őutána bal oldali szomszédja hajt végre találkozást, majd sorban
a többiek, míg mindenki végre nem hajtott egy találkozást.

Ha a találkozási fázisban egy nyomozó olyan helyszínen nyomjelző kutatáskártya


tartózkodik, ahol van legalább egy szörny, egy-egy harci találkozást
kell végrehajtania az összes vele egy helyszínen lévő szörny ellen.
 A kapujelzők lehetővé teszik idegen dimenziókbeli
Ezeket egyesével hajtja végre, az általa meghatározott sorrendben.
találkozáskártyák felhúzását és végrehajtását.
Ha viszont a nyomozó helyszínén nincs szörny, az illető vagy a
helyszín találkozását hajtja végre, vagy pedig egy jelző találkozását.

Harci találkozások ARKHAM

Ha a nyomozó olyan helyszínen van, ahol van legalább egy


szörny, egy-egy harci találkozást kell végrehajtania minden ottani kapujelző idegen dimenziókbeli
találkozáskártya
szörny ellen – egyesével, az általa meghatározott sorrendben.
A harci találkozások részleteiről a 14. oldalon olvashattok.  Az aktív expedíció jelzője lehetővé teszi expedíciókártyák
felhúzását és végrehajtását.
Miután a nyomozó végrehajtotta összes harci találkozását, ha az
adott helyszínen már nincs szörny, végrehajthat ott egy további
találkozást.

Helyszínek találkozásai
az aktív expedíció expedíciókártya
A nyomozó az adott helyszín földrészpaklijának vagy pedig az jelzője
általános találkozáskártyák paklijának tetejéről húz egy lapot.  A szóbeszédjelzők lehetővé teszik a mítoszkártyák adott
Erről végrehajtja az adott helyszínnek megfelelő hatást, eldobva helyszínre vonatkozó SZÓBESZÉDrészének végrehajtását.
utána a találkozáskártyát.
7-es helyszín

Tucatnyi gyanús idegen költözött


Panamába csillagászati könyvek
garmadájával együtt.
Most jött el el az idő, hogy ott
lyukat fúrhassanak a valóság
szövedékébe.

Együttállás

FOLYAMATOS – SZÓBESZÉD
"FTIFMZT[ÓOFOUBSUØ[LPEØOZPNP[Ø
UBMÈMLP[ÈTBLÏOUBDTJMMBHPLBUUBOVMNÈOZP[WB
NFHLÓTÏSFMIFUSÈMFMOJF[FLSFB[BMBLPLSB  
)BUFMKFTÓUJBQSØCÈU NFHHZƸ[JBQBOBNBJ
SFOEƸSTÏHFU IPHZMÏQKFOFLLÚ[CFFMLÚMUIFU
GFMFBOOZJOZPNPU NJOUB IPHZNFHPMEKB
ezt a SZÓBESZÉDFU

:.P[HBTTÈUPLNF[ƸWFMFMƸSÏCC
B[ ØNFOKFM[ƸU

szóbeszédjelző szóbeszédes
mítoszkártya
 A legyőzött nyomozók jelzői lehetővé teszik a
amerikai európai ázsiai/ausztráliai általános nyomozólapjuk hátoldalán olvasható hatások végrehajtását (a
találkozáskártya találkozáskártya találkozáskártya találkozáskártya legyőzött nyomozókról a 14. oldalon olvashattok).
Ha a nyomozó több pakliból húzhat, szabadon eldönti, melyik o+ØMWBHZPL LFEWFTLÏN"QSPQØ 
FMGPHBEOÈEF[UUƸMFN o-PMBBIPUFMT[PCB
UÞMTØGFMÏCFOGFMIBMNP[PUUIPMNJKBGFMÏ
CJDDFOU.FHLBQPEB[ÚTT[FTUVMBKEPOÈU

pakliból húz találkozáskártyát.


#ÈSNJMZFOUÚLÏMFUFTFOJTMFQMF[J UVEPE 
IPHZSFUUFOFUFTGÈKEBMNBJWBOOBL1SØCÈMPE
Tokió, Japán SÈCFT[ÏMOJ IPHZNFOKFOLØSIÈ[CB 
)BUFMKFTÓUFEBQSØCÈU TØIBKUFHZOBHZPUÏT
eszközkártya
Derringer NFTÏMBCPS[BMNBLSØM BNJLLFMUBMÈMLP[PUU
1 0.18-as APOVHACAO
s BAFHAOV@ACUP t
ΉNF[ƸWFMMÏQUFTEWJTT[BGFMÏBWÏH[FUKFM[ƸU)B
Lola Haye WJT[POUFMCVLPEBQSØCÈU NÈTOBQFMUÈWP[JLB
tulajdonságoda WÈSPTCØM IPHZNBHÈOZPTBOIBMEPLPMIBTTPO
fel Lola #ÈSIPHZJTTJLFSàMUBQSØCB VUÈOBEPCEFM
ház előtt lépett vett
részén telt hogy részt -PMBOZPNP[ØKFM[ƸKÏU
A világ minden ben. Azonban azután, bemutatóján,
Lola
drámai szerepek ab, a Sárga Király jön”. Most,
színdar hogy feltöltőd nagy
a vitatott egy kis időre, tből, kész a &HZNÈTVUÈOWFT[FEGFMBGÚMESƸM-PMB
„visszavonult ték az elmegyógyintéze fog tündökölni: a
n ör GFMT[FSFMÏTÏOFLEBSBCKBJUBOZPNPLFHZ
hogy kienged Ám most új szerepbe harcolni. Legelősz

Példa: A nyomozó Arkhamban tartózkodik. Vagy az amerikai


fog FMIBHZBUPUUT[ÓOIÈ[JHWF[FUOFL.FHLBQPE
visszatérésére. ő borzalmak ellen nek
legutolsó fellépésé B[ÚTT[FTUVMBKEPOÈU-PMBBT[ÓOQBEPOSÈ[[B
világot fenyeget hogy felkutassa WÏSGPMUPTLF[FJU -BEZ.BDCFUITPSBJUT[BWBMWB
Tokióba utazik,
is túlélőjét. oΉ.JU 4PIBOFNBLBSOBLNFHUJT[UVMOJF
egyetlen másik LF[FL Ήo.FHQSØCÈMT[SFOEF[ƸLÏOUGFMMÏQOJ 
UBMÈOÓHZUVEPEJSÈOZÓUBOJ )BUFMKFTÓUFEB
QSØCÈU -PMBB3POHZPT,JSÈMZSØMCFT[ÏMOFLFE 
NFHBLFDTLÏSƸM BLJWFMWÏH[FUUNF[ƸWFM

pakliból húz lapot, vagy az általános találkozáskártyák paklijából.


MÏQUFTEWJTT[BGFMÏBWÏH[FUKFM[ƸU)BWJT[POU
FMCVLPEBQSØCÈU -PMBNPOPMØHKB[BWBSPT
IBCMBUZPMÈTCBGVMMBE#ÈSIPHZJTTJLFSàMUB
QSØCB VUÈOBEPCEFM-PMBOZPNP[ØKFM[ƸKÏU

Ha az utóbbit választja, akkor a legyőzött nyomozó nyomozólap


felhúzott kártya városrészének hatását RÓMA jelzője hátoldala
hajtja végre.  fejlesztése

A játéktáblán a nevesített helyszínek A római találkozások


alatt látható, hogy leggyakrabban mi gyakorta fejlesztik a
az ottani találkozások eredménye. nyomozók akaraterejét ({)

9
3. fázis: Mítosz A vég
gzetsááv és az
z ómen
nsáv
E fázis során a főnyomozó felcsapja a mítoszpakli legfelső
lapját. Hétféle hatás található a mítoszkártyákon, és e A VÉGZETSÁVV mutatja, hogy még menny nyi időtökk van a
hatásokat a kártyán látható sorrendben hajtja végre Mérhetetlen Vén felébredéséig (ld. a 16.6 oldalon).
Amikor a végzetjelző ELŐREFFEL
E É HALA
LADD, a 0-s mező fe
felé
l
a főnyomozó (balról jobbra, fentről lefelé haladva). A hét
hatás a következő: mozog; amikor a végzzetje
jelz
l ő VI
V SSZAFE
ELÉ HALA AD, a 0-s
mezőőtől elfe
me f lé
lé mozzog
o .
Ómen Az ómenjelzőt léptessétek arrébb egy mezővel Az ÓM
A ÓMENSÁV elsődlleges feladat ataa a végzetje
j lző mo
mozg
z atása.
mozgatása az ómensávon, az óramutató járása szerint. Miiut
után mozgott az ómenjelz l ő, annyitt lé
léptek előrefe
f lé
Ezután annyi mezőt léptessétek előre a végzet
e jelzővel, ah
hány játéékb
kban lévő ka k pu szimbbóllum
u a
a végzetjelzőt, ahány olyan kapu van a m geegy
me g ezik az ak
a tu
tuál
á is ómennel.
játéktáblán, amelynek szimbóluma azonos az
aktuális ómennel (ld. oldalt) előref
őrefelé
lé mozg
mozgóó végz
végzetjelzző ómenjelző mozgatása

Következ- Hajtsátok végre az összes játékban lévő


mények 2 1 0
tartozék @-ikonos hatását. Emlékeztetőként
minden ilyen tartozék jobb alsó sarkában
láthattok egy vörös következményikont.
hhátr
há trafelé
f lé mozgzgóó
A hatásokat az alábbi sorrendben hajtsátok v gzzet
vé etjelzző
végre: szörnyek, a Mérhetetlen Vének
lapja, FOLYAMATOS mítoszkártyák, végül
nyomozóitok tulajdonai és állapotai.
Kapuk Nyissatok a referenciakártyának megfelelő
nyitása számú kaput (ld. oldalt). Kapuk megnyitása
Amikor egy hatás kaput nyit, a kapujelzők oszlopának
tetejéről a jelzőt képpel felfelé rakjátok le a kapujelző saját
Szörny- Minden kapuhoz, amelynek szimbóluma
roham helyszínére.
megegyezik az aktuális ómennel, rakjatok fel a
referenciakártyának megfelelő számú szörnyet Mindig, amikor megnyílik egy kapu, ugyanott megjelenik egy
(ld. a 11. oldalon). Ha egy ilyen kapu sincs szörny (erről bővebben a 11. oldalon olvashattok).
a játéktáblán, ehelyett nyissatok egy kaput.
Nyomok Rakjatok fel a referenciakártyának megfelelő
felbukkanása számú nyomot (bővebben ld. a 11. oldalon).
ARKHAM
M

ARKHAM
Szóbeszédjelző Rakjatok a feltüntetett helyszínre Inkantációs varázslatok tanulása

felrakása egy szóbeszédjelzőt (a szóbeszédekről Arkhamban nyílt kapu a megjelent szörnnyel


a 16. oldalon olvashattok).

A kapukról
Borzalomjelző Rakjátok a megadott számú borzalomjelzőt a
felrakása mítoszkártyára. A kapuk szakadások a valóság szövedékén, átjárók
más vilá
l gokból
ó , di
d menziókból, időkből.
E veszélyes anomáliákon át rettenetes dolg
lgok
o
Hatás Ha a mítoszkártya jellemzője ESEMÉNY, a nyomakodhatnak át világunkba – szörnyek, k sőt akáár
végrehajtása szövegét hajtsátok végre, majd dobjátok el a Mérhetetlen Vének is.
.JO
.JOEFOT[Ú
OEEFOT[ÚSOZUFMKFT
SOZUFMKF FOGFMHZ
FOGFMHZØHHZV
ZVM
VMM
kártyát. Ha viszont a jellemzője FOLYAMATOS,
6UÈOBN
6UÈOBNJOE
6
6UÈOB
UÈ NJOEFOOZPNP[Ø IBSDJUBM
IBKUWÏHSF
IBKUWÏ
IBKUW
IIBKU
BKUWÏH
BKUWÏ
UWÏHSF BIFMZT[Ó
IBSDJUBMÈMLP[ÈT
BIFMZT[ÓOÏOMÏWƸ
I M [ÓOÏO
B ÈMUBMB
B[ÈM
B[È
ÓOÏO
ÈMLP[ÈTPLB
OÏOMÏWƸÚTT[FTT[
MÏWƸ ÚTT[FTT[
UBMBNFHIBUÈSP[
[ÈTP
ÚTT[FTT[ÚSOZ
ÈTPPLBUU
T[FTT[ÚSOZFMMFO
NFHIBUÈSP[PUUTPSSFO
PUUTPSSFOECF
Z FMMFO
ZFM
ZFMMF
ECFO
FO
O
FOO
a kártyát rakjátok le a Mérhetetlen Vén lapja A végzetje j lző legi
g nkább a ka k puk mi m attt moozogg (aaz
mellé – addig a játékban marad, amíg egy ómenekk révén n, a mítoszfázisban). ) Hogo y akkaddál
ályo
yozzzzát
átok
ok
későbbi hatás el nem dobatja. a véégzettjelző moozg
z ás
á át – és ígígyy ké
késl
slel
e tessétek
ek a
Mérhetetlen Vé V n ébredédésé
sétt –, idege
g n dimenzzió iókb
kbel
elii
Csak a most felcsapott mítoszkártya hatásait hajtjátok végre. találkozásokat kell teeljljesít
íten
enete ek
ek, íggy be
becsukva
va (el
eldo
dobv bva)
a)
Ha például a felcsapott kártyán nincs nyomszimbólum, nem a kapukat.
raktok fel a játéktáblára nyomokat.

10
Szörnyek megjelenése
Győzelem, vereség
Ha egy hatás miatt megjelenik egy szörny, húzzatok egy
szörnyet a szörnytárolóból és rakjátok le a hatás által megjelölt Nyomozóitok azonnal megnyerik a játékot, amint
helyszínre. megoldják a Mérhetetlen Vén harmadik rejtélyét. Ha pedig
felébred a Mérhetetlen Vén, a végső rejtélyét is meg kell
Ha a szörnyön van megjelenésikon, lerakása oldaniuk nyomozóitoknak a játék megnyeréséhez (ld. bővebben
után nézzétek meg jelzője hátoldalát és a 16. oldalon).
hajtsátok végre az ottani hatást (például:
„Amikor megjelenik ez a szörny, mozgassátok megjelenés- A pusztítás hírnöke

át Afrika Szívére.”) ikon


Új hold tűnt fel az égen, a Nemezis, hirdetve
az elkövetkező pusztulást.

Ha egy nyomozó olyan kaput zár be, amelynek szimbóluma


megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet 1 nyomot, hogy rárakjon
1 borzalomjelzőt erre a kártyára.

A szörnytáá rolló
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a
kártyán, mint a  fele; ha igen, megoldottátok ezt a rejtélyt.

Azathoth egy Azathoth egy


rejtélykártyájának hátoldala rejtélykártyájának előoldala
Az előkészülletek során sze
zerezzetekk egy átl t átszatlan tárolót
– ha
h más nincs, a doboz fedeléét – szörnyytá táro
roló
lóna
n k. Ellenben többféleképpen is elveszíthetitek a játékot:
Amikor felbukkkan egy szörny, egy g ikkőtök ané nélkül, ho
hogy
gy
meegnézné az ottani szöörnyeeket, húzúzzoon egyy szörörny
n et a  Amikor a végzetjelző eléri a végzetsáv 0-s mezőjét,
szörnytárolóból. Amikok r eg
egyy szzör
örnyyett leggyő
yőzt
z ök vagyy a Mérhetetlen Vén felriad, és a lapja hátoldaláról
eldobtok, ra
r kjátok vissza a sz
ször
örnytáro rolóóba
ba,, am
amit
it utána leolvashatjátok, hogy ezután milyen feltételek teljesültével
r zzatok meg, hogy a jelzőkk ös
rá össz
s ekkevvered
edjejene
nek.
k. veszítitek el a játékot (ld. még a 16. oldalon).

 Ha minden nyomozó kiesik a játékból.


Nyomok felbukkanása  Ha egy kártyahatás miatt a nyomozók elveszítik a játékot; ez
leginkább SZÓBESZÉD mítoszkártyák miatt következhet be.
Amikor egy hatás miatt felbukkan egy nyom, a nyomok
kupacából húzzatok egyet, majd képpel lefelé rakjátok le az  Ha mítoszkártyát kellene felcsapnotok, de nem tudtok,
előoldala által megszabott helyszínre. mert kifogyott a mítoszpakli.

ARKHAM
Inkantációs varázslatok tanulása

Arkhamra lerakott nyom


y
: Ramsa
Feladó ara
ete Kam nben
g Berlliin kód
Mik ezek a ny
yom ok
k? Címzet
t : a F e k
-án sze
rez te m e
enetét.
A
n k o k tóber 8 páholytag üz lenek vollttak.
igyelő lkony t e
Egyik F mert Ezüst A k siker
A ny
n omok a Mérhetetlen Vénekről besz s erezheetőő z is ig i k ís érletein io r it ással!
egy k ö d abb p r
info
in formácciók. Kutatásos találkozásoka
k t végrehajtvt a é r e t ett ed a g a s
é s a leg m iu
megfejt k e zeljék p
mvle
puef medv
szer
sze ezzhe
h titek meg a nyomokat (ld. a 9.
9 oldalon). a g o t ee i d
pw u
Az any jequu u
fkce cbbevm cugvml
v v
umvl bfmcrb rpfgme spuee
eevl ru cq q
Nyomokat rejtélyek megfejtéséhez
Nyom e j c ufre vugmjc ugeubj emecrbv gyquo
g g d al u qf
delw suvgfi gfigdv gfigijp cfkegm yggre
hasz
ha szná
n ltok (ld. a 16. ol
o dalon), szóbeszédek g e
vfvm rbicqu rbejrp alugrge fcpvlv
d d s
c u c e
megoldásához (ld. a 16. oldalon), valamint
me lfmm mcrblu lugrss drhjcer
m e f g m a p h
g
iu d p f k p m p
c dp
újra
újrado
dobá
b sokhoz (ld. a 12
1 . ol
o dalon). vlea ufrrde
g
ugfi
lcsszóra.
A megfejtéshez szpcsükolaségtotvaan páa hokulybeli ügynökünkkel.
Vegyék fel a kaa Figyelőket. - Scarborough
Ne használják almas.
n biz erése
igorúa megism nak
t it k o s és sz á n a k
Ez az a
kta
tása, ta
rtalm árulás
a n t a r h iá n yában
k
Birtokb es engedélye tendő.
a szük
ség a lá ll a l bünte
h
ndő és
11
1 tekinte
A tullajd
donsáágok
További szabályok
Öt tulajdonság van, és minden nyom mozó lapjáróll
Ebben a fejezetben a játékhoz szükséges további szabályokat leolvasható, mennyi az ő tulajdonság
á ainak értéke
k
tekintjük át. – ennyi ko
k ckával dob
o azz addott prób
óbák
á nál.

Próbák mítos
mítosz
í ismer
ismere
ismere
meret befo
befoly
fol ás
á észlel
sz
szlel
zlelés
és AN akarat
akar
a
ar

Sok hatás arra kényszeríti nyomozóitokat, hogy PRÓBÁT tegyenek. 1 3 3 3 3


Ilyenkor a nyomozó dob a kockákkal, hogy kiderüljön, sikerül-e
tulajdon
tu nságok a nyomozólap
a on
a próba. A sikeres próba általában valamiféle előnyt biztosít, míg
az elbukott próbáknak gyakorta negatív hatásaik vannak.

Ha egy nyomozó próbát tesz, annyi kockával dob, amennyi


Fejlődésjelzők
az adott tulajdonságának értéke – illetve ehhez még bónuszok
és levonások járulhatnak. Legalább 1 kockával mindenképp Ezek azt mutatják, hogy az adott nyomozó
dobhat a nyomozó. fejlesztette tulajdonságait. Ha egy nyomozó egy mítoszismeret
í i
hatás miatt fejlesztheti egy tulajdonságát, kap egy fejlődésjelzője
Az 5-ös és 6-os dobások SIKERt jelentenek. Ha a nyomozó legalább megfelelő ikonos fejlődésjelzőt, és a +1-es oldalával
egy sikert dob, TELJESÍTI a próbát; ha egy sikert sem ér el, ELBUKJA a felfelé lerakja nyomozólapja mellé. Ha utóbb megint fejleszti ezt
próbát. A kidobott sikerek száma jelenti a PRÓBA EREDMÉNYét. a tulajdonságát, a jelzőt átforgatja +2-es oldalára. A nyomozó
tulajdonságának értéke mindig a lapjára nyomtatott szám és a
A hatás leírásában mindig szerepel, mi történik akkor, ha a
fejlődésjelzőkből származó bónusz összege.
nyomozó teljesíti vagy elbukja a próbát.

Példa: Lily Chennél ott a varázskönyv eszközkártya, aminek ez Komplex találkozások


a hatása: „Ha pihenésakciót hajtasz végre, [-próbát tehetsz.
Ha teljesíted a próbát, kapsz 1 varázslatot.” Lily pihenése közben Az expedíciós, az idegen dimenziókbeli és a különleges
próbára teszi mítoszismeretét ([) ami 2-es. Két kockával dob: találkozások veszélyes, de nagy előnyökkel kecsegtető kalandok:
1-et és 3-at. Mivel egy 5-öst vagy 6-ost sem sikerült dobnia, ezek a komplex találkozások. Ezek kártyáin mindig három külön
elbukta a próbát, így nem kap varázslatot. hatást találtok. A kártyát végrehajtó nyomozó először mindig
az első (azaz a felső) hatást hajtja végre, majd ennek eredménye
A nyomozó a próba során csak egy olyan kártyát használhat, szerint nyomban végrehajtja a másik két hatás egyikét.
ami bónuszt biztosít a próbára tett tulajdonsághoz (például
egy olyan eszközkártyát, aminek ez a szövege: „Kapsz +1 [-et”). Ha az első hatás próbáját teljesítette, a két másik hatás közül
Ha több bónuszt adó kártyája is van, csak a legnagyobb a sikerhatást hajtja végre; ha elbukta az első hatás próbáját, a
bónuszt adó számít közülük. bukáshatást kell végrehajtania. Ilyenkor mindig teljesen végrehajtja
ezt a másik hatást (ami akár újabb próbákat is jelenthet), és csak
ezután dobja el a kártyát.
Próbák a kártyákon
Celaeno
nagyterme
Sok esetben a kártyák szövegében találkozhattok zárójelben Döbbenetedre ismerős első hatás
alakot vélsz látni a sötét mágia
egy tulajdonság ikonjával: ilyenkor a nyomozónak, aki a köteteit lapozgatni. Megpróbálod
megpillantani, mit olvas éppen,,
de anélkül, hogy ő észrevenne

hatást végrehajtja, az adott tulajdonságát azonnal próbára téged (–1).

kell tennie. A zárójelben az ikon után módosítható is lehet A válla felett olvasva rájössz, hogyan nyi
Utána tovább olvasod a könyvet ( ))..
yiitotta
toott
ttot
nyitottaottta
kkaappu
e világok közötti kaput: csukd be ezt a kaput. put
ta
ta
uut.
t. sikerhatás
Ha teljesíted a próbát, kapsz 1 nyomotoott vvag
va
vagy
aaggy

(pl. „-1”), ilyenkor a nyomozó ennyivel kevesebb vagy több 1 varázslatot. Ha viszont elbukod a prób
pró
pr
próbát,
sosem olvastál még ilyen borzalmakról:
veszítesz 2 épelméjűséget.
rób
óbát
óbá
król:
kr
bát
ól:l
átt,

dobókockával dob. bukáshatás


Észrevesz és mágikus energianyalábokat
bookaatt
lő ki feléd, hogy szétzúzza az elméd.
éd.
d.
Veszítesz 3 épelméjűséget, hacsak ell nem
nemm

Megjegyzendő, hogy a játék kulcsszavait gyakran kiskapitálissal költesz 1 nyomot.

szedjük, hogy jobban kiugorjanak a kártyák szövegéből.


komplex találkozás három hatása

Újradobás Ha egy idegen dimenziókbeli találkozás „e kapu becsukására”


utasít, a helyszínről le kell vennetek a kapujelzőt.
Dobása után, de még az eredmény végrehajtása előtt a nyomozó
beadhat egy nyomot, hogy újradobja egy kockáját. Ezt Expedíciós találkozás végrehajtása után rakjátok át az aktív
akárhányszor megismételheti, mindig egy újabb nyomot befizetve. expedíció jelzőjét arra a helyszínre, ami az expedíciópakli
Csak az összes újradobás után derül ki, sikerült-e a próba. aktuálisan legfelső lapjához tartozik.

12
Segítők, tárgyak, állapotok
Példa az idegen
dimenziókbeli találkozásra Nyomozóitok gyakran tesznek szert eszközökre, ereklyékre,
varázslatokra, állapotokra; ilyenkor a kapott kártyát, jelzőt
képpel felfelé lerakjátok nyomozólapotok mellé.
Celaeno
1
Varázslatok és állapotok
nagyterme

Döbbenetedre ismerős
alakot vélsz látni a sötét mágiaa
köteteit lapozgatni. Megpróbálod
megpillantani, mit olvas
álood
ál od
ass épééppen,
reevve
ven
de anélkül, hogy ő észrevenne
ppen
pen
en,
eenn
nne
nee
2 ARKHAM A varázslat- és állapotkártyák speciálisak annyiban, hogy a
téged (–1).
hátoldalukon titkos információ található. Amikor megkaptok
A válla felett olvasva rájössz, hogyan nyitotta ARKHAM
e világok közötti kaput: csukd be ezt a kaput.
Utána tovább olvasod a könyvet ( ).
egy varázslat- vagy állapotkártyát, csak a kártya előoldalát
Ha teljesíted a próbát, kapsz 1 nyomot vagy Inkantációs varázslatok tanulása
1 varázslatot. Ha viszont elbukod a próbát,
sosem olvastál még ilyen borzalmakról:
nézhetitek meg.
veszítesz 2 épelméjűséget.

Adósság Ízisz áldása


állapot varázslat
Észrevesz és mágikus energianyalábokat
bok
bo
okaatt
lő ki feléd, hogy szétzúzza az elméd.
mééd
éd.
Veszítesz 3 épelméjűséget, hacsak ell ne
nem
emm
5
költesz 1 nyomot.

ALKU – KÖZÖNSÉGES RITUÁLÉ

Helyi akció: Ha teljesíted Akció: –1. Ha teljesíted


mítoszi
mítosz
ítos ismere
ít ismere
ismeret
m t b f lyás
befolyás észlel
észlel
szlel
lelés
l lés
és a próbát, dobd el ezt a kártyát. a próbát, a helyszíneden
AN
A  akarat
tartózkodó nyomozók közül
: Jönnek behajtani az válassz egyet, akinek nincs
adósságot. Forgasd át ezt a ÁLDOTT állapotkártyája: kap egy
kártyát. ÁLDOTT állapotkártyát.

1 3 3 3 3
Utána forgasd át ezt a kártyát.

3 állapotkártya varázslatkártya
előoldala előoldala
4 A kártya előoldalán megtaláljátok, mikor kell a lapot
átforgatnotok – ekkor a hátoldalon olvasható hatást azonnal
1. Silas Marsh találkozási fázisa jön. Olyan helyszínen végre is kell hajtanotok.
van, ahol van kapujelző.
Késleltetett nyomozók
2. Úgy dönt, átlép a kapun, vagyis felhúzza az idegen
dimenziókbeli találkozáspakli legfelső lapját.
Sok hatás késleltetheti nyomozóitokat, és a késleltetett nyomozók
A kártya első hatásának végrehajtása során ezzel
nem hajthatnak végre akciókat.
találkozik: „(|–1)”, vagyis észleléspróbát kell tennie.
Ha egy nyomozó késlekedik, fektessétek el a jelzőjét. Az
3. Silas észlelése 3-as, ehhez járul a –1-es módosító.
akciófázisban az ilyen nyomozó nem hajt végre akciókat, csupán
4. Nincs olyan tárgya, képessége, ami módosítaná az felállítja jelzőjét – ezzel számára véget is ért a késlekedés.
észlelését, így 2 kockával dob.

5. Sem 5-öst, sem 6-ost nem sikerült dobnia, vagyis


elbukta a próbát. Végrehajtja a lap bukáshatását,
ami azt jelenti, hogy veszít 3 épelméjűséget,t, ki
kivé
kivéve,
véve
ve,,
ha elkölt 1 nyomot. Ezután eldobja j az idegen
gen
dimenziókbeli találkozáskártyát.
aláálkkoz
ozás
áská
áskárt
kár yá
yát.
t.
késl

késlekedő
slek
sl
lek
eked
keddőő n
edő
d nyomozó
yomo
yyo
omo
moozó
zó jjelzője
zó elző
el
lzzőőjjee

13
13
Életerő és épelméjűség Találkozás legyőzött nyomozóval
Nyomozóitok találkozhatnak legyőzött nyomozókkal, hogy
Minden nyomozó annyi életerővel és épelméjűséggel kezd, megszerezzék azok holmiját, vagy hogy késleltessék a végzetet.
amennyi azokból a maximuma.
ge c
igen
ige g Ha a találkozásfázisban a soron lévő nyomozó azonos
ééleterő-maximum
él
l helyszínen van egy legyőzött nyomozóval, végrehajthatja
a legyőzött nyomozó lapjának hátoldalán található egyik
7 5
épelméjűség-maximum
éép
p
találkozást. Ha a legyőzött nyomozó jelzőjén életerőjelző van,
a „megnyomorodott” találkozás hajtható végre, épelméjűség-
jelzőnél pedig a „megtébolyodott” találkozás.

Ha egy hatás miatt egy nyomozó életerőt vagy épelméjűséget 4JMBTIPMNJKBNJOEPUUWBO


OE E PUU
PUUU WBO
WBBO
OBNFHCFT[ÏMU
B NFHC
NFHCFFT[[ÏM
NFHCFT[
SFKUFLIFMZFO EFNBHB4JMBTOJODTTFIPM
NBBHHB
NBH HB 4JMB
4JJMBT
MBT
BTT OJODT
OJO TFIP
[ÏMU
ÏMU
FIPPM
megnyomorodott
.FHLBQPEB[ÚTT[FTUVMBKE
T[[FFT UV
T[F VMMBKE
VMBBKEP
KEPO
EPOÈ
POÈU
POÈU7ÏHJHKÈSPE
U 7ÏH ÏHJH
HJHHHKÈS
HKÈSP
ÈSPE
VESZÍT, nyomozólapjáról visszaadja a megfelelő számú és fajtájú
E

Sydney,
Ausztráli
a
B[ÚTT[FTLØSIÈ[BU
BU NFHT[FNMÏMWFB[

SÈMFMT[B[FT[NÏMFUMFO
NFHT[
NFHT
N
B[POPTÓUBUMBOIPMUUFTUFLFU
MUUFTU
UFTUF
FTUF
TUF
FHT[F
FHT[FN
HT[FNM
UFLFU
[FNMÏ
FNMÏ
NMÏ
O

MÏMWF
L OÏWUFMFO
LFU OÏWUF
OÏWU
MWWF B[
ÏWUFMF
MKFTÓUF
FTÓUF
WUFMFO
IBMEPLMØLBU  )BUFMKFTÓUFEBQSØCÈU
)B UFMKF
UFMKFTÓU
UFMKFT TÓUF
FMFO
MFO
U E B QSØ
FUMFO EFNÏHÏMƸ4JMBTSB
Q ØØC
ØCÈU
ØCÈCÈU
ÈU 
nyomozó
EF NÏH ÏMƸ ÏM 4JM
4JMBTTS
TSB
SB ÏT
ÏT
ÏT
jelzőt. Ha egy nyomozó életerőt vagy épelméjűséget GYÓGYUL, Silas Mar
sh
1 halász
háló esz
közkártya LàMÚOOƸWÏSUGPHBET[NFM
E MMÏ
MÏ IPHZÏKKFMOBQQBM
I ÏKK M
HPOEP[[BNF[ƸWFMMÏQUFTEWJTT[BGFMÏB
WÏH[FUKFM[ƸU)BWJT[POUFMCVLPEBQSØCÈU 
M

4JMBTNBHÈOZPTBOIBMNFHÏTJTNFSFUMFO

elveszi a megfelelő számú és fajtájú jelzőt a készletből. Azonban mouthi gyer


st is különleg
ekhez képe A szárazon is
l.
A többi inns Silasnak az óceánna bb és okosabb
esebb IBMPUULÏOULBQBSKÈLFM#È
ÈL FM #ÈSIPHZ
QSØCB VUÈOBEPCEFM4JMBTOZPN
SIPHZJTTJLFSàMUB
CE FM 4JMBT OZPNP[ØKF
JT TJLFFSàMU B
ZPNP[ØKF
PNP[ØKF
P[ØKFM[ƸKÏU
FM[ƸKÏU
M[
M[Ƹ

kapcsolata
volt mintha erőse ismerik a nevét,
de a tengeren
egy nyomozó aktuális életereje, épelméjűsége sosem haladhatja de különöse
n el a sós leveg
en
elboldogul, golyó minden kikötőjéb és itt vetett horgony

lenne. A föld Sydney-ben tisztelik ő nem örömmel
Ám ma regg mal. Van valami a múl egyszer
tjában,
3ÈUBMÈMT[4JMBTSB NFHLBQPEB[ÚTT[FT
NFH FHL
UVMBKEPOÈU"[BSDBTÈQBE
HLB
DBB TÈQ
LBQ
TÈQB
WFT[JBMFWFHƸUo.BSTIW
ÈQBE
BQP
QPE
BEU
PEE B[B[ ÚTT
ÚTT[F
ÚTT[[FT
FT
EUU IBOHPT[JIÈMÈTTBM
IBOHPT
IBOHPT
IBO
B [JI
IÈMÈTTBM
IÈMÈTTB
I ÈMÈTT M
megtébolyodott
tegnap este. az .BSTTI
.B I WBHZ
WBH
BHZPL
BHZP
HZPL
ZPL BWÏSFNCFO
B WÏS
WÏSF
ÏSF
SFFNCFO
NCFO
em borzalom
meg saját maximumát. tölti el, han al kapcsolatos, és tudj
Innsmouthsz
bizony utol
éri.
a jól, hogy WBO/FNTPLÈSBDTBUMBLP
DTB
DTTBBUMBL
PEBMFOUo.FHLÏST[FHZ
ÏST[
NBSBEKBCFUFHHFMFHÏT[Ï
MBBL
T[ FH
FHÏT[
BLP[
LP[
FFHZ
P[PN
P[ [PNDTBMÈEPNIP[
HZZ PSW
PN DTBMÈEPN
PN
PSWPTU
PPSWP
T[ ÏKT[B
SWPTU
WPTU
ÏKT[BL
ÏKT
DTBMÈE
DTBMÈEP
TBMÈE NINIP[
PTUU IPHZIBEE
KT[BLB
KT[BLB
T[BLB
BLB
LB
UFMKFTÓUFEBQSØCÈUU NFHBOOZJNBUSØ[UÚSUÏOF
I
IP
IPHZ IBE
P[ 
BEE
EE
)B
)B
)B
nyomozó
NFHBOOZJ OZJJ NNBUSØ[UÚ
BUSØ[UÚ
Ø ÚSÚSUÏO
ÚSUÏ ÏOF
OFUU
NFHIBMMHBUT[ NJFMƸUU4JMBTCÏLÏCFO
FMƸUU
M 4JMBT CÏLÏCFO ÏC
FMUÈWP[OBNF[ƸWFMMÏQUFTEWJTT[BGFMÏB
WÏH[FUKFM[ƸU)BWJT[POUFMCVLPEBQSØCÈU 
4JMBTFMUǂOJLB[ØDFÈOCBO MFNPOEWBFNCFSJ

Legyőzött nyomozók
NJWPMUÈSØM#ÈSIPHZJTTJLFSàMUBQSØCB 
VUÈOBEPCEFM4JMBTOZPNP[ØKFM[ƸKÏU

Ha egy nyomozó életereje vagy épelméjűsége 0-ra csökken, LE A találkozás végrehajtása után a legyőzött nyomozó jelzőjét
LETT GYŐZVE, és azonmód az alábbiak történnek:
és lapját rakjátok vissza a dobozba; ez a nyomozó többé nem
kerülhet elő a játék során.
1. Végzet: 1 mezővel mozgassátok előrefelé a végzetjelzőt.

2. Áthelyezés: A nyomozó jelzőjét rakjátok át a legközelebbi


Elpusztult nyomozók
városi helyszínre; ott fektessétek el és rakjatok rá egy Bizonyos hatások miatt nyomozóitok ELPUSZTULhatnak. Ha
életerőjelzőt (ha az életereje fogyott el) vagy egy épelméjűség- egy nyomozó elpusztul, legyőzöttnek tekintendő, azonban
jelzőt (ha az épelméjűsége
p j g csökkent 0-ra). az ottani lépések közül csak az 1. és a 4. hajtandó végre.
Ezután dobjátok el az összes állapotkártyáját, tulajdonát,
életerő-, épelméjűség- és fejlődésjelzőjét, a nyomozólapját és
nyomozójelzőjét pedig rakjátok vissza a dobozba. A mítoszfázis
végén eddigi irányítója az előbb leírt módon új nyomozót választ
magának.

legyőzött nyomozó jelzője


Harci találkozások
3. Tulajdon: A nyomozó eldobja összes állapotkártyáját,
életerő-, épelméjűség- és fejlődésjelzőjét, a többi nála lévő Szörnyeket legyőzni, vagyis a játéktábláról eltávolítani leginkább
dolgot (eszközöket, ereklyéket, varázslatokat, nyomokat harci találkozások révén tudtok.
és jegyeket) nyomozólapjára rakja. Magát a nyomozólapot
pedig betolja középre, a játéktábla mellé – akkor lesz majd Ha egy nyomozó szörnnyel találkozik, a szörny jelzőjét
rá szükség, amikor egy másik nyomozó „találkozik” az ő forgassátok képpel lefelé és olvassátok fel az ott található
legyőzött nyomozójával. szöveget. Ezután két próbára kerül sor: előbb egy AKARATERŐ-
PRÓBÁra, utána egy ERŐPRÓBÁra, és így derül ki, mi lett a harci
4. Új főnyomozó: Ha a legyőzött nyomozó volt a főnyomozó, találkozás eredménye.
a főnyomozó jelzőjét át kell adnia egy tetszőleges
iszonyatosság
iis
s
nyomozótársának. 2
akaraterő- 
2 szívósság
ssz
z
Mindezek után a játék ott folytatódik, ahol abbamaradt. próba –1
 1
erőpróba
óba
ba : Minden ezen
zen
na sebzés
sse
e
Új nyomozó választása helyszínen tartózkodó
ózkodó
nyomozó veszítí
hatás 1 épelméjűséget.
A legyőzött nyomozó irányítója a mítoszfázis végén új
nyomozót választ magának. Ekkor a még fel nem használt
nyomozók közül választ egyet, végrehajtva az előkészületek
3-4. lépését (ld. a 4. oldalon). szörnyjelző hátoldala

14
Akaraterő-próba Hatalmasabb szörnyek
A nyomozó megkísérli a szörnyjelzőn látható
akaraterő-próbát ({). Néhány szörny jóval erősebb a többinél és
immúnis bizonyos hatásokra. A hatalmasabb
Ha a szörny ISZONYATOSSÁGa több, mint a kidobott sikerek szörnyekre igazak a szörnyekre vonatkozó
(5-ösök, 6-osok) száma, a nyomozó annyi épelméjűséget veszít, szabályok, azonban nem mozdíthatók el,
amennyi a kettő különbsége (ld. a lenti példát). nem lehet őket eldobni és nem kerülnek
vissza a szörnytárolóba. hatalmasabb szörny
Erőpróba
Hatalmasabb szörny csak úgy győzhető le, ha annyi életerőt veszít,
A nyomozó megkísérli a szörnyjelzőn látható amennyi a szívóssága, és ilyenkor a játék dobozába kell visszaraknotok.
erőpróbát (}).
Hatalmasabb szörnyeket sosem raktok a szörnytárolóba; az
Ha a szörny SEBZÉSe több, mint a kidobott sikerek száma, a ilyen szörnyek csak egyedi hatások révén, nevesített módon
nyomozó annyi életerőt veszít, amennyi a kettő különbsége kerülhetnek fel a játéktáblára.
(ld. a lenti példát).

A szörny annyi életerőt veszít, ahány sikert dobott a nyomozó, Rajtaütés


ennyi életerőjelzőt kell a szörnyjelzőre rakni. Ha egy szörny
már legalább annyi életerőt veszített, mint a SZÍVÓSSÁGa, le lett Bizonyos hatások révén nyomozóitok olyan szörnyekkel is
győzve – rakjátok vissza a szörnytárolóba. találkozhatnak, akik nincsenek is fenn a játéktáblán. Ha egy hatás
így szól: „rajtad üt egy szörny”, a nyomozónak húznia kell egy
A le nem győzött szörny marad az adott helyszínen, a rárakott szörnyet a szörnytárolóból és nyomban harci találkozásra kerül sor
életerőjelzőkkel együtt. ellene. A harc végén (bármi is a végeredmény) a szörny visszakerül a
szörnytárolóba; ezután folytatódik a félbeszakadt hatás végrehajtása.

Példa harci találkozásra

1 2 4 X 3

2

2
8ÆVc]ÆQVKUÐ
8
6
–1 1
: Minden
den ezen
na
helyszínen
n tartózkodó
tartózko
kod
ko
oddó
nyomozózó veszít
1 épelméjűséget.
méjűséget.
1 0.38-as revolver

míto
mítos
ít s
sz
zism
ismer
ismere
sm
s
smer
smere
mer
mere
mere
e
er
ret
r befoly
befol
bef
befo
be
befo
ef
efol
efoly
efol
f
fo
6 oly
ol
oly
lyás
ás észl
észl
sz
s le
lel
lelés
elé AN
AN akarat
ak
akarat
ra

ARKHAM
Inkantációs varázslatok tanulása 2 2 2 4 3
TÁRGY
Y– FEGYVER
Harci találkozásoknáll
5 3
p +2 -t.
kapsz

1. Lily Chen a találkozási fázisban olyan helyszínen 5. Lily }-próbát tesz. Az ereje 4-es, a szörny módosítója
tartózkodik, ahol van egy szörny, ezért meg kell –1-es, a 0.38-as revolverének bónusza +2-es, így 5
küzdenie vele. kockával dob.

2. Lily átforgatja a szörny jelzőjét; nincs rajta olyan hatás, 6. 1 sikert ért el, ennyivel csökkenti a szörny 1-es sebzését
ami a harc közben hajtódna végre. ( ). Mivel a sikerek száma pont annyi, mint a szörny
sebzése, Lily nem veszít életerőt.
3. Lily {-próbát tesz. Az akaratereje 3-as, a szörnynek
nincs módosítója, így 3 kockával dob. Ugyanezen 1 siker miatt a szörny veszít 1 életerőt, ezért Lily
4. 1 sikert dob, ennyit von ki a szörny 2-es iszonyatosságából rárak egy életerőjelzőt a szörnyre. A szörny szívóssága 2-es, így
( ) A különbség 1, Lily ennyi épelméjűséget veszít. nem lett legyőzve; mindazonáltal a harci találkozás véget ért.

15
Szóbeszédek A Mérhetetlen Vén ébredése
A SZÓBESZÉD mítoszkártyák miatt gyakran kell Amint eléri a végzetjelző a végzetsáv 0-ás mezőjét, FELÉBRED a
feltennetek szóbeszédjelzőket a játéktáblára. Mérhetetlen Vén. Ekkor forgassátok át a lapját és hajtsátok végre
Az a nyomozó, aki a találkozási fázisban a bal felső részen található ébredési hatásokat (ha vannak). A lap
egy helyszínen van egy szóbeszédjelzővel, hátoldalával felfelé marad a játék végéig, az itteni hatások kiváltják
találkozást hajthat végre azzal: ilyenkor nem szóbeszédjelző az előoldali hatásokat (a kultistákra vonatkozóakat is). Emellett azt
találkozáskártyát húz, hanem a mítoszkártyán is megtalálhatjátok itt, hogy milyen körülmények fennállása esetén
olvasható találkozást hajtja végre. veszítitek el a játékot.

Ha egy mítoszkártya „meg lett oldva”, a rajta lévő jelzőkkel ébredési véé
vvégső
Shub-Niggurath
Shub
Shu
h b-N
hu Nii
N , M]K^K
]K^^K KKd
d O\Né
OO\NéLOX
\N
\Né
NéééLOX
N LOX
OOX
X

együtt dobjátok el, valamint vegyétek le a játéktábláról a hozzá hatás felébred!


fel
ffe
elé
léébr
br
rrejtély
re
e
Megj
Megjelenik
M
Me
Megjel
Megjeeg
egjel
gjel
elen
eni
en
enik
nik
ni ikk a hatalmasabb
h Megmutatkozott borzasztó
zootttt bor
bboorzas
zasztó
zzasz
za
asztó
sztó aanyja
ztóó any
nyj
ny jaa minden
nyja mind
m
minde
ind
nddeen
n
szörnyfajzatnak.k. O Olyan, n mint
lyan,
ly
lya
lyan
yan,
an, i egy g y hatalmas
egy
eg hat
h alm
ha almass
tartozó szóbeszédjelzőt is. szörny,
szzörny
szörn
szöörny
Afrika
Aff ika
Afri
A
Afrik
rny SShub-Niggurath
ny, Sh
ny Shub
hub
ikkaa Szívében.
Szí be
Szív
Szívé b Ezután az
összes játéktáblán lévő ghult,
köd, tucatnyi tekergőző
t rgőző
teke zőő csáppal,
gőző csápp
csáppal
csá
csáppa
csápp ll,, s bárhová
áppa
megy, óriási patanyomokat hagy maga után.
bárh
árhováá
árhov

kecskeivadékot és fekete Aki meglátja valós alakját, az magával az


ifjút rakjátok át ugyanerre a ősi rettenettel találkozik.
helyszínre.
Ha legyőzitek hatalmasabb szörnyként
Shub-Nigguratht, ezzel megoldjátok végső

Véletlen hely
yszín kijj elöölésee
rejtélyét: megnyeritek a játékot.

,d 0\NéU
éU 1OU
1
1OUO^O
OUO
OU
UOO^O
O^^^OO 6O
6
6OM]U
6OM]UÆTO
M]U
M]UÆ
MM]
]U
UÆTO
UÆÆTOO

Egyes SZ
E S ÓBES
E ZÉDDek
e és rejtélykkártyák „véle
letlen helyszínre” t Mindig, amikor
kor
végzetjelző, m
or eelő
előremozogna
lőremozo

megjelenik
meg
meegje
egj
gjeelen
leeni
le en
remozogna
emozogna
nikk 1 ször
nik
naa a
szörny azon
nyy azo
az na

hatnakak. Ha egy hatás véletlen helyszínínree uta


tal, vegyetek —
Kultisták
Kul
Ku
Ku
ulti
ul
l
lt
lti
t


helyszínen, ahol
hol
Shub-Niggurath
hatalmasabb
ooll h atal
atalm
at
aata
talm
taalmlm
masa
ma
tartózkodik.
ath tararrtótóz
ttózkod
tózkodi
óózkod
sabb
zkod
abb
k diikik.
sszörnyként
b szörnyk
k. E
k.
zörn
zörnyk
örnyk
Ezután
Ezzután
utá
ykéén
tán
á
ént
ntt
n hhatások
2 nézzétek meg,, van-e
van-e itt
van itt legalább
lega
legalá
legal
ggalá bb 6 szörny
lább szörny
rnyy
–2
–2 1
fel a készletből egy nyomjelzőt: annak a hel elyszíne lesz a kultisták
ák –2

: Ezt
Ezzt a szörnyet
(beleszámítva magá
magát
agát Shub
ha igen, elveszítettétek
SShub-Nigguratht
hub-Niggu
ít ttéét k a jjáték
-Nigguratht
játékot.
já é t
r
ratht
rath is);
s

t : Minden nyomozó, aki ugyanazon

keresett hel
elys
yszí
z n. A nyomo
m t ezezután keverrjétekk vi
viss
s za a értékei, hatásai
hat
atá
táásssaai
ai mozg
mozga
mozgassátok
1 helyszínnel
helyszínn közelebb
helyszín
Shub-Niggurathhoz.
a helyszínen van, ahol hatalmasabb
szörnyként Shub-Niggurath
tartózkodik, nyomban végrehajt

több
többii kö
közé
z.
zé egy találkozást ellene.

Mérhetetlen Vén lapjának hátoldala

Kiesett játékosok
Rejtélyek
A Mérhetetlen Vén ébredése után KIESTEK a játékból, ha
nyomozótokat legyőzik vagy elpusztítják. Ezt azt jelenti, hogy
A győzelemhez meg kell fejtenetek három rejtélyt.
nem választhattok magatoknak új nyomozót, a továbbiakban
Minden Mérhetetlen Vénnek saját rejtélypaklija van,
kimaradtok a játékból.
egyedi feladatokkal.
Ha már mind kiestetek, elveszítettétek a játékot.
Az előkészületek során csapjátok fel a Mérhetetlen Vén lapja
mellé egyik rejtélykártyáját. A kártyáról leolvashatjátok,
hogyan oldhatjátok meg ezt a rejtélyt. Ha sikerül a rejtélyt A végső rejtély
megoldanotok, azonnal csapjátok fel a következő rejtélykártyát
Nehezebb megnyernetek a játékot, ha már felébredt a
és azzal nagyjából takarjátok le a most megoldott
Mérhetetlen Vén. A lapján megtaláljátok VÉGSŐ REJTÉLYét, és ezt
rejtélykártyát.
is meg kell oldanotok a győzelemhez – ez általában azt jelenti,
A démonszultán m
magja
ag
aagj
agja
gja
g ja
ja hogy meg kell küzdenetek magával a Mérhetetlen Vénnel.
megoldott
m
Különös zöld üstökös zuhant al
p
és a becsapódást
lá aazz égb
alá
ori
orit
rit las
követően a meteorit
égből
égbő
éég
assssan
gből
gbő
ggb
bből
égből,ől
saaann ffúrja
lassan
ő,
úrj
úrja
úrj
úr
rja
jjaa
rejtélykártya
rre
e
magátA pusztítás
ld kközéppontjahírnöke
a Föld híffelé.
l ök k

AmikorÚjjátékba
hold tűnt
jönfelezaza kártya,
égen, a Nemezis,
rakjátok ahirdetve
az elkövetkező pusztulást.
det
dde
etv
eet
tve
tv
tve
ve
rejtélyjelzőt Tunguszkára. megoldandó
m Indulhat a játék?
A Tunguszkán tartózkodó nyomozó találkozásaként a becsapódás
nyomait kutathatja a halott erdőben (). Ha teljesíti a próbát, rálel
egy furcsa zöld meteoritra; ekkor elkölthet 2 nyomot, hogy rárakjon
rejtélykártya
rre
e
1 borzalomjelzőt erre a kártyára.
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a Most, hogy végigolvastátok ezt a szabályfüzetet,
Hamint
kártyán, a  fele; olyan
egy nyomozó kaput
ha igen, zár be, amelynek
megoldottátok szimbóluma
ezt a rejtélyt.
megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet 1 nyomot, hogy rárakjon
1 borzalomjelzőt erre a kártyára.
belekezd
z hettek
ek els
l ő játékotokba. Ha játék közben val
a am
amii
A mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a
kártyán, mint a  fele; ha igen, megoldottátok ezt a rejtélyt.
kérd
rdés merülne fell, nézzetek utána az útmu
uta
tatóba
b n.
A leggyakoribb
b kérdésekre azonban itt is mege felelünkk:

Amint megoldjátok a harmadik rejtélyt, megnyeritek a • Amikor valamit megfeleztek, mind


dig felfeelé
játékot. Ha viszont felébredt a Mérhetetlen Vén, a három kerekíts
t etek.
rejtélyén túl végső rejtélyét is meg kell oldanotok a • Vitás kérdésekkbe
b n a fő
f ny
n om
moz
o óé a vég
é sőő szó
zó.
győzelemhez (ld. a szomszéd hasábban).
• Ha egy tulaj
a donotokk „e
„egy
gy nyo
y moozóra” hat, azz le
lehe
het
saját nyomozótok is,
s kivivév
éve, ha ki
kife
feje
jeze
z tten
n „eg
egyy má
mási
sikk
nyomozó” van n odaír
írva
v.

16

You might also like