You are on page 1of 8

‫أوًلا‪ -‬نشأتًمحفزاتًاأللعاب‪ً :‬‬

‫بدأ ذكر مصطلح محفزات األلعاب في عام ‪ 2002‬على يد نيك بيلينج ‪،Nick Pelling‬‬

‫على أنه لم يستخدم مصطلح محفزات األلعاب على نطاق واسع إال في عام ‪ 2010‬وذلك في‬

‫مجال اإلدارة والتنمية البشرية في الشركات اإلمريكية‪ ،‬إذ يستخدم كأحد العناصر األساسية‬

‫المستخدمة في تحفيز العاملين نحو القيام بمهام عملهم دون ملل وبفاعلية كبيرة ‪(Park & Bae,‬‬

‫)‪2014, 20‬‬

‫أما على المستوى العالي فقد إنتشر مصطلح محفزات األلعاب بشكل أوسع وذلك من‬

‫خالل مؤتمر سان فرانسيسكو حول محفزات األلعاب ‪(Conference in San Francisco,‬‬

‫)‪ ،2011‬والتي أوضحت البحوث التي قدمت من خالله حول سوق محفزات األلعاب حول العالم‬

‫سوف يصل إلى (‪ 255‬مليون دوالر) عام (‪ ،)2013‬في حين أنه يصل إلى (‪ 2.83‬مليار دوالر)‬

‫عام (‪ )2016‬وهو األمر الذي جذب إنتباه المؤسسات والشركات الكبيرة المتخصصة في البرمجيات‬

‫نحو هذا المصطلح وبدأت ظهور تطبيقات متخصصه في هذه اإلستراتيجية‪ ،‬ومن هذه التطبيقات‬

‫تطبيق ”‪ “Samsung Nation‬المقدم من شركة سامسونج لإللكترونيات )‪.(Yi, 2012‬‬

‫ثانيًا‪ً-‬مفهومًمحفزاتًاأللعاب‪ً :‬‬

‫تعددت التعريفات التي تناولت محفزات األلعاب‪ ،‬حيث يعرف الزاوي والفالتي‬

‫والبلوشي )‪ (Al-Azawi, Al-Faliti.& Al-Blushi, 2016, 133‬بأنه "ممارسة استخدام‬

‫تصميم عناصر األلعاب‪ ،‬وميكانيكا األلعاب وتفكير األلعاب في أنشطة ال ترتبط باللعب لتحفيز‬

‫المتعلمين على المشاركة في التعليم"‪.‬‬

‫يعرفها كاب )‪ (Kapp, 2012, 10‬بأنها "استخدام األليات القائم على األلعاب وتفكير‬

‫االلعاب إلشراك المتعلمين وتخفيزهم وتشجيع التعلم وحل المشكالت"‪.‬‬


‫ثالثًا‪ً-‬مميزاتًاستراتيجيةًمحفزاتًاأللعاب‪ً :‬‬

‫ويمكن توضيح مميزات استراتيجية محفزات األلعاب كالتالي ‪(Oxford Analytica,‬‬

‫)‪:2016, 32-36‬‬

‫‪ ‬حريةًالفشلً‪ :Freedom to fail‬إذ تتيح استراتيجية محفزات األلعاب إمكانية السقوط‬

‫المتكرر للمتعليمن دون أي يسبب هذا األمر في إحباطهم أو تقليل دافعيتهم للتعلم‪.‬‬

‫‪ ‬ح ًريةًخوضًالتجاربً‪ :Freedom to experiment‬عندما يفشل المتعلمين تتاح لهم‬

‫حرية كبيرة في خوض التجارب وبالتالي تتيح له القدرة على السيطرة على تعلمهم‪ ،‬وزيادة‬

‫تركيزهم ومالحظة مشكالتهم والعمل على تصحيحها‪.‬‬

‫‪ ‬حرية ًالحصول ًعلى ًهويات ًمختلفة ً‪ًFreedom to assume different‬‬

‫‪ :Identities‬حيث تعد أحد أهم ميزات استراتيجية محفزات األلعاب إمكانية هروب المتعلم‬

‫من الواقع وخوض تجربة مؤقته بهوية مختلفة‪ ،‬مما يساعدهم على لعب األدوار‪ ،‬وتشجيعهم‬

‫على خوض التجارب المختلفة‪.‬‬

‫‪ ‬حرية ًبذل ًالمجهودً‪ :Freedom of effort‬حيث تتيح استراتيجية محفزات األلعاب‬

‫للمتعلمين مستويات مختلفة من الصعوبة‪ ،‬لذلك فإنها توفر مستوى يناسب مجهود كل‬

‫متعلم‪.‬‬

‫‪ ‬التدريس ًاآللي ً‪ :Automated teaching‬واحدة من المزايا الرئيسه في استراتيجية‬

‫محفزات األلعاب أنها تتيح للمتعلمين التعلم إلكترونياً حيث ال يوجد معلم بل ميسر وداعم‬

‫لعملية التعلم‪ ،‬وتتيح إختبارات مختلفة يمكن للمتعلمين اإلجابة عنها‪.‬‬


‫‪ ‬التعلمًالفرديً‪ :Individualized learning‬حيث تتيح استراتيجية محفزات األلعاب‬

‫تعلماً فردياً لكل متعلم بحيث يتعلم المتعلم بناء على احتياجاته الشخصية‪ ،‬بما يتوافق مع‬

‫خطوه الذاتي‪.‬‬

‫خامسًا‪ً-‬عناصرًاستراتيجيةًمحفزاتًاأللعاب‪ً :‬‬

‫ويوجد عدد من المكونات األساسية التي ينبغي توافرها في أي بيئة تعليمية قائمة على‬

‫محفزات األلعاب‪ ،‬يمكن توضيحها كالتالي )‪)Sailer, et al., 2013, 28‬؛ ‪(Flores, 2015,‬‬

‫)‪40‬؛ )‪:(Codish & Ravid 2015‬‬

‫‪ ‬النقاطً‪ :Points‬حيث تتيح البيئة إمكانية تجميع النقاط لكل متعلم بناء على إنجازه في حل‬

‫المهام التعليمية المستهدفة‪.‬‬

‫‪ ‬الشاراتً‪ً:Badges‬وهي تمثيالت بصرية من اإلنجازات‪ ،‬والتي يتم جمعها ضمن بيئة محفزات‬

‫األلعاب‪.‬‬

‫‪ ‬قوائم ًالمتصدرين ً‪ :Leaderboards‬وهي القوائم التي تضم جميع الالعبين‪ ،‬بحيث يتم‬

‫ترتيبهم بناء على النقاط التي قاموا بتجميعها‪.‬‬

‫‪ ‬أشرطةًالتقدمً‪ :Progress Bars‬وهي المعلومات حول موضع الالعب الحالي في تحقيق‬

‫األهداف‪.‬‬

‫‪ ‬رسوم ًاألداء ًالبيانية ً‪ :Progress Bars‬وهي التي تضم معلومات حول أداء الالعبين‬

‫مقارنة باألداء السابق للالعب‪.‬‬

‫‪ ‬المهامً‪ :Quests‬وهي مدمجة داخل اللعبة‪ ،‬وال تكون بشكل مباشر‪.‬‬

‫‪ ‬القصصًذاتًالمغزيً‪ :Meaningful Stories‬وهي قصص تساعد المتعلمين على التعايش‬

‫داخل بيئة محفزات األلعاب‪.‬‬


‫‪ ‬الشخصياتًاإلفتراضيةً‪ :Avatars‬وهي تمثيالت إفتراضية تمثل الالعبين ويمكن لكل متعلم‬

‫اختيار ما يناسبه منها داخل بيئة محفزات األلعاب‪.‬‬

‫‪ ‬ملفًالتطويرًالشخصيً‪ :Profile Development‬وتشير إلى تطور الالعب داخل بيئة‬

‫محفزات األلعاب ويتم تجسيدها بالشخصيات اإلفتراضية‪.‬‬

‫سادسًا‪ً-‬أنماطًالالعبينًداخلًاستراتيجيةًمحفزاتًاأللعاب‪ً :‬‬

‫تختلف أنماط الالعبين داخل استراتيجية محفزات األلعاب‪ ،‬وتشير األدبيات والدراسات أن‬

‫هناك أربع تصينفات لهؤالء الالعبين‪ ،‬وهي )‪(Al-Azawi, Al-Faliti.& Al-Blushi, 2016‬‬

‫؛)‪: (Zichermann & Cunningham, 2011‬‬

‫‪ .1‬الناجحون ً‪ :Achiever‬هم الالعبون الذي يفضلون اكتساب النقاط‪ ،‬والمستويات وأي‬

‫عناصر يمكن استخدامها لقياس النجاح في اللعبة‪ ،‬حيث يذهب الناجحون إلى تحقيق اكبر‬

‫عندد من المكافأت حيث يسعون إلى اإلنتهاء من اللعب بتقييم ‪ %100‬حيث ال يستطيعون‬

‫الخروج من اللعب إال بعد الوصول إلى نهايتها‪.‬‬

‫‪ .2‬المستكشفونً‪ :Explorer‬هم الالعبون الذي يفضلون اكتشاب المناطق وخلق خرائط للتعلم‪،‬‬

‫أحياناً يجدون صعوب في اإلنتقال داخل اللعبة عندما تحدد بالوقت‪ ،‬إذا ال يتاح لهم حينها‬

‫اكتشاف األماكن المخبأة‪ ،‬ويتميزون باإلهتمام بالتفاصيل ويفضلون اإلحتفاظ بها داخل‬

‫ذاكرتهم‪.‬‬

‫‪ .3‬اإلجتماعيونً‪ :Socializers‬يفضل بعض الالعبون اإلنضمام إلى اللعب من أجل التواصل‬

‫اإلجتماعي مع اآلخرين وليس من أجل اللعب في ذاته‪ ،‬ويفضلون اإلستمتاع بوقتهم داخل‬

‫اللعب من خالل التفاعل مع الالعبون اآلخرين‪ ،‬لذلك يفضلون األلعاب عبر اإلنترنت الذي‬

‫يتيح لهم اإلتصال والتواصل مع اآلخرين وبناء العالقات‪ ،‬ويفضلون األلعاب التي تشتمل‬
‫على شات توصل وتتيح اإلتصال بين الالعبون‪ ،‬ويمتازون بأنهم يكونون صدقات سريعة‬

‫ويسعون إلى مساعدة اآلخرين‪.‬‬

‫‪ .4‬المقانلون ً‪ :Killers‬هو العبون يفضلون المنافسة مع األخرين ويفضلون القتال للحصول‬

‫على السيطرة‪ ،‬ويحبون األلعاب العنيفة والتي تقوم على التدمير‪ ،‬وتأتي فرحتهم من هزيمة‬

‫اآلخرين‪ ،‬لذلك هو يفضلون االلعاب المشوقه التي تكون مرتبطة باأللغاز والجرائم‪.‬‬

‫ويشير هجوالند )‪ (Hagglund, 2012, 6-7‬أنه لكي يمكن تصميم استراتيجية محفزات‬

‫األلعاب بحيث تناسب أنماط المتعلمين المختلفة فإنه ينبغي مراعاة ما يلي‪:‬‬

‫‪ .1‬ينبغي أن يسمح للالعبين أن يتقدموا في اللعب وفقاً لقدراتهم الشخصية‪.‬‬

‫‪ .2‬ينبغي أن يتم تطوير نظام اللعب باستمرار‪.‬‬

‫‪ .3‬ينبغي أن يكون الالعبين قادرين على مقارنة إنجازاتهم ببعضهم البعض‪.‬‬

‫‪ .4‬ينبغي أن يكون الالعبين قادرين على اللعب بمفردهم‪.‬‬

‫‪ .5‬ينبغي أن يكون الالعبين قادرين على اللعب مع اآلخرين‪.‬‬

‫‪ .6‬ينبغي أن تشتمل اللعبة على مفاجآت وأشياء وأماكن خفية‪.‬‬

‫‪ .7‬ينبغي أن توفر اللعبة خدمات معينة لالعبين المتميزين‪.‬‬

‫‪ .8‬ينبغي أن يتاح للالعبين إمكانية اإلنضمام في مجموعات والتحدث مع بعضهم البعض من‬

‫خالل شات دردشة‪.‬‬

‫‪ .9‬ينبغي أن تتاح داخل اللعبة مستويات مختلفة من الصعوبة‪.‬‬

‫‪ .10‬ينبغي أن يكون الالعبين قادرين على منافسة اآلخرين إذا ما رغبوا في ذلك‪.‬‬

‫ً‬

‫ً‬
‫سابعًا‪ً-‬الفرقًبينًمحفزاتًاأللعابًوالتعلمًالقائمًعلىًاأللعابًواأللعابًالتعليمية‪ً :‬‬

‫جدول (‪ )1‬المقارنة بين محفزات األلعاب والتعلم القائم على األلعاب واأللعاب التعليمية‬

‫األلعاب التعليمية‬ ‫التعلم القائم على‬ ‫محفزات األلعاب‬ ‫نقاط المقارنة‬


‫األلعاب‬
‫ترتبط استخدام األلعاب لدعم تصمم لمساعدة الناس‬ ‫التي‬ ‫الفكرة‬ ‫المفهوم‬
‫لمعرفة المزيد عن‬ ‫عناصر خبرة التعلم‬ ‫بإضافة‬
‫معين‪،‬‬ ‫موضوع‬ ‫االلعاب في مواقف‬
‫وتعزيز الفهم حول‬ ‫ليست ألعاب‪ ،‬ودعم‬
‫سواء‬ ‫معين‬ ‫حدث‬ ‫من‬ ‫المستخدمين‬
‫تاريخي أو حضاري‪.‬‬ ‫خالل المكافأت لدعم‬
‫سلوكهم‪.‬‬
‫أساسيات‬ ‫من لتحقيق هدف في لعبة لتدريس‬ ‫الدافعية‬ ‫تعلم‬ ‫الهدف‬
‫دافعية موضوع معين‬ ‫من‬ ‫تزيد‬ ‫خالل اللعب‬
‫المتعلمين‬
‫من ربما يكون موجود‬ ‫جزء‬ ‫التطلع لطريق جديد التحدث‬ ‫التحدي‬
‫غير‬ ‫أو‬ ‫اللعب ينيغي العمل التحدي‬ ‫لإلرتقاء بالتحديات‬
‫تلك موجود‬ ‫حل‬ ‫على‬
‫التحديات‪.‬‬
‫إلى ‪ -1‬الدافعية‪ -1 -2 ،‬التعليم‪ -2 ،‬حل‬ ‫التقدم‬ ‫‪-1‬‬ ‫التقنية‬
‫‪-3‬‬ ‫‪ -3‬المشكالت‪،‬‬ ‫محدد‪،‬‬ ‫المستويات المختلفة‪ ،‬وقت‬
‫‪-4‬‬ ‫‪ -2‬وجود نقاط‪ -3 ،‬ممارسات محددة‪ -4 ،‬التكيف‪،‬‬
‫عملة افتراضية‪ -4 ،‬قصة وانفعاالت‪ -5 ،‬التفاعلية‪ -5 ،‬الترفية‬
‫اللعبة والسعادة‪.‬‬ ‫أهداف‬ ‫شخصيات‬
‫والتحديات‪.‬‬ ‫إفتراضية‪-5،‬‬
‫المنافسة مع األصدقاء‬
‫‪ -1‬تعلم أفضل‪ -1 -2 ،‬يزيد من سعة ‪ -1‬تطوير المهارات‬ ‫المميزات‬
‫بيئة تعلم أفضل‪ -3 ،‬الذاكرة لألطفال‪ -2 ،‬الحرمية‪ -2 ،‬تطوير‬
‫‪-3‬‬ ‫تغذية راجعة‪ -4 ،‬يساعد على التفكير اإلجتماعيات‪،‬‬
‫األلعاب التعليمية‬ ‫التعلم القائم على‬ ‫محفزات األلعاب‬ ‫نقاط المقارنة‬
‫األلعاب‬
‫يناسب وحل المشكالت‪ -4 ،‬التركيز على الذاكرة‪،‬‬ ‫أن‬ ‫يمكن‬
‫احتياجات المتعلمين‪ ،‬تطوير التعاون بين ‪ -4‬اإلعتماد على‬
‫‪ -5‬توفير تحديات العين واليد‪ -5 ،‬بناء النفس‪ -5 ،‬اإلبداع‬
‫المهارات المتنوعة‪.‬‬ ‫ودافعية للتعلم‪.‬‬
‫يكسب نقاط ويرتفع قد التكون هناك هناك يكتسب نقاط‬ ‫المكافآت‬
‫نقاط بل يكون هناك‬ ‫في المستوى‬
‫تحفيز للناس‬
‫كل‬ ‫بها‬ ‫مكلفة‪،‬‬ ‫مكلفة‪ ،‬صعبة‬ ‫أرخص‪ ،‬وأسهل‬ ‫المستويات والتكلفة‬
‫المستويات‬
‫يمكن عادة تناسب قصة أو تكون لعبة مدمجة مع‬ ‫وظائف‬ ‫المحتوى‬
‫ألعاب المحتوى في هيئة‬ ‫في‬ ‫إضافتها إلى اى نظام مشاهد‬
‫قصة‪.‬‬ ‫المحتوى محددة‪.‬‬ ‫إلدارة‬
‫اإللكتروني أو أى‬
‫نظام تعليمي أخر‪.‬‬
‫الوركرافت أجزاء الجسم ‪Body‬‬ ‫أشي توندون ‪ Ashi‬عالم‬ ‫األمثلة‬
‫اختيار‬ ‫‪،parts‬‬ ‫‪World‬‬ ‫‪ ،Tandon‬وكريستينا ‪of‬‬
‫األلوان ‪.color‬‬ ‫‪Warcraf‬‬ ‫ستيفنسون‬
‫‪Christina‬‬
‫‪.Stephenson‬‬
‫ثامنًا‪ً-‬التحدياتًالتيًتواجهًاستراتيجيةًمحفزاتًاأللعاب‪ً :‬‬

‫رغم المميزات العديدة التي أتاحتها استراتيجية محفزات األلعاب إال أن هناك عدد من‬

‫التحديات الواجب أخذها في اإلعتبار عند استخدام استراتيجية محفزات األلعاب‪ ،‬يمكن توضيحها‬

‫كالتالي)‪: (Luis & David, 2014‬‬


‫‪ ‬استبعاد بعض الطالب الذين لم يشاركوا في اإلستراتيجية وزيادة المكافأة لمن شاركوا وهذا‬

‫يخالف النظام التعليمي القائم على مبدأ المساواة‪.‬‬

‫‪ ‬تقوم استراتيجية محفزات األلعاب على تحفيز الطالب الفائزون‪ ،‬ورغم ذلك فهي لم تضع‬

‫في حيز اعتبارها الطالب الخاسرون وتأثيرها عليهم‪.‬‬

‫‪ ‬اإلعتماد على آليات بعينها كالشارات والنقاط فقط يصبح مع مررو الوقت أقل جاذبية‬

‫للطالب ويؤدي إلى نقص اإلهتمام باإلشتراك في اإلستراتيجية‪.‬‬

‫‪ ‬وجود منافسات ال تحكمها قواعد معلنه قد يؤدي إلى إنقسامات كبيرة بين الطالب وبالتالي‬

‫ال تتحقق أهداف التعلم‪.‬‬

‫‪ ‬تطبيق استراتيجية محفزات األلعاب في كل نواحي التعلم قد يسبب نقص في التركيز ويحول‬

‫دون اإلهتمام بالمشاركة في التعلم‪.‬‬

‫‪ ‬بعض الطالب قد يتفاعلون مع استراتيجية محفزات األلعاب بسلبية وعدم رغبه في‬

‫استخدامها‪.‬‬

You might also like