You are on page 1of 33

Machine Translated by Google

Một bản tóm tắt của cuốn sách

nối
Cách xây dựng sản phẩm hình thành thói quen

Bởi Nir Eyal

Tóm tắt của Kim Hartman

Đây là bản tóm tắt những gì tôi nghĩ là quan trọng nhất và sâu sắc nhất của cuốn sách. Tôi không thể nói thay

cho ai khác và tôi thực sự khuyên bạn nên đọc cuốn sách này để nắm bắt đầy đủ các khái niệm được viết ở đây.

Những ghi chú của tôi chỉ nên được xem như một sự bổ sung có thể được sử dụng để làm mới trí nhớ của bạn sau

khi bạn đọc cuốn sách. Sử dụng những từ trong bản tóm tắt này làm mỏ neo để ghi nhớ những phần quan trọng của
cuốn sách.
Machine Translated by Google

Nội dung
Kết nối ................................................. ................................................................. ................................... 3

Mô tả từ amazon................................................................................. ................................................................. ................... 4

GIỚI THIỆU ................................................. ................................................................. ................... 5

1. Trình kích hoạt................................................................. ................................................................. ................................... 5

2. Hành động................................................................. ................................................................. ................................... 5

3. Phần thưởng thay đổi.................................................................. ................................................................. ................... 5

4. Đầu tư................................................................................. ................................................................. ................................... 6

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ...................... 6

Chương 1: KHU THƯỞNG THỨC................................................................. ................................................................. ............ 7

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 9

2. KÍCH HOẠT................................................. ................................................................. ................................... 10

Tác nhân bên ngoài................................................................................. ................................................................. ................... 10

Các yếu tố kích hoạt bên trong................................................................. ................................................................. ...................... 11

Phương pháp 5 tại sao.................................................................. ................................................................. ................... 12

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 12

3. HÀNH ĐỘNG ................................................................. ................................................................. ................................... 14

Người khởi xướng hành vi.................................................................. ................................................................. ...................... 14

Mô hình hành vi Fogg.................................................................. ................................................................. ............ 14

Ba động lực cốt lõi.................................................................. ................................................................. ................... 14

Yếu tố đơn giản.................................................................................. ................................................................. ............ 15

Hiệu ứng tiến bộ được ban tặng.................................................................. ................................................................. ........ 16

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 16

4. PHẦN THƯỞNG BIẾN ĐỔI.................................................. ................................................................. ................... 18

Phần thưởng của tộc.................................................................. ................................................................. ...................... 19

Phần thưởng của cuộc đi săn.................................................................. ................................................................. ...................... 19

Phần thưởng của bản thân................................................................................. ................................................................. ................... 19

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 21

Chương 5. ĐẦU TƯ.................................................................. ................................................................. ...................... 23

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 25

Chương 6. BẠN SẼ LÀM GÌ VỚI ĐIỀU NÀY?................................................. ................... 26

Năm câu hỏi cơ bản.................................................................. ................................................................. ............ 26

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 26

Chương 7. NGHIÊN CỨU TRƯỜNG HỢP: AP KINH THÁNH................................................. ................................................................. ... 28

1
Machine Translated by Google

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 28

8. KIỂM TRA Thói quen VÀ ĐÂU ĐỂ TÌM KIẾM CƠ HỘI HÌNH THỨC THÓI QUEN................................. 29

Kiểm tra thói quen................................................................................. ................................................................. ................... 29

Tóm tắt chương................................................................................. ................................................................. ................... 31

Tóm tắt sách khác.................................................................. ................................................................. ...................... 32

2
Machine Translated by Google

Kết nối

xin chào@kimhartman.se

kimhartman.se

facebook.com/Kimpahartman

twitter.com/tjimm

linkedin.com/in/tjimm

pinterest.com/tjimm

3
Machine Translated by Google

Mô tả từ amazon
Tại sao một số sản phẩm thu hút được sự chú ý của chúng ta, trong khi những sản phẩm khác lại thất bại?

Điều gì khiến chúng ta tương tác với một số sản phẩm nhất định theo thói quen?

Có khuôn mẫu nào đằng sau cách công nghệ thu hút chúng ta không?

Cuốn sách này giới thiệu với độc giả về "Mô hình móc câu", một quy trình gồm bốn bước mà các công ty sử dụng để xây dựng thói quen của

khách hàng. Thông qua các chu kỳ thu hút liên tiếp, các sản phẩm thành công đạt được mục tiêu cuối cùng là thu hút người dùng quay lại

nhiều lần -- mà không phụ thuộc vào quảng cáo tốn kém hoặc thông điệp gây hấn.

Hooked là hướng dẫn xây dựng những sản phẩm mà mọi người không thể bỏ qua.

Được viết cho các nhà quản lý sản phẩm, nhà thiết kế, nhà tiếp thị, nhà sáng lập công ty khởi nghiệp và những người mong muốn tìm hiểu

thêm về những điều kiểm soát hành vi của chúng ta, cuốn sách này mang đến cho người đọc:

- Những hiểu biết thực tế để tạo thói quen gắn bó cho người dùng.

- Các bước có thể hành động để xây dựng sản phẩm được mọi người yêu thích.

- Các kỹ thuật hành vi được Twitter, Instagram, Pinterest và các sản phẩm hình thành thói quen khác sử dụng.

Nir Eyal đã chắt lọc nhiều năm nghiên cứu, tư vấn và kinh nghiệm thực tế để viết cẩm nang tạo ra các sản phẩm hình thành thói quen. Nir đã

giảng dạy tại Trường Kinh doanh Tốt nghiệp Stanford và Học viện Thiết kế Hasso Plattner. Bài viết của ông về công nghệ, tâm lý học

và kinh doanh xuất hiện trên Harvard Business Review, The Atlantic, TechCrunch và Psychology Today.

4
Machine Translated by Google

GIỚI THIỆU

Thói quen: Các nhà tâm lý học nhận thức định nghĩa thói quen là “những hành vi tự động được kích hoạt bởi các tình huống”.

tín hiệu:” những việc chúng ta làm mà không có hoặc có rất ít suy nghĩ có ý thức.

Thay vì dựa vào hoạt động tiếp thị tốn kém, các công ty tạo thói quen liên kết dịch vụ của họ với thói quen và cảm xúc hàng ngày của

người dùng.

Hooks: Ngày nay, các nhóm khởi nghiệp nhỏ có thể thay đổi sâu sắc hành vi bằng cách hướng dẫn người dùng thông qua một

một loạt trải nghiệm mà tôi gọi là “cái móc”. Người dùng càng thường xuyên lướt qua những cái móc này thì họ càng có nhiều khả năng hình

thành thói quen

Mô hình Cái móc: một quy trình gồm bốn giai đoạn mà các công ty sử dụng để hình thành thói quen. Bởi vì

theo các chu kỳ hấp dẫn liên tiếp, các sản phẩm thành công sẽ đạt được mục tiêu cuối cùng là tương tác với người dùng một cách tự nhiên,

khiến người dùng quay trở lại nhiều lần.

1. Trình kích hoạt

Bộ kích hoạt là bộ phận dẫn động hành vi - bugi đánh lửa trong động cơ. Trigger có hai loại: bên ngoài và bên trong.

Các sản phẩm hình thành thói quen bắt đầu bằng cách cảnh báo người dùng bằng các tác nhân bên ngoài như email, liên kết trang web hoặc

biểu tượng ứng dụng trên điện thoại.

Bằng cách xoay vòng qua các móc liên tiếp, người dùng bắt đầu hình thành các liên kết với các yếu tố kích hoạt bên trong, gắn liền với

các hành vi và cảm xúc hiện có.

Khi người dùng bắt đầu tự động gợi ý hành vi tiếp theo của họ, thói quen mới sẽ trở thành một phần thói quen hàng ngày của họ.

2. Hành động

Sau yếu tố kích hoạt là hành động: hành vi được thực hiện nhằm mong đợi phần thưởng.

3. Phần thưởng thay đổi

Điều khiến Mô hình Cái móc khác biệt với một vòng phản hồi thông thường là khả năng tạo ra cảm giác thèm ăn của cái móc. Các vòng phản

hồi luôn ở xung quanh chúng ta, nhưng những vòng phản hồi có thể đoán trước được không tạo ra ham muốn.

5
Machine Translated by Google

Phản ứng không ngạc nhiên khi đèn tủ lạnh bật sáng khi bạn mở cửa không khiến bạn phải mở đi mở lại. Tuy nhiên, hãy

thêm một số thay đổi vào hỗn hợp - giả sử một món ăn khác xuất hiện một cách kỳ diệu trong tủ lạnh của bạn mỗi khi bạn

mở nó - và thì đấy, sự hấp dẫn sẽ được tạo ra.

Nghiên cứu cho thấy mức độ chất dẫn truyền thần kinh dopamine tăng vọt khi não đang mong đợi một phần thưởng.

Việc đưa ra sự thay đổi sẽ nhân lên hiệu quả, tạo ra trạng thái tập trung, ngăn chặn các vùng não liên quan đến khả

năng phán đoán và lý trí trong khi kích hoạt các phần liên quan đến mong muốn và ham muốn.

4. Đầu tư
Giai đoạn đầu tư làm tăng khả năng người dùng sẽ thực hiện một lần vượt qua chu kỳ móc nối khác trong tương lai. Khoản

đầu tư xảy ra khi người dùng đặt thứ gì đó vào sản phẩm dịch vụ như thời gian, dữ liệu, công sức, vốn xã hội hoặc tiền

bạc.

Khoản đầu tư ngụ ý một hành động nhằm cải thiện dịch vụ cho lần tiếp theo.

Các cam kết có thể được tận dụng để làm cho trình kích hoạt trở nên hấp dẫn hơn, hành động dễ dàng hơn và phần thưởng

trở nên thú vị hơn sau mỗi lần vượt qua chu kỳ móc nối.

Những cái móc kết nối vấn đề của người dùng với giải pháp của công ty đủ thường xuyên để hình thành thói quen.

Tóm tắt chương

• Thói quen được định nghĩa là những hành vi được thực hiện mà không có hoặc có rất ít suy nghĩ có ý thức.

• Sự hội tụ của quyền truy cập, dữ liệu và tốc độ đang khiến thế giới trở thành một nơi hình thành thói quen hơn.

• Doanh nghiệp tạo được thói quen cho khách hàng sẽ đạt được lợi thế cạnh tranh đáng kể.

• Mô hình Hook mô tả một trải nghiệm được thiết kế để kết nối vấn đề của người dùng với giải pháp

thường xuyên đủ để hình thành thói quen.

• Mô hình Hook có bốn giai đoạn: kích hoạt, hành động, phần thưởng thay đổi và đầu tư"

6
Machine Translated by Google

Chương 1: KHU THƯỜNG XUYÊN

Thói quen là một trong những cách não học các hành vi phức tạp. Các nhà thần kinh học tin rằng thói quen

cho chúng ta khả năng tập trung sự chú ý vào những thứ khác bằng cách lưu trữ các phản ứng tự động trong hạch nền, một vùng não

liên quan đến các hành động không tự nguyện.

Bộ não nhanh chóng học cách hệ thống hóa các hành vi để đưa ra giải pháp cho bất kỳ tình huống nào mà nó gặp phải.

Mục tiêu: Mục đích là để tác động đến khách hàng để họ tự mình sử dụng sản phẩm của bạn nhiều lần mà không cần

dựa vào lời kêu gọi hành động công khai như quảng cáo hoặc khuyến mãi. Sau khi thói quen được hình thành, người dùng sẽ tự động

được kích hoạt sử dụng sản phẩm trong các sự kiện thường ngày như muốn giết thời gian trong khi xếp hàng chờ đợi.

Lợi nhuận trong tương lai: Một doanh nghiệp có giá trị bằng tổng lợi nhuận trong tương lai của nó. Điểm chuẩn này là cách

nhà đầu tư tính toán giá hợp lý của cổ phiếu của công ty.

Giá trị trọn đời của khách hàng: Nuôi dưỡng thói quen tiêu dùng là một cách hiệu quả để tăng

giá trị của một công ty bằng cách nâng cao giá trị trọn đời của khách hàng (CLTV). CLTV là số tiền khách hàng kiếm được trước

khi chuyển sang dùng sản phẩm của đối thủ cạnh tranh, ngừng sử dụng sản phẩm hoặc qua đời. Thói quen của người dùng tăng lên

trong thời gian và tần suất sử dụng sản phẩm của khách hàng, dẫn đến CLTV cao hơn.

Ít nhạy cảm về giá hơn: Khi khách hàng hình thành thói quen xung quanh một sản phẩm, họ sẽ tìm đến

phụ thuộc vào nó và trở nên ít nhạy cảm hơn về giá. Thói quen giúp các công ty linh hoạt hơn trong việc tăng giá.

Người truyền bá thương hiệu: Người dùng bị cuốn hút trở thành người truyền bá thương hiệu - loa phóng thanh cho bạn

công ty, thu hút người dùng mới với chi phí thấp hoặc miễn phí.

Nguyên tắc hơn nữa: thành công của Facebook một phần là kết quả của cái mà tôi gọi là

nhiều hơn là nguyên tắc hơn - việc sử dụng thường xuyên hơn sẽ thúc đẩy sự phát triển lan truyền nhiều hơn.

Thời gian chu kỳ lan truyền là khoảng thời gian mà người dùng cần để mời một người dùng khác. Có một

tỷ lệ người dùng quay lại dịch vụ hàng ngày càng lớn, làm tăng đáng kể Thời gian chu kỳ lan truyền vì hai lý do: Thứ nhất, người

dùng hàng ngày bắt đầu vòng lặp thường xuyên hơn (hãy nghĩ đến việc gắn thẻ một người bạn trong ảnh trên Facebook); thứ hai,

nhiều người dùng hoạt động hàng ngày hơn có nghĩa là có nhiều người phản hồi và phản hồi hơn với từng lời mời.

Cái cũ và cái mới: Nhiều đổi mới thất bại vì người tiêu dùng đánh giá quá cao cái cũ một cách phi lý

trong khi các công ty lại đánh giá quá cao cái mới một cách phi lý. Để những người mới tham gia có cơ hội, họ không thể giỏi hơn

mà phải giỏi hơn gấp chín lần.

7
Machine Translated by Google

Mức độ thay đổi hành vi cao: Các sản phẩm đòi hỏi mức độ thay đổi hành vi cao.

việc thay đổi hành vi chắc chắn sẽ thất bại ngay cả khi lợi ích của việc sử dụng sản phẩm mới là rõ ràng và

đáng kể.

Ví dụ: QWERTY tồn tại nhờ chi phí cao để thay đổi hành vi của người dùng.

Lưu trữ giá trị của sản phẩm: Người dùng cũng tăng sự phụ thuộc vào việc hình thành thói quen

sản phẩm bằng cách lưu trữ giá trị trong đó - làm giảm hơn nữa khả năng chuyển sang sản phẩm thay thế. Giá trị không thể chuyển

nhượng được tạo và lưu trữ bên trong các dịch vụ này sẽ khiến người dùng không muốn rời đi.

Việc thay đổi thành công thói quen lâu dài của người dùng là điều cực kỳ hiếm.

Những hành vi mới có thời gian tồn tại ngắn ngủi, vì tâm trí của chúng ta có xu hướng quay trở lại lối suy nghĩ và hành động cũ.

Hành vi là LIFO- “vào sau, ra trước”. Nói cách khác, những thói quen gần đây nhất của bạn

được mua lại cũng là những thứ có nhiều khả năng sẽ ra đi sớm nhất.

Từ hành động đến thói quen: Ngay cả khi chúng ta thay đổi thói quen, các đường dẫn thần kinh vẫn tồn tại

khắc sâu trong não chúng ta, sẵn sàng tái kích hoạt khi chúng ta mất tập trung. Để những hành vi mới thực sự được phát huy, chúng

phải diễn ra thường xuyên. Để một hành động không thường xuyên trở thành thói quen, người dùng phải cảm nhận được mức độ hữu ích

cao, từ việc đạt được niềm vui hoặc tránh được nỗi đau.

Tiềm năng hình thành thói quen: Một công ty có thể bắt đầu xác định tiềm năng hình thành thói quen của sản phẩm bằng cách vẽ ra

hai yếu tố:

• Tần suất - tần suất xảy ra hành vi.

• Tiện ích được cảm nhận - mức độ hữu ích và bổ ích của hành vi đó trong tâm trí người dùng so với hành vi thay thế

các giải pháp.

Vùng thói quen: Hành vi xảy ra với tần suất đủ cao và cảm nhận được tính hữu ích sẽ xâm nhập vào

Vùng thói quen, giúp biến nó thành hành vi mặc định. Nếu một trong hai yếu tố này không đạt yêu cầu và hành vi nằm dưới ngưỡng thì

ít có khả năng hành vi mong muốn sẽ trở thành thói quen.

Đau đớn và sung sướng: Thói quen là khi không thực hiện một hành động nào đó sẽ gây ra một chút đau đớn. Đang tìm kiếm

niềm vui và tránh nỗi đau là hai động lực chính ở tất cả các loài.

Thói quen và chứng nghiện: Thói quen không giống như chứng nghiện. Nghiện ngập là

sự phụ thuộc dai dẳng, bắt buộc vào một hành vi hoặc một chất. Nghiện, theo định nghĩa, là tự

mang tính hủy diệt.

số 8
Machine Translated by Google

Tóm tắt chương

• Đối với một số doanh nghiệp, hình thành thói quen là yếu tố quan trọng dẫn đến thành công, nhưng không phải doanh nghiệp nào cũng vậy

đòi hỏi sự tham gia của người dùng theo thói quen.

• Khi thành công, việc hình thành thói quen mạnh mẽ của người dùng có thể mang lại một số lợi ích kinh doanh bao gồm:

giá trị lâu dài của khách hàng cao hơn, mức giá linh hoạt hơn, tốc độ tăng trưởng vượt trội và lợi thế cạnh tranh

sắc nét hơn.

• Thói quen không thể hình thành bên ngoài “Vùng thói quen”, nơi hành vi xảy ra với đủ

tần suất và tiện ích được cảm nhận.

• Các sản phẩm tạo thói quen thường ban đầu là những thứ dễ dùng (vitamin) nhưng một khi thói quen đã hình thành, chúng

sẽ trở thành thứ cần phải có (thuốc giảm đau)."

• "Sản phẩm tạo thói quen làm giảm cơn đau của người dùng bằng cách giảm ngứa rõ rệt.

• Thiết kế sản phẩm tạo thói quen là một hình thức thao túng. Những người xây dựng sản phẩm sẽ được hưởng lợi từ việc

xem xét nội tâm một chút trước khi cố gắng thu hút người dùng để đảm bảo rằng họ đang xây dựng những thói quen

lành mạnh chứ không phải những cơn nghiện không lành mạnh (sẽ nói thêm về chủ đề này trong chương tám).

9
Machine Translated by Google

2. KÍCH HOẠT

Yếu tố kích hoạt: Phản ứng dây chuyền hình thành thói quen luôn bắt đầu bằng yếu tố kích hoạt.

Thói quen giống như ngọc trai. Hàu tạo ra ngọc trai tự nhiên bằng cách tích tụ từng lớp

của một loại xà cừ được gọi là xà cừ, cuối cùng hình thành nên kho báu mịn màng trong nhiều năm. Nhưng điều gì khiến

xà cừ bắt đầu hình thành ngọc trai? Sự xuất hiện của một chất kích thích nhỏ, chẳng hạn như một mảnh sạn hoặc một loại

ký sinh trùng không mong muốn, sẽ khiến hệ thống của hàu bắt đầu phủ lên kẻ xâm lược bằng các lớp phủ lấp lánh.

Tương tự, những thói quen mới cần có nền tảng để xây dựng. Yếu tố kích hoạt cung cấp cơ sở cho sự thay đổi hành vi bền

vững.

Bên ngoài và bên trong: Trình kích hoạt có hai loại: bên ngoài và bên trong.

Giảm suy nghĩ: Nhiều lựa chọn hơn đòi hỏi người dùng phải đánh giá nhiều lựa chọn. Cũng vậy

nhiều lựa chọn hoặc phương án không liên quan có thể gây ra sự do dự, bối rối hoặc tệ hơn là bỏ rơi. Việc giảm bớt suy

nghĩ cần thiết để thực hiện hành động tiếp theo sẽ làm tăng khả năng hành vi mong muốn xảy ra một cách vô thức.

Trình kích hoạt bên ngoài

Yếu tố kích hoạt trả phí: Vì việc trả tiền để tương tác lại là không bền vững đối với hầu hết các mô hình kinh doanh,

các công ty thường sử dụng các yếu tố kích hoạt trả phí để thu hút người dùng mới và sau đó tận dụng các yếu tố kích hoạt khác để mang lại

Họ trở lại.

Kích hoạt kiếm được: miễn phí ở chỗ chúng không thể được mua trực tiếp nhưng chúng thường yêu cầu

đầu tư dưới dạng thời gian dành cho quan hệ công chúng và truyền thông.

Ví dụ về Paypal: PayPal biết rằng một khi người dùng bắt đầu gửi tiền trực tuyến cho nhau

họ sẽ nhận ra giá trị to lớn của dịch vụ. Sức hấp dẫn của việc ai đó vừa gửi tiền cho bạn là một động lực rất lớn để

mở một tài khoản và sự tăng trưởng của PayPal lan rộng vì nó vừa có tính lan truyền vừa mang tính lan truyền.

hữu ích.

Yếu tố kích hoạt mối quan hệ: Việc sử dụng hợp lý các yếu tố kích hoạt mối quan hệ đòi hỏi phải xây dựng sự gắn kết

cơ sở người dùng nhiệt tình chia sẻ lợi ích của sản phẩm với người khác.

10
Machine Translated by Google

Trình kích hoạt được sở hữu: Miễn là người dùng đồng ý nhận trình kích hoạt, công ty đặt ra

trigger chiếm một phần sự chú ý của người dùng.

Trong khi các yếu tố kích hoạt được trả tiền, kiếm được và mối quan hệ thúc đẩy việc thu nạp người dùng mới, thì các yếu tố kích hoạt thuộc sở hữu

sẽ thúc đẩy sự tương tác lặp lại cho đến khi thói quen được hình thành. Nếu không có các yếu tố kích hoạt do chính họ sở hữu và sự cho phép ngầm của

người dùng để xâm nhập vào không gian chú ý của họ, rất khó để ra hiệu cho người dùng đủ thường xuyên để thay đổi hành vi của họ.

Mục tiêu của các yếu tố kích hoạt bên ngoài: Mục tiêu cuối cùng của tất cả các yếu tố kích hoạt bên ngoài là thúc đẩy người dùng

vào và thông qua Mô hình Móc để sau các chu kỳ liên tiếp, họ không cần được nhắc nhở thêm từ các tác nhân bên ngoài. Khi người dùng hình thành

thói quen, họ được gợi ý bởi một loại yếu tố kích hoạt khác: yếu tố kích hoạt bên trong.

Trình kích hoạt nội bộ


Khi một sản phẩm trở nên gắn kết chặt chẽ với một suy nghĩ, cảm xúc hoặc một thói quen đã có từ trước, nó sẽ thúc đẩy một yếu tố kích hoạt bên

trong. Không giống như các tác nhân kích hoạt bên ngoài sử dụng các tác nhân kích thích giác quan như đồng hồ báo thức buổi sáng hoặc nút “Đăng

nhập ngay” khổng lồ, bạn không thể nhìn, chạm hoặc nghe thấy tác nhân kích hoạt bên trong. Những tác nhân bên trong tự động biểu hiện trong tâm

trí bạn. Kết nối các yếu tố kích hoạt bên trong với một sản phẩm là vòng đồng thau của công nghệ tiêu dùng.

Cảm xúc, đặc biệt là cảm xúc tiêu cực, là tác nhân mạnh mẽ bên trong và ảnh hưởng lớn đến chúng ta.

thói quen hàng ngày. Cảm giác buồn chán, cô đơn, thất vọng, bối rối và thiếu quyết đoán thường gây ra một chút đau đớn hoặc khó chịu và thúc đẩy

một hành động gần như tức thời và thường là thiếu suy nghĩ để dập tắt cảm giác tiêu cực.

Phản ứng theo thói quen: Cuộc sống của chúng ta chứa đầy những yếu tố gây căng thẳng nhỏ nhặt và chúng ta thường không nhận thức được những căng thẳng của mình.

phản ứng theo thói quen đối với những vấn đề dai dẳng này.

Từ bên ngoài đến bên trong: Đã nghiện, dùng những sản phẩm này không phải lúc nào cũng

yêu cầu lời kêu gọi hành động rõ ràng. Thay vào đó, chúng dựa vào những phản ứng tự động của chúng ta trước những cảm xúc để thúc đẩy hành vi

mong muốn.

Các sản phẩm gắn với các tác nhân kích hoạt bên trong này giúp người dùng cảm thấy nhẹ nhõm nhanh chóng. Một khi công nghệ đã tạo nên sự liên

tưởng trong tâm trí người dùng rằng sản phẩm là giải pháp được lựa chọn, họ sẽ tự quay trở lại, không cần đến sự nhắc nhở từ bên ngoài nữa.

Những thói quen mới được khơi dậy bởi những yếu tố kích hoạt bên ngoài, nhưng sự liên kết với những yếu tố kích hoạt bên trong mới là điều duy trì

người dùng bị cuốn hút.

Được mã hóa trong bộ nhớ: Trong trường hợp kích hoạt bên trong, thông tin về những việc cần làm

next được mã hóa dưới dạng liên kết đã học trong bộ nhớ của người dùng.

11
Machine Translated by Google

Mục tiêu cuối cùng của sản phẩm hình thành thói quen là giải quyết nỗi đau của người dùng

bằng cách tạo liên kết để người dùng xác định sản phẩm hoặc dịch vụ của công ty là nguồn cung cấp

sự cứu tế.

Phương pháp 5 tại sao


Một phương pháp là thử đặt câu hỏi “tại sao” nhiều lần để có được cảm xúc.

Phương pháp “5 Whys: Là nền tảng cho phương pháp tiếp cận khoa học của Toyota. Bằng cách lặp lại câu hỏi 'tại sao?' năm lần,

bản chất của vấn đề cũng như giải pháp của nó trở nên rõ ràng.

Khi tìm hiểu lý do tại sao mọi người sử dụng các sản phẩm hình thành thói quen, các tác nhân bên trong là nguyên nhân sâu xa và

“tại sao?” là một câu hỏi có thể giúp đi sâu vào cốt lõi.

Ví dụ trên Instagram: "Thói quen sử dụng dịch vụ của Yin bắt đầu bằng một tác nhân bên ngoài -

một lời giới thiệu từ một người bạn và nhiều tuần sử dụng lặp đi lặp lại trước khi cô trở thành người dùng thường xuyên.

Mỗi khi Yin chụp ảnh, cô đều chia sẻ nó với bạn bè trên Facebook và Twitter. Hãy xem xét lần đầu tiên bạn nhìn thấy một bức ảnh

trên Instagram. Nó có thu hút sự chú ý của bạn không? Nó có làm bạn tò mò không? Nó có kêu gọi bạn hành động không?

Những bức ảnh này đóng vai trò như một yếu tố kích hoạt mối quan hệ bên ngoài, nâng cao nhận thức và đóng vai trò là gợi ý để

người khác cài đặt và sử dụng ứng dụng. Nhưng những bức ảnh Instagram được chia sẻ trên Facebook và Twitter không phải là tác

nhân bên ngoài duy nhất thu hút người dùng mới. Những người khác biết đến ứng dụng này từ các phương tiện truyền thông và người

viết blog hoặc thông qua vị trí nổi bật mà Apple cấp.

Instagram và các trình kích hoạt bên ngoài: Sau khi cài đặt, Instagram được hưởng lợi từ

sở hữu kích hoạt bên ngoài. Biểu tượng ứng dụng trên màn hình điện thoại của người dùng và thông báo đẩy về bài đăng của bạn bè

họ được dùng để gọi lại cho họ"

FOMO: Sợ bỏ lỡ.

Tóm tắt chương

• Trình kích hoạt gợi ý cho người dùng thực hiện hành động và là bước đầu tiên trong Mô hình Hook.

• Trình kích hoạt có hai loại - bên ngoài và bên trong.

• Trình kích hoạt bên ngoài cho người dùng biết phải làm gì tiếp theo bằng cách đặt thông tin trong

môi trường.

12
Machine Translated by Google

• Trình kích hoạt bên trong cho người dùng biết phải làm gì tiếp theo thông qua các liên kết được lưu trữ trong

ký ức.

• Những cảm xúc tiêu cực thường đóng vai trò là yếu tố kích hoạt bên trong.

• Để xây dựng một sản phẩm hình thành thói quen, người sản xuất cần hiểu cảm xúc nào của người dùng có thể gắn liền với

các yếu tố kích hoạt bên trong và biết cách tận dụng các yếu tố kích hoạt bên ngoài để thúc đẩy người dùng hành động.

13
Machine Translated by Google

3. HÀNH ĐỘNG

Để bắt đầu hành động, việc làm phải dễ dàng hơn việc suy nghĩ.

Người khởi xướng hành vi


Có ba thành phần cần thiết để bắt đầu bất kỳ và tất cả các hành vi:

(1) Người dùng phải có đủ động lực

(2) Người dùng phải có khả năng hoàn thành hành động mong muốn

(3) Phải có yếu tố kích hoạt để kích hoạt hành vi.

Mô hình hành vi Fogg Mô hình hành vi Fogg được

biểu diễn bằng công thức B = MAT, thể hiện rằng một hành vi nhất định sẽ xảy ra khi động lực, khả năng và yếu tố kích

hoạt xuất hiện cùng lúc và ở mức độ đủ.

Nếu bất kỳ thành phần nào của công thức này bị thiếu hoặc không đầy đủ, người dùng sẽ không vượt qua “Dòng hành động” và

hành vi đó sẽ không xảy ra.

Tất cả ba phần của B=MAT phải có mặt để một hành động đơn lẻ của người dùng xảy ra; không có động cơ rõ ràng và đủ động

lực thì sẽ không có hành vi. Nhưng đối với các công ty xây dựng giải pháp công nghệ, lợi tức đầu tư lớn nhất thường đến

từ việc tăng tính dễ sử dụng của sản phẩm.

Động lực xác định mức độ mong muốn thực hiện hành động đó.

Ba động lực cốt lõi


Tất cả mọi người đều có động lực:

• tìm kiếm niềm vui và tránh nỗi đau

• tìm kiếm hy vọng và tránh sợ hãi, và cuối cùng

• tìm kiếm sự chấp nhận của xã hội và tránh bị từ chối

Quá trình đổi mới: Denis J. Hauptly giải mã quá trình


đổi mới vào những bước cơ bản nhất của nó. Đầu tiên, Hauptly nói, hãy hiểu lý do mọi người sử dụng sản phẩm hoặc dịch

vụ. Tiếp theo, hãy vạch ra các bước khách hàng phải thực hiện để hoàn thành công việc. Cuối cùng, một lần

14
Machine Translated by Google

Bạn đã hiểu rõ chuỗi nhiệm vụ từ ý định đến kết quả, chỉ cần bắt đầu loại bỏ các bước cho đến khi bạn đạt được quy trình đơn giản

nhất có thể.

Lấy một mong muốn của con người, tốt nhất là một mong muốn đã tồn tại từ rất lâu… Xác định mong muốn đó và sử dụng công nghệ hiện

đại để thực hiện các bước.

Yếu tố đơn giản


Fogg mô tả sáu “yếu tố của sự đơn giản” - những yếu tố ảnh hưởng đến độ khó của nhiệm vụ.

• Thời gian - Mất bao lâu để hoàn thành một hành động.

• Tiền - Chi phí tài chính để thực hiện một hành động.

• Nỗ lực thể chất - Lượng lao động cần thiết để thực hiện hành động.

• Chu kỳ não - Mức độ nỗ lực và tập trung tinh thần cần thiết để thực hiện một hành động.

• Sự lệch lạc xã hội - Hành vi đó được người khác chấp nhận như thế nào.

• Không thường xuyên - Theo Fogg, “Mức độ hành động phù hợp hoặc phá vỡ các thói quen hiện có"

Xác định những gì người dùng đang thiếu. Điều gì đang gây khó khăn cho người dùng khi thực hiện hành động mong muốn.

Dễ dàng: Một hành động càng dễ dàng thì người dùng càng có nhiều khả năng thực hiện nó và tiếp tục chu trình thông qua

giai đoạn tiếp theo của Mô hình Hook. Việc tác động đến hành vi bằng cách giảm nỗ lực cần thiết để thực hiện một hành động sẽ hiệu

quả hơn việc tăng mong muốn thực hiện hành động đó của ai đó.

Ví dụ về Google: Trang chủ và các trang kết quả tìm kiếm đơn giản và rõ ràng của Google là

chỉ tập trung vào việc hợp lý hóa hành động tìm kiếm và nhận được kết quả có liên quan.

Google đã giảm lượng thời gian và nỗ lực nhận thức cần thiết để tìm thấy những gì người dùng đang tìm kiếm.

Heuristics: Có nhiều cách khác thường và đáng ngạc nhiên mà các công ty có thể thúc đẩy trải nghiệm của người dùng.

động lực hoặc nâng cao khả năng của họ bằng cách hiểu các phương pháp phỏng đoán - những lối tắt tinh thần mà chúng ta sử dụng để

đưa ra quyết định và hình thành ý kiến.

Mặc dù người dùng thường không nhận thức được những ảnh hưởng này đến hành vi của họ nhưng các phương pháp phỏng đoán có thể dự đoán

hành động.

Kinh nghiệm khan hiếm: một sản phẩm có thể giảm giá trị cảm nhận nếu nó bắt đầu như

khan hiếm và trở nên dồi dào.

15
Machine Translated by Google

Sự khan hiếm có thể báo hiệu điều gì đó về sản phẩm. Nếu có ít món đồ hơn, suy nghĩ sẽ diễn ra, có thể là do người khác

biết điều gì đó mà bạn không biết.

Nhận thức có thể hình thành nên thực tế cá nhân dựa trên cách sản phẩm được đóng khung, ngay cả khi có

ít có mối quan hệ với chất lượng khách quan.

Hiệu ứng tiến bộ được ban tặng


Hai nhóm khách hàng được tặng thẻ đục lỗ và được rửa xe miễn phí sau khi thẻ đục lỗ đầy đủ. Một nhóm được phát một thẻ

đục lỗ trống có 8 ô vuông và nhóm còn lại được phát thẻ đục lỗ có 10 ô vuông nhưng có hai ô đục lỗ. Cả hai nhóm vẫn phải

mua 8 máy rửa xe để được rửa miễn phí; tuy nhiên, nhóm khách hàng thứ hai - những người được tặng hai cú đấm miễn phí -

có tỷ lệ hoàn thành cao hơn đáng kinh ngạc 82%. Nghiên cứu chứng minh hiệu ứng tiến bộ bẩm sinh, một hiện tượng làm tăng

động lực khi mọi người tin rằng họ đang tiến gần đến mục tiêu.

Hầu hết mọi người vẫn không biết làm thế nào phương pháp phỏng đoán giúp chúng ta đưa ra quyết định trong tích tắc nhiều

lần mỗi ngày. Các nhà tâm lý học tin rằng có hàng trăm thành kiến về nhận thức ảnh hưởng đến hành vi của chúng ta.

Ghi chú tinh thần: Có một công cụ tên là Ghi chú tinh thần giúp các nhà thiết kế xây dựng sản phẩm tốt hơn

thông qua heuristic.

Tóm tắt chương

• Hành động là bước thứ hai trong The Hook.

• Hành động là hành vi đơn giản nhất để mong nhận được phần thưởng.

• Như mô tả trong Mô hình hành vi của Tiến sĩ BJ Fogg:

o Để bất kỳ hành vi nào xảy ra, trình kích hoạt phải xuất hiện cùng lúc với thời điểm người dùng có

đủ khả năng và động cơ để hành động.

o Để tăng cường hành vi mong muốn, hãy đảm bảo có yếu tố kích hoạt rõ ràng, sau đó tăng khả năng bằng cách

làm cho hành động trở nên dễ thực hiện hơn và cuối cùng điều chỉnh với động cơ phù hợp.

o Mọi hành vi đều được thúc đẩy bởi một trong ba Động lực cốt lõi: tìm kiếm niềm vui hoặc tránh nỗi đau,

tìm kiếm hy vọng và tránh nỗi sợ hãi, tìm kiếm sự chấp nhận của xã hội trong khi tránh bị xã hội từ

chối.

16
Machine Translated by Google

• Khả năng bị ảnh hưởng bởi sáu yếu tố thời gian, tiền bạc, nỗ lực thể chất, chu kỳ não bộ, sự lệch

lạc xã hội và tính không thường xuyên. Khả năng phụ thuộc vào người dùng và bối cảnh của họ lúc đó
chốc lát.

• Suy nghiệm là những lối tắt nhận thức mà chúng ta sử dụng để đưa ra quyết định nhanh chóng. Các nhà thiết kế sản phẩm có
"
thể sử dụng nhiều trong số hàng trăm phương pháp phỏng đoán để tăng khả năng thực hiện hành động mong muốn của họ.

17
Machine Translated by Google

4. PHẦN THƯỞNG BIẾN ĐỔI

Bước thứ ba trong Mô hình Hook là giai đoạn Phần thưởng có thể thay đổi. Trong giai đoạn này, bạn thưởng cho người dùng bằng

cách giải quyết một vấn đề, củng cố động lực của họ cho hành động được thực hiện trong giai đoạn trước.

Cảm thấy dễ chịu: Những thứ khác mang lại cảm giác dễ chịu cũng kích hoạt vùng thần kinh tương tự. Tình dục, ngon

thức ăn, món hời và thậm chí cả các thiết bị kỹ thuật số đều chạm vào phần sâu nhất của bộ não, tạo động lực cho nhiều hành vi

của chúng ta.

Điều thu hút chúng ta hành động không phải là cảm giác chúng ta nhận được từ phần thưởng mà là

cần làm giảm bớt sự thèm muốn phần thưởng đó. Sự căng thẳng của ham muốn trong não dường như ép buộc chúng ta.

Tiếng cười: Các nhà nghiên cứu tin rằng tiếng cười trên thực tế có thể là một cái van giải phóng khi chúng ta trải nghiệm cảm giác khó chịu.

sự khó chịu và phấn khích của sự không chắc chắn, nhưng không sợ bị tổn hại.

Tính hay thay đổi: Không có tính biến đổi, chúng ta giống như những đứa trẻ khi chúng ta tìm ra điều gì sẽ xảy ra

tiếp theo, chúng ta trở nên ít hào hứng hơn với trải nghiệm đó. Để thu hút sự chú ý của chúng ta, sản phẩm phải có mức độ mới

lạ liên tục

Phản ứng hành vi: Thói quen của chúng ta đơn giản là khả năng của não để nhanh chóng lấy lại thông tin

phản ứng hành vi thích hợp đối với một thói quen hoặc quy trình mà chúng ta đã học. Thói quen giúp chúng ta duy trì sự chú ý

của mình cho những việc khác trong khi thực hiện các nhiệm vụ mà chúng ta thực hiện mà không có hoặc có rất ít suy nghĩ có ý

thức.

Tính mới: Tuy nhiên, khi có điều gì đó phá vỡ mô hình nhân quả mà chúng ta mong đợi

- khi chúng ta gặp phải điều gì đó ngoài quy chuẩn - chúng ta đột nhiên nhận ra điều đó một lần nữa. Sự mới lạ khơi dậy sự quan

tâm của chúng ta, khiến chúng ta chú ý.

Tìm kiếm phần thưởng: Sự biến đổi làm tăng hoạt động trong các hạt nhân và gai

mức độ của chất dẫn truyền thần kinh dopamine, thúc đẩy chúng ta khao khát tìm kiếm phần thưởng.

Phần thưởng thay đổi có ba loại:

• Bộ lạc

• Săn bắn

• Bản thân

Các sản phẩm hình thành thói quen sử dụng một hoặc nhiều loại phần thưởng có thể thay đổi này.

18
Machine Translated by Google

"

Phần thưởng của bộ lạc

Phần thưởng của bộ lạc, hay phần thưởng xã hội, được thúc đẩy bởi sự kết nối của chúng ta với những người khác. Bộ não của chúng ta

được điều chỉnh để tìm kiếm những phần thưởng khiến chúng ta cảm thấy được chấp nhận, hấp dẫn, quan trọng và được hòa nhập.

Với mỗi bài đăng, tweet hoặc ghim, người dùng mong đợi sự xác thực trên mạng xã hội. Phần thưởng.

Các trang web tận dụng phần thưởng của bộ lạc được hưởng lợi từ điều mà nhà tâm lý học Albert Bandura gọi là “lý thuyết học tập

xã hội”.

Những người quan sát ai đó được khen thưởng vì một hành vi cụ thể có nhiều khả năng thay đổi niềm tin của chính họ và những hành

động tiếp theo. Đáng chú ý, Bandura cũng chỉ ra rằng kỹ thuật này hoạt động đặc biệt hiệu quả khi mọi người quan sát hành vi của

những người giống họ nhất hoặc những người có kinh nghiệm hơn một chút (và do đó, là những hình mẫu.

Ví dụ về Stack Overflow: Trên Stack Overflow, điểm không chỉ là một trò chơi trống rỗng

thợ cơ khí, họ mang lại giá trị đặc biệt bằng cách thể hiện mức độ đóng góp của ai đó cho bộ tộc của họ.

Người dùng tận hưởng cảm giác được giúp đỡ các lập trình viên đồng nghiệp của mình và nhận được sự tôn trọng của những người có

ý kiến mà họ coi trọng.

Phần thưởng của cuộc săn lùng

Việc tìm kiếm tài nguyên xác định loại phần thưởng có thể thay đổi tiếp theo - phần thưởng của cuộc đi săn. Nhu cầu có được

những đồ vật vật chất, chẳng hạn như thực phẩm và các vật dụng khác hỗ trợ sự sống còn của chúng ta, là một phần trong hệ điều

hành của não chúng ta. Nhưng nơi chúng ta từng săn lùng thức ăn, ngày nay chúng ta săn lùng những thứ khác. Trong xã hội hiện

đại, thực phẩm có thể được mua bằng tiền mặt và gần đây hơn, thông tin được chuyển thành

tiền bạc.

Ví dụ về Pinterest: Khi người dùng cuộn xuống cuối trang, một số hình ảnh sẽ xuất hiện

bị cắt đứt. Thông thường, hình ảnh xuất hiện ngoài tầm nhìn bên dưới màn hình trình duyệt. Tuy nhiên, những hình ảnh này cung

cấp cái nhìn thoáng qua về những gì phía trước, ngay cả khi chỉ vừa đủ nhìn thấy. Để giải tỏa sự tò mò, tất cả những gì người

dùng phải làm là cuộn để xem toàn bộ bức tranh (hình 25). Khi nhiều hình ảnh được tải lên trang, việc tìm kiếm vô tận các phần

thưởng khác nhau của cuộc săn lùng vẫn tiếp tục.

Phần thưởng của bản thân

Cuối cùng, có những phần thưởng khác nhau mà chúng ta tìm kiếm cho một hình thức thỏa mãn mang tính cá nhân hơn.

19
Machine Translated by Google

Chúng ta được thúc đẩy để chinh phục những trở ngại, ngay cả khi chỉ để thỏa mãn khi làm điều đó. Việc theo đuổi một nhiệm vụ cho

đến khi hoàn thành có thể tác động đến mọi người để tiếp tục thực hiện đủ loại hành vi.

Điều đáng ngạc nhiên là chúng ta thậm chí còn theo đuổi những phần thưởng này khi bề ngoài chúng ta không tỏ ra thích thú với chúng.

Lý thuyết về quyền tự quyết của họ tán thành rằng mọi người mong muốn, trong số những thứ khác, đạt được cảm

giác về năng lực. Việc thêm yếu tố bí ẩn vào mục tiêu này sẽ khiến việc theo đuổi trở nên hấp dẫn hơn.

Biến số phù hợp: Phần thưởng có thể thay đổi không phải là điều thần tiên mà một nhà thiết kế sản phẩm có thể làm được

rắc lên sản phẩm để khiến nó hấp dẫn hơn ngay lập tức. Phần thưởng phải phù hợp với câu chuyện giải thích lý do

tại sao sản phẩm được sử dụng và phù hợp với động lực và tác nhân bên trong của người dùng.

Chỉ bằng cách hiểu những gì thực sự quan trọng đối với người dùng, công ty mới có thể kết hợp chính xác phần thưởng có thể

thay đổi phù hợp với hành vi dự định của họ.

“Nhưng bạn được tự do chấp nhận hoặc từ chối”: “nhưng bạn được tự do”

Kỹ thuật này cho thấy chúng ta dễ bị thuyết phục hơn khi khả năng lựa chọn của chúng ta được khẳng

định lại. Hiệu ứng này không chỉ được quan sát thấy khi tương tác trực tiếp mà còn qua email.

Các nhà nghiên cứu tin rằng cụm từ “nhưng bạn được tự do” sẽ vô hiệu hóa sự từ chối theo bản năng của chúng ta khi được yêu

cầu phải làm gì.

Phản ứng: phản ứng kích động trước các mối đe dọa đối với quyền tự chủ của bạn.

Quyền tự do lựa chọn của người dùng: Các công ty thay đổi hành vi thành công đều có

người dùng có sự lựa chọn ngầm giữa cách làm việc cũ của họ và cách làm mới, thuận tiện hơn để đáp ứng nhu cầu hiện

có. Bằng cách duy trì quyền tự do lựa chọn của người dùng, các sản phẩm có thể tạo điều kiện thuận lợi cho việc áp

dụng các thói quen mới và thay đổi hành vi theo hướng tốt đẹp.

Rút kinh nghiệm: Trọng tâm của mọi câu chuyện hay đều là tính biến đổi. Điều chưa biết là

những câu chuyện hấp dẫn và mạnh mẽ thu hút sự chú ý của chúng ta bằng cách chờ đợi tiết lộ điều gì sẽ xảy ra tiếp theo.

Trong một hiện tượng gọi là “trải nghiệm”, các nhà nghiên cứu đã chỉ ra rằng những người đọc câu chuyện về một nhân vật thực

sự cảm nhận được điều nhân vật chính đang cảm nhận.

Khi bước vào vị trí của nhân vật, chúng ta sẽ trải nghiệm được động cơ của họ - bao gồm cả việc tìm kiếm phần

thưởng của bộ tộc, cuộc săn lùng và bản thân. Chúng ta đồng cảm với các nhân vật vì họ bị điều khiển bởi những

điều giống như chúng ta.

Tính biến thiên hữu hạn: Những trải nghiệm có tính biến thiên hữu hạn trở nên kém hấp dẫn hơn vì chúng

cuối cùng trở nên có thể dự đoán được.

20
Machine Translated by Google

Độ biến thiên vô hạn: Các sản phẩm sử dụng độ biến thiên vô hạn có cơ hội nắm giữ tốt hơn

thu hút sự chú ý của người dùng, trong khi những người có khả năng thay đổi hữu hạn phải liên tục tự sáng tạo lại để theo kịp.

Hệ thống khen thưởng thay đổi: Về cơ bản, hệ thống khen thưởng thay đổi phải đáp ứng

nhu cầu của người dùng, đồng thời khiến họ muốn tương tác lại. Các sản phẩm và dịch vụ hình thành thói quen nhất sử dụng một hoặc

nhiều trong số ba loại phần thưởng có thể thay đổi là bộ lạc, cuộc săn lùng và bản thân. Trên thực tế, nhiều sản phẩm hình thành thói

quen mang lại nhiều phần thưởng khác nhau.

Ví dụ về email: Ví dụ: Email sử dụng cả ba loại phần thưởng có thể thay đổi. Cái gì

vô thức buộc chúng ta phải kiểm tra email của mình? Đầu tiên, có sự không chắc chắn xung quanh việc ai có thể gửi tin nhắn cho chúng

ta. Chúng ta có nghĩa vụ xã hội là trả lời email và mong muốn được coi là người dễ chịu (phần thưởng của bộ lạc). Chúng tôi cũng có

thể tò mò về thông tin trong email.

Có lẽ điều gì đó liên quan đến sự nghiệp hoặc công việc kinh doanh đang chờ đợi chúng ta? Việc kiểm tra email sẽ thông báo cho chúng

ta về các cơ hội hoặc mối đe dọa đối với tài sản vật chất và sinh kế của chúng ta (phần thưởng của cuộc săn lùng). Cuối cùng, email

bản thân nó là một nhiệm vụ - thách thức chúng ta sắp xếp, phân loại và hành động để loại bỏ những tin nhắn chưa đọc. Chúng tôi được

thúc đẩy bởi tính chất không chắc chắn của số lượng email dao động và cảm thấy buộc phải giành quyền kiểm soát

hộp thư đến của chúng tôi (phần thưởng của bản thân).

Tóm tắt chương

• Phần thưởng thay đổi là giai đoạn thứ ba của Mô hình móc câu và có ba loại biến

phần thưởng: bộ lạc, săn bắn và bản thân.

• Phần thưởng của bộ lạc là việc tìm kiếm những phần thưởng xã hội được thúc đẩy bởi sự kết nối với những người khác

mọi người.

• Phần thưởng của cuộc săn lùng là tìm kiếm nguồn tài nguyên vật chất và thông tin.

• Phần thưởng của bản thân là việc tìm kiếm những phần thưởng nội tại về khả năng làm chủ, năng lực và sự hoàn thiện.

• Khi quyền tự chủ của chúng ta bị đe dọa, chúng ta cảm thấy bị hạn chế bởi sự thiếu lựa chọn và thường phản đối việc thực hiện

một hành vi mới. Các nhà tâm lý học gọi đây là “phản ứng”. Duy trì ý thức tự chủ của người dùng là một yêu cầu để có được

sự tương tác lặp lại.

• Những trải nghiệm có tính biến đổi hữu hạn ngày càng trở nên dễ dự đoán khi sử dụng và mất đi tính hấp dẫn theo thời gian. Trải

nghiệm duy trì sự quan tâm của người dùng bằng cách duy trì tính biến đổi khi sử dụng thể hiện tính biến đổi vô hạn.

• Phần thưởng thay đổi phải đáp ứng được nhu cầu của người dùng, đồng thời khiến họ muốn tương tác lại với

sản phẩm"

21
Machine Translated by Google

22
Machine Translated by Google

Chương 5. ĐẦU TƯ

Trước khi người dùng tạo ra các liên tưởng tinh thần kích hoạt các hành vi tự động của họ, trước tiên họ phải đầu tư vào sản

phẩm.

Thay đổi nhận thức về hành vi: Để có sự thay đổi về thái độ,

phải có sự thay đổi trong cách người dùng nhìn nhận hành vi. Những khoản đầu tư nhỏ thay đổi nhận thức của chúng ta, biến những

hành động xa lạ thành thói quen hàng ngày.

Người dùng càng đầu tư thời gian và công sức vào sản phẩm hoặc dịch vụ thì họ càng đánh giá cao nó.

Ba xu hướng ảnh hưởng đến hành động tương lai của chúng ta:

• Chúng ta càng nỗ lực nhiều vào một việc gì đó thì chúng ta càng có nhiều khả năng đánh giá cao

nó. • Chúng ta có nhiều khả năng nhất quán với những hành vi trong quá khứ của

mình. • Chúng ta thay đổi sở thích của mình để tránh sự bất hòa về nhận thức.

Hợp lý hóa: Tóm lại, xu hướng của chúng ta dẫn đến một quá trình tinh thần được gọi là hợp lý hóa

nhờ đó chúng ta thay đổi thái độ và niềm tin để thích nghi về mặt tâm lý. Việc hợp lý hóa giúp chúng ta đưa ra lý do cho hành vi

của mình, ngay cả khi những lý do đó có thể do người khác nghĩ ra.

Vòng phản hồi tiêu chuẩn so với mô hình móc: Trong vòng phản hồi tiêu chuẩn,

chu kỳ tín hiệu, hành động và phần thưởng có thể thay đổi hành vi tức thời của chúng ta. Ví dụ: biển báo được trang bị radar là

một cách hiệu quả để khiến người lái xe giảm tốc độ ngay lập tức bằng cách cho họ thấy tốc độ xe của họ so với giới hạn tốc độ

đã đăng.

Nhưng mô hình này khác khi nói đến cách chúng ta hình thành thói quen với sản phẩm. Mô hình Hook không chỉ là một khuôn khổ để

thay đổi hành vi một lần mà còn là một mẫu thiết kế nhằm tạo ra sự tương tác tự phát nhằm kết nối vấn đề của người dùng với giải

pháp của nhà thiết kế. Để hình thành các liên kết cần thiết nhằm tạo ra sự tương tác tự nguyện của người dùng, cần có thứ gì đó

hơn vòng phản hồi ba bước.

Giai đoạn đầu tư: Bước cuối cùng của Mô hình Hook là Giai đoạn đầu tư, giai đoạn

thời điểm mà người dùng được yêu cầu thực hiện một số công việc. Tại đây, người dùng được nhắc đưa thứ gì đó có giá trị vào hệ

thống, điều này làm tăng khả năng họ sử dụng sản phẩm và liên tiếp vượt qua chu kỳ móc.

Đầu tư là mong đợi những phần thưởng dài hạn chứ không phải sự hài lòng ngay lập tức.

Thời điểm: Thời điểm yêu cầu người dùng đầu tư là cực kỳ quan trọng. Bằng cách yêu cầu

đầu tư sau phần thưởng, công ty có cơ hội tận dụng đặc điểm trung tâm của hành vi con người.

23
Machine Translated by Google

Sự đáp lại không chỉ là một đặc tính được thể hiện giữa con người với nhau mà còn là một đặc điểm

quan sát được khi con người tương tác với máy móc. Chúng tôi đầu tư vào sản phẩm và dịch vụ vì những lý do tương tự

như chúng tôi nỗ lực trong các mối quan hệ của mình.

Ý tưởng: Ý tưởng lớn đằng sau Giai đoạn đầu tư là tận dụng sự hiểu biết của người dùng rằng

dịch vụ sẽ trở nên tốt hơn khi sử dụng.

Ví dụ về Twitter: Người dùng Twitter càng sắp xếp danh sách những người họ theo dõi thì càng tốt

dịch vụ sẽ cung cấp nội dung thú vị. Đầu tư theo dõi đúng người sẽ làm tăng giá trị của sản phẩm bằng cách hiển thị

nội dung thú vị và phù hợp hơn trên Twitter của mỗi người dùng

cho ăn.

Danh tiếng là một dạng giá trị được lưu trữ làm tăng khả năng sử dụng dịch vụ. Liệu

dù là người mua hay người bán, danh tiếng khiến người dùng có nhiều khả năng gắn bó với bất kỳ dịch vụ nào mà họ đã

đầu tư công sức vào để duy trì điểm chất lượng cao.

Thời gian và công sức: Đầu tư thời gian và công sức vào việc học cách sử dụng sản phẩm là một hình thức

giá trị đầu tư và tích lũy. Một khi người dùng đã đầu tư công sức để có được một kỹ năng, họ sẽ ít có khả năng chuyển

sang sản phẩm cạnh tranh hơn.

Một liên tưởng tinh thần với một yếu tố kích hoạt bên trong: Cuối cùng, thói quen-

các sản phẩm hình thành tạo ra sự liên tưởng về mặt tinh thần với một yếu tố kích hoạt bên trong. Nhưng để tạo được

thói quen, trước tiên người dùng phải sử dụng sản phẩm qua nhiều chu kỳ của Mô hình Móc. Do đó, các yếu tố kích hoạt

bên ngoài phải được sử dụng để đưa người dùng quay trở lại để bắt đầu một chu kỳ khác.

Tác nhân kích hoạt trong tương lai: Công nghệ hình thành thói quen tận dụng hành vi trong quá khứ của người dùng để bắt đầu hành vi

kích hoạt bên ngoài trong tương lai. Người dùng đặt các yếu tố kích hoạt trong tương lai trong Giai đoạn đầu tư, mang

đến cho các công ty cơ hội thu hút lại người dùng.

Ví dụ về Pinterest: Pinterest thể hiện rõ ràng bốn giai đoạn của Mô hình Móc câu.

Đó là một dòng chảy liền mạch, từ sự mong muốn của trình kích hoạt bên trong sẽ đưa người dùng đến hành động dự định,

thông qua phần thưởng có thể thay đổi và cuối cùng là khoản đầu tư, cũng tải về trình kích hoạt bên ngoài tiếp theo.

Người dùng Pinterest di chuyển qua chu trình Hook từ đầu đến cuối, sau đó vui vẻ quay lại điểm xuất phát để thực hiện

một vòng khác.

Thói quen được hình thành như thế nào: Đầu tư vào sản phẩm đóng vai trò là sợi dây

kéo người dùng trở lại. Để làm được điều này, công nghệ hình thành thói quen sẽ làm tăng giá trị của sản phẩm sau mỗi

lần đi qua Móc. Thông qua các chu kỳ liên tiếp của Mô hình Hook, người dùng sẽ tăng cường sự yêu thích trải nghiệm. Họ

ngày càng tin tưởng vào sản phẩm như giải pháp cho các vấn đề của mình cho đến khi cuối cùng, thói quen mới — và thói

quen — được hình thành.

24
Machine Translated by Google

Tóm tắt chương

• Giai đoạn đầu tư là bước thứ tư trong Mô hình móc câu.

• Không giống như Giai đoạn Hành động mang lại sự hài lòng ngay lập tức, Giai đoạn Đầu tư là về việc dự

đoán các phần thưởng trong tương lai.

• Đầu tư vào một sản phẩm tạo ra sự ưa thích vì chúng ta có xu hướng đánh giá quá cao công việc của mình,

nhất quán với các hành vi trong quá khứ và tránh sự bất hòa về nhận thức"

• Đầu tư diễn ra sau giai đoạn khen thưởng thay đổi khi người dùng sẵn sàng đáp lại.

• Đầu tư làm tăng khả năng người dùng quay trở lại bằng cách cải thiện dịch vụ khi càng sử dụng nhiều.

Chúng cho phép tích lũy giá trị được lưu trữ dưới dạng nội dung, dữ liệu, người theo dõi, danh tiếng

hoặc kỹ năng.

• Các khoản đầu tư làm tăng khả năng người dùng đi qua Hook lần nữa bằng cách tải

kích hoạt tiếp theo để bắt đầu lại chu kỳ"

25
Machine Translated by Google

Chương 6. BẠN SẼ LÀM GÌ VỚI ĐIỀU NÀY?

Mô hình Móc được thiết kế để kết nối vấn đề của người dùng với giải pháp của người thiết kế đủ thường xuyên để hình thành thói quen.

Nó là một khuôn khổ để xây dựng các sản phẩm giải quyết nhu cầu của người dùng thông qua

cam kết có thời hạn.

Những cái móc hiệu quả chuyển người dùng từ việc dựa vào các yếu tố kích hoạt bên ngoài sang gợi ý về mặt tinh thần.

liên kết với các yếu tố kích hoạt bên trong.

Năm câu hỏi cơ bản


Năm câu hỏi cơ bản để xây dựng câu chuyện hiệu quả:

1. Người dùng thực sự muốn gì? Sản phẩm của bạn giúp giảm bớt nỗi đau nào? (Kích hoạt nội bộ)

2. Điều gì mang người dùng đến với dịch vụ của bạn? (Kích hoạt bên ngoài)

3. Hành động đơn giản nhất mà người dùng thực hiện để mong đợi phần thưởng là gì và bạn có thể đơn giản hóa sản phẩm của mình như thế

nào để thực hiện hành động này dễ dàng hơn? (Hoạt động)

4. Người dùng có hài lòng với phần thưởng nhưng vẫn muốn nhiều hơn nữa không? (Phần thưởng thay đổi)

5. Người dùng đầu tư “công sức” gì vào sản phẩm của bạn? Nó có tải trình kích hoạt tiếp theo và lưu trữ giá trị để cải thiện sản phẩm

khi sử dụng không? (Sự đầu tư"

Biết khách hàng của bạn: Tỷ lệ thành công trong việc thiết kế sản phẩm cho khách hàng mà bạn

không biết rõ lắm thì thấp đến mức đáng buồn.

Giải trí là nghệ thuật và quan trọng vì chính nó. Nghệ thuật mang lại niềm vui, giúp chúng ta nhìn thấy

thế giới một cách khác biệt và kết nối chúng ta với thân phận con người. Các sản phẩm hình thành thói quen giải trí có xu hướng nhanh

chóng phai nhạt khỏi cuộc sống của người dùng.

Tóm tắt chương

• Để giúp các nhà thiết kế công nghệ hình thành thói quen đánh giá đạo đức đằng sau cách họ thao túng người dùng, điều hữu ích là

xác định xem công việc của họ phù hợp với loại nào trong bốn loại.

Bạn có phải là người hướng dẫn, người bán hàng rong, người giải trí hay người buôn bán không?

• Người điều phối sử dụng sản phẩm của chính họ và tin rằng nó có thể cải thiện đáng kể cuộc sống của người dân. Họ có cơ hội

thành công cao nhất vì họ hiểu rõ nhất nhu cầu của họ.

người dùng.

26
Machine Translated by Google

• Người bán hàng rong tin rằng sản phẩm của họ có thể cải thiện vật chất cuộc sống của người dân nhưng bản thân

họ lại không sử dụng nó. Họ phải cẩn thận với sự ngạo mạn và thiếu chân thực khi xây dựng giải pháp cho

những người mà họ không hiểu.

• Những người giải trí sử dụng sản phẩm của họ nhưng không tin rằng nó có thể cải thiện cuộc sống con người. Họ

có thể thành công, nhưng nếu không làm cho cuộc sống của người khác tốt hơn theo cách nào đó, các sản phẩm

của nghệ sĩ giải trí thường thiếu sức bền.

• Người bán không sử dụng sản phẩm cũng như không tin rằng nó có thể cải thiện cuộc sống của người dân. Họ có cơ

hội thấp nhất để đạt được thành công lâu dài và thường rơi vào tình thế bấp bênh về mặt đạo đức.

27
Machine Translated by Google

Chương 7. NGHIÊN CỨU TRƯỜNG HỢP: AP KINH THÁNH

Đặt những phần thú vị hơn lên phía trước và lưu lại những phần nhàm chán để tăng cường hoàn thành sau này

giá.

Khi mọi người nhìn thấy một câu thơ, họ sẽ thấy sự khôn ngoan hoặc lẽ thật mà họ có thể áp dụng vào cuộc sống hoặc tình huống

mà họ đang trải qua.” Những người hoài nghi có thể gọi đây là “sự xác nhận chủ quan” và các nhà tâm lý học gọi nó là “Hiệu

ứng Forer”.

Tóm tắt chương

• Ứng dụng Kinh Thánh kém hấp dẫn hơn nhiều so với trang web dành cho máy tính để bàn. Giao diện di động tăng lên

khả năng tiếp cận và sử dụng bằng cách cung cấp các trình kích hoạt thường xuyên.

• Ứng dụng Kinh Thánh tăng cường khả năng hành động của người dùng bằng cách tải trước nội dung thú vị và

cung cấp một phiên bản âm thanh thay thế.

• Bằng cách chia các câu thành nhiều phần nhỏ, người dùng sẽ thấy Kinh Thánh dễ đọc hơn hàng ngày.

Không biết câu tiếp theo sẽ có phần thưởng thay đổi.

• Mỗi chú thích, dấu trang và đánh dấu đều lưu trữ dữ liệu (và giá trị) trong ứng dụng

cam kết người dùng.

28
Machine Translated by Google

8. KIỂM TRA Thói quen VÀ TÌM KIẾM Ở ĐÂU

CƠ HỘI TẠO THÓI QUEN

Bằng cách xác định nơi công nghệ của bạn còn thiếu, bạn có thể tập trung vào việc phát triển các cải tiến cho sản phẩm của mình ở nơi

quan trọng nhất.

• Trình kích hoạt nội bộ của người dùng có thường xuyên nhắc nhở họ hành động không?

• Tác nhân bên ngoài của bạn có gợi ý cho họ biết khi nào họ có nhiều khả năng hành động nhất không?

• Thiết kế của bạn có đủ đơn giản để thực hiện hành động dễ dàng không?

• Phần thưởng có đáp ứng được nhu cầu của người dùng trong khi khiến họ muốn nhiều hơn nữa không?

• Người dùng của bạn có đầu tư một chút công sức vào sản phẩm, lưu trữ giá trị để cải thiện trải nghiệm với không?

sử dụng và tải trình kích hoạt tiếp theo?

Một quá trình lặp đi lặp lại: Xây dựng một sản phẩm hình thành thói quen là một quá trình lặp đi lặp lại và

yêu cầu phân tích hành vi người dùng và thử nghiệm liên tục.

Kiểm tra thói quen


Kiểm tra thói quen cung cấp thông tin chuyên sâu và dữ liệu hữu ích để cung cấp thông tin cho việc thiết kế các sản phẩm hình thành thói

quen. Nó giúp làm rõ những người sùng bái bạn là ai, phần nào trong sản phẩm của bạn đang hình thành thói quen (nếu có) và tại sao những

khía cạnh đó của sản phẩm lại đang thay đổi hành vi của người dùng.

Bước 1: Xác định


Câu hỏi ban đầu cho Kiểm tra thói quen là “Ai là người dùng thường xuyên của sản phẩm.

Đầu tiên, hãy xác định ý nghĩa của việc trở thành một người dùng tận tâm. Tần suất “nên” sử dụng sản phẩm của bạn.

Bạn đang tìm kiếm một dự đoán thực tế để điều chỉnh tần suất người dùng thông thường sẽ tương tác với sản phẩm của bạn.

Cách tốt nhất là sử dụng phân tích nhóm để đo lường những thay đổi trong hành vi của người dùng thông qua sản phẩm trong tương lai

lần lặp lại.

Bước 2: Mã hóa
Hy vọng rằng bạn đã xác định được một số người dùng đáp ứng được tiêu chí của người dùng thường xuyên. Nhưng bao nhiêu người dùng là đủ?

Quy tắc ngón tay cái của tôi là năm phần trăm. Mặc dù tỷ lệ người dùng hoạt động của bạn sẽ cần phải cao hơn nhiều để duy trì hoạt động

kinh doanh của bạn nhưng đây là điểm chuẩn ban đầu tốt.

29
Machine Translated by Google

Bước tiếp theo là hệ thống hóa các bước họ đã thực hiện khi sử dụng sản phẩm của bạn để hiểu điều gì đã thu hút họ.

Sử dụng sản phẩm của bạn để hiểu điều gì đã thu hút họ.

Sàng lọc dữ liệu để xác định xem có xuất hiện điểm tương đồng hay không. Bạn đang tìm kiếm “Con đường thói quen” — một loạt hành động

tương tự được chia sẻ bởi những người dùng trung thành nhất của bạn.

Mỗi sản phẩm đều có một loạt hành động khác nhau mà người dùng tận tâm thực hiện; Mục tiêu của việc tìm Đường dẫn thói quen

là xác định bước nào trong số những bước này là quan trọng để tạo ra những người dùng tận tâm để bạn có thể sửa đổi trải

nghiệm nhằm khuyến khích hành vi này.

Bước 3: Sửa đổi


Được trang bị những hiểu biết sâu sắc mới, đã đến lúc xem lại sản phẩm của bạn và xác định các cách để thúc đẩy người dùng mới đi theo Con đường

thói quen tương tự mà những người sùng đạo đã thực hiện.

Việc theo dõi người dùng theo nhóm và so sánh hoạt động của họ với người dùng theo thói quen sẽ định hướng cách sản phẩm

phát triển và cải tiến.

Thay vì hỏi 'tôi nên giải quyết vấn đề gì?' hãy hỏi 'vấn đề gì tôi mong người khác giải quyết cho mình?

Những người áp dụng sớm: Khi công nghệ còn mới, mọi người thường nghi ngờ. Thói quen cũ khó thay đổi

và rất ít người có tầm nhìn xa để xem những cải tiến mới cuối cùng sẽ thay đổi thói quen của họ như thế nào.

Tuy nhiên, bằng cách tìm kiếm những người chấp nhận sớm đã phát triển các hành vi non trẻ, các doanh nhân và nhà thiết kế có

thể xác định các trường hợp sử dụng thích hợp có thể được coi là xu hướng chủ đạo.

Sóng công nghệ: Maples tin rằng sóng công nghệ đi theo mô hình ba pha,

“Họ bắt đầu với cơ sở hạ tầng. Những tiến bộ về cơ sở hạ tầng là động lực ban đầu cho phép một làn sóng lớn tập hợp lại. Khi

làn sóng bắt đầu tập hợp, các công nghệ và nền tảng hỗ trợ sẽ tạo cơ sở cho các loại ứng dụng mới tạo ra làn sóng tập hợp để

đạt được mức độ thâm nhập lớn và được khách hàng chấp nhận. Cuối cùng, những con sóng này dâng cao và lắng xuống, nhường chỗ

cho làn sóng tập trung tiếp theo hình thành.

Thay đổi tương tác của người dùng: Bất cứ nơi nào công nghệ mới đột nhiên tạo nên sự thay đổi

hành vi dễ dàng hơn, những khả năng mới được sinh ra. Nhiều công ty đã thành công trong việc thúc đẩy sự hình thành thói

quen mới bằng cách xác định cách thức thay đổi tương tác của người dùng có thể tạo ra các thói quen mới.

Sau đó, khi nỗ lực cần thiết để thực hiện một hành động giảm đi thì việc sử dụng có xu hướng bùng nổ.

Khám phá bí mật hành vi: Lịch sử lâu đời của doanh nghiệp công nghệ

vận may của họ khi khám phá ra những bí mật về hành vi được hiển thị nhờ sự thay đổi trong giao diện. Apple và Microsoft đã

thành công khi biến các thiết bị đầu cuối cồng kềnh thành giao diện người dùng đồ họa mà người tiêu dùng phổ thông có thể

tiếp cận được. Google đã đơn giản hóa giao diện tìm kiếm so với giao diện tìm kiếm của các đối thủ cạnh tranh nặng về quảng

cáo và khó sử dụng như Yahoo! và Lycos. Facebook và Twitter chuyển sang hành vi mới

30
Machine Translated by Google

hiểu biết sâu sắc về các giao diện giúp đơn giản hóa các tương tác xã hội trực tuyến. Trong mỗi trường hợp, một giao diện mới giúp thực hiện

hành động dễ dàng hơn và phát hiện ra những sự thật đáng ngạc nhiên về hành vi của người dùng.

Tóm tắt chương

• Mô hình Cái móc giúp người thiết kế sản phẩm tạo ra nguyên mẫu ban đầu cho công nghệ hình thành thói quen. Nó cũng giúp phát

hiện ra những điểm yếu tiềm ẩn trong khả năng hình thành thói quen của sản phẩm hiện có.

• Sau khi sản phẩm được xây dựng, Kiểm tra thói quen giúp phát hiện những người đam mê sản phẩm, khám phá yếu tố sản phẩm nào

đang hình thành thói quen (nếu có) và lý do tại sao những khía cạnh đó của sản phẩm lại thay đổi hành vi của người dùng.

Kiểm tra thói quen bao gồm ba bước: xác định, hệ thống hóa và sửa đổi.

• Đầu tiên, hãy tìm hiểu dữ liệu để xác định cách mọi người hành xử và sử dụng sản phẩm.

• Tiếp theo, hệ thống hóa những phát hiện này để tìm kiếm người dùng theo thói quen. Để tạo ra các giả thuyết mới, hãy nghiên cứu

hành động và lộ trình của những người dùng tận tâm.

• Cuối cùng, hãy sửa đổi sản phẩm để tác động đến nhiều người dùng hơn đi theo con đường tương tự như thói quen của bạn

người dùng, sau đó đánh giá kết quả và tiếp tục sửa đổi nếu cần.

• Sự quan sát nhạy bén về hành vi của chính mình có thể dẫn đến những hiểu biết mới và sản phẩm hình thành thói quen

những cơ hội.

• Xác định các lĩnh vực mà công nghệ mới giúp việc thực hiện Mô hình Móc nhanh hơn, thường xuyên hơn hoặc bổ ích hơn, mang lại

mảnh đất màu mỡ cho việc phát triển các sản phẩm hình thành thói quen mới"

• Những hành vi mới hình thành — những hành vi mới mà ít người nhìn thấy hoặc thực hiện nhưng cuối cùng vẫn đáp ứng được nhu cầu

của thị trường đại chúng — có thể mang lại những cơ hội hình thành thói quen mang tính đột phá trong tương lai.

• Giao diện mới dẫn đến thay đổi hành vi mang tính biến đổi và cơ hội kinh doanh.

31
Machine Translated by Google

Thêm tóm tắt sách

Truyền nhiễm: Tại sao mọi thứ lại được chú ý bởi Jonah Berger

Bí mật về kịch bản của Carson Reeves

Nền tảng của việc viết kịch bản bởi Syd Field

Cứu con mèo của Blake Snyder

Im lặng: Sức mạnh của người hướng nội bởi Susan Cain

Khởi nghiệp tinh gọn của Eric Ries

Thiết kế dịch vụ – từ hiểu biết sâu sắc đến thực hiện bởi Andy Polaine

Dữ liệu lớn: Cuộc cách mạng làm thay đổi cách chúng ta sống, làm việc và suy nghĩ của Mayer-Schonberger

Virus của tâm trí bởi Richard Brodie

Được kết nối bởi Nicholas Christakis và James Fowler

Sức mạnh của thói quen bởi Charles Duhigg

Ăn Cá Lớn của Adam Morgan

Kể chuyện – Thực hành xây dựng thương hiệu bởi Klaus Fog

The Switch – Cách thay đổi mọi thứ khi khó thay đổi của Chip & Dan Heath

Một tư duy hoàn toàn mới: Tại sao những người có tư duy đúng đắn sẽ thống trị tương lai của Daniel Pink

The Element – Việc tìm thấy niềm đam mê của bạn sẽ thay đổi mọi thứ như thế nào bởi Ken Robinson

Giấc mơ có kỷ luật: Một hệ thống đã được chứng minh giúp thúc đẩy sự sáng tạo đột phá của Josh Linkner

Bounce – Huyền thoại về tài năng và sức mạnh luyện tập của Matthew Syed

Lợi thế hai giây của Vivek Ranadive và Kevin Maney

Những người viết ý tưởng của Teressa Iezzi

Vận tốc – Bảy quy luật mới của một thế giới chuyển sang kỹ thuật số bởi Ahmed & Olander

Bắt đầu với lý do tại sao của Simon Sinek

Theo dõi kimhartman.se trên Facebook và được cập nhật khi bản tóm tắt mới được xuất bản.

32

You might also like