You are on page 1of 11

KURSUS:

GGCE 2123 TEKNOLOGI DAN INOVASI DALAM PENDIDIKAN


SEMESTER 1 SESI 2023/2024

TAJUK:

1O GAMBAR PEGUN BERKAITAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN

PENSYARAH:

LT. KOL. PROF. MADYA MOHD JASMY BIN ABD RAHMAN

NAMA PELAJAR:

AINA AFIQAH BINTI AHMAD FAUZI (A194234)


1. Padlet

Padlet ialah papan kenyataan dalam talian. Ia memudahkan guru untuk menyesuaikan platform
mereka sendiri dan menambahkan banyak sumber media seperti video, imej, pautan berguna,
surat berita bilik darjah, kemas kini bilik darjah yang menyeronokkan, bahan pelajaran,
jawapan kepada soalan dan banyak lagi. Sebagai papan kenyataan bilik darjah, pelajar boleh
menggunakannya sebagai rujukan untuk topik pelajaran atau imbas kembali pelajaran harian,
ikuti perkembangan terkini tentang acara sekolah atau mengaksesnya sebagai hab dokumen
kelas. Padlet adalah platform perkongsian antara pelajar dan guru yang menawarkan kerjasama
setara, tahap keselamatan dan privasi yang tinggi, dan banyak pilihan perkongsian. Penggunaan
Padlet adalah tanpa had dan platform membolehkan kedua-dua guru dan pelajar menggunakan
imaginasi mereka untuk mencari cara paling kreatif untuk menggunakan papan kenyataan
dalam talian tersebut.
2. Audiobooks and Dictation Software

Buku audio membolehkan pelajar mendengar bahan pembelajaran mereka. Pelajar yang
mengalami disleksia, cacat penglihatan dan lain-lain, boleh mendapat manfaat daripada buku
audio kerana mereka boleh mendengar bahan kursus mereka. Malah sebaliknya, pelajar biasa
juga boleh mendengar buku audio, kerana ia membantu dalam meningkatkan perbendaharaan
kata mereka apabila mereka mendengar sebutan. Buku audio menyediakan pengalaman deria,
memastikan pelajar sentiasa terlibat dan membantu mereka mengekalkan maklumat. Begitu
juga, perisian imlak (dictation software) telah terbukti bermanfaat kepada ramai pelajar dan
guru. Ia membantu pelajar yang mengalami kecederaan fizikal atau hilang upaya yang
menghalang mereka daripada menulis atau menaip. Ia membantu pelajar dengan ejaan yang
betul dan mengurangkan masa yang diambil untuk membuat nota. Ramai pelajar kurang upaya
fizikal menggunakan dictation software untuk mengakses komputer mereka secara bebas.
Perisian sokongan ini membantu menyediakan pengalaman pembelajaran yang diperibadikan.
3. Digital Content Libraries

Perpustakaan digital menyediakan pengguna akses dalam talian kepada pelbagai


sumber. Ia sering digunakan oleh pelajar untuk penyelidikan atau oleh profesional yang
ingin mengikuti perkembangan terkini dalam bidang mereka. Perpustakaan digital
boleh memberikan pengguna akses kepada bahan-bahan yang jarang ditemui dan luar
cetakan yang mungkin sukar atau mustahil untuk ditemui dalam perpustakaan fizikal.
Perpustakaan digital juga menawarkan pelbagai ciri carian dan pengisihan, serta ciri
seperti media sosial yang boleh menghubungkan pengguna dengan orang lain untuk
membincangkan topik. Apabila perpustakaan digital berkembang, ciri baharu seperti
kandungan multimedia, alat visualisasi data dan pengalaman interaktif ditambah pada
perisian untuk menjadikan perpustakaan digital lebih menarik dan membantu.
Perpustakaan digital juga menawarkan pengalaman yang lebih menarik untuk
pengguna dengan elemen interaktif, serta ciri seperti media sosial untuk berhubung
dengan pengguna lain dan meneroka topik dengan cara baharu. Perpustakaan digital
sering menawarkan pelbagai pilihan penyesuaian supaya organisasi boleh
menyesuaikan pengalaman dengan keperluan mereka.
4. Smart pens (Pen Digital)

Alat teknologi bantuan (AT) direka bentuk untuk menengahi kesukaran yang ditanggung oleh
orang kurang upaya, adalah salah satu cara untuk membantu pelajar mencapai pencapaian
dalam bilik darjah pendidikan am. Bagi pelajar kurang upaya pembelajaran atau masalah lain
dengan kemahiran berasaskan cetakan, Smart pen ialah peranti AT yang boleh membantu
dengan tugas membaca dan menulis. Smart pen boleh digunakan sebagai alat AT untuk
membantu pelajar. Tiga bidang penggunaan utama termasuk kemahiran belajar, kerja bebas,
dan penilaian. Smartpen mempunyai pelbagai fungsi. Smartpen merekodkan apa yang
pengguna mereka katakan dan dengar, serta apa yang pengguna tulis, pada kertas digital khas.
Pengguna boleh menyimpan, mencari dan memainkan semula audio dan nota bertulis dan
memindahkan nota ini ke komputer. Fail audio dan bertulis kemudiannya boleh disimpan dan
dikongsi. Smartpen mempunyai potensi untuk meningkatkan akses dan prestasi untuk pelajar
kurang upaya pembelajaran dalam bidang kemahiran belajar, kerja bebas dan penilaian.
5. Ghotit

Ghotit Real Writer & Reader ialah program literasi yang komprehensif. Ia membantu
penghidap disleksia dan disgrafia untuk membaca, menulis dan membetulkan teks. Membaca
merupakan satu cabaran untuk kanak-kanak dan orang dewasa yang menghidap disleksia dan
mereka yang hilang cara memahami teks yang bermasalah, sama ada hurufnya kecil, gaya fon
mereka tidak mesra disleksia, atau mereka berhadapan dengan fon dan kontras latar belakang
yang mengelirukan. Terdapat pelbagai ciri khusus dalam Ghotit Real Writer& Reader termasuk
Screenshort Reader, Read Anywhere dan Reading Assistance. Ghotit reader ialah fungsi
bantuan mesra yang memudahkan pembacaan. Seseorang pengguna perlu memilih teks,
menekan Reading Button of Ghotit Floating Toolbar dan teks dibaca dengan kuat dan disalin
ke Ghotit Reader Editor yang ringkas. Pembaca lantang teks-ke-pertuturan dengan dwi
penyerlahan dengan dua warna kontras menyerlahkan perkataan dan frasa yang sedang dibaca,
memfokuskan perhatian dan meningkatkan kefahaman bacaan. Pembacaan teks boleh dijeda
dan diulang beberapa kali untuk setiap frasa, serta dibaca sama ada ke hadapan atau ke
belakang.
6. Interactive whiteboard

Interactive Whiteboard (Papan Putih Interaktif) ialah peranti digital yang membolehkan
pengguna menayangkan fail dan memaparkannya pada permukaan papan. Papan putih
interaktif hanya akan berfungsi apabila komputer, projektor dan paparan LCD hadir. Papan
putih akan memaparkan apa sahaja yang ditunjukkan pada skrin komputer pengguna. Apabila
disambungkan ke komputer, papan putih interaktif berubah menjadi versi skrin pengguna yang
sensitif sentuhan berskala besar. Pengguna boleh mengawal skrin dengan menyentuhnya
dengan pen khas atau dengan tangan dan bukannya tetikus. Papan putih interaktif ialah paparan
yang bertindak balas terhadap input daripada pengguna atau daripada peranti digital lain. Papan
putih interaktif mendigitalkan tugas dan operasi dan boleh digunakan untuk berkongsi mesej,
menyampaikan maklumat dan melibatkan diri dalam sumbang saran kolaboratif. Papan putih
interaktif membenarkan pengguna menganotasi dokumen, imej dan kandungan lain dalam
masa nyata. Beberapa penggunaan untuk papan putih interaktif termasuk aktiviti kreatif seperti
sumbang saran dan menjana idea, bengkel pemikiran reka bentuk hibrid, pembentangan
interaktif serta persidangan audio dan video yang dipasangkan dengan papan putih.
7. Bee- Bots

Robot Bee-Bot direka untuk digunakan oleh kanak-kanak bermula dari usia 5 tahun. Robot
pendidikan ini mengajar kanak-kanak bentuk dan warna. Ia juga merupakan permainan
pengekodan yang menampilkan robot lebah boleh atur cara yang memperkenalkan pelajar
kepada kemahiran pengaturcaraan asas berdasarkan bahasa arah. Pelajar mencipta urutan
langkah menggunakan kawalan ke hadapan, ke belakang, pusing kiri dan kanan, yang diikuti
oleh Bee-Bot untuk menyelesaikan masalah mudah. Permainan Bee-Bot ditetapkan di ladang
dan taman bunga dan menjadi semakin kompleks apabila pelajar melalui beberapa tahap.
Kelebihan menggunakan bee-bot ialah membantu dalam penyelesaian masalah dan membuat
keputusan yang lebih baik, membantu kanak-kanak belajar di dalam bilik darjah, berbagai
tugas yang dipertingkatkan serta memahami penggunaan teknologi sebagai alat. Bee-Bot boleh
digunakan untuk kanak-kanak pada peringkat parasekolah ataupun di taska.
8. Learning Management System (LMS)

Sistem pengurusan pembelajaran (LMS) ialah aplikasi perisian untuk pentadbiran,


dokumentasi, pengesanan, pelaporan, automasi, dan penyampaian kursus pendidikan, program
latihan, bahan atau program pembelajaran dan pembangunan. Konsep sistem pengurusan
pembelajaran muncul secara langsung daripada e-pembelajaran. Sistem pengurusan
pembelajaran membentuk segmen terbesar pasaran sistem pembelajaran. Sistem pengurusan
pembelajaran telah direka bentuk untuk mengenal pasti jurang latihan dan pembelajaran
menggunakan data dan pelaporan analisis. LMS tertumpu pada penyampaian pembelajaran
dalam talian tetapi menyokong pelbagai kegunaan, bertindak sebagai platform untuk
kandungan dalam talian, termasuk kursus, berasaskan synchronous dan asynchronous. Dalam
ruang pendidikan tinggi, LMS menawarkan pengurusan bilik darjah untuk latihan yang
diterajui pengajar. LMS moden termasuk algoritma pintar untuk membuat pengesyoran
automatik untuk kursus berdasarkan profil kemahiran pengguna dan mengekstrak metadata
daripada bahan pembelajaran untuk membuat pengesyoran sedemikian lebih banyak lagi. tepat.
Finland mempunyai sejarah inovasi yang panjang dalam pendidikan, dan sistem pengurusan
pembelajarannya (LMS) tidak terkecuali.
9. Flipgrid

Flipgrid ialah platform perbincangan video yang boleh digunakan dalam pendidikan untuk
menggalakkan penglibatan dan kreativiti pelajar. Ia membolehkan guru membuat grid pada
topik tertentu dan pelajar boleh merakam dan menyerahkan video pendek sebagai tindak balas
kepada gesaan. Pelajar juga boleh membalas video masing-masing, mewujudkan persekitaran
pembelajaran yang kaya dan interaktif. Flipgrid boleh digunakan dalam pelbagai cara di dalam
bilik darjah, contohnya, dengan menyemak ujian atau kuiz. Guru boleh menggunakan Flipgrid
untuk membantu pelajar menyemak ujian atau kuiz. Flipgrid juga boleh digunakan untuk
memudahkan kerjasama dalam projek. Faedah tambahan menggunakan Flipgrid dalam
pendidikan ialah menggalakkan suara dan kreativiti pelajar. Flipgrid membolehkan pelajar
berkongsi idea dan kreativiti mereka dalam persekitaran yang selamat dan menyokong serta
menggalakkan pembelajaran aktif.
10. Quantum Computing

Pengkomputeran kuantum ialah sejenis pengkomputeran yang menggunakan fenomena


mekanik kuantum, seperti superposisi dan belitan, untuk melaksanakan operasi pada data.
Komputer kuantum dapat melakukan pengiraan tertentu dengan lebih pantas daripada
komputer tradisional, yang boleh membawa kepada cara pengajaran dan pembelajaran yang
baharu dan inovatif. Berikut ialah beberapa potensi manfaat pengkomputeran kuantum dalam
pendidikan iaitu komputer kuantum boleh digunakan untuk menganalisis data pelajar individu
dan mencipta pengalaman pembelajaran yang diperibadikan. Sebagai contoh, komputer
kuantum boleh mengenal pasti kekuatan dan kelemahan pelajar dan mengesyorkan aktiviti
pembelajaran yang disesuaikan. Beberapa universiti dan kolej telah mula memasukkan
pengkomputeran kuantum ke dalam kurikulum mereka. Sebagai contoh, Universiti Waterloo
di Kanada menawarkan kursus tentang algoritma dan aplikasi kuantum. Institut Teknologi
Massachusetts (MIT) menawarkan kursus pengkomputeran kuantum untuk pelajar sains
komputer. Selain pendidikan formal, pengkomputeran kuantum juga digunakan untuk
membangunkan sumber dan alat pendidikan baharu. Pengkomputeran kuantum masih dalam
peringkat awal pembangunan, tetapi ia berpotensi untuk mengubah pendidikan dalam banyak
cara. Apabila komputer kuantum menjadi lebih berkuasa dan boleh diakses, kita boleh
mengharapkan untuk melihat penggunaan pengkomputeran kuantum yang lebih inovatif dan
berkesan dalam bilik darjah.

You might also like