You are on page 1of 47

Translated from English to Vietnamese - www.onlinedoctranslator.

com

■ Không ai thích đọc các tài liệu thiết kế dài, vì vậy hãy tìm cách tốt nhất để truyền đạt ý tưởng
thiết kế của bạn cho nhóm của bạn.

■ Mọi thứ đều ở dạng lỏng; thiết kế trò chơi của bạn SẼ thay đổi trong quá trình sản xuất.

■ Cung cấp cho người chơi của bạn giá trị tiền của họ.

■ Hãy thông minh khi đặt tên và sắp xếp các tài liệu và tệp.
■ Lưu tài liệu và nội dung trò chơi của bạn thường xuyên và luôn luôn.
Mức độ 5
Ba chữ C, Phần 1: Nhân vật

Mặc dù phần lớn thiết bịkế tiếp trò chơi của bạn luôn thay đổi, bạn cần thiết lập ba
nguyên tắc cơ bản sớm trong giai đoạn tiền sản xuất. Tôi gọi họ là"Ba chữ C":

. nhân vật

. Máy quay phim

. Controls

Nếu bạn thay đổi bất kỳ chữ C nào trong quá trình sản xuất, bạn có nguy cơ gặp sự cố lớn
với lối chơi của mình, điều này có thể yêu cầu làm lại thêm và bạn có nguy cơ gây nguy
hiểm cho trò chơi của bạn mình. Đừng để tôi nhìn đó. Tôi biết điều này nghe có vẻ kịch tính,
nhưng rất nhiều trò chơi xoay quanh Ba chữ C nên việc thay đổi một thứ sẽ có hiệu ứng
nhẹ nhàng trong toàn bộ trò chơi của bạn. Tôi đã thấy các đội làm hỏng việc và hủy bỏ các
cuộc đấu tranh của họ một cách thảm khốc vì họ không hoàn thành kế hoạch của Three C
của họ. Mặc dù bạn đã học về cách viết một nhân vật ở cấp độ 3, nhưng ở đây tôi sử dụng
thuật ngữ này trong một ngữ cảnh khác. Ở cấp độ này, tôi nói về cách nhân vật được trình
bày cho người chơi và các hoạt động mà người chơi thực hiện với người hành động từ
thiện. Nguyêntắc rất quan trọngvề thiết kế nhân vật là

MẪU THEO CHỨC NĂNG


Hãy để quy tắc này là phương châm của bạn khi thiết kế bất cứ thứ gì. Nó sẽ phát huy tác dụng quan
trọng hơn ở phần sau của cuốn sách, nhưng nó nên là kim chỉ nam cho bạn, đặc biệt là khi thiết kế
nhân vật trong trò chơi của bạn. Bạn có thể tìm thấy một số cuốn sách hay về cách thiết kế nhân vật
một cách trực quan,1vì vậy tôi không đi sâu vào chi tiết về chủ đề này, nhưng hãy để tôi chuyển qua một
số điều cấp cao cần ghi nhớ.

1Một số mục yêu thích cá nhân của tôi bao gồmHoạt Hình Disney: Ảo Ảnh Cuộc Sốngcủa Frank Thomas và Ollie Johnston
(Abbeville Press, 1984),Nghệ thuật Chiến tranh giữa các vì sao(Series Episodes I–VI) (Del Rey, 1976–2007), và loạt phim hoạt hình
của Ben CaldwellẢo tưởng! phim hoạt hìnhVàphim hoạt hình hành động(Nhà xuất bản Sterling, 2005).
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 94

Bạn muốn trở thành ai ngày hôm nay?


Khi bạn đang tạo nhân vật của mình, bạn cần nghĩ về tính cách của anh ấy hoặc cô ấy. Ba
đặc điểm tính cách mà bạn sẽ sử dụng để mô tả anh hùng của mình là gì?

mario- Can đảm, vui vẻ, hạnh phúc

âm thanh—Nhanh, mát mẻ, sắc sảoKratos—

Tàn bạo, độc ác, ích kỷ

Áp dụng những đặc điểm này cho ngoại hình nhân vật của bạn. Các nhà làm phim hoạt hình đã biết
trong nhiều thập kỷ rằng hình dạng bạn sử dụng cho thiết kế nhân vật của mình sẽ giúp truyền đạt tính
cách của người đó. Vòng tròn được sử dụng để làm cho một nhân vật cảm thấy thân thiện. Hình vuông
thường được sử dụng cho các ký tự mạnh hoặc câm, tùy thuộc vào độ lớn của hình vuông. Hình tam
giác rất thú vị. Hình tam giác hướng xuống dưới thường được sử dụng để tạo cho nhân vật anh hùng
một khung hình mạnh mẽ. Tuy nhiên, nếu bạn sử dụng cùng một hình tam giác hướng xuống cho đầu
của nhân vật, anh ta có vẻ nham hiểm. Hãy thử xoay, trộn và kết hợp các hình dạng để tạo ra các nhân
vật hấp dẫn.

Một thủ thuật cũ khác mà tất cả các nhà thiết kế nhân vật và nhà làm phim hoạt hình chuyên nghiệp sử
dụng là hình bóng.Hình bóng mạnh mẽ, rõ ràng của một nhân vật rất quan trọng vì nhiều lý do:

■ Cho bạn biết tính cách của nhân vật trong nháy mắt

■ Giúp phân biệt nhân vật này với nhân vật khác

■ Xác định các nhân vật “thân thiện” hoặc “kẻ thù”

■ Giúp nhân vật nổi bật so với các yếu tố nền và thế giới
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 95

Ví dụ: nhìn vào bóng của các nhân vật người chơi củaĐội pháo đài 2.

Do hình bóng độc đáo của chúng, bạn có thể phân biệt ngay nhân vật này với nhân vật khác.
Trong hình ảnh trước, Heavy được phân biệt rõ ràng với Pyro và Spy. Ngôn ngữ cơ thể cũng đóng
một vai trò rất lớn trong việc tạo ra những cá tính độc đáo. Hình bóng của mỗi nhân vật không
chỉ cung cấp cho bạn một cái nhìn tổng thể về tính cách của họ mà còn chỉ ra sự khác biệt giữa
các nhân vật. Đây không phải là một tai nạn hạnh phúc. Đó là một quyết định có chủ ý của các
nhà thiết kế trò chơi. Họ biết rằng việc làm cho các nhân vật của họ trở nên khác biệt và có thể
nhận ra ngay lập tức là điều quan trọng đối với lối chơi. Bằng cách này, người chơi sẽ biết kẻ thù
nào đang tấn công họ—hoặc quan trọng hơn, ai đang ở trong tầm ngắm của họ. Bùng nổ. Bắn
trúng đầu.

Nếu bạn đang thiết kế nhiều nhân vật xuất hiện trên màn hình cùng lúc, như trong trò chơi
nhiều người chơi, hãy thiết kế chúng cùng nhau. Sử dụng bóng của họ để làm cho các nhân
vật của bạn “ăn khớp với nhau” ngay cả khi họ đứng cách xa nhau. Đây là một thủ thuật đặc
biệt hữu ích khi tạo “bộ đôi nhân vật” như Jak và Daxter (cao và thấp) hoặc SpongeBob
Squarepants và Patrick Star (vuông và nhọn) hoặc Mario và Luigi (béo và gầy).

Các cách khác để phân biệt các ký tự của bạn với nhau bao gồm sử dụng màu sắc và họa tiết. Các siêu
anh hùng trong những cuốn truyện tranh đầu tiên thường mặc những màu sắc yêu nước tươi sáng
như đỏ và xanh lam, trong khi những kẻ phản diện lại mặc những “màu đối lập” tối hơn như xanh lá cây
và tím. Trong bản gốcChiến tranh giữa các vì sao,các anh hùng (Luke, Leia và Han) mặc quần áo rộng
thùng thình màu đen và trắng. Mặc dù Darth Vader và Stormtroopers cũng mặc đồ đen và trắng,
nhưng trang phục của họ có viền cứng và kim loại.

Tất nhiên, điều quyết định tính cách của bạn tốt hay xấu, cao quý hay xấu xa, chính là nhân
cách.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 96

Tính cách: Chúng ta có thực sự cần một Kratos khác không?


Tôi đã phát hiện ra rằng có ba loại nhân vật trong trò chơi điện tử. Hai người đầu tiên là hài
hước và anh hùng. Và tất nhiên bạn có thể có một nhân vật anh hùng, hài hước. Hoặc một
nhân vật hài hước, anh hùng. Có một sự khác biệt? Dù bằng cách nào, đây là một số mẹo
để tạo các loại ký tự này:

Nhân vật hài hước:

■ Nói những điều buồn cười—Viết đoạn đối thoại hài hước rất khó. Nếu bạn không thể viết một cái gì đó hài
hước, hãy thuê một nhà văn chuyên nghiệp.

■ Làm những điều buồn cười—Hãy giúp tôi một việc và cố gắng đừng đánh rắm hoặc ợ hơi. Nó
không chỉ quá trẻ con, khiến bạn trông như thể bạn không thể nghĩ ra điều gì hài hước để viết,
mà tất cả những thứ khí bay xung quanh đó đều ảnh hưởng đến xếp hạng ESRB của bạn.

■ Trông buồn cười hay dễ thương—Nhân vật hài hước và nhân vật dễ thương có chung
nhiều đặc điểm, bao gồm đôi mắt biểu cảm, bàn tay và bàn chân quá khổ (dù là do giải
phẫu hay trang phục), và thân hình mập mạp hoặc rất gầy. Ngôn ngữ cơ thể biểu cảm
được sử dụng cho hài kịch thể chất cũng là điều bắt buộc. Những nhân vật dễ thương và
hài hước này thường được gọi lànhân vật linh vậtbởi vì (a) chúng giống với linh vật được
sử dụng bởi các đội thể thao, tập đoàn giải trí và chủ doanh nghiệp nhỏ; và (b) chúng
thường trở thành linh vật của hệ thống phần cứng.

■ Hài hước không phải lúc nào cũng có nghĩa là đùa-Nhớ cái gì đóngười dơichương trình truyền
hình từ những năm 1960? Người Dơi là một nhân vật hài hước, không phải vì nam diễn viên
Adam West ngốc nghếch mà vì anh đóng vai nhân vật này cực kỳ nghiêm túc - như thể mặc
trang phục người dơi và lái chiếc ô tô hình dơi và rút thuốc chống cá mập dơi ra khỏi thắt lưng. là
điều bình thường nhất trên thế giới. Chính sự tương phản của sự phi lý này đã làm cho chương
trình trở nên hài hước.

Nhân vật anh hùng:

■ Làm những điều anh hùng—Anh hùng cứu công chúa, thế giới, ngày. Dù anh hùng của bạn
làm gì, hãy chắc chắn rằng nó quan trọng. Nhưng bạn cũng có thể đảm bảo rằng nhân vật của
mình tốt mà không trở nên buồn bã.

■ Luôn giỏi một thứ gì đó—Lara Croft giỏi tìm kho báu. Sonic rất giỏi chạy. Simon
Belmont là chuyên gia dùng roi. Hãy chắc chắn rằng anh hùng của bạn có một
đặc sản, cho dù đó là vũ khí hay kỹ năng.

■ Có thể đến dưới mọi hình thức—Hãy nhìn Abe từ loạt phim Oddworld, Kirby, Kratos. Bất
kể những nhân vật này trông đáng sợ, kỳ lạ hay tàn bạo như thế nào, họ vẫn có vẻ dũng
cảm, anh hùng và thậm chí thân thiện so với những cư dân khác trong thế giới của họ.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 97

■ Tuy nhiên . . . không ai là hoàn hảo—Một anh hùng tốt là người dễ gần, và điều đó có nghĩa là anh ta
cũng gặp vấn đề giống như chúng ta. Nỗi ám ảnh, tham vọng không thực hiện được, các vấn đề về mối
quan hệ: tất cả đều khiến nhân vật trở nên chân thực hơn. Nhưng việc một nhân vật gặp phải những
vấn đề này là một chuyện, và biến nó thành một phần trong lối chơi của bạn lại là một chuyện khác.
Indiana Jones sợ rắn. Điều gì xảy ra khi anh ta bắt gặp một căn phòng đầy chúng?
Nó không thể chỉ là kinh doanh như bình thường. anh hùng củaTrung tâm chấn thương: Dưới
con dao (Altus, 2005) thiếu tự tin vào khả năng của chính mình, điều này làm tăng thêm kịch tính
cho câu chuyện. trong MMONhà vô địch trực tuyến(Atari, 2009), người chơi có thể chọn bất lợi,
chẳng hạn như dễ bị tấn công bằng lửa hoặc lạnh. Tôi đảm bảo rằng những nhược điểm này
cuối cùng sẽ truyền cảm hứng cho một số khoảnh khắc đáng nhớ trong trò chơi của bạn.

Quay trở lại với ba đặc điểm tính cách của bạn. Hãy để chúng hướng dẫn quá trình tạo nhân vật của
bạn và mọi việc anh ấy làm trong trò chơi. Làm thế nào để anh ấy đi bộ? Trận đánh? Mở một cánh cửa?
Kỉ niệm? Anh ấy sẽ làm gì khi cảm thấy buồn chán và đợi bạn chơi tiếp?

Một loại nhân vật khác đang phổ biến trong các trò chơi điện tử ngày nay: gã cứng rắn khó tính— hãy nghĩ
Kratos từthần chiến tranh.2Hãy nhớ rằng, trò chơi điện tử hoàn toàn là về việc thực hiện mong muốn. Và giống
như bạn, tôi ước mình là Kratos hoặc Lara Croft. Nhưng vì tôi không phải là một người cứng rắn trong cuộc
sống thực (Chúa biết tôi đã cố gắng), nên cách duy nhất của tôi là sống cuộc sống mơ ước của mình trong một
trò chơi điện tử.

Dù sao, giống như một nhân vật hài hước hay anh hùng, một kẻ cứng rắn phải được tạo ra một cách cẩn thận;
nếu không, bạn sẽ kết thúc với một tính cách khập khiễng.

Nhân vật anh chàng khó tính:

■ Làm những điều khó khăn—Không quan trọng là giết kẻ thù hay mở cửa. Làm điều
đó với phong cách.

■ không phải là một người tốt—Chắc chắn rồi, gần như tất cả mọi người trong trò chơi điện tử đều giết
và trộm cắp, nhưng một kẻ cứng rắn dường như thích hành vi này hơn một chút. Anh ta cố gắng gây
thêm sự xúc phạm cho thương tích và sau đó say sưa với kết quả.

■ Nói những điều hay nhưng (hầu như) không bao giờ hét lên—Bởi vì nhân vật này rất cứng rắn, anh
ta không bao giờ cần phải hét lên. Chỉ cần cẩn thận: một nhân vật khắc kỷ có thể dễ dàng bị nhầm lẫn
với một người không có cá tính.

■ Trông giống như một kẻ xấu—Quần áo đen, đồ da, dây xích, gai nhọn, đầu lâu, kho vũ khí chết người, kiểu
tóc hoang dã, vết sẹo—tất cả những thứ khiến một kẻ phản diện trông giống một tên tội phạm đều đúng với
một kẻ cứng rắn. Sự khác biệt duy nhất là anh chàng cứng rắn trông giống như một nhân vật phản diện nhưng
hành động (hầu hết) như một anh hùng.

2Kẻ cứng rắn khó tính được biết đến trong giới học thuật hơn với cái tên “phản anh hùng”.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 98

Công chúng thường coi trò chơi điện tử là một bài rap tệ hại vì đã dạy trẻ em những hành
vi xấu. Đúng vậy, có một số nhân vật trong game mà tôi không nghĩ là hình mẫu tuyệt vời.
Thật không may, đánh bại khán giả bằng đạo đức thường được coi là hình thức xấu. Nếu
bạn gặp vấn đề với điều này, đừng lo lắng: có những cách tinh tế (được hiểu là: lén lút) mà
bạn có thể hướng nhân vật của mình trở nên tốt đẹp. Tốt không phải lúc nào cũng ngu
ngốc, buồn bã hoặc khó chịu.

Nếu bạn giống tôi và thích những người tốt của bạn tốt hơn, thì đây là một mẹo mà tôi đã rút ra
Maximo vs Quân Zinđể lẻn một chút đạo đức vào trò chơi. Trong trò chơi gốc, nhân vật chính Maximo
chỉ tham gia vào cuộc phiêu lưu của chính mình. Anh muốn giải cứu công chúa, đánh bại kẻ xấu và thu
thập càng nhiều kho báu càng tốt. Nhưng với tôi, anh ấy không thực sự xuất hiện như một nhân vật
anh hùng. Vì vậy, trong phần tiếp theo, tôi muốn anh ấy hành động như một anh hùng và làm những
điều tốt đẹp, nhưng tôi không thể bắt người chơi làm những điều tốt đẹp mà họ không muốn và tôi
không muốn quá thuyết giáo.

Thay vào đó, nhóm của tôi đã tạo ra


những nạn nhân mà người chơi gặp phải
khi bị kẻ thù Zin đe dọa trong suốt các
cấp độ. Việc giải cứu nạn nhân hay
không là tùy thuộc vào người chơi (đôi
khi họ phải cố gắng hết sức để làm điều
đó). Không có hình phạt nào nếu không
cứu họ, nhưng nếu người chơi cứu họ,
họ sẽ thưởng cho Maximo: một vài xu ở
đây, một bộ giáp tăng sức mạnh ở kia.
Khi chơi thử game, người chơi ngay lập
tức bắt đầu lo ngại về những nhân vật
dân làng này và sẽ cảm thấy tồi tệ nếu
không giải cứu kịp thời. Mặc dù tiến bộ
vẫn là mục tiêu chính của người chơi,
nhưng họ sẽ đảm bảo cố gắng cứu dân
làng. Sau buổi học, họ sẽ đề cập rằng họ
thích trở thành “anh hùng” - chính xác là
cảm giác mà tôi muốn họ trải nghiệm.

Tất nhiên, mặt khác của đồng xu là đưa ra cho người chơi những hành động xấu cần tránh. TRONG
inFAMOUS(SCE, 2009), nhân vật không nhất thiết phải xấu, nhưng nếu anh ta chọn làm điều xấu (chẳng
hạn như ăn trộm của nhân vật không phải người chơi hoặc giết thường dân) và trở thành “ác quỷ”,
người dân địa phương bắt đầu la ó lăng mạ và ném đá. gạch!

Hãy nhận cá nhân


Bạn có nhớ khi bạn học cách đặt tên nhân vật ở Cấp 3 không? Trước hết, hãy đảm bảo
rằng ngoại hình của các nhân vật của bạn khớp với tên của họ. Điều nào sau đây
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 99
nhân vật bạn nghĩ trông giống như một “Dirk Steele”?
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 100

Tôi đã học được một bài học quan trọng về


cách đặt tên cho các nhân vật khi chơi trò chơi
máy tính cổ điểnX-Com: Phòng thủ UFO.
Trong trò chơi, bạn chỉ huy một đội quân
quốc tế chiến đấu với mối đe dọa xâm lược từ
người ngoài hành tinh. Các thành viên trong
nhóm mà bạn tuyển dụng được đặt những cái
tên không mang tính mô tả. Sau đó, tôi biết
rằng bạn có thể đổi tên chúng. Đột nhiên, đội
của tôi gồm những người lính bình thường
trước đây đột nhiên trở nên cá tính. Và một
cái gì đó buồn cười đã xảy ra. . . Tôi bắt đầu
quan tâm đến họ. Trong khi trước đây tôi
không quan tâm đến việc họ chết hay sống,
thì bây giờ tôi muốn cung cấp cho họ vũ khí
tốt, hồi máu.
họ và đảm bảo họ trở về an toàn sau mỗi nhiệm vụ. Điều này đã dạy tôi là sức
mạnh củatùy chỉnh.

Bây giờ hãy ghi nhớ, không phải tất cả các trò chơinhu cầuký tự tùy biến. Nếu trò chơi của bạn có nhân
vật theo cốt truyện hoặc nhân vật được cấp phép, chẳng hạn như Nathan Drake hoặc Batman hoặc
Kratos, thì người chơi không cần phải đổi tên nhân vật. Rốt cuộc, người chơi đang chơi trò chơi để chơi
cái đónhân vật cụ thể. Tuy nhiên, nếu trò chơi của bạn không có nhân vật được cấp phép, tại sao không
để người chơi tự đặt tên cho nhân vật đó? Chết tiệt, mặc dù Link là một trong những nhân vật được yêu
thích nhất trong gamedom, nhưng các nhà thiết kế của mọi Truyền thuyết của Zeldatrò chơi cho phép
bạn đổi tên anh ta. Chỉ cần nhớ rằng nếu tên của nhân vật được nhắc đến trong phần lồng tiếng hoặc
trong một đoạn phim cắt cảnh, thì một cái tên đã thay đổi có thể khiến bạn cảm thấy khó chịu. Zelda
thoát khỏi điều này vì tất cả các đoạn hội thoại đều sử dụng văn bản. Bất kể, bất cứ điều gì bạn có thể
làm để cho phép người chơi tùy chỉnh nhân vật của họ sẽ làm tăng cảm giác sở hữu của họ.

Nhiều trò chơi hiện đang cung cấp cho người chơi các công cụ tùy chỉnh lớn hơn và sâu hơn để
cho phép họ tạo bất kỳ nhân vật nào họ muốn.Anh hùng DC trực tuyến, Saints Row 3,Và Skyrim
tất cả đều cung cấp các công cụ tùy biến nhân vật cực kỳ sâu sắc để xây dựng các anh hùng rất
chi tiết; bạn có thể dành hàng giờ trước khi bắt đầu “chơi” trò chơi.Grand Theft Auto san andreas(
Rockstar Games, 2004) cho phép người chơi tùy chỉnh vóc dáng nhân vật của họ. Nếu nhân vật
của bạn không ăn gì ngoài đồ ăn nhanh, thì cuối cùng anh ta sẽ béo lên.

Bào tửTác giả tạo sinh vật của (EA, 2008) thậm chí còn đi xa hơn: người chơi đã sử dụng nó để xây dựng
một loạt các sinh vật kỳ ảo sáng tạo đáng kinh ngạc từ những con rồng chi tiết tuyệt đẹp đến bộ điều
khiển trò chơi sống động! Bất kể bạn xây dựng gì trong trình chỉnh sửa, cấu trúc giải phẫu và các đặc
điểm thể chất của nhân vật sẽ ảnh hưởng đến cách sinh vật của bạn di chuyển và hành động trong trò
chơi. Bạn thậm chí không cần tài năng để tạo ra anh hùng của mình trongVẽ vào cuộc sốngsê-ri (THQ,
2007), cho phép bạn vẽ nhân vật của mình từ đầu ngay cả khi bạn có thể
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 101
chỉ vẽ một hình que.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 102

Mức độ tùy chỉnh của người chơi sẽ chỉ tăng lên khi thời gian trôi qua.Vương quốc GraffitiCác công cụ
tùy chỉnh sâu của (Taito, 2004) cho phép bạn chèn âm thanh của riêng mình và chọn hoạt ảnh cho nhân
vật của bạn.LittleBigPlanet 2(SCEE, 2011) thậm chí còn cho phép bạn “tùy chỉnh” trạng thái cảm xúc của
nhân vật! Bạn đã lấy bong bóng giải thưởng trước bạn của bạn? Làm cho Sackboy của bạn mỉm cười.
Nếu bạn của bạn nhận được nó trước, bạn có thể khiến anh ấy cau mày. . . hoặc cau có và “thưởng” cho
bạn của bạn một cái tát vào đầu!

Việc tùy chỉnh không bắt đầu và kết thúc với nhân vật của người chơi: nó mở rộng đến việc chọn
trang phục, chọn vũ khí hoặc trang trí căn cứ nhà của nhân vật. Như tôi luôn nói, “Mọi người chơi
đều thích chơi nhà.”

Cung cấp cho người chơi các tùy chọn để cá nhân hóa. Cho phép người chơi tùy chỉnh bất kỳ điều nào
sau đây:

■ Tên—Không chỉ về nhân vật, mà còn về vũ khí, phương tiện

■ Vẻ bề ngoài—Tóc/da/màu mắt, dân tộc, chiều cao, cân nặng

■ Quần áo, áo giáp và thiết bị—Phong cách, màu sắc, kết cấu

■ Xe cộ—Công việc sơn, tải vũ khí và công nghệ, đề can, trục bánh xe, thậm
chí cả thứ treo trên gương chiếu hậu

■ cơ sở nhà—Nội thất, ánh sáng, đồ trang trí


■ vũ khí—Ngoại hình, trang trí, tải đạn, hiệu ứng đặc biệt

Các nhân vật trong trò chơi nhập vai truyền thống thường là "các phương tiện trống" được xác
định nhiều hơn bởi vai trò của họ (Chiến binh, Người dùng phép thuật, Kẻ trộm, Người lính, Y sĩ,
v.v.) và trang bị hơn là ngoại hình hoặc tính cách của họ. Nhưng điều đó không có nghĩa là
những nhân vật này không thể có cá tính: bạn chỉ cần thể hiện nó thông qua các phong cách
chơi. Chẳng hạn, thoạt nhìn nhân vật thuật sĩ trongThợ săn thẻ bài(Blue Manchu, 2013) dường
như chỉ là khuôn mẫu cho quyền trượng, áo choàng và các vật phẩm bí ẩn. Nhân vật không có cá
tính định trước. Tên, hình ảnh và trang bị của anh ấy đều có thể chỉnh sửa được, nghĩa là bạn có
thể thay đổi các khía cạnh cốt lõi về anh ấy bất cứ lúc nào. Bạn thậm chí có thể thay đổi nhân vật
của mình thành nữ. Tuy nhiên, độ sâu của các lựa chọn thiết bị giúp tạo ra nhân vật phù thủy. Bởi
vì các phép thuật khác nhau sở hữu các thuộc tính khác nhau—ví dụ: các đòn tấn công bằng tia
sét có thể được sử dụng để đánh các mục tiêu cụ thể ở khoảng cách xa so với các đòn tấn công
bằng lửa hoạt động ở cự ly gần để gây sát thương cho cả bạn bè và kẻ thù—một phong cách chơi
bắt đầu tạo ra một nhân vật. Tôi nhận thấy thuật sĩ ném sét của mình trở nên thận trọng hơn và
có tinh thần đồng đội hơn, trong khi thuật sĩ đúc lửa của tôi trở nên liều lĩnh và đốt cháy bất cứ ai
cản đường anh ta.Thế giới Warcraftvà FPS nhưĐội pháo đài 2trong đó phong cách chơi của các
nhân vật và vũ khí họ sử dụng cho biết tính cách của nhân vật bất kể ai đang đóng vai đó.

Nói về vũ khí và trang bị, bạn có thể chọn cung cấp cho nhân vật của mình một loại vũ khí và
trang bị/ngoại hình đặc trưng. Trong trường hợp này, chúng không nên được tùy chỉnh.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 103
Những vũ khí này là một phần bản sắc của nhân vật. Hầu hết các nhân vật được cấp phép sử
dụng vũ khí và thiết bị đặc trưng
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 104

để giữ cho chúng độc đáo. Bạn có thể tưởng tượng một Ghostbuster không có gói proton của mình không?
Dante không có áo khoác ngoài? Cloud Strife không có thanh kiếm khổng lồ của mình?

Hãy suy nghĩ về cách người chơi sẽ sử dụng những vật phẩm này để chơi trò chơi. Làm cho các mục
phù hợp với hành động. Mặc dù tôi ủng hộ hình thức tuân theo chức năng, đôi khi những vật phẩm này
có thể giúp truyền cảm hứng cho thiết kế để xác định hành động của người chơi.

Đôi khi, mục quan trọng nhất trong thiết kế


nhân vật thậm chí không phải là mục mà
nhân vật có thể sử dụng. Vì hầu hết các nhân
vật trong trò chơi điện tử đều được nhìn từ
phía sau nên điều quan trọng là phải có thứ
gì đó tạo ra cảm giác chuyển động. Ví dụ,
nhiều nhân vật có một đồ vật đung đưa sau
lưng. Với Lara Croft, đó là kiểu tóc đuôi ngựa
của cô ấy. Với Batman, đó là áo choàng của
anh ấy. Mặc dù các đối tượng này đã thêm
chuyển động và tính cách, nhưng chúng yêu
cầu cả mã độc đáo và đôi khi phức tạp để tạo.
Nói chuyện với các đầu mối về nghệ thuật và
lập trình của bạn để đảm bảo rằng những
điểm đánh dấu trực quan này là khả thi.

Mặc dù thiết kế nhân vật trò chơi điện tử cho phép tạo ra nhiều cách điệu khác nhau, nhưng mục tiêu
của nhiều giám đốc nghệ thuật trò chơi điện tử là tạo ra các nhân vật thực tế. Nhưng hãy lưu ý đến hiện
tượng được gọi là“thung lũng kỳ lạ,"trong đó một nhân vật trông không hoàn toàn phù hợp với người
xem. Nó có thể gây mất tập trung cho người chơi, đặc biệt là trong các đoạn cắt cảnh, nếu điều này xảy
ra. Dưới đây là một số mẹo cần nhớ khi tạo các nhân vật có vẻ ngoài thực tế:

■ Tỷ lệ khuôn mặt—Các nhân vật con người thực tế trông có vẻ kỳ quặc nếu được sử dụng
các đặc điểm để nâng cao các đặc điểm tính cách. Hãy để ý những đặc điểm như mắt to,
cằm quá khổ và miệng rộng có thể khiến nhân vật trông không giống người.

■ Sự chuyển động—Mô hình càng thực tế, hình ảnh động tệ hơn có xu hướng trông giống
hệt do thung lũng kỳ lạ. Hãy cẩn thận với chuyển động chân tay cứng đơ ở cánh tay và vai.
Bàn tay có thể đặc biệt rắc rối vì hầu hết nghệ thuật trò chơi không thể hỗ trợ các ngón tay
được nối và coi bàn tay là những đồ vật đơn giản, cuối cùng trông giống như giăm bông.
Con người là một sinh vật rất linh hoạt, vì vậy hãy đảm bảo rằng nhân vật của bạn di
chuyển chân thực. Hãy nỗ lực để sắp xếp bộ xương nhân vật của bạn trở nên như vậy.

■ nhân loại—Nếu một nhân vật trông cực kỳ giống con người (đặc biệt là nhân vật không phải con
người, như người ngoài hành tinh hoặc người máy), mọi người sẽ mong đợi nhân vật đó làm những
việc của con người và có tính cách con người. Tuy nhiên, bạn có thể trao nhân loại cho phi nhân loại
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 105
nhân vật. cái bẫy từbiên giớilà một ví dụ tuyệt vời về việc chơi ngược lại kỳ
vọng này.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 106

Bây giờ, đối với mặt khác của đồng xu, đây là một số mẹo cần nhớ khi tạo các ký
tự cách điệu:

■ Tỷ lệ khuôn mặt—Phóng to các đặc điểm trên khuôn mặt như mắt, cằm và miệng để truyền tải
nhiều biểu cảm và phạm vi cảm xúc hơn. Bạn luôn tìm thấy điều này trong các trò chơi và phim
hoạt hình Nhật Bản.

■ Sự chuyển động—Nếu bạn không có thời gian và tiền bạc để ghi lại chuyển động, tốt
hơn hết là bạn nên sử dụng hoạt ảnh nhân vật cách điệu. Các nhân vật của bạn càng
cách điệu thì các chuyển động càng có thể phóng đại hơn. Xem và học hỏi từ các
phim hoạt hình cũ của Tex Avery (ví dụ) để xem bạn có thể đi được bao xa với chuyển
động phóng đại của nhân vật.

■ nhân loại—Điều tuyệt vời về các nhân vật cách điệu là họ không nhất thiết phải là
con người. Động vật được nhân bản hóa đã có một vị trí lâu đời trong các trò chơi
điện tử kể từ khi Donkey Kong bắt được Pauline. Các nhân vật hình người như
Ratchet (và Clank), Sly Cooper và Aero the Acrobat có thể mang lại nhiều cảm xúc và
sự đầu tư cho người chơi như con người.

Hiện thực hay cách điệu? Đó là sự lựa chọn dựa trên những gì tốt nhất cho trò chơi của bạn. Ví dụ, các
Đội pháo đài 2nhóm bắt đầu xây dựng trò chơi của họ với các nhân vật được thiết kế chân thực và sau
đó thực hiện 180 với các thiết kế nhân vật lấy cảm hứng từ các nghệ sĩ JC Leyendecker, Dean Cornwell
và Norman Rockwell thông qua Pixar. Đó là một sự lựa chọn tuyệt vời — một sự lựa chọn đã thay đổi
tông màu của toàn bộ loạt phim theo chiều hướng tốt hơn.

Sử dụng tất cả các bộ phận


Khi bạn đang thiết kế nhân vật của mình, hãy thử sử dụng chúng để truyền đạt thông tin cho
người chơi. Hãy suy nghĩ về điều đó: người chơi dành phần lớn thời gian để nhìn vào các nhân
vật. Còn cách nào tốt hơn để hiển thị trạng thái trong trò chơi của họ? Cá nhân tôi thích phương
pháp này vì tôi thấy nó cực kỳ rõ ràng về trạng thái của người chơi ở mọi thời điểm. Tất cả các
khía cạnh của người chơi có thể được xử lý trực quan. Dưới đây là một số cách khác để truyền đạt
thông tin thông qua hình ảnh và hoạt ảnh:

■ Sự chuyển động

■ Đưa ra manh mối tinh tế, chẳng hạn như đầu của một nhân vật quay lại nhìn vào những vật phẩm
thú vị và có tính tương tác trên thế giới.

■ Làm cho các nhân vật tự động tiếp cận với xe bán tải hoặc tay nắm cửa.

■ Làm cho nhân vật của bạn phản ứng tích cực với những điều yêu thích, tiêu cực với những
điều nguy hiểm. Có thể đi xa hơn là từ chối rơi vào những tình huống chắc chắn sẽ chết.

■ Sức khỏe của nhân vật có thể được phản ánh qua chuyển động của họ. bên trongCư dân ác sê-
ri, các nhân vật bị thương khập khiễng và di chuyển với tốc độ giảm.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 107

■ Vẻ bề ngoài

■ Làm cho sức khỏe của nhân vật được phản ánh qua ngoại hình của họ. Nhiều trò chơi
có ngoại hình của các nhân vật càng trở nên bầm dập và bầm tím hơn khi họ chịu
nhiều sát thương hơn. TRONGThành phố Batman arkham,người chơi càng “chết”
thường xuyên thì trang phục của Người Dơi càng rách nát. Lấy một gợi ý từ Bóng ma
N' yêu tinhsê-ri, chúng tôi đã để Maximo mất áo giáp và quần áo khi anh ấy gần bằng
không.

■ Biến trạng thái thành một phần của thiết kế nhân vật. Isaac, nhân vật chính trong
Không gian chếtloạt,mặc một bộ đồ vũ trụ với cột sống phát sáng có tác dụng như
một máy đo sức khỏe, cũng như các chỉ số hiển thị trạng thái oxy và vũ khí.

■ Sử dụng hiệu ứng hình ảnh để thể hiện trạng thái. Để các nhân vật bị thương chảy máu, rò
rỉ dầu hoặc bắn ra tia lửa.

■ Hàng tồn kho

■ Trang bị của người chơi có thể là một phần của nhân vật, thay vì ẩn trong màn hình kiểm
kê. Khi thiết kếMaximo: Bóng ma đến vinh quang,chúng tôi có các vật phẩm tồn kho như
chìa khóa xuất hiện trên thắt lưng của nhân vật chính. Điều này cho phép người chơi luôn
biết những gì họ có mà không cần phải kiểm tra hệ thống kiểm kê của họ.

■ Bất kỳ nâng cấp khả năng chính nào cũng phải có mô hình và/hoặc thành phần hoạt hình
cho nó. Các nhân vật đang phát triển tạo ra sự thú vị cho người chơi, những người đang
xem các nhân vật giống nhau trong toàn bộ trò chơi. Thậm chí tốt hơn, lấy một trang từThế
giới Warcraftvà cho phép người chơi mặc quần áo và tùy chỉnh nhân vật của họ bất cứ khi
nào họ có được trang bị và khả năng mới.

■ vũ khí
■ Thay vì chỉ thêm nâng cấp +3 cho vũ khí, hãy tạo cho nó một biểu hiện vật lý của
sức mạnh mới đó. Để nó phát sáng hoặc phun ra ngọn lửa; thêm rune, điểm
tham quan, vòi phun hoặc "bit" khác để phản ánh khả năng mới của vũ khí. Các
biên giớitrò chơi làm tốt công việc đại diện cho mọi nâng cấp bằng một phần
mới.

■ Nếu bạn không muốn thay đổi hình thức của vũ khí, hãy cân nhắc thay đổi hoạt
ảnh của nhân vật người chơi. Một khẩu súng mạnh hơn đòi hỏi tư thế bắn khác
với một khẩu súng nhẹ hơn.

Tóm lại: giữ cho nó rõ ràng, biểu cảm và trực quan, và bạn không thể mắc sai lầm.

Trò chơi không có nhân vật


Không phải trò chơi nào cũng có nhân vật chính. Ai là nhân vật chính củabejeweled? Hoặc là Grand
Turismoloạt? HoặcNền văn minh của Sid Meir V? Câu trả lời, tất nhiên, là BẠN! Tuy nhiên, vì các nhà
thiết kế trò chơi chưa gặp bạn (và có lẽ sẽ không bao giờ), nên đáng tiếc là họ không thể thiết kế trò
chơi của mình.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 108

trò chơi xung quanh bạn. Do đó, họ cần một người đại diện, một nhân vật để thay thế cho người chơi.
Có một số cách để làm điều này:

■ hướng dẫn nhân vật—Nhân vật này là người dẫn chương trình, người dẫn chương trình hoặc “người đứng
đầu” của trò chơi. Anh ấy thường tương tác với người chơi để cung cấp câu chuyện, trợ giúp và thử thách
nhưng không nhất thiết phải là bạn hoặc bậc thầy của người chơi.

■ Câu chuyện là hướng dẫn—Nhiều trò chơi giải đố có cốt truyện lỏng lẻo (hoặc chính xác) để kết
nối tất cả các cấp độ và trải nghiệm lại với nhau.Angry Birds Chiến tranh giữa các vì sao IIđược
dựa trênBộ ba tiền truyện Chiến tranh giữa các vì sao,trong khiNước của tôi đâu 2sử dụng cốt
truyện gốc để kết nối các cấp độ câu đố với nhau.

■ Thế giới là nhân vật—Một số trò chơi, đặc biệt là trò chơi quản lý xây dựng
và xã hội, không có nhân vật trong đó. Vì vậy, thay vào đó, thế giới trở thành
nhân vật. Nó có một cá tính riêng để thu hút người chơi. Người chơi muốn
xem “điều gì xảy ra” với thế giới và nó thay đổi như thế nào bởi các quyết
định chơi của họ.

Bất kể trò chơi của bạn thuộc thể loại nào, hãy nhớ rằng người chơi yêu thích những câu chuyện và một câu chuyện
nhỏ có thể giúp ích rất nhiều.

Chúng ta không đơn độc


Trong những trò chơi điện tử đầu tiên, người chơi là một anh hùng duy nhất chiến đấu chống lại
kẻ thù máy tính hoặc đối thủ là con người. Trò chơi nhưRồng đôiVàNinja rùa đột biến Tuổi teen
cho phép một người bạn giúp đỡ, miễn là bạn không phiền khi người đó va vào bạn khi bạn chơi.
Trong khi lối chơi hợp tác với nhiều người chơi đã tiến bộ vượt bậc trong không gian MMO và
FPS, các trò chơi trên bảng điều khiển đã đẩy phong bì sang một hướng khác—ký tự thứ hai.Khi
tạo lối chơi với nhân vật thứ hai, bạn phải quyết định xem nhân vật đó có phải làchơi đượchoặc
mộtbạn đồng hành.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 109
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 110

Một nhân vật có thể chơi thứ hai (hoặc SPC) cho phép người chơi hoán đổi hoặc "hạ gục" giữa việc điều
khiển nhiều nhân vật. Khi quyền kiểm soát được từ bỏ đối với một nhân vật, nhân vật thứ hai sẽ được
điều khiển bởi trí tuệ nhân tạo. Khái niệm này bắt nguồn từTối hậu thư III: Xuất hành(Origin Systems,
1983), trong đó người chơi có thể "điều khiển" từng thành viên trong nhóm để chiến đấu với kẻ thù
trong chuỗi chiến đấu. Ý tưởng này nhanh chóng lan rộng khắp Thái Bình Dương sang các trò chơi thể
thao và hành động của Mỹ nhưCác Goonies(Datasoft, 1985) và vượt Đại Tây Dương đến Vương quốc
Anh vớiĐầu trên gót chân(Đại dương, 1987) vàbóng tốc độ (Anh em Bitmap, 1988). Tuy nhiên, quyền
điều khiển sẽ trở lại thành một ký tự duy nhất cho mục đích điều hướng trong thời kỳ phát triển của các
bảng điều khiển như Famicom (hay còn gọi là Hệ thống giải trí Nintendo), một phần do hạn chế về
phần cứng.

TRONGMario & Luigi: Siêu sao Saga(Nintendo, 2003), người chơi có thể điều khiển Mario
hoặc Luigi trong suốt trò chơi—mặc dù không có quá nhiều khác biệt giữa chúng. Tuy
nhiên, các nhân vật trong trò chơi Lego nhưNgười Dơi Lego2(WBI, 2012) có những khả
năng độc đáo được sử dụng để giải câu đố. Giữ “người chơi hạ gục”3đến một lần nhấn nút
để cho phép người chơi nhanh chóng chuyển sang nhân vật khác. Nếu người chơi có thể
hoán đổi với nhiều SPC, hãy xác định phương pháp mà người chơi sẽ có thể đưa ra lựa
chọn nhanh chóng:

■ Người chơi chọn SPC ở vị trí gần nhân vật của người chơi nhất.
■ Người chơi lướt qua một danh sách các ký tự được đặt trước.

■ Cửa sổ lựa chọn "kiểu la bàn" cho phép người chơi chọn trực tiếp thay vì theo
thứ tự tuần hoàn.

■ Một vị trí được xác định trước trong cấp độ sẽ tự động chuyển đổi các ký tự.

Sự khác biệt giữa SPC và nhân vật đồng hành là nhân vật đồng hành được điều khiển bởi AI của
trò chơi. Trong một số trường hợp, bạn đồng hành là nhân vật của người chơi thứ hai, như trong
Lego star warstrò chơi hoặcQuân đội của hai.

Ban đầu, các nhân vật do AI điều khiển hơi khó khăn — đứng ngay tại nơi bạn muốn và khá vô
dụng trong một cuộc chiến. Nhưng may mắn thay, trò chơi đã phát triển. Bạn đồng hành có thể
hữu ích trong chiến đấu (Cư Dân Xấu Xa 2, SỢ HÃI 2), cung cấp hỗ trợ và tư vấn điều hướng (
Truyền thuyết về Zelda: Kẻ đánh thức gió, Darksiders), hỗ trợ người chơi giải câu đố (GoldenEye,
Mark of Kri), hoặc thậm chí chữa lành hoặc giúp đỡ người chơi khi họ gặp nguy hiểm về thể chất (
Ghostbusters, Gears of War 2). Những nhân vật này thậm chí không cần phải là con người, giống
như chú chó Shadow trongQuyền Chết 2(Namco, 2005), con chó trong ngụ ngônsê-ri (Lionhead
Studios, 2008), Dogmeat trongbụi phóng xạ 3(Bethesda, 2008), hoặc khối đồng hành vô tri vô
giác trongCổng thông tin(Van, 2007).

3“Người chơi hạ gục” là thuật ngữ hấp dẫn được sử dụng để chuyển đổi SPC trongCư dân ác 0(Capcom, 2002).
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 111

Một hiện tượng thú vị liên quan đến các nhân vật AI là trò chơi “bá đạo hóa”, đặc biệt là trong các
trò chơi hành động và phiêu lưu. Trong những trò chơi này, nhân vật chính là một nhân vật
người cha (hoặc một người cha thực sự), người cảm thấy được bảo vệ đối với một đứa trẻ hoặc
nhân vật AI nữ. Bằng cách đóng vai trò người cha và giới tính truyền thống, các nhà thiết kế có
thể tạo ra mối quan hệ “tay ngắn” mà người chơi nhanh chóng hiểu và (hy vọng) sẽ chấp nhận
trong khi chơi. MỘTWalking Dead Phần mộtngười chơi có thể cảm thấy được bảo vệ Clementine
và sẽ thường xuyên (nếu không phải luôn luôn) nghiêng về lựa chọn của họ để bảo vệ cô ấy.
Nhân vật đồng hành có thể thụ động và hơi bất lực, nhưng sẽ hữu ích nếu anh ấy hoặc cô ấy đề
nghị một điều gì đó để đáp lại mối quan hệ.

Mặc dù các nhân vật đồng hành rất hữu ích trong trò chơi, nhưng hãy lưu ý rằng việc tạo
các nhân vật đồng hành thường là một cống hiến đáng kể cho tài sản trò chơi vì chúng yêu
cầu AI phức tạp và hoạt ảnh mạnh mẽ như của nhân vật chính. Tuy nhiên, những nhân vật
này càng đa dạng và thông minh thì chúng càng trở nên thật hơn. Và những người bạn
đồng hành càng thực tế thì người chơi sẽ càng quan tâm đến họ.

Khi tạo những người bạn đồng hành này,


hãy nhớ rằngSự thu hút đối diện.Đưa ra
các khả năng, điểm mạnh và hạn chế của
nhân vật để bổ sung và tương phản lẫn
nhau. Một ví dụ hoàn hảo có thể được tìm
thấy trongÁc Nhân 2với Claire Redfield và
Sherry Birkin. Hai nhân vật không thể khác
hơn: Claire là một chiến binh tài năng, còn
Sherry là một cô bé sợ hãi và không có khả
năng tự vệ. Claire sử dụng hai khẩu súng
để tiêu diệt thây ma, trong khi Sherry có
thể chui vào nơi ẩn nấp và tiếp cận các khu
vực để tìm các mảnh ghép và vật phẩm.
Mỗi nhân vật không thể tồn tại mà không
có người kia, và đó là cảm giác mà bạn phải
truyền đạt với một người bạn đồng hành.

Các câu đố và quá trình phát triển của trò chơi có thể được thiết kế xoay quanh cách sử dụng
người bạn đồng hành để giúp cả hai nhân vật cùng tiến bộ.IcoVàQuân đội của haianh hùng của
nhu cầusự giúp đỡ của những người bạn đồng hành của họ để hoàn thành trò chơi. Bởi vì người
chơi sẽ dành toàn bộ trò chơi với nhân vật đồng hành, nên bạn muốn tạo mối quan hệ sớm trong
trò chơi để không phải lập trình AI nhiều để bán tính cách của người đồng hành sau này. Victor
“Sully” Sullivan trongUncharted: Drake's Fortunevà thuyền trưởng Price trongCall of Duty: Chiến
tranh hiện đạilà hai ví dụ mạnh mẽ về những người bạn đồng hành có tính cách và động cơ được
viết tốt.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 112

Khi nhiều hơn là nhiều hơn


Đôi khi hai ký tự là không đủ.Mortal Kombat: Armageddon(Midway, 2006) có 63 nhân vật độc đáo
có thể chơi được! Bạn có thể tìm thấy các trò chơi có nhiều diễn viên trong nhiều thể loại trò chơi:
chiến đấu, chiến đấu trên ô tô, RPG, RTS, FPS và game kinh dị sinh tồn.

Bắt đầu quá trình tạo nhân vật của bạn bằng cách tạo ra một khuôn mẫu: ví dụ như
mô hình lớp/nghề cũ “chiến binh, pháp sư, kẻ trộm, giáo sĩ”. Đợi đã, còn việc tạo ra
những nhân vật độc đáo, hấp dẫn thì sao? Vâng, vâng, tất cả những thứ đó đều tuyệt
vời, nhưng đôi khi người chơi sẽ cần đánh giá một cuốn sách qua trang bìa của nó. Khi
bắt đầu nhiều trò chơi, người chơi không có cốt truyện xa xỉ; họ sẽ chỉ chọn một nhân
vật trông ngầu nhất hoặc nhân vật mà họ đồng cảm nhất.

Nhưng điều đó không có nghĩa là các nhân vật của bạn phải rập khuôn, đặc biệt là trong cách họ
chơi. Nhân vật của bạn nên có một cái gì đó khác biệt đáng kể để cung cấp cho lối chơi. Nó giúp
xây dựng một ma trận khả năng để so sánh và đối chiếu các nhân vật của bạn để không ai trong
số họ có khả năng giống nhau. Các nhân vật trongĐội pháo đài 2sống ở một trong ba lớp: tấn
công, phòng thủ và hỗ trợ. Chúng có ba loại ảnh hưởng đến lối chơi: sức khỏe, tốc độ và tấn
công. Hãy xem cách chúng xếp chồng lên nhau:

lớp tấn công lớp phòng thủ lớp hỗ trợ


Lính DemoMan bác sĩ
sức khỏe cao sức khỏe trung bình sức khỏe trung bình

trung bình đến Tốc độ chậm đến trung bình tốc độ trung bình
mạnh
tấn công

tốc độ trung bình Tấn công mạnh mẽ tấn công trung bình

tiếp tục
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 113

tiếp tục
lớp tấn công lớp phòng thủ lớp hỗ trợ
Nặng lửa Kẻ bắn tỉa

sức khỏe cao sức khỏe trung bình sức khỏe yếu
Tốc độ chậm tốc độ trung bình tốc độ trung bình

Tấn công mạnh mẽ Tấn công tầm ngắn/tầm xa Tấn công trung bình (headshot giết
yếu ngay lập tức)

trinh sát Kỹ sư gián điệp

sức khỏe yếu sức khỏe yếu sức khỏe yếu


Tốc độ rất nhanh tốc độ trung bình Tốc độ nhanh

Tấn công yếu đến trung bình Tấn công trung bình (tháp súng có thể được cải Tấn công yếu (đâm sau lưng giết chết
thiện từ tấn công yếu thành tấn công rất mạnh) ngay lập tức)

Như bạn có thể thấy, các nhân vật trongTF2đều rất cân bằng. Không có hai nhân vật nào có cùng thông
số kỹ thuật thuộc tính và điểm yếu được cân bằng với điểm mạnh. Nơi nặng nề chậm chạp, anh ta có
đòn tấn công mạnh nhất. Trường hợp trinh sát có một cuộc tấn công yếu, anh ta rất nhanh. Ngay cả
nhân vật được thống kê ở mức trung bình nhất trong trò chơi, bác sĩ, cũng có thể chữa lành và ban cho
những người chơi khác sự bất khả xâm phạm tạm thời—một khả năng hoàn toàn chỉ có ở nhân vật này.
Hành động cân bằng này giống như trò chơi Búa, Búa, Kéo, trong đó mỗi nhân vật đều có điểm yếu và
điểm mạnh.

Để thiết kế một hệ thống Búa, Bao, Kéo (hoặc RPS), bạn cần có sự rõ ràng. Một hệ
thống RPS cung cấp cho người chơi ba lựa chọn để lựa chọn. Những lựa chọn đó cần
phải đơn giản và rõ ràng để người chơi hiểu để họ có thể đưa ra lựa chọn đúng đắn. Ví
dụ, trong một trò chơi chiến đấu, có ba loại di chuyển: tấn công, ném và đảo ngược.
Tấn công ném nhịp, ném chặn hoặc đảo ngược nhịp, và chặn và đảo ngược nhịp tấn
công. Đảm bảo người chơi hiểu những lựa chọn nào có sẵn và những kết quả có thể
có của lựa chọn đó sẽ tạo nên một hệ thống RPS tốt.4

Những nhân vật này cũng hỗ trợ các kiểu chơi khác nhau: xạ thủ, hạng nặng và kỹ sư
đều hoạt động tốt nhất khi họ cắm rễ tại chỗ. Lưu ý cách một trong những loại này
xảy ra trong mỗi lớp? Các nhân vật của bạn sẽ trở nên cân bằng hơn khi có nhiều phân
loại hơn để đánh giá họ, chẳng hạn như

■ Tôc độ di chuyển

■ loại chuyển động

4Đểbiết thêm về hệ thống Rock Paper Scissor, hãy đọcwww.sirlinx.net/articles/rock-


paperscissors-in-strategy-games.html.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 114

■ Tốc độ và tốc độ tấn công

■ sức tấn công


■ Phạm vi tấn công và thời gian

■ sức mạnh áo giáp

■ Sức khỏe

■ trở ngại
■ Ưu điểm (chẳng hạn như sức khỏe hoặc giải câu đố)

Hãy cẩn thận để đảm bảo những giá trị và đặc điểm này có thể dễ dàng chỉnh sửa; nếu bạn cần thực hiện thay
đổi toàn cầu trong trò chơi của mình, bạn không muốn dành toàn bộ thời gian để điều chỉnh các giá trị.

Những người trong khu phố của bạn là ai?


Đại tướng. Kẻ lừa đảo. Chủ quán trọ. Robot phục vụ.

Nhân vật không phải người chơi(hay NPC, theo cách gọi của bọn trẻ) đến từ mọi tầng lớp xã
hội: các vị vua giao nhiệm vụ và trao cúp khi hoàn thành chúng, các thợ rèn chế tạo vũ khí và áo
giáp mới. Bạn biết điều tuyệt vời về họ là gì không? BẠN (với tư cách là người chơi) là trung tâm
vũ trụ của họ! Họ chỉ tồn tại để giúp đỡ (hoặc cản trở) bạn! Làm thế nào để vuốt ve cái tôi của
bạn? Đó là lý do tại sao, theo một cách nào đó, mọi NPC cần cung cấp câu trả lời cho câu hỏi này:
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 115

PL AYER CẦN GÌ ĐỂ THÀNH CÔNG?


Cái gìlàmngười chơi cần phải thành công? Câu hỏi hay. Tôi rất vui vì bạn đã hỏi. Mỗi NPC cần một
vai trò. Một công việc. Một lý do để sống. Tất cả các NPC phải cung cấp một hoặc nhiều điều sau
đây:

■ Mục tiêu cho người chơi

■ Truy cập vào các vị trí mới nơi các


mục tiêu đang chờ đợi (mọi thứ từ
chìa khóa đến bản đồ để chỉ đúng
hướng)

■ Phương pháp để người chơi di chuyển đến các


địa điểm đã nói

■ Phần thưởng khi hoàn thành mục tiêu (có


thể là phần thưởng kinh tế hoặc niềm tự
hào)

■ Công cụ để đánh bại kẻ thù

■ Trang bị để bảo vệ người chơi khỏi những kẻ thù nói trên

■ Câu trả lời cho các câu đố và vấn đề

■ Cốt truyện về thế giới và các


nhân vật của nó—đừng dài dòng
quá
■ Hướng dẫn người chơi về cách chơi
(mặc dù bạn không bao giờ nên nói
với người chơi những điều họ đã
biết)

■ Khen ngợi anh hùng của bạn trên anh ấy


sự đáng sợ của anh hùng (hoặc run sợ nếu anh hùng của bạn là ác nhân)

■ Hài hước

Trong khi các NPC của bạn đang chờ trợ giúp cho người chơi, hãy giao cho họ việc gì đó để làm. NPC là
“phần bổ sung” trong vũ trụ trò chơi điện tử và cũng giống như phần bổ sung, họ cần được “kinh
doanh”. Trong biệt ngữ làm phim, kinh doanh là những gì những người phụ làm trong nền của một
cảnh để làm cho nó trông như thể cuộc sống đang diễn ra bất kể các diễn viên đang làm gì: ăn uống,
nói chuyện, chặt củi, lau sàn nhà. Hoạt hình đơn giản là một khởi đầu tốt. Các hoạt động phức tạp thậm
chí còn tốt hơn. Trong một số trò chơi, các NPC thực hiện các hoạt động khác nhau tùy thuộc vào thời
gian trong ngày.5Chỉ cần không bắt người chơi phải đuổi theo các NPC xung quanh để nói chuyện với
họ.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 116
5Trong cuộc sống mô phỏng nhưTrăng thu hoạchVàBăng qua động vật, NPC sẽ đi ngủ nếu đã đủ muộn. Điều đó có
nghĩa là nhiều người chơi sẽ không thể tương tác với một số nhân vật vì họ đang ngủ. Hãy chắc chắn rằng bạn tính
đến điều này, bởi vì bạn không muốn lãng phí thời gian sản xuất để tạo ra những tài sản mà người chơi sẽ không bao
giờ nhìn thấy!
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 117

Khi đưa NPC vào thế giới và cấp độ trò chơi của bạn, hãy đảm bảo đặt chúng trong tầm
nhìn của nơi người chơi đang đi. Làm cho chúng dễ dàng tìm thấy. Đặt chúng trên bản đồ
nhỏ của trò chơi nếu bạn có. Đừng bắt người chơi phải săn lùng chúng. Trừ khi câu chuyện
của bạn yêu cầu, đừng đặt chúng ở những địa điểm xa lạ: chủ nhà trọ nên được tìm thấy
trong nhà trọ, đội trưởng cảnh sát trong đồn cảnh sát, v.v. Cho người chơi biết họ có thể
tương tác với họ. Đừng sợ để làm cho nó rõ ràng. Nếu cần thiết, đặt một mũi tên lớn trên
đầu của họ.

Yêu cầu các NPC của bạn khác biệt về thể chất trong trang phục và ngôn ngữ cơ thể. Một người
lính sẽ trông và hành động rất khác so với một thành viên băng đảng. Sử dụng càng nhiều dấu
hiệu trực quan càng tốt để giúp người chơi nhớ nhân vật nào có thông tin gì hoặc anh chàng nào
sẽ bán cho họ khẩu súng lục plasma pha đó với giá tốt.

Nếu không thể có nhiều NPC độc đáo trong trò chơi của bạn do ngân sách hoặc thời gian, bạn vẫn có thể phân
biệt chúng bằng các “giọng nói” khác nhau. Điều này có thể được thực hiện thông qua văn bản cũng như diễn
xuất bằng giọng nói. Nhà thiết kế chính củasốc sinh họcđã kể một câu chuyện về cách người chơi gặp khó
khăn trong việc phân biệt các NPC với nhau cho đến khi chúng được viết bằng giọng quốc tế rõ ràng. Không
phải tất cả các NPC đều hướng tới thanh, đưa ra lời khuyên bằng những giọng thái quá.

Việc thay thế một cơ chế chơi trò chơi như công tắc hoặc thùng bằng một NPC khiến trò chơi của
bạn bớt giả tạo và dễ đoán hơn. Làm thế nào về việc biến NPC của bạn thành giao diện cho hệ
thống lưu? Bằng cách đó bạn có thể đặt nó ở bất cứ đâu mà một người có thể đứng được. Chỉ
cần lưu ý rằng nói chuyện với NPC sẽ làm chậm tốc độ trò chơi của bạn vì người chơi sẽ phải thực
sự trò chuyện để mở một cánh cửa thay vì chỉ xoay tay cầm.

Tương tác với NPC cũng có thể bắt đầu câu đố, kích hoạt thợ máy hoặc bắt đầu đồng hồ đếm
ngược. Bảo vệ một NPC trong các nhiệm vụ hộ tống hoặc trong các đấu trường là một cơ chế
chơi phổ biến khác. Hoặc nếu bạn không muốn các NPC của mình bất lực như vậy, hãy để họ chế
nhạo và thúc đẩy người chơi của bạn hành động. TRONGbóng tối,một bộ đếm xuất hiện khi thợ
rèn Ulthane thách thức War để xem ai có thể giết được nhiều kẻ thù nhất. Điều này không chỉ
biểu thị sự bắt đầu của cuộc thi mà còn thay đổi suy nghĩ của người chơi thành một cuộc thi.

Nghiên cứu các trò chơi khác và xem họ làm gì với các NPC của mình. Sử dụng bất kỳ ý tưởng hay nào
bạn tìm thấy và tạo ý tưởng của riêng bạn. Làm cho các NPC của bạn ít đoán trước hơn sẽ khiến người
chơi luôn chú ý và tò mò muốn xem họ sẽ gặp ai ở góc phố tiếp theo.

Cuối cùng, chúng ta nói về lối chơi


Bây giờ chúng ta đã thảo luận về nhân vật trông như thế nào, hãy nói về những gì anh ta
làm. Tất cả lối chơi bắt nguồn từ nhân vật chính. Bạn phải suy nghĩ về mối quan hệ của
nhân vật với thế giới. Nhân vật của bạn cao bao nhiêu? Tất cả các nhân vật và kẻ thù khác
cao hay thấp trong mối quan hệ với nhân vật chính? Phạm vi tiếp cận của nhân vật là bao
lâu? Nếu là của bạn
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 118

nhân vật là một chiếc xe bốn bánh hay một chiếc xe, nó dài và rộng bao nhiêu? Khi
bạn tạo nhân vật của mình, bạn xác định các tỷ lệ này. Những tỷ lệ này trở thành cơ sở
của nhân vậtchỉ số:nền tảng của lối chơi và thiết kế của bạn.

Nhưng trước khi đi sâu vào các số liệu, hãy nói về đấu kiếm.

Khi bạn vượt rào, bạn sẽ biết được mình đi được bao xa khi bước tới, vũ khí của bạn đi được bao xa khi
bạn dang rộng cánh tay. Là một vận động viên đấu kiếm, bạn biết rằng những khoảng cách đó sẽ lớn
hơn khi bạn lao vào đối thủ. Điều quan trọng là phải biết những khoảng cách này để giúp bạn đánh giá
xem bạn cách đối thủ bao xa và bạn phải ở gần bao nhiêu để ghi điểm với cô ấy. Là một vận động viên
đấu kiếm, bạn sẽ quen với những khoảng cách này và điều chỉnh phong cách đấu kiếm của mình để bù
đắp cho chúng.

Người chơi trò chơi điện tử cũng làm điều tương tự. Số liệu đặc biệt quan trọng đối với người
chơi vì họ sử dụng chúng để đánh giá khoảng cách di chuyển và nhảy “bằng mắt”, cho dù họ có
biết hay không. Khi chơi, họ có cảm giác về những gì đạt được và không đạt được, và bất cứ điều
gì thay đổi liên tục sẽ khiến người chơi cảm thấy khó chịu và cảm thấy sai lầm.

Việc xác định số liệu bắt đầu bằng chiều cao cơ bản của nhân vật, tốc độ di chuyển của
nhân vật và chiều cao mà nhân vật có thể đạt tới. Tôi luôn lấy nhân vật anh hùng làm thước
đo cho phần còn lại của thế giới. Ví dụ, trongMaximo: Ghost to Glory, phép đo của chúng
tôi được gọi là “1 đơn vị Maximo”, rõ ràng là dựa trên chiều cao và chiều rộng của nhân vật
chính. Tất cả khoảng cách, chiều rộng và chiều cao của trò chơi đều được thể hiện theo
cách này.

Sử dụng các số liệu để xác định những điều sau:

■ Chiều cao—Chiều cao của nhân vật người chơi

■ Chiều rộng của lối đi—Thường rộng hơn nhân vật người chơi

■ Tốc độ đi bộ—Nhân vật đi được bao xa trong một giây hoặc một đơn vị thời gian

■ Tốc độ chạy—Tương tự như tốc độ đi bộ, nhưng nhanh hơn


CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 119

■ Khoảng cách nhảy—Cú nhảy đưa người chơi đi xa hơn trong một lần nhảy so
với khi đi bộ, nhưng không phải khi chạy. Thường dựa trên chiều cao và chiều
rộng của ký tự. Ký tự càng ngắn hoặc rộng thì khoảng cách nhảy càng nhỏ.

■ Nhảy cao—Dựa trên chiều cao của nhân vật. Một lần nhảy cao bằng một nửa
nhân vật và một lần nhảy kép có thể cao gấp đôi nhân vật

■ Khoảng cách tấn công cận chiến—Thường không xa hơn nhiều so với chiều dài
cánh tay và vũ khí của nhân vật

■ Khoảng cách đường đạn—Có thể ngắn bằng tầm với của ký tự hoặc chiều rộng đến mức mà ký
tự có thể nhìn thấy

Gờ vách đá được hiển thị trong hình dưới đây rõ ràng là hoàn toàn không thể đạt
được với khoảng cách nhảy bình thường/nhảy kép. Người chơi sẽ biết rằng họ sẽ
không bao giờ có thể đạt đến độ cao này và sẽ tìm cách khác để đến đích.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 120

Số liệu cho những người không phải ký tự

Mặc dù phần lớn các ví dụ trước tập trung vào chỉ số cho các nhân vật là con người, nhưng bạn
vẫn có thể áp dụng các nguyên tắc này để xác định chỉ số cho các trò chơi không có nhân vật.
Chúng bao gồm các trò chơi giải đố, trò chơi lái xe, trò chơi bay và trò chơi chiến lược. Tuy nhiên,
các trò chơi không có nhân vật thu hút sự chú ý đến một điều đặc biệt, đó là cảm giác hoặc nhịp
điệu của trò chơi. Ví dụ, người chơi Tetris đã quen với thời gian cần thiết để xoay một quân cờ
vào đúng vị trí và thời gian cần thiết để một quân cờ rơi xuống. Hay những người chơi Angry
Birds đã quen với “cảm giác” về khoảng cách mà họ phải kéo súng cao su về phía sau để phóng
một con chim. Nếu các chỉ số cho một trong hai ví dụ này bị thay đổi giữa trò chơi hoặc được sắp
xếp ngẫu nhiên, thì chúng sẽ hoàn toàn khiến người chơi mất hứng thú và làm rối tung trải
nghiệm chơi. Giống như bạn làm với số liệu cho các nhân vật trong trò chơi,

Hãy tử tế với những người bạn bốn chân của chúng ta


Không phải mọi trò chơi đều có nhân vật hai chân. Cái hay của trò chơi điện tử là người chơi có
thể là một con chó, một con nhện hoặc một con chó nhện . . . chỉ là về bất cứ điều gì. Nhưng khi
bạn đang tạo các nhân vật không có hai chân, có một số điều cần lưu ý:

■ Quadrupeds cần bán kính quay vòng rộng hơn. Xây dựng các độ dài rộng hơn bình thường này
và biến thời gian thành số liệu của bạn.

■ Bốn chân thường có nghĩa là những nhân vật này có thể di chuyển nhanh hơn những nhân vật đi
hai chân. Tính đến khả năng tăng tốc và giảm tốc của các ký tự này.

■ Một ký tự dài hơn có nghĩa là khối lượng cơ thể nhiều hơn để treo ngoài mép hoặc lấp đầy
môi trường. Điều chỉnh nhân vật của bạn theo số liệu thế giới cho phù hợp. Hãy lưu ý gấp
đôi về hiệu ứng Wile E. Coyote.

■ Nhiều nhân vật bốn chân ngắn hơn chiều cao trung bình của con người. Hãy chắc chắn
rằng bạn tính đến sự khác biệt này khi hav-
các nhân vật thực hiện các cuộc tấn công
hoặc các nhiệm vụ đơn giản như mở cửa
hoặc rương.

Tôi xin nhắc lại: chìa khóa để tránh các vấn đề


với các ký tự tăng gấp bốn lần là đảm bảo các
chỉ số của bạn được xây dựng xung quanh
chúng.

Tại sao phải đi bộ khi bạn có thể chạy?


Hãy nói về các nhân vật hai chân một lát. Mỗi nhân vật bước đi. Nhưng nhiều game thủ sẽ
phàn nàn nếu một nhân vật đi quá chậm. Thay vào đó, hãy thử làm cho việc đi bộ phù hợp
với bạn. Nếu bạn thực sự muốn gây rối với người chơi của mình, đây là điều tôi đã học
được.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 121

Người phương Tây có thói quen đọc mọi thứ từ trái sang phải. Bạn có thể sử dụng sự thúc
đẩy này để đưa người chơi đến nơi bạn muốn họ đến. Trong hình ảnh trước, người chơi
thường sẽ đi về phía đối tượng thú vị trên màn hình (trong trường hợp này là cái cây) thay
vì bên trái nơi tôi đã giấu một món quà.

Tại sao tôi lại làm điều đáng ghét này? Bởi vì việc để nhân vật đi về bên trái khiến người ta cảm
thấy “không thoải mái” và có thể được sử dụng để tạo hiệu ứng tâm lý. Nếu bạn thực sự muốn
làm phiền đầu người chơi của mình, hãy khiến họ di chuyển sang bên trái trong toàn bộ cấp độ.
Hầu hết họ sẽ không thể tìm ra điều gì “sai” về cấp độ, chỉ là có điều gì đó (theo đúng nghĩa đen)
không đúng.

Mặc dù thật thú vị khi làm rối tung đầu người chơi, nhưng có một điều mà nhiều nhà thiết
kế quên khi thiết kế cấp độ của họ. Nếu bạn đang mô tả hành động trong hướng dẫn cấp
độ của mình và bạn thấy mình đang nói với đồng nghiệp của mình “. . .và sau đó nhân vật
đi qua đây,” điều này sẽ tạo ra những tiếng klaxon rất lớn. Tại sao? Bởi vì

ĐI BỘ KHÔNG PHẢI LÀ GAMEPL AY!

Đừng rơi vào cái bẫy cho rằng người chơi của bạn sẽ thấy việc thu thập đồ sưu tầm cũng thú vị như bạn thấy
việc đặt chúng. Mặc dù việc xen kẽ nhịp độ hành động của bạn là tốt, nhưng việc để người chơi của bạn di
chuyển trong một khoảng thời gian dài, cho dù cô ấy có xem tác phẩm nghệ thuật đẹp đến đâu, thì cũng thật
nhàm chán. Giữ cho nó thú vị ngay cả khi một người chơi chỉ đi bộ. Tại sao lại có cái này:
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 122
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 123

Khi bạn có thể có cái này?

Cả hai đều làm một việc giống nhau: đưa nhân vật từ điểm A đến điểm B. Tuy
nhiên, con đường thứ hai thú vị hơn vì nó cho phép nhân vật sử dụng nhiều cách
di chuyển để vượt địa hình thay vì chỉ đi bộ.

Tôi thường hỏi các nhà phát triển mà tôi làm việc cùng, "Bạn có thực sự cần đi dạo không?" Mặc
dù có vẻ bất thường nếu không có vòng đi bộ cho nhân vật của bạn, nhưng tôi nhận thấy rằng
người chơi sẽ luôn chọn cách di chuyển nhanh hơn là đi bộ, có thể là nhảy, lăn hoặc lao. Ví dụ, khi
chúng tôi đang làmThần chiến tranh,Kratos có thể thực hiện động tác nhào lộn/lăn. Thông
thường, các nhà thiết kế sẽ lăn theo các cấp độ mặc dù làm như vậy trông thật ngu ngốc. Chúng
tôi sử dụng động tác này vì cảm thấy nó nhanh hơn so với đi bộ.

Cuối cùng, điều tôi muốn hướng đến là nếu bạn định cho nhân vật của mình đi bộ, hãy đảm
bảo rằng tốc độ đủ nhanh để có ích.

Đi bộ rất hữu ích khi điều hướng các cạnh và gờ. Tôi đã phát hiện ra rằng hầu hết người chơi sẽ đi đến
một bờ vực vì họ sợ rằng mình có thể bị ngã. Có những công cụ khác mà bạn có thể sử dụng cùng với
cạnh—chẳng hạn như bập bênh hoặc cần trục (sẽ nói thêm về những công cụ đó trong giây lát)—
nhưng đi bộ là thứ mà người chơi sẽ sử dụng nhiều nhất vì nó khiến họ cảm thấy an toàn và kiểm soát
được. Có một sự đánh đổi để teeter. Người chơi không thể tấn công trong trạng thái nghiêng ngả (ít
nhất, tôi chưa bao giờ chơi một trò chơi cho phép tôi làm như vậy), và một nghiêng ngã làm giảm
chuyển động của người chơi xuống 0, điều này rất hữu ích khi giữ cho người chơi không bị ngã xuống.
cái chết, nhưng không hữu ích lắm để thoát khỏi kẻ thù đang tiếp cận nhanh chóng đó! Vì vậy, có lẽ việc
đạp xe đạp đó không phải là một điều tồi tệ.

Nếu nhân vật của bạn là một phương tiện (như trong trò chơi lái xe, bay hoặc bắn súng đường sắt)
hoặc ngồi trên phương tiện, hãy nhớ rằng việc lái xe (hoặc bay hoặc lái mô tô nước hoặc bất cứ thứ gì)
phải luôn di chuyển nhanh hơn bước đi tiêu chuẩn của nhân vật. Hãy nhớ tính cả trọng lượng của xe
nữa. Nếu bạn không tích hợp trọng lượng của xe vào các chỉ số và chuyển động cơ bản của mình, thì
chiếc xe sẽ có cảm giác “lơ lửng” và không thực tế. Khi xử lý các nhân vật lớn hơn bình thường như ô tô,
xe tăng bay và xe máy, bạn sẽ phải đối mặt với sự khác biệt về trọng lượng thậm chí còn lớn hơn có thể
ảnh hưởng đến cảm giác khi lái xe của bạn.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 124

Nhìn chung, trọng lượng khiến một nhân vật, dù là xe hơi hay con người, cảm thấy như thể được
kết nối với thế giới. Nhưng với trọng lượng đến trượt và trượt. Bạn cần bù đắp cho những đặc
điểm này trong các chỉ số của người chơi. Trong một số trò chơi, đặc biệt là trò chơi xếp hình,
đường trượt là một phần chuyển động của người chơi. TRONGhành tinh nhỏ,người chơi có thể
rất dễ dàng trượt khỏi bệ hoặc gờ nếu họ không tiếp đất đúng chỗ.

Tôi bị giằng xé về tính hữu dụng của ván trượt. Tôi thấy nó rất khó chịu, nhưng nếu không có nó,
chuyển động của nhân vật có cảm giác cứng và giả tạo. Cuối cùng, bạn cần chọn những gì tốt nhất cho
trò chơi của riêng bạn.6

Cho dù nhân vật trò chơi của bạn là người hay phương tiện, bạn nên tự hỏi: “Tốc độ chơi trò chơi
của tôi là bao nhiêu? Nhanh hay chậm?”

Nếu trò chơi của bạn nhanh, thì phần lớn trò chơi của bạn phải nhanh. Điêu nay bao gôm

■ Đang chạy ■ nảy


■ nhảy ■ Chiến đấu

■ bay ■ kéo sợi


■ Điều khiển ■ ngã
■ Chụp

Di chuyển chậm bao gồm

■ Đi dạo ■ Bơi lội


■ vịt trời ■ Ẩn
■ ngọ nguậy ■ cẩu
g
■ Leo
■ quay lén

Tôi thấy tốt nhất là xen kẽ giữa trải nghiệm nhanh và trải nghiệm chậm để giữ cho nhịp độ của trò chơi
trở nên thú vị.

Khi nghĩ về việc chạy bộ, hãy hỏi xem nó được dùng để làm gì. Tôi thích lối chơi trong đó
tốc độ chạy khác hẳn so với đi bộ. CácCư dân ácsê-ri sử dụng đường chạy không chỉ như
một cách để di chuyển nhanh mà còn là cách để nhân vật vượt qua và thoát khỏi những
thây ma di chuyển chậm.

6Mà dường như là một chủ đề đang chạy trong chương này, phải không?
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 125

Cácdấu gạch nganglà em họ của run. Một dấu gạch ngang


thường là một lần chạy nhanh hơn sẽ hết hạn sau một thời gian
giới hạn. Nó thường được sử dụng để vượt qua các câu đố về thời
gian như đóng cửa và bắn tia lửa, hoặc như một động tác chiến
đấu để thoát khỏi cuộc tấn công của kẻ thù hoặc giáng một đòn
cực mạnh về nhà. Để ngăn người chơi của bạn khai thác một cú
lao, hãy cho họ thời gian hồi chiêu: một khoảng thời gian ngắn
(thường là vài giây) trước khi họ có thể sử dụng lại cú lao.

Hãy chậm lại và nói về “đi bộ chậm”, hay còn gọi làtàng hình.

Tôi thừa nhận rằng tôi có cảm xúc lẫn lộn về việc các nhân vật di chuyển
lén lút trong trò chơi. Theo nguyên tắc chung, tôi không thích các nhân vật
di chuyển chậm, trừ khi toàn bộ trò chơi (hoặc toàn bộ trải nghiệm, chẳng
hạn như cấp độ) dựa trên lối chơi tàng hình. Bất cứ khi nào tôi chơi các trò
chơi có xen lẫn tàng hình (không chuyên dụng), tôi luôn phải chạy vòng
quanh để tiêu diệt kẻ thù vì tôi cảm thấy mệt mỏi với việc di chuyển quá
chậm trong khi thay vào đó, tôi có thể di chuyển nhanh chóng. Bởi vì đây
không phải là mục đích của trò chơi, tôi thường mất rất nhiều mạng khi
chơi như thế này.7Nhưng tôi biết sự thất vọng của mình đến từ việc nhân
vật di chuyển quá chậm.

Khi bạn làm cho các nhân vật của mình di chuyển lén lút, hãy tạo
ra sự khác biệt đáng kể về tốc độ. Đó là nguyên tắc giống như đi
bộ so với
đang chạy. MỘTleosẽ hữu ích nếu nhân vật đang cúi xuống hoặc ở sau chỗ nấp, đang vào vị trí để bắn
tỉa hoặc trong các tình huống hài hước chẳng hạn như khi nhân vật đang cố gắng không đánh thức
một con rồng đang ngủ. Di chuyển creep phải là một chế độ mà người chơi có thể kích hoạt bất cứ lúc
nào, nhưng creep hoạt động tốt nhất khi nó được cung cấp một số bối cảnh.

Nhưng bỏ qua một bên, tôi nghĩ rằng bản năng làm cho lối chơi tàng hình tự động giống như
một nhân vật di chuyển chậm là không chính xác. Bạn đã bao giờ thấy các thành viên đội SWAT
hoặc ninja di chuyển xung quanh chưa? Chúng không thực sự bò nhiều như di chuyển trong thời
gian ngắn. Tàng hình phát huy tác dụng khi họ phải chờ đợi hoặc ẩn nấp khi có điều gì đó xảy ra
hoặc một số lính canh không biết gì với chiếc cổ rất rạch đi ngang qua. Đây là nơi bắt nguồn sự
căng thẳng xác định lối chơi lén lút tốt. Lối chơi chờ đợi.

7Khi bạn đang thiết kế một trò chơi lén lút, hãy đảm bảo rằng nhân vật của bạn trông, hoặc ít nhất là
hành động, lén lút. Tôi đã từng chơi một trò chơi thực sự hay, trong đó có một anh hùng man rợ vạm
vỡ làm nhân vật chính. Tôi hoàn toàn đoán trước được trò chơi sẽ là một cuộc cãi lộn vì anh hùng được
trang bị một số vũ khí khổng lồ cho phép tôi cắt kẻ thù thành nhiều mảnh lộn xộn. Tuy nhiên, khi chơi
game, tôi liên tục thấy mình chết hết trận này đến trận khác. Tôi đã rất thất vọng với trò chơi đến nỗi
tôi đã ngừng chơi nó mặc dù tôi thực sự muốn thích nó. Tôi đã đề cập đến sự hối tiếc của mình với một
đồng nghiệp và anh ấy nói: “Bạn chơi game không đúng cách.” Trước khi tôi có thể khiến anh ấy rút lại
lời xúc phạm nặng nề như vậy, anh ấy đã nói “Đây không phải là một trò chơi hành động; đó là một trò
chơi tàng hình.” Được trang bị thông tin đó,
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 126

Nghệ thuật của sự lười biếng


Thậm chí còn chậm hơn cả trò chơi tàng hình là không có trò chơi. Tuy nhiên, chỉ vì một nhân vật
đứng yên không có nghĩa là anh ta không phải làm gì. MỘTnhàn rỗilà hoạt ảnh phát trong khi
nhân vật không di chuyển, được kích hoạt sau vài giây khi người chơi không hoạt động. Bạn có
thấy điều đó không? Làm thế nào từ mô tả hành động của người chơi cũng là tên của nước đi?
Khá thông minh, những nhà thiết kế trò chơi điện tử đầu tiên.

Nhàn rỗi đầu tiên gây ấn tượng với tôi là trongNhím Sonic. Khi người chơi ngừng chạy, Sonic sẽ
nhìn người chơi với vẻ mặt khó chịu và sốt ruột gõ vào chân anh ta. Tên đó muốn chạy! Những
trò chơi nhàn rỗi hài hước đã sớm trở thành một yếu tố chính của trò chơi nền tảng trong suốt
những năm 1990. Nhưng chúng không chỉ để cười. Một nhàn rỗi có thể truyền đạt tính cách và
thậm chí một chút tường thuật cho người chơi. Ít nhất, nó cung cấp một số chuyển động trên
màn hình ngay cả khi không có gì khác đang diễn ra. Hãy nhớ rằng, ngoài việc thêm nhân vật
hoặc sự hài hước, những lần nhàn rỗi (thường) không mang lại lợi ích gì cho lối chơi. Một số
game bắn súng bìa nhưhào quangsê-ri giúp người chơi hồi phục sức khỏe trong thời gian rảnh
rỗi, nhưng điều đó có nghĩa là một lợi thế để giữ chỗ ẩn nấp. Nếu bạn thêm một lợi ích trong thời
gian nhàn rỗi, bạn có thể sẽ khuyến khích người chơi không làm gì cả khi bạn thực sự muốn họ
chơi trò chơi.

Hãy nhớ rằng, khi tạo thời gian chờ, bạn không muốn tạo các hoạt ảnh dài và liên quan, bởi vì người
chơi có thể nhấn nút bất cứ lúc nào và làm gián đoạn thời gian chờ. Trên thực tế, bất kỳ trạng thái nhàn
rỗi nào tạo ra sự chuyển đổi kém thành các bước di chuyển của người chơi sẽ gây ra vấn đề, bất kể độ
dài là bao nhiêu. Giữ chúng ngắn gọn và linh hoạt. Không có bất kỳ ý tưởng cho nhàn rỗi? Dưới đây là
một vài để bắt đầu với:

■ Xoay, tải lại hoặc vũ khí "vai"


■ Kéo dài và chạy bộ tại chỗ

■ Liếc nhìn xung quanh hoặc giật mình trước một tiếng động tưởng tượng

■ Rùng mình vì lạnh hoặc lau mồ hôi trên trán nhân vật

■ Loại bỏ bụi bẩn từ đế giày của nhân vật


■ Điều chỉnh áo giáp hoặc gói

■ Bẻ cổ hoặc bẻ khớp ngón tay

■ Chơi guitar không khí hoặc nhảy một chút

■ Kiểm tra bản đồ hoặc hướng dẫn hoặc nói chuyện trên điện thoại di động

■ Huýt sáo và đá gót như chờ đợi


■ Ăn hoặc uống gì đó
■ Tự cào vào vị trí đáng xấu hổ
■ Kiểm tra đồng hồ
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 127
■ Ngáp hoặc ngủ thiếp đi
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 128

Cũng có thể nhảy


Trong tất cả các bước di chuyển cơ bản trong trò chơi điện tử,nhảylà bí ẩn nhất,
hùng vĩ nhất và dễ bị hiểu lầm nhất.

Để hiểu đầy đủ về bước nhảy, hãy xem một cú nhảy với sự trợ giúp của đồ họa “slo-mo” đã được cấp
bằng sáng chế của tôi:

ep 1l a. y eThr đang nghỉ ngơi: đây là khi người chơi đang đi bộ, chạy, v.v.

e p2l a. y eThr nhấn nút hành động. Bước nhảy phải xảy ra ngay lập tức vì vậy
nhiều lần nhảy là phản ứng của người chơi trước nguy hiểm. Trong một số trường hợp,
bước nhảy có thể cần một hoạt ảnh ngắn để bán dự đoán về bước nhảy, nhưng hoạt ảnh
này nên được giữ càng ngắn càng tốt.

ake3s. uMlại bước nhảy tăng lên độ cao tối đa một cách nhanh chóng.

Người chơi fAt.heI có cơ hội thực hiện cú nhảy kép, hãy cho phép anh ta thực hiện
vì vậy trước khi đạt đến đỉnh (độ cao trên cùng) của bước nhảy. Bất cứ lúc nào sau khi
đỉnh cảm thấy kỳ lạ.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 129

. alli4ng Fis như nhảy ngược lại. Đừng để cú ngã kéo dài quá lâu, nếu không nó sẽ có cảm giác "bồng
bềnh", đó là một cảm giác tiêu cực đối với người chơi và ảnh hưởng đến ý thức về số liệu của
người chơi—trừ khi người chơi có một số loại tăng sức mạnh hoặc khả năng cho phép anh ta để
lướt hoặc thả trôi xuống nơi an toàn.

he5la. nTding có thể mất nhiều thời gian hơn một chút so với bước nhảy, nhưng nó cần phải “gắn bó” để thực hiện
cảm thấy tốt và vững chắc. Tôi không phải là người thích những cú nhảy kết thúc
bằng trượt hoặc trượt vì người chơi dễ thực hiện cú nhảy mà vẫn trượt khỏi mép của
bục. Đây là một ví dụ mà tôi thấy rằng “vật lý trò chơi” hoạt động tốt hơn “vật lý thế
giới thực”.

Hãy dành một giây để nói về vật lý. Bạn nên lập mô hình vật lý trò chơi của mình trên thế
giới thực hay sử dụng vật lý “trò chơi”? Hay bạn nên từ bỏ hoàn toàn các định luật vật lý?
Những câu hỏi hay! Và bạn nên biết câu trả lời!

Vì Ngài Isaac Newton đã làm tất cả những công việc khó khăn vào năm 1687, người ta sẽ cho rằng điều
này sẽ dễ dàng, phải không? Vật lý trong thế giới thực dựa trên các định luật vật lý mà chúng ta sống
hàng ngày. Nhưng một sự trung thành nhất định với cuộc sống thực là cần thiết để bán vật lý thế giới
thực, và cố gắng tạo ra thứ gì đó mô phỏng chính xác vật lý thế giới thực thường kết thúc kém hơn thứ
gì đó được tinh chỉnh. Ví dụ: trọng lực trong trò chơi không phải là 9,8 m/s2bất kể thế giới thực nói gì.
Trên thực tế, một số trò chơi thậm chí còn sử dụng các hằng số hấp dẫn khác nhau trên các đối tượng
khác nhau!

Đây là nơi vật lý trò chơi phát huy tác dụng. Các lập trình viên có thể “tinh chỉnh” các giá trị trong thế giới thực
để phù hợp với nhu cầu chơi trò chơi. Tốc độ chạy, độ cao và khoảng cách nhảy, và độ nảy khi va chạm luôn
cảm thấy tốt hơn khi được điều chỉnh. Hầu hết mọi người trong thế giới thực không thể nhảy cao hơn thắt lưng
của chính họ, nhưng nhân vật trò chơi nền tảng trung bình có thể dễ dàng tăng gấp đôi chiều cao của chính
mình trong một lần nhảy.

Nếu trò chơi của bạn diễn ra ngoài vũ trụ thì sao? Hoặc xảy ra trên một hành tinh có trọng lực thấp hoặc cao?
Hoặc bạn có thể thực hiện những cú nhảy đặc biệt mạnh mẽ nhưnhảy flashhoặcNhảy nguệch ngoạc? Bạn cần
giải quyết tất cả những điều này trước thời hạn để đảm bảo các số liệu của bạn phù hợp với vật lý của bạn. Hãy
giải quyết công việc này sớm và đừng thay đổi nó, nếu không bạn sẽ gây ra những vấn đề lớn.

Được rồi, hãy nhảy trở lại để nhảy. Bởi vì trò chơi nền tảng là thể loại trò chơi phổ biến nhất trong
những ngày 16 bit, bạn có thể hiểu nghệ thuật nhảy đã được đưa đến giới hạn xa nhất của nó
như thế nào—hơn bất kỳ chuyển động nào của nhân vật người chơi khác. Theo tính toán của tôi,
có năm cách chính để nhảy:
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 130

■ nhảy đơn—Người chơi nhảy một lần—theo chiều dọc hoặc chiều ngang.

■ Nhảy đúp—Người chơi thực hiện lần nhảy dọc hoặc ngang thứ hai bắt đầu khi
nhân vật vẫn ở giữa không trung sau lần nhảy ban đầu.

■ Nhảy ba lần—Người chơi thực hiện cú nhảy thứ ba có thể được thực hiện sau lần
nhảy thứ hai, thường yêu cầu một thứ gì đó để người chơi bật ra và thường là nằm
ngang.

■ nhảy theo ngữ cảnh—Cú nhảy “tự động” này xảy ra khi người chơi đến gần một khu vực được
gắn thẻ trước, chẳng hạn như gờ đá.

■ nhảy tường—Nhảy trong trường hợp đặc biệt này được thực hiện sau khi người chơi nhảy “vào”
hoặc về phía tường. Nếu người chơi nhấn một nút trong khi va chạm với bức tường, cô ấy sẽ
nhảy khỏi bức tường theo hướng ngược lại. Người chơi có thể tăng độ cao bằng cách nhảy
tường theo chuỗi, điều này cho phép cô ấy "leo tường" bằng cách nhảy tường giữa hai bề mặt
đối diện nhau. Một cú nhảy tường có thể được coi như một “nước đi tự nhiên” mà người chơi có
ngay từ đầu trò chơi (như trongcậu bé mập mạp), hoặc nó có thể bắt nguồn từ một kỹ năng
hoặc thiết bị kiếm được (như trongRatchet và Clank).

Ngay cả khi nhân vật lao vút trong không trung, vẫn có những quyết định thiết kế được
đưa ra. Một số trò chơi coi việc nhảy là thực tế và không cho phép người chơi thay đổi quỹ
đạo của nhân vật sau khi nhảy, trong khi những trò chơi khác cho phép người chơi điều
chỉnh hướng của nhân vật. Các trò chơi khác sẽ cho phép nhân vật nhảy cao hơn và xa hơn
tùy thuộc vào thời gian nhấn nút.

Sau nhiều năm làm trò chơi “hoppy-skippy” (tôi gọi chúng như vậy), tôi đã khám phá
ra một số điều thú vị về việc nhảy. Người chơi thường không nhảy từ mép của mỏm
đá mà từ một đoạn đường ngắn trở lại. Các cạnh khiến người chơi lo lắng. Họ nhảy từ
một khu vực mà tôi gọi là“vùng nhảy,”có thể cách mép bục tới nửa bước nhảy.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 131

Mục tiêu mà người chơi đang cố gắng đánh là một điểm an toàn cách mép của gờ đối diện
khoảng nửa bước nhảy. Tuy nhiên, hạ cánh ngay trên mép khiến người chơi lo lắng! Điều này có
nghĩa là khi bạn thực hiện bước nhảy của mình, hãy đảm bảo thêm một độ dài bước nhảy nữa
vào khoảng cách của bạn để người chơi cảm thấy tự tin và an toàn khi tiếp đất.

Đối với các nền tảng nhỏ hơn và nổi, mục tiêu phải là điểm chết của nền tảng. Đảm bảo có
đủ không gian để hạ cánh. Không có nhiều chỗ trên hầu hết các nền tảng nổi/đơn, đó là lý
do tại sao tôi không khuyên bạn nên có hoạt ảnh trượt sau khi hạ cánh cho cú nhảy của
mình.

Khi một người chơi lo lắng, cô ấy có xu hướng nhảy trở lại. Nếu mục tiêu quá nhỏ, cô ấy thường
sẽ nhảy lầu tự tử. Lưu các nền tảng thực sự nhỏ cho các câu đố nhảy chuyên nghiệp. (Thường
được tìm thấy vào cuối trò chơi.)
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 132

Palăng và Teeters
vận thăngVàngười bập bênhlà hai công cụ rất hữu ích cho người
chơi để giúp họ di chuyển và tránh bị chết. Palăng cho phép người
chơi đạt đến độ cao cao hơn một chút so với mức mà cú nhảy của
họ cho phép. Teeter hoạt động như một lời cảnh báo cho người
chơi rằng họ đang ở quá gần mép và có thể bị ngã.

Không phải trò chơi nào cũng có hoặc cần vận thăng và cần thăng
bằng. Tuy nhiên, nếu bạn định sử dụng những động thái này, hãy
đảm bảo rằng bạn tính đến chúng khi tạo chỉ số người chơi của
mình. Palăng thường bổ sung chiều dài toàn thân của nhân vật
vào chiều cao nhảy của anh ta.

Khi một người chơi đang ở tư thế treo nhưng không di


chuyển ngược lên gờ hoặc rơi xuống mặt đất bên dưới, vị trí
này được gọi làtreo.Một số trò chơi sẽ bỏ qua trạng thái này
hoàn toàn bằng cách để người chơi tự động nâng mình lên,
trong khi các trò chơi khác sử dụng trạng thái treo để chơi
trò chơi, cho phép người chơi treo lơ lửng trên các đồ vật và
bề mặt trong khi chờ các câu đố tính thời gian và các mối
nguy hiểm khác đi qua.

Tôi đã tìm thấy những cơ hội thực sự tốt để tăng thêm


tính cách cho người chơi của bạn. Ví dụ: bạn có thể để
các nhân vật phản ứng hài hước với thực tế là họ

treo cổ hoặc sắp rơi khỏi vách đá! Hãy nhớ rằng, những hình ảnh động này cần
phải quay vòng vì người chơi có thể để nhân vật của họ trong một cái móc treo
trên vách đá theo đúng nghĩa đen!

Bạn sẽ phải cẩn thận với cái mà tôi gọi là “hiệu ứng Wile E. Coyote.” Hãy
nhớ trong những Chuck Jones cũsố 8phim hoạt hình nơi Wile E. Coyote
đuổi theo Road Runner khỏi một vách đá? Và sau đó anh ta đứng trên
không trung trong một nhịp trước khi lao thẳng xuống một đám bụi
nhỏ ở đáy hẻm núi?

số 8Charles “Chuck” Jones (1912–2002), đạo diễn và họa sĩ hoạt hình của một số phim hoạt hình hay nhất hiện có, bao gồmOpera
là gì, bác sĩ?, Duck Amuck,VàGrinch đã đánh cắp Giáng Sinh như thế nào.Anh ấy đã tạo ra các nhân vật Road Runner và Wile E.
Coyote, cùng những nhân vật khác. Làm cho mình một ưu tiên và xem tất cả những điều này.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 133

Cái gì đi lên phải rơi xuống


Nói vềngã,Hãy cùng bàn về chuyện này. Sử dụng sức mạnh của đồ họa chuyển động chậm, chúng ta hãy xem
xét một cú ngã từ vách đá điển hình:

e p1l a. y eThr thường sẽ tiếp cận một lợi thế một cách thận trọng. Nếu anh ta định nhảy, anh ta
thường sẽ làm điều đó từ khu vực nhảy.

oe s2 .t hde nhân vật mọc răng? Điều này đóng vai trò như một lời cảnh báo cho người chơi, nhưng nó cũng có thể làm
mất khả năng kiểm soát của người chơi.

e th3e. pGlaivyer có cơ hội nhảy ra khỏi chỗ bập bênh để có thể đến nơi mình muốn.
Nếu kết quả của việc bỏ lỡ một cú nhảy là tử vong, hãy để anh ta nhìn thấy đáy/vùng chết khi
anh ta thực hiện cú nhảy. Niềm tin mù quáng khiến người chơi rất lo lắng.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 134

. oes4theDcharacter có vận thăng không? Nếu vậy, người chơi có thể sử dụng cần trục để hủy bỏ
cú nhảy hoặc như một tùy chọn tiết kiệm "nỗ lực cuối cùng" để không bị ngã chết. Bởi vì
một số trò chơi sử dụng khoảng cách đến mặt đất làm biến số để xác định xem người chơi
có bị sát thương khi rơi từ độ cao lớn hay không, cần trục có thể tạo ra sự khác biệt giữa
rơi an toàn và tử vong.

anh n5 . Người chơi đang ngã, anh ta có kiểm soát được cú ngã không? Nhiều trò chơi cho phép
điều chỉnh hướng đi, và một số cho phép điều động thẳng trên không. Đảm bảo rằng
hoạt ảnh của nhân vật rơi xuống cho biết người chơi có điều khiển hay không. Cú ngã
mất kiểm soát có thể khiến nhân vật vùng vẫy hoặc la hét kinh hoàng, trong khi cú
ngã mất kiểm soát có thể sử dụng lại hoạt ảnh tương tự như khi kết thúc cú nhảy.

một 6t.heCplayer “nhảy trên không” thoát khỏi cú ngã? Khả năng này sẽ được truyền đạt như thế nào đến
người chơi? Đảm bảo có nhiều tình huống chơi trò chơi tận dụng động thái
này.
hat7h. aW
ppe ns cho nhân vật khi anh ta chạm đất? Anh ta tiếp đất bằng chân như một con
mèo và không bị thương? Liệu anh ta có hạ cánh cứng trên mặt đất và có hoạt ảnh
hồi phục lâu hơn, điều này sẽ khiến anh ta dễ bị kẻ thù tiếp cận không? Liệu anh ta có
nảy ra khỏi mặt đất như một con búp bê giẻ rách và chết? Đảm bảo rằng người chơi
biết sớm trong trò chơi liệu có bất kỳ hình phạt nào cho việc chạm đất hay không. Và
hãy nhất quán với quy tắc này. Không có gì gây rối với người chơi hơn là kết quả
không nhất quán.

het8h.erNếu người chơi của bạn không bị sát thương khi chạm đất, hãy để anh ta hồi phục
nhanh chóng để anh ta có thể lấy lại quyền kiểm soát nhân vật của mình và di chuyển trở
lại. Không có gì tệ hơn là chờ đợi một hoạt ảnh “đứng dậy” phát xong.

tôi và cái bóng của tôi


Khi bạn đang xây dựng nhân vật của mình trong trò chơi, điều quan trọng là đừng quên người
chơi bóng tối.Có bóng mang lại một số lợi ích cho người chơi:

■ Bóng đóng vai trò là điểm tham chiếu trong không gian 3 chiều cho người chơi—đặc biệt
quan trọng khi đo bước nhảy.

■ Một cái bóng đặt người chơi vào thế giới; nó làm tăng thêm ảo giác rằng nhân vật có
trọng lượng và khối lượng.

■ Một cái bóng giúp người chơi phát hiện cạnh. Nếu bóng của họ không “nằm” trên
mặt đất, họ sẽ nhận được thêm một gợi ý rằng họ không nên đứng trên đó.

■ Một cái bóng truyền tải ánh sáng và tâm trạng. Trong một số trò chơi kinh dị sinh tồn, cái bóng có thể
khiến người chơi mất tập trung đáng lo ngại, theo nghĩa đen là khiến họ “nhảy vào cái bóng của chính
mình”.

■ Một cái bóng có thể được sử dụng để chơi trò chơi: Xenomorph trongNgười ngoài hành tinh: Cô lập(Sega, 2014)
sử dụng tính năng phát hiện bóng như một phần của AI của kẻ thù. Điều này có thể đặc biệt
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 135
quan trọng trong các trò chơi kinh dị lén lút hoặc sinh tồn.

■ Nếu bạn không có bóng, bạn không có linh hồn! (Ít nhất là theo thần thoại
Ai Cập!)
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 136

Có nhiều cách để thể hiện về mặt công


nghệ một cái bóng trong trò chơi điện tử.
Nó có thể là một hình dạng phức tạp phù
hợp với hình bóng và chuyển động của
nhân vật người chơi, nó có thể là một hình
dạng thô ráp theo người chơi hoặc nó có
thể là một đốm đen đơn giản (hoặcđổ
bóng) trên mặt đất.

Mặc dù bóng đổ trông kém thực tế hơn,


nhưng nó là một công cụ rất hiệu quả để cho
người chơi biết chính xác vị trí của họ trong
màn chơi, đặc biệt là khi thực hiện các bước
nhảy, vị trí của
người chơi có thể sử dụng bóng đổ để xác định nơi họ sẽ hạ cánh. Tuy nhiên, một số cơ chế chơi trò
chơi, chẳng hạn như nền tảng nhỏ hoặc di chuyển, có thể khiến việc sử dụng bóng đổ làm hướng dẫn
trở nên khó khăn—chỉ một trường hợp nữa mà tính hiện thực của hình ảnh có thể mâu thuẫn với trò
chơi.

Bất kể bóng của nhân vật của bạn trông như thế nào, bạn vẫn nên đưa nó vào,
tốt nhất là trong giai đoạn đầu của quá trình sản xuất. Một số điều cần ghi nhớ về
bóng đổ:

■ Coi chừng bóng của nhân vật của bạn ở hai nơi cùng một lúc. Mặc dù hiện tượng này
xảy ra trong đời thực, nhưng nó sẽ giống như một lỗi trong trò chơi.

■ Coi chừng bóng của bạn tự “đúc” qua các bề mặt, đặc biệt là trên các nền
tảng phía trên các hình học khác.
■ Bóng phản ứng theo những cách khác nhau dưới các ánh sáng khác nhau và trên các kết cấu bề
mặt khác nhau. Mặc dù bạn không cần phải tuân theo thực tế, nhưng người chơi có thể thấy lạ
nếu một cái bóng xuất hiện dưới nước.

Nước vẫn ổn. . . hoặc là nó?


Trong khi chúng ta đang nói về nước, hãy lưu ý rằng việc thiết kế lối chơi xung quanh việc
bơi lội có thể là một nhiệm vụ khó khăn. Trong những ngày đầu của thiết kế trò chơi, trò
chơi điện tử hoàn toàn tránh sử dụng nước, dẫn đến truyền thống lâu đời về “nước = cái
chết” trong trò chơi điện tử. Nếu bạn chọn đi theo con đường đó, hãy giữ cho thông điệp
của bạn nhất quán; nếu không, người chơi sẽ bị nhầm lẫn. Đừng mong đợi người chơi có
thể phân biệt giữa nước an toàn và nước nguy hiểm. Nguyên tắc ngón tay cái của tôi là
nước trong một môi trường duy nhất phải là môi trường này hay môi trường khác. Không
có kết thúc sâu cho hồ bơi. Tất cả đều nông cạn/an toàn hoặc sâu/chết người. Nếu bạn phải
có nước chuyển tiếp, hãy cung cấp cho người chơi của bạn những dấu hiệu và cảnh báo
đầy đủ về sự nguy hiểm của việc bơi quá xa. Một trò chơi tôi làm việc có một chiếc vây cá
mập xuất hiện và bơi gần người chơi khi họ đi lạc quá xa.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 137

Tuy nhiên, trò chơi dưới nước có thể khá thú vị vì nó phù hợp với các môi trường
khám phá và kỳ lạ. Nhưng bạn phải luôn xem xét một số quy tắc chơi khi xem xét
bơi lội:

■ Người chơi vào/ra nước như thế nào? Luôn đảm bảo lối vào và lối ra của nước được đánh
dấu rõ ràng cho người chơi. Những dấu hiệu này có thể ở dạng các gờ được đánh dấu rõ
ràng, hình dạng đường dốc dốc hoặc những chiếc thang hồ bơi nhỏ đó—miễn là người
chơi có thể nói “đây là nơi tôi thoát ra”.

■ Nhân vật có thể bơi dưới nước hay chỉ trên bề mặt? Đôi khi, khả năng lặn không được
trao cho một nhân vật cho đến sau này trong trò chơi. Đôi khi không hề.

■ Nếu các nhân vật có thể bơi dưới nước, họ có thể ở dưới nước trong một
thời gian dài không? Có loại đồng hồ bấm giờ nào đo lượng cung cấp không
khí hoặc áp suất ngăn nhân vật ở dưới nước trong thời gian dài không?
■ Không khí có quan trọng không? Nhân vật có thể chết do thiếu không khí? Họ có cần thu thập sức mạnh hoặc
có một số phương pháp khác để duy trì nguồn cung cấp không khí của họ không?

■ Nhân vật có thể tấn công dưới nước không? Họ có mang vũ khí và bơi cùng một lúc
không? Một kiểu bơi điển hình có thể trông kỳ lạ hoặc gây ra các vấn đề về sắp xếp
nếu người chơi mang theo vũ khí cùng một lúc.

■ Các nhân vật phản ứng thế nào khi chạm đáy? Họ có thể lướt dọc theo phía
dưới? Hay chúng nhấp nhô ngược trở lại bề mặt?

■ Các nhân vật có thể thực hiện bất kỳ hành động nào dưới nước mà họ có thể thực hiện trên cạn không? Họ có
thể kéo công tắc hoặc vận hành những cửa sập của tàu ngầm mà bạn dường như luôn tìm thấy ở các cấp độ
dưới nước không?

■ Các nhân vật di chuyển với tốc độ ổn định hay họ có thể “bơi nhanh hơn”?

■ Thay đổi hướng hoặc độ cao dưới nước có thể gây ra sự cố cho máy ảnh khi máy
ảnh cố khớp với hướng của nhân vật. Di chuyển nhanh dưới nước có thể khiến
máy ảnh phải vật lộn để theo kịp nhân vật và lật xung quanh.
CẤP 5THETHREECS , PHẦN 1 : NHÂN VẬT 138

Trước khi lật sang trang tiếp theo của Ba chữ C—máy ảnh—chúng ta hãy xem xét:

Sự thật phổ quát và ý tưởng thông minh của cấp độ 5


■ Hình thức tuân theo chức năng: hành động và tính cách của nhân
vật sẽ quyết định diện mạo của họ.
■ Cung cấp cho nhân vật của bạn hình dạng, bóng, màu sắc và kết cấu riêng biệt.

■ Đặt tên cho anh hùng của bạn một cách thích hợp.

■ Tùy chỉnh sẽ tăng sự gắn bó của người chơi.


■ Sử dụng nhân vật người chơi để phản ánh trạng thái trong trò chơi.

■ Bạn đồng hành và SPC yêu cầu một số lượng lớn công việc để làm đúng. Làm
cho chúng bổ sung cho nhân vật của người chơi.

■ Cân bằng nhiều nhân vật người chơi để tối đa hóa hiệu quả.
■ Cung cấp cho các NPC chức năng chơi trò chơi của bạn.

■ Sử dụng nhân vật người chơi để xác định số liệu trò chơi.

■ Đi bộ KHÔNG phải là trò chơi.

You might also like