Professional Documents
Culture Documents
2009 Sztuka Zycia
2009 Sztuka Zycia
Sztuka życia
Waki już czekał.. Siedział spokojnie przy lewym filarze, tyłem do widowni, patrząc przed
siebie, oddychając równo i dokładnie, by nawet oddech stał się doskonały. Świeciły tylko
lampiony zawieszone nad sceną, ich światło padało na jej deski – ciemne, polerowane
poprzez setki lat przez pokolenia aktorów. Widzowie szybko odczuli skupienie drugiego
aktora, oddechy zaczęły się wyrównywać, stawali się jak jeden organizm, którego
reprezentował właśnie waki.
Wreszcie zaszeleścił jedwab, zaszeptały shoji. Flet rozpoczął swą pieśni w momencie, gdy
shite, pierwszy aktor, wstąpił na ogrodzony balustradą pomost z lewej strony sceny. Wszedł
spokojnie bez pośpiechu, jego długie spodnie hakama sunęły za nim, a ciężkie, prastare,
wielowarstwowe kimono rozświetliło całe pomieszczenie. Artysta stanął pewnie, w idealnej
pozycji pod sosną malowaną złotem na czarnej ścianie w głębi sceny – jedynej dekoracji
teatru No. Opowieść się rozpoczęła...
Tytułem wstępu
Scenariusz, który masz przed sobą, drogi Mistrzu Gry, przeznaczony do poprowadzenia go w
systemie Legendy 5 Kręgów jest przewidziany na 2- 3 sesje, w zależności od Graczy, ich
chęci wgłębienia się w świat przedstawiony i szybkości decyzji, które podejmą. Gdybym
musiał opisać tę przygodę jednym zdaniem rzekłbym, że opowiada ona o zemście szalonego
Daimio, w którą świadomie wplątał bohaterów – aktorów, aby przed śmiercią mogli
wszystkim przedstawić historię jego bólu i zniewag, które sprawiły, że oszalał/ go
doprowadziły do szaleństwa. Jednak to od graczy zależy, jak ta opowieść się zakończy.
tyłem do widowni i staje się jakby jej częścią. Shite, który jest kierownikiem zespołu,
koncentruje wokół siebie uwagę wszystkich elementów sceny, jego gra jest podniosła i
poetycka, polega na wykonywaniu dokładnie określonych ruchów (tzw. kata). Wiele ruchów
i postaw ma wymiar symboliczny.
Zarówno shite jak i waki mają swoich pomocników (tzw. towarzyszących - odpowiednio
shitezure i wakizure). Na orkiestrę składają się 4 osoby: flecista i trzech muzyków grających
na bębenkach, akompaniują oni partiom śpiewanym przez aktora lub chór, wybijają rytm
tańca, a czasem wykonują partie solowe. Chór, złożony z 4, 8 lub 12 osób komentuje
wydarzenia akcji i przejmuje partię główną aktora, kiedy ten wykonuje taniec. Obydwie
grupy siedzą podczas spektaklu w głębi lub po prawej stronie sceny.
Opowiadane historie to popularne wątki japońskie i chińskie zaczerpnięte z rzeczywistości
lub legend. Tradycyjny spektakl trwa 8 do 10 godzin i składa się z 5 sztuk, między którymi
wystawia się spektakle humorystyczne teatru kyogen. Kolejność sztuk No jest dokładnie
ustalona i jest ona następująca: 1) o bogach, 2) o wojownikach, 3) o kobietach. 4) o
szaleńcach lub opętanych 5) o demonach lub istotach nadnaturalnych.
Mam nadzieję, że podane informacje stanowią podstawę do tego, by móc poprowadzić tę
przygodę. Zachęcam Cię jednak Mistrzu, do zerknięcia również na Internet, choćby do
Wikipedii (najlepiej angielskiej), lub do następujących pozycji książkowych:
1) Estetyka japońska tom 1, pod redakcją Krystyny Wilkoszewskiej, Uniwersitas,
Kraków, 2001 (najlepsza pozycja, z artykułów można wyciągnąć wiele smaczków,
choćby cały traktat Zeamiego o jego koncepcji gry aktorskiej, można go skserować i
dać Graczom by w czasie sesji mogli, jeśli to lubią, prowadzić mądre, napuszone i
zupełnie „postrzelone” rozmowy)
2) Słownik kultury japońskiej pod redakcją Jolanty Tubielewicz, WSIP, Warszawa, 1996
(dobrze opisane, jasno i przejrzyście)
3) Literatura japońska tom 1, Mikołaj Melanowicz, PWN, Warszawa, 1994 – bardzo
wiele informacji o samych sztukach, dokładnie opisanych jest 5 typów sztuk, urywek
jednej z nich jest przetłumaczony na polski)
4) Formy w literaturze japońskiej, Mikołaj Melanowicz, WUJ, Kraków, 2003 (najmniej i
najsłabiej opisane)
Założenie fabularne
Akcja tego scenariusza jest raczej prosta, jedyna jej trudność zasadza się na mechanizmie,
który nazywam „nakręcaniem sprężyny’: gracze na początku podążają za scenariuszem i,
odgrywając kolejne sceny otrzymują wszelkie potrzebne informacje, poznają coraz lepiej swą
postać, innych graczy, oraz bohaterów niezależnych, budują z nimi relacje i zapoznają się z
problemami, który muszą rozwiązać. Kiedy gracze poznają wszystkie klocki układanki, albo
przynajmniej ich większość, sprężynę się puszcza i przygoda gra sama, a zakończenie jej
zależy tylko od trudnych decyzji Graczy, oraz raekcji Mistrza Gry. To nie jest pozorna
wolność, jak bywa w niektórych scenariuszach. Mistrz gry od pewnego momentu powinien
przestać kontrolować scenariusz i reagować tak, jak według niego powinny się zachować
niektóre postaci. Nie powinien wymyślać końca przygody, ani finałowej sceny, gdyż
wszystko powinno zależeć od graczy i należy dać im to odczuć. Taka przygoda jest też
świetnym sprawdzianem dla Mistrza Gry. Nie jest to improwizacja, tylko konsekwentne
przeprowadzanie tego, co zostało wcześniej zbudowane.
Do pewnego momentu fabuła jest podzielona na sceny stosownie do tego, jak powinny one
pojawiać się w przygodzie, których oś opiera się o próby, odbywające się każdego dnia.
Gracze mają 5 dni na nauczenie się całej sztuki, po jednej na każdy dzień; dla potrzeb
przygody można zrezygnować z realizmu japońskiego podejścia do teatru na rzecz
rokugańskiego i przyjąć, że dla tak wielkich aktorów nie stanowić to będzie wielkiego
problemu.
Na każdy dzień przygotowane są sceny, które powinny wystąpić, najlepiej tego samego dnia
oraz wątki poboczne które dodają smaku przygodzie, można je przesunąć w czasie, albo
wręcz pominąć.
4
Założenie konstrukcyjne
Założenie tego scenariusza jest takie, żeby w swej konstrukcji zawierał luźne odniesienie do
kolejnych 5 sztuk teatru No tak, by poszczególne jego części skupiły się na odpowiedniej
tematyce:
1) O bogach - „Spotkanie na Białej Wyspie”– poznanie przez Graczy Świata w którym będą
funkcjonować , Pana i władcy tych ziem oraz jego sztuki, dzięki czemu przeszli do
historii. Próba pierwszej sztuki („Kadzidło”). Dzień pierwszy i drugi
2) O wojownikach - „Gniew Matsu” – to głównie opowieść o bushi lwa, o generał Matsu
Mamoru i jej śmierci, próba drugiej sztuki („Przymus”) dzień trzeci i poranek dnia
czwartego
3) O kobietach – „Kukułka”– Przedstawienie Pani tajemnica z Targu Yasuki oraz dramat
Hototogisu, próby trzeciej sztuki („Miłosierdzie”) - dzień czwarty (może cześć piątego)
4) O szaleńcach i opętanych - „Zamknięci w twierdzy„ - Gracze wplątani coraz bardziej w
intrygę, będzie coraz bardziej niebezpiecznie, odczuwać pewnie będą coraz większa
paranoję. Nasila się szaleństwo Pana, Ginie ich pomocnik, ćwiczenie czwartej sceny
(„Upadek z miłości”) – dzień piąty
5) O demonach i istotach nadnaturalnych „Plan Śmierci”- ćwiczenie piątej sztuki
(„Zbroja”), poznanie całej prawdy o strasznym a nawet demonicznym planie Daimio, być
może zagranie spektaklu, wielki finał – od dnia szóstego.
Wszystko przerywane jest humorystycznymi wątkami, tak jak sztuki No przez interludia
teatru Kyogen; dobrze jest wplatać humor w ciężką przygodę, Gracze nie czują wtedy
przesytu zbytnim patosem i ciężarem scen. W trakcie trwania sesji ciekawym zabiegiem jest
przenieść czasem graczy na poziom trwania opowieści o ich Bohaterach i w krótkich scenach
opisać im sztukę, która o nich traktuje. Dlatego tez dobrym początkiem dla sesji będzie ten,
który przedstawiłem na samym początku tego scenariusza. Czas rozpocząć przygodę!
Dzień pierwszy
W tym miejscu mogą też poznać pierwszą ważną osobę z zamku – panią generał Matsu
Mamoru, dowódcę straży. To ona, na rozkaz Pana, wyruszyła po nich z niewielkim oddziałem
na granicę prowincji. Przywita ich chłodno, po żołniersku, ale grzecznie, niech zauważą, że
dokładnie i nieufnie im się przygląda. Jeśli gracze będą sami rozmawiali ze sobą podczas
krótkiej sceny podróży, nie trzeba na siłę wciskać się z tą postacią, lecz jeśli rozmowa nie
będzie się kleiła z różnych przyczyn, choćby z powodu charakteru graczy czy trudności w
wejście w postać, niech Lwica zada im kilka grzecznościowych pytań, spyta o podróż, o
rodzinę i prowincję z których pochodzą, skomentuje broń którejś z postaci, zapyta o płatnerza
lub wykonawcę ozdób na rękojeści.
Na zamku najpierw zajmuje się nimi służba. Zostają rozlokowani w głównym donżonie,
którego wnętrze jest pełne spokoju, utrzymane w jasnobrązowym kolorze, z przesuwanymi
drzwiami shoji w drobne, złote dekoracje i belkami z ciemnego, cyprysowego drewna. Pokoje
są bardzo czyste, maty w bladożółtym, stonowanym kolorze, dekoracje pełne wdzięku i
ascetycznego piękna, często o wielkiej wartości artystycznej. Otrzymują iście królewskie
pokoje na pierwszym piętrze (niech gracze wybiorą sobie na mapce gdzie chcą mieszkać), a
także zaproszenie na kolację, gdzie po raz pierwszy spotykają Daimio, Matsu Tsuru i jego
małżonkę, Matsu Ryuko. Na razie jednak muszą się przygotować, mogą zatem, a nawet
powinni chcieć pójść do łaźni, jak na samurajów przystało.
groty znajduje się obszerna sadzawka z gorącą wodą. Jest spokojnie i przyjemnie – to idealne
miejsce do odpoczynku po ciężkim dniu.
To również doskonałe miejsce dla dwóch innych celów – z jednej strony dla graczy, a z
drugiej dla Mistrza Gry. Ci pierwsi, jeśli tylko są na tyle niehonorowi, by nie wierzyć w
samurajski takt i wyczucie, tylko tu mogą być pewni, że nikt nie usłyszy ich rozmów.
Natomiast mistrz gry zdobywa doskonałe miejsce by angażować spotkania postaci z innymi
osobami z zamku. Nawet podczas pierwszej kąpieli po podróży można już przedstawić
graczom któregoś z mieszkańców lub gości zamku: muzyka Kakita Kanjo, albo brata Pani,
Kakita Ryokaro. Podczas sesji można uciec się do tego sposobu wiele razy, kiedy trzeba
będzie sprzedać graczom potrzebną informację. Samuraje muszą się myć i jeśli nie deklarują
inaczej, po skończeniu jednej sceny przenosi się ich od razu do łaźni. Proste, praktyczne i
przyjemne.
Powitalna kolacja
Kolacja powinna przebiegać w przyjemnej lekkiej atmosferze, Niech gracze dopiero teraz
opiszą się w całej pełni. Należy przedstawić też Matsu Tsuru, który powinien zrobić na nich
wielkie wrażenie, jak i innych Bn’ów: małżonkę daimio Matsu Ryuko, brata daimio – Matsu
Tsuyaku, karo, czyli doradcę Daimio – Matsu Shindori, syna karo – Matsu Shinai, Brata Pani
- Kakita Ryokaru, jego towarzysza z ziem Żurawia Kakita Kanjo, oraz poznaną już podczas
podróży dowódcę straży zamku - Matsu Mamoru. Na pierwszym spotkaniu wzajemne relacje
pomiędzy osobami nie będą bardzo widoczne: łatwo można jedynie zauważyć, że Matsu
Mamoru patrzy krzywo na karo i jego syna, a Matsu Tsuyaku nie odzywa się zupełnie i
obserwuje wszystkich uważnie, a w szczególności naszych bohaterów.
Pokaż Pana w jego pompatycznych strojach sprzed wieków, które sięgają aż do ziemi, które
tym bardziej dodają mu dostojeństwa i powagi. Niech na razie przekona graczy, iż jest
zapatrzony w swa małżonkę bez reszty, może nawet aż za bardzo, jak na samuraja przystało.
Panią można już jednak pokazać jako piękną choć odrobinę złośliwą kobietę, nazbyt
wykorzystującą swą pozycję i urodę.
Pozwól, mistrzu, wygadać się graczom – to sam początek przygody, niech ich postaci nabiorą
kręgosłupa, trójwymiarowości, którą najlepiej tworzy się właśnie w rozmowie. Niech
poproszą ich o opowiedzenie jakiejś historii, czy pochwalenie się, przed kim ostatnio grali i
jaką sztukę wystawili. Niech gracze puszczą wodze fantazji i zaczną improwizować na
bieżąco fakty z ich życia, to naprawdę świetnie pomaga rozkręcić się im w postaciach.
Opowieści posłużą także innemu celowi: z jednej strony pokazaniu Kakita Ryokaru, jego
kompletnej ignorancji i głupoty, a z drugiej przedstawienia graczom opowieści, która jest
niezmiernie ważna dla tej przygody. To historia o Masce i Demonie.
Historia ta mówi o chłopcu, który straszył siostrę zakładając maskę demona na twarz. Im
częściej to robili tym trudniej było mu ją zdjąć, aż w końcu maski nie dało się oderwać i
chłopak zmienił się w demona.
Kakita Ryokaru opowie tę historię z dumą i emfazą, jako wielkie odkrycie, opowieść
zapomnianą, a tak naprawdę jest to historia znana przez każdego z bohaterów i pewnie przez
połowę biesiadników.
Pod koniec kolacji Pan umówi się z nimi w swych pokojach, w celu porozmawiania o
przyczynie zaproszenia ich na ziemie Lwa i napomknie też, że pomysł ten wyszedł od jego
małżonki (co jest w sumie prawdą - Matsu Ryuko z nudów rzuciła tę propozycję, a Pan
postanowił to wykorzystać do swych własnych, mrocznych celów).
Matsu Tsuru poinformuje również, że zanim śniegi zupełnie zasypią okolicę, warto udać się
na polowanie, na które zaprosi oczywiście bohaterów. Nie trzeba mówić, iż odrzucenie tego
zaproszenia jest wielkim nietaktem, jak zresztą wszystkich „zaproszeń” i „grzecznych
propozycji” Daimio tej prowincji. Gracze muszą się zgodzić i nie mają wiele do powiedzenia,
7
co jest dla nich zupełnie zrozumiałe, w końcu to samuraje i dobrze znają swoje miejsce w
niebiańskim porządku, a status ich na pewno nie dorównuje choćby w połowie statusowi
Matsu Tsuru. Dlatego nie widzę problemu, by w przygodzie niektóre rzeczy miały nie
wystąpić - jest to naturalnym efektem grania w Legendę 5 Kręgów – systemu o samurajach
wychowanych według kodeksu busido, w kulturze, zbliżonej do japońskiej, dla której rzadko
kiedy można się sprzeciwić osobie wyżej postawionej. Dlatego łatwiej naprowadzać graczy
na przygodę i doprowadzać do sytuacji, kiedy ich sprzeciw jest zasadny, choć wywołuje różne
moralne i emocjonalne opory. Dzięki temu granie w L5K daję taka satysfakcję.
Do pokoi zostaną grzecznie odprowadzeni „przy okazji” przez karo, Matsu Shindori. Bez
problemu da się spostrzec jego wyjątkowa łatwość rozmowy, ruchy dworzanina - gracza na
najwyższym poziomie. Przez cały ich pobyt będzie starał się od nich dowiedzieć jak
najwięcej i wzbudzić ich zaufanie, czuje bowiem, że przybycie bohaterów ma dla pana
niesłychanie ważne znaczenie. Zaufanie mu zależy tylko od tego, jak gracze reagują na taki
typ osób, czy może raczej – jak go, mistrzu zagrasz i jakie barwy mu nadasz: czy od razu
ukażesz jego podstępną naturę, czy też stworzysz z niego uprzejmego, dostojnego,choć
ciekawskiego mężczyznę. Na pewno różna będzie jego reakcja w zależności od klanu do
którego należą. Jeśli są Żurawiami, na pewno będzie bardziej czujny, jeśli skorpionami – o
wiele wylewniejszy i od razu powie, do jakiego klanu należał. Tak samo musisz, mistrzu,
działać innymi BN’ami. Wystarczająco są opisani na końcu, byś mógł stworzyć sobie ich
wstępny obraz i dodał do tego własną, oryginalna interpretację.
Pani i bohater
Dla dodania pikanterii przygodzie, co szczerze polecam, jeśli tylko wiesz że gracze zareagują
dojrzale, możesz wprowadzić dodatkowy wątek. Jeden z bohaterów spodoba się Pani i ta
zechce go uwieść, albo delikatnie z nim poflirtować, by zranić kolejny raz męża, jak i swego
kochanka Kakita Kanjo. Przez całą przygodę będzie szukała okazji by znaleźć się z nim w
sytuacjach mocno dwuznacznych, których natężenie będzie także zależało od reakcji gracza.
Zawsze to wygeneruje ciekawe sceny, gracz będzie mógł pobawić się postacią, a z drugiej
strony stworzy to dodatkowe interakcje w grze: choćby z zazdrosnym Kakita Kanjo, czy
nawet z Panem, jeśli tylko będzie to pasowało do przygody.
Na dramat No stworzony przez Matsu Tsuru składa się 5 sztuk, które w sposób mniej lub
bardziej dosłowny, pokażą jego historię. Każda sztuka jest oczywiście z wieloma innymi
scenami i detalami, ale podane zostanie to co najważniejsze. Poniżej występuje zawsze
komentarz, który pomaga zrozumieć poszczególne historie.
Jeśli chodzi o spójność fabularną poszczególnych sztuk, nawet dla bohaterów są one na
bardzo wysokim poziomie, choć nie są pozbawione wad; zdarzają się w nich niepotrzebne
dłużyzny, niektóre elementy sprawiają wrażenie wciśniętych na siłę, niepotrzebnych dla
spójności poszczególnych sztuk. Natomiast oryginalność ich jest naprawdę godna podziwu,
tak samo jak wartość poetycka tekstu.
Oczywiście dla Matsu Tsuru sztuka jest tylko pretekstem. Zaprosił na swój zimowy dwór
najlepszy teatr No w cesarstwie, aby zagrał przed całym jego dworem sztukę opisującą jego
historię. Przez 8 godzin wszyscy samuraje będą oglądali spektakl poznając najmroczniejsze
tajemnice swego Daimio, aby kiedy sztuka się skończy, zginać od trucizny wdychanej wraz z
dymem kadzideł. Nikt z Zamku nie powinien przeżyć. Nawet służba dostanie truciznę w
posiłku. A szalony Matsu Tsuru, stojąc na deskach teatru będzie mógł cieszyć się chwilą, gdy
wszyscy Ci, których nienawidził popatrzą mu ostatni raz w twarz i zgina pieską śmiercią,
pasującą do życia, które prowadzili.
Kolejne sztuki:
Na razie nie będzie oczywiste dla graczy, że ta sztuka jest aluzją do Pana i Pani. Na razie o to
właśnie chodzi. Gdy spytają się, o czym jest dana sztuka należy im streszczać szybko i
ogólnikowo. Dopiero potem będzie się im mówić więcej. Pierwsza historia - jakże jest mało
mówiąca- zwykła opowieść o bogach. Jednak po pewnym czasie bohaterowie zobaczą, że nie
jest chyba przypadkowy fakt, że ślub tych dwójki Bogów jest tak długo opisywany, iż
dziwnie powraca motyw kadzidła i fakt krztuszenia się nimi przez Boga. Że miejsce akcji jest
nijakie, lub niekonwencjonalne; zamiast góry, która jest odpowiednim miejscem na pobyt i
ożenek Bogów, wybrano niziny (a więc ziemie Matsu). Przykłady sam możesz tworzyć w
zależności od tego, w która stronę gracze pójdą, o co zapytają
Sztuka opisuje symbolicznie Matsu Ryuko, która wiedząc o alergii Daimio domaga sie, aby
w zamku cały czas paliły sie kadzidła, czym ostatecznie chce pognębić Tsuru. Zatem obraca
jej perfidię na swój użytek i, wiedząc, że domagać się będzie setek kadzideł na spektaklu,
zatruwa je, aby wszyscy widzowie, a więc wszyscy samuraje z zamku, byli poddani jej
działaniu.
9
O wojownikach – „Przymus”
Sztuka rozgrywa się w namiotach, po Bitwie Godziny Wilka, autentycznej bitwie opisanej w
podręczniku do L5K. Lew walczył ze sprzymierzonymi klanami Żurawia i Skorpiona.
Ta ciekawa sztuka, opisuje głównie stan człowieka, wyrażany śpiewem chóru. Mało w niej
zwrotów akcji, wszystko jest bardzo liryczne, pełne wielkiej goryczy i boleści.
Sztukę rozpoczyna wejście Generała (shite) na scenę z decyzją popełnienia seppuku z
powodu przegranej bitwy. Pojawia się jego adiutant (waki), któremu ten opowiada o swym
dramacie. Zawiódł z powodu swego przyzwyczajenia, wykorzystanego przez zdradliwych
wrogów. Wie jednak, że jakaś bliska osoba musiała go zdradzić, gdyż mało kto znał go na
tyle dobrze, by znać jego przyzwyczajenia. Na szczęście adiutantowi, samurai-ko z rodziny
Matsu, udaje się go przekonywać o wyższości obowiązków wobec przodków i Daimio klanu
przy których nic nie znaczą prywatne skazy na honorze albo próżna chwała.
Historia opowiada o bitwie, w której brał udział Matsu Tsuru i faktycznie ją przegrał. Jest to
pierwszy poważny ślad. Bitwa ta rozegrała się ona 10 lat przed aktualnymi zdarzeniami.
Wszyscy wiedzą o klęsce Pana w Bitwie Godziny Wilka. Matsu Mamoru będzie wiedziała, że
przegrał, gdyż ktoś musiał dowiedzieć się o przymusie Pana. To ona przywołała go do
rozsądku, kiedy chciał się rzucić na miecz..
Przyzwyczajenie Pana to rytuał, jaki codziennie odbywa, nawiązujące do krwi Kitsu
płynących w jego żyłach. (patrz dzień czwarty- rytuał ostrzenia pazurów). Matsu Ryuko
wiedziała o tym rytuale, i przekazała połączonej Armii Zurawia i Skorpiona wieść o tym,
kiedy należy uderzyć. Daimio dowiedział się o tym ostatnio (Ryuko mówi przez sen – jeśli
jeden z graczy zdecyduje się zaangażować w pełni w romans z Matsu Ryuko, może to
zauważyć i dowiedzieć się niektórych szczegółów) i ten fakt doprowadził go do szaleństwa.
Własne prywatne zniewagi potrafił znieść, lecz nie doprowadzenie do śmierci innych
samurajów i utratę twarzy przez klan Lwa.
O kobietach – „Miłosierdzie”
W tej sztuce wystąpi od razu element, który zwróci uwagę graczy. Pojawia się bowiem
Demon (Grany przez Shite), który nie powinien wystąpić w tym typie sztuki No. Wychodzi
na deski teatru, opisywane jako herbaciarnia, spotyka ukochaną gejszę (Waki), znajdującą się
w strasznym stanie: nie ma rąk ani języka, co ukazane jest w teatrze No jako czerwone
wstążki zwisające z zbyt długich rękawów kimona oraz z ust maski. Widząc iż nie jest w
stanie służyć nikomu swym talentem, zamierza ją zabić i skrócić jej cierpienie. Ona nie jest
jednak samurajem i błaga o pozostawieniu przy życiu, co nie spotyka się ze zrozumieniem
Demona. Wtedy wkracza inna kobieta, samurai-ko, grana przez wakizure siada obok Waki i
przygarnia ją do swego domu. Prowadzi długi dialog z demonem prosząc go o darowanie jej
życia. Ostatni szczegół, po tym, jak Demon schodzi ze sceny jest wstrząsający. Kobieta bierze
za rękaw gejszę wyciągając pierwszy raz dłoń, która obwiązana jest wstążkami tego samego
koloru –to krew na rękach - znak, iż to ona pozbawiła gejszę dłoni.
Trzeba wyjaśnić teraz historię Gejszy – Hototogisu (czyli kukułki - Matsu Tsuru otrzyma l ją
od swej żony, która początkowo chciała by jej mąż pozostawił ja samą ze swym cierpieniem,
zaraz po stracie syna. Dobrze wiedziała, że zauroczy go ona swoim wdziękiem, talentem i
urodą. Pan zadurzył się w dziewczynie, lecz po roku dwóch, kiedy gorycz Pani zmieniła się w
nienawiść do męża, postanowiła odebrać mu jedyna osobę, która dawała mu odrobinę ciepła i
spokoju. Sama od pewnego czasu miała kochanka, Kakita Kanjo, i jemu to kazała udowodnić
swą miłość i okaleczyć gejszę tak, by nikt się o tym nie dowiedział. Mężczyzna zgodził się
bez wahania – jest człowiekiem pozbawionym wszelkich skrupułów.
10
Oczywiście gracze otrzymują od Pana cały tekst od razu. Dla przygody najważniejsze jest by
gracze w kolejnych dniach dowiadywali się kolejnych informacji o tekście dramatu, jak
również o wydarzeniach na dworze, które w sposób bezpośredni lub bardziej zawoalowany
nawiązują do treści sztuk. Jeśli dowiedzą się wszystkiego od razu, zepsują sobie zabawę zbyt
obszerną wiedzą, a napięcie nie będzie stopniowo narastać, tylko opadnie jak przebity balon.
Co w takim razie zrobić jeśli gracze od razu poproszą o streszczenie wszystkich 5 części
dramatu Matsu Tsuru. Jest to sprawa wymagająca dużego wyczucia zarówno ze strony,
mistrza gry, jak i graczy. Rozwiązań jest naprawdę wiele: albo zbyć pytanie jakimś banałem,
albo powiedzieć wszystko bardzo ogólnie i w strasznym skrócie, albo też opowiadać o
sztukach skupiając się na zupełnie nieważnych elementach. Można na przykład powiedzieć,
że jest to ciekawe ujęcie poszczególnych klasycznych i utartych wręcz motywów granych w
teatrze No. Trochę to zaciemnia obraz, lecz mistrz jest po to, by ostrożnie dozować wiedzę.
Gdyby jednak gracze uparli się by poznać je naprawdę dokładnie, możesz albo im nie
powiedzieć, albo zrobić tak, jak opisałem to w ramce.
Przenosisz ich na najwyższy poziom narracji z samego początku przygody i ukazujesz
aktorów grających role ich bohaterów, grzecznie wykazując, iż w tym momencie sztuki nie
jest wspomniana dokładna treść całego dramatu.
Jest to typowy przykład gry, kiedy postacie graczy wiedzą więcej niż sami gracze. To bardzo
dobry zabieg ,bo można bardzo mądrze bawić się przygodą i zadziwiać graczy kolejnymi
zwrotami akcji.
Nie wydaje mi się, by graczy specjalnie chcieli psuć przygody i jeśli cechują sie dojrzałością
grania, na pewno zrozumieją aluzje mistrza. Osobiście nie uważam za błąd ograniczanie
graczy w niektórych wyborach, bowiem stosuje się to przecież tylko i wyłącznie po, by mieli
oni jak największą frajdę z gry i, tak jak już się wypowiedziałem, to najważniejsze wybory
pozostawiamy graczom w takim stopniu, żeby samemu nie znać zakończenia sesji. Na tym,
moim zdaniem, polega mądrze rozumiana wolność wyboru graczy.
Oczywiście jest to tylko moje zdanie i jeśli chcesz, by gracze mieli pełny wybór, bez żadnych
ograniczeń, możesz to bez problemu stosować.
Dzień drugi
gracze wpadną w stado dzików, które w obronie młodych mogą nawet zaatakować naszych
bohaterów, niech część zacznie uciekać, by musieli za nimi pogonić, w ruch pójdą kości,
gracze przecież to lubią : tropienie, polowanie łucznictwo, spostrzegawczość, zręczność: to
umiejętności i cechy które będą ważne. Orszak może się rozdzielić, grupy mogą się
pomieszać, wszystko zależy od Ciebie, Łatwiej jest prowadzić kiedy wszyscy gracze są
razem, ale jeśli mają inne plany, należy im na to pozwolić. W tym przypadku można robić
przeskoki akcji, aby tym mocniej rozbudzić emocje i stworzyć wrażenie chaosu,
towarzyszącego zawsze polowaniu.
W końcu, po chwili zabawy, doprowadź do sytuacji która jest pierwszym tropem w intrydze.
Po zabiciu jednego ze zwierząt, gracz zauważy podłużny kształt przysypany śniegiem, leżący
w głębokim wykrocie. Kiedy się do niego przybliżą, okaże się, iż jest to ciało
zamordowanego człowieka; widocznie wiatr zmiótł sypki śnieg, którym był przysypany. Jest
to służący z zamku, co można zauważyć po ubiorze, proste cięcie sztyletem przebiło mu
gardło na wylot. Umarł bez krzyku.
Szybko zrobi się dookoła niego wiele zamieszania, choć to tylko służący. Nawet jeśli nie będą
mieli w planach mówić o tym komukolwiek i szybko odjechać z miejsca zdarzenia, w tej
samej chwili co gracze zjawi się inna osoba i zwoła całą grupę: może być to łowczy, albo
któryś z samurajów z klanu Lwa. Pan przeprosi spokojnie graczy za tak niemiłe wydarzenie i
każe sprowadzić eta (grabarzy) z pobliskich wiosek, by przyszli po ciało. Potem da rozkaz do
odjazdu z miejsca tak nieprzyjemnego wydarzenia.
Opisu tej sytuacji należy koniecznie poprowadzić go tak, by w pobliżu ciała znalazło się kilka
psów, które, jak to psy, zaczną obwąchiwać zmarłego i trzeba je będzie od niego odciągnąć.
Nie należy tego specjalnie podkreślać, aczkolwiek niech to zauważą i zapamiętają. Jeśli będą
pytać zbyt wiele ( co by było dziwne) inny służący (a nie samuraj – oni nie zauważają takich
szczegółów) może poinformować ich, że zmarły od jakiegoś czasu nie przebywał na zamku,
wyjechał w daleką podróż. Jeśli wyjątkowo zaczną drążyć ten temat być może dowiedzą się,
że to Pan wysłał go na ziemie klanu Skorpiona, Sprzedanie tej informacji zależy od decyzji
mistrza gry, choć raczej nie powinno to teraz wyjść na jaw.
Dla twej informacji ważne jest wiedzieć dlaczego ten półczłowiek stracił życie. Istotnie – to
Matsu Tsuru wysłał go potajemnie na ziemie klanu Skorpiona, by zakupił, czy raczej
przywiózł zakupione potajemnie przez Pana kadzidła nasączone wyjątkowo silną trucizną,
dzięki którym uda mu się wprowadzić w życie misterny, okrutny plan zemsty na swej
niewiernej, zdradzieckiej małżonce, który narodził się w jego oszalałym umyśle. Kiedy
służący przywiózł kadzidła, oczekiwał w umówionym miejscu spotkania na ziemiach Lwa
(pewnie w jednym z zajazdów przy drodze) na Matsu Tsuru, póki ten nie przyjechał i
„przypadkowo” nie zatrzymał się w nim na noc, wracając z objazdu swych ziem. W nocy
spotkał się ze służącym w lesie i po otrzymaniu pakunku zabił go, aby przypadkiem nikt nie
dowiedział się o jego misji.
Posiłek w lesie
Po skończonym polowaniu, można też zrobić scenę posiłku wśród parawanów na wolnym
powietrzu, dać chwile wytchnienia i pozwolić by porozmawiali sobie z samurajami. Pan jest
uprzejmy, nie widać po nim zdenerwowania z zaistniałej sytuacji, jak również jakiejkolwiek
oznaki szaleństwa. Pamiętaj, Mistrzu, to Matsu o niesamowicie silnej woli i na razie wszelkie
emocje skrywa głęboko pod maską dominującego, dumnego Daimio.
Jeśli chodzi o inne osoby, są również zainteresowane graczami: być może Pani zaczyna
kokietować delikatnie jednego z nich, muzyk rozmawia grzecznie o muzyce i poezji, na czym
zna się wyśmienicie.Kakita Ryokaro jest odrobinę nieobecny, widocznie podczas polowania
zrobił sobie przerwę, by (jak mówi się to w Rokuganie) posłuchać śpiewu smoka, czyli
zapalić fajeczkę opium. Matsu Mamoru patrzy na graczy z nieufnością i delikatną pogardą,
13
jak dumny bushi na aktora, chyba, że udowodnili swe umiejętności będące atrybutami
wojowników. Wtedy być może zamieni kilka słów na temat związany z walką. Matsu Shinai
nie odezwie się nie pytany, patrzy jedynie na graczy bardzo uważnie obserwując ich każdy
ruch ( gdyż tak rozkazał mu ojciec). Kiedy gracze go zagadną, będzie starał się niezdarnie
utrzymać rozmowę i wyjdzie z niego lwia popędliwość, objawiana w każdym słowie.
Spotkanie rywali
Po powrocie do zamku, aktorzy będą mogli poznać nowo przybyłą trzyosobową grupę
aktorską teatru Kyogen. Przy pierwszym spotkaniu w zamku, grupa ta przywita się grzecznie,
wymienią uprzejmości z panem oraz bohaterami i jak na razie pójdą do swych pokoi.
Następne spotkania z tą możesz projektować według swej woli. Zawsze mogą zjawić się w
teatrze, spotkać na zamku, w łaźni lub nawet podczas ćwiczenia kata walki mieczem jeśli
pomimo oddania się No, krocza również droga miecza.
Relacja pomiędzy artystami to bardzo ciekawy motyw do wykorzystania w sesji. Co prawda
sztuka No nie może się odbyć bez teatru komicznego, lecz z drugiej strony wykorzystuje on
muzyków graczy, co zawsze może spowodować ciekawe, humorystyczne sytuacje. Aktorzy
mogą się obrazić za brak chęci współpracy, krytykować niezbyt dobra grę, spierać się o
pierwszeństwo w powtórkach. Można to zrobić to na wesoło, albo stworzyć z tego
prawdziwy, pełen emocji konflikt, pamiętaj jednak, ze nie to jest osią przygody, więc nie
można mu poświęcić zbyt wiele czasu.
Aktorzy Kyogen mogą pochodzić z dowolnego klanu cesarstwa. Można nawet poprosić przed
sesją graczy o wymyślenie skąd pochodzą. Skład grupy jest niewielki to tylko 3 osoby,
posiłkują się oni muzykami graczy, jak to zazwyczaj bywa, ich sztuki są interludiami
pomiędzy sztukami No i cechują się raczej prostym komizmem, to farsy opowiadające o
samurajach, wielmożach, sprytnych sługach, życiu domowym, demonach i egzorcystach itp.
RAMKA 1
Teatr miejsce magiczne
Teatr na tym zamku, szczególnie na ziemiach Lwa jest wyjątkowo nietypową atrakcją. W tym
przypadku trudno się jednak dziwić, że znajduje się on w tym miejscu, jeśli pamięta się, kto
zbudował cały Zamek Białej Wyspy: daimio Matsu Zeami, generał – artysta, wielki
reformator teatru No, autor wielu genialnych sztuk granych w całym Rokuganie. Można
wzorować się trochę na autentycznej postaci Zeamiego, żyjącego w Japonii w XV wieku.
podniesiona metr nad ziemię rezonuje pod najmniejszym krokiem. Zadaszony pomost
(hashigakari) wiedzie ku mrocznym kulisom, tak zwanemu „pokojowi zwierciadlanemu”
służącemu skupieniu aktora przed wejściem na scenę. Dalej znajdują się wykute w skale
garderoby, w których mieści się nieprzebrana ilość kostiumów, do wszystkich możliwych
sztuk, za które można by kupić dwa takie zamki, w jakim się znajdują. We wnętrzu czuć
atmosferę dostojnej starości i wyjątkowego patosu. Gdy aktorzy wchodzą do Sali, od razu
czują, że jest to miejsce idealne, w którym mają możliwość, być może jedyny raz w życiu,
zagrać sztukę doskonałą.
Na pewno w połowie ich pierwszej próby przyjdzie do sali Matsu Tsuru, by poznać kunszt
artystyczny zaproszonych przez siebie artystów. Zasiądzie na jednej z poduszek na widowni,
zamieni kilka zdań z graczami, spyta się o ich zdanie na temat tekstu, który im dał do
zagrania. Widać, iż jest trochę podekscytowany, lecz z drugiej strony zupełnie nie przejmie
się, jeśli gracze będą mieli na tyle nietaktu, by wytykać mu błędy w sztuce. Chwilę popatrzy
na ich próby, być może poprosi o zagranie jakiegoś fragmentu z innych, znanych mu
przedstawień. Każdy zauważy, że Lew doskonale zna się na teatrze, poezji i muzyce, ma duże
obycie w artystycznym światku. Jeśli gracze dobrze wypadną na próbie (patrz ramka Próby –
uwaga mechaniczna), mruknie z zadowoleniem kilka komplementów i wyjdzie z sali. W
swoim ogromnym kimonie sprawia wrażenie postaci z No, która przeniknęła do świata
rzeczywistego.
Znaczniki gromadzi się we wspólnej puli i potrzebne będą do poprawnego odegrania sztuki.
Każdy znacznik to 5 punktów. Aby każda ze sztuk mogła być poprawnie wykonana, gracze
podczas wystawiania jej muszą wydać na nią 30 punktów (6 znaczników). Jak widać, podczas
5 dni prób, w pięciu testach muszą zdobyć co najmniej 30 znaczników (czyli zrobić wszyscy
w sumie 30 podbić).
W momencie wystawienia sztuki (jednej z pięciu), gracze wykonują również test na aktorstwo
+ odpowiednią cecha, poziom trudności testu wynosi 30 pod warunkiem, iż wydają na niego 6
znaczników. Każdy brakujący znacznik zwiększa trudność testu wszystkim artystom o 5.
Aby sztuka się udała, każdy z nich musi zdać test. Jeśli artyści mają więcej znaczników w
puli, mogą wydawać je na obniżenie poziomu trudności testu. Za każdy znacznik wydany
przed rzutem jeden z artystów (lub grup artystów) obniża poziom trudności jednego testu o
10. Mogą też wydawać je po rzucie i wtedy za każdy znacznik wydany po rzucie jeden z
artystów (lub grup artystów) zwiększa wynik swojego rzutu o 5.
Sztuka doskonała wymaga zdania przez wszystkich artystów wszystkich 5 testów z dwoma
dodatkowymi podbiciami.
Jeśli gracze nie przejmują się kostkami, a nawet im przeszkadzają, zapomnij o tym paragrafie.
Poza próbami można w zależności od potrzeby, odegrać graczom wiele spotkań. W ciągu
pierwszych trzech dni przygody nie jest to konieczne, gdyż scenariusz zawiera wiele scen,
które trzeba pokazać aby bohaterowie zaczęli łączyć elementy układanki ze sobą. Potem
powinni zacząć sami szukać możliwości spotkania z którąś z postaci.
Morale na zamku
Na zamku gracze zobaczą, jak dwóch lub trzech bushi Matsu tępi bezbronnego sługę. To
Miru młody, słabo rozgarnięty chłopak na posyłki, który trzymany jest pewnie z litości. Na
razie nie wydaje się ważny, ale pewnie bardzo przyda się potem graczom. Jeśli gracze
zareagują i choćby w najmniejszym stopniu i zwrócą uwagę okrutnych Matsu na siebie,
chłopiec szybko wyczuje odpowiedni moment i ucieknie z miejsca zdarzenia. Tym razem
pewnie nie dojdzie do rękoczynów między aktorami a bushi Lwa (choć jeśli gracze potrzebują
rozrywki można to zrobić), jednak na pewno usłyszą dość ostry komentarz, że nie jest ich
sprawa mieszać się w sprawy wojowników, i powinni szybko skupić się na swoich
obowiązkach, które dla nich znaczą tyle co jedzenie chwastów. Niech gracze poczują pogardę
wojowników Matsu w stosunku do aktorów – darmozjadów, którzy przyjechali na zamek w
trudnych czasach.
Ostatnie zdanie wiąże się z morale, jakie panują na zamku. Matsu widzą i czują, że wiedzie
się im coraz gorzej – nie ma pieniędzy na niektóre remonty, dostawy nie przychodzą
regularnie, tak, jak powinny, zarządzanie zamkiem pozostawia wiele do życzenia. Między
regularnymi samurajami zdarza się usłyszeć takie wypowiedzi. Jeśli bohaterowie mądrze
podejmą temat (najpierw musza wzbudzić w jakiś sposób ich zaufanie, może podczas
polowania zrobili dobre wrażenie, które teraz trzeba tylko ugruntować), mogą dowiedzieć się,
że winą obarczają wszyscy karo, Matsu Shindori; być może gracze usłyszą nawet jego
przezwisko: Skorpioni lew.
Powinna też pojawić się scena, kiedy, oprócz graczy, narzekania usłyszy też Matsu Mamoru.
Czy to będzie na murach, czy wewnątrz zamku, czy może w ogrodzie, kiedy Lwica usłyszy
gorzkie słowa strażników bez słowa podejdzie i skatuje jednego z nich. To naprawdę silna
bushi. Potem warknie kilka słów przeprosin do graczy, obetrze pięści z krwi, popatrzy się
krzywo i odejdzie.
Istotnie na zamku nie dzieję się dobrze, jednak nie z winy Matsu Shindori – ten stara się robić
co może, by ratować fundusze rodziny - tylko Pana. Ogarnięty swą obsesją, nie zwraca uwagi
16
na wydatki i prze ślepo do celu. Jest przekonany, że ta zima będzie ostatnią dla wszystkich
mieszkańców tego zamku. Być może ma rację.
Dzień trzeci
Martwe psy
Gracze powinni dostrzec, jak służący prowadza eta (grabarzy) do budynków przy donjonie
którzy chwile później wynoszą z nich wiele martwych psów. To te, które obwąchiwały
służącego – trucizna zebrała pierwsze żniwo i udowodniła swa efektywność.
Obraza gości
Tu należy zrobić kolejną scenę, w której wystąpi Matsu Mamoru i będzie kolejnym etapem
doprowadzającym do wieczornej wielkiej sceny. Należy wie c poprowadzić te scene
oczywiście przed wieczorem, kiedy gracza będą odpoczywać spokojnie na zamku. Na pewno
zdarzy się tak, że któryś z pomocników z grupy jest ciekawski i nie umie usiedzieć na
17
miejscu, chcąc skorzystać z niebywałej możliwości poznania tak ciekawego zamku jakim jest
Biała Wyspa: być może jest to młodsze rodzeństwo postaci, cwany ronin pamiętający czasy
swej służby w po zamkach, aktorka szukająca inspiracji w najdziwniejszych miejscach czy, w
ostateczności, stary, ciekawski staruszek. Ważne, by pokazać już wcześniej graczom
fascynację BN’a tym miejscem, która powoduje, że znika przechadzając się po zamku, nie
zważając na ostrzeżenia czy porady graczy. Niech zatem i tym razem pomocnik ich zniknie i
długo już nie wraca. Niech gracze zaczną się już niepokoić.
W tym właśnie momencie jednemu z nich (najlepiej ten, z którym związany jest pomocnik)
usłyszy hałas na zewnątrz: to kilku strażników Lwa, złych jak osy, wyciągają towarzysza
BN’a na plac przed zamkiem i chcą mu dać mu nauczkę; znaleźli go w miejscu wybitnie
nieodpowiednim dla jego oczu: mógł on obserwować ćwiczenia w dojo, wejść do piwnic, czy
do świętej kapliczki Matsu - na pewno cos się wymyśli. Niech sytuacja będzie naprawdę
niebezpieczna, aby gracze musieli zbiec na plac i wejść w kłótnię, która tym razem Lwy będą
podgrzewać, obrażając graczy.
Jeśli tylko gracze mają takie umiejętności na karcie i czerpią przyjemność z walki, można
dopuścić do krótkiego zwarcia, aby adrenalina podskoczyła na wysoki poziom. Nie pozwól
jednak, by graczom stało się coś poważnego. Szybko bowiem zareaguje Matsu Mamoru, pod
której krzykiem ugną się wszyscy walczący – a już na pewno wojownicy Lwa. (używając
mechaniki, używa techniki Ryk Lwa z dodatkowym bonusem od wyjątkowego głosu, co
powoduje że trzeba przerzucić poziom trudności 35, wykonując czysty test na Silę Woli. Jeśli
test się nie powiedzie, nic nie mogą zrobić, oprócz słuchania Lwicy. Matsu Mamoru
przeprasza graczy, choć dobitnie daje do zrozumienia, iż nie życzy sobie szwendania się po
zamku, gdyż „sytuacja jest nad wyraz trudna” i po kilku oddechach, już teraz z kamiennym
spokojem spyta się, ilu z wojowników ma popełnić seppuku. Jeśli gracze będą zbyt miękcy,
stracą zupełnie w jej oczach. Poczuje się urażona, że nikt z Lwów nie może wziąć na siebie
odpowiedzialności za utratę twarzy przez klan Lwa. Uczestnicy utarczki z klanu Matsu
jeszcze tego samego dnia wyjadą z zamku w strojach obdartych z monów: stali się roninami a
ich nazwiska wykreślone zostaną z kronik klanu. Jeśli gracze wyznaczą do Seppuku choć
jednego z nich, Matsu Mamoru ukłoni się z wdzięcznością i zaprosi ich na oglądnięcie
seppuku po kolacji. Oczywiście, nie przyjęcie zaproszenia będzie ogromna obrazą, jej, tego
samuraja oraz całego klanu, o czym bohaterowie doskonale wiedzą.
Kolacja prawdy
Scena, która będzie teraz opisane jest jedną z najtrudniejszych w całej przygodzie, nie ze
względu na skomplikowanie opisów, ani zawiłość akcji, ale poprzez ładunek emocjonalny,
który trzeba będzie z niej wydobyć. Dodatkowo ten moment, dobrze poprowadzony otworzy
wiele furtek dla zrozumienia przez graczy całej sytuacji na zamku. W niej też zapadnie
decyzja o śmierci jednego z BN’ów – Matsu Mamoru. Wszystko zacznie się od świetlistej,
pozornie radosnej atmosfery. Na kolację zostaną podane wyjątkowo wykwintne posiłki,
Daimio z uśmiechem na twarzy żartuje i rozbawia gości opowieściami z zimowych dworów,
oraz prosi o zainscenizowanie którejś ze sztuk przez komediowych aktorów. Matsu Ryuko
rozdaje uśmiechy na lewo i prawo oraz czaruje swym niezwykłym głosem. Dwóch Żurawi
również dołącza się do wesołej rozmowy, Matsu Shindori jak zawsze doskonale gra,
dopasowując się do reszty, tak samo jak jego syn, Matsu Shinai, w czym pomaga mu ciepła,
ryżowa sake, krążąca między samurajami. Tylko od graczy zależy czy dadzą się ponieść
atmosferze chwili. Atmosfera ta bardzo widocznie nie udziela się jednak części osób: Matsu
Tsuyaku, siedzącemu cicho i bez uśmiechu, oraz Matsu Mamoru u której sake sprawia, że
pieści i szczęka zaciskają się coraz mocniej. Daj poczuć to graczom, niech wiedzą, że
zauważa to również Kakita Kanjo (choć jest tym szczerze ubawiony) oraz Matsu Shindori,
którego kompletnie nie da się wyczuć. Wreszcie – kulminacyjna scena – na stół zostają
18
podane największe smakołyki z dworu Żurawia – Pan pyta się swej małżonki, czy rozpoznaje,
z jakiej prowincji pochodzą, opowiada o trudności w zdobyciu tych drogich specjałów.
Usłyszą zgrzyt zębów dowódcy straży. Matsu Shindori westchnie, na co Daimio zmarszczy
czoło pytając, czy widzi on jakiś problem na tej uczcie. Shindori odpowie mu: " Nie, skoro
uważasz, że możemy sobie na to pozwolić, Tsuru-sama." Gracze usłyszą to dokładnie, lecz
nie Matsu Mamoru. Podpita, pełna wściekłości usłyszała tyko ostatnie słowa: "możemy sobie
na to pozwolić", i tym razem wybuchnie. Dobrze widzi, jakie są zapasy, jak samuraje
zaczynają narzekać na braki w uzbrojeniu, w racjach żywności, w fortyfikacji zamku, widzi
jak morale jej podwładnych spada. Jej panika rozbicie, nienawiść do „skorpionów”, złość na
Pana, wreszcie muszą znaleźć ujście i wyładowuje się na Matsu Shindori. Wyobraź sobie,
Mistrzu, klimat tej sceny: jak Matsu drżąc z gniewu i nienawiści do karo wykrzyczy swój
gniew i wypowie rzeczy, które są naprawdę ważne. Trzeba o tym pamiętać i zapamiętać to
będą musieli gracze.
Przede wszystkim, przez cały swój wywód będzie zwracała się do Matsu Shindori i Matsu
Shinai per „Skorpiony”.
Powie jak bardzo kochała zmarłą siostrę Daimio, Matsu Tsumi i jak boleje po jej stracie, jak
bardzo żal jej Matsu Tsuyaku, że nie umarł w Potyczce Rzeki Snu. Oskarży skorpiony o
spisek przeciw synowi Daimio, który zginął w tamtej potyczce.
Uważa, ze przez ich zdradę Bitwa Godziny wilka została tak sromotnie przegrana, że to oni
sprzedali informacje o rytuale „Czyszczeniu Pazurów” przeciwnikom.
Powie, że ich przyczyną, a szczególnie Karo, tego psa skorpionów, tak źle się wiedzie na
zamku
Zarzuci mu, że to on pozbył się rodowej zbroi Matsu Tsuru, by go ośmieszyć i przy okazji
opłacić swe długi.
W krótkich słowach, z czołem przy ziemi upomni Pan za jego zbyteczne przejmowanie się
rzeczami błahymi i będzie błagała Pana o możliwość popełnienia seppuku seppuku, aby
ukazać szczerość i wagę słów które wypowiedziała.
Po jej słowach nastanie chwila ciszy. Słychać będzie syk spalania się wosku w świecznikach.
Po chwili ciszę przerwie mocny głos Matsu Shinai, który z wypiekami na twarzy i
nienawiścią w głosie wyzwie Lwicę na pojedynek, za obrazę jego, a przede wszystkim jego
ojca. Po nim, z kamienną twarzą, choć ogniem w oczach Matsu Shindori wstanie przytaknie
swemu synowi, prosząc w grzecznych słowach o zezwolenie na pojedynek.
Matsu Tsuru pełen gniewu, zabroni Lwicy popełnić seppuku, ale zgodzi się na pojedynek,
(gdyż wierzy w zdolności Lwicy). Ustali go na świt kolejnego dnia, zaraz przed wyjazdem na
Targ Yasuki, o którym być może wspomni dopiero teraz. Dopije czarkę sake, skłoni się,
weźmie ciężko oddech (kadzidła!) i bez słowa wyjdzie. Pozostali domownicy, w ciężkiej jak
smoła atmosferze wyjdą równie szybko.
Nocne seppuku
Jeśli w epizodzie z Lwami gracze o wyznaczyli kogoś do seppuku, Matsu Mamoru przyjdzie
po nich do pokoi, po czym przejdą pod Jezioro Płonących Latarni. Tam, w białych kimonach
oczekują na nich spokojni samuraje. Ci, którzy popełniają seppuku wchodzą między
parawany na wysypany białym piaskiem okrąg, za nimi, z ich lewej strony stają kaishaku z
wyciągniętym mieczem, czyli asystujący w seppuku (jednym z nich jest Matsu Mamoru).
Gdy tylko zapiszą swe haiku śmierci, pożegnają się krótko z wszystkimi stojącymi
żołnierzami, po czym rozcinają sobie brzuch owiniętymi w papier wakisashi. Umierają godnie
i z honorem, Kaishaku wykonują idealne cięcia, pozostawiając głowy na pasku skóry, aby nie
upadły na piasek. Czuć w powietrzu słodkawy zapach krwi.
Jest to ostatni chwila, kiedy gracze mogą popytać Matsu Mamoru o jej wypowiedzi na kolacji
(potrzeba tu jednak pewnego wyczucia). Stosunkowo dużo może im ona powiedzieć. Należy
19
jednak pamiętać, że wszystkimi winami obarcza „skorpionie lwy”, Może opowiedzieć o wielu
wydarzeniach z zamku, a przede wszystkim o historii Matsu Tsumi i o śmierci syna Daimio.
Na pewno wtedy wspomni, o ogromnym cierpieniu Pani i o jej wielkiej zmianie: stała się
gorzka, a winą obarczyła klan Lwa (oczywiście będzie mówić o tym z pogardą, a nie litością)
Dzień czwarty
Poranny pojedynek
Można rozpocząć go w szybkim tempie: krótki opis placu między donżonami, śnieg, który
pada wielkimi, ciężkimi płatkami, wstające słońce barwiące budynki i śnieg na czerwono.
Dwójkę postaci stojących w skupieniu naprzeciwko siebie, na odległość miecza : Shinai i
Mamoru. Wiatr łopocze ich ciężkimi kimonami, rozwiewa włosy, stoją długi czas w
skupieniu, z rękami na mieczach, ich cienie na śniegu powoli się przesuwają. Wreszcie Lwica
nie wytrzymuje i pierwsza zdradza się z chęcią wyciągnięcia miecza. Nie zdąży. Miecz Shinai
z sykiem opuszcza saya i gładko wpija się w gardło przeciwnika. Opisz krew na śniegu
chwile potem odgłos strzepnięcia miecza i kolejną, krwistoczerwoną plamę. Dopiero potem
ciało Matsu Mamoru opada na śnieg. Jej śmierć jest symbolem złamania wszystkiego co
honorowe.
Dopiero potem możesz opisać stojący tłum samurajów (garnizon zamku składa się
przynajmniej z dwustu samurajów), nie brakuje ani jednej osoby. Większość będzie
zaszokowana tym, kto wygrał i szybko się oddali, w szczególności szeregowi bushi.
Gracze pewnie też patrzyli na pojedynek, tak samo jak Matsu Tsuru. Pozwól im zauważyć
jego reakcję: najpierw stać będzie zdziwiony, a potem ulga zarysuje się na jego twarzy.
Lepsza to śmierć od tej, którą zaplanował dla reszty domowników. Gdyby go zapytali,
uśmiechnie się i z błyskiem w oku odpowie, że to honorowa śmierć zgodna z duchem busido i
lepiej zginąć tak, niż zostać otrutym albo zabitym w skrytobójczym ataku .
Inną możliwością byłoby zrobienie tego opisu na poziomie opowiadanej historii o graczach.
Na scenach teatru dwóch aktorów, wachlarze symbolizujące miecze, jedynym dźwiękiem jest
ostry dźwięk fletu. Nagle w tym samym momencie aktorzy wyrzucają wachlarze przed siebie,
jeden z nich zostaje otwarty tworząc czerwone półkole. Drugi aktor powoli jak w zwolnionym
tempie opada na ziemie.
Targ Yasuki
Po trudnym poranku nastąpi wyjazd na targ Yasuki (jadą wszystkie ważne postaci bez Matsu
Tsuyaku, Matsu Shinai) , który raz do roku przyjeżdża na te ziemie. Ten obwoźny targ jeździ
po całym Rokuganie, przywożąc dobra i plotki z całego Szmaragdowego Cesarstwa. Dociera
się na miejsce po półgodzinnej przejażdżce urokliwą drogą w lesie i przepłynięciu promem
pobliskiej rzeki.
Targ Yasuki w zimie wygląda niezwykle kolorowo, kiedy kontrastuje z bielą śniegu : barwne
namioty rozkwitłe jak ogromne kwiaty, malutkie wozy, w których sprzedaje się najbardziej
egzotyczne przedmioty, obszerne odkryte przestrzenie ogrodzone wymalowanymi
parawanami i ogrzewane piecykami z węglem drzewnym, w których można napić się herbaty,
sake, albo nawet zapalić fajki wodne z mitycznych Płonących Piasków, nabite na życzenie
klienta najlepszym opium Rokuganu. Jest to ostatni przystanek przed wyruszeniem na ziemie
Jednorożca, gdzie targ spędzi zimę skupując towar na następny rok. Przybyli na niego
20
samuraje i kupcy z odległych stron, świeci się więc od złocisto-brązowych barw Lwa,
fioletowo-srebrnych kimon Jednorożca z pobliskiej prowincji, pstrokatych ubiorów kupców z
okolicznych miast. Jest ruch i gwar, czuć zamorskie przyprawy i mocną woń perfum, w
kramach i namiotach można spróbować najbardziej rzadkich przekąsek, ale i zupełnie
tradycyjnych potraw.
Po przybyciu na miejsce wszyscy rozejdą się w różne strony. Możesz zatem, Mistrzu, do woli
programować spotkania i rozmowy głównie z osobami z zamku, aby gracze mogli posunąć
się dalej w poznaniu fabuły. Być może porozmawiają z Kakita Kanjo, albo Matsu Ryuko,
albo spotkają upalonego opium Kakita Ryokaro, który może teraz wiele im opowiedzieć:
historię o Matsu Tsumi, o potyczce nad Rzeką Snu w której zginęła wraz z synem Daimio,
może wyjaśnić dlaczego Matsu Mamoru nazywała Matsu Shindori i Matsu Shinai
skorpionami. Nie pamięta za bardzo historii o Bitwie Godziny Wilka, a kiedy gracze spytają
się o zbroję Pana, nic nie będzie wiedział, aczkolwiek wystarczy zdać przeciwstawny test
intuicji + szczerość przeciwko 7Z3 pana Kakita Ryokaro by zauważyć, że spiął się cały,
pomimo opium w jego żyłach. To on pomógł przecież siostrze wykraść i sprzedać zbroję.
Prezent od daimio
Na targu pan poprosi graczy, a także artystów teatru Kyogen o wybranie sobie jednego
dowolnego przedmiotu, jako podarku od Daimio. Można oczywiście zrobić scenę potrójnego
odmówienia prezentu, oraz pobawić się smaczkami etykiety. Może Gracze przejęli się
sytuacją na zamku i nie będą chcieli obciążać budżetu Pana, a może wręcz przeciwnie. Muszą
liczyć się z faktem, że w przypadku odmowy Matsu Tsuru się obrazi albo nawet rozgniewa.
Pamiętaj, Mistrzu, że mania powoli daje się rozwija. Może zobaczą coś nietypowego w
zachowaniu Pana, może przyuważą go, jak stoi przy straganie i patrząc nieobecnym
wzrokiem krzywi się niespokojnie.
Miła atmosfera targu zostanie gwałtownie przerwana przez posłańca z Zamku Białej Wyspy.
Jeśli gracze są przy Daimio, dowiedzą się od razu, w innym przypadku zobacza, że dość
liczna grupa z Matsu Tsuru na czele wyrusza szybko w stronę jego ziem. Służący powie, iż
zaprószony został ogień w fortecy i część budynków spłonęła. Należy oddzielić graczy od
Daimio. Jeśli jechać będą z nim, prom na rzece, za mały jak na tak liczna grupę, zabierze
najpierw Matsu Tsuru z najbliższymi (pewnie Karo, żona i jej brat) z eskortą bushi, a Gracze
dopiero potem. Pan nie będzie na nich czekał. Osoba, która podłożyła ogień dobrze o tym
wiedziała i na to właśnie czekała.
Atak w lesie
Po przebyciu promem rzeki, samuraje zagłębiają się w zaśnieżony las. W grupie będą pewnie
Gracze, ich towarzysze, aktorzy Kyogen, Żurawie, oraz dwóch lub trzech bushi Lwów do
eskorty. Możesz chwilę opisywać urok cienistego lasu sosnowego, pachnącego żywicą,
21
igłami, zimą i wilgocią. Chwilę później zmień muzykę na bardziej mroczną, kryjącą w sobie
zagrożenie. Zrobi się jeszcze zimniej.
Kiedy postacie zaczną się rozglądać po lesie zobaczą parę świecących punkcików, potem
kolejną i następną, powoli zbliżające się do grupy. Konie zaczną parskać nerwowo, rzucając
łbami. Z lasu wyłania się stado wilków. Rozpocznie się polowanie.
Od prowadzącego zależy, czy gracze zostaną zaatakowani od razu, czy rozpocznie się pościg
wilków za pędzącymi na złamanie karku graczami (co w lesie mogłoby wyglądać bardzo
estetycznie i energetycznie, choć polowanie już pewnie dostarczyło taką scenę). Ważne, by
nie pozabijać graczy tym atakiem, raczej trochę „potargać”. Wilki rzucą się na aktorów i tylko
aktorów No i Kyogen, co szybko zauważą. Nikt z domowników, ani Żurawie, ani Lwy nie
zostaną zaatakowani. Jeśli ktoś zna się dobrze na polowaniu, lub w jakiś sposób na
zwyczajach zwierząt, po walce zda sobie sprawę, że w ataku tym było coś niepokojącego, a
wilki walczyły jak samuraje – do ostatniego osobnika.
Za wszystkim stoi Matsu Tsyaku. Krew Kitsu pozwala mu kontaktować się z duchami
przodków, przez co wie, że nad jego rodziną zawisło wielkie niebezpieczeństwo i że aktorzy
grają w tym swoją rolę – jaką, nie jest w stanie powiedzieć - duchy nie mówią jasno i
wyraźnie. Jego sojusznik, Matsu Mamoru zginęła, postanowił więc wziąć sprawy w swoje
ręce. Jeśli gracze przeżyją będzie to znak, że nie była to ich karma i problem leży gdzieś
indziej. Jest shugenja, wzniecił więc pożar w budynkach gospodarczych na pierwszym
poziomie twierdzy, wezwał brata wiedząc, jego obstawę Stanowic będzie większość bushi, po
czym ujarzmił zwierzęta, aby zaatakowały grupę aktorów.
Według mnie bardzo silną scenę można by osiągnąć, gdyby wcześniej odwracać uwagę
graczy od fabuł sztuk i traktować je z rozmysłem po macoszemu, udawać, że nie znajduje się
w nich rozwiązanie przygody, choć jest to raczej pobożne życzenie Mistrza gry- gracze i tak
wyczują, gdzie czai się Prawda. Wydaje mi się, że osiągnąć to można tylko z graczami, którzy
zrozumieją zamiar Mistrza i specjalnie będą omijać kwestię sztuk. Wtedy scena z pytaniem o
wstążki może się naprawdę udać. Dopiero wtedy można pozwolić graczom na dokładniejsze
poznanie tekstu trzech pierwszych sztuk.
22
Ptasznik Miru
Należy pokazać chłopca, którego widzieli dwa dni wcześniej, popychadło Lwów. Idąc na
posiłek, kontemplując ogród lub chodząc po murach gracz zauważy jak karmi ptaki i
rozmawia z nimi snując opowieści. Niech tknie gracza sugestia w ruchach chłopca, pewność i
wewnętrzny spokój, który od razu znika, gdy zaczyna się z nim rozmawiać. Chłopiec
dygocze, rusza głową na lewo i prawo, nie patrzy nigdy w oczy, mówi bardzo nieskładnie,
zachowuje się tak, jakby żył w ptasiej rzeczywistości.
Dzień piąty
początku nie będzie chętny do rozmowy, lecz jeśli gracze mądrze ją przeprowadzą, być może
znajda w nim sprzymierzeńca.
Możliwe, ze gracze zwrócą się do Matsu Shindori. Bardzo chętnie wysłucha graczy,
wyciągnie z nich jak najwięcej, stanie się ich prawdziwym przyjacielem, opiekunem i
troskliwym zarządcą – wszystko dla swych własnych celów. Wyciśnie graczy jak gąbkę, a
potem bez mrugnięcia okiem wyrzuci ich na śmietnik, co będzie najłagodniejszą rzeczą, jaką
uczyni.
Śmierć pomocnika
Pamiętać należy o jednym z pomocników, który okaleczył Hototogisu. Dobrze by było, żeby
poprzedniego dnia odkrył część swej tajemnicy: być może powiedział, iż był na tych
ziemiach, albo gracze zauważyli, że na Targu Yasuki przygląda się Kakita Kanjo (on to
zmusił go do okaleczenia dziewczyny). Niech zacznie już drażnić graczy swym brakiem
skupienia na sztukach, nerwowym zachowaniem i milczącym uporem, z jakim odmawia
powiedzenia czegokolwiek (boi się też konsekwencji wyjawienia swej tajemnicy osobom, z
którymi mu dobrze, które szanuje i w których ma oparcie). Miejmy nadzieję, że gracze będą
chcieli go przycisnąć, zrób gwałtowną, pełna emocji scenę, niech zrobi aluzje do Żurawia, i
obieca, że wieczorem opowie im tragiczną historię na dobranoc. Niestety, być może ściany
mają uszy, być może był to czysty przypadek. Idąc do łaźni, albo na próby spotka
„przypadkiem” Kakita Kanjo na pomoście łączącym mury z teatrem, lub w innym ustronnym
miejscu. Śnieg pada non stop, ograniczając widoczność, nie będzie świadków zdarzenia. Bez
trudu Żuraw zrzuci pomocnika w dół. Szybko znajdzie go straż albo służba.
to dzięcioły (stary i młody). Jeśli tylko chcesz, możesz w taki sposób opowiedzieć wiele
historii z życia tych osób, nikt bowiem na niego nie zwraca uwagi. Wie, że Pani jest kochanką
Żurawia, że Matsu Shindori kontaktuje się z klanem Skorpionami i spiskuje za plecami Pana
(chce by Tsuru usynowił jego syna co w długofalowym planie może doprowadzić do wielu
konsekwencji), pamięta, że to Daimio wysłał zabitego w lesie służącego na ziemie skorpiona,
widział wreszcie, jak Matsu Tsuyaku podpalił budynki, a potem, nad zamarzniętym stawem,
dzięki magii obserwował artystów walczących z wilkami.
Ostatnia rzeczą, na którą, dla dobra opowieści można pozwolić graczom (jeśli na to wpadną,
nie należy im nic sugerować), by Miru zastąpił zmarłego pomocnika. Może w jakiejś scenie
będzie wyjątkowo potrzebny. Najlepiej sprawdzi się w roli Wakizure, pomocnika drugiego
aktora. Oczywiście, należy pozwolić graczom wystawić sztukę bez pomocy Miru, chłopiec
może być tylko i wyłącznie dodatkowym smaczkiem do opowieści.
Dzień szósty
Siódmy dzień
W ten ostatni dzień wszystko zależy od decyzji graczy, i ciężko stwierdzić, jak się zakończy:
mają ogromną ilość możliwości. Mogą zrobić wszystko, mistrz gry tez może zareagować, jak
tylko chce, pamiętając o jednym: Daimio chce wybić cały zamek i będzie do tego
konsekwentnie dążył. Ma ogromną władzę, stanie tak, jak rozkaże. Na jego zamku jedyną
25
dopuszczalną formą sprzeciwu jest seppuku, jak było to w społeczeństwie samurajskim. Nie
jest on pacynką, którą można popychać w jaką stronę się chce, nie da się go przekonać
prostymi argumentami. Jest szaleńcem, ale i wielkim wojownikiem, świetnym szermierzem,
ma wokół siebie ludzi, którzy z radością dla niego zginą. Niech gracze wciąż o tym pamiętają.
W przypadku, gdy będzie wystawiana sztuka, przed jej rozpoczęciem słudzy wniosą do sali
teatru podłużne misy z piaskiem z wbitymi w niego czerwonymi kadzidłami (ponoć z rozkazu
Pani, co jest prawdą, tylko, ze Pan dał swe własne kadzidła) - będą tlić się przez cały czas
trwania sztuki i maja za zadanie zabić wszystkich widzów.
Pan rozkaże wszystkim samurajom by przyszli na spektakl. Służącym zostanie podana
podczas posiłku herbata z trucizną, która zabije wszystkich. Dodatkowo, kadzidła z ziem
Skorpiona palić się będą we wszystkich pomieszczeniach. Dym zabija powoli, Dopiero po
całej sztuce trucizna zacznie zbierać swe żniwo.
Każda osoba siedząca co najmniej pół godziny w pomieszczeniu, gdzie pali się kadzidło
wykonuje test na wytrzymałość + trucizny na poziomie 20. Każda kolejna godzina zwiększa
trudność o 5. W przypadku nie zdania choć jednego testu osoba ginie w konwulsjach po około
10 godzinach od zatrucia.
Daimio chce umrzeć na scenie. Pod jego zbroją znajdzie się pamiętnik, który opisuje jego
historię, drogę do szaleństwa i plan który chciał zrealizować. To Pamiętnik Szalonego Starca
- gdyby bohaterowie byli na tyle niehonorowi, by wkraść się kiedyś do pokojów Pana, mogą
go oczywiście znaleźć wcześniej ale jest to bardzo trudne: trzeba uważać na straż i na
przypadkowa służbę. Pamiętnik jest na najwyższym piętrze, w skrytce we wnętrzu tokonomy
– niszy w ścianie. Spostrzegawczość + przeszukiwanie, PT = 30.
Zakończenie opowieści
Trudno powiedzieć, jak zakończy się ta historia, przygoda ma charakter otwarty i pewnie już
w piątym lub szóstym dniu zacznie już żyć według rytmu graczy, wspomagana przez Ciebie,
Mistrzu i dorzucane przez Ciebie kolejne wskazówki. Sprężyna dokręca się do granic
możliwości i teraz pozytywka gra sama.
Ważny jest moment (4- 5 dzień) w którym gracze muszą zdać sobie sprawę z rzeczy
najważniejszej. Na tym zamku tylko oni zanurzeni są w rzeczywistości i to oni starają się ją
odsłonić, dokładnie tak, jak starają się to zrobić aktorzy No na deskach sceny – przechodzą
rzeczywistość pozorną i wnikają w pole pełnego poznania prawdy. Wszystkie osoby na
zamku żyją pozorami, snują się we własnych quasi-rzeczywistosciach, nie widząc tego, co
wokół nich się dzieje.
Gracze i ich postaci muszą mieć poczucie, że tylko od nich zależy, jak skończy się ta historia.
Musza pomyśleć i poczuć jak chcą, by ta historia się zakończyła. Może postarają się nie
dopuścić do tak tragicznego końca.
Może postanowią ocalić tylko siebie, może tylko część domowników, a może wszystkich.
Może zrozumieją wreszcie Matsu Tsuru, i staną po jego stronie i oddadzą życie za osobę,
której historia ich poruszyła. Czy umrzeć na scenie wystawiwszy sztukę doskonałą nie jest
marzeniem każdego aktora? A tym bardziej aktora- samuraja
Dobrze jest poprowadzić przygodę tak, by gracze nie mili łatwego wyboru, by każdy z nich
nie był do końca słuszny, by odebrał im część siebie.. Może nawet sporą część.. Może i życie.
Koniec
To już koniec przygody. Życzę Ci, mistrzu serdecznie, by ta przygoda dobrze się potoczyła,
aby prowadziło się ją dobrze i łatwo, i abyście wszyscy – zarówno Ty, jak i Twoi gracze -
bawili się jak najlepiej, mając wiele przyjemności w tworzeniu razem jak najlepszego
wyjątkowego zakończenia.
Czas na napisy końcowe.
26
POSTACIE BN’ÓW
Przygoda ta opiera się na postaciach. Mistrz dokładnie musi wiedzieć kim są, jakie mają
dążenia, kogo lubią a kogo nienawidzą. W nawiasach napisane są klany, z których pochodzili
przed wejściem do rodziny Matsu.
Dla mnie wielkim ułatwieniem jest stworzenie imion o tych samych początkach dla osób z tej
samej rodziny czy klanu, jest to wtedy bardzo czytelne, jeśli jednak byłoby to utrudnieniem
dla Twych graczy lub dla Ciebie, Mistrzu, zmień je natychmiast.
Rodzeństwo:
Rodzina Matsu włada prowincją wokół Zamku Białej Wyspy od pokoleń, twardo stojąc na
straży północno - zachodnie granicy klanu Lwa. Ojciec teraźniejszego Pana , był wielkim
strategiem, i świetnym dyplomatą, zapewnił sobie niejaki spokój ze strony dwóch głównych
wrogich klanów – Skorpiona i Żurawia - poprzez wydanie dwójki najstarszych dzieci za
przedstawicieli wyżej wymienionych klanów.
Jest on potomkiem największego aktora i twórcy teatru No, jaki narodził się w klanie Lwa -
Matsu Zeami ( Zaemi był największym aktorem i twórca sztuk No w Japonii) Jak jego
przodek, uwielbia teatr, gra i tworzy, a przede wszystkim chodzi w strojach, którzy pozostały
po jego przodku – wielkie, monumentalne, wielowarstwowe kimona z epoki arystokratycznej.
Matsu Tsumi.
- Daimio miał siostrę – wielką samurai-ko która zginęła wiele lat wcześniej, i której
kapliczka jest na dziedzińcu. Ważne jest to, iż zginęła walcząc w przygranicznej potyczce,
kiedy jechała wraz ze swym bratem Matsu Tsuyaku oraz synem Daimio. Z potyczki ocalał
tylko Matsu Tsuyaku. Wszyscy inni zginęli syn Pana i Matsu Ryuko również. Dlatego tez od
tego czasu Pani nienawidzi dwóch Braci.
Pani Matsu Tsumi miała męża, który, jak to na ziemiach Matsu bywa zmienił nazwisko – to
Matsu (Bayushi) Shindori. Miała z nim syna Matsu Shinai. Teraz wciąż znajdują się na
zamku Pana.
Matsu Tsuyaku
Brat Pana (najmłodszy z całej trójki) ––to średniego wzrostu mężczyzna, raczej chudy i
żylasty, o wygolonym czubku głowy i rzadkich włosach padających w nieładzie na ramiona,
wzrok ma uważny, inteligentny, bardzo badawczy, czasem nieobecny, jakby zawieszał go na
obrazach lub obiektach, których nie widza pozostali ludzie, co jest najprawdziwszą prawdą,
bowiem odrodziło się w nim dziedzictwo Kitsu - przodków tej rodziny – które pozwala mu na
kontakt z duchami. Jest chromy od czasu tragicznej potyczki Rzeki Snu słaby i chorowity,
stoi w cieniu swego władczego brata, któremu jest w pełni oddany, zawsze z boku i obserwuje
uważnie wszystko, co dzieje się w Zamku Białej Wyspy. Bardzo rzadko się odzywa, jego głos
jest cichy i bardzo miękki, zupełnie różny od głosu swego brata.
Uczy się w szkole shugenja Kitsu – jest to szkoła która uczy samurajów widzieć i rozmawiać
z duchami przodków. Uczucia które dominują Matsu Tsuyaku to poczucie winy i żal, że nie
zginął w obronie syna Matsu Tsuru, jak to uczyniła jego siostra. Wie, że nigdy nie uda mu się
zmyć tej hańby, jednak nie zamknął się w sobie, tylko ze zdwojoną siłą pomaga bratu w
kierowaniu zamkiem, tym bardziej, ze widzi, że zaczyna on zaniedbywać część swych
obowiązków.
Przez długi czas będzie on dla graczy niedostępny. Wydaje mu się, że nasi gracze są na
usługach Pani (wie, ze to ona chciała ich zaprosić - ) i dlatego im nie ufa, tym bardziej, że
duchy przodków szepczą i wydają się od pewnego czasu bardzo niespokojne.
- Nie znosi siostry swego brata widząc, że robi wszystko, by uprzykrzyć życie rodzinie Matsu
i że czyni to nader skutecznie. Wiele się domyśla, sporo powiedzieli mu przodkowie, jednak
swa wiedzę zachowuje dla siebie i z nikim nie zamierza się nią dzielić, działając w ukryciu
tak, jak mu rozsądek nakazuje.
- Z podobnego powodu nie darzy sympatią ani szacunkiem męża swej zmarłej siostry oraz
jego syna (Matsu (Bayushi) Shindori i Matsu Shinai), wie bowiem, ze starają się oni, by Pan
usynowił swego siostrzeńca i pozostawił mu całość ziem po śmierci. Zbyt bliski kontakt
utrzymują oni z poprzednim klanem Matsu Shinai, klanem skorpiona, by mogło się to dobrze
skończyć dla klanu Lwa.
- Brata Pani, oraz muzyka Kakita Kanjo pomija zupełnie wiedząc, ze są to tylko i wyłącznie
płotki działające na życzenie Żurawicy.
- Wszystkich samurajów klanu Lwa darzy powściągliwą sympatią, choć nie zapomina, że
wielu z nich patrzy na niego z pogardą, a dla większości z nich powinien leżeć w kapliczce
obok swej siostry, Matsu Tsumi.
Kakita Ryokaru
Brat pani jest przykładem samuraja, którego powinności wobec Pana, cesarza czy kodeksu
bushido znaczą tyle co śnieg leżący na ścieżce do domu gejsz: jeśli tylko przeszkadza, należy
go zmieść na bok i przejmować się nim o tyle, by nie zamoczył bogatego kimona, aczkolwiek
pięknie opowiada się o każdym płatku nie wierząc w ani jedno swe słowo. Jest on niskim
dworzaninem farbującym swe włosy na biało, i czesząc je w typowy samurajski węzeł. Ma
pociągłą twarz którą zdobi niewielki wąsik, a niebieskie oczy wpatrują się ciężko w
rozmówcę: szybko można rozpoznać, iż opium przeżarło się przez jego myśli
Co prawda jego maniery ma świetne, jak u Żurawia, jednak widać, iż brakuje mu polotu
właściwego mistrzom dworskich intryg. Ubiera się bardzo bogato, wiedząc, że siostra
potrzebuje czasem jego pomocy i hojnie mu za to płaci.
Na zamku Matsu każdy dzień spędza bezczynnie, słuchając śpiewu smoka (czyli paląc opium)
i zajmując sobie czas bezużytecznymi błahostkami. Choć w towarzystwie stara się uchodzić
za osobą bywałą w świecie i mająca rozległa wiedzę, każdy rozmówca szybko dostrzeże, że
ma do czynienia z osobą o niewielkiej wiedzy i jeszcze mniejszej inteligencji.
Jeśli chodzi o stosunek do innych osób, to, wyjąwszy swą siostrę, do wszystkim odnosi się
grzecznie, choć o każdym zapomina po kilku dniach
Kakita Kanjo
To idealny dworzanin, mistrz konwersacji i niezwykle przystojny mężczyzna, o cichym
aksamitnym głosie i pięknych lejących się czarnych włosach, spadających aż do pasa. Gra na
flecie Fue, ma niezwykły talent, i chętnie rozmawia o tej sztuce, jak i o innych z kimkolwiek,
kto zna się na tym bardziej niż przeciętny dworzanin.
Wydaje się być miły i przyjemny, jest to jednak tylko i wyłącznie pozą. Tak naprawdę jest
ogromnym egoistą i wszystko co robi, robi dla siebie i dla swego własnego ja. Ludzi traktuje
jak zabawki, którymi bawi się z przyjemnym wyrazem twarzy i odrzuca je, gdy mu się
znudzą. Do każdej z osób odnosi się grzecznie, nieważne co mu powie. Ma przyjemny
zjednujący sobie wszystkich uśmiech nie widać, że jest tak wyrachowana osobą.
Stosunek do ludzi z zamku ma taki, jaki jest, są dla niego po to, by z nich korzystać.
- Pogardza Lwami
- Uważa na skorpiony
- do Pani stosunek zmieni mu się podczas przygody, jest to wystarczająco dobrze opisane
29
Matsu Shinai
– Syn Karo i zmarłej Matsu Ryumi – to młody mężczyzna, bardzo podobny do ojca, wysoki,
z pociągłą twarzą i przebiegłymi oczami. Od matki przejął jednak porywczy, narowisty
charakter, pomimo, iż stara się panować nad swoimi gestami. Szkoli się w Klanie Skorpiona
w szkole wojowników Bayushi, na co bardzo niechętnie spogląda Daimio, a wszystkie Lwy z
zamku z pogardą.
W zasadzie Matsu Shinai niezbyt dobrze wie, co myśleć o poszczególnych osobach z Zamku,
bowiem większość swego czasu spędza na ziemiach Bayushi, gdzie posłał go ojciec by szkolił
się w jednej z najlepszych szkół szermierczych. W zasadzie czuje, że nie jest tu mile wdziany
i odpowiada na to nieufnością, a nawet wrogością.
- W stosunku do swego wuja i jego żony zachowuje się tak, jak każe mu ojciec.
- Do Żurawi na zamku stara się być uprzejmy i w sumie dogaduje się z nimi przede
wszystkim z powodu swej niechęci do wrogo nastawionych Lwów.
Matsu Mamoru
Generał i dowódca straży. To mocna, silna kobieta, o burzy czarnych włosów i paskudnej
bliźnie na mocnej, przystojnej twarzy. Ma mocno zaciśnięte usta i gwałtowne gesty. Nie jest
wykształcona, zajmuje się tylko tym, czego od niej oczekują- dowodzeniem strażą i walką.
Kiedy mówi, ma ogień w oczach i ruchach, jest niezwykle popędliwa, mówi mocno, z
uczuciem, zważa jednak najczęściej na słowa. Wiele jest powiedziane o niej w scenariuszu.
Sceny w których się pojawi są wystarczająco dobrze opisane.
- Kocha i szanuje Matsu Tsuru, ale ma do niego ogromna złość za złe prowadzenie zamku
- Poważa Matsu Tsuyaku za jego wiedze i mądrość, choć zarzuca mu zbytni spokój
- Szczerze nienawidzi Matsu Shindori i Matsu Shinai
30