You are on page 1of 16

ĐẠI HỌC CẦN THƠ

TRƯỜNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG




BÀI BÁO CÁO


CT273 – GIAO DIỆN NGƯỜI – MÁY

ĐỀ TÀI: HỆ THỐNG THÔNG TIN GIẢI TRÍ


TRÊN XE
Sinh viên thục hiện Giảng viên hướng dẫn

Lê Hữu Hoàng Anh B2111111 Ths. Bùi Đăng Hà Phương


Nguyễn Phương Bình B2105603

Nguyễn Hoài Đức B2111881

Nguyễn Trinh Huy B2105612

Tô Văn Hưởng B2105616

Học kì II 2023 - 2024


MỤC LỤC
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

1
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

DANH MỤC HÌNH

2
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

DANH MỤC BẢNG

3
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

1. GIỚI THIỆU
Với sự tăng cường về nhu cầu xe hơi sang trọng, an toàn và thông
minh, các nhà sản xuất ô tô ngày càng phát triển các loại xe hơi tích hợp hệ
thống giải trí thông tin - hệ thống cung cấp một kết hợp giữa giải trí và thông
tin để tăng cường trải nghiệm trong xe hơi.
Toàn bộ ngành công nghiệp ô tô đều hướng đến việc phát triển các
công nghệ sáng tạo để tạo ra các giải pháp kết nối tốt hơn, nâng cao an toàn
của xe và tăng cường trải nghiệm người dùng trong xe. Một trong những
công nghệ chính, mà là trung tâm của tất cả các hệ thống ô tô hiện đại và
tích hợp chức năng của chúng để được điều khiển và giám sát từ một đơn vị
trung tâm, chính là "Hệ thống Giải trí Thông tin trong Xe". IVI có thể được
mô tả như một kết hợp các hệ thống xe hơi được sử dụng để cung cấp giải trí
và thông tin cho tài xế và hành khách thông qua giao diện âm thanh / video,
các yếu tố điều khiển như màn hình cảm ứng, bảng nút, lệnh giọng nói và
nhiều hơn thế nữa.
Trên thị trường có một số hệ thống IVI nổi tiếng, tích hợp rất nhiều
tính năng để góp phần nâng cao trải nghiệm cho người điều khiển phương
tiện cũng như các thành viên khác trên phương tiện. Trong đó phải kể đến hệ
thống của Pioneer tích hợp thông tin giải trí, GPS và điều hướng trên xe ô
tô.

4
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

Hình 1: Pioneer In Vehicle Infotainment System

Hệ thống này hỗ trợ đầy đủ các tính năng cần thiết đối với một hệ thống
thông tin giải trí trên xe. Ngoài xem phim, nghe nhạc, chỉ đường, hệ thống còn có
thể giúp cho người dùng có thể liên kết đến các tài khoản xã hội để nhận tin nhắn
và tin nhắn sẽ được truyền tải đến người dùng thông qua hệ thống voice hỗ trợ.
Không những thế với giao diện người dùng thân thiện và một màn hình cảm ứng
chất lượng cao giúp cho người dùng dễ dàng thực hiện các thao tác. Hệ thống còn
cho phép người dùng có thể truy cập website thông qua trình duyệt và có thể tải
xuống những ứng dụng để hỗ trợ tốt nhất trải nghiệm của người dùng.
Bên cạnh hệ thống của Pioneer, hệ thống IVIS của CViauto cũng là một hệ
thống được tích hợp rất đầy đủ những tính năng cơ bản mà một hệ thống thông tin
giải trí trên xe phải có.

5
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

Hình 2: Hệ thống thông tin giải trí trên xe của CViauto

Điểm đặc biệt của hệ thống này là phần lớn các tương tác người dùng có thể thực
hiện qua giọng nói nhờ sự hỗ trợ của một trợ lý AI được hệ thống tích hợp. Tất cả
những thông tin tổng quan của phương tiện, giải trí, chỉ đường tất cả được hiển thị
trên một màn hình cảm ứng rộng gồm 1 màn hình chính và 2 màn hình phụ. Cung
cấp trải nghiệm tuyệt vời đến người sử dụng.
Trên đây là hai hệ thống IVIS điển hình với rất nhiều module. Trong phạm
vi bài báo cáo này nhóm sẽ thực hiện tạo ra nguyên mẫu của Hệ thống thông tin
giải trí trên xe với hai module chính là hệ thống định vị và hệ thống giải trí. Hệ
thống cho phép bạn truy cập các dịch vụ điều hướng và thư viện âm nhạc.
2. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.1. Các nguyên tắc thiết kế hệ thống tương tác
Thiết kế tương tác (IxD) xác định cấu trúc và hành vi của các hệ
thống tương tác. Nhà thiết kế tương tác cố gắng tạo ra mối quan hệ có ý
nghĩa giữa con người và sản phẩm và dịch vụ mà họ sử dụng, từ máy
tính, thiết bị di động đến các thiết bị và vượt ra.
 Các nguyên tắc thiết kế hệ thống tương tác :
- Visibility (Sự trực quan) : Cố gắng đảm bảo rằng mọi thứ đều
có thể nhìn thấy được để mọi người có thể thấy được các
chức năng của hệ thống và hệ thống đang hoạt động.

6
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

- Consistency (Sự thống nhất) : Nhất quán trong việc sử dụng


các tính năng thiết kế.
- Familiarity (Sự quen thuộc) : Thống nhất các ngôn ngữ và kí
hiệu quen thuộc.
- Affordance (Sự hỗ trợ) : Thiết kế mọi thứ rõ ràng , chúng
dùng để làm gì.
- Navigation (Điều hướng) : Cung cấp các hỗ trợ để cho phép
mọi người di chuyển xung quanh các phần của hệ thống.
- Control (Điều khiển) : Giúp người dùng tự do điều khiển hệ
thống.
- Feedback (Phản hồi) : Phản hồi nhanh chóng thông tin từ hệ
thống tới mọi người để họ biết hành động của họ đã có tác
động gì. Phản hồi liên tục và nhất quán sẽ nâng cao cảm giác
điều khiển.
- Recovery (Phục hồi) : Cho phép khôi phục từ các hành động,
đặc biệt là các lỗi và sai sót, nhanh chóng và hiệu quả.
- Constraints (Hạn chế) : Đưa ra những ràng buộc để mọi
người không cố gắng làm những điều không phù hợp, cần
ngăn chặn mọi người thực hiện hành vi nghiêm trọng lỗi
thông qua đúng cách.
- Flexibility (Linh hoạt) : Cung cấp nhiều cách khác nhau để
phù hợp với mức độ kinh nghiệm khác nhau của người dùng,
cung cấp một số phím tắt.
- Style (Phong cách) : Thiết kế phải có phong cách và hấp dẫn.
- Conviviality (Thân thiện) : Hệ thống tương tác phải lịch sự
và thân thiện, làm hài lòng người dùng. Không nên có những
thông báo không cần thiết, những ngắt quãng. Chỉ hiển thị
những thông báo gây ngắt quãng khi cần.
 Các nguyên tắc thiết kế hệ thống tương tác được áp dụng vào đề tài
này :
- Visibility (Sự trực quan).
- Consistency (Sự thống nhất).
- Familiarity (Sự quen thuộc).
- Affordance (Sự hỗ trợ).
- Navigation (Thông thương, điều hướng).
7
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

- Control (Điều khiển).


- Flexibility (Linh hoạt).
- Style (Phong cách).
- Conviviality (Thân thiện).
2.2. Tâm lý học nhận thức trong tương tác người-máy
Nhận thức đề cập đến cách thu thập thông tin từ môi trường
thông qua các giác quan khác nhau – mắt, tai, ngón tay – và
chuyển hóa thành kinh nghiệm về đồ vật, sự kiện, âm thanh và mùi
vị.
(Roth, 1986)
 Các khía cạnh của tâm lý học nhận thức ảnh hưởng đến thiết kế
tương tác:
- Attention là quá trình lựa chọn những thứ cần tập trung vào
tại một thời điểm, từ nhiều khả năng có sẵn, nó còn cho phép
chúng ta tập trung vào thông tin liên quan đến việc chúng ta
đang làm, đến thính giác và/hoặc thị giác
(Preece, Sharp and Rogers, 2015)
- Attention làm cho thông tin nổi bật khi nó cần được chú ý
- Attention sử dụng các kỹ thuật như đồ họa hoạt hình, màu
sắc, làm nổi bật, sắp xếp, phân đoạn và khoảng cách
Attention tránh làm rối giao diện với quá nhiều thông tin
- Attention giúp cho công cụ tìm kiếm và điền biểu mẫu có
giao diện đơn giản và sạch sẽ dễ sử dụng hơn
(Preece, Sharp and Rogers, 2015)
 Perception đề cập đến cách thông tin được thu thập từ môi trường
thông qua các cơ quan cảm giác khác nhau - mắt, tai, ngón tay - và
chuyển đổi thành trải nghiệm về các vật thể, sự kiện, âm thanh và
hương vị.
(Roth, 1986)

8
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

- Các đại diện của thông tin cần được thiết kế để có thể nhận
biết và nhận ra
- Biểu tượng và các đại diện đồ họa khác nên cho phép người
dùng dễ dàng phân biệt ý nghĩa của chúng
- Biên giới và khoảng cách là những cách hình ảnh hiệu quả để
nhóm thông tin
- Âm thanh nên có thể nghe và phân biệt
- Văn bản nên dễ đọc và có thể phân biệt từ nền
(Preece, Sharp and Rogers, 2015)
 Recognition liên quan đến việc tìm kiếm trong bộ nhớ của chúng ta
và sau đó quyết định liệu thông tin có khớp với những gì chúng ta
có trong kho lưu trữ bộ nhớ.
(Benyon, 2014)
 Memory liên quan đến việc nhớ lại các loại kiến thức khác nhau
cho phép chúng ta hành động phù hợp.
(Preece, Sharp and Rogers, 2015)
- Sensory Stores là những kho lưu trữ tạm thời nơi mà thông
tin được giữ lại trước khi nó vào bộ nhớ làm việc
(Benyon, 2014)
- Working Memory là khoảng ba hoặc bốn mục trong đó một
mục có thể là một từ, một cụm từ hoặc một hình ảnh.
(MacGregor, 1987; LeCompte, 1999)
- Long-term Memory lưu trữ những thứ bạn không bao giờ
quên.
(Benyon, 2014)
2.3. Các phương pháp tiếp cận thiết kế tương tác
Để mang lại trải nghiệm tốt nhất cho người dùng, các nhà thiết kế
đã sử dụng các tập hợp gồm quy trình và kỹ thuật hay còn được hiểu
9
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

là các phương pháp tiếp cận thiết kế tương tác. Tùy theo mong
muốn và mục đích hướng tới của nhà thiết kế, họ sẽ chọn ra phương
pháp phù hợp với mong muốn của mình. Dưới đây la ba phương
pháp tiếp cận thiết kế thông dụng hiện tại.
Thứ nhất, phương pháp lấy người dùng làm trung tâm( U-CD).
Phương pháp này hiện tại đang được rất nhiều các hệ thống sử dụng,
các sản phẩm của phương pháp này thường mang lại trải nghiệm và
độ hài lòng rất tốt cho người dùng.
Lấy người dùng làm trung tâm có nghĩa là làm việc với tất cả
người dùng của bạn trong suốt dự án.”
(Norman)

Nội dung chính của phương pháp lấy người dùng làm trung tâm
là:
 Đặt người dùng lên hàng đầu.
 Thiết kế hệ thống để hỗ trợ người dùng, làm cho người dùng
tận hưởng khi dùng.
 Suy nghĩ về những gì người dùng muốn có hơn là việc hệ
thống có thể làm gì.
 Thiết kế những cách mới để kết nối mọi người với nhau.
 Thu hút người dùng vào quá trình thiết kế.
 Thiết kế đa dạng.
(Benyon, 2014)

Thứ hai, phương pháp thiết kế hướng đến mục tiêu (G-DD). Đây
cũng là một trong số những phương pháp được ưa chuộng bởi nhiều
nhà thiết kế. Sản phẩm của phương pháp này thường giúp người
dùng hoàn thành nhiệm vụ nhanh chóng, hiệu quả, tăng mức độ tập
trung.
Thiết kế hướng đến mục tiêu bao gồm việc thiết kế hành vi, hình
thức trực quan và hình thức vật lý của sản phẩm. Tiền đề cơ bản của
10
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

nó là cách tốt nhất để thiết kế một phương pháp thành công là tập
trung vào việc đạt được các mục tiêu.”(Kim Goodwin, Designing
for the Digital Age)
Phương pháp thiết kế này có thể chia thành 6 giai đoạn :
Research, Modeling, Requirements Definition, Framework
Definition, Refinement and Support.
(Cooper, Reimann and
Cronin, 2007)
Cuối cùng, phương pháp thiết kế lấy hoạt động làm trung tâm(A-
CD). Ngoài hai phương pháp trên thì phương pháp này cũng là một
trong những phương pháp được nhiều hệ thống được thiết kế dựa
trên nó. Sản phẩm của phương pháp này thường hướng đến hỗ trợ
các hoạt động của người dùng, cũng như thiết kế hỗ trợ các hoạt
động đó làm tăng năng suất cũng như tính phức tạp của các hoạt
động có thể đạt được.
Thiết kế tập trung vào hoạt động tập trung vào các hành động mà
mọi người cần hoặc muốn thực hiện để đạt được mục tiêu. Ví dụ:
nếu bạn đang thiết kế một ứng dụng điều khiển ánh sáng trong nhà,
cách tiếp cận tập trung vào hoạt động sẽ giúp bạn xác định và thiết
kế các bước mà người dùng phải thực hiện để kết nối hoặc bật và tắt
đèn.
Briggs, C. (2023, October 16). Activity-Focused Design.
Interaction Design Foundation - IxDF.
Trong đề tài này nhóm chúng tôi chọn phương pháp thiết kế lấy
người dùng làm trung tâm vì chúng tôi muốn giúp cho người dùng
có trải nghiệm tốt nhất và giúp nhóm định hướng tốt nhất trong quá
trình thiết kế.
2.4. Lý thuyết thiết kế tương tác
2.4.1. Mô hình khái niệm - Conceptual model

11
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

Theo Norman (1983, apud Moreira 1997), Conceptual model


là sự trình bày chính xác, hoàn chỉnh và nhất quán các kiến thức,
khái niệm được khoa học chứng minh hoặc kiến thức tường minh
của một cộng đồng.
Trong ngữ cảnh lĩnh vực xây dựng sản phẩm công nghệ,
conceptual model là sự mô tả, trình bày một cách khái quát các yếu
tố, mối liên hệ, cách thức tổ chức và hoạt động của một hệ thống
phức tạp.
Conceptual model có thể có nhiều dạng, bao gồm sơ đồ, lưu
đồ, phương trình toán học hoặc mô tả bằng văn bản.
Conceptual model được thực hiện bởi các nhà thiết kế hay
kỹ sư xây dựng hệ thống → với mục đích giúp mọi người trong đội
nhóm hiểu đúng và có tiếng nói chung về hệ thống đó.
 Cụ thể, conceptual model (có thể) thể hiện:
- Các nhóm đối tượng (objects) và các nhiệm vụ (tasks) mà
người dùng sử dụng để đạt được mục tiêu của họ.
- Những “địa điểm” (places) và mối quan hệ giữa các “địa
điểm” mà người dùng phải “ghé qua” để thực hiện các nhiệm
vụ đó.
- Các “tuyến đường” (routes) để người dùng có thể di chuyển
giữa các “địa điểm” và “luật lệ” (policy) khi đi qua những
“tuyến đường” đó.
- Khái niệm các yếu tố UI để chuyển từ khái niệm trừu tượng
sang thiết kế thật.
- Các yếu tố UI ở mỗi “địa điểm” sẽ trông như thế nào và phản
ứng ra sao (look and feel) khi người dùng thực hiện “nhiệm
vụ”.
2.4.2. Nguyên mẫu – Prototype
Nguyên mẫu là sự thể hiện ý tưởng thành một dạng có thể
truyền đạt ý tưởng cho người khác hoặc được thử nghiệm với
người dùng, với mục đích cải thiện ý tưởng đó theo thời gian.

12
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

(McElroy, 2017)
 Có 3 loại nguyên mẫu bao gồm:
- Nguyên mẫu với độ trung thực thấp (Low-Fidelity
Prototypes): Là bản mẫu sơ lược, không giống nhiều cũng
như không cung cấp các chức năng sử dụng như sản phẩm
cuối cùng, tập trung vào ý tưởng thiết kế với thời gian thiết
kế nhanh chóng giúp tạo ra và đánh giá ý tưởng nhưng có hạn
chế về tương tác. Có thể là một bản vẽ, mô hình đơn giản làm
từ giấy, bìa cứng, …
- Nguyên mẫu với độ trung thực trung bình (Mid-Fidelity
Prototypes): Trông giống với bản mẫu cuối cùng nhiều hơn
nguyên mẫu với độ trung thực thấp, có sự kết hợp của thiết
kế trực quan, tương tác, chức năng, cho phép kiểm thử nhiều
thành phần chi tiết hơn của tương tác.
- Nguyên mẫu với độ trung thực cao (High-Fidelity
Prototypes): Là nguyên mẫu trông giống với sản phẩm cuối
cùng nhất về thiết kế và chức năng, hữu ích trong việc đánh
giá chi tiết nhưng thời gian thiết kế cao.
Trong đề tài này chúng tôi sẽ sử dụng 2 loại nguyên mẫu là:
nguyên mẫu với độ trung thực thấp và nguyên mẫu với độ trung
thực trung bình.
3. CONCEPTUAL DESIGN
3.1. Mô tả vấn đề và các giải pháp thiết kế
Trong ngành công nghiệp xe hơi hiện đại, nhu cầu cho các hệ
thống thông tin giải trí trên xe ngày càng tăng cao. Từ đó, đòi hỏi
của người dùng ngày càng cao hơn với mong muốn có trải nghiệm
lái xe thoải mái và đầy đủ tiện ích hơn nên nhóm chúng tôi đã tạo
ra nguyên mẫu của Hệ thống thông tin giải trí trên xe với hai
module chính là hệ thống định vị và hệ thống giải trí. Hệ thống cho
phép người dùng truy cập các dịch vụ điều hướng và thư viện âm
nhạc.
 Hệ thống thông tin giải trí trên xe bao gồm hai module chính với
giải pháp thiết kế như sau:

13
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

- Đối với hệ thống định vị trên xe nhóm chúng tôi sẽ thiết kế


giúp người dùng xem bản đồ và tìm địa điểm, có thể phóng to
hoặc thu nhỏ bản đồ để dễ dàng tìm kiếm các địa điểm hơn.
Ngoài ra người dùng còn có thể xem thời tiết của ngày hôm
đó.
- Đối với hệ thống giải trí nhóm chúng tôi thiết kế giúp người
dùng có thể dễ dàng tìm kiếm bài hát yêu thích, thích một bài
hát đang nghe. Ngoài ra, người dùng có thể thực hiện các
thao tác như phát một bài hát, tắt một bài hát, chọn bài hát
tiếp theo hoặc có thể lặp lại một bài hát, điều chỉnh thời
lượng của bài hát đang nghe (có thể thực hiện các thao tác
như vậy khi vào hệ thống định vị). Hơn nữa người dùng cũng
có thể điều chỉnh âm lượng phù hợp.

3.2. Hierarchical model

Hình 3: Sơ đồ Hierarchical model của đề tài Hệ thống giải trí trên xe

Hệ thống chúng tôi xây dựng gồm 2 module chính là hệ thống


định vị (Navigation System) và hệ thống giải trí (Music Player). Hệ
thống định vị cho phép truy cập các dịch vụ điều hướng, hệ thống
giải trí cho phép truy cập thư viện âm nhạc.
- Hệ thống định vị (Navigation System) gồm: Tìm kiếm vị trí
(Search location), chọn vị trí (target location), phóng to bản
đồ (zoom in map), thu nhỏ bản đồ (zoom out map), xem bản
đồ (view map), xem thời tiết (view weather).

14
Nhóm 05
Hệ thống thông tin giải trí trên xe

- Hệ thống giải trí (Music Player) gồm: phát nhạc (play a


song), dừng nhạc (pause a song), phát bài tiếp theo (to next
song), phát bài trước đó (to previous), điều chỉnh âm lượng
(adjust the volume), tìm bài hát (search a song), thích bài hát
(like a song), thanh trượt thời lượng (duration silder).
3.3. Mô hình khái niệm - Conceptual model

15
Nhóm 05

You might also like