You are on page 1of 24

TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG

KHOA QUẢN TRỊ KINH DOANH


---------***--------

BÁO CÁO
NGHIÊN CỨU VỀ QUY TRÌNH ĐỔI MỚI CỦA
DOANH NGHIỆP SONAT GAME STUDIO

Môn : Quản trị đổi mới


Lớp tín chỉ : QTR424(GĐ2-HK1-2324)2.1
Nhóm : 9
Giảng viên : TS. Nguyễn Thị Hạnh

Hà Nội, tháng 12 năm 2023


DANH SÁCH THÀNH VIÊN

STT Họ và tên MSSV Nhiệm vụ Chữ ký

- Liên hệ và phỏng
vấn
1 Nguyễn Hoài Ngân 2115210078
- Thông tin chung và
thực trạng đổi mới

- Xây dựng bộ câu


hỏi phỏng vấn
2 Vũ Mai Anh 2114210007 - Đề xuất kiến nghị
nâng cao hiệu quả
đổi mới

- Xây dựng bộ câu


hỏi phỏng vấn
3 Phùng Lê Dung 2114210019 - Đánh giá ưu, nhược
điểm quy trình đổi
mới của DN

- Xây dựng bộ câu


hỏi phỏng vấn
4 Phạm Khánh Huyền 2114210052 - Cơ hội và thách
thức phát triển của
DN

- Xây dựng bộ câu


5 Nguyễn Ngọc Thanh 2114210113 hỏi phỏng vấn
- Chỉnh sửa bản word
LỜI MỞ ĐẦU ................................................................................................................3
NỘI DUNG BÁO CÁO .................................................................................................4
I. Giới thiệu chung ..................................................................................................4
1. Thông tin doanh nghiệp ................................................................................4
1.1. Thông tin chung ......................................................................................4
1.2. Tầm nhìn và sứ mệnh .............................................................................4
1.3. Thành tựu................................................................................................ 4
2. Bối cảnh đổi mới của doanh nghiệp .................................................................5
II. Thực trạng quy trình đổi mới của doanh nghiệp ............................................5
1. Chiến lược đổi mới ........................................................................................5
2. Nguồn/cơ hội đổi mới ....................................................................................7
2.1. Các nguồn đổi mới bên trong doanh nghiệp .........................................7
2.2. Các nguồn đổi mới bên ngoài doanh nghiệp.........................................7
3. Thực thi đổi mới ............................................................................................8
3.1. Quy trình đổi mới ....................................................................................8
3.2. Quản lý quy trình đổi mới .................................................................... 11
3.2.1. Nhân sự ............................................................................................ 11
3.2.2. Tài chính ........................................................................................... 11
3.2.3. Quản trị rủi ro .................................................................................. 11
3.2.4. Đánh giá hiệu quả đổi mới .............................................................. 12
III. Đánh giá thực trạng ..........................................................................................13
1. Ưu điểm ........................................................................................................13
1.1. Sử dụng mô hình tinh gọn (Lean Canvas): .........................................13
1.2. Chú trọng vào giải quyết vấn đề của khách hàng:.............................. 14
1.3. Sử dụng các chỉ số đo lường phù hợp: ................................................14
1.4. Nguồn đổi mới đa dạng từ nội bộ đến bên ngoài doanh nghiệp: .......14
1.5. Doanh nghiệp sử dụng quy trình phù hợp trong đổi mới sản phẩm: 14
1.6. Sự phối hợp giữa các bộ phận trong quá trình đổi mới: ....................14
1.7. Chính sách thúc đẩy và duy trì động lực đổi mới: .............................. 14
2. Nhược điểm ..................................................................................................15

1
2.1. Không rõ ràng về lợi thế cạnh tranh: ..................................................15
2.2. Vấn đề liên quan đến quyền sở hữu trí tuệ: ........................................15
2.3. Hạn chế về nguồn lực: .........................................................................15
2.4. Khả năng tiếp cận nguồn đổi mới từ bên ngoài khá hạn chế: ...........15
IV. Phân tích cơ hội/triển vọng và thách thức phát triển của doanh nghiệp ....15
1. Cơ hội/triển vọng .........................................................................................16
1.1. Thị trường Game: .................................................................................16
1.2. Công nghệ: ............................................................................................ 16
1.3. Văn hóa - Xã hội:..................................................................................16
1.4. Bối cảnh kinh doanh: ...........................................................................17
2. Thách thức....................................................................................................17
2.1. Cạnh tranh khốc liệt: ............................................................................17
2.2. Công nghệ và chi phí: ...........................................................................17
2.3. Văn hóa - xã hội: ..................................................................................18
2.4. Pháp lý và bảo mật: ..............................................................................18
2.5. Phản hồi từ thị trường: ........................................................................18
V. Đề xuất kiến nghị nâng cao hiệu quả đổi mới ................................................19
KẾT LUẬN ..................................................................................................................21
TÀI LIỆU THAM KHẢO ...........................................................................................22

2
LỜI MỞ ĐẦU

Trong danh mục đầu tư của các tập đoàn doanh nghiệp hay thậm chí là của các
quốc gia, đổi mới luôn là danh mục tạo ra lợi nhuận cao nhất, là lĩnh vực bùng nổ nhất,
và có sự biến động nhiều nhất. Các cuộc chạy đua công nghệ cùng với xu thế kinh
doanh ý tưởng hơn là kinh doanh sản phẩm đã dẫn đến làn sóng đổi mới cực kỳ mạnh
mẽ cuộc các doanh nghiệp thời đại 4.0. Để sinh tồn trước những đợt sóng này, đổi mới
là yếu tố không thể thiếu dù là doanh nghiệp quy mô nhỏ hay các tập đoàn đa quốc
gia. Học phần Quản trị Đổi mới mang lại nhiều góc nhìn thiết thực, tiến bộ, phức tạp
nhưng cũng không kém phần thú vị về cách các doanh nghiệp thay đổi để thích nghi
hay thậm chí đạt được những bước phát triển nhảy vọt trong thời đại cạnh tranh này.

Nghiên cứu về đổi mới trong doanh nghiệp, nhóm chúng em may mắn được tiếp
cận với Công ty cổ phần Sonat (Sonat Game Studio), một trong những doanh nghiệp
mới hoạt động trong lĩnh vực cần tính đổi mới cao. Thông qua phỏng vấn doanh
nghiệp, nhóm đã phân tích các ý tưởng, cách thức đổi mới của doanh nghiệp, những
tác động mà chúng mang lại cũng như rút ra những bài học từ kiến thức của bộ môn.
Bên cạnh những thông tin sẵn có của doanh nghiệp, nhóm cũng tự đề xuất một số giải
pháp để khắc phục những hạn chế mà đổi mới của Sonat còn tồn tại. Từ đó, nhóm hy
vọng sẽ tạo ra một chiến lược đổi mới đảm bảo sự sáng tạo và hiệu quả trong mọi khía
cạnh của hoạt động doanh nghiệp.

3
NỘI DUNG BÁO CÁO

I. Giới thiệu chung

1. Thông tin doanh nghiệp

1.1. Thông tin chung

Sonat Game Studio, thuộc quyền sở hữu của doanh nghiệp cổ phần Sonat, được
thành lập và chính thức đi vào hoạt động từ năm 2017, nhanh chóng trở thành 1 trong
những doanh nghiệp phát triển game tiềm năng tại Việt Nam. Hiện nay, số người đăng
ký và tải về các trò chơi của Sonat đã lên tới hàng trăm triệu người.

Với niềm đam mê và mong muốn mang lại những giờ phút thư giãn nhất cho mọi
người trên thế giới, Sonat tập trung vào các dòng game đơn giản, có thể dễ dàng chơi
mọi lúc mọi nơi, phù hợp với mọi độ tuổi. Bốn loại sản phẩm chính của doanh nghiệp
bao gồm Sort, Bubble, Block and Connect Series.

1.2. Tầm nhìn và sứ mệnh

Tầm nhìn: Sonat hướng tới mục tiêu dẫn đầu dòng game giải đố trong ngành
công nghiệp giải trí di động, qua đó khẳng định tiềm năng và vị thế của mình trên toàn
thế giới. Mục tiêu này là đích đến của Sonat hướng tới trong tương lai. Trong hành trình
hiện thực hóa tầm nhìn chiến lược của mình, bên cạnh kế hoạch dài hạn, nhân sự tài
năng, chiến lược phát triển vững mạnh, Sonat còn cần đến sự giúp sức từ phía bạn!

Sứ mệnh: đem lại niềm vui, sự thư giãn và những ảnh hưởng tích cực tới những
nơi Sonat chạm đến. Chúng tôi tin vào giá trị đến từ sự đơn giản và lôi cuốn, từ đó không
ngừng đổi mới và phát triển để mang đến cho người dùng những trải nghiệm ý nghĩa và
thú vị bằng cách cung cấp các dòng game đơn giản, có thể dễ dàng chơi mọi lúc mọi
nơi, phù hợp với mọi độ tuổi. Qua đó khẳng định tầm vóc và sứ mệnh của một doanh
nghiệp Việt Nam năng động, sáng tạo, tiên phong trong lĩnh vực công nghiệp giải trí di
động và các hoạt động cộng đồng.

1.3. Thành tựu

Năm 2021 đánh dấu bước phát triển đột phá của Sonat Game Studio khi sản phẩm
Sort Water Puzzle - Color Game đạt Top 1 trên bảng xếp hạng Puzzle Game tại Nhật
Bản, Hàn Quốc, Đức và liên tục nắm giữ top đầu trong 2 tháng liên tiếp. Bên cạnh đó,

4
hàng chục sản phẩm của Sonat hiện đang có mặt trên 2 ứng dụng Google Play và App
Store đã đạt được hàng trăm triệu lượt tải trên toàn thế giới.

2. Bối cảnh đổi mới của doanh nghiệp

Từ tầm nhìn, sứ mệnh nêu trên đến văn hóa - con người với một trong sáu giá trị
cốt lõi là “Sáng tạo” cùng với một trong sáu yếu tố làm nên một Sonat-ers hoàn hảo là
“Tinh thần hướng đến tư duy đổi mới - sáng tạo”, Sonat đã không ngừng đổi mới
không ngừng đổi mới và phát triển để mang đến cho người dùng những trải nghiệm ý
nghĩa và thú vị bằng cách cung cấp các dòng game đơn giản, có thể dễ dàng chơi mọi
lúc mọi nơi, phù hợp với mọi độ tuổi.

Thị trường và đối tượng khách hàng chính mà Sonat đang hướng tới là các nước
phát triển với mức sống ổn định, không có bất ổn về mặt chính trị, và người chơi sẵn
sàng chi trả cao cho game. Để khai thác được các thị trường này, doanh nghiệp hướng
tới đổi mới trên các sản phẩm dựa trên những thay đổi, cải tiến trong quy trình làm việc
và quy trình xây dựng sản phẩm mới trên cơ sở chiến lược hợp tác với các doanh nghiệp
game và các doanh nghiệp quảng cáo nổi tiếng.

II. Thực trạng quy trình đổi mới của doanh nghiệp

1. Chiến lược đổi mới

Giá trị cốt lõi mà Sonat hướng tới là: “Luôn nỗ lực tạo ra sản phẩm chất lượng,
nâng cao trải nghiệm và tôn trọng cảm xúc của người chơi luôn là kim chỉ nam cho mọi
hoạt động của Sonat”. Do vậy, phần lớn ý tưởng phát triển của công ty đến từ thị trường
kéo “market pull” và theo tiêu chí user centric (lấy khách hàng làm trung tâm của sự
phát triển và sáng tạo sản phẩm, dịch vụ). Tất cả những thay đổi trong game đều đến từ
việc người dùng thích nó.

Doanh nghiệp sẽ triển khai quá trình đổi mới trên hai hướng: (1) nâng cấp sản
phẩm cũ, (2) xây dựng những sản phẩm mới dựa trên nhu cầu, sở thích của người chơi.
Để xác định vấn đề cần đổi mới và phương pháp đổi mới, doanh nghiệp sử dụng mô
hình tinh gọn (Lean canvas)

5
Giá vẽ mô hình tinh gọn (Lean canvas)

Vấn đề: Giải pháp: Giá trị: Lợi thế Hồ sơ Người

(1) Loại hình: (1) Nghiên cứu, sản Cung cấp cạnh tranh: dùng:
chưa đa dạng => xuất các game mới những trò Không rõ (1) Người
sự nhàm chán với loại hình khác chơi đơn ràng vì đặc chơi đến từ
cho khách hàng (2) Cập nhật nhanh giản, dễ thao thù của các nước phát

(2) Chất lượng: chóng, có hướng tác với loại ngành game, triển, mức

cập nhật chậm, dẫn, trợ giúp rõ game (giải các ứng sống ổn định,

các trợ giúp ràng cho người chơi đố, giáo dụng dễ không có bất

trong game ít và (3) Giảm số quảng dục…) và có dàng bị sao ổn về mặt


khó tìm => cáo trong lượt chơi thể dễ dàng chép chính trị, sẵn

người chơi cảm chơi mọi lúc sàng chi trả


(4) Sản xuất loại
thấy hụt hẫng và mọi nơi, phù cho game.
hình mới hoặc nâng
phiền chán khi hợp với mọi (2) Nhà quảng
cấp tính năng riêng
không thể chơi độ tuổi. cáo, người
biệt => tạo USP cho
tiếp làm
sản phẩm
(3) Quảng cáo: marketing

game có quá Chỉ số đo lường:


nhiều quảng cáo (1) RR D1,7,30,60
Kênh phân
=> làm phiền (2) DAU/ MAU
phối:
khách hàng (Stickiness)
(1) Quảng
(4) Đối thủ cạnh (3) Tỷ lệ người
cáo trên các
tranh: Các sản dùng drop ở các
trang MXH,
phẩm game level
ads network
tương tự đến từ
(2) Sự giới
đối thủ trong
thiệu của
ngành
người dùng

6
Cấu trúc chi phí: Dòng doanh thu:
- Lập trình, phát triển sản phẩm - Doanh thu từ ads trong game
- Bản quyền game - Doanh thu từ mua hàng trong game
- Chi phí máy chủ (vd: mua tools trong game, mua coins
- Chi phí chạy quảng cáo cho game trong game, mua ad-free…)

2. Nguồn/cơ hội đổi mới

2.1. Các nguồn đổi mới bên trong doanh nghiệp

Nhà lãnh đạo hay chủ sở hữu doanh nghiệp

Dựa vào tầm nhìn và mục tiêu của đội ngũ lãnh đạo, doanh nghiệp sẽ lên những
kế hoạch xây dựng chiến lược đổi mới phù hợp với chiến lược kinh doanh của toàn tổ
chức, phù hợp với tình hình thực tế của môi trường ngành và môi trường vĩ mô.

Bộ phận R&D

Bộ phận R&D nghiên cứu để nâng cấp, bổ sung tính năng cho các sản phẩm cũ,
thiết kế các sản phẩm mới nhằm nâng cao sự đa dạng về loại hình sản phẩm cũng như
tạo ra lợi thế cạnh tranh (USP) rõ ràng so với đối thủ. Đặc biệt, bộ phận R&D luôn theo
dõi để có thể đón đầu các xu hướng thị trường và giữ cho doanh nghiệp luôn “kịp thời”,
không bị tụt lại về phía sau bởi đặc thù của ngành game và sự thay đổi nhanh chóng của
thời đại công nghệ.

Các bộ phận khác

Công cuộc đổi mới, sáng tạo không chỉ là nhiệm vụ của bộ phận R&D. Như đã
đề cập phía trên, một trong sáu giá trị cốt lõi là “Sáng tạo” cùng với một trong sáu yếu
tố làm nên một Sonat-ers hoàn hảo là “Tinh thần hướng đến tư duy đổi mới - sáng
tạo”. Vậy nên, các ý tưởng đổi mới đến từ tất cả các bộ phận, cá nhân các Sonat-ers.
Đặc biệt, bộ phận Marketing và CSKH làm việc trực tiếp với người dùng, nắm bắt được
những yêu cầu, ghi nhận những phản hồi của khách hàng chính là cánh tay phải và trái
của bộ phận R&D.

2.2. Các nguồn đổi mới bên ngoài doanh nghiệp

7
Đối tác - các doanh nghiệp Game lớn

Việc tiếp thu kinh nghiệm từ các doanh nghiệp Game lớn (“đứng trên vai người
khổng lồ”) là một chiến lược khôn ngoan giúp doanh nghiệp nhỏ có ít năm hoạt động
tiết kiệm thời gian, chi phí và giảm tỷ lệ rủi ro.

Tài liệu chuyên môn về Game

Việc nắm vững những kiến thức cơ bản về Game và thiết kế Game giúp những
ứng dụng được tạo ra ít mắc lỗi về phần mềm và tránh những lỗi bố cục. Ngoài ra, doanh
nghiệp còn có thể tiếp cận với những công nghệ mới, những thiết kế hiện hành để nâng
cấp thêm về không chỉ phần ngoài mà còn phần lõi ứng dụng

Khách hàng

Game là một ngành chịu ảnh hưởng nhiều bởi ý kiến, cảm nhận của người dùng.
Do đó, doanh nghiệp luôn phải cập nhật, hiểu được thị trường, tựa Game nào đang nổi,
xu hướng người dùng là loại Game nào... Từ đó, doanh nghiệp có thể đưa ra sản phẩm
phù hợp với đối tượng mục tiêu.

3. Thực thi đổi mới

3.1. Quy trình đổi mới

Với sản phẩm là Game, Sonat tiến hành đổi mới theo quy trình Scrum trong mô
hình Agile. Đây là phương pháp phát triển phần mềm linh hoạt để làm sao đưa sản phẩm
đến tay người dùng càng nhanh càng tốt, càng sớm càng tốt.

Đơn vị cơ bản của Scrum là một đội nhỏ gọi là Scrum Team. Scrum Team bao
gồm một Scrum Master, một Product Owner và các Developers.

8
Product backlog: là danh sách ưu tiên các tính năng (feature) hoặc đầu ra khác
của dự án, do Product Owner chịu trách nhiệm sắp xếp độ ưu tiên cho từng hạng mục.

Product Goal mô tả trạng thái tương lai của sản phẩm và đóng vai trò như mục
tiêu cho Scrum Team dựa vào để lập kế hoạch. Product Goal nằm trong Product
Backlog. Phần còn lại của Product Backlog là “những gì” có thể thỏa Product Goal này.
Product Goal là mục tiêu dài hạn cho Scrum Team.

Sprint Planning: nhóm Developers họp với Product Owner để lên kế hoạch làm
việc cho 1 sprint bao gồm: các yêu cầu, các đầu công việc, thời gian cần thiết để hoàn
tất.

Sprint backlog: đây là bản kế hoạch cho một sprint, kết quả của Sprint planning
bao gồm Sprint Goal - các hạng mục được chọn từ Product Backlog vào Sprint - và kế
hoạch để thực hiện chúng.

Daily Scrum: Scrum Master tổ chức cho đội sản xuất họp hằng ngày (15p) để
kiểm tra tiến độ hoàn thành Sprint Goal và thay đổi Sprint Backlog nếu cần thiết.

Increment: Tại thời điểm một hạng mục trong Product Backlog thoả Định Nghĩa
về Sự Hoàn Tất, một Increment được hình thành.

Định Nghĩa về Sự Hoàn Tất là một mô tả chính thức về trạng thái của Increment
khi nó thoả các quy chuẩn về chất lượng của sản phẩm.

9
Sprint Review: cuối sprint nhóm phát triển cùng với Product Owner sẽ rà soát
lại các công việc đã hoàn tất trong sprint vừa qua và đề xuất các chỉnh sửa hoặc thay đổi
cần thiết cho sản phẩm.

Sprint Retrospective: dưới sự trợ giúp của Scrum Master nhóm phát triển sẽ rà
soát lại toàn diện sprint vừa kết thúc và tìm cách cải tiến quy trình làm việc cũng như
bản thân sản phẩm.

Đội sản xuất sẽ thực hiện các yêu cầu của Product Owner với sự lặp đi lặp lại các
giai đoạn từ 1 đến 4 tuần làm việc gọi là sprint - với đầu vào là các hạng mục trong
Product Backlog, đầu ra là các gói phần mềm hoàn chỉnh có thể chuyển giao. Trong suốt
quá trình phát triển, nhóm sẽ được trao quyền để tự quản lý và tổ chức, nhưng phải cập
nhật Sprint Backlog và thực hiện Daily Scrum để chia sẻ tiến độ công việc. Sprint
Review ở cuối sẽ giúp khách hàng thấy được nhóm đã có thể chuyển giao những gì, còn
gì phải thay đổi hay cải tiến. Sau khi kết thúc đánh giá sprint, Scrum master và nhóm
cùng tổ chức họp cải tiến để tìm kiếm các cải tiến trước khi sprint tiếp theo bắt đầu, điều
này sẽ giúp nhóm liên tục học hỏi và trưởng thành qua từng sprint.

Nói một cách ngắn gọn, Scrum đòi hỏi một Scrum Master để nuôi dưỡng một
môi trường, ở đó:

1. Product Owner sắp xếp các công việc giải quyết một vấn đề phức tạp vào
Product Backlog.

2. Scrum Team chọn ra và thực hiện các việc đó để tạo ra một Increment của giá
trị qua một Sprint.

3. Scrum Team và các bên liên quan cùng nghiệm thu kết quả và điều chỉnh cho
Sprint kế tiếp.

4. Lặp lại

Quy trình này sẽ giúp cho doanh nghiệp tối ưu đổi mới vào hai thời điểm: trong
lúc sản xuất game và sau khi tung sản phẩm ra thị trường. Sau khi tung sản phẩm ra thị
trường, Sonat kiểm tra phản hồi của khách hàng về Game, lấy chỉ số từ tracking system
để tiến hành tìm hiểu nguyên nhân và đưa ra phương án tối ưu để nâng cấp sản phẩm và
trải nghiệm của người dùng.

10
3.2. Quản lý quy trình đổi mới

3.2.1. Nhân sự

Tại Sonat Game Studio, 4 phòng ban chính tham gia vào quy trình đổi mới là:
Product, RnD, Data Analytics, và Business Intelligence. Chức năng chính của các phòng
ban trong quá trình đổi mới:

Product: xác định tầm nhìn chiến lược cho các sản phẩm game, tạo ra sản phẩm,
quản lý vòng đời sản phẩm, quản lý ngân sách và thời gian liên quan đến quá trình tạo
ra sản phẩm

RnD: nghiên cứu thị trường, phân tích xu hướng và các sản phẩm cạnh tranh

Data Analytics: phân tích số liệu thu thập từ RnD và đưa ra các kết luận có giá
trị liên quan đến thị trường và sản phẩm

Business Intelligence: xây dựng hệ thống quản trị cho doanh nghiệp, và kéo số
(ingame) về cho team DA phân tích

3.2.2. Tài chính

Sonat dành 10% lợi nhuận cho việc đổi mới. Ngân sách được phân bổ cho 4
phòng ban chính tham gia vào quy trình đổi mới, đặc biệt là Product.

3.2.3. Quản trị rủi ro

Những rủi ro mà Sonat phải đối mặt phần lớn đến từ quá trình xây dựng, sản xuất
và cải tiến sản phẩm. Từ đó, doanh nghiệp đã xác định đội ngũ cần phải chú trọng vào
quản trị rủi ro là đội ngũ Product và Lập trình Game. Bằng kinh nghiệm thực chiến, dựa
trên tầm nhìn và chiến lược của doanh nghiệp, Sonat đã đặt ra hai vấn đề lớn nhất cần
quản trị rủi ro bao gồm: chiêu mộ nhân tài, chất lượng sản phẩm sau tối ưu.

Đối với chiêu mộ nhân tài:

Công nghệ lõi chính là chìa khóa quan trọng trong các ngành công nghệ cao nói
chung và ngành game nói riêng. Để tối ưu được sản phẩm so với các đối thủ trong ngành,
doanh nghiệp lựa chọn tập trung vào nhân sự trong mảng công nghệ. Rủi ro chính mà
doanh nghiệp đề cập ở việc chiêu mộ nhân tài đó là không tìm kiếm được nhân tài hoặc
không tuyển dụng được nhân viên đáp ứng yêu cầu công việc.

11
Đối với chất lượng sản phẩm sau tối ưu:

Do hiệu quả của các dự án chỉ có thể được chứng minh sau khi tung ra thị trường
hoặc sau khi cải tiến tính năng của sản phẩm. Vì vậy, rủi ro lớn nhất sẽ đến từ việc sản
phẩm mới hoặc tính năng mới không được đón nhận như kỳ vọng sau khi đưa vào quá
trình vận hành dẫn đến các chỉ số sản phẩm vẫn còn thấp.

3.2.4. Đánh giá hiệu quả đổi mới

Để đánh giá hiệu quả quy trình đổi mới xây dựng sản phẩm, Sonat game chia
thành đánh giá trước khi phát hành và sau khi phát hành game với những tiêu chí riêng
cho mỗi giai đoạn:

Trước khi phát hành game:

- Số bugs được tester phát hiện: Số lượng bugs được phát hiện giúp hỗ trợ
tốt hơn quá trình sửa lỗi và hoàn thiện game, phản ánh kết quả đổi mới.
- Loading time: Giảm được tối đa thời gian quá trình chuẩn bị những tài
nguyên cần thiết cho game chạy.

Sau khi phát hành game:

- Retention rate (Tỷ lệ giữ chân) 1,7,30,60:

Tỷ lệ giữ chân = Số người dùng trong 1 khoảng thời gian nhất định/ Số
người dùng trong khoảng thời gian nhất định trước đó

RRn: tỷ lệ giữ chân ngày thứ n

- Doanh thu từ ads


- Doanh thu từ mua hàng trong game
- Tỷ lệ người dùng drop trong các levels

4. Khai thác giá trị đổi mới

Quy trình thương mại hóa của doanh nghiệp:

Bước 1: Nghiên cứu thị trường

Bước 2: Phát triển sản phẩm

12
Giống như đa số các doanh nghiệp game trong ngành game tại Việt Nam, Sonat
không xây dựng và phát triển game gốc - sản phẩm mới hoàn toàn trên thị trường
mà thay vào đó doanh nghiệp sẽ mua bản quyền game, từ đó phát triển sản phẩm
dựa trên bản quyền game đó. Do đó, vấn đề liên quan đến quyền sở hữu trí tuệ và
các biện pháp liên quan chưa thực sự rõ ràng.

VD: Với tựa game Sort Puzzle, công ty đã sản xuất những trò chơi như: Water
Sort Puz: Color Puzzle, Color Ball Sort Puzzle, Hoop Sort Puzzle: Color Ring.

Bước 3: Thương mại hóa sản phẩm

Kênh phân phối của game là hai nền tảng chợ ứng dụng lớn Google Play và
Appstore do đó để phát hành game đến được với người dùng cần phải qua các
vòng kiểm duyệt.

Bước 4: Phổ biến sản phẩm

Doanh nghiệp hợp tác với các bên cung cấp dịch vụ chạy quảng cáo để phổ biến
sản phẩm trên các nền tảng như Facebook, Messenger, Instagram, Tiktok,
Google, Unity, ironSource, AppLovin (gọi chung là các ads networks) để thu hút
người chơi và cập nhật data về khách hàng (số lượt click, số lượt xem, thái độ
của khách hàng)

Bước 5: Tối ưu sản phẩm

Đây chính là quá trình đánh giá sau khi tung sản phẩm ra thị trường. Sonat kiểm
tra phản hồi của khách hàng về Game, lấy chỉ số từ tracking system để tiến hành
tìm hiểu nguyên nhân và đưa ra phương án tối ưu để nâng cấp sản phẩm và trải
nghiệm của người dùng.

III. Đánh giá thực trạng

1. Ưu điểm

1.1. Sử dụng mô hình tinh gọn (Lean Canvas):

Sử dụng Lean Canvas trong xác định vấn đề cần đổi mới và phương pháp đổi
mới giúp doanh nghiệp tối ưu hóa hiệu quả đổi mới và tăng khả năng giữ chân khách
hàng.

13
1.2. Chú trọng vào giải quyết vấn đề của khách hàng:

Các vấn đề được tập trung giải quyết bao gồm: sự thiếu đa dạng các loại hình
game, quảng cáo xuất hiện quá nhiều hoặc sự thiếu chất lượng của game.

1.3. Sử dụng các chỉ số đo lường phù hợp:

Các mô hình được sử dụng (RR D1, 7, 30, 60, tỷ lệ DAU/MAU, tỷ lệ người dùng
drop ở các level) giúp doanh nghiệp đánh giá đúng hiệu suất và có phương pháp điều
chỉnh phù hợp.

1.4. Nguồn đổi mới đa dạng từ nội bộ đến bên ngoài doanh nghiệp:

Các nguồn đổi mới nội bộ từ nhà lãnh đạo hoặc bộ phận R&D đưa ra quá trình
đổi mới phù hợp với chiến lược kinh doanh của doanh nghiệp, đồng thời đảm bảo tính
khả thi và tiềm năng phát triển. Các nguồn đổi mới từ bên ngoài giúp doanh nghiệp bắt
kịp các xu hướng trên thị trường game, bên cạnh đó, cũng giúp tiết kiệm thời gian, chi
phí và giảm tỷ lệ rủi ro.

1.5. Doanh nghiệp sử dụng quy trình phù hợp trong đổi mới sản phẩm:

Với sản phẩm là game, doanh nghiệp đi theo quy trình Scrum trong mô hình
Agile. Đây là quy trình phổ biến được sử dụng bởi rất nhiều các doanh nghiệp cùng
ngành bởi tính linh hoạt, nhanh chóng của nó. Sử dụng quy trình này giúp rút ngắn thời
gian đưa sản phẩm đến với khách hàng.

1.6. Sự phối hợp giữa các bộ phận trong quá trình đổi mới:

Ý tưởng đổi mới của doanh nghiệp xuất phát từ nhiều phòng ban như bộ phận
Product, bộ phận R&D, bộ phận Marketing, bộ phận CSKH... Các bộ phận kết hợp với
nhau đưa ra các chiến lược đổi mới toàn diện và đồng bộ đáp ứng nhu cầu của khách
hàng.

1.7. Chính sách thúc đẩy và duy trì động lực đổi mới:

Doanh nghiệp thường xuyên kiểm tra phản hồi khách hàng để đưa ra phương án
tối ưu các cấp độ game hoặc tính năng bị từ chối nhiều nhất. Bên cạnh đó, doanh nghiệp
cũng có những chính sách về lương thưởng và chế độ làm việc ưu đãi để nhân viên có
thêm động lực cho các ý tưởng đổi mới sáng tạo.

14
2. Nhược điểm

2.1. Không rõ ràng về lợi thế cạnh tranh:

Do đặc thù của ngành game và khả năng dễ sao chép sản phẩm, nên doanh nghiệp
không có lợi thế cạnh tranh rõ ràng so với đối thủ.

2.2. Vấn đề liên quan đến quyền sở hữu trí tuệ:

Sonat cũng như hầu hết các doanh nghiệp game tại Việt Nam không xây dựng và
phát triển game gốc mà thay vào đó sẽ mua bản quyền game và phát triển dựa trên bản
quyền đó. Vì thế, những vấn đề về sở hữu trí tuệ cũng có ảnh hưởng đến hoạt động đổi
mới của doanh nghiệp.

2.3. Hạn chế về nguồn lực:

Việc đổi mới và cải tiến các sản phẩm game và quy trình làm việc đòi hỏi nguồn
lực đáng kể về con người và tài chính. Trong khi đó, Sonat hiện tại đang có quy mô khá
nhỏ và nguồn lực cũng có nhiều hạn chế.

2.4. Khả năng tiếp cận nguồn đổi mới từ bên ngoài khá hạn chế:

Đặc biệt với các doanh nghiệp game lớn trong ngành khi họ có thể tăng cường
bảo mật đối với công nghệ của họ và siết chặt những quy định liên quan đến sở hữu trí
tuệ. Điều này có thể ảnh hưởng lớn đến hoạt động đổi mới của doanh nghiệp.

Tóm lại, kế hoạch khai thác đổi mới của doanh nghiệp có nhiều ưu điểm quan trọng như
tập trung vào nhu cầu của người chơi và cải tiến sản phẩm, nhưng cũng tồn tại nhiều
nhược điểm cần khắc phục để có thể hoàn thiện quy trình đổi mới của mình.

IV. Phân tích cơ hội/triển vọng và thách thức phát triển của doanh nghiệp

Trong một thời đại thay đổi nhanh chóng như hiện nay, việc các doanh nghiệp
chú trọng vào đổi mới sáng tạo là nền tảng thiết yếu giúp doanh nghiệp phát triển và
cạnh tranh hiệu quả trong thị trường nhiều biến động. Đặc biệt, ngành công nghiệp game
mà Sonat Game Studio đang theo đuổi là một lĩnh vực đầy triển vọng với cơ hội lớn
nhưng cũng đối mặt nhiều thách thức. Dưới đây là những phân tích về cơ hội, triển vọng
và thách thức phát triển của doanh nghiệp trong ngành công nghiệp game nói chung và
với Sonat Game Studio nói riêng.

15
1. Cơ hội/triển vọng

1.1. Thị trường Game:

Trên thế giới, lĩnh vực trò chơi là một ngành công nghiệp lớn, đóng góp vào nền
kinh tế của đất nước.

Ngành game Việt Nam mới phát triển được khoảng 20 năm và đang là một ngành
tiềm năng để tiếp tục được chú trọng hơn nữa. Theo số liệu của một số doanh nghiệp
nghiên cứu thị trường, Việt Nam nói riêng và Đông Nam Á nói chung là khu vực có tốc
độ tăng trưởng game di động cao nhất trên thế giới, với mức 7,4% mỗi năm trong giai
đoạn 2022 – 2025. Thị trường game của Việt Nam xếp thứ 5 khu vực Đông Nam Á về
doanh thu.

Hiện nay, nhu cầu của người chơi trên toàn cầu ngày càng tăng, đặc biệt là trong
lĩnh vực game di động và game trực tuyến. Tại Việt Nam, lợi thế về dân số trẻ, dễ thích
nghi và tiếp nhận làn sóng công nghệ mới, game online trở thành một trong những cấu
phần quan trọng của kinh tế số Internet, được ưu tiên khuyến khích và thúc đẩy phát
triển.

Tiềm năng mở rộng đối tượng tiêu thụ game đang ngày càng lớn. Việc phát triển
game để thu hút đối tượng mới, chẳng hạn như người chơi phụ nữ, trẻ em, người chơi
lớn tuổi, hoặc đối tượng người chơi từ các thị trường mới đang được chú trọng và đầu
tư hơn nữa.

1.2. Công nghệ:

Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ như trí tuệ nhân tạo (AI), thực tế ảo
(VR), và thực tế ảo kết hợp (AR) giúp tối ưu hóa trải nghiệm chơi game, cá nhân hóa
nội dung và tạo ra trải nghiệm chơi game mới, độc đáo và thu hút người chơi.

Việc phát triển game có thể chạy trên nhiều nền tảng (PC, console, di động) giúp
tăng cơ hội tiếp cận đa dạng đối tượng người chơi.

1.3. Văn hóa - Xã hội:

Ngành game tạo ra một cộng đồng đa dạng, gồm người chơi, nhà phát triển và
sản xuất game. Sự phát triển của ngành kéo theo sự duy trì và phát triển mạnh mẽ của

16
cộng đồng người chơi, bao gồm việc kết nối, chia sẻ trải nghiệm và tạo ra cộng đồng
mạnh mẽ, giúp tăng tương tác và trung thành của người chơi.

Xu hướng phát triển, tích hợp các yếu tố về văn hóa, xã hội đặc trưng theo quốc
gia hay từng khu vực vào game giúp tạo ra trải nghiệm kết nối mạnh mẽ hơn.

1.4. Bối cảnh kinh doanh:

Ngành game Việt hấp dẫn đối với các nhà đầu tư. Đặc biệt, Việt Nam cũng tập
hợp một cộng đồng chơi game khá lớn và tích cực, nhiều lập trình viên tài năng, sáng
tạo, cùng với nhiều doanh nghiệp năng động. Vì vậy, ngành game Việt có cơ hội hợp
tác với các đối tác lớn, như nhà phát triển nền tảng hoặc đối tác tiếp thị, để mở rộng tầm
ảnh hưởng.

Xu hướng mô hình kinh doanh linh hoạt, sáng tạo nhằm thu hút người chơi và
tạo ra nguồn thu nhập đa dạng. Các mô hình kinh doanh như "Games as a Service"
(GaaS) và "Free-to-Play" (F2P) mở ra cơ hội lớn cho doanh nghiệp thu nhập liên tục từ
dịch vụ và tiêu dùng.

2. Thách thức

2.1. Cạnh tranh khốc liệt:

Ngành game Việt phải đối mặt với sự phát triển mạnh mẽ từ các quốc gia đi đầu
trong ngành, như Mỹ, Trung Quốc, Hàn Quốc... cả về chất lượng và trải nghiệm sử dụng
game.

Tại Việt Nam, cộng đồng doanh nghiệp game phát triển chưa thật sự bền vững.
Ngoài những doanh nghiệp đời đầu như VTC và VNG, các doanh nghiệp còn lại hầu
hết là các doanh nghiệp mới với nền tảng chưa vững chắc và tiềm lực còn hạn chế.

2.2. Công nghệ và chi phí:

So về chất lượng game với các tiêu chí gồm độ phức tạp, chất lượng cảm giác
game, đồ họa…, ngành game Việt vẫn tồn tại nhiều hạn chế, vẫn chưa xuất hiện được
những game có độ khó trung bình có thể so sánh với các game như Liên quân, Free
Fire… chứ chưa bàn đến các game có cấp độ cao cấp hơn.

17
Ngành game Việt còn phải đối mặt với thách thức quản lý chi phí phát triển game
mà vẫn duy trì sự sáng tạo và chất lượng. Với thực trạng tỷ suất lợi nhuận trung bình
của các game phát hành tại Việt Nam chỉ khoảng từ 3-5%, chưa kể các dự án thua lỗ,
các doanh nghiệp trong ngành công nghệ nói chung và phát triển trò chơi nói riêng đang
đối mặt với các thách thức trong quá trình quản lý và phát triển do diễn biến tình hình
kinh tế thế giới đang bước vào giai đoạn suy thoái.

2.3. Văn hóa - xã hội:

Ở Việt Nam, trong suốt nhiều năm qua, ngành game vẫn nhận được những định
kiến, cho rằng trò chơi trực tuyến chứa các nội dung không lành mạnh, bạo lực, ảnh
hưởng lệch lạc, tiêu cực tới giới trẻ, không được khuyến khích phát triển như các ngành
giải trí – sáng tạo nội dung số khác.

2.4. Pháp lý và bảo mật:

Các doanh nghiệp về game cần quan tâm đến vấn đề bảo vệ quyền lợi người chơi,
đặc biệt là trẻ em, để đảm bảo rằng các game không gây ảnh hưởng tiêu cực đến sức
khỏe và tâm lý của họ. Việc quản lý đề tài, nội dung game cần được cân nhắc kỹ lưỡng
để tránh vi phạm quy định và chuẩn mực pháp lý. Ngoài ra, doanh nghiệp còn đối mặt
với thách thức bảo vệ thông tin cá nhân của người chơi và duy trì sự tin cậy của họ.

Ngành game Việt còn gặp nhiều khó khăn khi Chính phủ còn đánh đồng giữa sản
xuất game (development) và phát hành game (publishing) - tức mua game nước ngoài
về vận hành trong nước. Do đó, Việt Nam cũng chưa có các chính sách hỗ trợ, thúc đẩy,
ưu tiên cho các doanh nghiệp game trong nước hay các chính sách đầu tư phát triển
ngành công nghiệp trò chơi.

2.5. Phản hồi từ thị trường:

Thị trường có thể thay đổi nhanh chóng do thị hiếu của người chơi và xu hướng
mới, đòi hỏi các doanh nghiệp nhanh nhạy và linh hoạt, cần đáp ứng nhanh chóng để
nâng cao chất lượng và trải nghiệm người chơi, giữ chân khách hàng.

Tóm lại, thị trường game tại Việt Nam đang có nhiều thay đổi tích cực và tiềm
năng phát triển mạnh mẽ trong tương lai. Trong đó, Sonat Game Studio có nhiều ưu
điểm quan trọng như tập trung vào nhu cầu của người chơi và cải tiến sản phẩm, là

18
những lợi thế giúp doanh nghiệp cạnh tranh và tiến xa hơn trong ngành. Tuy nhiên, đối
mặt với những biến động trong ngành cũng như tình trạng suy thoái kinh tế toàn cầu,
Sonat Game Studio vẫn còn những hạn chế cần khắc phục như cạnh tranh mạnh mẽ và
sự đòi hỏi liên tục đổi mới để duy trì sự quan tâm của khách hàng.

V. Đề xuất kiến nghị nâng cao hiệu quả đổi mới

Thứ nhất, Sonat đang phải đối diện với việc tiếp cận thông tin và kinh nghiệm từ
các công ty tiên phong đang trở nên ngày càng khó khăn. Nhóm nghiên cứu nhận thấy
rằng Sonat Game Studio đã có đủ nền tảng vững chắc để thúc đẩy chính sách khuyến
khích nhân viên tạo ra những ý tưởng sáng tạo mới, nhằm khai thác một thị trường ngách
độc đáo. Việc này chắc chắn sẽ đòi hỏi sự đầu tư toàn diện từ doanh nghiệp cũng như
kiên nhẫn lớn, bởi giai đoạn này có thể mất nhiều thời gian. Nhưng chỉ khi tìm được thị
trường ngách và dẫn đầu về công nghệ cốt lõi, công ty mới có thể xây dựng một thị
trường độc quyền và chiếm lĩnh ưu thế kinh doanh. Đồng thời, việc tiếp cận các quỹ đầu
tư quốc tế để mở rộng nguồn vốn và công nghệ, cùng việc tìm kiếm và hợp tác với các
đối tác trong các lĩnh vực liên quan nhằm tối ưu hóa tài nguyên là mục tiêu mà doanh
nghiệp đang nhắm đến.

Thứ hai, về vấn đề khó khăn trong nguồn lực vốn và quy mô doanh nghiệp, theo
Quyết định số 1269/QĐ-TTg ngày 02/10/2019 của Thủ tướng Chính phủ về thành lập
Trung tâm đổi mới sáng tạo Quốc gia; đặc biệt là vào buổi chiều ngày 31/10 đã diễn ra
“Tọa đàm Phát triển sản phẩm và nguồn nhân lực chất lượng cao Ngành Game”, nhằm
chia sẻ, trao đổi về tương lai giáo dục Game và phát triển nguồn nhân lực tại Việt Nam.
Sonat Game Studio có thể tận dụng những sự hỗ trợ từ các quỹ hỗ trợ như trên trong
thời điểm vàng này để mở rộng nguồn vốn với ưu đãi lớn và phát triển quy mô. Thêm
vào đó, doanh nghiệp cũng cần tận dụng sự phối hợp giữa các phòng ban nhằm chung
tay xây dựng bộ máy vận hành vững chắc, từ cơ cấu tổ chức đến nguồn nhân lực chất
lượng cao, cũng như phát triển về các công nghệ lõi mà sẽ trở thành bí quyết kinh doanh
tạo nên sự khác biệt của doanh nghiệp, để sẵn sàng nắm bắt lấy cơ hội lớn về chính sách,
luật pháp ngay khi có hiệu lực.

Thứ ba, về vấn đề chất lượng nhân sự và cạnh tranh với sự phát triển mạnh mẽ
từ các quốc gia tiên tiến như Mỹ, Trung Quốc, và Hàn Quốc trong lĩnh vực này. Điều
này đòi hỏi Sonat cần xây dựng một đội ngũ nhân sự với sự hiểu biết sâu rộng hoặc có

19
kinh nghiệm làm việc tại thị trường quốc tế. Mục tiêu của việc đổi mới này là học hỏi
từ những kiến thức mới trên toàn cầu và áp dụng chúng một cách linh hoạt và phù hợp
với bối cảnh thị trường ở Việt Nam. Đồng thời, cũng cần tiến hành nghiên cứu và phân
tích để chuẩn bị cho việc mở rộng ra thị trường toàn cầu trong tương lai. Để thực hiện
mục tiêu này, doanh nghiệp cần nhanh chóng áp dụng các chính sách đãi ngộ hấp dẫn
để thu hút nhân tài chất lượng về nước và đóng góp cho sự phát triển của công ty. Một
số chính sách nổi bật có thể trực tiếp cạnh tranh với các tập đoàn quốc tế bao gồm cung
cấp nhà ở, phương tiện di chuyển thuận lợi, chính sách hỗ trợ sức khỏe toàn diện cho
nhân viên và gia đình, cũng như cơ hội thăng tiến lên vị trí quản lý và lãnh đạo mở rộng.

Thứ tư, về vấn đề văn hóa xã hội, ở Việt Nam trong nhiều năm qua, ngành game
vẫn nhận được những định kiến chưa tốt như chứa các nội dung không lành mạnh, bạo
lực, ảnh hưởng lệch lạc, tiêu cực tới giới trẻ,... Để thay đổi được điều này không phải
điều đơn giản. Doanh nghiệp có thể tổ chức các cuộc thi liên quan đến Game, tham gia
các dự án cộng đồng, tổ chức các buổi hội thảo,...nhằm giáo dục đúng đắn về giá trị của
ngành game cũng như thay đổi nhận thức người tiêu dùng nói riêng và xã hội nói chung.

Thứ năm, mô hình Agile là một mô hình quản lý và phát triển dự án hiệu quả,
linh hoạt bởi phần mềm cho phép tập trung vào việc cung cấp giá trị thực cho khách
hàng trong thời gian ngắn. Song, mô hình Agile cũng có một số nhược điểm có thể kể
đến như: khó khăn để tối ưu hóa mã nguồn và đảm bảo tính tái sử dụng cao; đòi hỏi thời
gian để đầu tư, đào tạo; khó theo dõi tiến độ;...Vì vậy, để đảm bảo hoạt động doanh
nghiệp được hoạt động thuận lợi, Sonat Game Studio có thể điều chỉnh phương pháp để
phù hợp với nhu cầu cụ thể của doanh nghiệp bằng những cách sau:

Xây dựng và phát triển kỹ năng cho nhân sự: Xây dựng đội ngũ nhân sự có sự
hiểu biết sâu rộng và kỹ năng để phục vụ quá trình nghiên cứu, phát triển doanh nghiệp
cũng như nắm bắt cơ hội vươn ra thế giới trong tương lai. Đảm bảo rằng đội ngũ phát
triển tuân thủ các quy tắc và tiêu chuẩn chất lượng mã nguồn để tăng khả năng tái sử
dụng.

Sử dụng các công cụ quản lý: các phần mềm có mô hình Agile như Jira, Trello,
hoặc Asana để theo dõi tiến trình và tiến độ dự án.

20
KẾT LUẬN

Qua buổi phỏng vấn và bài nghiên cứu, nhóm nghiên cứu nhận thấy: Công ty cổ
phần Sonat (Sonat Game Studio) tập trung đổi mới dựa trên 2 lĩnh vực chính là tối ưu
hóa quy trình làm việc và tối ưu hóa phát triển hoàn thiện sản phẩm. Sonat có cách thức
tiếp cận và triển khai đổi mới vô cùng linh hoạt, giúp doanh nghiệp có thể cung cấp các
sản phẩm chất lượng cao tới khách hàng trong khoảng thời gian ngắn nhất. Tuy nhiên,
nhịp độ thay đổi nhanh và liên tục cũng đặt ra không ít áp lực cho bộ máy nhân sự và
nguồn tài nguyên của doanh nghiệp. Để khắc phục tình trạng này, Sonat cũng đã triển
khai, tổ chức các cuộc họp và kiểm tra định kỳ đảm bảo sự cải thiện liên tục và sự thích
ứng với các yêu cầu thay đổi. Điều này giúp quy trình đổi mới của Sonat trở nên hoàn
thiện hơn và hướng tới toàn diện cũng như khắc phục dần điểm yếu từ tính chuẩn hóa
không cao. Doanh nghiệp có thể lập kế hoạch chiến lược phân bổ nguồn lực hiệu quả
kèm với tăng cường quản trị rủi ro để chuẩn bị sẵn sàng cho sự mở rộng, tiếp tục mang
lại các sản phẩm đổi mới cho người tiêu dùng.

Tuy đã phân tích được một cách sơ lược và quy trình đổi mới của Công ty cổ
phần Sonat (Sonat Game Studio), song do còn nhiều hạn chế về khả năng tiếp cận thông
tin, cũng như thời gian nghiên cứu là tương đối ngắn, nhóm có thể thiếu sót một vài chi
tiết gây ảnh hưởng tới kết luận. Kết quả của bài nguyên cứu và các đề xuất mà nhóm
đưa ra chỉ mang tính tương đối, nhưng cũng đã hỗ trợ rất nhiều cho quá trình học tập bộ
môn Quản trị Đổi mới. Nhóm cũng hy vọng có thể nhận được những nhận xét chân thực
vá góp ý tích cực để nghiên cứu có thể hoàn thiện hơn trong tương lai.

21
TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Ken Schwaber & Jeff Sutherland. (2020, November). The scrum guide.
https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-US.pdf

2. N. T. H. C. (2019, July 17). Mô Hình Agile – Quy Trình Scrum. Viblo.


https://viblo.asia/p/mo-hinh-agile-quy-trinh-scrum-LzD5dwezljY

3. Kha, T. (2023, August 21). Ngành công nghiệp game Việt Nam còn nhiều tiềm
năng phát triển. Báo điện tử Đảng Cộng sản Việt Nam.

https://dangcongsan.vn/khoa-hoc/nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-con-nhieu-tiem-
nang-phat-trien-644633.html

4. Đức, P., Thủy, D., & Hồng, V. (2023, April 12). Chiến Lược phát triển Ngành
game Việt: Góc nhìn người trong cuộc. Tạp chí điện tử của Hội Khoa học Kinh tế Việt
Nam.

https://vneconomy.vn/chien-luoc-phat-trien-nganh-game-viet-goc-nhin-nguoi-trong-
cuoc.html

5. Lê Đỗ. (2023, October 27). Triển lãm quốc tế đổi Mới Sáng Tạo Việt Nam
(VIIE 2023) Diễn Ra TỪ Ngày 28/10-1/11/2023. Thời Báo Ngân Hàng.
https://thoibaonganhang.vn/trien-lam-quoc-te-doi-moi-sang-tao-viet-nam-viie-2023-
dien-ra-tu-ngay-2810-1112023-145622.html

22

You might also like