Professional Documents
Culture Documents
GIÁO TRÌNH
Giáo trình Thực hành Đo lường và điều khiển bằng máy tính được biên soạn trên
cơ sở Đề cương chi tiết học phần. Tuy chưa thể hiện đầy đủ theo nội dung đề cương
nhưng phần nào đó giúp sinh viên ngành Điện – Điện tử có thể nghiên cứu để thực hiện
trên lớp và ở nhà.
Nội dung Tài liệu thể hiện chi tiết từng phần quan trọng nhất của môn học, từ việc
thiết kế, lập trình trên Visual basic đến việc mô phỏng giao tiếp với mạch điện tử và thực
hiện lắp ráp mạch giao tiếp thật.
Tài liệu được biên soạn với mong muồn giúp Sinh viên ngày một chủ động hơn
trong việc học tập, nghiên cứu. Và cũng rất mong nhận được sự bổ sung, góp ý của đồng
nghiệp và sinh viên để tài liệu được hoàn thiện hơn.
LỜI NÓI ĐẦU ............................................................................................................................... 2
Chương 1. GIỚI THIỆU CHUNG ............................................................................................... 1
1.1 Các thành phần cơ bản của hệ đo lường và điều khiển bằng máy tính ................................. 1
1.2 Cổng giao tiếp máy tính ........................................................................................................ 3
1.3 PLC........................................................................................................................................ 3
Chương2: SỬ DỤNG VISUAL BASIS ĐỂ GIAO TIẾP NỐI TIẾP ........................................ 4
Bài 1. GIỚI THIỆU VISUAL BASIC ........................................................................................ 4
1. Môi trường phát triển visual studio.net ............................................................................... 4
2. Chạy một chương trình Visual Basic .................................................................................. 6
3. Cửa sổ thuộc tính Properties ............................................................................................... 6
4. Di chuyển và thay đổi kích thước cửa sổ công cụ lập trình ................................................ 7
5. Xem trợ giúp ....................................................................................................................... 7
6. Thoát khỏi VISUAL STUDIO.NET ................................................................................... 7
Bài 2. TẠO GIAO DIỆN ĐIỀU KHIỂN..................................................................................... 8
1. Chương trình LUCKY SEVEN – chương trình đầu tay ..................................................... 8
2. Làm việc với các điều khiển nhập liệu .............................................................................. 13
Bài 3. BIẾN VÀ TOÁN TỬ VISUAL BASIC.NET ................................................................ 19
1. Các phần tử của một phát biểu chương trình VISUAL BASIC ........................................ 19
2. Sử dụng biến để chứa thông tin ......................................................................................... 19
3. Sử dụng biến trong chương trình....................................................................................... 20
4. Sử dụng biến để chứa dữ liệu nhập từ ngoài vào .............................................................. 21
5. Sử dụng biến nhận kết quả xuất ........................................................................................ 21
6. Làm việc với các kiểu dữ liệu đặc thù............................................................................... 22
7. Hằng số .............................................................................................................................. 26
8. Làm việc với toán tử trong VISUAL BASIC.NET ........................................................... 27
9. Làm việc với các phương thức trong thư viện .NET......................................................... 30
10. Thứ tự ưu tiên của toán tử ............................................................................................... 31
Bài tập: .................................................................................................................................. 31
Bài 4. SỬ DỤNG CÁC PHÁT BIỂU CẤU TRÚC RA QUYẾT ĐỊNH .................................. 32
1. Lập trình hướng sự kiện .................................................................................................... 32
2. Sử dụng biểu thức điều kiện .............................................................................................. 32
3. Phát biểu cấu trúc rẽ nhánh If…Then ................................................................................ 32
4. Phát biểu cấu trúc lựa chọn Select Case ............................................................................ 37
5. Thêm bộ quản lý sự kiện chuột vào chương trình ............................................................. 39
Bài 5. GIAO TIẾP MÁY TÍNH VỚI VI ĐIỀU KHIỂN ........................................................... 41
5.1. Giao tiếp giữa máy tính với vi điều khiển AT89C51 ..................................................... 41
5.2. Chương trình cho vi điều khiển giao tiếp với máy tính ................................................. 41
5.3. Truy xuất cổng nối tiếp trong VB 2005 ......................................................................... 42
Chương 3. THỰC HÀNH GIAO TIẾP MÁY TÍNH VỚI THIẾT BỊ .................................... 43
3.1. Điều khiển thiết bị bằng máy tính ...................................................................................... 43
3.1.1 Điều khiển thiết bị qua cổng nối tiếp ........................................................................... 43
3.1.2. Điều khiển thiết bị thông qua Vi điều khiển ............................................................... 46
BÀI TẬP ............................................................................................................................... 49
3.2. Thu thập dữ liệu từ thiết bị đến máy tính. .......................................................................... 50
BÀI TẬP ............................................................................................................................... 55
Chương 4. PHẦN ỨNG DỤNG ................................................................................................ 56
4.1. ĐIỀU KHIỂN DÃY LED .............................................................................................. 56
BÀI TẬP ............................................................................................................................... 58
4.2 Điều khiển và thu thập dữ liệu với mô hình thực ................................................................ 58
4.2.1 Mạch đo và hiển thị nhiệt độ trên LCD và giao diện điều khiển ................................. 58
4.2.2. Đo đọc nhiệt độ, độ ẩm hiển thị trên LCD và Giao diện điều khiển ........................... 62
4.2.3. Đo khoảng cách và hiển thị lên LCD, giao diện máy tính .......................................... 66
4.2.4 Điều khiển thiết bị qua wifi .......................................................................................... 70
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
- Tìm hiểu Các thành phần của hệ đo lường và điều khiển bằng máy tính trên:
Hệ thống phân loại sản phẩm
Ngày nay việc sử dụng máy tính nói riêng và vi xử lý nói chung trong các dây chuyền sản
xuất hiện đại đã là yêu cầu bắt buộc để tăng năng suất và chất lượng sản phẩm.
Trong các sản phẩm dân dụng, việc sử dụng vi xử lý góp phần tăng tính thông minh của
sản phẩm và tạo tiện lợi cho người sử dụng.
Ứng dụng VXL trong đo lường:
Máy tính điều khiển
Vi xử lý điều khiển nhúng (embedded microprocessor, embedded micro- controller)
Bộ điều khiển logic lập trình được (PLC)
Trang 1
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Cả ba dạng đều được thiết kế dựa trên cơ sở hoạt động của vi xử lý với chức năng xử lý
thông tin theo sơ đồ.
Cấu trúc tổng quát của hệ thống điều khiển quá trình gồm các phần sau:
Bộ xử lý trung tâm
Các kênh truyền thông liên lạc giữa người - máy tính (HMI) và giữa máy tính –máy tính .
Các thiết bị ghép nối và chuyển đổi tương tự - số (ADC), chuyển đổi số - tương tự
(DAC).
Thiết bị đo lường (cảm biến)
Cơ cấu chấp hành (relay, động cơ, van khí và thủy lực, xy lanh thủy khí…)
Hệ điều khiển nhúng là hệ thống mà máy tính được nhúng vào vòng điều khiển của sản
phẩm nhằm điều khiển một đối tượng, điều khiển một qúa trình công nghệ đáp ứng các
yêu cầu đặt ra.
Trang 2
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Hệ thống điều khiển nhúng lấy thông tin từ các cảm biến, xử lý tính toán các thuật điều
khiển và phát tín hiệu điều khiển cho các cơ cấu chấp hành.
1.2 Cổng giao tiếp máy tính
Hình ảnh một cổng giao tiếp như sau
1.3 PLC
Chẳng hạn ở hệ thống phân loại sản phẩm như hình sau thì bộ xử lý đi kèm là PLC
Trang 3
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
ngôn ngữ nào. Bạn nhấn chọn biểu tượng Start , nhấn chọn All Program, tìm và
chọn Microsoft Visual Basic 2005 …. Màn hình bắt đầu như sau:
Nếu trang start page không hiện, bạn có thể làm nó xuất hiện bằng cách chọn menu View
| Other Windows | Start Page.
1.2. Mở một dự án của visual basic
Tại trang start page, bạn có thể click vào project của phần Open và duyệt một dự án trong
phần Baitap sẵn có của chương 1 xem sao.
1.3. Mở một dự án cụ thể
- Click chuột vào project của phần Open tại trang Start Page.
- Duyệt đến thư mục chứa dự án đã thực hiện trước đó.
Trang 4
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
- Chẳng hạn mở file MusicTrivia.sln. Khi này trang Start Page sẽ tạm ẩn đi, một
cửa sổ mới xuất hiện (dự án MusicTrivia đã làm trước đó và được lưu vào máy):
Trang 5
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Windows Form Designer
Menu Bar Standard Toolbar
Solution Explorer
Tools
Box
Trang 6
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bạn thử mở giao diện chương trình MusicTrivia và click vào một phần tử bất kỳ rồi thay
đổi thử các thuộc tính của chúng xem sao.
4. Di chuyển và thay đổi kích thước cửa sổ công cụ lập trình
Tất cả các cửa sổ của bộ công cụ vs.NET đều có thể di chuyển cũng như thay đổi được,
bạn thử xem.
5. Xem trợ giúp
Bạn có thể xem trợ giúp trực tuyến hay cài bộ MSDN để xem trợ giúp. Có nhiều cách
xem trợ giúp khác nhau.
Bạn có thể dần dần tìm hiểu.
6. Thoát khỏi VISUAL STUDIO.NET
- Lưu lại những gì chúng ta làm bằng cách chọn File | Save all.
- Chọn File | Exit để thoát khỏi vs.NET.
Trang 7
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Form chính gồm có hai nút (quay số và kết thúc), bốn nhãn (1, 2, 3 – chứa ba số ngẫu
nhiên, 4 – chứa tên chương trình và hiện dòng “Bạn chiến thắng nếu cả 3 nhãn 1, 2, 3 đều
là số 7”).
Khi bạn click vào nút Quay số thì chương trình phát sinh ngẫu nhiên ba số ở ba nhãn.
Nếu một trong ba số là chữ số 7 thì hiện ảnh trả tiền ở đối tượng picturebox1.
1.2. Xây dựng giao diện và thuộc tính
- Tạo nút button1 trên form1: bạn tạo button1theo nhiều cách khác nhau. Đó là kéo
từ toolbox vào form; double click vào đối tượng button; click vào đối tượng button và vẽ
hình chữ nhật trên giao diện chính của form1.
Sau khi tạo xong button1 trên form1 bạn đặt thuộc tính như sau: R-click vào
button1 trên form1 chọn properties. Trong cửa sổ properties windows thiết lập các thuộc
tính tùy thích (cẩn thận với thuộc tính name – đặt tên không khoảng trắng), bạn chọn
thuộc tính text thành Quay số.
- Tương tự với button2 bạn chọn thuộc tính text là Kết thúc. Cả hai nút thuộc tính
Text Align đều là Middle Center.
- Tạo nhãn label1: Bạn tạo nhãn bằng nhiều cách như với nút nhưng chọn đối tượng
Label từ toolsbox. Bạn đặt con trỏ vào các cạnh của nhãn để chỉnh size cho nó.
Nếu không chỉnh được thì bạn nhìn thuộc tính Auto Size của nhãn này trên cửa sổ
Properties, chỉnh nó thành False là xong.
Sau khi tạo xong lable1 trên form1, bạn đặt thuộc tính cho nó như sau: Text – để
trống; TextAlign – Middle center; Các thuộc tính khác tùy thích.
Trang 8
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
- Tương tự với các nhãn lable2, lable3, lable4. Riêng lable4 bạn đặt thuộc tính text
là “Chương trình số 7 may mắn”.
- Tạo Picturebox1 – đối tượng cho phép chứa ảnh: Tạo picturebox1 tương tự như
tạo các đối tượng khác với cách click vào đối tượng trên Tools box.
Thiết lập thuộc tính cho Picturebox1: SizeMode – StretchImage (cho phép ảnh co
giãn đúng theo kích cỡ của Picturebox); Visible – False (ảnh không hiện trừ khi mã
chưong trình cho phép); Image – bạn chọn ảnh nào tùy thích.
Bạn có thể kéo vị trí các đối tượng trên form1 sao cho phù hợp.
1.3. Viết mã cho chương trình
1.3.1. Sự kiện Form1_Load
Mã là phần quan trọng và mạnh mẽ nhất dùng để tùy biến và xây dựng chương trình. Để
xem mã của form1 ta R-click vào phần Form1 và chọn ViewCode. Kết quả:
Public Class Form1
End Class
Đây là cấu trúc đặc trưng của vb. Ta tiếp tục bàn về thủ tục form_load. Load là sự kiện
triệu gọi một form khi thực thi. Để tạo bạn chọn form1events từ danh sách xổ xuống như
sau:
Tiếp đó là chọn sự kiện load từ danh sách xổ xuống kế bên phần chọn sự kiện:
Trang 9
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
End Sub
Vì đây là chương trình sinh số ngẫu nhiên nên bạn cần gọi đến hàm rnd() – hàm sinh
ngẫu nhiên. Cũng theo đó, ta khai báo trong sự kiện form1_load hàm Randomize():
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs)
Handles Me.Load
Randomize()
End Sub
1.3.2. Viết mã cho nút nhấn quay số - button1
Ta muốn chương trình thực hiện quay số ngẫu nhiên khi click vào nút quay số thì phải
viết mã hay chính xác hơn là tạo thủ tục có tên Button1_Click xử lý sự kiện.Việc tạo thủ
tục này như sau: bạn tiến hành một trong các cách. Thứ nhất, double click vào nút quay
số trên giao diện thiết kế form. Cách thứ hai chọn đối tượng button1 từ danh sách xổ
xuống:
Tiếp theo chọn sự kiện click bên danh sach xổ xuống bên cạnh:
Trang 10
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Và nhập chính xác đoạn mã sau vào phần thủ tục tương ứng xuất hiện:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs)
Handles Button1.Click
PictureBox1.Visible = False
Label1.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))
Label2.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))
Label3.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))
'Nếu một trong ba nhãn xuất hiện số 7 thì hiện ảnh và kêu beep
Chương trình sẽ tạo ra một thư mục BIN chứa hai thư mục con là DEBUG và RELEASE
có hai file luckyseven.exe là hai file thực thi ta cần.
Trang 12
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 13
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 14
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 15
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 16
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
ComboBox1.Items.Add("USD")
ComboBox1.Items.Add("Kiểm tra")
ComboBox1.Items.Add("Bảng Anh")
End Sub
Trang 17
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 18
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 19
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Nó gồm hai nút là Hien thi – Button1, Ket thuc – Button và hai nhãn Label1, Label2.
Tìm hiểu cách thực thi chương trình:
Chương trình sẽ khai báo một biến có tên LastName và tạo cho nó hai giá trị khác nhau là
hai chuỗi (String) đồng thời gán giá trị chuỗi đó cho thuộc tính Text của hai nhãn khi
người dùng click vào nút Hien thi.
Viết mã:
Tạo thủ tục Button1_Click bằng cách double click vào nút Hien thi trên form trong giao
diện thiết kế và nhập chính xác đoạn mã sau:
Dim LastName As String
Trang 20
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Chương trình bao gồm hai nút là InputBox – Button1, Ket thuc – Button2 và một nhãn có
tên Label1.
Viết mã:
Tạo thủ tục Button1_Click bằng cách double click vào nút InputBox trên form và nhập
đoạn mã sau:
Dim prompt, FullName As String
prompt = "Nhập tên đầy đủ:"
'FullName = CStr(Me.IsInputChar(prompt))
FullName = InputBox(prompt)
Label1.Text = FullName
Chú ý: Có thể bạn sẽ gặp một thông báo lỗi với hàm Inputbox này. Nó báo Inputbox là
một không gian tên chứ không phải là một hàm nên không thể sử dụng như ta đã gọi nó.
Thực ra thì lỗi này phát sinh do bạn đặt tên của dự án cũng như solution là Inputbox trùng
với tên hàm. Đây cũng là một chú ý khi đặt tên giải pháp và tên của dự án không nên đặt
tên trùng với tên hay từ khóa trong VB.NET, có thể gây những lối không nên gặp và khó
giải quyết. Bây giờ bạn tạo một giải pháp mới có tên Inputbox1 và làm như trên là xong.
Bây giờ chúng ta sẽ tạo một chương trình mới có chức năng tương tự nhưng có xuất kết
quả nhờ biến. Chương trình gồm một ô textBox cho nhập tên. Khi người dùng click vào
nút hiển thị thì thông tin về tên trong ô textbox sẽ được hiển thị dưới dạng một thông báo
nhờ hàm MsgBox().
5. Sử dụng biến nhận kết quả xuất, ví dụ ImportValueOfVariable
Giao diện chương trình:
Trang 21
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bạn tạo mới dự án ImportValueOfVariable và thêm vào một dự án như đã biết. Tạo giao
diện như hình.
Double click vào nút hiển thị và nhập đoạn mã sau:
Dim FullName As String = TextBox1.Text
If FullName = "" Then
MsgBox("Bạn chưa nhập tên")
Else
MsgBox(FullName, , "Thông tin nhập")
End If
Ghi chú mã:
- Hàm MsgBox: có tác dụng hiện một hộp thoại chứa thông điệp. Cấu trúc của hàm
như sau: ButtonClicked=MsgBox(Prompt, Buttons, Tittle).
Prompt là thông điệp cần hiển thị
Buttons là con số cho biết những nút nhấn hay biểu tượng sẽ hiển thị trong hộp
thoại
Tittle là tiêu đề hiển thị trên hộp thoại
ButtonClicked được dùng để nhận về kết quả của hàm
Trong trường hợp chỉ muốn hiển thị thì các đối số Buttons, Tittle và biến
ButtonClicked không cần có.
Bây giờ bạn chạy thử chương trình xem.
Ở ví dụ trên, chúng ta đã sử dụng biến FullName để nhận về giá trị thuộc tính Text của
TextBox1 và xuất giá trị biến này nhờ hàm MsgBox.
Trang 22
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Sau đây chúng ta sẽ xây dựng một chương trình có tên MyDataTypes cho phép người
dùng chọn kiểu dữ liệu. Các kiểu dữ liệu sẽ được liệt kê trong một danh sách ListBox1.
Khi người dùng click chọn kiểu dữ liệu tương ứng nào thì một thông báo về độ dài và
một ví dụ được đưa ra trong một ô TextBox.
Sử dụng các kiểu dữ liệu cơ sở:
Giao diện chương trình:
Trang 23
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bạo tạo trong form các điều khiển gồm ListBox, TextBox và một Button như hình.
Viết mã:
- Khai báo biến: Bạn khai báo các biến (đặt dưới dòng Public Class Form1) :
Dim Sh As Short
Dim I As Integer
Dim L As Long
Dim Sg As Single
Dim Db As Double
Dim Dc As Decimal
Dim B As Byte
Dim Ch As Char
Dim Str As String
Dim Bo As Boolean
Dim Da As Date
- Tạo thủ tục Form1_Load để thêm các mục chọn cho ListBox1 như sau:
ListBox1.Items.Add("Short")
ListBox1.Items.Add("Integer")
ListBox1.Items.Add("Long")
ListBox1.Items.Add("Single")
ListBox1.Items.Add("Double")
ListBox1.Items.Add("Decimal")
ListBox1.Items.Add("Byte")
ListBox1.Items.Add("Char")
ListBox1.Items.Add("String")
ListBox1.Items.Add("Boolean")
ListBox1.Items.Add("Date")
- Tạo thủ tục ListBox1_SelectedIndexChanged để hiện thông tin trên TextBox1 như
sau:
Select Case ListBox1.SelectedIndex
Case 0
TextBox1.Text = "Độ dài: -32,678 - 32,767. Ví dụ: "
Sh = 1000
TextBox1.Text &= Sh
Case 1
I = 4000
TextBox1.Text = "Độ dài: -2,147,483,648 đến 2,147,483,647. Ví dụ: "
TextBox1.Text &= I
Case 2
L = 3988890343
TextBox1.Text = "Độ dài: -9,233,372,036,854,775,808 đến
9,233,372,036,854,775,807. " & _
Trang 24
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 25
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 26
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Mã chương trình tương đối đơn giản. Bạn tạo thủ tục Button1_Click và thêm vào đoạn
mã như sau:
Const PI As Double = 3.14159265
Label1.Text = PI
8. Làm việc với toán tử trong VISUAL BASIC.NET
Visual Basic.NET cung cấp các toán tử cơ bản sau:
Toán tử Mô tả
+ Phép cộng
- Phép trừ
* Nhân
/ Chia
\ Chia lấy phần nguyên
^ Mũ lũy thừa
& Nối chuỗi
Chương trình gồm hai textbox cho phép nhập hai giá trị để gán cho hai biến value1 và
value2, bốn radiobutton cho phép chọn bốn toán tử khác nhau, khi đã nhập đầy đủ hai giá
trị thì có thể thực hiện tính bằng cách nhấp chọn nút ‘thực hiện tính’ và kết quả hiển thị
trong ô textbox3 – kết quả.
Xây dựng giao diện:
Bạn tạo một giải pháp và thêm một dự án cùng tên BasicMath đồng thời thiết kế giao
diện như hinh.
Viết mã:
- Khai báo biến: bạn khai báo 2 biến value1, value2 ở đầu lớp form1 như sau:
Dim value1, value2 As Double
Trang 27
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
- Tạo thủ tục Button1_Click bằng cách double click vào nút ‘thực hiện tính’ và nhập
đoạn mã sau:
If TextBox1.Text = "" Or TextBox2.Text = "" Then
MsgBox("Bạn cần nhập đầy đủ hai giá trị")
Else
value1 = CDbl(TextBox1.Text)
value2 = CDbl(TextBox2.Text)
If RadioButton1.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 + value2
End If
If RadioButton2.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 - value2
End If
If RadioButton3.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 * value2
End If
If RadioButton4.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 / value2
End If
End If
Chú thích mã:
- Hàm CDbl là hàm chuyển kiểu sang kiểu Double.
Thực thi chương trình:
Bạn ấn phím F5 hay nút start để chạy chương trình.
8.2. Sử dụng các toán tử : \, Mod, ^, &
Chúng ta tiếp tục sử dụng bốn toán tử khác gồm: chia lây nguyên (\), chia lấy dư (Mod),
mũ lũy thừa (^), nối chuỗi (&) trong bài tập AdvancedMath sau đây:
Tìm hiểu chương trình:
Chương trình Advanced cũng tương tự như chương trình BasicMath các bạn vừa xây
dựng ở trên. Nó chỉ thay thế các toán tử mà thôi.
Chúng ta sẽ xây dựng chương trình này.
Trang 28
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bạn cũng tạo một giải pháp mới và thêm vào một dự án có cùng tên là AdvancedMath và
thiết kế giao diện như hình.
Viết mã:
- Khai báo biến: bạn khai báo hai biến ở đầu lớp Form1 như sau:
Dim value1, value2 As Double
- Tạo thủ tục Button1_Click như sau:
If TextBox1.Text = "" Or TextBox2.Text = "" Then
MsgBox("Bạn phải nhập đầy đủ hai giá trị")
Else
value1 = TextBox1.Text
value2 = TextBox2.Text
If RadioButton1.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 \ value2
End If
If RadioButton2.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 Mod value2
End If
If RadioButton3.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 ^ value2
End If
If RadioButton4.Checked = True Then
TextBox3.Text = value1 & value2
End If
End If
Chạy chương trình:
Bạn chạy chương trình như đã biết. Tất cả đều suôn sẻ cho đến toán tử thứ tư ‘&’ thì xảy
ra lỗi nếu bạn nhập vào hai textbox hai giá trị value1 hay value2 là hai chuỗi ví dụ value1
là “sinh” và value2 là “nhật”.
Lỗi này gọi là lỗi thực thi – runtime error phát sinh khi chạy chương trình. Màn hình lỗi
như sau:
Trang 29
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bạn có thể khắc phục lỗi này một cách không triệt để bằng cách thay đổi kiểu hai biến ở
phát biểu khai báo chúng như sau:
Dim value1, value2 As String
Bạn chạy lại chương trình để xem phương thức thực thi của toán tử ‘&’. Nhưng nếu bạn
nhập giá trị “sinh” “nhật” để thực hiện một trong ba toán tử ‘\’, ‘Mod’, ‘^’ thì chương
trình lại phát sinh lỗi như trên.
Để khắc phục triệt để lỗi này bạn phải sử dụng một số hàm chuyển kiểu sẽ được bàn ở
các chương sau.
9. Làm việc với các phương thức trong thư viện .NET
Thư viện .NET cung cấp rất nhiều phương thức hữu ích. Chúng ta sẽ làm quen với các
phương thức được cung cấp bởi lớp Math trong thư viện .NET.
Bộ khung làm việc .NET FRAMEWORK là một tính năng mới trong VS.NET, nó chia sẻ
môi trường lập trình và là nền tảng của hệ điều hành windows trong tương lai. Bộ khung
này bao gồm tập hợp các lớp thư viện mà bạn có thể đem vào sử dụng trong dự án của
mình bằng phát biểu Imports.
Trước hết chúng ta sẽ làm quen với lớp System.Math của .Net FrameWork. Bảng sau sẽ
liệt kê danh sách một số phương thức thông dụng trong lớp Math:
Phương thức Mục đích
Abs(n) Trả về trị tuyệt đối của n
Atan(n) Trả về Artang của n (n – radian)
Cos(n) Trả về cosin của góc n (n – radian)
Exp(n) Trả về en
Sign(n) Trả về -1 nếu n<0 và 1 nếu n>0, 0 nế
n=0
Sin(n) Trả về sin của góc n (n – radian)
Sqrt(n) Trả về căn bậc hai của n
Tan(n) Trả về tang của góc n (n – radian)
Trang 30
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bây giờ chúng ta làm quen với các phương thức trên thông qua ví dụ
MyFrameWorkMath.
Tìm hiểu chương trình:
Chương trình này chỉ đơn giản là tính căn bậc hai của số 144 và đưa kết quả ra một ô
textbox khi người dùng nhấn vào nút button có tên ‘Tính căn bậc hai’.
Xây dựng giao diện:
Giao diện chỉ đơn giản như sau:
Viết mã:
- Khai báo sử dụng lớp Math trong chương trình: bạn đặt phát biểu sau ở bên trên
phát biểu Public Class Form1:
Imports System.Math
Lệnh này cho phép bạn sử dụng, gọi đến phương thức, thuộc tính, đối tượng có
trong lớp Math của thư viện hệ thống System dùng xử lý các số học.
- Tạo thủ tục Button1_Click bằng cách double click vào nút ‘Tính căn bậc hai’ và
gõ đoạn mã sau:
Dim ketqua As Double
ketqua = Sqrt(144)
TextBox1.Text = ketqua
Chạy chương trình:
Bạn chạy chương trình như đã biết và xem kết quả.
10. Thứ tự ưu tiên của toán tử
Visual Basic qui ước thứ tự ưu tiên các toán tử như sau:
() ^ - (dấu âm) */ (toán tử nhân, chia) \ (phép chia nguyên) Mod (lấy phần
dư) +- (toán tử cộng, trừ) .
11. Tổng kết chương
Như vẫn làm mỗi chương, chúng ta hãy tạo bảng tổng kết các công việc đã làm trong
chương 5.
Bài tập:
1. Mô phỏng mô hình máy tính đơn giản với các toán tử đã biết. Nhập dữ liệu bằng
các nút như Calculator của hệ điều hành Windows.
2. Tìm hiểu về phép tính toán trên các số nguyên lớn.
Trang 31
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 32
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trong đó bieuthuc là biểu thức điều kiện và Thucthi là phát biểu được gọi khi bieuthuc
nhận giá trị True. Ví dụ
If gia <1000 then Label1.Text = "Giá rẻ, mua lăm cái!"
3.1. Kiểm tra nhiều điều kiện trong cấu trúc If…Then
Biểu thức If…Then còn có thể kiểm tra nhiều điều kiện một lúc và đưa ra nhiều quyết
định khác nhau với việc kết hợp với các từ khóa như ElseIf, Else và EndIf:
If bieuthuc1 then
Khối lệnh 1
ElseIf bieuthuc2
Khối lệnh 2
ElseIf bieuthuc3
Khối lệnh 3
...
Else
Khối lệnh thực thi nếu không có giá trị bieuthuc(n) nào True
EndIF
Trong phát biểu trên, nếu Bieuthuc1 đúng, thực hiện Khối lệnh 1; nếu bieuthuc2 đúng,
thực hiện Khối lệnh 2…
Ví dụ sau cho thấy cách sử dụng phát biểu rẽ nhánh này để xem xét số thuế phải nộp
trong báo cáo tài chính:
Dim thunhap, thuenop As Double
thunhap=Cdbl(Textbox1.Text)
Form gồm một Label, một textbox và một picturebox như hình. Bạn tạo mới một giải
pháp và thêm vào một dự án có cùng tên MyUserValidation sau đó thiết kế giao diện như
hình.
Từ dự án, R-Click vào MyUserValidation chọn Add | New Folder, gõ tên Images. Bạn
copy hai ảnh bất kỳ vào đây sau đó cho hai ảnh này xuất hiện trong dự án bằng cách R-
Click vào thư mục Images chọn Add | Existing Item… và chọn hai ảnh vừa copy vào.
Viết mã:
Dim UserName As String
Tạo thủ tục Button1_Click và gõ đoạn mã sau:
If TextBox1.Text = "" Then
MsgBox("Bạn phải nhập UserName")
Else
UserName = TextBox1.Text
If UserName = "Kelley" Then
PictureBox1.Image = System.Drawing.Image.FromFile("D:\NAM
2014\BTDOLUONG\chuong5\chuong5\picachu.JPG")
PictureBox1.Visible = True
MsgBox("Chào bạn, Kelley!")
Else
If UserName = "Sophie" Then
MsgBox("Chào bạn, Sophie!")
PictureBox1.Image = System.Drawing.Image.FromFile("D:\NAM
2014\BTDOLUONG\chuong5\chuong5\picachu2.JPG")
PictureBox1.Visible = True
Else
Trang 34
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bây giờ chúng ta bổ sung thêm việc đăng nhập vào chương trình MyUserValidation trên
đây mật khẩu người dùng. Ta sử dụng các toán tử logic trên đây để kiểm tra tính hợp lệ
của người dùng và pass nhập vào.
Bạn mở lại dự án trên đây nếu đã đóng lại. Thiết kế lại giao diện bằng cách bổ sung thêm
một lable2 thuộc tính text là “Mật khẩu” và thêm một ô textbox thứ hai để nhập pass. Sửa
thuộc tính UseSystemPassWordChar thành TRUE để giấu ký tự nhập vào.
Viết lại mã chương trình:
Bổ sung khai báo biến Pass như sau:
Dim UserName, Pass As String
Và nhập lại mã như thế này:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
If TextBox1.Text = "" OR TextBox2.Text = "" Then
MsgBox("Bạn phải nhập UserName và Pass ")
Else
UserName = TextBox1.Text
Pass = TextBox2.Text
Trang 35
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bạn chạy lai chương trình và nhập các giá trị UserName trùng PassWord để xem.
Trang 36
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 37
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
End Select
Sử dụng các toán tử so sánh trong cấu trúc Select Case
Bạn có thể sử dụng các toán tử so sánh để đưa vào một phạm vi các giá trị lựa chọn trong
mệnh đề case.
Các toán tử so sánh như <, >, =, <>, >=, <=. Để sử dụng toán tử so sánh, bạn cần thêm
vào từ khóa Is hoặc To. Ví dụ:
Select Case tuoi
Case Is < 13
MsgBox("Cần học thêm nhiều")
Case 13 To 19
MsgBox("Lứa tuổi teen")
Case 21
MsgBox("Bạn có thể kết hôn")
Case > 100
MsgBox("Đẹp lão!")
Case Else
MsgBox("Mừng thọ")
End Select
Nếu bạn có ít hơn 3 phát biểu so sánh thì bạn nên dùng câu lệnh rẽ nhánh If … Then.
Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về cấu trúc này thông qua ví dụ MyCaseGreeting.
Tìm hiểu chương trình:
Giao diện chương trình:
Chương trình bao gồm một listbox liệt kê danh sách 4 nước. Khi người dùng click vào
một nước nào đó thì tên nước hiện trên một nhãn và thông tin chi tiết hiện trên một nhãn
khác.
Thiết kế giao diện:
Bạn tạo một giải pháp mới và add một dự án cùng tên MyCaseGreeting và thiết kế giao
diện như trên.
Trang 38
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Đặt tên đối tượng: trong các ví dụ trước chúng ta để các đối tượng với các tên mặc định
vì đó là các chương trình đơn giản. Còn trong một dự án phức tạp, các đối tượng có số
lượng tương đối lớn nên người lập trình cần đặt tên sao cho dễ nhớ. Trong ví dụ này, ta
đặt tên như sau:
- Lable1: Name – lbltittle, Text – “Internatinonal Welcome Program”
- Lable2: Name – lblchoose, Text – “Choose a country”
- Lable3: Name – lblcountry, Text – “”
- Lable4: Name – lblinfo, Text – “”
- ListBox1: name – lstcountry
- Button1: Name – btnquit, Text – “Quit”
Các thuộc tính còn lại các bạn có thể tùy chọn.
Viết mã:
- Thêm các mục chọn là 4 nước trong lstcountry: các bạn có thể thêm các mục này
khi thiết kế hoặc khởi tạo chúng tại sự kiện Form1_Load như thế này:
lstcountry.Items.Add("England")
lstcountry.Items.Add("Germany")
lstcountry.Items.Add("Mexico")
lstcountry.Items.Add("Italy")
- Tạo thủ tục lstcountry_SelectedIndexChanged để điền thông tin tên nước và thông
tin lời chào tương ứng với ngôn ngữ các nước để chào người lập trình:
lblcountry.Text = lstcountry.Text
Select Case lstcountry.SelectedIndex
Case 0
lblinfo.Text = "Hello, Programmer!"
Case 1
lblinfo.Text = "Hallo, Programmierer!"
Case 2
lblinfo.Text = "Hola, Programador!"
Case 3
lblinfo.Text = "Ciao, Programmatore!"
End Select
Chạy chương trình:
Bạn chạy chương trình bằng phím F5 hay start và xem các tính năng của chương trình.
5. Thêm bộ quản lý sự kiện chuột vào chương trình
Bây giờ chúng ta thử thêm vào chương trình bộ quản lý sự kiện chuột. Lúc này nếu người
dùng click vào lstcountry nhưng nếu không click đúng vào một trong bốn mục thì chương
trình lập tức hiện thông báo yêu cầu chọn một trong bốn mục đó.
Để làm được điều này chúng ta tạo ra thủ tục lstcountry_MouseHover bằng cách sau:
Trang 39
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Mở form ở chế độ viết mã code editor, chọn lstcountry ở ô class name và sự kiện
MouseHover ở ô Method name và gõ đoạn mã sau:
If lstcountry.SelectedIndex < 0 Or _
lstcountry.SelectedIndex > 4 Then
lblcountry.Text = ""
lblinfo.Text = "Please click the country name!"
End If
Bây giờ bạn chạy lại chương trình xem có gì khác biệt hay không.
6. Tổng kết
Chúng ta lại tạo một bảng tổng kết những gì đã biết trong chương này.
Trang 40
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Khi giao tiếp, vi điều khiển chính là một DTE nên sẽ nối RxD của máy tính với TxD
của vi điếu khiển và ngược lại.
5.2. Chương trình cho vi điều khiển giao tiếp với máy tính
Chương trình nguồn cho vi điều khiển AT89C51:
Chương trình khởi tạo giá trị ban đầu:
MOV TMOD,#20H ;Đặt chế độ định thời 8 bit tự nạp lại
MOV SCON,#50H ; Truyền 8 bit dữ liệu
MOV TH1,#0FDH ;Đặt tốc độ truyền 9600 bit/giây
SETB TR1 ; Khởi động Timer
CLR TF1
CLR TI ; Xóa cờ truyền nối tiếp
CLR RI ; Xóa cờ nhận nối tiếp
Chương trình nhận một ký tự:
JNB RI,$ ; Chờ nhận ký tự
MOV A,SBUF ; Chuyển ký tự nhận được vào thanh ghi A
CLR RI ; Xóa cờ nhận, để nhận ký tự mới.
Chương trình truyền một ký tự:
MOV SBUF,A ; Chuyển ký tự trong A vào bộ đệm truyền
JNB TI,$ ; Chờ truyền xong ký tự trong bộ đệm
Trang 41
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Nhấp vào đối tượng SerialPort và quan sát trên cửa sổ Properties khi nút Properties
được chọn:
Hình trên cho biết toàn bộ thuộc tính của cổng nối tiếp.
Các thuộc tính cần quan tâm là:
Tốc độ truyền (BaudRate) là 9600 (đã mặc định)
Số bít dữ liệu (Databits) là 8 (mặc định)
Truyền bắt tay (Handshake) là Không (None) (đã mặc định)
Kiểm tra chẵn lẻ (Parity) là Không (None) (đã mặc định)
Tên cổng COM (Portname) là COM1 hoặc COM2… tùy theo người dùng thiết lập cho
phù hợp với tên cổng COM bên phần mềm tạo cổng COM ảo (Virtual Port)
- Trường hợp quá trình truyền là bán song cong hay song cong thì dữ liệu bên mạch
Proteus gửi lại giao diện điều khiển (VB), ta cần thiết lập thêm các thuộc tính sau:
ReadTimeout: 1000
ReceivedBytesThreshold: 1 (đã mặc định)
RtsEnable: True (bình thường thì máy mặc định là False).
Trang 42
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Dùng phần mềm tạo cổng COM ảo,tạo ra hai cổng COM ảo là COM4 và COM5 nối với
nhau như sau:
Thiết lập cho cổng COM bên mạch Proteus là COM4 bằng cách kích chuột phải
vào cổng COM trên mạch và chọn Edit Properties.
Các thông số khác của COM4 giống như thuộc tính của SerialPort (như hình trên)
Trang 43
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 44
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Sau đó mở mạch Proteus và mở giao diện VB đã chạy chồng lên như sau:
Trang 45
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Cổng COM có thể gán cố định một cổng nào đó đang hiện diện trên máy tính hoặc
chọn một trong số các cổng trên máy tính (ví dụ sổ vào ComboBox trên giao diện để
chọn).
Ký tự nhập từ bàn phím vào Textbox1, nhấn nút GỬI sẽ được gửi lên
RichTextBox1(của giao diện đó) sau từ Me: và được gửi sang giao diện 2 sau từ
Friend: và ngược lại.
Lưu ý: SV thực hiện với COM ảo và thực hiện kết nối thật qua 2 máy tính bằng dây COM
(đã chuẩn bị).
3.1.2. Điều khiển thiết bị thông qua Vi điều khiển
Để việc điều khiển được linh hoạt và đa năng hơn, phía mạch proteus sử dụng vi
điều khiển. Dữ liệu bên visua gủi sang vi điều khiển yêu cầu vi điều khiển xử lý rối xuất
ra tín hiệu ở ngõ ra tương ứng.
Vi điều khiển có hai chân (TxD và RxD) dùng để truyền và nhận dữ liệu.
Do dạng điện áp ngõ ra của Vi điều khiển là TTL, trong khi mức điện áp cấp cho chân
cổng COM là dạng CMOS. Nên cổng COM không kết nối trực tiếp với Vi điều khiển mà
phải qua IC giao tiếp MAX232 để chuyển mức điện áp như sơ đồ hình sau.
- Chương trình vi điều khiển phải có thủ tục truy xuất cổng COM.
org 00H
jmp main
org 30h
main:
mov SCON, #52h ;Port noi tiep mode 1
Trang 46
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 47
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Căn cử vào mạch điện, ta thấy, ngõ ra của vi điều khiển có 2led đơn. Chương trình
phần mềm cho biết, nếu vi điều khiển nhận được ký tự “a” thì thực hiện mở led0,
nhận được ký tự “b”thì tắt led0, tương tự cho led1.
- Chạy visuabasic thiết kết giao diện như sau.
Viết thủ tục mở, đóng cổng COM như bài trước.
ở giao diện này ta dùng 2 checkbox nên vận dung cấu trúc If … Then để viết code.
Public Class Form1
Private Sub Form1_FormClosed(ByVal sender As Object, ByVal e As
System.Windows.Forms.FormClosedEventArgs) Handles Me.FormClosed
SerialPort1.Close()
End Sub
BÀI TẬP
Bài 1:
Ở bài trên, trong code của vi điều khiển còn một chương trình phép tính cộng hai số một
chữ số.
SV hãy thực hiện thiết kế thêm cho phần giao diện và viết code tương ứng cho
visualbassic để sau khi nhập hai số hạng từ bàn phím thì kết quả phép cộng được gửi về
giao diện.
Trang 49
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Thiết kế giao diện điều khiển để thể hiện: Dùng RadioButton lựa chọn từng số (từ số 0
đến số 9), khi chọn số nào thì LED 7 đoạn hiện thị số đó một cách tương ứng. Một
ListBox hoặc ComboBox lựa chọn một trong 3 trạng thái: Đếm lên, đếm xuống hay
Dừng đếm. Khi đó Led 7 đoạn sẽ thực hiện các chương trình tương ứng.
3.2. Thu thập dữ liệu từ thiết bị đến máy tính.
Để thực hiện việc nhận dữ liệu từ thiết bị đến máy tính tức là thực hiện việc truyền bán
song công hoặc song công.
Để thực hiện, chúng ta thiết lập thêm thuộc tính của SerialPort trên Visual là:
ReadTimeout: 1000
ReceivedBytesThreshold: 1 (đã mặc định)
RtsEnable: True (bình thường thì máy mặc định là False).
Ví dụ: Cho mạch như sau
$MOD51
ORG 0000H
MAIN:
CALL READ_PORT ;Goi chuong trinh con cho nhan ky tu
Trang 50
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
CJNE A,#'R',SS1 ;Neu A = R thi quay phai, A khac R thi nhay den SS1
CALL RIGHT
SJMP MAIN
SS1: CJNE A,#'L',SS2 ;Neu A = L thi quay trai, A khac L thi nhay den SS2
CALL LEFT
SJMP MAIN
SS2: CJNE A,#'S',SS3 ;Neu A = S thi Stop, A khac S thi nhay den SS3
CALL STOP
SJMP MAIN
SS3:
MOV DPTR,#THONGBAO ; Lay dia chi chuoi thong bao
LAP1:
CLR A ; Xoa noi dung thanh ghi A
MOVC A,@A+DPTR ; chuyen ky tu dau tien cua chuoi thong bao vao
A
JZ THOAT ; ket thuc chuoi thi nhay den nhan THOAT
CALL WRITE_PORT ; Goi chuong trinh con truyen ky tu
INC DPTR ; Chon ku tu tiep theo
SJMP LAP1 ; Nhay tro ve nhan LAP1 de truyen ky tu tiep theo
THOAT:
SJMP MAIN ; Nhay ve chuong trinh chinh.
LEFT:
MOV A,#00010001B
Trang 51
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
MOV R1,#100
LOOP1:
MOV P2,A
CALL DELAY
RL A
JNB RI,TAM_L
JMP EXIT_L
TAM_L:
DJNZ R1,LOOP1
EXIT_L:
RET
;******DONG CO QUAY PHAI ***************
RIGHT:
MOV A,#00010001B
MOV R1,#100
LOOP2:
MOV P2,A
CALL DELAY
RR A
JNB RI,TAM_R
JMP EXIT_R
TAM_R:
DJNZ R1,LOOP2
EXIT_R:
RET
;********DUNG DONG CO *****************
STOP:
MOV P2,#00000000B
CALL DELAY
JNB RI,STOP
RET
;*******DELAY**************************
Delay: MOV r6,#255
del: MOV r7,#255
DJNZ r7,$
DJNZ r6,del
RET
END
Thiết kế giao diện như sau:
Trang 52
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 53
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 54
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
BÀI TẬP
Chương trình Vi điều khiển trong mạch điều khiển dãy led gồm các chương trình: Sáng
dịch sang phải, sáng dịch sang trái, Sáng giữa ra, sáng 2 bên vào. Điều khiển động cơ
bơm nước gồm Động cơ bơm nước vào, động cơ bơm nước ra. Trạng thái hoạt động của
động cơ được hiển thị trên LCD. Tất cả các chương trình được tác động dừng tại thời
điểm bất kỳ.
Yêu cầu 1:
Thiết kế Giao diện điều khiển sao cho: Điều khiển dãy LED và điều khiển động cơ bơm
nước dùng Button. Có một Button DỪNG. Mực nước bơm được hiển thị về 2 Label là
Mực nước hiện tại: thay đổi (tang hoặc giảm) khi động cơ bơm nước vào hoặc động cơ
bơm nước ra. Mực nước cần bơm: con số cố định. Khi bơm vào: mực nước hiện tại thay
đổi tăng từ 0 đến mực nước cần bơm thì LCD báo Bể đầy. Ngược lại: khi bơm ra: mực
nước hiện tại bằng mực nước cần bơm thay đổi giảm đến 0 thì LCD báo Bể rỗng.
Trang 55
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Bo mạch được cấp nguồn 5vDC, được điều khiển và thu thập dữ liệu về máy tính thông
qua cáp cổng COM 9 chân.
Cáp COM 9 chân trước khi sử dụng phải được gắn vào máy tính và cài đặt Driver. Sau đó
kiểm tra xem máy tính đã nhận cổng chưa bằng cách nhấn chuột phải vào MyComputer,
chọn Manage, cửa sổ xuất hiện. Nhấn Device Manager thấy xuất hiện USB Serial Port
(COM4) ở mục Port như hình sau là được. Chúng ta có thể thay COM4 bằng COM khác
bằng cách kích chuột phải vào đó chọn Properties, cửa sổ xuất hiện, chọn thanh Port
Trang 56
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Settings, nhấn chọn nút Advanced…, ở mục Com Port Number, sổ xuống để chọn tên
COM phù hợp, sau đó nhấn OK để xác nhận.
Trang 57
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Thực hiện viết code Visual phù hợp với code của vi điều khiển sao cho: khi tích vào
Checkbox KẾT NỐI thì thực hiện kết nối máy tính với bo mạch và xuất hiện dòng Thông
báo “Đã kết nối”. Sau đó Nhấn từng Button để chọn kiểu sáng cho dãy LED. Ứng với
mỗi kiểu sáng của dãy LED tại Label 3 trên giao diện hiển thị số 1 là tốc độ nháy thấp
nhất của LED, nếu nhấn nút nhấn trên bo mạch thì tốc độ nháy này thay đổi lên 2,3,…9
và hiển thị tại Label 3. Quan sát thấy tốc độ nháy của LED tăng lên. Như vậy, việc truyền
dữ liệu đạt đến phạm vi Truyền bán song công.
BÀI TẬP
Bài tập 1
Thực hiện lại bài giao tiếp thực tế trên với giao diện sử dụng ComboBox hoặc ListBox
cho các kiểu dịch của LED.
Bài tập 2
Thiết kế giao diện và thực hiện lập trình visual một Giao diện CHAT sao cho Ở giao diện
1 gửi một thông điệp sang giao diện 2 thì thông điệp này vừa hiển thị ở giao diện 1 vừa
hiển thị ở giao diện 2 và ngược lại.
Kết nối thật giữa 2 máy tính để kiểm chứng.
Bài tập 3
Thiết kế và thi công mạch đo nhiệt độ và điều khiển bằng máy tính sao cho:
Khi nhấn Button 1 trên giao diện điều khiển thì nhiệt độ đo được hiển thị trên LED 7
thanh hoặc màn hình LCD. Đồng thời nhiệt độ này gửi về giao diện điều khiển.
Nhấn Button 2: Dừng việc đo nhiệt độ.
Bài tập 4
Thiết kế và thi công mạch đo khoảng cách và điều khiển bằng máy tính sao cho:
Khi nhấn Button 1 trên giao diện điều khiển thì thực hiện đo khoảng cách và hiển thị trên
màn hình LCD. Đồng thời kết quả này gửi về giao diện điều khiển.
Nhấn Button 2: Dừng việc đo khoảng cách.
4.2 Điều khiển và thu thập dữ liệu với mô hình thực
4.2.1 Mạch đo và hiển thị nhiệt độ trên LCD và giao diện điều khiển
Ví dụ về LM35 kết nối với ADRUNO R3
-Cảm biến: có chức năng đo nhiệt độ từ môi trường và gửi giá trị đo được cho Ardiuno
khi có tín hiệu yêu cầu.
- Khối xử lý trung tâm: có chức năng điều khiển cảm biến LM35 đo nhiệt độ, đồng thời
hiển thị dữ liệu trên LCD.
- Khối hiển thị: có chức năng hiển thị giá tri nhiệt độ đo được.
- Led: phát sáng.
- Máy tính: dùng để điều khiển Adruino
Nguyên lý hoạt động
Khi cảm biến đo nhiệt độ hoạt động tín hiệu sẽ được truyền tới bộ vi xử lí Arduino,
sau đó tín hiệu sẽ được bộ vi xử lí tổng hợp và truyền vào máy tính bằng cổng com.
Chương trình visual basic được tác động và gửi tín hiệu về bộ vi xử lí sau đó sẽ hiển thị
lên màn hình LCD.
Nếu muốn điều khiển led thì ta nhấn nút trên phần mềm Visual basic , tín hiệu sẽ
được chuyển tới arduino và arduino sẽ điều khiển Led sáng và tắt.
Code vi điều khiển (Adruino)
#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);
float nhietdo;
int chanlaynhiet=1;//Chọn chân A1 làm chân lấy tín hiệu nhiệt độ.
int ledPin = 3; //gan chan led
int thoigian,khoangcach;
void setup() {
lcd.begin(16, 2);
Serial.begin(9600);
pinMode(ledPin, OUTPUT);
digitalWrite(ledPin, LOW);
}
void loop() {
nhietdo=analogRead(chanlaynhiet);//Lấy nhiệt độ từ LM35
nhietdo=(nhietdo*5.0*1000.0/1024.0)/10;//Chuyển nhiệt độ lấy được sang độ C
Serial.print("Nhiet do hien tai la: ");//In ra màn hình
Serial.print(nhietdo);
Serial.print("do C");
Serial.println();//Lệnh xuống hàng*/
delay(1000);
Trang 59
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 60
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
PublicClassForm1
PrivateSub Form1_Load(sender AsObject, e As EventArgs) HandlesMyBase.Load
SerialPort1.Open()
EndSub
PrivateSub Button3_Click(sender AsObject, e As EventArgs) Handles Button3.Click
SerialPort1.Write("1")
Label1.Text = "Đèn mở"
EndSub
PrivateSub Button2_Click(sender AsObject, e As EventArgs) Handles Button2.Click
SerialPort1.Write("4")
Label1.Text = "Xóa LCD"
EndSub
PrivateSub Button1_Click(sender AsObject, e As EventArgs) Handles Button1.Click
SerialPort1.Write("3")
Label1.Text = "Đo nhiệt độ"
EndSub
PrivateSub Button4_Click(sender AsObject, e As EventArgs) Handles Button4.Click
SerialPort1.Write("2")
Label1.Text = "Đèn tắt"
EndSub
PrivateSub SerialPort1_DataReceived(sender AsObject, e As
IO.Ports.SerialDataReceivedEventArgs) Handles SerialPort1.DataReceived
Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = False
With TextBox1
.AppendText(SerialPort1.ReadExisting)
EndWith
EndSub
EndClass
Sản phẩm
Trang 61
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
4.2.2. Đo đọc nhiệt độ, độ ẩm hiển thị trên LCD và Giao diện điều khiển
Linh kiện
Mạch điều khiển màn hình LCD sử dụng giao tiếp I2C
Cảm biến nhiệt độ - độ ẩm DHT11
Arduino UNO R3 (hoặc tương đương)
Cảm biến DHT11
Cảm biến DHT11 đã được tích hợp trong một mạch duy nhất, bạn chỉ việc nối dây nguồn
(Vcc, GND) và dây tín hiệu (Signal) vào mạch Arduino là xong.
Thông số kĩ thuật
Điện áp hoạt động: 3-5.5V DC
Ngưỡng độ ẩm: 20 - 90%
Sai số độ ẩm: ± 5%
o
Ngưỡng nhiệt độ: 0 - 55 C
oC
Sai số nhiệt độ: ± 2
Trang 62
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Lập trình
Sau khi upload chương trình lên mạch Arduino, bạn hãy bấm Ctrl + Shift + M để mở
cửa sổ Serial Monitor và xem kết quả.
Trang 63
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Một lưu ý nho nhỏ cho những bạn lập trình nâng cao, đó là cảm biến DHT11 sẽ "treo"
(delay) chương trình của bạn trong quá trình nó đọc nhiệt độ, độ ẩm!
Màn hình LCD
Thông thường, để sử dụng màn hình LCD, bạn sẽ phải mất rất nhiều chân trên Arduino
để điều khiển.
Do vậy, để đơn giản hóa công việc, người ta đã tạo ra một loại mạch điều khiển màn hình
LCD sử dụng giao tiếp I2C. Nói một cách đơn giản, bạn chỉ tốn 2 dây để điều khiển màn
hình, thay vì 8 dây như cách thông thường.
Trang 64
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
2 chân SDA và SCL là 2 chân tín hiệu dùng cho giao tiếp I2C.
Download và cài đặt thư viện hỗ trợ sử dụng màn hình LCD qua giao tiếp I2C:
Nếu bạn không có module hỗ trợ này, bạn vẫn có thể điều khiển màn hình theo cách
thông thường. Tuy nhiên sẽ rất tốn thời gian và chưa chắc bạn sẽ làm được !
Kết nối module màn hình với Arduino
Module màn hình LCD (16x2) Arduino
GND GND
Vcc 5V
SDA A4
SCL A5
Trang 65
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Lập trình
#include <Wire.h>
#include <LiquidCrystal_I2C.h>
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,16,2);
//0x27 là địa chỉ màn hình trong bus I2C. Phần này chúng ta không cần phải quá bận tâm
vì hầu hết màn hình (20x4,...) đều như thế này!
//16 là số cột của màn hình (nếu dùng loại màn hình 20x4) thì thay bằng 20
//2 là số dòng của màn hình (nếu dùng loại màn hình 20x4) thì thay bằng 4
void setup() {
lcd.init(); //Khởi động màn hình. Bắt đầu cho phép Arduino sử dụng màn hình, cũng
giống như dht.begin() trong chương trình trên
Ứng dụng
Dùng đo khoảng cách, đo mực chất lỏng, robot dò đường,phát hiện các vết đứt gãy trong
dây cáp.
Thông số kỹ thuật
- Điện áp vào: 5V
- Dòng tiêu thụ : <2mA
- Tín hiệu đầu ra: xung HIGH(5V) và LOW(0V)
- Khoảng cách đo : 2cm – 450cm
- Độ chính xác : 0.5cm
- Kích thước: 20*45*15mm
Trang 66
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 67
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Ứng dụng minh họa: Thiết bị đo khoảng cách và hiển thị kết quả lên LCD.
Chuẩn bị phần cứng
- 1 Arduino Uno R3.
- 1Module cảm biến siêu âm HY-SRF05.
- 1 LCD 1206 Keypad Shield.
- Dây nối.
Sơ đồ kết nối như hình dưới đây:
Sau khi kết nối xong ta được hình như sau đây:
Cắm dây USB 5V vào Arduino. Như vậy ta đã chuẩn bị xong phần cứng.
Code
Phần lập trình , các bạn mở Arduino IDE lên và copy đoạn code dưới vào
Trang 68
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 69
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 70
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
URXD(RX) — dùng để nhận tín hiệu trong giao tiếp UART với vi điều khiển
VCC — đầu vào 3.3V
GPIO 0 — kéo xuống thấp cho chế độ upload bootloader
RST — chân reset cứng của module, kéo xuống mass để reset
GPIO 2 — thường được dùng như một cổng TX trong giao tiếp UART để debug
lỗi
CH_PD — kích hoạt chip, sử dụng cho Flash Boot và updating lại module, nối với
mức cao
GND — nối với mass
UTXD (TX) — dùng để truyền tín hiệu trong giao tiếp UART với vi điều khiển
Sơ đồ lắp đặt mạch Arduino giao tiếp với ESP8266 điều khiển bật tắt LED thông qua wifi
Ở đây sử dụng trực tiếp LED nối với chân D13 được tích hợp sẵn trên board Arduino.
Những điểm cần lưu ý khi nạp code cho Arduino Uno để giao tiếp với ESP8266
Arduino Uno nạp code bằng bootloader sử dụng USB UART. Arduino Uno gửi lệnh điều
khiển (tập lệnh AT) cho ESP8266 cũng bằng giao tiếp UART. Tuy nhiên board Arduino
chỉ có 1 chân RX và 1 chân TX cho phép thực hiện giao tiếp UART. Điều đó dẫn đến 2
sự lựa chọn:
1. Sử dụng chân RX và TX có sẵn trên Arduino để nạp code sau khi nạp code xong
thì mới kết nối 2 chân đó với ESP8266. Với phương pháp này bạn phải thêm một
khoảng thời gian delay ở hàm setup() để đảm bảo là sau khi kết nối ESP8266 với
Arduino, thì ESP8266 vẫn nhận được đầy đủ các tập lệnh AT từ Arduino. Tuy
Trang 71
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
nhiên, bạn không thể debug qua cổng Serial do cổng này đang đóng vai trò kết nối
với ESP8266.
2. Sử dụng SoftwareSerial để giả lập thêm 1 cổng Serial nữa để gửi tập lệnh AT cho
ESP8266. Thư viện SoftwareSerial đã được trang bị sẵn trong Arduino IDE nên
bạn không cần phải tải thêm. Với cách này thì bạn có thể debug thông qua Serial
tuy nhiên code sẽ phức tạp hơn.
Ở ví dụ dưới đây chọn phương án thứ nhất và chọn thời gian delay là 5s để kết nối chân
TX và RX của Arduino với chân RX và TX của ESP8266 ngay sau khi nạp code thành
công.
...............................................................................................................................................
#define LED_PIN 13
#define TDHshop_PROTOCOL_HTTP 80
#define TDHshop_PROTOCOL_HTTPS 443
#define TDHshop_PROTOCOL_FTP 21
#define TDHshop_PROTOCOL_CURRENT TDHshop_PROTOCOL_HTTP
Trang 72
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
{
while(Serial.available())
{
bufferingRequest(Serial.read());
}
if(hasRequest == true)
{
String htmlResponse = "<!doctype html>"
"<html>"
"<head>"
"<title>TDHshop.com.vn</title>"
"</head>"
"<body>"
"<h1>TDHshop.com.vn ESP8266 DEMO</h1>"
"<form action='' method='GET'>"
"<input type='radio' name='LED' name='TDHshop' value='TDHshop_ON' />
LED ON<br/>"
"<input type='radio' name='LED' name='D2K' value='TDHshop_OFF' /> LED
OFF<br/>"
"<input type='submit' value='Submit' />"
"</form>"
"</body>"
"</html>";
Trang 73
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
if(command.indexOf("TDHshop_OFF") != -1)
{
digitalWrite(LED_PIN, LOW);
}
else if(command.indexOf("TDHshop_ON") != -1)
{
digitalWrite(LED_PIN, HIGH);
}
}
void deliverMessage(const String& msg, int dt)
{
Serial.println(msg);
delay(dt);
}
.............................................................................................................................
* Lưu ý : TRONG QUÁ TRÌNH NẠP CODE NÊN RÚT DÂY TX VÀ RX RA KHỎI
ARDUINO, KHI NẠP CODE XONG TA HÃY CẮM LẠI
+ Ta mở cổng Serial Monitor để xem arduino gửi lệnh lên ESP8266 như sau:
Trang 74
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
+ Tiếp đến trên máy tính hay điện thoại ta kết nối với Wifi có tên TDHshop.com.vn và
nhập pass cho nó "123456789" .
+ Tiếp theo mở trình duyệt Web lên và gõ địa chỉ mặc định của ESP8266 là
: 192.168.4.1 hiển thị như sau:
Trang 75
TH Đo lường và điều khiển bằng máy tính
Trang 76