You are on page 1of 5

Pabellón psiquiátrico ( poden levar linternas)

Argumento.
Un investigador, profesor Piradius ( pode ter axudante), foi avisado dunha fuga do
psiquiátrico de Conxo. Aos tolos fuxidos gústalle moito a praia e o profesor, como inminente
investigador de múltiples transtornos mentais ( todo se pega) foi o elixido para solucionar este
pequeno problema, xa que tras moitos anos de dura investigación foi o único científico que
desenrolou unha fórmula que consigue reconvertir ós tolos a un estado de cordura.
A súa fórmula secreta, patentada é infalible deberá ser administrada canto antes xa que en
contacto co aire sufre un rápido proceso degradativo que a fai inservible.
O número de persoas dentro do grupo, non está escollido ó azar se non que se fundamenta en
que aos tolos lle gustan as multitudes e ser o centro de atención.
Obxectivo do xogo. O profesor non pode levar a cabo a misión, xa que o antídoto caduca e
son moitos os tolos que non están pola labor de tomalo. Polo cal pide a colaboración de grupos de
voluntarios que terán como misión descubrir ós tolos fuxidos e convencelos de que se tomen o
antídoto. O número de persoas dentro do grupo, non está escollido ó azar se non que se fundamenta
en que aos tolos lle gustan as multitudes e ser o centro de atención.

Datos a recordar para os participantes. ( o profesor faino durante o seu discurso)


O antídoto funciona cos tolos pero a inxestión do mesmo por persoas normais pode ter
efectos non coñecidos ( QUE NON SE BEBAN O ANTÍDOTO)
Os tolos non son perigosos, todo o contrario, gústalle que os traten con cariño e amor, polo
que todo tipo de mimos axudará a que sexan máis receptivos e se deixen convencer mellor.
(RESPETO OS TOLOS-MONITORES)
Os tolos gústalle ser o centro de atención, e ter a moita xente pendiente deles, polo que
seguramente ignorarán a grupos que non teñan o número correcto de participantes. ( QUE OS
GRUPOS PERMANEZAN XUNTOS)
Aos tolos non lle gustan as luces fortes. Se os iluminades cunha lanterna o máis probable é
que fuxan correndo ou que sexa imposible facer que tomen o antídoto.

Cousas a lembrar para os monitores.


Ides ter unhas características particulares: cousas que vos gusta que vos fagan e cousas que
non.(que compartides con outros tolos). Os participantes terán que adiviñar que tolo sodes, en base
ás vosas reaccións co seu comportamento. Cando acerten o tolo que sodes, será cando aceptedes a
vosa loucura e tomaredes o antídoto. Pero tamén o podedes tomar se vos gusta a actitude do grupo,
ou se vedes que o grupo está algo parado para animalo.
Sodes libres para ser tan tolos como queirades, non hai unha pauta de cando tendes que
tomar o antídoto ou canto tempo tendes que estar bacilando a un grupo, pero lembrade que o
interesante é que os participantes visiten o maior número de tolos posibles.
Procurade non sairvos do papel. Se algún participante se está pasando ( a non ser que sexa
un caso que precise un toque de atención inmediato) escapade e pasade do grupo,pero dunha forma
que se dean conta de que foi por esa mala actitude. Na maioría dos casos, o propio grupo cortará
eses comportamentos.
No caso de que se usen vasos tende coidado de que non se rompan.
Remate da velada.
Todos os participantes se reunen no anfiteatro. Os tolos se reúnen tamén SEN SAÍRSE DO
SEU PAPEL.
O doutor vai lendo as listas e vai chamando ós tolos e preguntándolle ós participantes se ese
tolo tomou o antídoto.

Sería interesante que ningún grupo conseguise convencer a algúns tolos para que tomasen o
antídoto e que eses tolos se deixasen ver de vez en cando ó largo do campamento.
Bases ( Non levan linternas)

Argumento.
Un grupo paramilitar quere adueñarse do territorio do campamento da Lanzada, e polo de
pronto xa estableceu unhas bases moi ben protexidas, dende onde teñen pensado iniciar o seu ataque
para a conquista do campamento.
Os participantes, coa axuda de diferentes soldados de élite tentarán reconquistar as bases e
expulsar ó enimigo do terreno.
Terán que conquistar 6 bases.

Datos para os participantes.


O enimigo defenderá as súas bases con uñas e dentes. Para elo poderán disparar coas súas
armas ( linternas de cor verde). Cando nos disparen deberemos voltar á nosa base para
recuperarnos.
Os participantes non van equipados con armamento de ningunha clase, polo que as súas
armas serán: a escuridade, o silencio e o sixilo.
As bases conquístanse cando 5 persoas entran nunha base sen que lles houberán disparado.
Cando esto ocurre, collerán a bolsa dos angry birds que se atopan dentro de cada base. (SÓ
PODEN COLLER A BOLSA SE ENTRAN CINCO PERSOAS NA MESMA BASE)
Mentras na base haxa menos de cinco participantes que puideran entrar, os que xa entraron
están a salvo dos disparos e poden ir alertando ós compañeiros, así como sinalar camiños e
estratexias a seguir.

Datos para os monitores.


Para os que defenden:
Establecede un perímetro de tiro de 10-15 metros. Non matedes ós participantes que se
atopen máis aló desa distancia.se tiran o chan e os tendes fora de tiro non os podedes matar
Se se esconden ben detrás de árbores ou
Podedes estar dentro das bases ou fóra, e cambiarvos de sitio, pero non persigades os
participantes disparando.
Para os que ataquen:
Orientade os acampados se os vedes moi perdidos e organizade grupos cos máis empanados
pero non os organicedes como para que rematen o xogo con axuda.
Controlade que os participantes sigan as normas e se retiren cando lles disparan.

ESTÁ BEN QUE HAXA PIQUE ENTRE NÓS, PERO LEMBRADE QUE O XOGO É
PARA OS RAPACES.NON FAGADES TRAMPAS!!

Material
Linternas con plástico verde
Cinta de balizar
Bolsas dos angry birds

Remate da velada
Reúnese os acampados na pedra e alí faise un resumo da batalla. De aquí, ós baños e para
cama.
PIRATAS VS VIKINGOS.

Argumento.
Dende fai moitos séculos os vikingos e os piratas asaltaron as costas da Lanzada sembrado o
caos e a destrucción. Pero a xente nunca soubo decidir cal deles eran os máis temibles.
Esta noite o capitan Jack Sparragow e Erik Reignarkson dirixiran ós seus feros guerreiros
nunha batalla que decidirá dunha vez por todas quenes son os os máis feroces navegantes dos
mares.

Desenrolo.
Os combates libraranse con 3 armas.
Tiza. Gañará o que antes lle pinte un pé ó contrario
Pita. Gañará quen antes lle quite ó rabo o adversario.
Pinza. Gañará quen antes lle prenda ó contrincante a pinza na roupa.

Un membro de cada equipo farán a loita ritual para explicar como empregar cada arma. Dá
igual quen gañe e teñen que dar un toque de humor mentras loitan.

Datos para os participantes.


Só se pode usar un arma cada vez.
Os combates son por parellas e hai que retar o adversario ( non vale quitarlle a arma a unha
persoa que xa estea loitando con outro)
Se a arma cae ó chan hai que agardar a quee o adversario se arme de novo.
Cando se gaña un arma hai que ir á base a deixala, e quen perde un arma pode ir á base a que
lle dean outra.

Datos para os monis.


Animade ós acampados para que loiten con todas as armas, para que non haxa moita
diferencia no número de armas perdidas ou incautadas.
Animade ó voso grupo pero tamén retade a rapaces que vexades máis parados ou cortados.
Controlade ós nenos que se fagan dano ou que non estean participando.
Podedes inventar consignas para provocar ó contrario, antes de comezar a batalla.

MOITA ANIMACIÓN!! SODES VIKINGOS E PIRATAS(daban moito medo)

Os xefes e os seus guerreiros, de ambos bandos, son veteranos nestas loitas. Así que hai que
facerse oír. Os grupos deberán seguir as consignas e as estratrexias decididas xefe con obediencia
cega.
Materiais

Dúas caixas con cordas, tizas e pinzas. Como mínimo para que cada membro dos grupos
teña as tres armas.
Remate da velada.
Ö final da velada faise reconto das armas incautadas e gañará o grupo que máis teña. Dende
as pistas van ós baños e dende aí para as campas. Non van ó anfiteatro salvo que
OS NINJAS.

Argumento.
Durante moitos anos os ninjas foron considerados os millores guerreiros e asasinos de todos
os tempos. Pero todas as súas técnicas de combate foron enterradas no esquecemento. Hoxe
retornan para entrenarnos e así poder vencer ós poderosos ninjas enimigos que se adueñaron de
todos os saberes dos ninjas e por eso teñen un gran poder.

1.Proba de sixilo con silbato ( ou sen el) o monitor-ninja deberá detectar os nenos cos ollos
vendados, ou ó revés
2.Saltar á comba. Teñen que aprender a pasar a comba sen que lles toque e tamén a saltar.
3.Luces asasinas. (Borja e Charly)
4.Equilibrio na cabeza ou con culleres e facer un percorrido por relevos.
5.Os rodillos xiratorios. Na costa de detrás do comedor. Poden escalar, mentras esquivan os seus
compis que se tiran. ( ou por equipos a ver que equipo tarda menos en tirarse.
6.Tirar da man sen mover o pe.
7.Loita corpo a corpo.
8.Xogo da manta. Adiviñar o nome dos do equipo contrario o máis rápido que poidan.
9.Combate de xeonllos.
10.Axilidade mental. Memorizar cartas por relevos Un ninja non só ten que cultivar o seu corpo
senon tamen a sua mente
11.Tirar da corda.
12.Poñer un ovo.
13.Facer rir ó contrincante. Un ninja ten que ser imperturbable....
14.Encestar cartas nun sombreiro ( estrellas ninja)

As probas individuais estaran iluminadas cunha luz verde ( linternas de velada) e as probas
competitivas entre dous equipos estarán sinalizadas cunha luz vermella ( velas no zulo)

Remate de velada.
Reunimos a todos os participantes no anfiteatro. Só os grupos que superaran o maior número
de probas poderán enfrontarse os ninjassupremosdelamuerte.Farán un círculo ó seu redor (PODE
ESTAR DELIMITADO POR VELAS) e deberán tentar quitarlle o rabo os ninjas armados cun
churro. Se o ninja os golpea co churro quedarán eliminados. Aquí se decidirá se son uns ninjas aptos
ou non.

Cada vez que pasen unha proba conseguiran un simbolo que os acreditara como ninjas con
novas habilidades.

AMBIENTE NINJA A SACO!!!


O bosque maldito.
Dende hai miles de anos, os bosques eran protexidos por unha estirpe de magos guerreiros, que
controlaban os equilibrios naturais e que a relaccion do home coa natureza fose de respeto mutuo,
como sempre o fora.
Un día un poderoso bruxo do clan, cegado por adquirir mais poder, renegou dos seus principios e
aliouse con forzas escuras que pretendian a destrucción dos bosques. Nunha grande batalla
liderados polo malvado bruxo, os espectros infernais impuxéronse ós magos e roubáronlle os
obxectos que gardaban todo o poder do clan. Pero a batalla foi moi dura e tamén os bruxos e as
forzas do mal sufriron perdas e perderon o sentido do ouvido.
Durante moito tempo os bosques foron queimados, arrasados e contaminados. Pero o s magos
decidiron mudar a situación e aliaronse cos espiritus protectores do bosque decidiron coas súas
ultimas forzas expulsar os espectros do bosque. Pero non será facil, porque os espectros están cegos
pero gracias a un conxuro poden ver a través da música infernal que toco o bruxo e tamen cando hai
moito ruido o seu redor.

PERSOAXES.
Mago guerreiro. ë o que presenta a velada. Moi serio e digno.
Espiritus e habitantes do bosque. Son aliados dos magos, que coñecen moi ben o bosque e
axudaran a calqueira que poida botar os bruxos. Orientan un pouco os rapaces polo bosque,
avisanos de perigos e fijanse ben os que oestan pasando mal
Bruxos e espectros. malos malisimos, dan medo, berran, corren detras da xente,...

Info para participantes.


Os bruxos poden ver cando hai ruido polo que polo voso ben tendes que ir en silencio.
hai un circulo maxico que vos protexera en todo momento de calqueira ataque dos magos.
Tendes que atopar os 7 obxectos sagrados.
Que non vos collan!!

INFORMACION MONITORES.
Hai que dar medo!!
Non consiste en coller a todos os rapaces que se nos poñan por diante, se non tratar de que
todos se metan no xogo.
Non esteades arrimados nun principio o seu circulo de poder, deixade que saian e
ìnvestiguen un pouco.
Se algun participante se esta pasando, procurade solucionalo sen sair do papel, pero se se
pasa moito que se pire.
REMATE.
Faise un reconto e en base o que conseguiron faise o remate.

You might also like