Professional Documents
Culture Documents
Velada 2
Velada 2
Argumento.
Un investigador, profesor Piradius ( pode ter axudante), foi avisado dunha fuga do
psiquiátrico de Conxo. Aos tolos fuxidos gústalle moito a praia e o profesor, como inminente
investigador de múltiples transtornos mentais ( todo se pega) foi o elixido para solucionar este
pequeno problema, xa que tras moitos anos de dura investigación foi o único científico que
desenrolou unha fórmula que consigue reconvertir ós tolos a un estado de cordura.
A súa fórmula secreta, patentada é infalible deberá ser administrada canto antes xa que en
contacto co aire sufre un rápido proceso degradativo que a fai inservible.
O número de persoas dentro do grupo, non está escollido ó azar se non que se fundamenta en
que aos tolos lle gustan as multitudes e ser o centro de atención.
Obxectivo do xogo. O profesor non pode levar a cabo a misión, xa que o antídoto caduca e
son moitos os tolos que non están pola labor de tomalo. Polo cal pide a colaboración de grupos de
voluntarios que terán como misión descubrir ós tolos fuxidos e convencelos de que se tomen o
antídoto. O número de persoas dentro do grupo, non está escollido ó azar se non que se fundamenta
en que aos tolos lle gustan as multitudes e ser o centro de atención.
Sería interesante que ningún grupo conseguise convencer a algúns tolos para que tomasen o
antídoto e que eses tolos se deixasen ver de vez en cando ó largo do campamento.
Bases ( Non levan linternas)
Argumento.
Un grupo paramilitar quere adueñarse do territorio do campamento da Lanzada, e polo de
pronto xa estableceu unhas bases moi ben protexidas, dende onde teñen pensado iniciar o seu ataque
para a conquista do campamento.
Os participantes, coa axuda de diferentes soldados de élite tentarán reconquistar as bases e
expulsar ó enimigo do terreno.
Terán que conquistar 6 bases.
ESTÁ BEN QUE HAXA PIQUE ENTRE NÓS, PERO LEMBRADE QUE O XOGO É
PARA OS RAPACES.NON FAGADES TRAMPAS!!
Material
Linternas con plástico verde
Cinta de balizar
Bolsas dos angry birds
Remate da velada
Reúnese os acampados na pedra e alí faise un resumo da batalla. De aquí, ós baños e para
cama.
PIRATAS VS VIKINGOS.
Argumento.
Dende fai moitos séculos os vikingos e os piratas asaltaron as costas da Lanzada sembrado o
caos e a destrucción. Pero a xente nunca soubo decidir cal deles eran os máis temibles.
Esta noite o capitan Jack Sparragow e Erik Reignarkson dirixiran ós seus feros guerreiros
nunha batalla que decidirá dunha vez por todas quenes son os os máis feroces navegantes dos
mares.
Desenrolo.
Os combates libraranse con 3 armas.
Tiza. Gañará o que antes lle pinte un pé ó contrario
Pita. Gañará quen antes lle quite ó rabo o adversario.
Pinza. Gañará quen antes lle prenda ó contrincante a pinza na roupa.
Un membro de cada equipo farán a loita ritual para explicar como empregar cada arma. Dá
igual quen gañe e teñen que dar un toque de humor mentras loitan.
Os xefes e os seus guerreiros, de ambos bandos, son veteranos nestas loitas. Así que hai que
facerse oír. Os grupos deberán seguir as consignas e as estratrexias decididas xefe con obediencia
cega.
Materiais
Dúas caixas con cordas, tizas e pinzas. Como mínimo para que cada membro dos grupos
teña as tres armas.
Remate da velada.
Ö final da velada faise reconto das armas incautadas e gañará o grupo que máis teña. Dende
as pistas van ós baños e dende aí para as campas. Non van ó anfiteatro salvo que
OS NINJAS.
Argumento.
Durante moitos anos os ninjas foron considerados os millores guerreiros e asasinos de todos
os tempos. Pero todas as súas técnicas de combate foron enterradas no esquecemento. Hoxe
retornan para entrenarnos e así poder vencer ós poderosos ninjas enimigos que se adueñaron de
todos os saberes dos ninjas e por eso teñen un gran poder.
1.Proba de sixilo con silbato ( ou sen el) o monitor-ninja deberá detectar os nenos cos ollos
vendados, ou ó revés
2.Saltar á comba. Teñen que aprender a pasar a comba sen que lles toque e tamén a saltar.
3.Luces asasinas. (Borja e Charly)
4.Equilibrio na cabeza ou con culleres e facer un percorrido por relevos.
5.Os rodillos xiratorios. Na costa de detrás do comedor. Poden escalar, mentras esquivan os seus
compis que se tiran. ( ou por equipos a ver que equipo tarda menos en tirarse.
6.Tirar da man sen mover o pe.
7.Loita corpo a corpo.
8.Xogo da manta. Adiviñar o nome dos do equipo contrario o máis rápido que poidan.
9.Combate de xeonllos.
10.Axilidade mental. Memorizar cartas por relevos Un ninja non só ten que cultivar o seu corpo
senon tamen a sua mente
11.Tirar da corda.
12.Poñer un ovo.
13.Facer rir ó contrincante. Un ninja ten que ser imperturbable....
14.Encestar cartas nun sombreiro ( estrellas ninja)
As probas individuais estaran iluminadas cunha luz verde ( linternas de velada) e as probas
competitivas entre dous equipos estarán sinalizadas cunha luz vermella ( velas no zulo)
Remate de velada.
Reunimos a todos os participantes no anfiteatro. Só os grupos que superaran o maior número
de probas poderán enfrontarse os ninjassupremosdelamuerte.Farán un círculo ó seu redor (PODE
ESTAR DELIMITADO POR VELAS) e deberán tentar quitarlle o rabo os ninjas armados cun
churro. Se o ninja os golpea co churro quedarán eliminados. Aquí se decidirá se son uns ninjas aptos
ou non.
Cada vez que pasen unha proba conseguiran un simbolo que os acreditara como ninjas con
novas habilidades.
PERSOAXES.
Mago guerreiro. ë o que presenta a velada. Moi serio e digno.
Espiritus e habitantes do bosque. Son aliados dos magos, que coñecen moi ben o bosque e
axudaran a calqueira que poida botar os bruxos. Orientan un pouco os rapaces polo bosque,
avisanos de perigos e fijanse ben os que oestan pasando mal
Bruxos e espectros. malos malisimos, dan medo, berran, corren detras da xente,...
INFORMACION MONITORES.
Hai que dar medo!!
Non consiste en coller a todos os rapaces que se nos poñan por diante, se non tratar de que
todos se metan no xogo.
Non esteades arrimados nun principio o seu circulo de poder, deixade que saian e
ìnvestiguen un pouco.
Se algun participante se esta pasando, procurade solucionalo sen sair do papel, pero se se
pasa moito que se pire.
REMATE.
Faise un reconto e en base o que conseguiron faise o remate.