You are on page 1of 7

ÜDVÖZLÜNK AZ ÁRNYVILÁGBAN

060-at írunk. A világ megváltozott, egyesek szerint Felébredt.

2 A világegyetem rejtélyes energiáinak áramlásában beállt nyugalomnak vége szakadt, a má-


gia visszatért. A tündék, törpék, orkok és trollok ledobták emberi álcájukat, és felvették
igazi formájukat. A vadon állatai is megváltoztak, átalakulva a legendák és mítoszok ször-
nyetegeivé. A mágia elfeledett tradíciói életre keltek, sámánok és mágusok követeltek helyet
maguknak és képességeiknek az új világban. Az Ébredés megannyi oldala a misztikum ködébe
vész, de a modern társadalom keményen harcol azért, hogy a mágia útjai beilleszkedjenek a
technológia világába.
Az Ébredést követõ évtizedek a pánik és zûrzavar évei voltak; mintha az Apokalipszis Négy
Lovasa vágtatott volna keresztül a Földön. Az õsi kultúrák, melyek sosem vesztették el kapcso-
latukat misztikus múltjukkal, mágia segítségével szálltak szembe az õket oly hosszú ideig elnyo-
mó hatalmakkal. A globális telekommunikációs hálózat összeomlott egy rejtélyes vírus támadá-
sának következtében. Sárkányok szárnyaltak az égen. Járványok és éhség tizedelte a világ
népességét. A Felébredt fajok és a humánok maradéka közötti összecsapások mindennapossá
váltak. Minden központi irányítás összeomlott, és a világ megkezdte süllyedését a pokol örvé-
nyében.
Ám az ember túlélõ fajta. A pusztulás és zûrzavar mélyérõl egy törékeny, új társadalmi rend
emelkedett ki. A fejlett mesterséges érzékelési (mûérzet) technológia segített a vírus utolsó
maradványainak megsemmisítésében, és a régi telekommunikációs hálózat helyén létrejött a
Mátrix virtuális valósága. Indiánok, tündék, orkok és törpék új nemzeteket alakítottak. Ahol a
környezeti károk és a légszennyezés lakhatatlanná tették a területeket, környezetvédõ csopor-
tok szálltak szembe a szennyezés felelõseivel, és a Felébredt hatalmak különös mágiájukkal
gyógyították meg a Föld sebeit. Központi kormányzatok zsugorodtak apró nemzetekké és vá-
rosállamokká, amint a világon bekövetkezett változásoktól való félelem éket vert a különbözõ
társadalmi helyzetû csoportok közé. Hatalmas kiterjedésû városok, úgynevezett metroplexu-
mok jelentek meg mindenütt; ezeknek a hatalmas városi dzsungeleknek a területe néhol egész
államokéval vetekedett. A rendfenntartó szervezetek nem tudtak többé gátat szabni a bûnözé-
si hullámnak és a felkeléseknek, ezért privatizálódtak, vagy cégekkel kötöttek szerzõdést.

Shadowrun, harmadik kiadás 7


. . . ÜDVÖZLÜNK AZ ÁRNYVILÁGBAN . . .

A saját törvénykezésû megatársaságok váltak az új világ AZ ALAPOK


szuperhatalmaivá. Az egész bolygó az õ nyelvüket beszéli, a A Shadowrun szerepjáték. Cselekménye a közeli jövõben,
közös fizetõeszköz pedig a nujen lett. A cégek halálos játékot 2060-ban zajlik, ahol találkozik a mágia és a technika, ahol cé-
játszanak, az árnyakban rejtõzõ bábokat fizetik meg, hogy ges vezetõk szövetkeznek bûnszervezetekkel, és ahol a fejlett
elõnyhöz jussanak a konkurenciával szemben. Mindeközben a technológia verseng a varázslatok és szellemek erejével. Ez a
vezetõk és a cégrabszolgák saját közegükben húzódnak meg, magas technikai és az alacsony életszínvonal kora, veszélyek-
teljes biztonságban érezve magukat törvényeik és falaik mö- kel és rejtélyekkel telve, ahol minden cselekedetet az intrika és
gött. Ezen zárt közösségek és archológiák falainak másik olda- az adrenalin irányít. Azoknak, akik a penge élén táncolnak, fo-
lán egész városrészek váltak törvényen kívülivé. Bandák uralják lyamatosan készen kell állniuk a kalandra.
az utcákat; az elfeledett tömeg egyre csak nõ, Rendszer Azo- A Shadowrun 2-8 játékos számára készült. Sok más sze-
nosító Szám (RASZ) híján minden jogától megfosztva. Ezek a repjátékhoz hasonlóan a játék stílusa többféle befejezést is en-
gyökértelenek, disszidensek és lázadók a társadalom söpredé- gedélyez. Ez azt jelenti, hogy nincs meghatározott végcél –
kének számítanak, rég elhagyott épületekben tengõdnek, bû- nincs idõkorlát, elõre eldöntött fordulószám, vagy olyan konk-
nözõként, ragadozó ösztöneiknek engedelmeskedve élnek. rét cél, melyet elérve a játék véget ér. Más játékoktól eltérõen
Sokan a függõséget okozó JMÉ (Jobb, Mint az Élet) chipek se- a Shadowrunnak nincsenek nyertesei és vesztesei. A végsõ cél
gítségével, más bõrébe bújva próbálnak nyomorult létükön se- mindössze az, hogy a játékosok saját fantáziájuk segítségével
gíteni. Mások a túlélés – vagy csupán a közösség – miatt ban- jól szórakozzanak. Ha ezt sikerül elérni, az mindenki számára
dákba tömörülnek. gyõzelmet jelent.
Az embereket a technológiai fejlõdés is megváltoztatta. A szerepjátékos tapasztalattal rendelkezõk a most követ-
Testrészeiket sokan mesterséges beültetésekkel, kiberverekkel kezõket talán ismerõsnek fogják találni. Õk elõreugorhatnak az
pótolják, hogy az egyszerû emberek fölé emelkedjenek. Néhá- Alapszabályok (36. oldal), vagy a Hát így történt... (21. oldal)
nyan ezen beültetések segítségével össze tudnak kapcsolódni fejezetekhez, és belemélyedhetnek a Shadowrun univerzum
a gépekkel, mint például a kiberdekkjükkel és programjaikkal a történelmébe és hátterébe. Az új játékosok számára sem tu-
Mátrixban szörfözõ dekások, vagy a rigók, akik jármûvekbe dunk minden szükséges információt megadni, mert a szerep-
vagy biztonsági hálózatokba kapcsolódva eggyé válhattak az játék könnyebben eltanulható játék közben, a tapasztaltabb
adott rendszerrel. Mások fizikai teljesítõképességük határait játékosoktól, mint bármilyen könyvbõl. A rövid összefoglalás
tolják ki, más utcai szamurájok ellen próbálva ki újonnan szer- azonban tájékoztat az általános irányelvekrõl. Ha többet
zett képességeiket. A 2060. év embere erõsebb, okosabb, és akarsz tudni, tanulj a már régebben játszó Shadowrun játéko-
gyorsabb elõdeinél. soktól.
A 2060-as évek világában a metroplexumoknak nevezett
szörnyetegek hatalmas árnyékot vetnek, és az óriási céges MI VÁLTOZOTT?
építmények közötti résekben árnyvadászok húzzák meg ma- A Shadowrun Harmadik Kiadás (SR3) az 1989-ben kiadott
gukat. Egész közösségek élnek és halnak meg az alvilágban el- eredeti Shadowrun szabályok felújítása. A játékosok és játék-
feledve és kihasználva, a maguk módján mégis jelentõs erõt mesterek visszajelzései alapján a könyvet átszerkesztettük és
képviselve. A maffia, a jakuza és más bûnszervezetek robba- kijavítottuk a könnyebb érthetõség és a simább, gyorsabb já-
násszerû növekedésnek indultak a mindenhez hozzájutni ké- tékmenet érdekében. Az elsõ, illetve második kiadást már jól
pes beszerzõhálózatuknak köszönhetõen. Az önfenntartás vi- ismerõ játékosok és játékmesterek tapasztalhatják, hogy a
lágának legprofibb életmûvészei azonban az árnyvadászok. Shadowrun lényege változatlan maradt; egyik változtatás sem
Amikor egy megatársaság le akar tudni egy munkát, de nem mond ellent a játék logikájának.
óhajtja bemocskolni a kezét, titkos akcióra van szükség, ezért A könyv új szabályokat is tartalmaz, valamint a régebben
azokhoz az emberekhez fordul, akik ezt képesek elvégezni: az megjelent kiegészítõkben (The Shadowrun Companion, Virtual
árnyvadászokhoz. Bár csak a legeldugottabb kormányzati és Realities 2.0, Rigger 2 stb.) közölt információk és szabályok ja-
céges adatbázisok jegyzik az árnyvadászok létezését, hatal- vításait és kiegészítéseit. A mágia szabályainak újraírásával
mas igény van szolgálataikra. A dekások szinte észrevétlenül gyökeresen megváltoztattuk és átalakítottuk a Shadowrun má-
szelik át a gigantikus társasági adatbázisokat, megszerezve az giarendszerének alapkoncepcióját, érthetõbbé és kezelhetõb-
egyetlen értékes árucikket – az információt. Az utcai szamurá- bé téve azt a játékosok számára. A Kiegészítõk módosítása
jokat harci képzettségük és reflexeik teszik a legveszedelme- fejezet tartalmazza azokat a megjegyzéseket és szabálymódo-
sebb városi ragadozókká. A rigók a legkülönfélébb funkciójú sításokat, amelyek a régebben megjelent kiegészítõkre vonat-
jármûveket és robotokat tudják irányítani. A varázslók, akik a koznak, így hozva összhangba azokat az SR3 szabályaival. A
Földet körülvevõ mágikus energiák megidézésének és alakítá- fejezet NEM teszi elavulttá a kiegészítõket; inkább segít azokat
sának mesterei, alkalmasak a konkurencia utáni kémkedésre, együtt használni az SR3-mal.
varázslatokat bocsáthatnak az ellenfelekre, mágiájukkal szabo-
tázsakciókat hajthatnak végre, és egyéb feladatokat is képesek MI AZ A SZEREPJÁTÉK?
megoldani, amit a munkaadó csak el tud képzelni. Ezek az em- A szerepjáték részben improvizációs színjátszás, részben
berek túlélésük érdekében képességeiket bocsátják áruba, mesemondás, részben pedig asztali játék. Szükséges hozzá
olyan feladatokat vállalnak el, melyeket mások túl törvényte- egy játékmester, aki vezeti a játékot, valamint egy csapat játé-
lennek, vagy veszélyesnek találnának. kos, akik karaktereiket irányítják. Ezek a karakterek statisztikák-
kal rendelkeznek, melyek a karaktergenerálás (lásd 52. oldal)
során választott tulajdonságokat és szakértelmeket jelképezik.

8 Shadowrun, harmadik kiadás


. . . ÜDVÖZLÜNK AZ ÁRNYVILÁGBAN . . .

Ehhez jön hozzá a kidolgozott háttértörténet és személyiség. A JÁTÉK MENETE


A játékmester találja ki a történetet és a szituációt, a játékosok A Shadowrunban a játékosok az árnyvadászok szabályai
pedig reagálnak a történésekre, illetve egymás cselekedeteire. szerint élnek. Sokféle vadász létezik, mindegyik más fajú, ne-
Gondolj csak bele: mindenki olvasott már olyan könyvet, mû és méretû, és mind a saját szakterületében jártas.
vagy látott olyan filmet, melyben a fõhõs olyasmit tett, amit az
olvasó vagy nézõ annyira elhibázottnak talált, hogy legszíve- A VADÁSZOK MUNKÁJA
sebben figyelmeztetõleg felkiáltott volna. De bármit is csiná- Az árnyvadászok – rendszerint pénzért – bûncselekménye-
lunk, a karakter azt teszi, amit a cselekmény elõír számára; mi ket követnek el. Amikor egy cég, vagy más megbízó el akarja
pedig csak a kispadról nézelõdhetünk. Ilyenkor még a pattoga- végeztetni valakivel a piszkos munkát, elõször az árnyakban
tott kukorica hajigálása sem segít. néz körül. Mint „letagadható eszközök”, az árnyvadászok elõ-
A szerepjátékban viszont a játékos irányítja karaktere csele- nyös – és feláldozható – befektetésnek számítanak.
kedeteit, õ reagál a történet eseményeire. Ha a játékos nem A vadászok általában csapatban dolgoznak. A csapat bár-
akarja, hogy karaktere belépjen az ajtón, az nem is fog belép- milyen karaktertípusok kombinációjából állhat attól függõen,
ni. Ha a játékos úgy gondolja, karaktere könnyebben ki tudja hogy mit akarnak tenni a játékosok. Egy csapat sokféle okból
magyarázni magát egy rázós szituációból, mintha megbízható dolgozhat együtt: lehetnek régi barátok, cellatársak, találkoz-
pisztolyára bízná a dolgot, akkor megpróbálhatja. A szerepjá- hat az érdeklõdési körük, vagy a körülmények is egybeková-
ték közben adódó helyzetek és események rugalmasak, min- csolhatják õket. A különbözõ csapatok más-más feladatok el-
dig a játékos karaktereinek cselekedetei szerint zajlanak. végzésére képesek, és ezzel a játékmesternek is számolnia
A játékmester alakítja a történetet. Õ dönti el, mi fog tör- kell. Például az egyik csapat kiváló a betörésben és behatolás-
ténni, amikor a játékosok (karaktereiken keresztül) bizonyos ban, míg a másik az izommelók elvégzésében remekel.
eseményekre reagálnak, õ irányítja a többi szereplõt (a nem já- A vadászoknak vannak kapcsolataik is, akik felettébb hasz-
tékos karaktereket), és õ vezeti le a szabályrendszer szerinti nos ismeretségnek bizonyulhatnak. Ezek közül némelyik szin-
cselekvéseket. Ez utóbbi akkor történhet meg, amikor a karak- tén alvilági figura, például egy bandatag vagy bérgyilkos.
terek szakértelmeiket akarják használni, vagy egyéb olyan do- Mások átlagos emberek, akik kiváló szolgálatot tesznek infor-
logra készülnek, melynél kockadobásra van szükség a siker mációforrásként, vagy akár „speciális feladatok” elvégzésére is
megállapításához. Speciális szabályok vonatkoznak a különféle alkalmasak – mondjuk egy céges titkárnõ, aki értesít, ha az el-
próbák eredményének meghatározására (lásd Alapszabályok, rablásra váró kutatótechnikus elhagyja az épületet.
36. oldal). Az árnyvadászok legfontosabb kapcsolata a közvetítõ. A
A játékmester vázolja fel a világot, õ helyettesíti a karakte- közvetítõ összekötõként funkcionál, aki felszerelést, kapcsola-
rek szemét, fülét és egyéb érzékszerveit. A játékot vezetni tokat és munkát szerez – természetesen mindezt fizetség fejé-
nem könnyû feladat, de a kihívás, melyet a játékosok képzele- ben. Az árnyvadászokat keresõ cég, vagy más leendõ alkalma-
te szerinti történet kitalálása, saját és karakterük képessége- zó rendszerint elküld valakit egy közvetítõhöz, hogy ajánlatot
inek próbára tétele jelent, megéri a fáradságot. A FASA a fel- kérjen tõle. Ha egy vadásznak vagy csapatnak elég jó a hírne-
adatot megkönnyítendõ többféle kiegészítõt és kalandot is ve, és megfelel a követelményeknek, a közvetítõ találkozót
kiadott, de a legjobb játékmesterek mindig saját stílusukhoz szervez meg a részletek és a fizetség megbeszélésére. Mivel
igazítják a történetet. ezek az ügyek különösen kényesek, a névtelenség álcája szinte
A szerepjátékban a történetek (kalandok) a könyvekhez kötelezõ, ezért az ilyen munkaadókat egyszerûen csak „Mr.
vagy filmekhez hasonlóan alakulnak, de a játékmestertõl füg- Johnson”-nak hívják.
gõ, rugalmasabb keretek között. Maga a történet csak általá- Mr. Johnson nem feltétlenül valamelyik társaság képviselõ-
nos irányvonalként szolgál, meghatározza bizonyos történések je. A Shadowrun sokrétû és összetett világában sok olyan
idõpontjait, és a hatásukra bekövetkezõ eseményeket. A játé- egyén és csoport létezik, akiknek árnyvadászok segítségére
kosok megjelenéséig ennyi az összes konkrétum. Onnantól van szükségük céljaik eléréséhez. Felbérelheti õket egy bûn-
kezdve azonban olyan izgalmassá és drámaivá válhat, mint a szervezet, hogy lecsapjanak a riválisokra, vagy egy varázsló,
múlt héten látott film, vagy az a könyv, melyet egész éjjel ol- aki a mágiájához szükséges ritka anyagokat akarja velük elho-
vastál. Néha még jobb is, hiszen te alakítod a történetet. zatni, esetleg Szomszéd Joe, aki a terroristák által elrabolt fele-
ségét akarja visszaszerezni. A megbízó személyétõl függetle-
A KEZDETEK nül, ha egy munka elvégzése veszéllyel, netán törvénybe
A játék különbözõ részei a bevezetõt követõ fejezetekben ütközõ cselekedetek végrehajtásával jár, akkor az árnyvadá-
találhatók. Alább olvasható egy rövid összefoglaló a Shadow- szatnak számít.
run világáról, és a különféle játékstílusokról. A következõ feje- Az árnyvadász csapatok azonban magukhoz is ragadhatják
zet egy rövid történet, Így vadásznak õk címmel, amely meg- a kezdeményezést, saját maguk számára végezve el munká-
teremti a megfelelõ hangulatot, és segít eligazodni a kat. Ilyen történhet, ha például az egyik karakternek elszámol-
Shadowrun stílusában és nyelvezetében. Utána olvasható a nivalója van valamelyik megatársasággal, esetleg nem tetszik
Shadowrun világának létrejötte. Maguk a szabályok az Alap- neki a közeli banda fenyegetése, vagy ha úgy határoz, meg-
szabályok fejezettel kezdõdnek (36. oldal). próbálja törölni magát a rendõrségi nyilvántartásból.
Isten hozott az árnyak között, cimbora – rázós menet lesz! A vadászok feladataik teljesítése közben információkat
gyûjtenek az utcákon, szívességeket és tartozásokat hajtanak
be régi barátoktól, és kapcsolatokat építenek ki az árnyakban.

10 Shadowrun, harmadik kiadás


. . . ÜDVÖZLÜNK AZ ÁRNYVILÁGBAN . . .

Bármit megtesznek, amire a sikerhez szükségük van: kémke- A sámánok olyan varázslók, akik egy állati totemszellemet
dés, lopás, betörés és behatolás, esetleg gyilkosság. követnek – például Prérifarkast, vagy Medvét –, és felveszik
A vadászok mindezt azért teszik, mert õk a túlélõk. Sokan ennek a totemnek bizonyos tulajdonságait. A sámánok véle-
közülük bûnözõként nõnek föl, esetleg máshol szerzett képes- ménye szerint a mágia a természetbõl fakad. A mágusokhoz
ségeiket akarják kamatoztatni. Némelyeknek a családjukat kell hasonlóan szintén tudnak varázsolni, valamint asztrálisan ér-
ellátniuk, és csak ezen az úton képesek ezt megtenni. Mások zékelni és projektálni, továbbá képesek természeti szellemek
az árnyéklét szabadságát tartják szem elõtt, és nem akarnak megidézésére is.
cégrabszolgaként élni valamelyik társasági központban, min- Az utcai szamurájok fizikálisan felerõsített harci szörnyete-
dennap a fõnökök elõtt hajbókolva. Olyanok is vannak, akik él- gek. Kiberbeültetéseikkel és harci képzettségeikkel õk az utcák
vezik a vadászat izgalmát, a mindig jelen lévõ kockázatot. Vé- leggyorsabb, legszívósabb és legerõsebb gyilkológépei. Sokan
gül pedig vannak a társadalmi jogokért harcolók; õk a közülük kibernetikus úton felgyorsítják reflexeiket, hogy õk le-
„hatalom” ellen szállnak ringbe, a szegényebbek megsegítésé- gyenek a leggyorsabbak; vagy erejüket, hogy nagyobb sérülé-
ért. Az ilyen vadászokat „csuklyás”-ként emlegetik, Robin Ho- seket tudjanak okozni. Legtöbbjük halálos biztonsággal bánik a
odéra emlékeztetõ felfogásuk miatt. lõfegyverekkel, és szinte mindegyikük rendelkezik a célzást
megkönnyítõ fegyverkapcsolat beültetéssel. Némelyik a be-
A VADÁSZOK ALAPVETÕ TÍPUSAI csületéért harcol, mások pénzért (ezeket zsoldosnak is hívják),
A következõ kifejezések olyan vadászokat takarnak, akik bi- megint mások pedig azért, mert õrültségükben elhiszik, hogy
zonyos szakterületekre specializálódtak. bármivel képesek szembeszállni.
A dekások képzett programozók, akik professzionális mó- Ezek az alaptípusok csak a jéghegy csúcsát képezik, és
don manõvereznek a Mátrix néven ismert virtuális telekommu- nem határolják be a választható lehetõségeket. A játékosok
nikációs hálózat adatfolyamai között. Speciális, egyedi építésû számtalan más variációt is létrehozhatnak a karaktergenerálási
számítógépeik, az úgynevezett kiberdekkek segítségével agyu- szabályok szerint (52. oldal) – például egy nyomozót, aki a ka-
kat képesek ráhangolni a Mátrix bonyolult, háromdimenziós rizmát helyezi elõtérbe, és nélkülöz mindenfajta kibervert,
valóságára. Illegális úton bejelentkezve futtathatnak keresõru- vagy esetleg egy titkosügynököt, aki az elektronikus védelmi
tinokat, lehallgathatnak telefonokat, vagy különféle rendsze- rendszerek semlegesítéséhez szükséges minden felszereléssel
rekbe betörve adatokat lophatnak. Ezeknek a mûveleteknek az és kiberverrel rendelkezik. A lehetõségeknek csak a képzeleted
elvégzéséhez egész sor különféle program áll rendelkezésükre, szab határt. Még több példát találhatsz a létrehozható típu-
mint például a védõ és támadó programok, melyek segítségé- sokra a Példakarakterek fejezetben (64. oldal).
vel harcba szállhatnak más dekásokkal, vagy jelenlétgátló (JG)
programokkal. HÁTTÉR
A mágusok a varázsló karakterek egyik fajtája; tha- A Shadowrun csak hatvankét évvel játszódik a jövõ-
umaturgikus képességeiket tudományos úton kezelik ben, de a világ félelmetes változásokon ment keresz-
és használják. Számukra a mágia tudomány, és tül. Némelyik változás vissza fog tükrözõdni azok-
egyedi felépítéssel rendelkezik. A mágusok tud- ban az eseményekben, amelyekben az
nak varázsolni, asztrálisan érzékelni és projek- árnyvadászok találják magukat. A két legjelen-
tálni, valamint elementálokat idézni. tõsebb közülük a Mátrix és az asztrális sík.
Az adeptusok a modern kor nindzsái és A Mátrix a nemzetközi számítógépes és
berzerkerei, akik mágiával fejlesztik testi ké- telekommunikációs hálózat kibernetikus
pességeiket. Általában jók az atlétikában; megfelelõje. Csak egy kiberdekkel felsze-
harci és lopakodás szakértelmeik kiválóak. relt karakter képes belépni ebbe a „kiber-
A rigók testébe egy jármûirányító rend- térbe”, amely a végtelenbe nyúló rács-
szer (JIR) néven közismert kiberver van ként jelenik meg. Amikor a dekás
beépítve. A JIR segítségével képesek becsatlakozik a Mátrixba, maga mögött
közvetlenül összekapcsolódni a meg- hagyja fizikai testét, és tudatát a kiber-
felelõen elõkészített jármûvekkel, úgy dekk mûérzet rendszerén keresztül a há-
látva a jármû érzékelõivel, és úgy irá- lózat virtuális valóságába küldi. A dekás
nyítva azt, mintha saját testükkel ten- agyát perszona ikonja jelképezi, mely a dekás
nék. A rigók ezt távirányítóval felsze- akarata szerint nézhet ki. Ez érvényes a Mátrix
relt dekkjükkel távolról is megtehetik, egész földrajzára, és a benne elhelyezkedõ ikonokra
sõt, ilyen úton egyszerre több jármûvet, is (ezek jelzik a rendszereket, programokat, JG-ket,
illetve robotot is mûködtethetnek. Né- más dekásokat stb.).
melyik rigó a különbözõ nagyságú és funkciójú, felde- A Mátrix élete az adatfolyamok állandó zúgásá-
rítõ és harci feladatokra alkalmas robotok, vagy táv- ban zajlik – faxok, telefonhívások, e-mailek, trideohívá-
irányítású jármûvek kezelésére specializálódott. sok, programsorok, kutató és dolgozó perszonák, és
Mások, az úgynevezett biztonsági rigók kibervereiket még sok más dolog.
és szakértelmüket felhasználva közvetlenül az épületek A Mátrixon belül minden a gondolat, vagyis a pro-
biztonsági rendszerébe csatlakoznak; ezek a karakterek cesszor sebességével történik, ezért az idõ itt sokkal
pillanatokon belül képesek reagálni a behatolók minden gyorsabban telik, mint a való világban. Egy dekás másod-
lépésére. percek alatt bejárhatja a földgolyót helyi hálózatokról a

Shadowrun, harmadik kiadás 11


. . . ÜDVÖZLÜNK AZ ÁRNYVILÁGBAN . . .

nemzetköziekre ugorva, vagy fel a mûholdas kapcsolatokon, Szöktetés esetén egy cég értékes munkaerõt távolít el egy
majd újra visszatérve. Hatalmas, a különféle hálózatokat szim- másik társaság állományából. A legveszélyeztetettebb – és
bolizáló objektumok uralják az adattömeget. Ezek közül sok rendszerint legjobban védett – célpontok a titkos fejlesztések
nyilvános, és bárki által elérhetõ, például az adatbázisok, tár- kutatói, a képzett gazdasági szakemberek, valamint más, érté-
sadalmi klubok, játéktermek, vagy PR-irodák. Más (magán) kes információkat birtokló alkalmazottak. Nem egy szöktetés
rendszereket JG-k és biztonsági intézkedések óvnak, valamint esetén az „áldozat” tudtával és beleegyezésével történik az
céges dekások felügyelnek. Ezek õrzik a társaságok, vagy más akció – ilyenkor általában a célpont másik cégnél kíván tovább
szervezetek legsötétebb és legmélyebb titkait. dolgozni. Némelyik cég bizonyos alkalmazottait inkább felál-
Az asztrális tér a valóság egy másik síkja. Csak egy teljes dozza, minthogy átengedje a riválisnak; ezeknek a személyek-
értékû varázsló képes átlátni mélységeit, és tudatát átküldeni nek az elrablására tett kísérlet könnyen halálos kimenetelû bal-
erre a síkra. Az asztráltestek a gondolat sebességével suhan- esethez vezethet.
nak az asztráltérben, de csak kevés varázsló képes néhány A szállítás egyszerû futármunka. A szállítandó tárgy általá-
óránál tovább tartózkodni abban a világban. Az asztrálsík a hi- ban pénzügyi vagy stratégiai szempontból jelentõs értéket
gany és árnyék lényeinek, a szellemeknek az otthona, a rejté- képvisel, ezért meg kell védeni azoktól, akik meg akarják sze-
lyek és veszélyek birodalma. Párhuzamos a mi világunkkal, rezni. A vadászoknak gondoskodniuk kell arról, hogy a szállít-
gyakorlatilag annak tükörképe. Az élõlények és varázslatok mány sértetlenül elérje úti célját.
aurája visszatükrözõdik benne, a hozzáértõk pedig képesek ol- A csempészet sem sokban különbözik a szállítástól, bár a
vasni ezekben az aurákban. Az elméletek szerint az asztrálteret csempészek legtöbbször saját, speciálisan átalakított jármûvet
a Föld, és a rajta élõ lények életereje tartja fenn. Az asztrális használnak az áru határon való átjuttatására, valamint a rend-
síkról egy varázsló az objektumok érzelmi lenyomatát érzékeli. fenntartók elõli menekülésre (vagy fegyverzetben való felülmú-
Megfelelõen erõs érzelmek akár be is szennyezhetik az asztrá- lására). A csempészet nagyon jövedelmezõ lehet, ha a vadász
lis légkört. A steril céges irodáknak, a gyilkosságok helyszíné- ismeri a piacot. Ez a munka az esetek többségében szorosan
nek, valamint a toxikus hulladéktárolóknak – hogy csak néhány összekapcsolódik a kalózkodással is, mert tiltott árut legol-
példát említsünk – mind megvan a maga jellegzetes (és nem csóbban a kalózoktól lehet beszerezni. A csempészetnek
túl kellemes) asztrális „mellékíze”. számtalan módja létezik, és a legkülönfélébb jármûvekkel hajt-
A Shadowrun még rengeteg hasonlóan különleges jelensé- ják végre, de legkedveltebbek kétségkívül a Felderítõ osztályú,
get tartogat, de nagy számuk miatt itt nem ejthetünk szót min- rakétahajtású, alacsony repülési magasságú (ARM) jármûvek,
degyikrõl. A játékosok találkozhatnak társasági archológiákkal, más néven viharmadarak.
ezekkel a gigantikus, önfenntartó mini-városokkal, melyek A nedves munka egyszerû bérgyilkosságot takar. Sok va-
több ezernyi céges alkalmazottnak adnak otthont; Felébredt dász visszautasítja az ilyenfajta munkát, nézetük szerint nem
területekkel, ahol metahumánok és sárkányok együtt harcol- tisztességes dolog, és nem mocskolják be vele a kezüket.
nak a Föld megtisztításáért; a hideg világûrrel, ahol az emberi- 2060 világában rengeteg különféle szervezet létezik, minde-
ség lassan terjeszkedve népesíti be ûrállomásait, miközben gyik sok-sok ellenséggel, akiket a legkényelmesebb és leggaz-
újabbak létrehozásán dolgozik. És természetesen ott van a vil- daságosabb eltakarítani az útból. A cégek és bûnszövetkezetek
lámgyorsan terjeszkedõ városi dzsungel, melynek árnyaiba néha vérdíjat tûznek ki bizonyos emberek fejére; ezeknek a be-
még a céges bérgyilkosok, vagy rendõrök sem szívesen teszik gyûjtése jól profitáló, de kockázatos megoldás.
be a lábukat. A B&B a betörés és behatolás rövidítése. A legtöbb vadá-
szatban valamiképpen szerepel B&B, akár a kutatási tervek el-
AZ ÁRNYVADÁSZOK MUNKÁI lopásáról, akár szabotázsról, akár hamis bizonyítékok elhelye-
A Shadowrun világában a megatársaságok írják a törvénye- zésérõl, vagy bármi másról van szó, amit az aktuális Mr.
ket, természetesen saját igényeiknek megfelelõen. Minden Johnson éppen megkíván. 2060-ban a biztonságtechnika már
árnyvadász tisztában van vele, hogy a cégek akkor alakítják szinte mûvészetté vált, melyben egyaránt szerepelnek retina-
vagy hágják át ezeket, amikor csak akarják. Letagadható esz- azonosítóval felszerelt mágneszárak, elektromos drótkeríté-
közként ilyenkor kerülnek képbe a vadászok. Tehát amikor a sek, járõrözõ szellemek és ugrásra kész biztonsági rigók. Min-
vadászok akcióba lépnek, valamilyen törvényt megsértenek – den magára valamit is adó árnyvadász csapatnak rendelkeznie
kisebb-nagyobb mértékben. A feladat végcéljától, a véletlentõl, kell a biztonsági rendszeren való átjutáshoz szükséges ismere-
vagy az ellenfelek cselekedeteitõl függõen ezek a törvénysér- tekkel, kreativitással, vagy puszta erõvel.
tések széles határok között mozoghatnak. A legtöbb vadászat A csuklyás akciók célja eredetileg a gazdagoknak való káro-
valamelyik, az alábbiakban részletezésre kerülõ kategóriába kozás a szegények javára, de ezzel a jelzõvel illetnek minden
esik. olyan vadászatot is, amely a társadalmi jogok érvényesítéséért
Adatlopás történik, amikor egy dekás a számítógépes folyik. Ilyen lehet például egy levegõt nagymértékben szennye-
rendszerbe behatolva szerez meg valamilyen információt. Ez zõ gyár megsemmisítése, a jakuza pénzbehajtóinak kifosztása
történhet nagy távolságból is, de a nyomon követés kockázata és a pénz eljuttatása a rászorulóknak, vagy egy metahumán
mindig fennáll, ilyenkor pedig lecsaphatnak a rendõrségi vagy közösség védelmezése a humán fajgyûlölõktõl. Persze sokan –
céges biztonsági erõk. Számos rendszer biztonsági okokból fõleg a társaságok – az ilyen akciókra is a „terrorizmus” jelzõt
nincs rákapcsolódva a Mátrixra, ezért a vadászoknak fizikailag akasztják, míg a cinikusabbak a gyengeség jelének vélik.
kell behatolniuk az objektumba, hogy hozzáférjenek a számító- A rombolás olyan szabotázsakció, melynek célja akkora kár
gépekhez. okozása a célpontban, hogy azt csak jelentõs mennyiségû idõ,
nujen, munka és esetleg egyéb eszközök segítségével lehes-

12 Shadowrun, harmadik kiadás


. . . ÜDVÖZLÜNK AZ ÁRNYVILÁGBAN . . .

ÉSZAK-AMERIKA (2060 KÖRÜL)

TRANS-POLAR ALEUT

ATABASZK TANÁCS

QUÉBEC
ALGONKÍN-MANITU
TANÁCS
SZELIS-SÍD
TANÁCS

Seattle

TIR TAIRNGIRE SZIÚ NEMZET

KANADO-AMERIKAI
EGYESÜLT ÁLLAMOK (U.C.A.S.)

Denver
JÚT NEMZET

KALIFORNIA
SZABADÁLLAM PUEBLO
TÁRSASÁGI
TANÁCS AMERIKAI SZÖVETSÉGI
ÁLLAMOK

AZTLAN

KARIB LIGA

sen megjavítani. A rombolást többféle módon is végre lehet dennapos gyakorlatává válhat. Néhányan azért teszik, hogy
hajtani, például erõs korrozív vegyszerek, szabadjára engedett megõrizzék hírnevüket, vagy mert illegális kibervert birtokol-
elementálok segítségével, vagy egyszerûen a megfelelõ gomb nak, esetleg engedély nélkül gyakorolják a mágiát. Egyes vadá-
rossz idõben történõ lenyomásával. szoknak van törvényes munkahelyük, de legtöbbjük nem ren-
Ezek a lehetõségek csak az árnyvadászattal kapcsolatos delkezik hivatalos RASZ-szal, hamis név alatt utaznak és
munkák kezdetét jelentik. Némelyik munka állhat egyszerû dolgoznak. Az árnyvadászathoz szükséges fegyverek többnyire
nyomozásból, kisebb bûncselekmények elkövetésébõl, (pl. szintén tiltottak, ezért a vadászoknak biztonságos házakat kell
JMÉ-vel való üzletelés), Mátrix-bankrablásból, vagy fegyveres fenntartaniuk felszerelésük tárolására.
rablótámadásból. A törvényszegés könnyen a vadászok min-

Shadowrun, harmadik kiadás 13

You might also like