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「紡」入生活脈絡 、「織」出創意藍

圖:從「生活脈絡」規劃未來創意

主講人:孫式文 副教授
政治大學大新
導論
• 如何看出未來的趨勢?如何發想創意?
• 創新是有傳承,有變化,且需要在現有的知識和經
驗的基礎上,開啟想像未來的可能。
• 如何從現在來看未來,如何從常態去看創新?
• 紡織是基礎研究,是基礎建設
– 紡織伴隨著人類文明持續演化,紡織隨時隨地都與我們
有著貼身之親
– 為什麼是「衣冠塚」而不是「床鋪塚」或… ?
– 為什麼設計給人抱的玩偶都是用紡織品做成的?
• 在紡織所談如何看未來趨勢、如何思考創新,要從
大的格局談。
導論:何謂大格局的未來想像與創新思考

• 以滑鼠之父 Douglas C. Engelbart 的研究為例
• Engelbart 在 1960 年代致力於研究:如何調整局部
的、細微的工具使用,來擴展、增進人類智能?
• 1962 年提出 H-LAM/T (Human augmented by the
Language, Artifacts, and Methodology, in which he is
Trained) 系統,概念化人和工具會合、交接的介面

• Engelbart 開創性的認為人與工具的結合還可以運用
語言,在介面上經由符號溝通而結合。
• 大格局的未來想像與創新是根植於通則性、恆常性
的原則,而做出局部的、細微的調節。
導論:通則性、恆常性的層次與變化
• Maslow 的需求層次理論 (1943)
• 綜合人類的生理需求與感性 / 情感需
求,並以層級將需求整頓為由基本的
到抽象的需求、由影響廣泛的需求到
影響特定面向的需求。
• 千變萬變,人類的一些基本需求依然
長存,而且對我們有著難以撼動的影
響力。
• 人類的眾多需求不是零星四散,而是
有著環環相扣的結構,結構的層級可
以是由生理層面到心理層面,也可以
是由通則性到特定面向的影響範軸。
導論: Maslow 需求層次理論的當代運用
• 消費者需求是當今市場研發、行銷
的重要課題。
• 援用馬斯洛的層級結構概念將消費
者的特定需求作更細緻的區辨。
• 以飲食為例
– 為了生存人人都需要進食。
– 炸油風波以及冰品店的細菌查驗
– 再忙也要跟你喝一杯咖啡。
– 星級大飯店的擺設、裝潢、服務、價格
都是要滿足飲食的尊榮感。
– 「 you are what you eat 」,再想想
節食、斷食、樂活、慢活等飲食型態都
顯示了不同的自我實現的需求。
紡織所工作坊綱要

• 生活脈絡與創新

• 思考模式與創新

• 創新設計研究方法一:人物誌

• 創新設計研究方法二:劇本引導設計法

• 創意與未來發想案例討論
生活脈絡與創新
• 『創意不在小說家的香菸或嘻皮世代的迷幻藥裡,創意就在你我身邊的生活裡
!』王偉忠

• 設計相關的研究
– 「挪用」
– 器物的可用性、能用性受生活脈絡的調節

• 生活脈絡的相關理論

• 以生活脈絡為創新分析工具

紡織所工作坊綱要
生活脈絡的相關理論

• 馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)

• 亨利·列佛維爾(Henri Lefebvre)

• 米開·塞杜(Michel de Certeau)

• 本·海莫 (Ben Highmore)

• 安東尼·紀登斯(Anthony Giddens)
馬丁 · 海德格爾 (Martin Heidegger)

• 《存在與時間》 (Being and time)(1927)

• 日常性 (everydayness) 是人們不自覺、卻

又脫離不了的日常生活,人們慣常地

(routinely) 的活動受潛藏規則導引。
亨利 · 列佛維爾( Henri
Lefebvre )
• 《日常生活的批判》三部曲。 1947 ~ 1962 ~ 1981

• 日常生活由「工作-休閒-私人生活」三者間的辯證關
係構成。

• 將馬克斯對於生產與勞動的異化觀點拓展到日常生活,
並認為日常生活已經完全異化。

• 日常( the everyday )是被市場、廣告規劃出來的生


活。(中秋節烤肉、母親節蛋糕)
米開 · 塞杜 (Michel de Certeau)
• 《日常生活的實踐》( The Practice of Everyday
Life ) : 在日常生活常規的控制下,人們還是可以依
著各自的需求,迂迴、游移、滲透、在偽裝之下利用
既有事物來滿足自己,在弱者對強者的機智巧思中維
持自我的個體性。
• 戰術( strategic )與戰略 (tactical)
• 戰術:大型規範與體系的壓制。 ( 法律、學校、其他
組織 )
• 戰略:小人物的微顛覆( micro-subversive )指
不破壞大體系下抵抗的小方法
• 買 Gucci 包的女孩、
• 逛街想上廁所、
• 晚回家的上班族
本 · 海莫 (Ben Highmore)

• 《日常生活讀者》 (The Everyday


Life Reader )
• 日常生活乃是由人們日復一日的不斷重
覆,且被視為理所當然的諸般活動所構
成。這些日常生活中的活動往往是知其
然不知其所以然的運作,在習以為常的
慣性中日常生活的特質為人所忽視。
安東尼 · 紀登斯 (Anthony
Giddens)
• 《社會的構成》 (The Constitution
of Society)
• 日常這個詞的意涵是社會生活經由時空
延展時所具有的例行化特徵。各種活動
日復一日地以相同方式進行,它所體現
出的單調重復的特點,正是我所說社會
生活循環往復的特徵的實質根基

生活脈絡與創新
以生活脈絡為創新的分析工具

• 我們認為創意的摸索必須貼近個人、社會與文
化,因此提出生活脈絡分析,深入檢視使用與
生活情境的關係,以為「創新設計」提供前衛
的方法論觀點及獨特的應用分析工具。

• 工具使用的生活脈絡分析模式

• 活動系統的分析模式

• 生活脈絡影響圈的模式

生活脈絡與創新
工具使用的生活脈絡分析模式
人:使用者帶著自身的知識
、需求與身體經驗來運用物
品。
工具:使用者用來達成目標
的物品。
生活脈絡:使用者透過工具
來達成目標時的時空情境與
意義脈絡。
機緣:代表物品本身所傳達
的訊息與使用者心理需求之
搭配。
設計不再固守「產品」核心,應進入「實踐」層次,甚至應擴張
至「活動」。因為人類使用工具的活動是一個整體,不能單純只
看待工具使用的環節,必須同時關注此一活動的目的、所處的脈
絡等。
活動系統的分析模式

工具

主體

分工
規則
活動系統的分析模式

1. 主體:活動中欲完成目標的成員。
2. 工具:使用者達成特定目標的工具。
3. 目標:這是指某活動想達成的效果。
4. 分工:社群成員間的任務分配,同時也包含權
力和地位的垂直掌控。
5. 社群:是指整體活動牽涉的成員。
6. 規則:這是指使用者在使用工具或與社群成員
進行互動時,所涉及的規則。

例子:一群同學共同為奧運主牆拼貼馬賽克磚。
生活脈絡影響圈的模式

以生活脈絡為創新的分析工具
思考模式與創新
• 思考是我們天天都在從事的活動
• 思考也有一些通則性的、恆常性的原則,而且
這些原則經常是在人們不自覺、不經意的情況
下被操作著
• 類比 (analogy)
• 隱喻(Metaphor)
• 概念合成(Conceptual blending)
• 思考原則幫助我們解析創意的思考路徑
• 遇到裡不出頭緒的問題也可以試著用這些原則
疏通思路
• 思考模式的混搭
紡織所工作坊綱要
類比 (analogy)
• 在推動人類文明的創新歷程中,類比一直扮演著重要
的角色。

• 科學哲學家 Mary Hesse 指出科學家企圖理解新現


象時,會建構起類比的模式 (analogical model) ,
將新現象與熟悉的現象相比較 (1954, 1963) 。在
我們日常生活中也常使用類比思考。
類比例子
例一:你初次造訪美國,寄居友人住家,而有了美
國一般家庭內外格局的空間經驗。當你到另外
一戶人家時,你以友人住家空間的格局與配置
為參考基準,推測這另一戶人家的空間格局與
配置。這推測是一種類比的推理。

例二:眼如銅鈴、聲如宏鐘

例三:光陰似箭、日月如梭

例四:富貴不歸,如錦衣夜行
類比模式

面對需要解釋的現象或解決的問題時,將現
象與問題設定為資訊處理的目標
(target) ,而由記憶提取相應的結構作為
資訊處理的來源 (source) ,經由來源與目
標的連線 (alignment) 或映射
(mappings) 來思考可行的方案。
類比特色

• 來源與目標之間元素或特徵的「相似性」
(similarity) (如上述案例二)
• 來源結構與目標結構的「一致對應性」
(consistent correspondence) (如上述
案例三、四)。
類比與創意
• 具創造力的人善於洞悉新、舊問題之間可以類推
之處,進而援用解決舊問題的方法對新問題提出
解決方案,將資訊從熟悉情境移轉到新的情境而
成為一項創意。

• 愛迪生發明電影放映機時,曾使用了他先前發明
留聲機的想法,在他的筆記中,記載了留聲機記
錄聲音與電影放映機記錄影像的類比之處 ──
皆可使用圓桶柱 (cylinder) 作紀錄
(Weisberg , 1993) 。

思考模式與創新
隱喻( Metaphor )

• 在我們的文化中、文學裡經常可以看見隱喻的
使用,這或許會讓我們誤以為隱喻不過是一種
修辭和說服技巧。
• 1980 年 Lakoff 和 Johnson 在合著的 《我
們賴以生活的隱喻》 (Metaphors We Live
By) 書中,主張:隱喻不會只限於語藝、詩意
或其他別出心裁的語文再現,平常的話語裡其
實已經充滿了隱喻的表述。
隱喻例一

• 油價攀升、經濟下滑

• 高薪養廉、薪水微薄

• 人品高尚、人格低賤、低三下四、

• 大大(網路溝通的稱謂)

概念關係:多是高、是大;少是低、是小
隱喻例二

• 核心人物、邊緣人

• 中心思想、旁枝末節

• 眾星拱月

概念關係:中央是重要的;旁邊是次要的
隱喻例三

• 炙熱的眼神、冷眼旁觀

• 溫暖我的心、令人心寒

• 熱情款待、冷酷無情

例子間的概念關係:情感與冷熱知覺的對應
隱喻例四
• 1990 年立陶宛 (Lithuania) 意圖脫離蘇聯
( Soviet Union )遭到蘇聯武力鎮壓,雙方代表參
加 ABC 電視網「夜線」 (Nightline) 節目,蘇聯代
表呼籲全球耐心看待此事,以「離婚」隱喻雙方關係
,兩國需要一段時間「分居」,方能確定是否真能離
開對方,解除自二次世界大戰起就已發展的經濟互賴
關係;立陶宛的代表則說兩國的關係不是「離婚」,
因為根本沒「結婚」,立陶宛是被蘇聯「強姦」;繼
而說明二次世界大戰時立陶宛被德國納粹佔領,德國
為避免與蘇交戰,割讓立陶宛給蘇俄,作為德、蘇間
的緩衝區;立陶宛覺得自己先被德國「強姦」,再被
蘇俄「強姦」(案例引自 Mio, 1996 )
隱喻模式
隱喻是跨領域的認知現象。
領域是廣泛且複雜的概念範軸。

基本格式可簡易表述為:
將 A 看待成 B ,
A 表示一領域的事物或事件 ( 目標域 ) , B 表示另
一領域的事物或事件 ( 來源域 ) 。

此處所謂的「看待」,是由來源域( B )的經驗秩
序與推理型態,跨域來調節目標域( A )的經驗秩
序與推理型態。
隱喻特色

• 以身體活動與感知的型態為基礎的跨領域認知
(一如前述例子中的概念關係)。
• 具跨文化、跨語言的普及性(前述例子的概念
關係存在於各文化、語言中)。
• 隱喻框架會在我們不自覺的情況下調節我們的
想法與行動(例四)。
• 我們會採用哪種隱喻觀點也會不自覺的受情境
調節。
隱喻與創意
• 跨語言文化且在不自覺中被援引的隱喻,對創
意設計是十分值得善用的認知資源。
• 這些隱喻可以幫助我們設想貼近身體活動與感
知的創意,同時讓使用者在隱喻的節制與約束
下,直覺地完整掌握創意的意涵。
• 例如,下載軟體時,螢幕介面會出現一段水平
長條而中空的框框;框框內由左向右逐步推疊
出實心的小方塊;堆疊的過程,標示了下載仍
在進行中,而堆疊出來的小方塊與框框內仍空
白的部分的比例,則「告知」了使用者大約還
需要多少時間才全部下載完成。
思考模式與創新
概念合成 (Conceptual blending)

Faucinnier 和 Turner 認為有些隱喻

不能以二領域模式分析,而發展出多空

間模式,但是多空間模式除了分析隱喻

外,也適合分析非隱喻的概念合成。
概念合成例子
• 例一:我如果是你絕不會把錢借給小王。

• 例二:有一位和尚於晨間 8 點由山腳出發,走路上山;
到山頂後,打坐,冥思;隔天晨間 8 點時,和尚起身循
原路走下山。請問:在一天 24 小時的時間計算裡,第
一天上山和第二天下山的過程中,和尚有沒有在同一時
間走到同一地點過?
概念合成模式
• 概念合成一般是由四個心智空間組成 , 又稱多空間
模式( many space model )。
• 心智空間是在認知的動態歷程中,對特定的對象
所構作出來的區域性、有取捨且內部有統合秩序
的瞭解。心智空間的規模較小,總是由我們所處
的認知情境和所要處理的問題性質而設定其即時
性的需求,也就是滿足當下資訊處理的需求。
• 概念合成的四個心智空間是:
– 輸入空間 1 (input space 1)
– 輸入空間 2 (input space 2)
– 通用空間 (generic space)
– 合成空間 (blended space)
概念合成特色

• 概念合成會經由心智空間的互動、整合而浮現
出新意義。

• 如例二,山腳的和尚與山上的和尚,一個往上
走一個往下走,而終會相遇的情景不會單獨發
生在輸入空間 , 而是輸入空間合成後我們才會
「看出」這情境。
概念合成與創意

• 概念合成非常適用於抽取不同元素,整合
成新物件的創意設計。
• 例如,閃爍服飾─ 含金屬成分的織
品。 Patner, J. (2009, Feb.27) Style --
Fashion: Shiny Dressing, Day and Night ---
Metallic lame gives clothes shimmer and
shoppers optimism Wall Street Journal. P. W.3

思考模式與創新
思考模式的混搭
• 許多好的創意往往是多種思考模式交替使用下的結果。

• 含金屬成分的織品,就成品看是一種概念合成。

• 支持這成品的需求、慾望則有隱喻的軌跡可尋 ── 閃閃
動人、光豔照人、亮麗秀髮、明亮雙眸、璀璨星眸、晶瑩
剔透的肌膚,這些都指向魅力是光彩的隱喻,但也請注意
這種隱喻美麗、吸引力的光有隨著人體流轉的特質。

思考模式與創新
創新設計研究方法一:人物誌

• 人物誌設計法是從戲劇的角色描寫而來。
• 生動靈活的角色描述,使虛構人物彷彿真正存在

• 人物誌利用角色描寫,建構目標使用者的模樣與
細節,作為設計根基。
• 人物誌是以使用者為中心的設計方法;翻轉過去
先研發產品、才開使思考目標市場的方式。
人物誌介紹綱要

• 人物誌的來龍去脈

• 角色,走入研究者心靈

• 認識角色之前,先認識自己

• 發展人物誌

• 角色好好用-人物誌個案

紡織所工作坊綱要
人物誌的來龍去脈
• 使用者原型( user archetypes )
• 將劇場學的角色描寫,和行銷學的使用者檔案( user
profiles )用於產品設。
• Alan Cooper 於 1983 年開始使用「人物誌」進行電腦程
式設計
– 使用者同理心對產品設計很重要性
– 讓人物與假設性產品對話
– 「人物」與「故事板」( storyboard )對客戶報告產品設計
• 1995 年 Cooper 在篇文中,正式宣稱人物誌的命名。
• 人物誌自此被廣泛使用,運用的方法也不斷進化。

人物誌介紹綱要
人物誌 : 角色,走入研究者心靈
• Grudin 2006) 從心理學角度,分析人物誌設計法
的前提假設:

(一)基於社交需要,人塑造他人的模型,形成溝通
的基礎。

(二)虛構人物模型和真人模型具有同樣的溝通本質
,設計者必須相信人物誌的角色是真實存在的。

(三)模型必須是充滿細節與複雜的。

人物誌介紹綱要
認識角色之前,先認識自己

• 在進入人物誌設計法的操作討論之前,先釐清 3 點
設計觀念

(一)設計師不是靈媒:使用者跟我們想得不一樣

(二)設計師不是上帝:沒有全人類適用的產品

(三) 設計師對產品知道的太多,卻對使用者知道的
太少

人物誌介紹綱要
發展人物誌

• 資料蒐集

• 投入人物誌描述

• 好的人物誌

• 人物誌的捷徑

人物誌介紹綱要
發展人物誌—投入人物誌描述

• 「建構人物」是人物誌設計法的關鍵環節

• 角色描寫的要素有以下 5 點
– 外觀( Body )
– 背景( Background )
– 心理(  Psyche )
– 情感與態度( Emotions and attitudes )
– 個人特色( Personal traits )
發展人物誌—投入人物誌描述

• 外觀( Body )
– 角色模樣的照片,或詳細描述角色外觀,
– 角色的動作型態、姿勢與穿著服裝等
– 建立角色的真實感

• 背景( Background )
– 傳統的人口地理學的分類法
– 構建角色社會特徵的脈絡性
發展人物誌 -- 投入人物誌描述
• 心理(  Psyche )
– 心理面是建造生動角色的骨幹
– 掌握角色心理,就能理解角色對人生、環境的整體
態度
– 角色心底層的慾望和恐懼。

• 情感與態度( Emotions and attitudes )


– 角色的嗜好和習慣
– 角色對生活周遭、器物、知識 ……的觀感。
發展人物誌—投入人物誌描述
• 個人特色( Personal traits )
– 扁平角色( flat character )
• 只具少數角色特質、性格固定而扁平
• 行動單調,容易預測。
• 與刻板印象雷同

– 成熟角色( rounded character )


• 擁有複雜多重的角色特質,
• 行動多元,與情境同步變化

發展人物誌
發展人物誌—好的人物誌

• 由一看百:好的人物誌讓設計者看見角色所
屬的類型跟特質所標示出的隱形的群體

• 說故事:好的人物誌幫助我們設想角色出沒
和行動的情境,以及在情境中的故事情節。

• 組織接受:好的人物誌要創作出研發團隊可
以共同接受的角色和故事。

發展人物誌
發展人物誌—人物誌的捷徑
人物誌也有捷徑,你也可以… .

• 自己當使用者
– 去感受可能的使用者的感受。
– 對於你的感受,要從使用者研究資料裡找根據和
證明。

• 影子實驗( Shadow Use )


– 跟隨使用者的使用過程
– 和使用者一起工作
– 可以提問,但不可提示和引導,扮好影子的角色

發展人物誌
角色好好用-人物誌個案
• 設計大廠的人物誌實際操作和角色資料,均屬商
業機密,我們只能從產品屬性回推其人物角色。

• BMW 的 Mini Cooper ,一直是銷售長紅的車款


,卻無法從地理人口學資料推估買者,但成買者
身上,卻可歸納出共通特色:
– 年輕,帶點嬉皮玩味、另類不崇尚主流、喜歡新奇有趣
的東西
– 樂於、也能品味交通工具的絕佳操控性
– 願意忍受小車在細節上的不便利,換得嚴守高品
質、 BMW 規格的表現性能,高度安全性與令人驚豔
的 C/P 值

人物誌介紹綱要
創新設計研究方法二:劇本導引設計
法( Scenario Based Design )
• 起源與現況
– 國內最早由 Acer 宏碁電腦引進研發了視訊會議產

– 工研院創意中心每年皆會舉辦 innoFACE 創新生
活型態研討會

• 劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、事

• 劇本導引設計 操作流程

• 劇本引導設計案例

紡織所工作坊綱要
劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、

劇本法兩項特徵:

1.它是有順序的描述一段過程、一些動作
或事件。

2.它是以敘事形式 (Narrative) 對活動做


有形的描述。
劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、

• 劇本導引法是先建構一個「人、
境、物、事 ( 活動 ) 」能順暢自
然地互動的故事,並在這基礎上
創造出合乎生活脈絡的產品

• 人 : 角色的外貌、職務、喜好等
外顯特質及期望、憂慮、人生觀
…等內隱特質。
• 境 : 所處的時地狀況。
• 物 : 器物的風貌功能。
• 三者交織可變化出一串串活動事
件,我們再將這些活動依照時間
順序編寫成一齣劇本。

劇本導引設計法
劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、

• 可銜接理性與感性間的設計
• 可推敲人與「未知產品」的互動,讓概念模糊的未知產品在劇
本中逐漸清晰可見
• 劇本綱要確立後,可以藉由各種視覺化媒材,將劇具象化

作者為曾任蘋果電腦多項產品設計師的 Laurie
Vertelney ,她擅長以劇本推演未來科技情節,並以漫畫方
式表現,值得一提的是,此電子相框草圖設計於 90 年代初
期,如今已是常見的產品。
劇本導引設計 操作流程

• 觀察型劇本 (Observed Scenario)

• 預想型劇本 (Envisioned Scenario)


– 預想宏觀劇本
– 預想微觀情境

劇本導引設計法
預想宏觀劇本

步驟:
1.宏觀情境分析:宏觀情境是從科技、社會環境、經
濟產業三方面來探討現在及未來的趨勢。
2.情境故事發展﹝ Scenarios story﹞
3.情境腦力激盪草圖發展﹝ Scenario
brainstorming sketch presentation﹞
• 先編寫宏觀情境劇本也有助於其後微觀情境劇本的
發展

劇本導引設計 操作流程
預想微觀情境
步驟:
1.族群角色界定﹝ Characters mapping﹞
2.發展情境流程﹝ Scenario frequency﹞ 敘述甚麼人
?甚麼時間?發生甚麼事?需要甚麼樣的產品?要解
決甚麼樣的問題?並將這些問題與方案用流程方式繪
製出來。
3.故事﹝ Storyboard﹞ 及活動﹝ Activities﹞ 描述
4.列出關鍵議題﹝ Critical issue﹞ :列出產品與使用
者之間互動的關鍵議題。
5.10 個重要的議題﹝ TOP 10﹞ :由關鍵議題歸納並討
論出最重要的 10 個議題。

劇本導引設計 操作流程
劇本引導設計案例
觀察型劇本:為流浪漢設計的外套
Lida Baday 的「 15
Below 」 《加拿大約有 30 萬人流落街
頭,居無定所的他們常得面臨
風吹日曬雨淋,每當氣溫下降
至零下 15℃ 時,流浪漢凍死
的機率就會暴增,流浪漢多以
拾荒乞討維生,無交通工具的
他們經常手拿一堆廢棄物行走
,其中輕便且保暖效果好的報
紙是必備的搶手貨…》
觀察型劇本:為流浪漢設計的外套
Lida Baday 的「 15 Below 」的特色
1. 在帽子、胸前、背部及袖子處分別有九個口袋,可讓流
浪漢塞進報紙、廣告傳單等紙張,使外套更為保暖,甚至
可承受零下 30℃ 的低溫。
2. 在帽沿及外套的褶邊都附有細繩,袖口可以調節,可預
防寒風灌入;防水拉鏈及膠層接縫可防止水氣滲入,讓紙
張及穿著者都保持乾爽,下雨時,還可作為雨衣。
3. 夾克可摺成背包,以防磨損及便於攜帶,天熱時,也可
當成枕頭使用。
劇本引導設計案例 : 發想型劇本
• 從宏觀情境來預測未來趨勢,我們從官方統計
資料已經知道
• 社會環境:少子化與高齡化趨勢
• 經濟:少子化將衝擊童裝業者,並帶動寵物商
機發燒。
• 科技:無所不在的網路環境成熟,與微感應裝
置成本降低。
因此可以將未來的情境故事假想為一寵物社
會,頂客族、單身貴族或寂寞的銀髮族,都會
飼養寵物代替小孩。
劇本引導設計案例 : 發想型劇本
• 預想微觀情境則可由上述族群中挑選角色並發展故事
,以單身貴族為例:
• 《 Kathy 是一名 26 歲的單身女子,與她的愛犬 Jammy
居住於波士頓市郊,每日花費一個半小時開車通勤至
市中心的一家顧問公司上班,她喜歡在開車時收聽波
士頓當地著名的播報員 Reid 講述新聞,因為他的嗓音
聽起來誠實且令人充滿安全感,重要的是他非常幽默
,在停好車進公司前, Kathy 必定先走至街角的星巴
克買一杯瑪其朵,略甜的口感能幫助她舒緩緊張的工
作氛圍, Kathy 的職務是行銷助理,有極大部分的時
間必須替主管在資料庫中收集、分析資料,她期待能
早日升為行銷專員,雖然這意味著她得更常加班,
劇本引導設計案例 : 發想型劇本
Kathy 與多數 80 世代的人一樣瘋迷 Facebook
等社交網站,她在上面認識了幾位不錯的約會對
象,此外許多日常偶遇的人也藉著社交網站的平
台有了更多認識彼此的機會,趁著工作空檔,她
打開 facebook 發現有兩則好友邀請,她看著其
中一位男子 Allen 在個人頁上與寵物的合照,
回想起了週末時在附近公園遛狗時認識的這位單
身男子,他們的寵物都是精力充沛的拉不拉多犬
,當時一見面就玩的不亦樂乎…邀請視窗還在閃
爍, Kathy 帶著微笑按下了確定鍵 …》
劇本引導設計案例 : 發想型劇本
• 接著分析團隊所發想的劇本,我們可發現關鍵議題
(Critical issue) ,飼養寵物既可替代社交生
活,同時也充滿延伸社交生活的機會!
• SNIF Tag 就是一群 MIT 媒體實驗室的研究生,在
類似 Kathy 與 Allen 兩人在公園遛狗認識的情境
下發想出的產品,產品是一個電子寵物項圈,內藏
有加速感應器、 RFID 感應發送器與連網功能,當
寵物在家裡時,可以藉著網路監看他的活動,寵物
外出如果遇到同樣繫著 SNIF Tag 項圈的寵物時,
兩者的項圈會藉著 RFID 自動交換訊息,日後主人
可藉網站與其他愛狗者社交。
劇本引導設計案例 : 產品 SNIF
Tag

劇本導引設計法
未來創新案例討論 — Bmw 未來概念

未來創新案例討論 — Bmw 未來概念

未來創新案例討論 — BMW 未來概念

• BMW 近年展示了一部未來汽車的創新
設計,名叫「 Gina 未來輕型概念車」
。這部車的外殼不再是鋼鐵與塑膠的材
質,而是彈性織布,獨特的新車「皮」
讓車身的曲線畢露。車體時而緊致如雕
塑,時而柔軟的移動自如,還會俏皮的
向人眨眼。

影片1.
未來創新案例討論 — BMW 未來概念

討論問題:
從紡織專業看,
這款概念車的設計理念可不可行?
未來創新案例討論 — Nokia 未來概念

未來創新案例討論 — Nokia 未來概念

• Nokia 2008 年推出的未來概念手機,他


可捲、可用太陽充電,可以隨意張開或
折疊、可以自我清潔(指紋不沾、甚至
飲料到上去都不會留下水漬),可以型
變的電路,還有許多奈米科技做的微小
探針,可以感應到外界的變化,不只是
光、聲音與影像,還要有分子感測器,
甚至連你想吃蘋果前,都能感應化學物
質的量並警示你需要先洗過 …… ..
影片2.
未來創新案例討論 — Nokia 未來概念

討論問題:
從紡織專業看,
這款概念機的機身可不可以用紡織品?
未來創新案例討論

• 這兩個討論案例留給我們一些對紡
織的想像,訪織可不可以成為其他
器物的「皮」(像 BMW 未來車的
「皮」)?或是是其他器物的「肉
身」(如 Nokia 未來手機的「本尊
」)?
謝謝
「思創生活」小組;

感謝您 參與本次工作坊活

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